Gra należy do tzw. edukacyjnych przygodówek, w których celuje firma CRYO. Ulice miast i wiosek są w zasadzie puste,jak wymiecione miotłą śmierci, a spotykane postaci najczęściej tkwią w tym samym miejscu [i w tej samej postawie!]. Ale akcja rozwija się dość wartko i gra dostarczy ci sporo uciechy - a informacje, które możesz z niej wyciągnąć wzbogacą twoją wiedzę o imperium Azteków.
Po obejrzeniu wstrząsającego wprowadzenia do gry odkrywasz, że jesteś w rodzinnej wiosce i masz przechlapane, jak prosię podczas ulewnego deszczu. Posiadasz tylko dmuchawę, kilka ziaren kakao [które służą tu za monety] i naszyjnik zamordowanego podstępnie wielmoży.
Początek
Pogadaj z Quilaztli [cholera, zmieniłbym nazwisko, gdybym się tak nazywał!], starszym i uzdrowicielem wioski. Wypytaj go o wszystko, a potem posłuchaj jego rady i zajrzyj do swego domu [odwróć się i wejdź do domu z czerwonymi odrzwiami]. Wejdź, rozejrzyj się i weź ziarna kakaowe. Wyjdź z domu i odszukaj chatę z niebieskimi odrzwiami. To dom Quilaztli, z którym niedawno rozmawiałeś. Wejdź i rozejrzyj się dookoła. Przejdź do miejsca, gdzie są posągi i skręć w lewo, Q stoi w rogu. Pogadaj z nim - poprosi cię, żebyś zdobył dlań kadzidło na ofiarę. Przejdź do trzech posążków i przyjrzyj się temu z lewej. Otwórz drzwiczki w piersi posągu i weź pachnidło. Daj je staremu i znów z nim porozmawiaj, wypytując go dokładnie o wszystko. Dowiesz się o dziwnej chorobie, której ofiarą padają sąsiedzi. Staruch powie ci też, byś odszukał uprowadzonych rodziców i poetę Tlatli... i nie ufał nikomu, kogo los postawi na twojej drodze.
Wyszedłszy na zewnątrz, natkniesz się na wojownika, który popełnił morderstwo. No, to już bezczelność! Niestety, i Herakles du... kiedy wrogów kupa! Odwróć się w prawo, potem jeszcze raz w prawo, potem przed siebie ścieżką, potem w lewo i w lewo... i na koniec prosto [ucieczka w tym momencie nie jest specjalnie trudna]. Skocz do canoe. Teraz trzeba ci znaleźć drogę ucieczki po rzece. Wiej po kanałach, dopóki nie zobaczysz łodzi obok chaty nad wodą. Wyskocz z łodzi na brzeg i przebiegnij po ścieżce do drugiej łodzi. Wskocz do drugiej łodzi i płyń, aż zobaczysz przed sobą ikonkę mapy. Kliknij na mapie i wybierz Plac Kupców.
Kiepski los poety
Przejdź w głąb, mijając z prawej albo z lewej strony dom z czerwona bramą pośrodku. Pogadaj z człowiekiem sprzedającym drewno. Możesz kupić wiązkę, albo oszczędzić kakao na potem. Powie ci, że poeta Tlatli mieszka w domu tuż za nim [tym znaczy, przed którym stoisz]. Wejdź, rozejrzyj się, przejdź dalej, wyjdź przeciwległymi drzwiami i pogadawszy z kapłanem, dowiedz się, że poeta został zamordowany! Zapłać kapłanowi pięć ziaren za informację, a dowiesz się ponadto, że przepadł gdzieś sługa poety. Dostaniesz też odeń inny wisior - podobny zdumiewająco do tego, który już masz. Zaskakujący przypadek - kapłan oddał coś, na czym raz zacisnął dłonie. No, ale to przecież tylko gra komputerowa, a i kapłan to Aztek...Przejdź obok kapłana i spójrz na matę po prawej. Weź skrwawiony pergamin i przyjrzyj mu się uważnie. Odwróć się lekko ku prawej i podejdź ku bramie wyjściowej na tyły domu. Tu raz jeszcze odwróć się w prawo i podejdź do ścianki działowej. Za tą ścianką kryje się Tototl, zaginiony sługa poety, zwany Ptaszkiem. Pogadaj z nim o wszystkim - dowiesz się, że poeta zlecił Ptaszkowi odszukanie jakiegoś Turkusa w Dzielnicy Rzemieślników, u Ozdabiaczy Piór. Ponadto poeta czegoś się bał i nie pił wody, tylko golił alkohol... ale i tak go zabito, a Ptaszek się boi, że i jego zaciukają.
Wróć do ciała poety, odwróć się w tył i znów spójrz na matę. Pod matą leży jakiś zdobny drobiazg. Weź go i wyjdź przed dom...
O w mordę! Nie możesz tędy wyjść, bo drzwi już obstawiono. Wróć do Ptaszka i spytaj go, czy nie masz innego wyjścia. Dowiesz się, że za tylną furtą jest kanał. Przestraszony sługa powie ci też, że mordercą poety jest prawdopodobnie nasz Stary Znajomy - wojownik z Górskich Szczytów. Przejdź do tylnej furty. Poczekaj chwilę na przepływającą łódź - i przebiegnij na drugą stronę kanału. Wejdź w uliczkę, której nie patroluje strażnik, potem przejdź po moście, skręć w prawo ku drugiemu mostowi i zobaczysz ikonę mapy. Udaj się do Dzielnicy Rzemieślników.
