Porozmawiaj ze strażnikami, potem wejdź po schodach na górę. Podejdź do drugiej pary strażników i zagadnij ich. Pokaż im odznakę i wejdź schodami na górę. Skręć w lewo, wejdź po schodkach na taras. Pójdź w lewo lub w prawo - wszystko jedno, ważne żebyś znalazł drzwi z tyłu budynku. Za nimi znajdują się kwatery Towarzyszy.
Porozmawiaj z Agathą. Gdy Meljenz zażąda wina, odmów. Po jego wyjściu zagadnij ponownie Agathę i wyraź zgodę na poszukanie śladów porwania królowej. Idź na plażę (przez ogród). Odszukaj chatę rybaka i porozmawiaj z nim. Pokaż mu odznakę, dostaniesz kolczyk. Gdy wrócisz do pałacu, powitają Cię strażnicy i zaprowadzą do Creona. Ten zapyta, czy masz jakieś informacje - odpowiedz przecząco.
Gdy znajdziesz się z powrotem na wolności, wypytaj siedzącą koło rynku dziewczynę o nowiny. Odszukaj dziewczynę w alkowie i również utnij sobie z nią pogawędkę. Wróć do pałacu i znajdź Lascoyta. Wypytaj go o wszystko, pokaż kolczyk i zgódź się na spotkanie. Dowiesz się, że istnieje sekretne przejście i dostaniesz medalion, który pomoże Ci skorzystać z niego.
Odczekaj kilka chwil, potem wejdź za róg i do pokoju. Skieruj się do lewego kąta. Odczekaj, aż kroki strażnika ucichną, potem przejdź przez portal, skręć w lewo i wejdź na górę. Podejdź do wyświetlacza słonecznego. Ustaw Ziemię, Słońce i Księżyc w jednej linii. Gdy otworzą się usta lwa, umieść w nich medalion i wejdź w odsłonięty otwór. Kolejne drzwi na swojej drodze pokonasz dzięki kolczykowi.
Skieruj się w prawo i wyjdź przez okno. Idź w lewo, przez ogrody. Wejdź po schodkach do domu po lewej i zabierz doniczkę. Spuść ją na głowę strażnika w alejce poniżej. Gdy padnie plackiem, zejdź do niego i podnieś jego nóż. Idź w kierunku wody, a potem do drzwi. Wejdź do środka i porozmawiaj z Lascoytem. Poczekaj, aż wejdzie Meljenz. Gdy skończycie dyskutować, skieruj się w stronę drzwi. Przetnij linę nożem i kliknij na lewej stronie schodów. Gdy znajdziesz się na zewnątrz, pójdź w kierunku, z którego dochodzi głos. Porozmawiaj z Agathą i zgódź się na szpiegowanie Creona.
Weź drabinę i skorzystaj z niej. Wdrap się do okna. Wejdź w tajne przejście, podnieś łom. Użyj go w niszy w ścianie, weź drewnianą mysz. Wetknij ją w dziurę w ścianie, koło malowidła kota. Odwróć się w prawo i wejdź do komnaty. Po zakończeniu konwersacji wyraź zgodę na zagranie w grę. Gdy uda Ci się wygrać, wpadniesz przez klapę w podłodze do komnaty poniżej.
Podejdź do symboli na ścianie i wciśnij gwiazdę. Weź trójząb i użyj go na dziurze w suficie. Czeka Cię dłuższa scenka animowana. Zanim wyjdziesz z komnaty, odłóż wszystko na swoje miejsce. Poczekaj, aż strażnicy odejdą. Idź przez portal, potem prosto korytarzem. Wejdź schodami na górę, do komnaty z pergaminami. Idź do przodu, w prawo, do przodu i w prawo za półki. Pchnij półki - już po strażnikach.
Wyjdź przez okno, idź do Agathy i porozmawiaj z nią. Gdy pojawi się facet ze strażnikiem, wyciągnij nóż, obróć się w prawo i zabij strażnika. Porozmawiaj z Agathą, a gdy wyzionie ducha, podnieś bransoletkę. Wróć do ogrodu, odszukaj drabinę i wejdź do pokoju z lwem. Zejdź po schodach. Wyjdź przez główne wyjście i przejdź przez drzwi po prawej. Idź w górę, wyjdź na zewnątrz. Skręć w lewo, połóż się i zaśnij. Gdy Hector Cię obudzi, porozmawiaj z nim i pokaż mu bransoletkę. Nastąpi sekwencja animowana.
