Uwaga wstępna: w miarę rozwoju gry Imoena będzie rozwijała swoje możliwości, jak to działo się w oryginalnej grze Baldur's Gate. Drobne to sprawy, jak np. Umiejętność Leczenia Lekkich Ran [ Cure Light Wounds], ale warto o tym pamiętać.
Ponieważ w grze jest sporo najrozmaitszych "bugów" i "zaciachów", doradza się usilnie, żebyś nie korzystał z możliwości QUICK SAVE. Zamiast tego, w miarę postępów w grze, po prostu twórz nowe zapisy z menu opcji.
Pamiętaj o możliwości używania klawisza TAB. Podświetlą się wszystkie drzwi, pojemniki i wszystkie przedmioty wokół twej postaci. Bardzo to przydatne.
"Bug" kopiowania: rzecz jest dość ciekawa. Kiedy w trakcie walki uciekniesz na inny obszar, przeciwnicy podążą za tobą (miało to już miejsce w BG2). Jednakże, co samo w sobie jest ewenementem, przeciwnicy ci zostaną też jednocześnie na pierwotnym obszarze! Rezultat? Dwóch przeciwników tego samego rodzaju. A więc, jeżeli chcesz w nieskończoność rozprawiać się ze strażnikiem bram miasta [City Gates Lich], to nie ma żadnego problemu. Zdublowanie Celestial Fury też nie stanowi większego kłopotu. Wystarczy, że zwabisz do siebie przeciwników, umkniesz na poprzedni obszar i poczekasz, aż goniący do ciebie dołączą.
Poniższy poradnik powstał na podstawie gry, w której animowaliśmy Barbarzyńcę. Mieliśmy szczęście (o czym szerzej za chwilę), że zachowaliśmy sejwa z samego końca gry (zaraz przed tym, jak otwierasz bramy piekieł i staczasz ostatnią bitwę). Teraz wystarczyło go załadować, ukończyć grę i przenieść postać do rozszerzenia. Jeżeli po prostu zaczniesz grę z rozszerzeniem, tudzież zaimportujesz zapisaną grę do rozszerzenia, to utracisz wszystkie posiadane bonusy. Zalecamy więc, byście uczynili tak samo, jak my.
Jeżeli od razu przejdziesz do rozszerzenia, zacznij czytać opis od sekcji drugiej [Gaj Starożytnych - The Grove of the Ancienst].
1. Twierdza Strażników [Watcher's Keep - AR 3000]
Większość przedmiotów znajdowanych w Throne of Bhaal pochodzi z Watcher's Keep [i może je usprawnić twój sługa z otchłani, Cespenar]. Jeżeli od razu przejdziesz do rozszerzenia, zaczniesz w gaju. Watcher's Keep opisujemy pierwej, bo jest dostępna i z pierwotnej gry.
Tajemnicza Twierdza
Podejdź do "Brata" Ordrena, który wyjaśni ci całą, dość delikatną sytuację. Helm uwięził w Watcher's Keep jakąś złą i potężną istotę, która wyrywa się na wolność [z umiarkowanym powodzeniem]. Masz wkroczyć do Twierdzy i przeszkodzić Złemu. A... przy okazji, nie wolno ci go zabić, bo Helm tego zabronił. Jeśli zgodzisz się na udział w tym przedsięwzięciu, zabiorą cię na szczyt [poziom 1-szy]. Dostaniesz, co potrzeba i możesz brać się do dzieła.
Porozmawiaj z Bratem Polem by dostać odeń Święty Symbol [Holy Symbol] i Pergamin [Scroll]. Te przedmioty będą ci potrzebne, kiedy dotrzesz do Złego i będziesz musiał wykonać Rytuał, by się z nim uporać. Piąte, nie zabijaj.
W tym momencie, możesz z obydwoma braciszkami porozmawiać jeszcze raz i dokładnie ich wypytać, albo porozmawiać z Siostrą, aby porobić zakupy. Zauważ, iż przedmioty, które sprzedaje - Ognisty żąb [Firetooth] +4 oraz Krótki Miecz Maski [Short Sword of the Mask], mogą być usprawnione przez twojego sługę z otchłani, Cespenara (jeżeli nie zdobyłeś Pozawymiarowej Kieszeni [Pocket Plane] z Fortecy Otchłani to zapewne nie masz pojęcia, o czym rozmawiamy - po prostu nici z usprawnień).
Kiedy będziesz gotowy, wejdź do Twierdzy.