W Dzielnicy Rękodzielników spotkasz niejakiego Chimalli, który nie wiedzieć czemu ci uwierzy i zdeklaruje się z pomocą. Spytaj go o Turkus i dowiesz się, że owszem, jest taka jedna pani, niezbyt ciężkich obyczajów, która zajmuje się... no, nieważne czym... i że możesz ją spotkać na końcu ulicy. Znajdziesz ją niedaleko, za rogiem...
I rzeczywiście. Pogadaj z kobietą i pokaż jej klejnot, który znalazłeś pod matą u nieodżałowanej pamięci poety nieboszczyka. Powie, że trzeba ci porozmawiać z niejakim Chacotlem... ale to musi poczekać, bo zmrok zapada... a ona się boi sama spać. No... mówi się, trudno! I darmo!
Następnego dnia wróć do Dzielnicy Rękodzielników i podszedłszy do urny, odwróć się dookoła i podszedłszy lekko w lewo i ku przodowi podejdź do domu Chacoatla Piórkarza [na prawo od świątyni]. Zapłać jego słudze dwa ziarna i przejdź w głąb domu. Pogadaj z Chacoatlem. Wyjeżdża, by poszukać barwnych piór. Pogadaj z nim i pokaż zakrwawiony pergamin. Poprosi o jeden z wisiorów i obieca, że przed wyruszeniem postara się dowiedzieć, co jest grane. Poinformuje cię też, że powinieneś pogadać z Lordem "Panią Węża" i - być może - zdoła ci w tym pomoc. Wprawdzie tajemniczy Lord jest bardzo wielkim dostojnikiem, ale jeżeli pomożesz mu wykonać tarczę z piór, będziesz mógł ja zanieść wielmoży i w ten sposób uzyskasz widzenie. Musisz udać się na targ, i kupić odpowiednie farby.
Sztuka i Dłoń...
Odwróć się i obejrzyj leżącą w rogu tarczę. Zauważ, że w naczyńku na prawo nie masz farb. Zauważ, jakie są kolory piór i samej tarczy. Na prawo są nie pomalowane paciorki i pióra. Na lewo są pióra zielone - tej farby więc potrzebował nie będziesz. A więc - musisz kupić czerwoną, żółtą, jasnoniebieską i ciemnoniebieską. Wróć na targ.
Przy okazji odwiedź dom nieboszczyka wierszoklety - dowiesz się, że strachliwy sługa został oczyszczony z podejrzeń. Ale ty sam siedzisz w guanie po uszy. Idź na targ. Kup farby [żółtą i jasnoniebieską] od kobiety siedzącej na lewo od wejścia, a potem przejdź w głąb, pod zadaszenie, i kup od jegomościa czerwoną i ciemnoniebieską. Wróć do domu Piórkarza. Weź się za tarczę. Zauważ, że pióra ułożone są w pewnym porządku [czerwone, jasnoniebieskie, zielone]. Weź białe pióro, zanurz je w odpowiedniej farbie i przymocuj w wolne miejsce. To samo zrób z paciorkami, które pierwej ci trzeba pomalować i powtykać w odpowiednie miejsca na tarczy. Kiedy już to zrobisz, pogadaj z Chacoatlem, który ci powie, żebyś zaniósł tarcze do pałacu. Ostrzeże cię jednak - do pałacu wiedzie kilka dróg i powinieneś wybrać właściwą. On sam sprawdzi, co z naszyjnikiem. Kiedy wyjdziesz z domu, pojawi się twój nieoczekiwany sprzymierzeniec i poda kilka nowych informacji - wygląda na to, że zamordowany poeta i wielmoża mieli coś na pieńku z Imperatorem Montezumą. Przejdź po moście i wybierz teraz plac przed Pałacem i Świątynią.
Podejdź przed siebie i pogadaj z żebrakiem, którego zobaczysz w głębi i po prawej. Kiedy poprosi o datek, zaproponuj mu dwa ziarna. Odmówi i nieoczekiwanie da ci złotą bransoletę. No... teraz to już na pewno wiesz, że to tylko gra! Żebrak, który nie bierze jałmużny?
Odwróć się w prawo i podejdź wzdłuż rzeki ku przystani, gdzie porozmawiaj z przewoźnikiem - ale nie wsiadaj do łodzi; powiedz mu, że z jego usług skorzystasz nieco później. Potem podejdź po schodkach i odwróć się w prawo - zauważ coś w rodzaju kołowrotu i bramy. Zapamiętaj to miejsce na potem. Wróć na drogę, gdzie rozmawiałeś z żebrakiem i podejdź w głąb. Pogadaj ze strażnikiem przy schodach [nie ma wejścia] podejdź dalej i pogadaj z drugim strażnikiem, a potem z brygadzistą kamieniarzy. No, teraz czas na przejażdżkę łodzią.
