Aby zacząć, weź trzy trójkątne Kamienie Drogi, pogadaj z szamanem (Strażnikiem Drogi) i zabierz kryształową kulę.
Kamień wiodący do Jukatanu jest na beczce. Kamień Irlandzki jest pod stołem. Kamień Chiński jest na prawo od kręgu Mandali.
Aby zacząć wędrówkę, umieść kamienie w Mandali - każdy pośle cię do innego świata.
IRLANDIA
Zacznijmy od Irlandii. Jeden z kamieni musisz umieścić w najniższym miejscu kręgu Mandali.
Przeniesiesz się w ciało irlandzkiego zakonnika. Pogadaj ze starym mnichem, który poprosi się o to, byś sprawdził, co się stało z Finbarem, innym mnichem. Wyjdź z kaplicy, na zewnątrz dziedzińca znajdziesz szukanego braciszka. Nie bardzo jest komunikatywny (czasami podobnie zachowują się twoi koledzy, wywołani do odpowiedzi przez belfra, co nie jest przyjacielem człowieka). Wróć do kaplicy i przekaż wieści łysielcowi, który teraz odpowie ci na pytania.
Wyjdź z kaplicy i połaź gdzie się da, obejrzawszy wszystko, a potem rozpocznij poszukiwania kawałków czaszki, spoczywającej w grobowcu nieopodal kaplicy. Znajdziesz je:
1. W kaplicy na półce obok tkaniny na ścianie.
2. Na szczycie krzyża. Pierwej musisz wyjść z kaplicy i z dziedzińca, minąć niemowę i skierować się do niewielkiego ogródka z lewej. W warzywniku znajdziesz widły. Weź je i wróć za kaplicę, wespnij się po drabinie i widłami zepchnij kawałek czaszki z krzyża. Wróć do kaplicy i weź kość leżącą przed ołtarzem.
3. Trzeci kawałek jest w ulu, który znajdziesz, opuściwszy dziedziniec kaplicy i skierowawszy się w prawo.
4. Czwarty jest obok owiec przy kamieniach - (idź ścieżką za mnichem niemową).
5. Teraz trzeba ci spłoszyć lisa siedzącego w jamie na wzgórzu, który bawi się ostatnim kawałkiem, a potem wrócić na dziedziniec kaplicy i przejść obok studni - kawał kości leży obok grzebiącej w piachu kury.
Przy okazji zajrzyj do jednej z dwu małych chatek mnichów, znajdziesz tam wazę, napełnij ją wodą z fontanny, cieknącej ze ściany w przedsionku kaplicy na lewo od wejścia.
Z kawałkami kości i wodą w dzbanku wróć do grobowca. Ułóż wszystkie kości w czaszce, potem daj ożywieńcowi wody z dzbanka i wypytaj go, o co się da.
Wróć do kaplicy, podejdź do ilustrowanej księgi i weź tkwiący nad nią w kubku pędzel, a potem użyj pędzla na księdze - wkroczysz w dziwny świat, gdzie król Nuada o niebieskiej skórze potrzebuje miecza i dłoni do walki ze złem. Pogadaj ze wszystkimi, a potem wyjdź przez ścianę - nieopodal potwora - gdzie jest napisane na niej EXIT. Wrócisz do realnego świata. Przejdź do mnicha siedzącego teraz w ogródku (w pobliżu drabiny). Wypytaj go o rzeźby na ścianie kościoła (na prawo od wejścia) i o stary głaz z rzeźbą konia. Mnichulec da ci klucz od szkatuły, która jest tuż obok.
Otwórz szkatułę i weź znajdujący się wewnątrz nóż i pergamin z rysunkami drzew. Wypytaj go o drzewa i zapamiętaj oznaczenia tych, które rosły przy starym głazie. Wróć do grobowca i daj nóż ożywieńcowi - on go po swojemu pobłogosławi. Teraz wróć do kapliczki i przejdź na prawo od wejścia - gdzie na ścianie są dziwaczne rzeźby. Nożem pobłogosławionym przez ożywieńca usuń najpierw wszystkie krechy, a potem od góry nakreśl te, które oznaczają dąb i bez (czy coś takiego - te dwa drzewa, które rosły obok głazu). Porusz nożem w spirali na prawo od rzeźby drzew - odsłoni się kawał ściany i weź leżącą tam laskę. Wróć z laską do głazu z rzeźbą konia i przywal nią w głaz. Koń potraktowany tak brutalnie natychmiast się ożywi i skoczy przed siebie. Musisz go złapać, ale nie biegnij za nim. Przejdź przed grobowiec, skręć w lewo i podejdź do przodu. Poczekaj chwilę, aż konik będzie przez tobą i wtedy go złap, a potem przejdź nad wodę i zanurz konika w wodzie, aż urośnie. Dosiądź go i pogalopuj na wyspę. Ładne, prawda?
