Lochy Irenicusa Jak wiadomo Baldur's Gate II rozpoczyna się w lochach. Mag Irenicus głosem Krzysztofa Kolberga mówi: „Ach... Dziecię Baala się przebudziło...” Ileż to razy słyszeliście te słowa... Potem następuje małe zamieszanie, w wyniku którego mag odchodzi pozostawiając naszego bohatera samego sobie. Co teraz? Ano, zaczyna się nowa przygoda. Grę rozpoczynamy uwięzieni w klatce. Imoen (mag/złodziej) uwalnia nas, a zadaniem naszego bohatera jest wypuszczenie reszty towarzyszy. Żeby ułatwić Minscowi (łowca) wyswobodzenie się musimy go zdenerwować, wtedy sam wyłamie kraty. Zaraz obok zamknięta jest Jaheira(wojownik/druid), lecz do jej celi potrzebny jest klucz, który znajduje się w pomieszczeniu z Golemem. Tutaj możemy się trochę uzbroić, na stole są bronie różnego rodzaju oraz klucz do klatki Jaheiry. W skrzyni znajdują się zbroje, tarcze i hełmy. Na ścianie za obrazem jest skrytka, gdzie znajdziemy m.in. sztylet i miksturę leczenia. Gotowi do boju wyruszamy na wyprawę po lochach. Tuż za progiem czeka na nas pierwsze zadanie. W sali obok natykamy się na dziwną maszynę z kryształami. Generuje ona Mefity błyskawic. Aby ją wyłączyć należy wcisnąć przełącznik znajdujący się na wschodniej ścianie. Spotykamy tu Dżina Aataqah, który zadaje nam pytanie. Jeśli odpowiemy twierdząco - sprowadza Ogrzego Maga, z którym musimy walczyć. Jeżeli odpowiemy negatywnie - sprowadza Gibberlingi. Możemy również odmówić odpowiedzi i wtedy Aataqah zniknie. Po udzieleniu odpowiedzi na zagadkę otrzymujemy polecenie odszukania Rieleva. Jest on sługą Pana tych Lochów. Uwalniając go ze stanu nie-śmierci otrzymujemy 4 000 PD oraz Ogniwa Energetyczne potrzebne do ożywienia innych sług. Na stole znajduje się Kamień Aktywacji, potrzebny do kontroli ściekowego Golema oraz Mikstury Leczenia. W pomieszczeniach przyległych do celi Rieleva znajdują się inni słudzy zamknięci w słojach. Przy pomocy Ogniw Energetycznych możemy posłuchać, co mają do powiedzenia. Znajdujemy też Kij +1. Nieopodal stoją dwa Pomniejsze Gliniane Golemy, nie aktywne na razie, ale mogące później trochę bruździć. Dobrze więc unieszkodliwić je od razu. Dostajemy za to po 2 000 PD od łebka. Żeby zejść na niższy poziom lochów rozmawiamy ze ściekowym Golemem i pokazujemy mu Kamień Aktywacji. Za wykonanie tego zadania otrzymujemy 3 000 PD. W bibliotece oprócz różnych artefaktów poupychanych między książkami spotkamy Duergara Ilycha. Ma coś, co powinno nas zainteresować. Żołędzie. Nie są to zwykłe żołędzie, ale Żołędzie Królowej, których potrzebują Driady. Należy zabić Ilycha by je odzyskać. Od wdzięcznych Driad, które znajdziemy o rzut beretem od biblioteki, otrzymamy flaszkę potrzebną do uwolnienia Dżina. Wypełnienie tego zadania da nam 9 500 PD. Driady proszą nas także o zaniesienie Żołędzi do ich Królowej na Wzgórza Wichrowych Włóczni. Przemierzając podziemia natkniemy się w końcu na Zamknięty Portal, do którego kluczem jest statuetka Posąg Żywiołaka Powietrza (znajdziemy ją przeszukując uważnie mijane izby). W pomieszczeniu tym, uwięziony w kuli siedzi sobie Dżin. Wypełniamy jego prośbę o uwolnienie i dzięki temu dostajemy miecz półtoraręczny + 1 i 6000 PD. Po przekroczeniu portalu na drugi poziom przyłączamy do drużyny Yoshimo (łowca nagród). Po chwili wkraczamy do sali, gdzie najpierw niszczymy portale mefitów, a następnie zbieramy trzy różdżki przydatne do likwidowania pułapek w sali kolumnowej. Dżin, którego spotkamy na tym poziomie potrzebuje flaszy Driad, za uwolnienie daje nam Miecz Chaosu +2 (oburęczny) i 15 000 PD. W kanale na drugim poziomie lochów Irenicusa znajduje się wyjście na zewnątrz. Zanim je przekroczymy, zadbajmy, by przy Imoen nie było cennych przedmiotów. Za chwilę drużyna ją utraci. Wyjście z Lochów powoduje, że każdy z członków drużyn otrzymuje 34 500 PD. Promenada Waukeen Targ przygody jest najlepszym sklepem. W szóstym rozdziale pojawi się tu dostawa nowego towaru. Na półpiętrze można nabyć czary. Poza tym dobrze jest obrabować kupca znajdującego się najbliżej drzwi, bowiem posiada on cenny Pierścień Regeneracji, bardzo przydatny, kiedy kończą nam się mikstury leczenia. Na piętrze knajpy Nora Siedmiu Dolin siedzi kilku opryszków, których warto ograbić z cennych przedmiotów. Kufer na środku jest zabezpieczony pułapką. Znajdziemy tam przeróżne mikstury ale również Młot Bojowy +1, Miecz Oburęczny +3, Pierścień Niewidzialności, Zbroję Skórzaną Ćwiekowaną, Krótki Miecz + 1, Płaszcz Niewykrywalności, Różdżkę błyskawic i Strzały +1. Z cyrkowym namiotem wiąże się zadanie. Po lewej stronie od wejścia znajduje się chłopiec imieniem Giran. Mówi nam, że jego mama jest uwięziona w cyrku. Oczywiście zgadzamy się pomóc. Wejście do namiotu blokuje Amnijski żołnierz. Należy go przekonać, że sobie poradzimy i żeby nas wpuścił do środka. Kiedy zdecydujemy się rozwiązać problem ludzi ginących w cyrku, przekonamy się, że drogę przez most zagradza dżin. Na jego zagadkę należy udzielić odpowiedzi nr. 3: "Książe ma 30 lat, a księżniczka 40 lat." Dostaniemy 19 500 PD. W środku zaczepi nas Ogr mówiący dziewczęcym głosem. Tak naprawdę jest to Aerie (mag/kapłan). Jest ona związana niewidzialnymi łańcuchami i prosi nas o pomoc. Aby ją uwolnić należy zdobyć Miecz Ogra, który maja Orkowie. Za uwolnienie otrzymujemy 18 500 PD oraz możliwość przyłączenia Aerie do drużyny. Spotykamy Maga Kalaha, który jest sprawcą całego zamieszania w cyrku. Po jego zabiciu otrzymujemy także 25 000 PD. Znajdujemy przy zwłokach Pas Przebić, Pierścień Wpływu na Ludzi i kilka zwojów. Po odczarowaniu matki Girana i rozmowie z nią dostajemy 500 PD. Po wyjściu z namiotu cyrkowego rozmawiamy z Amnijskim żołnierzem (otrzymujemy +1 do reputacji), oraz z Giranem - 2 500 PD. Slumsy Po opuszczeniu Promenady Waukeen przenosimy się do Dzielnicy Slumsów. Spotykamy Gaelana Bayle, który za 20000 sztuk złota oferuje pomoc w odnalezieniu Imoen. Przyjmujemy propozycję. Na piętrze domu Gaelana znajduje się sklep. Sprzedawca nazywa się Arledrian. Warto kupić u niego Okulary identyfikacji (o ile nie gramy bardem, bo wtedy sami możemy zidentyfikować większość przedmiotów). W gospodzie Miedziany Diadem spotykamy bohaterów do wynajęcia: Nalię (mag/złodziej) i Anemona ((kapłan/wojownik). Nalia prosi nas o pomoc w odzyskaniu zdobytej przez wroga Warowni d'Arnsie. Jeśli mamy zainstalowaną Edycje Kolekcjonerską lub samych dodatkowych sklepikarzy to spotkamy tu również Joluva, który posiada bardzo fajne zabawki rodem z Icewind Dale. Możemy pogadać z Tiarą, która poszukuje swojego męża Lorda Rumara. Zabawia się on na górze z Prissą. Można powiedzieć prawdę lub skłamać. Lord Jierdan oferuje nam 10 000 szt. złota za uwolnienie jego ziem od Orków i Trolli. Jeśli przyjmiemy jego zadanie musimy udać się na Wzgórza Wichrowych Włóczni. Unger Ciemne Wzgórze