Stare gry

Stare gry to nasza pasja!

  • Start
  • Logowanie
  • Pomoc
  • Programy
  • Kontakt
  • Gry
  • Emulatory
  • Kody
  • Solucje
  • Dodatki
  • Forum
 

Rejestracja

Aby posiadać pełen dostęp do zasobów serwisu, musisz być jego zarejestrowanym użytkownikiem.

Zarejestruj się
 
 

Ostatnie wpisy na forum

  • hugo tropikalna wyspa problem
    "Upewnij się, że gra została poprawnie zainstalowana. Spróbuj uruchomić…"

    Dodał: BuTcHeR :: Czytaj więcej

  • Faraon - Kleopatra
    "Gra powinna sié domylnie otwiera na całym ekranie. Podczas grania możesz w…"

    Dodał: BuTcHeR :: Czytaj więcej

  • UGH!
    "Przed sekundą sprawdzałem i gra działa bez problemu. Być może gra ładuje…"

    Dodał: BuTcHeR :: Czytaj więcej

Odwiedź nasze forum
 
 

Subskrypcja / Wypisanie się

 

Reklama

Tawerna - 100% Heroes of Might and Magic
 
stare gry
 

Social Media – Połącz się z nami

  • Facebook
    Zobacz naszą stronę na FB
  • Twitter
    Zaświergotaj z nami
img_news

Solucje do: 7 Dni i 7 Nocy

  • Gra: 7 Dni i 7 Nocy
 
 

Dzień pierwszy
Z biura zabierz butelkę Autovidolu, ołówek, wywabiacz do plam, bukiet kwiatów, paczkę prezerwatyw i skórzany pasek. Z czarnego wazonu na dole ekranu wyjmij kluczyk i otwórz nim szufladę w biurku. Weź klej do papieru, linijkę i długopis. Idź do hotelu (duży różowy budynek). Z recepcji zabierz srebrny kluczyk. W doniczce znajdziesz paczkę papierosów. Na piętrze, w męskim WC, wyjmij z kosza pudełko zapałek. Pokoje w hotelu będę numerował od lewej, za damskim WC. Zapukaj do pokoju nr 6 i rozmawiaj z Jaśminą, aż się z nią pokłócisz o jej psa. Idź do sklepu obok swego biura i kup od Feliksa na kredyt Pedigree Pal i Pedigree Secam. W takiej też kolejności nakarm nimi psa Jaśminy, który wyzionie ducha. W pokoju Jaśminy podnieś zdechłego psa i zabierz rybę z akwarium. Pogadaj z Jaśminą. Aby ją rozweselić, przynieś papużkę z biura. W nagrodę będziesz mógł spędzić z nią noc. Ponadto dostaniesz naszyjnik, sukienkę i pończochy.

Dzień drugi

Podłącz zdechłego psa do gniazdka w biurze. Naładuje się i dostaniesz elektromagnes (!!!). Idź z nim na farmę Gapcia. Włóż do wiadra w studni i opuść. Pies, rozładowując się, przyciąga przedmioty z dna studni. Powtarzając ładowanie pięć razy zyskasz łyżeczkę, naparstek, gwóźdź, kawałek rury i świder. Idź na basen. Z krzaków zabierz garnek, porozmawiaj z Trampoliną i wrzuć rybę do wody. Umów się z dziewczyną na spotkanie w hotelu (pokój nr 1). Zabierz tam puchar z szafy i wskakuj do łóżka. W nagrodę za wysiłek zyskasz kolejny naszyjnik.

Dzień trzeci

Porozmawiaj z Gapciem na jego farmie. Musisz udoić do pucharu trochę mleka i wziąć parę kłosów pszenicy. Na tyłach cyrku, w sianie znajdziesz specjalny proszek służący do rozmnażania węży. Porozmawiaj z Karminą z pokoju nr 5. Jej marzeniem jest tort. Z biura zabierz dostarczony niedawno numer Playboya i wręcz go portierowi w muzeum. Będziesz mógł wejść do środka. Zmiel pszenicę na mąkę w makiecie młynka. Zabierz też miecz i kopię. Od Feliksa kup proszek tortowy. W biurze otwórz mieczem drugą szufladę w biurku. Zyskasz szpagat i guzik. Do garnka wlej mleko, wsyp mąkę i proszek tortowy. Całość upiecz w kuchence. Gotowy tort udekoruj proszkiem, znalezionym na tyłach cyrku. Wejdź do wykopu przed hotelem. Klapę otwórz kopią. Wejdź do środka i podnieś świecę. Wyjdź, zabierz łopatę i za pomocą świdra zrób dziurę w rurze z gazem. Na otwór nałóż prezerwatywę. Balon uniesie Cię wprost przez okno do pokoju dziewczyny. W zamian za tort spędzisz niezapomnianą noc. Dostaniesz też naszyjnik, pantofelki i majteczki.