Na drzewie siedzi tu szalony poeta, któremu się wydaje, że jest ptakiem. Musisz trzykrotnie i prawidłowo rozpoznać wydawane przezeń tony (wyjątkowo upierdliwy fragment gry - bo nie masz żadnych wskazówek i musisz zgadywać - mnie to zajęło dobrą godzinę, podczas której zgrzytałem zębami tak, że napędziłbym stracha duchowi ojca Hamleta), a wtedy będziesz mógł z nim pogadać. Dostaniesz od niego czarodziejski posoch, który pozwoli ci znaleźć studnię, a przez nią dotrzesz do szklanej wieży. Podejdź do rozwalonej ściany i wstaw posoch w ziemię (w miejscu, gdzie kursor zmieni kształt - do tej pory zdążyłeś się takie miejsca nauczyć rozpoznawać). Pojawi się studnia. Daj w nią nura - niestety, zostaniesz zatrzymany przez jakiegoś niemiłego stworu. Pogadawszy ponownie z poetą dowiesz się, że mogłaby ci pomóc jego dawna ukochana, ale zazdrosna bogini zamieniła ją w kamień. Wyjdź i wróciwszy na wyspę, a potem do kaplicy, wejdź w świat księgi (użyj pędzla). Pogadaj z niebieskim rzemieślnikiem i wypytaj go o stojący obok posąg - to jego córka, ta przeklęta przez boginię. Wyjdź ze świata księgi i pójdź do kurhanu - ożywieniec zapytany o dziewczynę powie, że przekleństwo zdjąć z niej może tylko bogini, która je na nią rzuciła, ale to nie nastąpi wcześniej niż zapłonie dawne słońce. Idź do starego mnicha i spytaj, czy nie kojarzy mu się z czymś określenie "dawne słońce". Piernik coś tam sobie skojarzy i dostaniesz odeń Krzyż św. Brygidy.
Przejdź do tapety i umieść krzyż w miejscu, które wszyscy wskazują łapami (nieco nad prawą wieżą). Pojawi się bogini, która dość dramatycznym tonem oznajmi swoje przybycie. Odwróć się w lewo i pogadaj z nią o wszystkich postaciach dramatu. W końcu na twoją interwencję bogini odwołuje wyrok. Przejdź do świata księgi i porozmawiaj z ożywioną, niebieską dziewicą. Powiedz jej o wężu, który strzeże studni. Dziewczyna miała kiedyś łososia, którego bardzo lubiła (takie zboczenie ma nawet swoją określoną nazwę), ale gdzieś go jej wcięło. Ni czorta nie rozumiem, co ma piernik do wiatraka, ale może jestem tępy. Wyjdź ze świata księgi i pędzelkiem domaluj dziewczynie łososia, a królowi miecz. Wróć do księgi, a dziewczyna da ci amulet, przy pomocy którego będziesz mógł - podobno! - rozprawić się z gadem we wieży.
Wróć więc na wyspę i daj nura do studni, a w odpowiednim momencie potraktuj elektrycznego węża łososiem (?). Ja tego nie wymyśliłem, ale to działa. Wąż spie... ehem... odpłynie i młody mnich weźmie Szklaną Wieżę. Niestety, twarda jest ona i niepodatna jak sumienie szefa Izby Skarbowej. Wróć do świata księgi (przy pomocy pędzelka) i daj Wieżę rzemieślnikowi, który ją zmiękczy specjalnym zaklęciem. Weź od króla domalowany miecz i przywal nim w wieżę, weź mechaniczną łapę (która zostaje wśród odłamków), a potem przejdź do Jego Królewskiej Mości i daj mu miecz z łapą. Król pokona Naczelnego Fomoracha, któremu z brzuszyska wypadnie kociołek. W kociołku znajdziesz - właściwie nie ty znajdziesz, ale na jedno w końcu wyjdzie - kolejny Kamień Drogi. Wyjdź z księgi i z kaplicy, a potem weź udział w zabawie mnichów...