to osobnik, od którego dowiadujemy się, że Rude Ilitu ukradł Neb i chowa się teraz w Dzielnicy Mostów. Natykamy się również na Llynisa, zabójcę Wallyna, którego ducha spotkamy w Dzielnicy Cmentarnej. Ów zabójca przetrzymuje Pluszowego Misia chłopca. Llynisa możemy zabić lub puścić wolno odbierając tylko zabawkę. W okolicy szynkwasu znajduje się karczmarz Bernard, u którego możemy się napić, przespać i zakupić kilka ciekawych przedmiotów. Po uwolnieniu niewolników, o którym za chwilę Bernard będzie miał kilka nowych przedmiotów. Niedaleko karczmarza spotykamy Lethinana i udajemy klientów spragnionych nowych wrażeń. Proponuje nam on usługi pań nieciężkiej konduity oraz walki niewolników. Po wejściu do zamkniętej części gospody udajemy się wprost do cel niewolników. Niewolnik Hendak informuje nas, że klucze do cel ma Władca Zwierząt. Pokonujemy go i wracamy z kluczem do pomieszczenia. Na początek uwalniamy dzieci (2 500 PD za każde), a dopiero potem Hendaka (7 500 PD) po czym wracamy w okolice, gdzie znajduje się Lehtinan. Hendak wdaje się z nim w bójkę i pokonuje go szybko. Dostajemy na łebka po 48 750 PD. Dowiadujemy się, że w mieście jest jeszcze więcej zniewolonych ludzi przetrzymywanych w Zagrodzie Niewolników i, że można się tam dostać przez kanały. Po wykonaniu tego zadania Hendak wręcza nam Miecz Półtoraręczny +1, +3 przeciw zmiennokształtnym, 3900 szt. złota. Otrzymujemy również 38 000 PD dla każdego z drużyny i +1 do reputacji. W slumsach znajdziemy dom Jana Jansena(iluzjonista/złodziej), gdzie powinniśmy się pojawić, jeśli przyłączyliśmy go do drużyny. Kanały Kiedy udamy się do kanałów musimy uważać na pułapki. Kładka przez główny kanał zabezpieczona jest pułapką wywołującą zamianę ciała w kamień. Rozbrajamy ją lub wykorzystujemy zwój "zamiana kamienia w ciało". W studzience ściekowej znajdujemy dłoń, którą zabieramy ze sobą. Dalej natykamy się na wiszące na ścianie kościotrupy. Przy jednym z nich jest Obrączka Kochanka. Ją również chowamy za pazuchę. Co jakiś czas wyskakują na nas koboldy, z którymi będziemy mieli trochę zabawy. Szczególnie kiedy napotkamy szamana koboldów, któremu zaproponujemy odkupienie szamańskiego kostura. Żeby obejrzeć zabawną scenkę zagadujemy szamana po wizycie u Quallo, który opowiada o mieczu znajdującym się w pomieszczeniu z rurami. Tak czy siak szaman i cała reszta koboldów nie pożyją długo. Zbieramy rzeczy, które z nich wypadły (Kostur Szamana i ogniste strzały) i idziemy na poszukiwanie ostatniego ze składników, który pomoże nam zdobyć wspomniany wcześniej miecz. Jest to Krew Przyjaciela. Uzyskamy ją, kiedy zabijemy towarzysza pewnego starca. W sali z rurami umieszczamy przedmioty w takiej kolejności: rura nr 3- Dłoń, rura nr 1 - Obrączka Kochanka, rura nr 2 - Krew Przyjaciela, rura nr 4 - Kostur Szamana. Wreszcie miecz oburęczny +3 jest nasz. Do tego dostajemy po 18 000PD na łebka. Przez kanały udajemy się do budynku, w którym przetrzymywane są wzięte w niewolę dzieci. Natykamy się na Kapitana Haegana i po krótkiej wymianie zdań wybijamy wszystkich przemytników, którzy podejdą nam pod rękę. Znajdziemy przy nich m.in.: Strzały +1, Długie Łuki Refleksyjne +1, Zbroję Skórzaną Ćwiekowaną +2, kilka mikstur i Klucz Haegana. Dobrze, żeby ktoś z drużyny znający się na rozbrajaniu pułapek rozprawił się z tą, znajdującą się przy schodach. Teraz nadchodzi chwila uwalniania dzieci. Spotkamy dwa Trolle. Nie muszę chyba dodawać, że dobijamy je kwasem lub ogniem, kiedy upadną na ziemię. Dziewczynka, której właśnie uratowaliśmy życie po otrzymaniu od nas 100 szt. złota da nam +1 do reputacji i 3500 PD. Za uwolnienie kolejnych dzieci dostajemy po 2500 PD od głowy. Nim zdążymy porządnie odetchnąć spotykamy dwa Yuan-ti, ale i z nimi dajemy sobie radę. Zbieramy drobiazgi w postaci mikstur i zwojów i lecimy dalej. Zabijamy następna grupę łowców niewolników i zabieramy podobny zestaw artefaktów, jak przy spotkaniu z Kapitanem Haeganem. Uważamy na pułapkę w regale. Tam też znajduje się wyjście z Zagrody Niewolników. Po tym możemy udać się do Miedzianego Diademu po nagrodę. Doki Wracamy do gospody Miedziany Diadem, a następnie ponownie spotykamy się z Gaelanem. Gość chyba trochę przemyślał sprawę, bo cena jego pomocy spada do 15 000 sztuk złota. Za jego radą wyruszamy do Doków, gdzie mieści się Gildia Złodziei Cienia. Zmierzając wciąż na wschód do siedziby Gildii odnajdujemy Arana Linvaila i przystajemy na wszystkie jego propozycje. W Tawernie za obrazem znajdziemy tajne przejście do kryjówki piratów. Wybieramy się tam po skarby ukryte w jeziorku. Tawerna jest również miejscem, w którym na Jaheirę spada klątwa za sprawą barona Playera. Udajemy się do Dzielnicy Rządowej, a tam do Siedziby Rady Sześciu. Płacimy jegomościowi o imieniu Kornel. Po wyjściu spotykamy maga Terreca. Następnie rozprawiamy się z Playerem w Opuszczonym Domu w dzielnicy Slumsów. W północno-zachodniej części Gildii działa Renal Krwawy Skalp. Przyjmujemy od niego zadanie polegające na wstąpieniu w szeregi Gildii Mae'Vara i udowodnieniu jego zdrady. Udajemy się do siedziby Gildii Mae'Vara i pokazujemy otrzymane od Renala dokumenty. Następnie po schodkach z lewej strony drugiego pomieszczenia schodzimy do piwnicy, gdzie spotkamy Mae'Vara. Aby zdobyć jego zaufanie, wykonamy dla niego kilka zleceń. Pierwsze zlecenie od Mae'Vara polega na udaniu się do Dzielnicy świątyń i wykradzeniu naszyjnika ze świątyni Talosa. Najlepiej zrobić to w nocy, do tego bardzo ostrożnie. Naszyjnik spoczywa w skrzyni przy łożu śpiącej kapłanki. Drugie zlecenie dla Mae'Vara powierza nam Edwin, który znajduje się na trzecim piętrze Gildii. Idziemy do domu Rayca Gethrasa i zabijamy potwory na parterze oraz pierwszym piętrze. Na drugim piętrze spotkamy Rayca - Zakapturzonego Czarodzieja. Trzecie zlecenie polega na zdobyciu dokumentów, które znajdują się w posiadaniu kupca Marcusa. Idziemy do Tawerny i odkupujemy je. Zadanie czwarte wiąże się ponownie z odwiedzinami Tawerny. Tym razem wędrujemy na piętro, gdzie czeka na nas Embarl. Nie jest konieczne mordowanie go, wystarczy wziąć od niego sztylet jako dowód jego śmierci i zanieść do Mae'Vara. Rozmawiamy z Edwinem i bierzemy od niego klucz do sekretarzyka w komnacie Mae'Vara. Jest tam list - dowód zdrady Mae'Vara. Zanosimy go Renalowi i otrzymujemy nagrodę pieniężną, ale tylko jeśli zgodzimy się zabić Mae'Vara. Jeśli to zrobimy, reputacja drużyny spadnie, ale zyskamy pieniądze. Nocą idziemy na przystań zgodnie z poleceniem Arana. Tam jesteśmy świadkami zabójstwa Mook. Pojawił się bowiem wampir Lassal. Tym razem jednak nie uda nam się go zabić. Donosimy o wszystkim Aranowi. Drugie zadanie Arana polega na odnalezieniu w Gospodzie Pięciu Dzbanów w Dzielnicy Mostów Yaylosa i Caehana. Znajdują się na piętrze. Na ich pytania