Porozmawiaj z Hectorem, potem idź ścieżką do mostu. Nie przechodź, tylko skręć w lewo i przepraw się na drugą stronę. Dotrzesz do kolejnej zagadki. Gdy ją rozwiążesz, będziesz mógł udać się dalej. Idź za skrzynię, otwórz ją i wyjmij ubrania. Porozmawiaj z kapłanką i pokaż jej odznakę Towarzysza. Zabierz ze stołu butelkę i kubek. Przejdź przez drzwi, porozmawiaj ze strażnikiem i daj mu wino. Rozejrzyj się dookoła. Jeżeli jakiś strażnik Cię zaczepi, daj mu wina. Gdy zostanie już tylko jeden strażnik, podnieś z ziemi pałkę i przyłóż mu w głowę. Otwórz drzwi i wciągnij ciało do środka.
Włóż mundur strażnika, zagadnij królową. Daj jej znalezione wcześniej ubranie. Porozmawiaj na wszystkie możliwe tematy i każ jej zdjąć maskę. Wróć do kuchni, przejdź z powrotem przez komin i cofnij się aż do strumienia. Odszukaj Hectora i porozmawiaj z nim. Wróć kawałek, przejdź przez strumień i idź do urwiska. Gdy usłyszysz głos, polecający zamknąć oczy, zrób to. Podejdź do kobiety i porozmawiaj z nią.
Rozwiąż dwie zagadki, wróć i idź na most. Na drugim brzegu znajdziesz łuk i strzały. Obmyj wszystko w wodzie, przejdź kawałek ścieżką i zaczekaj. Gdy zobaczysz dzika, zastrzel go. Weź pierścień, użyj torby na ziemi koło dzika. Wróć do kobiety, porozmawiaj z nią i, jak zwykle, porusz wszystkie możliwe tematy. Potem idź spać.
Gdy się obudzisz, porozmawiaj z kapłanką. Potem wsiądź w pojazd i leć na plażę. Porozmawiaj z Actyonem - dowiesz się, że królowa nie dotarła do jego chaty. Połóż się spać. Następnego dnia idź do tajnego przejścia (drabina) i porozmawiaj z Silkens Masterem. Rozwiąż zagadkę, dostaniesz kawałek marmuru. Znajdziesz się w kolejnym przejściu. Umieść kawałek marmuru w ścianie. Zwróć baczną uwagę na położenie symboli słońca, gwiazd i księżyca. Idź do drzwi. Za nimi spotkasz Meljenza i jego pachołków.
Podnieś garnek (po lewej stronie) i wylej jego zawartość na strażnika. Prześliźnij się między nogami Meljenza i uciekaj za drzwi. Chwyć włócznię i użyj jej do zablokowania drzwi. Wejdź za tron i rozwiąż zagadkę. Tron przesunie się, ujrzysz sekretne przejście. Na końcu korzytarza znajdziesz komnatę, a w niej kolejną zagadkę, tym razem na podłodze. Gdy ją rozwiążesz, pojawi się pierwsza statuetka. Znajdziesz w niej część, która przyda Ci się przy następnej zagadce. Rozwiązuj kolejne zagadki, aż wszystkie cztery posągi będą widoczne.
Podejdź do ostatniej statuetki, przesuń jej głowę i wejdź po niej na górę, na dach budynku. Znajdź metalowy przedmiot (widelec?) i użyj go, aby wygrzebać skarb ukryty koło drzewa. Cofnij się i wejdź w lewy korytarz. Kolejna zagadka. Gdy ją rozwiążesz, wróć do rybaka i porozmawiaj z nim. Dostaniesz kryształ.