I to już koniec twoich przygód na Wyspie św. Patryka...
JUKATAN
Ułóż kolejny kamień w Mandali (spiralnie na lewo i wyżej od pierwszego kamienia). Przeniesiesz się na Jukatan. Wiesz, Aztekowie, krwawe ofiary i takie tam... Połaź po okolicy i pozachwycaj się grafiką. A potem weź się do roboty.
Idź na wierzchołek prawej piramidy (Tezcatlipoca) i weź obsydianową płytkę z podstawy posągu. Obejrzyj też stellę - (to ten kamienny blok - leży poziomo) i zapamiętaj wizerunek gwiazdozbioru. Zejdź schodami w dół i pogadaj ze strażnikiem, a potem rozwiąż pierwszą zagadkę - wskazówki masz na płycie obok. Aztekowie liczyli w systemie piątkowym. Liczba Jaguara - to kwadrat liczby Nietoperza - czyli 9. Połóż pręcik na najniższej linii najniższej sekcji, i cztery kulki tuż nad nim. Wróć do kapłana, który puści cię niżej.
Na drugim piętrze piramidy kapłan zapyta cię o liczbę Węża, która jest kwadratem liczby Jaguara (81 - jedna kulka na samym dole i cztery na najniższej linii drugiej sekcji od dołu)
Zejdź jeszcze niżej.
Na dole naciśnij płytę (w ścianie po lewej) i znów zagadka (liczba Krokodyla jest kwadratem liczby Węża, czyli 81x81= 6561. Tu już musiałem główkować niczym łysy pod górkę. Sekcja najniższa - jedna kulka w najniższej linii. Sekcja druga od dołu - pręcik na najniższej i trzy kulki nad nim. Sekcja trzecia od dołu - trzy pręciki kolejno od dołu do góry i jedna kulka w czwartej linii. Uwierz mi na słowo, wytłumaczenie zajęłoby za wiele miejsca).
Umieść oba przedmioty (płytkę i sześcian) w otworach ściany po lewej. Otworzy się przejście. Weź oba przedmioty i wyjdź nowo odsłoniętym otworem.
Udaj się do piramidy numer 2 (Quatzalcoatla). Wejdź na górę i pogadaj najpierw z kapłanem i królewskim bratem, a potem przejdź do komnaty kapłanki, która da ci bandaże dla Króla. Przejdź do komnaty Króla i daj mu bandaże. Król się ofiarnie pochlasta niczym pierwszy lepszy ćpun. Co kraj, to obyczaj. Porozmawiaj z Królem, jego córką i stojącym obok kapłanem. Weź zakrwawione bandaże i daj je kapłance przy palenisku, a gdy zaproponuje, że cię wyśle do Krainy Umarłych, zgódź się - nie takie rzeczy już widziałeś i nie w takich opałach bywałeś. Zostaniesz przeniesiony do puszczy Xilbaba, gdzie będziesz miał okazję pogadać z Bogiem Nietoperzem (przy okazji - na jego skrzydle są trzy kropki - to liczba Nietoperza). Aby podróżować po Krainie Zmarłych trzeba ci rozwiązać zagadkę Tęczowego Mostu. Piekielna to zagadka. Zauważ, że każdy z dziewięciu kwadratów można nie tylko obracać, ale i przenosić z miejsca na miejsce. Każdy z kwadratów ma charakterystyczną kolorową plamkę. Ułóż je od góry i od lewej ku prawej w takim porządku: Pierwszy rząd - plamki czerwona, pomarańczowa, żółta. Drugi rząd od góry - ciemno-niebieska, bez koloru i zielona. Trzeci rząd: jasnoniebieska, fioletowa i kwadracik z człowieczkiem - start. Uruchom człowieczka w prawym dolnym rogu - trzeba, żeby przebiegł przez wszystkie kwadraty i wrócił na początek, gdzie stopniowo wybuduje sobie tęczowy most. Porządek kwadratów ci podaliśmy, teraz je tylko odwracaj tak, by utworzyć ciągłą drogę. To już powinno być prostsze.