Wróć do gondoliera, zapłać mu dwa kakaziarna i podpłyń do miejsca, gdzie jakiś jegomość oblicza podatki. Podejdź do rachmistrza i powiedz, że cię tu przysłano do pomocy. On ci wyjaśni, co masz zrobić. Wykonaj energiczny w tył zwrot i bierz się za robotę. Rachunek jest dość prosty. Skóra jaguara ma wartość 100 jednostek, bawełna jest po 20, a dzban muszli to 1 jednostka. W sumie całość to 885 jednostek i jeden dzban zostanie, ale się tym nie przejmuj. Porozkładaj wszystko na trzy kupki - jedna po 442 i dwie po 221 jednostek. Jeśli zrobisz rzecz właściwie, rachmistrz ci podziękuje i da ci jeden dzban - o wartości ziaren kakaowych. Przejdź za rachmistrza i pogadaj ze strażnikiem - dowiesz się, że więźniowie mają pójść na ofiarę [nie jak dzisiaj, gdzie często ofiara idzie na więźniów]. Wroć i podejdź w prawo, ku otwartemu korytarzowi, aż trafisz na rejon pomiędzy dwoma patio. Skręć w lewo i podejdź po schodach. Jeśli odwrócisz się ku lewej, zobaczysz drewnianą klatkę, na razie jednak nie masz tam nic do roboty. Pogadaj ze strażnikiem, który każe ci iść precz. Skręć w lewo i porozmawiaj ze stojącym tu poetą, potem odwróć się znów w lewo i podejdź w głąb. W rogu sporego placyku stoją tu dwaj panowie. Jeden to jakiś strażnik Jaguara [cokolwiek by to znaczyło], drugi to wielmoża zwany Trzy Króliki - szlachta Azteków często brała sobie imiona po datach urodzin, co w końcu nie jest takie dziwne. U nas też panował kiedyś zwyczaj, że jak się kto urodził w dniu, którego patronem był św. Kalasanty, to takie dostawał imię i nie było zmiłuj się! Podsłuchaj rozmowę arystokratów [ikona - jakże inaczej! - ucha]. Panowie rozmawiają o pewnej kapłance zwanej Papatzin, Imperatorze, oraz nieszczęściu, jakim bogowie porazili miasto. Podejdź dalej - znów przepędzi cię strażnik - pech to pech. Skręć przy nim w prawo i raz jeszcze podejdź do przodu. Zobaczysz wejście do komnaty i kolejnego służbistę upierdliwca {i kilka glinianych naczyń w głębi). Pogadaj ze strażnikiem - nareszcie trafiłeś na miejsce pracy tajemniczego Lorda Wężycy. Pokaż strażnikowi pierzastą tarczę. Wejdź do komnaty i pogadaj z Lordem. Niestety, Lord nie chce uwierzyć w twoje rewelacje i każe cię zamknąć w pierdlu. Bywają takie dni, że lepiej w ogóle nie wstawać. Ale trudno. Okazuje się, że ktoś jednak chyba ci sprzyja - na macie w klatce, gdzie cię wsadzono, znajdziesz krzemienny nóż, którym możesz rozciąć więzy zamykające twoją bambuklatę. Skręć w prawo, przejdź w głąb i skręciwszy raz jeszcze w prawo pogadaj z rodzicami - nareszcie ich znalazłeś, choć nie jest to może sytuacja, w jakiej chciałbyś się znaleźć. Trudno. Porozmawiaj z rodzicami, wysłuchaj, co mają do powiedzenia [ojciec ci powie o skarbie, jaki znajdziesz w domu, jeśli zaczniesz kopać u stóp bogini Taki... o kurczę! Tihi... do diabła!... Tahiquetzy.
Ufff! Nic dziwnego, że cywilizację Azteków diabli wzięli! Naród, którego bogowie mieli imiona, na jakich przeciętny człek łamie sobie jęzor, musiał zginąć! Dlaczego? No, to proste - Wiking w potrzebie ryczał: "Odynie, pomóż!" Odyn zaś, usłyszawszy wezwanie, przybywał i pomagał. Grek wył: "Ratuj, Zeusie!". I Zeus ratował. A Aztek? "Przybądź mi na pomoc, o Que... Quezal...Quecal... Quezcalco... a, cholera, rąb się!" I nikt mu oczywiście nie przychodził z pomocą. Aztekowie, niestety, mieli przerąbane...
Teraz podejdź ku wyjściu i strzel w jaguara [siedzi w klatce, więc nie musisz się zaraz nadymać odwagą] ze swej dmuchawki. Potem podejdź w prawo. Strażnik zniknął... i bardzo dobrze!
Przejdź po schodkach i ku prawej [gdzie dzieliłeś podatki]. Stoi tam i czeka na ciebie sługa dostojnego Lorda Wężycy. To on podrzucił ci do celi krzemienny nóż [w Europie byłby to pewnie pilnik]. Pogadaj z nim i dowiedz się, że Lord jest twoim przyjacielem, ale niestety, nie może się z tym ujawnić. Dostaniesz też odeń magiczną grzechotkę, i polecenie znalezienia Lorda Wężycy, z którym musisz się rozmówić.
Wróć do miejsca, gdzie po raz pierwszy znalazłeś Lorda i skieruj się w prawo, a potem w lewo i jeszcze raz w lewo, ku zasłonie. Za zasłoną staniesz nosem w nos z jakimś Wojownikiem Jaguara - pokaż mu grzechotkę, a zostaniesz przepuszczony. Pójdź do Wężycy i wypytaj o co się da. Otrzymasz polecenie przeprowadzenia tajnego śledztwa - ale jak wpadniesz, to po tobie, Lord wszystkiego się wyprze. Jeśli ci się uda, uratujesz rodziców, jeśli nie... cóż, śmierć na ołtarzu ma swoje zalety. Aby dotrzeć do Lorda, na przyszłość trzeba ci okazać grzechotkę strażnikowi "pomiędzy Wężami". No, dobra.