odpowiadamy: 3, 3, 1. Pojawia się nowy osobnik, Gracen. Odpowiadamy mu odpowiedzią nr 4. Potem wszyscy się na nas denerwują i musimy ich wymordować. Przy Gracenie znajdujemy list, z którym wracamy do Arana. Dzielnica cmentarna Aran prosi nas o zniszczenie wampirzej gildii w Dzielnicy Cmentarnej. Wybieramy wschodnie wejście, żeby dostać się do niższych grobowców. Główna ich część obfituje w pułapki. Puśćmy więc przodem naszego specjalistę od wykrywania pułapek. Część centralna to sanktuarium Pająków. Na zachodzie znajdują się trzy wyjścia na powierzchnię, na wschodzie jedno. W części północno-zachodniej znajdują się sarkofagi z Wampirami, które musimy unieszkodliwić. Robimy to za pomocą kołków zaraz po zabiciu odmieńców. Na południu jest wejście do Południowych podziemi. W północnej części zaś napotkamy schody do głównej krypty. Docieramy do wnętrza kopca - sanktuarium. Spotykamy tam Pająki, które wybijamy, rozprawiamy się z kapłanką Pai'Na, a po środku pajęczyny odnajdujemy schowek ze skarbami. Południowe podziemia obfitują w walkę i pułapki. Złodziej w butach szybkości jest tu postacią wielce pożądaną, bo nie trzeba ciągnąć całej drużyny wąskimi korytarzami i narażać ją na wdepnięcie w nie wykrytą pułapkę. Za przeciwników mamy głównie Mumie, Szkielety i Cienie. Jeśli otworzymy sarkofag w korytarzu, to znajdziemy skarby i szkielet do zabicia. Potem udajemy się do północno-wschodniego zejścia i tam rozmawiamy z Lassalem. Walczymy z nim w sali z basenem po środku, później zaś powracamy do komnaty z sarkofagami Wampirów. Walczymy z Bodhi, a następnie słuchamy, co ma do powiedzenia. Wracamy do Arana. Od tej pory w każdej chwili możemy udać się do Czarowięzów. Bramy miasta W karczmie za obrazem znajduje się ukryte przejście do krypty Lisza. Wybieramy się tam po skarby i punkty doświadczenia. Niezbędny jest czar "przyspieszenie ruchów", aby dopaść wroga zanim się zabezpieczy. Twierdza D'Arnise Twierdza D'Arnise to rodzinny dom Nalii. Na zachodzie znajduje się fort, a na północ od fortu napotkamy tajemne wejście do twierdzy. Wejście główne jest od południowego wschodu. Udajemy się do fortu po wskazówki i strzały ogniste przydatne w walce z Trollami. Następnie znajdujemy wejście do twierdzy ukryte w murze nieopodal fortu i wchodzimy do środka. Wewnątrz kierujemy się na zachód, na wschód i znów na zachód. Rozmawiamy z Dalesonem. Informuje on nas o Trollach, Yuan-Ti, o cepie bojowym, który jest w kawałkach porozwłóczonych po całej twierdzy i należy go złożyć oraz o losie ojca Nalii przetrzymywanym w dawnej sali tortur. We wschodniej części parteru odnajdujemy wyjście na dziedziniec. Zaraz po wyjściu natykamy się na Otiaga, z którym przychodzi nam walczyć. Następnie wchodzimy na mury i uruchamiamy kołowrót opuszczający most zwodzony. Jest to potrzebne, by słudzy rodziny Nalii mogli przypuścić atak od frontu. Wracamy na parter. Przez kuchnię wchodzimy na pierwsze piętro, odnajdujemy bibliotekę, między książkami jest klucz pasujący do drzwi sypialni ciotki. Jest tam zejście do dawnych więziennych lochów. Na dole od razu atakują nas Trolle i Umbrowe Kolosy. We wschodniej sali spotykamy szefa Trolli, TorGala. Jako że z trollami nie da się dojść do porozumienia skracamy go o głowę. Niestety okazuje się, że nie można już uratować ojca Nalii. Znajdujemy jego zwłoki i skrytkę z całkiem ciekawymi przedmiotami. Wracamy na pierwsze piętro. Wchodzimy do sali pełnej Golemów, usposobionych pokojowo. Na razie... Opróżniamy skrytkę po lewej stronie (znajdujemy część cepa) i schodzimy na parter. W północnej części znajdziemy pierwszą część cepa bojowego, drugą ma Glaicos, którego znajdziemy pośrodku parteru. Trzecią część już mamy. Przystępujemy więc do złożenia go w całość. Do tego celu używamy paleniska kuchennego znajdującego się w zachodniej części parteru. Przy pomocy skleconej broni pozbawimy życia największego Golema, mając też w pogotowiu czar "strefa czystego powietrza". Przed walką opróżniamy pozostałe skrytki. Wzgórza Wichrowych Włóczni Z marszu atakują nas potwory, które po zabiciu zamieniają się w ludzi. Pojawia się Garren Wichrowa Włócznia. Na tej planszy są trzy ważne miejsca: chata Garrena, Zaklęty Gaj i wejście do podziemi. Wchodzimy do chaty Garrena. Okazuje się, że sprawcą nieszczęść naszych i gospodarza jest lord Jierdan Firkraag, który wcześniej polecił nam przybyć na Wzgórza. Dochodzi do porwania dziecka Garrena. Na południowym wschodzie znajduje się Zaklęty Gaj gdzie mieszkają Driady, którym oddajemy żołędzie przyniesione z lochów Irenicusa. Drzewa znów mogą rosnąć, zaś niewolnice Irenicusa zostają uwolnione. My natomiast otrzymujemy punkty doświadczenia. W pierwszej części podziemi nie ma pułapek, za to spotykamy wrogów: Wampiryczną Mgłę, Orki i Hobgobliny. Przy południowo-wschodnich drzwiach natykamy się na Transmutera Ruhnka i Koboldy. Drugi poziom podziemi nie obfituje w specjalnie dużo potworów, za to niektóre drzwi są zabezpieczone pułapkami. Na dole znajduje się wyjście, na górze wejście do jaskini, na środku wejście do labiryntu komory grobowej. W sali po lewej stronie od głównego korytarza są dwa tchórzliwe Orki. Nie zabijamy ich, za to wydobywamy od nich informacje na temat Firkraaga. Przy wejściu do labiryntu rozmawiamy z Samią, która podaje się za badacza. Mówi nam, że poszukuje starożytnych tekstów ukrytych w królewskim grobowcu. Bierzemy od niej klucz do tej części podziemi. Aby dostać się do grobowca musimy pokonać siedmiu Strażników, którzy czekają ukryci w siedmiu małych komnatach. Każdy z nich posiada część maski królewskiej. Kompletujemy części. Ostatni Strażnik jest niewidzialny, potrzebujemy więc czaru "wykrycie niewidzialnego" lub "prawdziwe widzenie". W grobowcu znajdujemy tarczę i miecz na Smoki. I tu pojawia się Samia. Okazuje się, że wykorzystała nas do pokonania Strażników i zdobycia skarbów. Przygotujmy się dobrze do tej walki, bo Samia nie jest sama. Towarzyszy jej drużyna całkiem niezłych wojaków. Kiedy już otrzemy krew z naszych mieczy i toporów udajemy się do zachodniej części podziemi. Znajdujemy tam studnię i wyciągamy z niej wiadro. Odkrywamy w nim Smoczy Hełm. Przy okazji pokonujemy Żywiołaka Powietrza. Za studnią spotykamy Łakowilki, udające poszukiwaczy przygód w potrzebie. Dajemy się zaprowadzić do legowiska, po czym spuszczamy im lanie. Zaraz potem walczymy ze Strażnikami celi, w której zamknięto dziecko Garrena, a następnie schodzimy spotkać się ze Smokiem Firkraagiem. Wracamy na górę przetrzepać skórę słudze pilnującemu dziecko i uwalniamy je. Idziemy na dół zabić Smoka i zagarnąć jego skarby. Łatwo napisać, trudniej zrobić. Ale cóż, nie mamy wyjścia, jeśli chcemy spełnić wszystkie zadania. Wracamy do Garrena. Wzgórza Umar Zgodnie z prośbą chłopca imieniem Delon, którego spotkaliśmy w