Stare gry

Stare gry to nasza pasja!

  • Start
  • Logowanie
  • Pomoc
  • Programy
  • Kontakt
  • Gry
  • Emulatory
  • Kody
  • Solucje
  • Dodatki
  • Forum
 

Rejestracja

Aby posiadać pełen dostęp do zasobów serwisu, musisz być jego zarejestrowanym użytkownikiem.

Zarejestruj się
 
 

Ostatnie wpisy na forum

  • hugo tropikalna wyspa problem
    "Upewnij się, że gra została poprawnie zainstalowana. Spróbuj uruchomić…"

    Dodał: BuTcHeR :: Czytaj więcej

  • Faraon - Kleopatra
    "Gra powinna sié domylnie otwiera na całym ekranie. Podczas grania możesz w…"

    Dodał: BuTcHeR :: Czytaj więcej

  • UGH!
    "Przed sekundą sprawdzałem i gra działa bez problemu. Być może gra ładuje…"

    Dodał: BuTcHeR :: Czytaj więcej

Odwiedź nasze forum
 
 

Subskrypcja / Wypisanie się

 

Reklama

Tawerna - 100% Heroes of Might and Magic
 
stare gry
 

Social Media – Połącz się z nami

  • Facebook
    Zobacz naszą stronę na FB
  • Twitter
    Zaświergotaj z nami
img_news

Solucje do: A.D. 2044

  • Gra: A.D. 2044
 
 

Pod krzesłem, obok stolika leży łyżka. Podnieś ją i zjedz zupę. Na stoliku, obok "owoców" znajdują się zapałki. Otwórz komorę hibernacyjną. Za kolumną są papierosy, obejrzyj je i wyjmij jednego z paczki. Idź do łazienki. Za gumofilcami jest żeton "A", obok sedesu leży gazeta, a na ścianie wisi lusterko (stań naprzeciw umywalki, cofnij się i popatrz do góry i w lewo).

Zejdź na dół. Na czujniku umieszczonym nad drzwiami użyj zapalonego zapałkami papierosa. Strażniczkę cmoknij w buzię. Idź w lewo. Użyj lusterka na słabym miejscu w barierze laserowej. Z apteczki wyjmij maskę gazową. Idź do pomieszczenia ze zsypem (przycisk otwierający drzwi jest po prawej stronie). Tam z pojemnika zabierz szpulkę nici. Załóż maskę i wskocz do zsypu (pod napisem "Do szmaty szmata..."). Podejdź do wagonika, zajrzyj do środka i weź pogrzebacz, zwolnij też ręczny hamulec. Przejdź na lewą stronę wagonika i popchnij go. Podnieś kamień i zabierz mysz. Otwórz drzwi do warsztatu. Z wiadra wyjmij pręt. W szufladzie jest młotek. Połóż na wiertarce żeton, włącz ją i przewierć żeton, po czym przez dziurkę przewlecz nić. W szafie na górze jest rękawica (dolna szuflada), a pod szafą klucz, dzięki któremu możesz wyjść za kratę.

Wskocz do zsypu jeszcze raz. Użyj rękawicy, aby otworzyć piec i wrzuć tam strażnika osobistego. Idź do miejsca, gdzie znalazłeś maskę p-gaz. Zamiast donosu, wrzuć mysz. Zgaś lampkę, otwórz szufladę i wyjmij klucz. Użyj go na zamku obok zielonej "zasłony". Pogrzebaczem przysuń papier leżący w celi. Wystukaj 3,8,7,1 na panelu szafki drugiego biurka. Podnieś obie dźwignie. Idź do drzwi naprzeciw "MO". Do automatu po lewej wrzuć żeton i wystukaj słowo "Danka".

Pojedź windą na 1 piętro. Ze starego teleportera zabierz linę. Zjedź na 3. piętro. Rozciągnij linę między kolumnami i przejdź do przodu. Gdy hałas ucichnie, zabierz linę. Idź do pomieszczenia na wprost. Połóż gazetę na prawym krześle i wejdź na nie. Na futrynie znajdziesz klucz. Otwórz drzwi i podejdź do płaskorzeźby. Obok niej leży dłuto. W szufladzie biurka jest przepustka. Użyj jej na blacie biurka. Za pomocą dłuta wyjmij z szafki legitymację partyjną. Przepustkę opieczętuj, korzystając z maszyny stemplującej (użyj żetonu).