Wróć do Kwartału Kupieckiego i pogadaj z Chimalli, a także wysłuchaj jego sugestii, i spróbuj się czegoś dowiedzieć od Piórkarza.
Chacoatl już wyjechał. Pogadaj z jego niewolnikiem. Chacoatl zostawił ci jakąś wiadomość. "Zielony Wąż, Siedem Krzemieni".
Cha! Wyjdź i znów pogadaj z Chimalli, który zasugeruje, że Zielony Wąż może mieć coś wspólnego z wisiorem, jaki znalazłeś przy zatłuczonym szlachciurze i przy zwłokach poety [wciąż jeszcze masz jeden z nich]. Odwróciwszy się w prawo, podszedłszy ku przodowi, a potem znów wykonawszy w prawo zwrot, pogadaj z tkaczką. Nie wie niczego o Zielonym Wężu, ale Siedem Krzemieni to jubiler, który się ostatnio przeprowadził do sąsiedniej dzielnicy. Tę samą informację uzyskasz od Turkus, która ci poradzi, byś poszukał domu jubilera za mostem. Sama udaje się do szkoły... i na razie jej nie znajdziesz. Przejdź przez most widoczny za samicą - znajdziesz tam jubilera Siedmiokrzemieńca, który kuca [nad ogniem]. Nie pogadasz z nim, dopóki nie dasz mu wiązki drewna. Wróć za most i podejdź do płotu. Stoi tam jakiś drewniak - kup odeń wiązkę chrustu i wróć do jubilera. Gdy dasz mu drewno i pokażesz naszyjnik, powie, że to wyrób olmecki, i że nie jest jedynym jubilerem zwanym Siedem Krzemieni. Drugiego możesz znaleźć w okolicach targowiska. Przejdź przez most i znów pogadaj z drewniakiem. Siedem Krzemieni mieszka za kanałem - to już wiesz. Podejdź do Chilalli, podziel się z nim wynikami śledztwa i przeszedłszy przez most wybierz się do dzielnicy kupieckiej. Przejdź przed siebie i ku lewej. Za kolejnym mostem jest dom z czerwonymi ozdobami. Pogadaj ze strażnikiem, który ci powie, że mieszka tu bogaty Lord Trzy Króliki. Odwróć się dookoła - powinieneś zobaczyć częściowo ukrytego za budynkiem mężczyznę. Podejdź doń - sam cię zagadnie. Wypytaj go o wszystko. Dowiesz się, gdzie mieszka poszukiwany przez ciebie jubiler - tym razem adres okaże się dobry. Klejnociarz szykuje się do podróży i na razie go w domu nie zastaniesz. Odwróć się w lewo i podejdź do białego domku nad kanałem. I tak [podobno] nikogo nie ma w środku, więc właź. Przejdź przez patio do ocienionego pokoju w głębi. Pośrodku patio stoi jakiś dzban, ale na razie go nie tykaj. Wejdź do izby i podejdź ku lewej do rogu. Pośrodku ściany jest jakaś szara plama - podłub przy niej krzemiennym nożem i wyjmij z dziury naszyjnik. Zaraz potem zaskoczy cię jubiler - jakby nie było, to próba kradzieży z włamaniem! Nie pękaj, pogadaj z nim i obiecaj zrekompensować straty. Cholera, drogo się ceni. Wróć do domu [rodzinna wioska - wyjdź z chaty jubilera, przejdź przed siebie, skręć w prawo i jeszcze raz w prawo, podejdź przez mostek, znów przed siebie, w prawo i za mostem ku mapie. Na mapie wybierz swoją wioskę]. Twój dom ma czerwone belki wokół drzwi - pamiętasz? Przed domem jest motyka, weź ją, wejdź do środka, przejdź w głąb ku patio i wykop dziurę w ziemi u stóp posążku bogini ["kopnij" dwakroć]. Weź maskę z zielonego jaspisu i wyszedłszy z domu podejdź ku domowi z żółtą bramą. Na lewo jest ścieżka do dżungli - wyjdź nią do mapy.
Wybierz się znów do dzielnicy Kupieckiej i przejdź do Domu Jubilera Siedem Krzemieni. Będzie siedział w głębi i kiedy dasz mu swój rodzinny skarb, powie, że sprzedał Lordowi trzy Króliki, pięć wisiorów. Kiedy ruszysz do wyjścia, usłyszysz głos twego zakamieniałego wroga, wojownika Górska Pała. Wróć i spytaj jubilera, co się szykuje - on jednak wszystkiego się wyprze. Howgh z nim! Wyjdź do patio. Górna Pała już na ciebie czeka - posłuż się dzbanem, z którego dobiegało grzechotanie. Morderca zajmie się wężami, a ty rzuć się do ucieczki. Czas zajrzeć do Lorda Wężycy i zdać mu sprawę z postępu śledztwa - choć niewiele się dowiedziałeś.