- Poziom pierwszy (AR 3001)
Poziom trudności w twierdzy zależy od kilku rzeczy: ustawionego poziomu trudności, liczebności twojej grupy, ich poziomów oraz twojego doświadczenia. I nie spodziewaj się, że zagadki stają się prostsze na niższych poziomach trudności, jeżeli byś się przypadkiem nad tym zastanawiał.
Wejściem do następnego poziomu jest Lustrzany Portal (x 1450 y 1150), jednakże zanim się tam udasz, masz całkiem sporo rzeczy do zrobienia. Na poziomie tym znajduje się wiele pułapek, większość z nich jest związana z różnymi pojemnikami, jednakże dwie znajdują się na ziemi.
Otwórz drzwi po lewej, aby znaleźć ducha Archivisty (x 1925 y 1860). Próby nawiązania z nim kontaktu spełzną na niczym, gdyż jest on po prostu zamrożony. Trzeba będzie coś na to poradzić. W pomieszczeniu znajdują się cztery pojemniki, dwa z nich mają zainstalowane pułapki. Bierz co chcesz, ale przede wszystkim weź nagolenniki dla Paladyna [+10 HP, tylko dla Paladynów, do usprawnienia przez Cespenara). W następnym pomieszczeniu natkniesz się na kamiennego golema, niezbyt trudnego przeciwnika. Otwórz następne drzwi [x 1530 y 2010] i wejdź do pokoju podobnego do biblioteki. Natkniesz się tu na kilka potworów. Na półkach po prawej znajdziesz trochę notatek ze wskazówkami. Zwróć też uwagę na obecność "Ecologies" Elminstera (druga kopia znajduje się w następnym pokoju). Ów dzieło wyjaśnia niektóre cechy nowych potworów. Nie zapomnij z jednej z półek [x 1330 y 1590] zabrać świetnego Podręcznika Golemów {Golem Manual} (tworzy Golemy cielesne, do usprawnienia przez Cespenara). Zajrzyj też do skrzyni znajdującej się na końcu pomieszczenia. Znajdziesz tam trochę skarbów i kolejne notatki. Otwórz następne drzwi [x 888 y 1574] i kontynuuj wycieczkę.
Nie inaczej, ten posąg cię obserwuje. Znajdują się tu trzy pojemniki, jeden z nich ma zainstalowaną pułapkę [x 625 y 1140]. W środku znajdziesz zasobnik obfitości [Case of Plenty, nieskończone bełty +1, do usprawnienia przez Cespenara]. Weź dzwon [x 450 y 1250]. Ostatni pojemnik w tym pomieszczeniu, skrzynia z pułapką [x775 y 1200] zawiera: karmazynowy dziryt [Crimson Dart +3, wraca do właściciela], historię Uwięzionego [jeżeli jesteś jej ciekawy], napój zwiększonego uzdrawiania [Potion of Superior Healing], kolczugę +2 oraz więcej skarbów.
Otwórz drzwi po prawej [x 840 y 1220] i właź do środka. W zależności od twojego poziomu, w tej sali będą się znajdowały statuy najróżniejszych typów. Na razie nie zawracaj sobie nimi głowy, tylko skieruj się ku drzwiom po lewej stronie [x 670 y 900]. Ze skrzyni znajdującej się przy kominku [x 340 y 1050] weź świecę. Oprócz tego, znajdziesz tu trochę pomniejszych skarbów, oraz wspomniany już kominek. Wróć do poprzedniej sali. Skorzystaj ze środkowych drzwi po drugiej stronie [x 1620 y 865]. Uważaj, znajduje się tu kilka pułapek na podłodze. Czuj się ostrzeżony. Ponadto, z czterech znajdujących się tu pojemników, dwa mają zainstalowane pułapki. Z pułki po lewej [x 1550 y 750] weź Skradacze [Slippers]. W szafce z pułapką [x 1840 y 600] znajdują się: kołczan obfitości [Quiver of Plenty, nieskończone strzały +1, do usprawnienia przez Cespenara] oraz odręczna notatka. W alkowie z zainstalowanej pułapką znajdziesz: pas na amunicję [w sumie jest to pojemnik na strzały, bełty itp.], oraz krzesiwo (gdybyśmy tylko mieli kominek... chwila!). Otwórz niższe drzwi i wejdź do kolejnej biblioteki. Załatw napotkane tu potwory (nam trafiły się pająki). Przeszukaj półkę [x 2240 y 920], a znajdziesz kamień ostrzegania [Wardstone]. Na drugiej półce znajdziesz napój zwiększonego uzdrawiania. Otwórz następne drzwi i wejdź do kolejnego pomieszczenia.