Uruchomiwszy pirogę, popłyń do puszczy. Są tu trzy ważne lokacje:
1. Polana z Żabim Bożkiem.
2. Polana z pająkami.
3. Polana z posągiem boga Jaguara i Pierzastego Węża.
Przed odwiedzinami na polanie z posągami Węża i Jaguara poszukaj na ziemi gwiazdek - powinno ich być siedem. Potem odszukaj polanę, gdzie obok pionowej stelli jest płaski kamień z otworami, i włóż w otwory gwiazdy. Jak? No... pomyśl... siedem gwiazd. Dobrze, podpowiemy. Ułóż je tak, by tworzyły wizerunek Wielkiego Wozu (widziałeś to na płaskiej stelli - przypomnij sobie szczyt piramidy Tezcatlipoca). Z ziemi wyłoni się druga, pionowa stella. Wetknij w tę, co wylazła, płaską płytkę z piramidy, a w tę, co już stała, piramidalny sześcian. I pogadaj z bogiem Jaguarem, a potem z Pierzastym Wężem. Pierzasty zgodzi się odtworzyć chulel (co to jest, do nagłej grypy?) i da ci pióro, które ma ci być ochroną. No, dobra, zobaczmyż, co dalej.
Wróć do łodzi i odszukaj polanę pająków. Trzeba ci wziąć leżącego pośrodku owada, ale nie dać się złapać pająkowi - wykorzystaj do tego dziurę w sieci. Za pierwszym razem wespnij się do pajęczyny po drzewie z prawej. Złapawszy owada wiej z sieci i idź odszukać Żabiego Bożka, Daj mu insekta, a dowiesz się, że Jaguar lubi gwiazdy. Sam to już wiesz. Aby znów otworzyć mu (Żabulcowi, znaczy) paszczę wróć do pajęczyny i wejdź po drzewie z lewej. Psiakość... tym razem są dwa pajączki. Zadanie jest trochę trudniejsze, ale powinieneś sobie poradzić. Sekret w tym, żeby jeden był z tyłu, a drugi niżej ku środkowi i też z tyłu. Znów pogadaj z Żabim Bożkiem. Wróć po raz trzeci - znów wejdź od prawej. Tym razem powita cię Pajęcza Bogini. Użyj pióra, by ją zablokować, weź miecz i przywal pająkowi, a potem zabierz czaszki, o których mówił Pierzasty Wąż. Wróć do Węża, daj mu czaszki, weź czarę z chulel (cokolwiek to jest - paskudztwo: dwie złączone czaszki) i wróć do Nietoperza. Pochwal się tym, że masz chulel i wróć do Króla (aby tego dokonać, kliknij w lewy bok Gacka).
Ufff!!! To była najgorsza z lokacji, potem będzie już łatwiej.
CHINY
W chińskim klasztorze musisz pomóc mnichom uwolnić się od Cienia, który nie pozwala im wyjść przez bramę (czcigodnym pierdzielom grozi śmierć głodowa, bo o tym, by przystawić drabinę do muru i spokojnie przeleźć przezeń w drugim miejscu żaden bałwan nie pomyślał). Trzeba ci znaleźć trzystuletniego egzorcystę, który przepadł gdzieś w głębi klasztoru.
Pogadaj ze starym mnichem na dziedzińcu, a potem idź i pomów z przeorem w jego gabinecie. Potem wyjdź, przyjrzyj się Cieniowi i znów porozmawiaj z Mistrzem Kierunków, który zgodzi się spotkać z tobą w komnacie Żółwia (komnata w głębi klasztoru i na prawo). Idź tam i porozmawiaj ze starym - powie ci, jak znaleźć domek egzorcysty. W tym celu da ci posążek (żółwia) i monetę z chińskimi znakami. Podejdź do baseniku z kamiennym kręgiem i umieść na nim żółwia. Pogadaj ze starym - powie ci, jak ustawić żółwia (pyskiem do czerwonej góry). Tajemnica poruszania się po komnacie polega na tym, by korzystać ze wskazówek starego i wiedzieć, skąd zacząć wędrówkę. Stań otóż w samym rogu komnaty leżącym na przekątnej do rogu, w którym ustawił się staruch, tak by okno mieć z przodu i po lewej. Trzeba się poruszać wedle kierunków na misie z żółwiem. Kiedy ci powie, że osiągnąłeś Dom Tygrysa, wal prosto przed siebie na ścianę. Pojawią się drzwi.
Wejdź i weź różdżkę ze skrzynek (jedna w drugiej jest ich ze cztery). Potem przejdź na drugą stronę komnaty i zapal różdżką trociczki, zaczynając od czerwonej misy. A potem zapalaj wedle wskazówek zegara. Zmniejszy cię teraz ogromnie i...
Wejdź w miniaturowy krajobraz.