Wróć na plac Tenochititlan. Podejdź do przodu, skręć w prawo i do schodów, a potem, zbliżywszy się do kołowrotu przetnij nożem linę. Opadnie most zwodzony i będziesz mógł przejść nad wodą dalej. Stań przed wojownikiem Orlej Gwardii. Zauważ, że stoi pomiędzy dwoma kamiennymi wężami. Pokaż mu grzechotkę i przejdź do Pałacu. Odszukaj Lorda Wężycę [do patio, potem w prawo - możesz tu podsłuchać znów rozmowę dwu wielmożów - i przejdź do siedziby Lorda, okazując się grzechotką Wojownikowi Jaguara. Zamelduj się u Lorda i powiedz wszystko, o czym się dowiedziałeś. Niestety, to nie wystarcza. Wróć, którędy przyszedłeś. Po drodze, przechodząc przez most do Dzielnicy Kupców, twój bohater dojdzie do wniosku, że trzeba mu odszukać pozostałych arystokratów, a przede wszystkim odnaleźć Lorda Trzy Króliki.
Wróć do stojącego w zaułku jegomościa [naprzód, w lewo, przez mostek i naprzód]. Sprawdź, czy nie ma jeszcze dla ciebie jakichś rewelacji. Powie ci, że dom z błękitnymi odrzwiami to pałac Lorda Trzy Króliki... a w zaułku za pałacem siedzi stary sługa, który może mieć jakieś użyteczne wiadomości. Sługa ma gardło suche jak gorzelnia po przejściu pułku krasnogwardiejców i trzeba mu kupić jakiś napitek. Przejdź na targ i od siedzącej w cieniu dziewczyny kup gurdę bimbru [Octli]. Wróć do starucha i daj mu zabójczy trunek - Aztekowie pędzili go z kaktusa zawierającego meskalinę... stąd na przykład, bohaterscy czerwoni bracia Winnetou, zwani Mescalero [od meskalu, którym się upijali w siwy dym], nosili miano w istocie dość pogardliwe.
Stary zaproponuje ci grę, dość w zasadzie prostą. Masz w wygrać ze starym dwa razy... ale jeśli przegrasz trzy razy pod rząd, dziadyga też otworzy gębę i powie ci o zwyczajach Lorda Trzy Króliki.
Lord Trzy Króliki ma trojakie zainteresowania - Oko, Nos i Usta, w takim porządku, i radzę, byś to zapamiętał. Powie ci też, że obecnie Lorda można chyba znaleźć w świątyni Tezcatlipoca, a właściwie w jej skrzydle w Centrum Uroczystości Religijnych obok piramidy Tezcatlipoca. No, to trzeba nam się udać na Plac Tenochtitlan... i zobaczyć, co jest w świątynnym Centrum.
Niczego nie zobaczysz, bo nie wpuści cię strażnik. Odwróć się i zagadnij stojącego w głębi i po prawej sprzedawcę drewna. Nie kupuj nic... i wróć do Chimalli, który wciąż tkwi w tym samym miejscu u Rękodzielników. Dowiesz się, że w dotarciu do świątyni może ci pomóc Turkus, która stoi przed szkołą w Dzielnicy Kupieckiej [na prawo od przejścia przez most]. Dowiesz się też, że niejaki Lord Czarny Kwiatuszek spiskował przeciwko Montezumie. W ogóle okazuje się, że Montezuma wcale nie był takim bezradnym bałwanem, jakim go przedstawiają niektóre podręczniki [nie umiał przeciwstawić się Cortezowi]. Intrygant i kombinator był z tego Montezumy!
Przejdź do Lorda Wężycy - tak samo, jak poprzednio. No, dobra... na razie znów niewiele wskórałeś. Udaj się do dzielnicy Kupieckiej i spotkaj się z Turkus. Sympatyczna kurtyzana opowie ci, że poeta był prawdopodobnie zamieszany w spisek, ale zabito go pewnie dlatego, że chciał się wycofać i zrezygnować z udziału. Dostaniesz też od niej bębenek, przy pomocy którego będziesz mógł sforsować strażnika przed Centrum Ceremonii Religijnych. Bębenek masz wręczyć niejakiej Cuicanii, poetce, znanej pod imieniem Kamiennego Kwiatuszka. No, no...
Dobrze więc, idź na Plac Tenochti... Ten... no wiesz... i kierując się prosto przed siebie pokaż strażnikowi bębenek.
Strażnik da ci dość niejasne wskazówki, dotyczące tego, jak się dostać do Domu Pieśni. "Jest w głębi przy zewnętrznym murze".
Miń go i stań. Jeśli odwrócisz się w lewo, zobaczysz wielu strażników. A więc... skręć w prawo i podejdź do przodu, potem w lewo, dwukrotnie w prawo i znowu w lewo [automatycznie podejdziesz po schodach]. Teraz w prawo i dwa razy przed siebie. Staniesz przed kapłanką Papatzin. Spyta cię, dokąd idziesz... i lepiej będzie dla ciebie, jak użyjesz odpowiedzi wymijających [co to jest odpowiedź wymijająca? Ot, np. " ... się, stara bulwo!"]. Powiedz jej, że masz dostarczyć poetce Cuicani bębenek do Domu Pieśni. Nie pytaj o Lorda Trzy Króliki. Potem kapłanka ci powie, jak dojść do Domu Pieśni. Odwróć się w lewo i idź dwa razy przed siebie [kolejny strażnik], skręć w lewo i podejdź raz do przodu [zwrot w prawo - drabina - nie ruszaj jej], wróć na poprzedni kierunek [zwrot w lewo] i dwa razy podejdź przed siebie, a potem skręć w prawo (inaczej i tak nie możesz). Podejdź przed siebie [strażnik], skręć w prawo i podejdź dwa razy przed siebie. Lekko z lewej zobaczysz jegomościa w piórach. Pogadaj z nim i zapamiętaj, gdzie stoi. Możesz się odeń dowiedzieć, gdzie są potrzebne ci świątynie. Przejdź obok niego i idź przed siebie. Zobaczysz spory, długi budynek z szerokimi ozdobnymi pasami i podwójnymi schodami. Podejdź do strażnika, pokaż mu bębenek, a pozwoli ci przejść.