Dzień czwarty

Majteczki Karminy wręcz Gapciowi. W zamian dostaniesz kurę. W hotelu (pokój nr 3) ujrzysz brzydactwo o imieniu Filomena. Bez znieczulenia łatwo nie pójdzie. W WC z kosza na śmieci wyjmij zawiadomienie. Używając go dostaniesz się na teren cmentarza. Grabarzowi wlej do gardła Autovidol. Rozkop łopatą grób [no proszę, to i nekrofilia też jest w tej grze... - Frogger]. Wyjmij rękę Tośka, przywiąż szpagat, a dłoń posmaruj klejem. Idź z nią do cyrku i, trzymając za sznurek, rzuć lwu na pożarcie. Za jakiś czas pociągnij za szpagat, zyskując przyklejoną do dłoni stówę. Spłać kredyt u Feliksa i kup whisky. Wróć do Filomeny. Upij się i do dzieła. W nagrodę zyskasz naszyjnik, bluzkę i pierścionek z diamentem.

Dzień piąty

Kolejny nocny cel, Hermina, woli niestety dziewczyny. Idź do fryzjera i odwiedzaj go tyle razy, aż będziesz miał szczęście ujrzeć siedzącą na fotelu ciemnowłosą Bożenkę, lokalną przedstawicielkę najstarszego na świecie zawodu. Wręcz jej bukiet kwiatów. Okaże się, że jest umówiona na randkę z Herminą. Powiedz jej, że spotkanie zostało odwołane. Zamiast Bożenki pójdziesz Ty. Przy próbie przebrania się w męskim WC w damskie ciuszki okaże się, że brakuje czegoś do wypełnienia biustu. Tu pomoże Feliks, wręczając dwa dorodne arbuzy. Dopiero kiedy się przebierzesz w WC, idź do pokoju nr 2. Do skórzanego paska przymocuj świecę. Po paru próbach, używając tak przygotowanego męskiego atrybutu, Hermina nie będzie protestować, gdy prawda o przebraniu wyjdzie na wierzch. Po nocy zyskasz kolejny naszyjnik i wełniany szal.

Dzień szósty

W hotelu, w pokoju nr 7, mieszka Ewelina. Odwiedź ją. Z kosza na śmieci w WC wyjmij wizytówkę i zadzwoń z recepcji hotelu pod wskazany numer. Podaj się za Rumcajsa (heh) i zleć nową, pilną robotę hydraulikom z muzeum. Idź tam natychmiast. Na gablocie z jajkiem sikorki użyj wywabiacz plam - zostanie podpis SROKA. Szybę przetnij diamentem z pierścionka i wyjmij jajko. Pracujący tu uprzednio hydraulicy zostawili w pośpiechu klucz do nakrętek. Podnieś go. Na tyłach hotelu, do gniazda na drzewie włóż jajo i posadź na nim kurę. Z jajka wykluje się sroka. Wyjdź i wróć. Poszukaj w gnieździe zagubionej broszki Eweliny, którą oddaj właścicielce. Musisz jeszcze naprawić rury z wodą. Wejdź do wykopu przed hotelem i dalej przez otwór przykryty kiedyś klapą. Załataj dziurę w wodociągu kawałkiem rury i uszczelnij szalikiem. Otwórz srebrnym kluczykiem (z recepcji) szafkę i popraw rurki, używając klucza pozostawionego przez monterów. Teraz ręcznie odkręć kurek znajdujący się z boku szafki. W nagrodę za wysiłek spędzisz upojną noc z Eweliną. Dostaniesz też, szósty już, naszyjnik.

Dzień siódmy

Nareszcie będziesz mógł porozmawiać z Rozalią, mieszkającą w pokoju nr 4. Do szczęścia brakuje jej błękitnego diamentu schowanego w jakini za miastem, w sejfie. Otwierany jest on przez siedem naszyjników. Ponieważ masz jedynie sześć, a Rozalia nie chce jednak tak łatwo oddać swojego, z opresji uratuje Cię Feliks, wykonując kopię siódmego naszyjnika w zamian za pierścionek. W jaskini włóż do maszyny kolejno siedem naszyjników. Po chwili możesz wziąć świeżo dorobiony kluczyk. Otwórz nim sejf, a zdobyty diament podaruj Rozalii. W zamian odwdzięczy Ci się z nawiązką.

Solucja pochodzi z Gambler Packa

Solucje dodane przez: BuTcHeR

 

Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.

Musisz być zalogowany by dodawać solucje.

Zaloguj teraz

 
 

© extragry.pl 2000 – 2019 Wszystkie prawa zastrzeżone.
Sussex Website Design : Core Media Design
stare gry | stare gry do pobrania

Zgloś problem Regulamin Newsy