Athkatli wyruszamy na Wzgórza Umar. Rozmawiamy z mieszkańcami wioski i dowiadujemy się o tajemniczych zniknięciach ludności. Później udajemy się do domu Pastora Lloyda. Tam otrzymujemy nieco więcej wskazówek. Pastor informuje nas o swoich podejrzeniach względem Ogra Madufa. Wędrujemy nad rzekę i po rozmowie z Ogrem wracamy do wioski, żeby ogłosić, że oskarżanie go o niecne uczynki było bezpodstawne. Udajemy się do domku Łowcy, gdzie znajdujemy dziennik Mirellei i notatkę wraz z mapką Mazzy Fantan. Przyczyn tragedii należy szukać w Ruinach świątyni. Rozmawiamy z Daarem, któremu Jermien nie chce oddać córki za żonę. Obiecujemy Jermienowi, że przyniesiemy krew Mimika niezbędną przy produkcji Golema. Udajemy się do Jaskini Umar gdzie unicestwiamy Umbrowe Kolosy. Walczymy z Mimikiem ukrytym w skrzyni i zanosimy Jermienowi jego krew. Rodzi się Golem, który przeciwstawia się swojemu stwórcy, pozbawiamy go więc życia. Jermien przyjmuje Daara jako zięcia. Ruiny świątyni Kierujemy się na północ w ślad za napotkaną na początku Anath. Zawieramy z nią sojusz poprzez odpowiednio poprowadzoną rozmowę. Odpowiadamy wersami: 1, 3, 1, 3. Na południowym wschodzie znajduje się Ołtarz Cieni. Mordujemy wszystko, co się rusza , a Pana Cieni w szczególności, bo to zły typ jest. Następnie wchodzimy do podziemi. W północnej sali przy wejściu znajdujemy kości Amuany. Kierując się dalej napotykamy Strażnika, który nie jest pozytywnie do nas nastawiony, więc go unieszkodliwiamy i zabieramy klucz do więzienia. Uwalniamy Mazzy, która aktualizuje naszą mapę o Targowo. Podczas naszej wędrówki odnajdujemy przedziwny Posąg, który poddaje nas próbie. Odpowiedzi na zagadki spisane są na pergaminach znajdujących się w różnych częściach podziemi. Żeby nie narazić się Posągowi odpowiadamy: poranek - 2, 3, 1; południe - 3, 1, 1; wieczór - 1, 3, 2. Otrzymujemy część klucza i punkty doświadczenia. Na prośbę Kapłana oddajemy kości Amuany, a następnie rozmawiamy z Amuaną i dostajemy punkty doświadczenia. W dużej sali znajdziemy mozaikę ułożoną z liter. Jedną z naszych postaci puszczamy przodem po literach układających się w słowo AMUNATOR. Następnie przeszukujemy komnatę z lewej strony za mozaiką, a potem kolejną znajdującą się po z prawej. W tej ostatniej uwalniamy Cień, jednak dopiero wtedy, kiedy udzieli nam pewnych informacji. Znajdujemy część klucza. Schodzimy do jaskini i zabijamy Smoka Cieni. Bezpośrednio z jego jaskini wychodzimy na zewnątrz i wracamy na Wzgórza Umar do Lloyda. Jeśli za wykonanie zadania nie przyjmiemy pieniędzy, reputacja drużyny wzrośnie. Targowo Odnajdujemy Dom Burmistrza i przeprowadzamy rozmowę z Loganem. Dzięki niemu docieramy do uwięzionego druida Cernda. Cernd aktualizuje naszą mapę o Gaj Druidów. Odwiedzamy namiot dżinów i przyjmujemy zlecenie zabicia Raksashy. W pobliżu krypty spotykamy Złodziei Cienia, którzy informują nas o miejscu pobytu Raksashy. Przyjmujemy zlecenie jednego ze zwaśnionych rodów i udajemy się do Krypty zabić kilka szkieletów i odzyskać skarb rodzinny. Idziemy z nim do Logana. Gaj Druidów Na wschodzie odnajdujemy chatkę Raksashy i staczamy walkę. Odwiedzamy Kopiec Trolli. Jest to pojedyncza sala, w której robimy porządek przy pomocy ognia i kwasu. Towarzyszymy Cerndowi przy zdobywaniu władzy nad Gajem w północnej części mapy po czym wracamy do Targowa. Brynnlaw Poprzez zdradę Saemona zostajemy zaatakowani przez Wampiry Bodhi. Zabijamy je, ale Saemonowi udaje się uciec. Udajemy się do gospody Pod Wulgarną Małpą. Tam spotykamy człowieka imieniem Sanik, który informuje nas, że jego ukochana Klara została skazana na śmierć przez szefową Gildii Kurtyzan, lady Galvenę. Zaraz potem pojawia się wysłannik Galveny i zabija Sanika. Idziemy do siedziby gildii. Tam odnajdujemy tajne drzwi, ukryte za obrazem. Wypada na nas kilku gwardzistów, z którymi musimy się zmierzyć. W przedostatnim pomieszczeniu w szafie odnajdujemy klucz do lochu. Na dole natykamy się na Galvenę i zaprzyjaźnionego z nią maga. Szczęk mieczy niesie się echem po mrocznych korytarzach. Następnie uwalniamy Klarę i odprowadzamy ją do kapitana Golina. Od Golina dowiadujemy się, w jaki sposób można dostać się do Czarowięzów. Idziemy do domu Adepta Pertha na północnym wschodzie miasta, pozbawiamy go życia i zdobywamy kamień strażniczy oraz księgę czarów. Wspinamy się na szczyt wzgórza Brynnlaw, by otworzyć przejście przy pomocy kamienia. Czarowięzy Z prawej strony znajduje się pułapka. Omijamy ją z prawej strony i wybieramy inną drogę. W pokoju ze statuami czeka na nas zagadka. Wyjmujemy z kufra wszystkie przedmioty i wkładamy je w ręce Posągów w następującej kolejności, poczynając od lewej strony: Gwiezdny Medalion, Złota Obręcz, Buty, Woda, Zegar Słoneczny, Medalion Słońca, Medalion Miecza, Głowa z Zakneblowanymi Ustami, Zwierciadło, Czaszka. Zdobywamy punkty doświadczenia i wyjmujemy z kufra dwa przydatne klejnoty. Dalej znajduje się komnata ze Statuą zagadek i Dwunastoma Twarzami. Kolejno podchodzimy do twarzy i odpowiadamy na dwanaście zagadek Statui. Odpowiedziami są: lód, ogień, trumna, świeca, ciemność gwiazdy, cienie, gąbka, oddech, ryba, tajemnica, dziura. Przy portalu spotykamy Dżina, który ofiarowuje nam magiczne przedmioty. Wydostajemy się wschodnimi drzwiami przechodząc przez główną salę. Robimy to, by ominąć pułapkę. Trafiamy na drugi poziom. Tutaj naszym zadaniem będzie głównie wymordowanie wszystkiego, co się rusza i przejawia choćby najmniejsze oznaki wrogości. Poza tym zajmujemy się magiczną księgę. Tu również spotkamy Obserwatora, nadętego jak balon stwora, który jest niezwykle spostrzegawczy. Jeśli mamy czar niewidzialności to możemy bezkarnie kręcić się w jego bliskości. Po zabiciu Obserwatora otrzymujemy magiczny pierścień. W jaskini z ołtarzem walczymy z armią Koboldów i Chochlików. Zaraz potem natykamy się na Awatara, którego ubijamy również. Z ołtarza bierzemy kryształ i ruszamy dalej. Nim zdążymy odetchnąć spotykamy Daka, szalonego Wampira. Unieszkodliwiamy go, osinowy kołek też się przyda, a on dzięki nam odzyskuje wieczny spokój. Zabieramy z sarkofagu jego rękę. Jest to artefakt, dzięki któremu dostaniemy się na następny poziom. Aby otworzyć zamknięte przejście, udajemy się do pokoju naprzeciwko i obracamy podkowę. Żeby nie było za łatwo atakują nas Trolle, które wyżynamy, po czym plądrujemy pokój. Dalej znajdujemy pomieszczenie z sadzawką i trzema Statuetkami. Najlepiej wpuścić tam jednego członka naszej drużyny, który będzie zabezpieczony magicznie przed dezintegracją, zabójczą chmurą i kulą ognistą. Takimi bowiem czarami rzucają Statuetki. Wynosimy stąd wizerunki potworów otwierające przejście. W sali z posągiem Minotaura spotykamy Bodhi. Walczymy, ale jak zwykle, nieskutecznie. Nasz bohater przemienia się w zabójcę. Nie ma na to siły