Spisek się wikła
Przejdź obok strażnika i znajdź poetkę w głębi, za ogrodem żółtych kwiatków. Daj jej bębenek, pogadaj z nią i opowiedz o śmierci poety i jego pergaminie. Daj jej ten pergamin, gdy o niego poprosi. Powie ci, że nie jest to poezja i potrzeba jej trochę czasu, by to zinterpretować. Spytaj ją o świątynię Tezcatli... no, wiesz... i zapamiętaj drogę. Wyjdź na zewnątrz, podejdź przed siebie... i jeszcze raz przed siebie, pomiędzy budynki pomalowane na niebiesko i czerwono. Stoi tam jakiś jegomość, który ci powie, że powinieneś zawrócić. Skręć od niego w lewo, podejdź raz. Potem skręć raz jeszcze w lewo, podejdź przed siebie, miń drabinę [powinna być z lewej] i skręć w prawo. Zobaczysz wielką piramidę, a na prawo od niej niebiesko czerwony budynek. To twój cel. Pogadaj ze strażnikiem i pokaż mu jaspisowy wisior nieboszczyka. Miń strażnika i podejdź w głąb, gdzie skręć w lewo. Kolejny strażnik każe ci rozwiązać trzy zagadki. Odpowiedziami na nie są kolejne zainteresowania Lorda Potrojonego Królika. Oko, Nos, Usta. Miń strażnika i podszedłszy ku ścianie odwróć się w prawo. Podsłuchaj rozmowę Papatzin i Potrojonego. Okazuje się, że oboje siedzą w spisku po uszy - trują mieszkańców stolicy poprzez ujęcia wodne. O w mordę! Kapłanka dobrze ukryła gurdę z trutką - strzeże jej Bóg Tezcatlipoca. Kiedy podli spiskowcy pójdą precz, podejdź do małego posążku. Na prawo od posążku jest pudełko - weź je sobie i postaw przed posążkiem, a potem przesuń posążek na pudło. Za posążkiem znajdź pojemnik z trucizną. I okrągły przedmiot - zwierciadło. Wyjdź po schodach i zatrzymaj się na chwilę - gdy usłyszysz stłumione głosy. Potrójny Królik i Papatzin są tam jeszcze - o czym się możesz przekonać przystawiając lusterko do kolumny. Sprawdzaj lusterkiem, aż sobie pójdą. Gdy to się stanie, wyjdź i udaj się do Domu Pieśni.
Strażnik cię nie wpuści, ponieważ nie masz już bębenka, więc skorzystaj z drugich schodów, przy których nikogo nie ma, a znalazłszy się wewnątrz skręć w prawo, podejdź do przodu, zejdź po schodach i zobaczysz stojącą w głębi poetkę. Spytaj, czy doszła już do jakichś rezultatów w odczytywaniem poematu. Dowiesz się, że w pałacu jest poeta, Ayoucan, który mógłby ci pomóc.
Jest to podobno człek godzien zaufania, i możesz mu powierzyć tajemnicę, jeżeli dowiedziesz, że przychodzisz od poetki - sygnałem będzie biały kwiat, rosnący w pałacowym ogrodzie. No, to wyjdź z Centrum Ceremonii [obejdź dookoła czerwony budynek, skręć w prawo, podejdź do przodu, a lewo, obok drabiny, w prawo, po schodkach tuż przed świątynią Tezcattlipoca, w lewo po schodach, w prawo i do przodu]. Powinieneś zobaczyć wyjście. Ruszaj przed siebie... i spotkasz się ze swoim kompanem, Chimalli. Dowiesz się o wielu rzeczach...