Przeszukaj szafkę [x 2775 y 1210], a twoim łupem padnie kamień ostrzegania [Watchstone] oraz wzmocniony napój uzdrawiania. Na półce znajdziesz ostatni kawałek podartego pergaminu [Tattered Parchment]. Otwórz drzwi po lewej stronie i wejdź do ostatniego pokoju. Przeszukaj szafkę stojącą przy drzwiach [x 2610 y 1485]. Znajdziesz tam: klucz, cztery napoje nadzwyczajnego uzdrawiania, oraz Królewskie Łzy. Na stoliku leży odręczna notatka. Wróć do dużej sali.
Jesteś prawie gotowy do odprawienia rytuału. Wróć do pomieszczenia z kominkiem i kliknij na nim, aby go rozpalić (przy pomocy krzesiwa). To przywoła Archivistę, który stanie się teraz całkiem rozmowny. Opowie ci on o starym kapłanie i poda kilka wskazówek odnoszących się do przedostania na kolejny poziom. Otwórz imponujące drzwi znajdujące się na końcu po prawej stronie [x 1375 y 730]. W środku znajduje się miejsce pochówku Arcykapłana. Do kompletu dodano również kilku strażników w postaci Golemów. W alkowie po lewej stronie [x 1040 y 430] znajduje się ostatnia odręczna notatka]. Kiedy będziesz gotów, kliknij na sarkofagu, aby go otworzyć. Golemy ożyją i ruszą do ataku. Pokonanie każdego z nich da ci 13000 punktów doświadczenia.
Otwarcie sarkofagu przywoła jego mieszkańca, który zeklnie cię sążniście za zakłócanie mu odpoczynku. Ponadto zauważy on, iż w twoim posiadaniu znajdują się jego Slippersy. Zażąda ich zwrotu. Nie protestuj, a dostaniesz 20000 punktów doświadczenia. Kliknij ostatni raz na sarkofagu, z którego wydobędziesz notatkę [Mental Note]. To da ci 8000 punktów doświadczenia. Wróć do dużej sali.
Podejdź do ołtarza znajdującego się u góry pomieszczenia, otwórz go i umieść w środku dzwon oraz świecę. Kiedy to zrobisz, posągi ożyją i zaatakują cię. Po rozprawieniu się z nimi przemówi do ciebie wielgachna statua i poprosi o odczynienie rytuału. Zrobisz to wykonując następujące czynności: zadzwoń w dzwon dwa razy, zapal świecę, otwórz księgę i na koniec ponownie zadzwoń w dzwon.
Po udanym odprawieniu rytuału Lustrzany Portal stanie otworem. Dostaniesz za to 25000 punktów doświadczenia. W tym momencie pozostałe statuy ożyją i rzucą się na ciebie. Ta bitwa jest trudniejsza od do tej pory odbytych, powinieneś najpierw skoncentrować się na magach. Po bitwie przy szczątkach wrogów znajdziesz interesujące rzeczy: Ostrze Usuno [+4, sejmitar] oraz Foebane [miecz półtoraręczny, do usprawnienia przez Cespenara].
Kiedy tylko będziesz gotów, skorzystaj z Lustrzanego Portalu, aby zejść na drugi poziom (musisz mieć przy sobie kamień Vigil od Pola). Jeżeli chciałbyś odpocząć (a nie jest to zły pomysł), skorzystaj z chronionego pokoju w prawym rogu.
- Poziom drugi (AR 3016)
Na miejscu przywita cię demon [Chromatic Demon]. Tylko on może umożliwić ci dostanie się na następny poziom, ale nie uczyni tego, dopóki nie wyświadczysz mu pewnej przysługi. Tkwi mianowicie, biedaczyna w jednym miejscu od tysiąca lat i chciałby w końcu pozwiedzać inne okolice, a ty masz mu to umożliwić. A konkretniej, uwolnić z klatki, w której jest uwięziony. Przystań na propozycję. Aby otworzyć klatkę, musisz znaleźć cztery berła, które należy umiejscowić w szczelinach ją otaczających. Jeżeli będziesz chciał wrócić na poprzedni poziom, skorzystaj z portalu po lewej stronie. Uważaj też na pułapki - na tym etapie znajdują się one praktycznie wszędzie.