Weź nefrytowe statuetki i sakiewkę, a potem wróć, którędy przyszedłeś, aż odzyskasz zwykłe rozmiary. A potem umieść posążki na malowanym krajobrazie: Kowala na Wulkanie, Kucharza na Kotle, Nosiwodę na Rzece, Wieśniaczkę na Polu Ryżowym, Sakiewkę pośrodku, gdzie nie ma rysunku, a Drwala w Lesie. Wejdź ponownie na rysunek, zmniejsz się, weź forsę z sakwy i daj po monecie każdemu z ożywionych posążków. Otrzymasz od nich dyski. Wróć do miejsca, gdzie znalazłeś statuetki i użyj dysków, by opuścić most. Umieść dyski zgodnie z porządkiem stworzenia wedle wskazówek udzielonych ci przez postacie. (Na początku skały, potem kuta tarcza, tkanina, drewno i płomienie). Most opuści się do połowy, aby go obniżyć do końca, ustaw dyski w porządku niszczenia - tkanina, ogień, kute żelazo, drewno i skały. Most opuści się do końca.
Trafisz przed drzwi z rzeźbą Łowcy i Lisicy. Skieruj strzałę ku Łowcy i pchnij drzwi. (To ważne!). Przejdź przez drzwi i skieruj się do Mechanicznego Smoka, a potem, wewnątrz, podejdź do Łamigłówki Chmur. Kod to ABBAB, gdzie A to lewa chmura, B to prawa chmura - a celem jest zdobycie perły. Po zdobyciu Perły wejdź dalej i umieść ją w złotej miseczce przy ścianie za kotarą. Mechaniczny Smok ruszy z kopyta i poniesie cię do mieszkania Nieśmiertelnego Mistrza. Zapukaj w drzwi trzy razy - za trzecim razem pojawi się Mistrz (wygląda, wedle mnie, jak idiota), a kiedy z nim pogadasz, zgodzi się ci pomóc, jeżeli zdobędziesz dlań Grzybek Nieśmiertelnik. Można go zdobyć (grzybek, znaczy) tylko w Piekle. No to wejdź do Piekła przez stworzone magią Mistrza drzwi (z prawej strony od wejścia), chińskie (i nie tylko!!!) piekło to biurokracja. Pogadaj z Minotaurem, który jest Strażnikiem Labiryntu i weź formularz. Potem odszukaj dziewczynę z maską Lisicy. Jeżeli ją pierwej uratowałeś, to ci pomoże i da wachlarz. Jeżeli nie - wróć do Złotych Drzwi (za pomocą drewnianego smoka), ustaw strzałę właściwie (tzn. ku Łowcy) i znów wróć do Piekła. Na wachlarzu Lisicy masz zaznaczony porządek piekielnych pieczęci. Załatw te pieczęcie wedle kolejności, jaką widzisz na wachlarzu.
Porządek pieczęci zmienia się losowo, ale możemy ci podpowiedzieć, który z urzędników ma jaką pieczęć:
1. Pies: ma Łeb Czerwonego Smoka.
2. Mysz: ma Łeb Czerwonego Konia.
3. Koń: ma Łeb Błękitnego Tygrysa.
4. Królik: ma Błękitnego Konia.
5. Koza: ma Czerwonego Tygrysa.
6. Świnia: ma Błękitnego Smoka.
Niektórzy z oficjeli urzędują na piekielnym sklepieniu, gdzie możesz się dostać po osobliwych schodach (obok Konia). Wypełniwszy formularz we właściwej kolejności, wróć do Strażnika Labiryntu, który da ci grzyb. Teraz już masz z górki. Z grzybem wróć do Mistrza, a on ci da magiczną Latarnię Węża. Wróć do Smoka, uruchom go i wróć do klasztoru. Kiedy wyjdziesz z Komnaty Żółwia, wszystko potoczy się dalej samo. Wracasz na statek do Tybetu.
Teraz trzeba ci zrobić cztery podróże z pomocą kryształowej kuli danej ci przez Szamana.
1. Tybet. Wespnij się na mostek statku, odwróć się dookoła, ku dziobowi, i użyj kuli zaznaczając linie odpowiadające charakterystycznym elementom krajobrazu (linie w Kuli powinny rozjarzyć się na czerwono).
2. Irlandia. Udaj się na wysepkę poety i użyj kryształowej kuli na drzewie obok ściany i studni, porównując linie kuli z gałęziami drzewa. Wrócisz na statek zwykłą drogą (przedsionek kaplicy, fontanna w ścianie z lewej).