A mianowicie... trucicielka Papatzin korzysta z wody przynoszonej jej przez sługę z daleka - wszystko razem składa się w logiczną całość. Trzeba ci się dowiedzieć, które ujęcia wody w mieście zostały zatrute. Lord Wężyca wyjechał z miasta - na wojnę przeciwko Tlalcaxtecom. Nie masz go w mieście. Ogólnie zresztą w mieście nie ma zbyt wiele wojska, bo lojalni żołnierze wyruszyli z Lordem Wężycą. No... okoliczności sprzyjające przewrotowi... władza sama pcha się spiskowcom w ręce... Zaraza, którą można zwalić na gniew bogów [i oskarżyć Montezumę o to, że jest uzurpatorem], oraz brak lojalnych władzy sił. Wróćmy do naszych baranów. Trzeba ci wejść do pałacu - zwykłą drogą - i znaleźć poetę Ayocuana. To ten ubrany na biało poeta, z którym już gadałeś. Nie bardzo chce się przyznać do tego, że jest tym, o kogo pytasz... nie ufa ci. Trzeba mu pokazać kwiat Yukki. Odwróć się w tył i podejdź przed siebie, a potem skręć w lewo. To te schodki, którymi tu przyszedłeś. Wykonaj w tył zwrot [obojętnie przez które ramię] i spójrz w górę. Jest biały kwiat, ale za wysoko. Odwróć się w prawo, podejdź raz do przodu, skręć w lewo i przejdź ścieżką pomiędzy ogródkami. Stanąwszy przed strażnikiem zrób zwrot w prawo - zobaczysz tę klatkę, którą już widziałeś. Weź ją, wróć do miejsca, z którego zobaczyłeś kwiatek, postaw klatkę na parapecie, wejdź na nią i weź kwiat. Wróż z kwiatem do poety - który cały czas obserwował pewnie twoje popisy gimnastyczne - i daj mu kwiatek. Teraz się przyzna do wszystkiego [bez bicia] i opowie o dokumencie, jaki przysłał mu zamordowany poeta. Obejrzyj dokładnie dokument. No... teraz trzeba ci do Centrum, gdzie jest Ściana Czaszek...
Mimochodem odszukaj Turkus, która cię ostrzeże, iż jesteś poszukiwany. Poza tym niewiele ci pomoże.
Wróć do Centrum Uroczystości Religijnych
Niestety... nie masz już bębenka do okazania i nie przejdziesz strażnika. Skieruj się w prawo, gdzie niedawno jeszcze pracowali kamieniarze. Spojrzawszy w lewo, zobaczysz wpływającą pod mur wodę... niezłe wejście, tyle że ciemno tam, jak... nieważne... Po prawej za paleniskiem jest pochodnia - zapal ją od paleniska i wejdź w dziurę. Przejdź w głąb - chyba ze dwa razy - i po lewej powinieneś znaleźć schody. Wespnij się na schody, przejdź dalej, a potem, kiedy trafisz do ślepej ściany, zrób w tył zwrot i zauważ po lewej wylot kanały wentylacyjnego. Tędy droga! Wylądujesz w centrum Ceremonii - wewnątrz. Podejdź ku przodowi - a gdy zatrzyma cię kapłan, pokaż mu grzechotkę Lorda Wężycy. Psiakość... odebrał ci grzechotkę. No, niech mu będzie. Przejdź do Domu Pieśni... a po drodze weź tym razem drabinę opartą o ścianę z prawej. Wejdź po nie strzeżonych schodach i daj poetce pergamin od Ayocuana. Dowiesz się, że teraz trzeba ci podejść do Ściany Czaszek i tam poszukać drugiej części dokumentu. No dobra... Wyjdź na zewnątrz i odszukaj Ścianę Czaszek. Podejdź do Ściany i przystaw do niej drabinę. Wespnij się ku górze. Zapisz grę. Widzisz te trzy pale po lewej, zaznaczone kolorowymi taśmami? Wszystkie pozostałe czaszki trzeba tak poprzekładać, by pale upodobniły się do tych trzech [wziąwszy pod uwagę fakt, że tkwiące na palach czaszki to szczątki bohaterskich wojowników, zastanówmy się, co by było, gdyby jakiś drab pojawił się np. w Alei Zasłużonych na Powązkach i zaczął ot tak sobie, przekładać trumny...]. Jeżeli rzecz zostanie dokonana poprawnie, odsłoni się pal ostatni po prawej... i zobaczysz tkwiący na nim pergamin. Zbadaj go i wróć do Domu Pieśni.
Z pergaminem wróć do Cuicani i pokaż jej drugą część. Potem porównaj obie części dokumentu poety... nie za bardzo do siebie pasują, musisz je stykać tak, by zeszły się koła pośrodku. Pokaż złożone razem kawałki poetce. Pośle cię na boisko meksykańskiej piłki. Jeśli uważasz, że my, Europejczycy lubimy komplikować sobie życie, to pomyśl o meksykańskich graczach. Nie wolno było odbijać piłki ręką ani nogą i trzeba ją było przerzucić przez niewielki kamienny pierścień. W dodatku zwycięska drużyna szła na ofiarę bogom - bo taki graczy kopnął zaszczyt. Ciekawe, prawda? Boisko jest po lewej stronie Ściany Czaszek. Wejdź, pogadaj z graczem, przyjmij wyzwanie, odwróć się, weź piłkę i podejdź do kręgu [raz!] po prawej. Potem weź piłkę i rzuć. Zobaczysz, jak można to zrobić. Doznasz objawienia...
Wroć do Domu Pieśni i powiedz wszystko poetce. Dowiesz się, że Trzy Domy i Pięć Wężów, to daty kalendarza. Kalendarz jest w sąsiedniej sali - na szczęście nie trzeba daleko chodzić. Oba malowidła są na przeciwległej ścianie. Obejrzawszy je sobie, wróć do poetessy. Ona ci już wyjaśni, gdzie można znaleźć źródła trucizny. Poeta w sposób dość zakamuflowany wskazał źródło zła. Musisz się tam udać i zdobyć dowody knowań arystokratów, którzy guzik właściwie obchodzą naszego bohatera [niechby sobie knuli do woli], ale chce ratować rodziców. Tymczasem zapada wieczór...