Wejdź do pokoju znajdującego się na południowym zachodzie [x 1670 y 1850]. Uważaj na pułapki znajdujące się zarówno na posadzce, jak i w pojemnikach. Kiedy się z nimi uporasz, czas poszukać skarbów i wskazówek. Na górnej prawej półce [x 1600 y 2130] znajdziesz odręczną notatkę. Na górnej lewej szafce [x 1325 y 1925] leży różdżka [Wand of Spell Striking] oraz Gwiezdny Szafir . Na małej półce [x 1000 y 2110] znajduje się Prawy Róg [użyteczny dla Cespenara], oraz Notatka z Lodowej Biblioteki [wskazówka]. Przeczytaj notatkę z biblioteki, aby dowiedzieć się, jak oczyścić Ognistą Komnatę. Ogólnie rzecz biorąc, musisz pozbyć się żywiołaków ognia [Fire Elemental]. Jednakże nie możesz ich po prostu zabić - pojawią się one ponownie w ognistym pokoju. Trzeba ci zwabić je do Lodowej Komnaty, gdzie zamarzną i już tam pozostaną. W pokoju, gdzie obecnie przebywasz, znajdziesz też kilka pomniejszych skarbów.
Wróć do głównej sali i tym razem skorzystaj z drzwi znajdujących się w północno-zachodniej części [x 1700 y 1350]. W środku znajduje się kilka żywiołaków ognia, które należałoby wytępić. Natkniesz się także na parę pułapek. U góry napotkasz chochlika - zdradzi ci on, iż kluczem do sukcesu jest Wentylator. Czas na przeszukanie pokoju. Na stole [x1130 y 860] znajdziesz odręczną notatkę. Na górze kolumny [x 1260 y 760] twoim łupem padną: różdżka przeklinania [Wand of Cursing], pięć napojów zwiększonego uzdrowienia oraz trochę skarbów. Przeszukawszy małą półkę [x 1370 y 870] odkryjesz notatkę z ognistej biblioteki [kolejna wskazówka]. W pokoju znajduje się także kilka pomniejszych skarbów. Kiedy zbierzesz je wszystkie, przejdź do następnego pomieszczenia [x 2420 y 1350].
Tu czekają na ciebie Golemy różnych gatunków. Pułapek też całkiem pod dostatkiem. Nie zapomnij o zabraniu ze sobą odręcznej notatki [x 3210 y 1000]. Z notatki pochodzącej z biblioteki powietrza dowiesz się jak oczyścić zatruty pokój, oraz o przydatności piorunów w walce z zamieszkującymi tam oślizgłymi paskudami. Przejdź do ostatniego pokoju [x 2425 y 1840], gdzie czekają już na ciebie zmutowane pająki. Kiedy rozprawisz się z nimi, przeszukaj półki po prawej stronie. Na tej bliższej [x 2900 y 1900] znajdziesz klucz oraz trochę pomniejszych skarbów, na dalszej zaś [x3225 y 2120] ostatnią notatkę [Slime Library Note], oraz pięć napojów nadzwyczajnego uzdrowienia. Z ostatniego kawałka papieru dowiesz się, iż Demon w jego powietrznej formie jest podatny na truciznę oraz kwasy. Będziesz też wiedział, jak ustawić wentylator, aby przeniósł truciznę z oślizgłego pokoju do pokoju powietrza, co pomoże ci w walce ze znajdującymi się tam poczwarami.
Czas na zdobycie czterech bereł.
Przejdź do czerwonego pokoju (lewy górny róg) i podejdź do drzwi [x 1800 y 675], przy których spotkałeś chochlika. Wejdź do środka i włącz Wentylator. Zostaniesz zaatakowany przez kilka żywiołaków powietrza. Kiedy im dołożysz, w twoje ręce wpadnie Berło Powietrza. Podejdź do wentylatora i kliknij na nim jeszcze raz, aby zwiększyć ciąg powietrza. To pozwoli ci otworzyć drzwi po prawej stronie, prowadzące do oślizłej biblioteki. Skieruj się do prawego dolnego rogu i kolejnymi drzwiami dostań się do oślizłego pokoju. Natkniesz się tu na potwory specjalizujące się w truciznach, nie wspominając o niezdrowych wyziewach unoszących się w powietrzu. Aby się ich pozbyć, szybko otwórz drzwi znajdujące się u dołu pomieszczenia. Zabij węża, a zdobędziesz drugie Berło. W sadzawce znajdziesz głownię bicza [Flail Head, Cespenar może przy jej pomocy ulepszyć Flail of Ages]. Zauważ, iż zbliżenie się do którejkolwiek z sadzawek powoduje obrażenia. W tym konkretnym przypadku, od kwasu.