i ile byśmy nie próbowali zawsze dzieje się to samo. Jedynym wyjściem jest uciekać resztą drużyny dopóki atak nie minie. Pamiętamy, że to się może powtórzyć! Posągowi przyczepiamy rogi. Drugi róg jest w pokoiku na południu. Otwierają się drzwi do następnego poziomu. Znajdujemy się w kamiennej sali bez wyjścia. Ukazuje się Zjawa i przenosi nas do sali Mykonidów. Rzecz jasna nie chcą z nami rozmawiać, my też ich nie lubimy, więc wybijamy wszystkie. Zjawa zadaje nam zagadkę, odpowiadamy: drzazga drewna. W następnej sali znajdują się cztery Zjawy. Zabieramy rzeczy leżące na stole, a następnie rozmawiamy z nimi. Na zagadki odpowiadamy: nic, rzeka, strach, pamięć. Kolejnym miejscem jest jaskinia, w której walczymy z Trollem. Zabieramy jego głowę i umieszczamy ją na ołtarzu, w zamian za co dostajemy maczugę. Później następuje sąd Zjaw i przenosimy się do kolejnej kamiennej sali gdzie Zjawy zwracają nam wolność. Schodzimy po schodach. Spotykamy Saemona. Radzi nam, żeby do walki z Irenicusem przystąpić w towarzystwie szaleńców. Mijamy laboratorium. W bocznym pokoju odnajdujemy fragment dziennika Irenicusa. Wchodzimy do pomieszczenia z celami szaleńców. Po rozmowie lub walce z Lonkiem namawiamy szaleńców do bitwy z Irenicusem. Mag ucieka nam, kiedy znajdzie się na skraju śmierci. Jeśli wcześniej Yoshimo nas zdradził i wymieniliśmy go na Imoen, to teraz przyjdzie w towarzystwie zgrai morderców. Po zabiciu Yoshimo zabieramy jego serce, co zdejmie z jego duszy zły czar. Znów napotykamy Saemona. Jeśli nie przyjmiemy jego oferty, to udajemy się szperać po komnatach Irenicusa i zdobyć klucz do portalu. Tędy dostaniemy się od razu do Podmroku. Jeśli przyjmiemy, powinniśmy się nastawić na podróż statkiem przez Miasto Grot. Miasto grot Za radą Wielkiej Kapłanki przyłączamy się do rebelii. Przemierzamy miasto poczynając od jego południowej strony. Po drodze czekają na nas pułapki, dlatego dobrze mieć włączone ich wykrywanie. Podczas wędrówki czeka na nas kolejna zagadka. Rozwiązanie jej brzmi: Elminster - fajka, Khelben - laska, Alustriel - naszyjnik, Piergerion - hełm, Drizzt - miecz. Napotykamy Obserwatora, z którym, o dziwo, nie walczymy tylko rozmawiamy. Otrzymujemy klucz, z którym idziemy prosto do Księcia ignorując wrogów po drodze. Walczymy na arenie z Morskimi Zombie. Podmrok Ruszamy na północny zachód do osady Svirfnebli. Tam dostajemy propozycję zabicia Balora. Walczymy z nim, a potem zasypujemy jego jamę. W nagrodę otrzymujemy klejnot otwierający jamę Smoczycy. Udajemy się do klatki uwięzionych Dusz. Uwalniamy kreatury i wybijamy wszystkie. Ratujemy także dziecko Therendle z osady Svirfnebli i wracamy do osady. Zaraz potem wyruszamy do zachodnich tuneli. W owalnej sali w pobliżu wejścia zabijamy ekipę Kuo-Tan i bierzemy, uwaga!, zakażone kijanki (to musiał wymyślić ktoś po kilku głębszych). Udajemy się z nimi do sali z basenami. Spotykamy Księcia Kuo-Toan, który chyba nas nie lubi. Zabijamy go więc i bierzemy naczynie z jego krwią. Zakażone kijanki wpuszczamy do basenu. W kolejnej sali znajduje się posąg Demagorgony. Kiedy znajdziemy się u jego stóp powinniśmy użyć kapłańskiego czaru "przywołanie zwierząt". Walczymy z pięcioma Upiornymi Rycerzami. Ciężka to przeprawa, ale się opłaca. Chłopcy mają całkiem przyjemne zabawki przy sobie. W południowej części tuneli spotykamy Obserwatorów. Zabieramy ze sobą oko jednego z nich. Wschodnich tuneli możemy nie odwiedzać, gdyż i bez tego można ukończyć scenariusz. Ale jeśli chcemy podjąć tę przygodę to musimy się nastawić na to, że napotkamy tam Łupieżców Umysłu. A pierwsze co ci mili osobnicy zrobią, to nas uwiężą. Udajemy się do Smoczycy i przyjmujemy jej polecenie odzyskania smoczych jaj. Tylko Smoczyca może nas później wyprowadzić z Podmroku. Pozwalamy przemienić się w Drowy. Udajemy się do Ust Natha, miasta Drowów. Pamiętamy, że Drowy są dumne i w rozmowie nie okazują uległości, tak też powinniśmy się zachowywać i my. Kiedy znajdziemy się w Ust Natha zasuwamy pod siedzibę Bractwa Wojowników, gdzie czeka na nas Solaufein. Wyruszamy z nim pod tunele łupieżców, rozprawiamy się z wszystkimi przeciwnikami i uwalniamy Faere. Od tej pory wykonujemy jej polecenia, z których pierwsze polega na zabiciu Obserwatora. Pamiętamy, że jeśli Faere mówi: "za trzy dni", to znaczy "jutro", albo wręcz: "zaraz". Otrzymujemy polecenie zabicia Svirfnebli. Mówimy więc Solaufeinowi, którego spotykamy pod osada, że załatwimy sprawę sami, po czym bierzemy od dowódcy zwiadu hełm na dowód wykonania zadania. Idziemy z artefaktem do Faere. Kolejnym zadaniem jest zabicie Solaufeina. Rozmawiamy z nim i odbieramy od niego płaszcz, z którym wracamy do Faere. Wespół z Faere udajemy się do świątyni i ofiarowujemy Matce Przełożonej oko Obserwatora i krew Kuo-Toan. Bierzemy od Faere fałszywe smocze jaja i klucz do skarbca w świątyni. Udajemy się tam, a po walce ze Strażnikami i Golemami zamieniamy prawdziwe jaja na fałszywe. Solaufein czeka na nas przy wyjściu ze świątyni. Przyjmujemy od niego drugi komplet fałszywych jaj i zanosimy je Faere. Wracamy do świątyni. Tu jesteśmy świadkami przywołania Demona. Demon dwukrotnie oszukany fałszywymi jajami zabija Matkę Przełożoną i Faere. W sumie to każdy by się wkurzył... Kiedy Demon odzywa się do nas, milczymy jak zaklęci. Wracamy do Smoczycy i oddajemy jej prawdziwe jaja. W nagrodę otwiera dla nas wrota prowadzące z Podmroku do bazy elfów. Po drodze napotykamy Drowy, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. Na koniec wychodzimy na powierzchnię. Wyjście z Podmroku Trafiamy do partyzanckiej bazy elfów. Najpierw rozmawiamy z elfickim wojownikiem, później z generałem Solvalidaasem, a w końcu z Elhanem. Powinniśmy być bardzo uprzejmi i szczerzy podczas tych rozmów. Przyrzekamy odzyskać Latarnię z Rhynn, prawdopodobnie ukradzioną przez Bodhi. Żeby odpowiednio wypełnić zadanie dostajemy od elfów kołki i święconą wodę. Rozprawa z Bodhi Udajemy się do Arana i opowiadamy, co się z nami działo. Otrzymujemy pomoc w krucjacie przeciw Bodhi. Ponownie wybieramy się do Dzielnicy Cmentarnej, stąd zaś schodzimy do niższych grobowców. Walczymy z armią Wampirów. Do basenów z krwią wlewamy święconą wodę. Makabra. Na północnym wschodzie znajdują się schody prowadzące do krypty Bodhi. Zabijamy ją i przebijamy kołkiem. Staramy się, by zginęła w swojej krypcie. Przełęcz Małego zęba i Północne Lasy Możemy sobie przyjść w te okolice, żeby sobie trochę podbudować PD i uzbierać pieniążki. Ewentualnie wyspać się za darmo. Nie ma tu nic szczególnego z punktu widzenia fabuły gry. Lasy Tethyru Tędy można się dostać do Suldanasselar, miasta elfów. Znajdują się tu trzy miejsca warte odwiedzenia. Na północnym zachodzie stoi dom Corana, na wschodzie jest jaskinia Kuo-Toan, zaś na południu znajduje się baza