Rankiem udajesz się do wód. Przejdź ku wartownikom i przedstaw się jako myśliwy, który szuka Lorda Trzy Króliki. Tępy służbista zażąda dowodu twej łowieckiej sprawności - masz zabić dwa ptaki, siedzące na drzewach za tobą. Zrób w tył zwrot i podejdź ku drzewom. Jeden ptak siedzi na drzewie z prawej. Wybierz Dmuchawkę i starannie wyceluj. Pójdź za zestrzelonym ptakiem i podnieś go z ziemi. Potrzebny ci będzie jeszcze jeden - którego gdzieś tu też powinieneś znaleźć. Strzel i weź. Wróć do strażulca.
Pokaż mu ptaki, a przepuści cię bez dalszych smędzeń. Przejdź dalej, i idź dopóki nie zobaczysz chatki, do której zbliża się tragarz z glinianą gurdą. Podejdź do wartownika i powiedz, że musisz zabrać kolejny dzban. Skieruj się w prawo, gdzie leżą dzbany. Weź jeden dzban i odwróć się w lewo ku papugowi. Daj mu Amaranth i posłuchaj, co papug [właściwie nie wiem, czy to papug czy papuga... nigdzie ptakowi nie zaglądałem] ma do powiedzenia. Potem wróć do wartownika.
Powiedz, że trzeba ci wejść, potem spytany o hasło, przypomnij sobie ględzenie papuga. Wejdź i skręciwszy w prawo weź oparty po lewej stronie o ścianę kij. Podejdź do pojemników z trucizną i porozwalaj je kijem. Nie musisz rozbić wszystkich... tylko zacznij. Gdy wyjdziesz, dopadnie cię - z fatalnym dla siebie skutkiem, bo "stłumi" go pałający żądzą odwetu za śmierć rodzicow Chimalli - Górska Pała. Skocz przed siebie jak rączy jeleń... niestety, nie da się uciec. Zostaniesz schwytany i postawiony przed obliczem Jaśnie Oświeconego Lorda Czarnego Kwiatuszka... Zniewieścialec postawi cię przed wyborem: albo się przyłączysz do jego sprawy, albo dostaniesz wybór honorowy - łykniesz sobie trucizny. Nie ufaj draniowi, jak ministrowi od podatków... wybierz truciznę, a odzyskawszy swobodę ruchów, zrób w tył zwrot i daj nura do akweduktu...
No i dobrze, ocykasz się u siebie w domu. Ocalił cię Chimalli, który przyniósł cię tu na własnych barkach. Odzyskawszy siły dowiesz się też, że Staremu szamanowi potrzebny jest lek - wie jak zrobić odtrutkę, ale nie ma wszystkich ziół. Wyjdź z chatki i udaj się na plantację [w prawo, raz jeszcze w prawo, prosto, w lewo, naprzód, lekko w prawo i znów naprzód do łódki]. W łódce - dwa razy przed siebie, w prawo, dwa razy przed siebie, w lewo, wyjdź z łodzi, skręć w lewo, podejdź przed siebie do chatki i odwróć się w prawo. Zetnij rośliny nożem... Z roślinami wróć do chaty szamana, który stoi w głębi patio. Daj mu rośliny, potem wysłuchaj, co ma do powiedzenia, Twój opiekun [Lord Wężyca, jakbyś się pytał, choć właściwie ta opieka niemal cię zabiła] jest chory. Szaman przygotował odtrutkę, którą musisz dostarczyć Lordowi. No dobra... Wróć do Tenochtitlan.
Ostatnia Rozgrywka Asów...
Jedynym właściwie problemem będzie teraz dostanie się do Pałacu, bo nie masz już magicznej kołatki. Skręć w prawo... i przekonaj się, że jak na zamówienie pojawił się ciemnoskóry gondolier. Wsiadaj do łódki i podpłyń do Pałacu. Potem podejdź do Rachmistrza i wypytaj go o sytuację. Niedobrze. Wężyca leży chory, a opiekuje się nim cholerny potrójny Królik. Przejdź jak wchodziłeś do pałacu pierwszy raz. W sali odwróć się w lewo, weź nóż {z Inventory] i ciachnij nożem płócienną zasłonę. Przejdź i skieruj się w prawo. Znalazłszy się na Patio podejdź pierwej do sterczącego tam gdzie zwykle poety. Nie bardzo ma ochotę na mieszanie się do polityki, ale gdy delikatnie mu wspomnisz o udziale Czarnego Kwiatuszka w spisku, pęknie [napisał złośliwy wierszyk na Czarnego, i jak ten dorwie się do władzy, to poeta będzie się miał bardzo ukośnie]. Ayocuan obieca, że odwróci uwagę jednego ze strażników. Odwróć się w tył, przejdź przed siebie, skręć w lewo, wyjdź na patio i podejdź do przeciwległego krańca. Kiedy zobaczysz, że Strażnik w rzeczy samej gada z poetą, wal śmiało, wejdź do komnat Wężycy, skręć w lewo, potem przejdź dalej, zwróć się w prawo i podejdź do Lorda. Natychmiast daj mu antidotum.
I popatrz na zakończenie. Niewiele brakło, a byliby cię wytentegowali, ale W porę ozdrowiały Wężyca [i bransoleta] wybawiają cię z kłopotów...
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor El General Magnifico
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.