Podejdź do kolejnych, oszronionych drzwi [x2350 y 2500]. Otwórz je i biegiem wróć do wentylatora. Kliknij raz na kontrolkach, aby je zresetować, a następnie ponownie, w celu skierowania skażonego powietrza do lodowego pokoju. Udaj się tam i dobij potwory, które przeżyły gazowy atak. Kiedy zabijesz Lodowego Golema, staniesz się posiadaczem Lodowego Berła, oraz Lewego Rogu [użyteczny dla Cespenara]. Jeżeli chcesz oczyścić pokój z trujących wyziewów, wystarczy ponownie wykorzystać wentylator. Warto też zauważyć, iż lodowa komnata ma właściwości spowalniające i konserwujące. Sugerowalibyśmy, abyś całą swoja drużynę (z wyjątkiem jednej postaci, rzecz jasna) pozostawił w lodowym pokoju.
Otwórz drzwi po lewej stronie, przejdź przez pokój i podejdź do następnych drzwi. Otwórz je i wejdź do środka. Unikając giganta, poczekaj, aż w pokoju pojawi się żywiołak ognia. Zwab go z powrotem do lodowego pokoju. Poczekaj, aż zamarznie (będzie temu towarzyszył jakiś komunikat tekstowy), a następnie zabierz się do niego pospołu ze swoją drużyną. Powyższą operację powtórz z kolejnymi czterema żywiołakami (nieważne, czy wszystkie naraz, czy pojedynczo, ważne, abyś ściągnął ich jak najwięcej). Za pokonanie ich dostaniesz 22000 punkty doświadczenia. Kiedy uporasz się już z wszystkimi, idź i załatw ognistego giganta. W twoim posiadaniu znajdzie się Ogniste Berło, Kamienny Hełm [+25% do odporności na ogień, lód, oraz elektryczność, do usprawnienia przez Cespenara] oraz 100 sztuk złota.
Masz już wszystkie Berła. Odetchnij, zapisz stan gry, a następnie udaj się na rozmowę z demonem. Wszyscy członkowie twojej drużyny dostaną po 20000 punktów doświadczenia. W tym momencie demon zaatakuje cię (niespodzianka, niespodzianka!) Demon [Chromatic Demon -5 AC, 140 HP, -5 THAC0, 4 ataki, 95 % odporności na broń]
Wprawdzie twoja broń będzie mogła zadać mu obrażenia, nie spodziewaj się jednak zbyt wiele. Systematycznie osłabiany, demon będzie przybierał kolejne formy. Pamiętaj, że każda z nich jest na coś podatna: Czerwony Demon - nie lubi lodu, Lodowy Golem boi się ognia, [Kupa BŁocka] Shambling Mound - można jej dołożyć błyskawicą, Żywiołak Powietrza - nie lubi trucizn.
Wskazówka: kiedy będziesz już miał wszystkie cztery berła, zanim udasz się do demona zamknij drzwi u dołu pokoju z trucizną. Następnie wyłącz Wentylator tak, aby w pokoju z trucizną nazbierało się trochę gazu. Usuń z drogi wszystkich członków twojej drużyny (do ognistego pokoju, np.), poza jednym (dobrze byłoby, abyś trochę go przyśpieszył), któremu każ się udać na spotkanie z demonem. Zwab demona do zagazowanego pokoju (przez powietrzną bibliotekę), a następnie wybiegnij z pomieszczenia, zatrzaskując za sobą drzwi. Teraz wystarczy, iż spokojnie poczekasz, aż demon wykorkuje. Jego śmierć przyniesie ci 55000 punktów doświadczenia. W twoje łapki wpadnie obroża Netherilu (do usprawnienia przez Cespenara), klucz do Portalu, oraz ostrze Szpikulec Ixila [sztylet +2, do usprawnienia przez Cespenara].
Kiedy będziesz gotowy, skorzystaj z portalu po prawej aby udać się na następny poziom.
- Poziom trzeci (AR 3003)
Twoim informatorem na tym etapie jest zwariowany elf o imieniu Yakman. Kiedy spróbujesz z nim porozmawiać, ubzdura on sobie, iż jesteś demoniczną iluzją chcącą go zabić i czym prędzej czmychnie. Udaj się za nim przez portal [x 1350 y 1100] i zagadaj do niego jeszcze raz.
(AR 3011)
Na środku pokoju leży kupa najróżniejszych przedmiotów [x 615 y 630], wśród których znajdziesz Rękawice Barda [do usprawnienia przez Cespenara]. Więcej skarbów znajdziesz w namiocie [x 860 y 360, uważaj na pułapki!]. Będą to m. in.: Pamiętnik Szaleńca [wskazówka], Diament, Długi Miecz [może ci się przydać], Berło Światłości [Scepter of Radiance, definitywnie ci się przyda], oraz trochę pomniejszych skarbów.