Wróć do wioski, skręć w prawy korytarz. Jeszcze jedna zagadka. Uruchomisz ją za pomocą widelca. Zgodnie z tradycją, gdy rozwiążesz zagadkę, otworzy się przejście. Idź w kierunku schodów, a potem na górę. Uruchom wyświetlacz, przejdź przez tajny korytarz i wyjdź oknem. Wejdź do domu po prawej. Porozmawiaj z kapłanką, spytaj o Annę. Po dłuższej dyskusji wyjdziesz z domu w towarzystwie Anny, która, niestety, zaraz potem ucieknie. Idź do lokalu #5A0F99 Cockerel. Porozmawiaj z Lascoytem i służącym. Zadaj pytania w takiej kolejności: żołnierz, Anna, Creon, królowa, służący.
Wejdź na górę, potem do pokoju na końcu korytarza, po prawej. Porozmawiaj ze służącym, odpowiedz "tak" i zagadnij go ponownie. Wejdź do pokoju naprzeciw. Podczas konwersacji zachowaj kolejność tematów: Creon, Creon, Meljenz, ojciec, służący. Wyjdź na zewnątrz i daj Annie kryształ. Zgodzi się pomóc. Przy pomieszczeniu z lwem znajdziesz torbę. Poproś Annę, aby się w niej schowała. Idź do hangaru, podejdź do pierwszego pojazdu po lewej. Wsiądź i wystartuj - czeka Cię scenka animowana.
Obudzisz się w igloo. Użyj noża na linie, liny na kijku, a kijka na dachu iglo. W ten sposób uda Ci się wydostać. Skieruj się do środkowego igloo i podnieś trzy kawałki układanki. Idź do igloo po lewej stronie. Rozwiąż zagadkę i zejdź w dół. Po sekwencji animowanej odwróć się i idź do przodu, do końca korytarza. Przejdź przez drzwi i zamknij je za sobą. Użyj noża na posągu, weź maskę.
Podejdź do Anny i uwolnij ją za pomocą noża. Poproś, by spojrzała w kryształ. Idź za nią. Skieruj się do jaskini niedźwiedzia. Przed jaskinią skręć w lewo i podejdź do strażników. Obejdź skałę, zgub niedźwiedzia (być może będziesz musiał kilka razy ganiać dookoła skały) i wejdź do jaskini. Kolejna scenka animowana.
Na wyspie porozmawiaj z pilotem, a potem z królem. Podejdź do zagrody z krabami, podnieś linę i wybierz kraby (czerwony, biały i brązowy). Porozmawiaj z królem. Po chwili powinien pojawić się Hector. Przymocuj linę do posągu. Spróbuj go postawić dwa razy. Zgódź się na czyjąś pomoc. Tym razem uda Ci się ustawić posąg. Poproś króla o pomoc - kolejna scenka animowana. Przed Tobą jeszcze jedna zagadka.
Spróbuj porozumieć się z kobietą. Pokręć się dookoła, aż zobaczysz dwa razy wizerunek Creona. W pokoju porozmawiaj, potem odwróć się i użyj brązowego kryształu na podłodze. Podejdź do dziury w ziemi i wejdź w nią. Przejdź przez drzwi, podnieś pochodnię. Wróć i umieść ją w środku spirali, a na czubku połóż brązowy kryształ. Nastąpi małe zamieszanie. Zejdź na dół i podnieś pozostałości. Skieruj się do pojazdu.
Po odbyciu podróży porozmawiaj z Actyonem, potem leć dalej. Zignoruj ostrzeżenia pilota i zbliż się do barki. Uwolnij Annę. Gdy Meljenz będzie próbował Cię powstrzymać, wypadnie za burtę, a Ty będziesz mógł wrócić do swego pojazdu. Gdy odwieziesz Annę, Twoim kolejnym celem stanie się Silkens Master.
Po rozmowie idź do pokoju z pergaminami. Wejdź na górę i podejdź do wiszącego szkieletu ryby. W oczodole znajdziesz szklane oko. Umieść je w posągu delfina (musisz znaleźć komnatę, w której się znajduje, ale to nie powinno być trudne - już tam byłeś). Znajdziesz się w labiryncie. Skieruj się do środka, unikając rejonów, w których pojawia się minotaur. Gdy Creon włączy maszynę, aby cię zabić, użyj niebieskiej ręki. Idź za Creonem do pokoju. Ponownie użyj ręki i wyjdź. Użyj brązowego kryształu na potworku. Czeka Cię końcowa animacja.
Solucja pochodzi z Gambler Pack
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.