Kultystów Wiwerny. Można tam znaleźć PD i magiczne artefakty. Suldanasselar Miasto elfów jest okupowane przez potwory nasłane przez Irenicusa. Zabijamy je podczas przemierzania ulic. Odszukujemy trzy artefakty, które umieszczamy w świątyni. Talizman znajduje się w Domu Talizmanu, wewnątrz sekretarzyka. Znajdziemy w nim: run Corellana, run Rillafana, run Wody i run Drzewa. Księżycowe ostrze jest w Domu Księżyca. Udajemy się na zachód, na Leśną Polanę, gdzie zabijamy Smoka i zdobywamy Kielich. W domach Rogu i Harfy znajdujemy właśnie Róg i Harfę. Udajemy się z tym do Pałacu. Zrywamy Orzechy z Drzewa Życia. Róg i Harfę umieszczamy na posągach, aby otworzyć zamknięte przejście. Rozmawiamy z Królową Elfów, która okazuje się dawną ukochaną Irenicusa. Postępujemy zgodnie z jej słowami. Zabijamy kolejno trzy Pasożyty na Drzewie Życia, za każdym razem rozprawiając się z dwoma Żywiołakami. Natychmiast po zabiciu ostatniego Pasożyta walczymy z Irenicusem. Udaje nam się wreszcie pozbawić go życia. Niestety, kiedy jego dusza idzie do Piekła zabiera ze sobą również duszę naszego bohatera. Nie mając wyboru zasuwamy do Piekła w ślad za wrogiem. Piekło Należy zdobyć pięć łez Bhaala, które otworzą wrota. Na południu lokacji znajduje się pięć korytarzy, na końcu każdego z nich zadanie. Za wykonanie zadania otrzymujemy łzę. Zaczynając od zachodniej strony: zabijamy Sarevoka bez przemiany w zabójcę, w następnym korytarzu otrzymany od Demona miecz oddajemy Dżinowi, w kolejnym korytarzu wybieramy drogę prowadzącą na zachód, w czwartym rzucamy czar "odporność na strach", a potem wybieramy południowy korytarz; w piątym spotykamy Smoka, z którym ładnie i miło rozmawiamy. Miecze trzymamy schowane. Umieszczamy kolejno łzy przy drzwiach. Jesteśmy nagradzani punktami dla głównej postaci. Zaraz po umieszczeniu ostatniej łzy pojawi się Irenicus. Walczymy tylko z nim, ignorując potwory, którymi się otoczy. Pamiętamy, że będzie potrzebna cała bateria czarów, w tym "prawdziwe widzenie" i "wykrycie niewidzialnego". Irenicus będzie się regenerował. W końcu zabijamy go i... to by było na tyle. Autor: Laurefin. http://baldurs.elx.pl --------------- Solucja Tronu Bhaala Saradush Dodatek do "Cieni Amnu" rozpoczniesz od rozmowy z duchami kamieni. Następnie czeka Cię nietrudna walka z Illaserą (W przypadku wersji utrudnionej pojawi się cała banda - plugawe uwiądy itp. załatwią sprawę) i teleportacja do miejsca nazwanego ... "Sferą Kieszonkową". Nazwa pochodzi od Twej nowej umiejętności, dzięki której możesz się przenieść w każdej chwili (poza walką !) do prywatnej lokacji i wrócić tam skąd się teleportowałeś. Spotkasz też tam impa Cespenara, który ulepsza oraz tworzy nową broń i sprzęt ze znajdowanych części. Po rozmowie z Solarem spotkasz Sarevoka. I tu uwaga: możesz dołączyć go do swej drużyny !!! Jest to jednak zła postać więc nie każdemu będzie pasować :) Powie Ci on o wypełnieniu pierwszego zadania - polega ono na totalnej rzezi i poza paroma punktami doświadczenia i ziewaniem nic więcej się nie zdarzy. Poza tym będziesz miał możliwość przywołania każdego niezależnego bohatera aby ponownie dołączyć go do drużyny. Wystarczy porozmawiać z posągami, które znajdują się na północy lokacji przy jej wyjściu. Gdy już wyjdziesz z tej lokacji znajdziesz się w Saradush, miastem pod oblężeniem. Grając dalej możesz się lekko zdziwić natrafiając na kolejne Dzieci Bhaala. Niezły z niego dzieciorób ;-) Gdy znajdziesz się w Saradush od razu staniesz się świadkiem ciekawej rozmowy. Po jej zakończeniu czeka Cię mała i łatwa walka. Gdy już się rozprawisz z przeciwnikami porozmawiaj z Melissaną. Da Ci ona do wykonania pierwszy (a zarazem kluczowy) quest. Zaopatrz się jednak wcześniej w Świątyni Waukeen w Święconą Wodę Elfów (10). A) pertraktacje z Gromnirem Musisz rozprawić się z Gromnirem. Jest na to kilka sposobów - przedstawię jeden z nich. Zanim jednak zaczniesz wykonywać to zadanie na prawo od miejsca gdzie jesteś spotkasz małego chłopca (1). Tazit poprosi Cię o wskrzeszenie jego ojca - jeśli masz w drużynie kleryka lub odpowiedni czar nie będzie to stanowiło problemu. Gdy przywrócisz do życia Fezhaka w nagrodę otrzymasz +1 punkt reputacji. Udaj się do Baraków Gromnira (2). Tam musisz zabić kilku jego żołnierzy aby zdobyć klucz do kanałów pod miastem. Wejść jest kilka - nie będziesz miał żadnych problemów z ich znalezieniem - są na powierzchni miasta. Zanim do nich zejdziesz zaopatrz się w Święconą Wodę Elfów ze Światyni Waukeen (10). Obok świątyni będziesz mógł zachęcić (lub powstrzymać krasnoludów i ludzi) do walki (11). W kanałach poza kilkoma walkami musisz odnaleźć tajemne przejście. Znajduje się ono na północy lokacji. Gdy wejdziesz do ukrytego za nimi pomieszczenia czeka Cię walka ze strażnikami więzienia. W celach zamknięci są więźniowie - za uwolnienie każdego z nich uzyskujesz +1 punkt reputacji. Na tym poziomie znajdziesz dwa wyjścia - jedno do więzienia pełnego wampirów oraz drugie na wyższe poziomy, które prowadzą do Gromnira. Quest ten jest bardzo prosty - należy iść coraz wyżej, zabić parę jednostek aby w końcu dojść do Gromnira i po krótkiej scence jego też ukatrupić. Trzeba zwrócić uwagę na sukkuba rzucającego dezintegracje i dwóch magów wokół Gromnira. Najlepiej na początku zatrzymać czas i rzucić 1, albo lepiej 2 plugawe uwiądy w Gromnira i jego magów, zamiast plugawego można zastosować zapalającą chmurę. Gdy tego dokonasz będziesz miał możliwość udania się do nowej lokacji. W więzieniu oprócz potyczek z nieumarłymi możesz wykonać quest dla duchów, które nie mogą zaznać spoczynku. B) Zjawy i widma Podczas eksplorowania cel ujrzysz dwie zjawy nie mogących zaznać spokoju. Aby im pomóc musisz znaleźć czaszkę, która jest w beczce oraz naszyjnik w jednej ze skrytek. W jednej z cel znajdziesz koję w której masz umieścić czaszkę i naszyjnik. Następnie poświęć te miejsce Święconą Wodą Elfów. Duchy zostaną uwolnione a Ty otrzymasz 10 000 EXP dla każdego członka drużyny. Otworzą się również drzwi do celi w której ukryty jest Ioun Stone, potrzebny do wykonania Circlet Of Netheril. C) Zaginiona księga czarów Udaj się do Arcana Archives (3). Tam spotkasz maga o imieniu Lazarus, któremu skradziono Księgę Czarów. Poprosi Cię on o jej odnalezienie i da dwie wskazówki – podejrzewał będzie złodzieja Hectana a druga podpowiedź to to, że po włamaniu widział ślady małych stóp dziecka lub kobiety. Hectana znajdziesz w Tankard Tree (4) lokalnej tawernie. Wyprze się on kradzieży gdyż ma niepodważalne alibi ... Koło Arcana Archive znajdziesz małego chłopca imieniem Squip (5). Pogadaj z nim daj mu 5 sztuk złota i wtedy dowiesz się całej prawdy. Hectan zgodzi się oddać księgę pod warunkiem, iż załatwisz mu czar teleportacji. Oddaj mu zwój i wróć wraz z księgą do Lazarusa. Niepoinformowanie