Kiedy skończysz grabić, czas porozmawiać z Yakmanem. Musisz do tej roboty wybrać kogoś, kto ma przynajmniej 16 punktów charyzmy, tudzież jest elfem. Tylko takiej osobie uda się przekonać Yakmana, że nie macie wrogich zamiarów. Kiedy już zdobędziesz jego zaufanie, wypytaj go o co się da: o demony, dlaczego walczą między sobą, etap, drogę wyjścia, różdżkę oraz jej klejnoty itd. Następnie zasugeruj mu, iż powinien trochę się przespać. Dowiesz się, że elf ów nie sypia nigdy. Zaoferuj, że go uleczysz (aby pojawiła się możliwość złożenia tej propozycji, postać, która prowadziła rozmowę, musi być klerykiem). Rzuć na elfa czar uzdrawiania - dostaniesz za do 5000 punktów doświadczenia. Elf opuszcza Watcher's Keep z mocnym postanowieniem naprawienia swojego życia. Skorzystaj z górnego portalu [x 380 y 350], aby wrócić do poprzedniego obszaru (drugi portal przeniesie cię do początku).
(AR 3003)
Udaj się do wschodniego portalu.
(AR 3008)
Natkniesz się tu na różne demony walczące między sobą. Wspominają one Krwawą Wojnę (zobacz: Planescape: Torment). Wybij demony (całkiem łatwe zadanie, zważywszy na fakt, że walczą między sobą). Niech któraś z twoich praworządnych dobrych postaci kliknie na kolumnie (złych ludzi spotyka tu niemiła niespodzianka), aby stać się posiadaczem Oczyszczacza [miecz półtoraręczny +4, do usprawnienia przez Cespenara]. Ponownie udaj się na wschód [x 1070 y 150].
(AR 3012)
Tu spotkasz Tanar'riego. Jeżeli grasz złymi postaciami, możesz się z nim sprzymierzyć. Będzie on chciał, abyś zabił jego wroga Ka'rashura. Jeżeli grasz dobrymi postaciami, to nie masz innego wyboru, jak tylko zabić Tanar'riego. Następnie zabierz mu Kamień Berła [jeżeli wybrałeś drugi wariant, to po dostarczeniu Tanar'riemu serca Ka'rashura dostaniesz Kaptur Złodzieja [Mighty Thieves Hood, bezużyteczny, dopóki nie zajmie się nim Cespenar]. W alkowie [x 650 y 320, uważaj na pułapkę] znajduje się trochę pomniejszych skarbów. Udaj się do południowego portalu [x 880 y 720].
(AR 3004)
Natkniesz się tu na strefę, w której nie działa żadna magia. Wybij kręcące się tu demony. Uważaj na pułapki znajdujące się na podłodze. Udaj się na południe [x 1350 y 1100].
(AR 3006)
Witaj na terenie Sukkubów. Rzecz jasna, będą próbowały cię kusić, ale nie zawracaj sobie nimi głowy. Oczywiście, twoja oziębłość zezłości demoniczne babencjusze i spowoduje ich atak. Nie sposób się z nimi dogadać. Skorzystaj z południowej bramy.
(AR 3013)
Tu napotkasz Baatezu (tych samych, o których zabicie prosił cię wcześniej Tanar'ri). Jeżeli grasz złymi postaciami, możesz się z nimi sprzymierzyć, w przeciwnym wypadku przygotuj się do walki. Pamiętaj, aby po bitwie przeszukać ciała w celu znalezienia drugiego Kamienia Berła. Nad tobą znajduje się mały pojemnik [x 960 y 360, uważaj na pułapkę] - w środku znajduje się trochę pomniejszych skarbów. Ruszaj dalej przez Portal na dole.
(AR 3010)
W tej okolicy kręci się kilka Glabrezu. Jeżeli teraz cofniesz się przez portale, którymi się tutaj dostałeś, trafisz do początku. Chcesz skorzystać z zachodniego portalu, udaj się więc na dół i na lewo [x 150 y 785].
(AR 3005)
Wcześniej miałeś do czynienia ze strefą, w której nie działała magia. Teraz wkroczyłeś na obszar, gdzie wprawdzie magia działa, ale nie do końca tak, jak można by się było tego spodziewać. Kręci się tu kilku Tieflingsów, ale nie są oni ważni. Wejdź ponownie do portalu, z którego właśnie przyszedłeś (północnego).
(AR 3007)
Rezyduje tu Cambion, ale nie musisz z nim walczyć. Jeżeli jednak zdecydujesz się na taką ewentualność, musisz liczyć się z tym, iż przywoła on do pomocy kilku demonicznych rycerzy. Tak samo jak wcześniej, wejdź do portalu, którym dopiero co przybyłeś (północnego).