3. Chiny. Przez Komnatę Żółwia i Smoka (Idź na ścianę, jak przedtem - drzwi się same pojawią). Wejdź w Krainę Kurdupli, stań przed Złotą Bramą (wizerunek Lisa i Łowcy) i zwróciwszy się w lewo, użyj kuli zaznaczając na niej linie odpowiadające krajobrazowi. Wróć do Klasztoru i walnij tłuczkiem w gong.
4. Jukatan: Stań przy podstawie świątyni Króla (ustaw się pomiędzy świątynią, obok schodów, a drugą budowlą, gdzie odwróć się ku świątyni Jaguara) i użyj kuli zaznaczając linie odpowiadające krajobrazowi nad prawym rogiem drugiej świątyni. I wróć na statek przez palenisko na piramidzie Jaguara.
Wróciwszy na statek raz jeszcze wybierz się na mostek i użyj kuli na krajobrazie, a potem, znalazłszy się w kosmosie, powędruj przez kolejne lokacje aż za orbitę Saturna, gdzie kryształowa kula zmieni się w sześciokątny kryształ. I wróć na Ziemię. A potem zejdź pod pokład i przyłóż kryształ na środek Mandali. Trafisz do tajemniczego miejsca, które się zwie
SHAMBALA
Trafisz do wielkiego kwiatu lotosu - kliknij na płatkach w porządku odpowiadającym kolejności miejsc, które odwiedzałeś (trzeba ci kliknąć sześć razy). Znajdziesz się w Shambali. Pogadaj z Królową Rheą (która zacznie ci wciskać zwykłe ględzenie o Świetle i Ciemności, jako doświadczony gracz wysłuchiwałeś tego w rozmaitej formie dziesiątki razy. Znów, kurde, padło na ciebie i musisz ratować świat. Jadajadajadajada....)
Wypytawszy ją dokładnie o wszystko, opuść Ogród Rhei - odtworzysz jakby, w dość przypadkowy sposób podróż, która cię tu przywiodła. Trafisz do świątyni w Jukatanie, a stamtąd wedle wyboru będzie cię miotało po świecie. Zbieraj przedmioty, choć tak naprawdę potrzebna ci będzie jedynie gwiazda - jest w Chinach przed domem Nieśmiertelnego Mistrza. Z każdej lokacji masz dwa wyjścia - jedno przeniesie cię z powrotem, drugie dalej. Pałętaj się po świecie tak długo - tempo nie ma tu zbyt wielkiego znaczenia - aż z gwiazdką (inne przedmioty nie mają znaczenia) trafisz przed Księgę w irlandzkim klasztorze.
Użyj gwiazdki w świetliku kaplicy (na prawo od księgi) i kliknij. Trafisz znanym ci z pierwszej części gry statkiem do oceanu (piękna animacja, ani słowa!), gdzie zatopiono Atlantydę. Odszukaj kryształ zatopionego statku Jest na prawo od bramy. Z kryształem w łapie - bohater trzyma go sam - odszukaj Ośmiornicę (a właściwie Bestię Ciemności z pierwszej części gry) i staw jej czoła tnąc kryształem jedną po drugiej macki podnoszące się do uderzenia (wal natychmiast, gdy kryształ zamigocze i powtarzaj uderzenia po kilka razy). Gdy odcinając kilka macek obezwładnisz Bestię Mroku (Ośmiornicę, znaczy), wrócisz do statku w Tybecie. Umieść kryształ na płycie i ruszaj w ostatnią kosmiczną podróż. Do orbity Saturna... i dalej, ku czerwonej mgle. No oczywiście, wracasz do Raju. Światłość i Ciemność się Zjednoczyły, bohatera wita Ewa w stanie mocno błogosławionym i obserwujesz nowy Świt Ludzkości.
Kooooniec!
Na koniec jedna uwaga natury ogólnej. Pierwsza gra z serii Atlantis była może nie tak efektowna graficznie, ale miała fabułę znacznie bardziej logiczną. A tu... Sam widziałeś, grafika zapiera dech w piersiach, ale pewne rzeczy robiłeś tylko dlatego, że w danej chwili nic innego zrobić się nie dało, a to akurat popychało grę do przodu. Gry się robią coraz piękniejsze, ale twórcy scenariuszów coraz mniej czasu poświęcają na logiczną motywację działań bohaterów.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor El General Magnifico
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.