złodzieja o niebezpieczeństwie związanym z użyciem czaru obniży reputację, ale zapewni fajerwerki :D d) Zdrada w Saradush W Dowództwie Straży Miejskiej (6)- będziesz mógł podjąć się zadania dowiedzenia o niewinności podejrzanych o zdradę miasta. Z filmu dowiesz się, o zaginięciu syna księżnej Santele oraz o rzekomej zdradzie Mateo. Porozmawiaj z Kapitanem. Pozwoli Ci on na widzenie z Mateo – wejście do celi znajduje się na północnej ścianie. Mateo poprosi Cię abyś dowiódł jego niewinności. Udaj się do domu Santele i tam dowiesz się prawdy o zaginięciu jej syna Adrica. Poprosi Cię ona o rozmowę z Kiserem Jhaeri’m (8). Ten to dopiero kręci ! Następnie będziesz musiał udać się na mury miasta i odnaleźć czarodzieja Errada – jest on nad północną bramą miasta (9). Pomoże Ci on odkryć miejsce gdzie ukrywany jest Adric. Został on porwany przez Kisera. Udaj się ponownie do jego domu. W piwnicy czeka Cię dość łatwa walka. Na podłodze w pierwszym pomieszczeniu znajdziesz ukryty przełącznik – włącz wykrywanie pułapek! Tutaj uwolnisz Adrica. Udaj się również do jego matki Santele. Gdy wykonasz już wszystkie zadania w Saradush wróć do Pocket Planet i udaj się przez teleport w dalszą wędrówkę ... Yaga-Shura - poziom 1 Gdy już wypełnisz wszystkie zadania w Saradush udaj się w drogę do Yaga-Shura. W pierwszych trzech lokacjach poza walkami nic ciekawego się nie zdarzy. Jedyne co ciekawe to może tylko rozmowa z fałszywym Gorionem oraz walki z Ognistymi Olbrzymami (Warto rzucić na siebie Ochronę Przed Ogniem bo potrafią nieźle dołożyć :), a także prośba Naylee o znalezienie dwóch serc. Na samym początku, zaraz po wejściu, bądź przygotowany na ciężką walkę. Zostaniesz zaatakowany przez grupę Ognistych Olbrzymów (około 6). Również w innych salach tej lokacji natkniesz się na dość sporą liczbę tych przeciwników. Uwaga na pułapki ! . W pomieszczeniu na lewo (1) i na prawo (2) (uważaj na Ognistych Olbrzymów) znajdziesz symbol młota - jednak aby go uaktywnić musisz odnaleźć artefakty, które znajdują się w salkach (5) i (6).Gdy uaktywnisz schowki przywołasz nowych wrogów. Najcięższy jest Magiczny Golem - całkowita odporność na magię (i na bronie magiczne też jest odporny - przyp. Thanatos :). Można przywołać Hakeashar'a (lub kilku, którzy poradzą sobie z nim bez problemu).Otworzą one przejścia do pomieszczeń (3) i (4). Musisz przeszukać znajdujące się tam skrytki, aby znaleźć dwa kamienie potrzebne do uruchomienia mechanizmu w sali na północy (7). Pamiętaj: tutaj również czekają Cię dodatkowe walki. Znajdziesz też dobry miecz dwuręczny +5 który zapewnia dodatkowo odporność na ataki psioniczne. (Psioniczne ostrze +5). Użyj obu kamieni na monumencie w sali (7) aby otworzyć przejście do drugiego poziomu Legowiska Yaga-Shura (8). Yaga-Shura - poziom 2 Po krótkiej rozmowie z Brennanem Ognistym Olbrzymem czeka Cię kolejna walka (dosyć trudna - wyciągaj Elitę Ognistych Olbrzymów w stronę wejścia którym wszedłeś. Zablokują się przy wejściu ze względu na rozmiary, a Ty możesz je tłuc jeden po drugim :)- z ciała Brennana zabierz Baalor's Claw. W sali (1) na ołtarzu znajdziesz serce Yaga-Shura. W komnacie (2) porozmawiaj z niewolnikiem. Od Ciebie zależy czy go uwolnisz - możesz otrzymać 15 000 EXP'a dla każdego członka drużyny. Poza tym dokładnie przeszukaj komnatę - znajdziesz trochę skarbów. Udaj się z nim do pomieszczenia (3), gdzie znajdziesz serce Nyalee i dziennik Yaga-Shura. W ostatniej sali czeka Cię dość ciężka walka. W nagrodę uzyskasz bardzo przydatny medalion - zabierz serce ze skrytki w tej sali. Pamiętaj o przeszukaniu pomieszczeń i o wykrywaniu pułapek ! Gdy będziesz już miał obydwa serca wróć do Naylee. Jednak przygotuj się wcześniej na walkę, gdyż zostaniesz zaatakowany przez Naylee i przywołane przez nią stwory. Po walce wróć do Północnego Lasu a stamtąd do Obozu pod Saradush. a) Obóz pod Saradush W tej lokacji niewiele się wydarzy poza walką z Yaga-Shura. Bądź dobrze przygotowany, gdyż potyczka nie należy do najłatwiejszych - przeciwnicy będą wyrastać jak grzyby po deszczu. Yaha-Shura znajdziesz za mostem. Gdy ich pokonasz znajdziesz Runiczny Młot +4 oraz ponownie spotkasz się z Solarem oraz swoja matką Alianną, Gorionem i Melissą. Otworzy się również kolejne przejście w Pocket Planet oraz nowe zadanie do wykonania - czeka Cię walka z samym sobą. Enklawa Sendai Na samym początku spotkasz drwala. Powie Ci on o grupie wrogów na południowym wschodzie. Udaj się tam, a po skończonej walce wróć do niego. Następnie wyruszysz na północ lokacji aby tam pokonać grupę Drowów. Gdy z nimi skończysz ponownie porozmawiaj z drwalem - czeka Cię znów walka z Drowami. Udaj się do grobu na północy mapy. Gdy wejdziesz do podziemi czeka Cię przede wszystkim mnóstwo walk. Musisz pokonać przywódcę Drowów - Thelynn'ss aby zdobyć klucz do następnych lokacji. Tam też się nic nie zmieni - walki, walki i jeszcze raz walki. Czeka Cię tutaj pięć poziomów - nie zapomnij przeszukiwać dokładnie ciała i pomieszczenia. Na ostatnim poziomie jest naprawdę ciężko - można jednak uzyskać bardzo dużo EXP'a oraz wiele ciekawych przedmiotów. Nastaw się na to, że ten poziom to nie bułka z masłem Legowisko Abazigala Podobnie jak w Enklawie Sendai nic ciekawego się tu nie wydarzy poza walkami z Draconisem i Abazigalem. Aby jednak się do niego dostać musisz trochę pomyszkować w tunelach. Po pokonaniu żywiołaków znajdziesz pustą butelkę. Zanurkuj w sadzawce (1) aby zdobyć potrzebną Ci miksturę do oddychania pod wodą. Teraz musisz zdobyć sznur (2). Potem udaj się do laboratorium Icyantha Szalonego (3). Tam musisz wykonać mały quest. Droga do smoka jest wolna ... Amkethran Żeby się tutaj dostać musisz stoczyć kilka walk w Oazie ... Gdy przybędziesz do miasta czeka Cię rozmowa z Balthazarem, panem Amkethran. Dowiesz się o jego raczej życzliwym stosunku do Ciebie, ale też zostaniesz zobowiązany, abyś nie wchodził do jego warowni. (1). Poza tym zostaniesz też poproszony o pomoc w uwolnieniu córki jednego z mieszkańców miasta Omara (2) - masz kilka możliwości aby rozwiązać ten problem. Można walczyć z przeciwnikami lub próbować ich przekupić. W nagrodę otrzymasz +1 do reputacji oraz Płaszcz Montolia (Cespenar - imp z Pocket Planet może Ci go ulepszyć). Tutaj spotkasz też starego znajomego - zdrajcę Saemona Havariana (3). Gdy zakończysz z nim rozmowę napadnie Cię kilku najemników ...Przed Świątynią Waukeen będziesz świadkiem walki między Mnichem i Kapłanem Waukeen. Pomóż Kapłanowi aby uzyskać nagrodę w postaci EXP oraz Oak's Ring - tylko dla druidów. Cespenar może Ci go ulepszyć. Pamiętaj też, że aby dostać się do Warowni Balthazara musisz pokonać Sendai oraz Abazigala. Lokacje w których się oni znajdują pojawią się na Twojej mapie po rozmowie z Balthazarem. a) Kłopoty Marlowe'a Gdy wejdziesz