(AR 3014)
Musisz tu stoczyć walkę z demonem [Demon Wraith] oraz jego armiami umarlaków. Po ubiciu go rozejrzyj się dookoła. Znajduje się tu masa pomniejszych skarbów, a w śród nich jedna naprawdę dobra rzecz - Łuski Białego Smoka [x 340 y 640, Cespenar może zrobić z nich zbroję]. Ponownie skorzystaj z portalu, którym się tu dostałeś (północnego).
(AR 3015, "wyjście")
Mniej więcej tutaj byś wylądował, gdyby porwał cię Sukkub. Za samo przybycie na miejsce dostajesz 10000 punktów doświadczenia. Spotkasz też Aesgaretha. Nie pochodzi on z tych stron; w jego posiadaniu znajduje się Kamień Berła, potrzebny ci do przejścia na następny poziom. Ale na razie nie zawracaj sobie tym głowy. Bądź dla niego miły, ale nie odkrywaj przed nim, że znasz drogę wyjścia. Ostatecznie, demon postanowi zagrać z tobą w karty - stawką jest Berło (głównie). Przystań na tę propozycję. Rozmowa zakończy się, abyś mógł się "przygotować". To znak dla ciebie, abyś zapisał stan gry. Jeżeli przegrasz, wczytaj grę jeszcze raz, w przypadku wygranej - zapisz ponownie.
Porozmawiaj z demonem - ogólnie rzecz biorąc, gra polega na tym, abyś przetrwał działanie kart [Deck of Many Things] którymi demon w ciebie ciska. Stawki są następujące: w przypadku wygranej demona może on wybrać pomiędzy Kamieniem Berła, Pergaminem Życzenia [Wish Scroll] a Spectral Brand [długi miecz +4, do usprawnienia przez Cespenara]; do twojej zaś dyspozycji są: Droga Wyjścia [Vigil Stone, lepiej zastanów się nad tym], doświadczenie oraz witalność. Jeżeli miałbyś pecha i oberwał kartą siły, możesz odwrócić jej działanie rzucając czar rozpraszający klątwy. Wygrywasz, wyciągając wyższą kartę (co w tym przypadku oznacza kartę gorszą). Za wygraną otrzymujesz 25000 punktów doświadczenia. Jeżeli wygrasz dwie pierwsze gry, porozmawiaj z demonem jeszcze raz, a natychmiast dostaniesz 20000 punktów doświadczenia.
Spróbuj zdobyć Spectral Brand. Nawet, jeżeli przegrasz rozdanie, Aesgareth zwróci ci Vigil Stone (tak więc nie przegrasz wszystkiego), a nawet wręczy ci Kamień Berła. Za pomyślne zakończenie rozgrywek otrzymasz 25000 punktów doświadczenia. W sumie, za rozegranie wszystkich partii otrzymasz 95000 punktów doświadczenia. Pamiętaj, iż owe punkty nie są dzielone pomiędzy członków twojej drużyny - każdy z nich otrzymuje właśnie taką ilość punktów. Zaś np. jeżeli załatwisz potwora za 1000 punktów, to owa kwota jest dzielona pomiędzy wszystkich w twojej drużynie.
Możesz też zaatakować demona: Aesgareth - jest wart 21000 punktów doświadczenia, ma przy sobie talię kart oraz kamień berła; trzy Tieflingi - odpowiednio 14000, 18000 oraz 16000 punktów doświadczenia oraz Fell Cat - 9000 punktów. Jak również trochę pomniejszych skarbów. Ogólnie, zdobędziesz 105000 punktów (dzielonych pomiędzy członków drużyny, więc jeżeli masz np. sześcioosobową drużynę, to wychodzi 17500 na łeb). Możesz też wygrać dwie pierwsze gry, przegrać trzecią i wtedy rozpocząć walkę. Jednakże, dalej dostaniesz mniej punktów za walkę, niż za puszczenie go wolno.
Czas wydostać się z tego labiryntu. Zanim opuścisz ten etap, przygotuj się na bitwę z Illithidami [Mind Flayersami]. Rzuć trochę czarów ochronnych na słabszych członków twojej drużyny, czar przyśpieszenia itd. Wejdź w portal po prawej.
- Poziom czwarty (AR 3017)
Obserwuj jak szalony mag zmusza Githy i Illithidy do stoczenia bitwy. Potem masz szansę z nim porozmawiać, jest to jednak mało owocna konwersacja - szaleniec wysyła potwory, aby cię zaatakowały.
Nad maszyną znajdują się cztery pojemniki [x 3300 y 1550]. Poza standardowym asortymentem pomniejszych magicznych przedmiotów, zawierają one też przedmioty niemagiczne. Kilka z nich potem ci się przyda.