Jedź na pierwsze piętro. Użyj kołatki, aby przywołać strażniczkę. Podaj jej papiery. Za pomocą pogrzebacza wydostań z pojemnika rękawiczkę. W jednym ze skafandrów (schowek na piersi), korzystając ze znalezionej rękawiczki, znajdziesz pilota. Użyj pilota na czujniku podczerwieni, znajdującym się na lewo od drzwi antyradiacyjnych. Zabierz dwa moduły i wciśnij je w odpowiednie miejsce w panelu po lewej stronie drzwi. Wybieraj figury w kolejności: od najmniejszej do największej liczby boków.

W następnym pomieszczeniu, obok silnika leży kamień i klucz nasadowy. Tego ostatniego użyj do otwarcia szafki nad silnikiem. Włącz prąd i idź do platformy windy. Oporne zamknięcie potraktuj młotkiem. Wejdź na platformę i rzucaj kamieniem w trzeci przycisk panelu sterowania windą, aż trafisz. Otwórz metalową klapę - znaleziony w wiadrze pręt wkładasz w przekładnię zamka i przekręcasz ją.

Ciemności rozgoń zapałkami. Wciśnij zielony przycisk. Z szafki pomiarowej usuń pogrzebaczem materiał radioaktywny. Weź butelkę z fosforem. Przywal młotkiem w kamień i zabierz żuka. Wróć do pomieszczeń "Dyrektoriatu Archeologii". Używając fosforu na czujniku w sejfie (pod obrazem) zdobądź zapalniczkę. W komisariacie "MO" użyj żuka, tak jak wcześniej myszy. W tytanowej szafce biurka będzie czekał nóż.

Wróć do miejsca, gdzie zapałkami rozjaśniałeś ciemność. Na wprost, w powłoce namiotu znajdziesz idealne miejsce na wykorzystanie noża. Użyj liny na ostrokole muru i skorzystaj z niej. Podejdź do ławki. Skieruj się od niej do lewej barierki mostu. Przejdź pod mostem. Obok rośliny leżą drwa. Przejdź przed mostek. W lewej donicy jest klucz.

Wejdź do willi i udaj się do pokoju z kominkiem. Zbliż się do stołu, wejdź na sofę, obok nogi krzesła znajdziesz drucik. Wróć do przedpokoju. Zawór fontanny potraktuj kluczem nasadowym, a ze środka wyjmij mokry nabój. Za wiszącymi tarczami znajdziesz latarkę i bezpiecznik. Użyj na nim drutu i włóż go z powrotem. Przejdź do pomieszczenia z kominkiem. Podejdź do paleniska, włóż tam drewno i gazetę, następnie zapal papierosa i nim podpal gazetę. Mokry nabój zostaw obok fotografii na kominku. Idź do pomieszczenia z biurkiem. Obejrzyj dokładnie prawą stronę podnóżka, weź baterię i włóż ją do latarki. Wejdź na podnóżek, odwróć się i ze ściany zdejmij dubeltówkę. Dokładnie obejrzyj biurko.

Gdy będzie zbyt ciemno, poświeć latarką. Wciśnij znaleziony pod blatem przycisk. Zabierz jedną książkę z regału i wyjmij z niej kartkę. Wyjdź do ogrodu, a stamtąd za bramę. Zabierz linę z muru. Wróć do ogrodu. Zwrócony przodem do bramy - idź do altanki (kursor w lewej dolnej części ekranu). Tam użyj zegara słonecznego, stań na nim i weź drugą linę.

Wróć do domu. Potrzymaj wyrwaną kartkę nad ogniem kominka i odczytaj ją. Weź nabój z kominka. Załaduj dubeltówkę. W miejscu, gdzie znalazłeś książkę, znajduje się pokrętło szyfru. Ustaw je na dwunastą i przekręcaj, zgodnie z instrukcjami z kartki. Windą zjedź na niższy poziom, robota rozwal z dubeltówki. Stojąc o krok od drzwi, przywiąż liny do obu dźwigni i pociągnij. W rozdzielni materiału genetycznego znajdziesz cztery zawory. Ustaw je tak: odpady na 0%, chromosomy Y na 50% (licznik Y znajduje się wysoko nad zaworem X), X na 50%, a przepływ masy chromosomowej na 100%.

A teraz obejrzyj nudnawe zakończenie i podziwiaj, jak Twój monitor rodzi chłopca.


Solucja pochodzi z Gambler Pack

Solucje dodane przez: BuTcHeR

 

Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.

Musisz być zalogowany by dodawać solucje.

Zaloguj teraz

 
 

© extragry.pl 2000 – 2019 Wszystkie prawa zastrzeżone.
Sussex Website Design : Core Media Design
stare gry | stare gry do pobrania

Zgloś problem Regulamin Newsy