do lokalnej Tawerny podejdzie Marlowe i poprosi o pomoc w kłopotach. Udaj się do jego domu (4) (aby dostać się na górę wejdź do domu obok tawerny na prawo i stamtąd po drabinach do góry). Powie Ci on o liszu Vongoetchu , który zaczarował jego córkę. Musisz udać się do grobu lisza (5) i porozmawiać ze stojącym przed nim Mnichem. Wtedy to otworzy się wejście do jaskini. Możesz zabić lisza jednak lepiej porozmawiaj z nim i sprowadź do niego Marlowe'a. Uzyskasz za to duszę jego córki, EXP oraz +1 punkt reputacji. Teraz uwolnij córkę Marlowe'a (lub nie - bo inaczej stracisz fajny przedmiot - przyp. Thanatos :) Jeśli pokonałeś już Sendai oraz Abazigala to idź do tawerny i porozmawiaj z karczmarzem. Każe Ci on udać się do Faheeda oraz Majiry (6). Dowiesz się jak dostać się do Twierdzy Balthazara. Walka z Balthazarem Tutaj czeka Cię walka z Balthazarem. Po niej zostaniesz przeniesiony do Solara oraz będziesz miał możliwość dostania się Fortecy Otchłani skąd droga prowadzi prosto do Tronu Bhaala ... Twierdza Strażnika - poziom 1 Głównym zadaniem na tym poziome jest umieszczenie na Ołtarzu (1) Księgi (jest już na ołtarzu), Dzwonu i Świecy. Musisz odwiedzić kilka miejsc. Zacznij od pokoju (2) gdzie znajdziesz min. Zniszczone Pantofle oraz urządzenie potrzebne do rozpalenia ognia w pomieszczeniu (3). Znajdziesz tam też potrzebną Ci Świecę. Rozpal ogień na palenisku. Pojawi się Archiwista i udzieli Ci kilku informacji o Kapłanie (4). Udaj się tam teraz i kliknij sarkofag. Pojawi się duch Kapłana. Porozmawiaj z nim i daj mu Zniszczone Pantofle. Teraz już możesz wrócić pod Ołtarz (1) i dokonać rytuału. - Uderz w Dzwon - Uderz w Dzwon - Zapal Świecę - Otwórz Księgę - Uderz w Dzwon Teraz czeka Cię walka z ożywionymi posągami, a potem otworzy się przejście na następny poziom. Twierdza Strażnika - poziom 2 Po wejściu na poziom czeka Cię rozmowa z uwięzionym demonem. Nie masz innego wyjścia jak zgodzić się aby mu pomóc. Potrzebne do tego będą 4 berła z pomieszczeń (1), (2), (3) i (4). Zacznij od pomieszczenia (1). Idąc tam spotkasz Impa, któremu wyjaśnij, że jest wolny. Poda w zamian za to potrzebne informacje. Na środku sali znajdziesz wentylator, który musisz przełączyć. Czeka Cię walka. Pamiętaj aby otwierać wszystkie drzwi, które tylko napotkasz na swej drodze !!! Inaczej nie będzie można wejść do innych sal. Po walce przełącz wentylator na wyższe obroty i idź po berło ognia do sali (2) i do sali (3). Gdy już załatwisz wrogów musisz udać się po ostatnie berło (4). Czeka tam Ognisty Olbrzym oraz 4 Żywiołakami Ognia. Musisz wyciągnąć wszystkie żywiołaki pojedynczo do sali (2). Wszystkie zamarzną. Dopiero wtedy możesz zniszczyć Giganta. Wróć do klatki demona. I tu już tradycyjnie :) Demon Cię zaatakuje. Twierdza Strażnika - poziom 3 Za przeproszeniem na maxa popieprzony poziom. Idź za szalonym elfem. Porozmawiaj z nim a dowiesz się jak należy znaleźć wyjście. Zabierz berło, dziennik oraz diament ze stosu śmieci, po czym wróć do głównej sali i idź następująco: - wschód - wschód - południe - południe - południe - południe - zachód - północ - północ - północ Po drodze zbieraj klejnoty potrzebne do otworzenia przejścia - w jaki sposób je zdobędziesz zależy od Twojego charakteru: walcząc lub wypełniając poboczne zadania. Gdy dotrzesz do Aesgaretha lepiej go zabić niż miałbyś grać z nim zagadki - skompletujesz ostatnią część do Berła. Twierdza Strażnika - poziom 4 Tutaj głównym zadaniem jest uwolnienie maga z klatki (1). Aby tego dokonać musisz zdobyć kryształowy przedmiot (2). Gdy uwolnisz maga uzyskasz dziennik w którym podane będą kombinacje dźwigni, którą otwierasz przejście na następny poziom. Na tym poziomie znajdziesz też maszynę, która dodaje (lub zabiera) punkty do charakterystyki na stałe. Podam tylko te kombinacje, które dodają punkty: -trójkątny guzik, czerwone pokrętło, średnia dźwignia - otwiera drzwi na 5 poziom -trójkątny guzik, zielone pokrętło, średnia dźwignia - maczuga +4 -niebieskie pokrętlo, zielone pokrętło, długa dźwignia - 5% odporności magicznej na stale -czerwone pokrętło, zielone pokrętło, krótka dźwignia - +1 do charyzmy na stałe -kwadratowy guzik, krótka dźwignia, średnia dźwignia - +1 do siły na stałe -okrągły guzik, błękitne pokrętło, długa dźwignia - +1 do inteligencji na stałe -kwadratowy guzik, błękitne pokrętło, krótka dźwignia - +1 do zręczności na stałe -okrągły guzik, kwadratowy guzik, trójkątny guzik - +1 do mądrości na stałe -okrągły guzik, czerwone pokrętło, długa dźwignia - +1 do kondycji na stałe. Na tym poziomie masz też możliwość zwiedzenia lokacji z Ilithidami oraz drugiej z Githyankami. Jeśli zdobyłeś już Oliwę, Hubkę i Krzesiwo zapal pochodnie w następującej kolejności aby otworzyć drzwi do komnaty (2): Lewa strona: - Czerwony - Czerwony - Purpurowy Prawa strona: - Błękitny - Purpurowy - Czerwony Na poziomie Ilithidów nic ciekawego się nie wydarzy. Ale z drugiej lokacji (Githyanki) znajdziesz przejścia do smoka oraz do demi-lisza. Dobrej zabawy :) Twierdza Strażnika - poziom 5 Tutaj musisz wykonać kilka zadań aby dostać się do głównego wroga: Demogogrona. Udaj się do pomieszczenia (1) i otwórz skrytkę pośrodku. Znajdziesz 4 kule, które musisz umieścić w kolumnach (pamiętaj o tych samych kolorach). W lokacji (2) uzyskasz kolejny klucz jeśli wykonasz następujące testy w taki sposób: - Test inteligencji: wybierz najpierw opowiedz "siedem", a potem kolejno 2, 3 i 1 - Test Odwagi: miły smoczek na dzień dobry - Test Wytrzymałości: kolejna walka, ale za to jaka łatwa. W sali (3) czeka Cię droga przez labirynt. Kieruj się następująco: wschód, wschód, północ, zachód, zachód, północ, wschód, wschód, północ, zachód, zachód. Zdobędziesz kolejny klucz. Udaj się na środek lokacji (4). Tam będziesz mógł dopasować klucze. Nie otwieraj wszystkich od razu ! Teraz naprawdę będzie ciężko. Stoczysz trzy walki. Gdy się już uda (powodzenia !) będziesz mógł udać się wprost do Demogogrona ... Po rozmowie z Demogogronem masz kilka możliwości dalszego rozwoju akcji: Zaatakować go, Przeczytać Rytuał (uzyskałeś go od Odrena przy wejściu do Watcher's Keep) Teraz w zależności co wybrałeś możesz: - Uwięzić Demogogrona i Odrena - Walczyć z Demogogronem (musisz wrócić na dół). Ta opcja jest cholernie nieciekawa.... Wersja w 2 sekundy: obstawić go 7 pułapkami kolczastymi. Wersja wyzywająca: Gdy się pokaże odchodzimy, wybijamy pomniejsze demony co przyzwał i atakujemy demogorgonę (tylko), odporność na magiczne bronie, wyłom, ulepszone przyśpieszenie ruchów i kamienna skóra jak najbardziej wskazane. Ja ją zabiłem W/M/Z solo w ten sposób (oraz np Mnich / Jaheira - Proca Everarda / (Jansen wykitował zaraz :)) Autor: Piotr Maliński http://www.crpg.rk.edu.pl
Solucje dodane przez: Juzbrig
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.