Otwórz drzwi znajdujące się w pobliżu [x 3600 y 1660] i wejdź do środka. U góry znajdują się dwa pojemniki, obydwa zamknięte. Ponadto, ten z lewej ma zainstalowaną pułapkę. W środku znajdują się tylko pomniejsze skarby. U dołu znajdziesz jeszcze jedną zamkniętą skrzynię. Zawartość jak wyżej.
Otwórz następne drzwi [x 4100 y 1300], a zostaniesz przywitany przez magiczne Golemy. Tym facetom możesz zrobić krzywdę tylko przy pomocy niemagicznych przedmiotów (stąd skrzynia pełna tego żelastwa), pamiętaj więc, aby wszyscy członkowie twojej drużyny posługiwali się właśnie takimi zabawkami. Jeżeli zastosujesz się do tej rady, to pokonanie Golemów będzie drobnostką. Po walce przeszukaj gigantyczną sadzawkę, a znajdziesz trochę niebieskiego oleju. Trzy pojemniki znajdujące się u góry pomieszczenia (środkowy ma zainstalowaną pułapkę) zawierają pomniejsze skarby. Wróć do pokoju Carstona i tym razem skorzystaj z południowych drzwi [x 2600 y 2300]. W pojemniku znajdującym się tuż na południe [x 2850 y 2600] znajduje się pokaźny zapas napojów uzdrawiających. Skrzynie u góry pomieszczenia to wcale nie skrzynie, lecz Mimiki [Killer Mimics], które cię zaatakują. Kiedy już się z nimi rozprawisz, możesz przeszukać pojemniki, aby obłowić się trochę w pomniejsze skarby.
Ostatnie drzwi [x 2130 y 2670] prowadzą do kilku pochodni, których na razie nie możesz zapalić. Wróć do pokoju Carstona. Skieruj się ku schodom u góry [x 2400 y 1500]. Po stoczeniu walki z kolejnymi Mind Flyersami zejdź na dół.
(AR 3021)
Po przybyciu na miejsce zalecalibyśmy przywołanie Miecza Mordenkainena i wysłanie go na dół. Przeciwnicy zaatakują go, pozwalając ci niepostrzeżenie zbliżyć się i zaatakować od tyłu.
Otwórz drzwi po lewej i korytarzem przejdź do małego okrągłego pomieszczenia. Rozpraw się z rezydującymi tu Umber Hulkami, a następnie przeszukaj okrągłą rzecz znajdującą się na środku pomieszczenia. Znajdziesz Różdżkę Illithida [Illithid Rod], Różdżkę Przeklinania oraz trochę pomniejszych skarbów. Cofnij się, otwórz niższe drzwi i wejdź do środka. Natkniesz się na kilka Hulków oraz Illithidów, których powinieneś załatwić odmownie. Przeszukaj stół [x 1600 y 915], a twoim łupem padnie pięć napojów nadzwyczajnego uzdrawiania, odręczna notatka, oraz parę innych skarbów.
Otwórz drzwi do celi i przeszukaj dwa znajdujące się tam stoliki, a wzbogacisz się o trochę pomniejszych skarbów i napoje uzdrawiające. Wejdź do celi po prawej stronie i porozmawiaj z umierającym uczniem. Wypytaj go o Carstona oraz o przejście do następnego etapu. Rzecz jasna, kluczem do sukcesu jest maszyna. Uczeń będzie tak uprzejmy i umrze, co pozwoli ci przeszukać stojący za nim stolik, na którym leży trochę pomniejszych skarbów. Za pomoc uczniowi w przeniesieniu się do innego świata dostaniesz 1000 punktów doświadczenia.
Otwórz drzwi na południu. Zejdź przejściem do kolejnego okrągłego pomieszczenia. Eksmituj zamieszkujące tu trzy Illithidy oraz paru Umber Hulków. Jeden z Illithidów ma przy sobie drugą pałeczkę, która w połączeniu z wcześniej znalezioną utworzy klucz. Za uzyskanie go dostaniesz 4000 punktów doświadczenia. Pojemnik znajdujący się na środku pomieszczenia ma zainstalowaną pułapkę i zawiera kilka pomniejszych skarbów. Wróć do celi, a potem skieruj się w lewo [x 1200 y 1000]. Znajdziesz się w pokoju czerwonego oleju. Kiedy weźmiesz czerwony olej ze zbiornika, zostaniesz zaatakowany przez kilku wampirycznych Illithidów. Każdy z nich jest wart 14000 punktów doświadczenia. Wracaj na poziom Carstona.
(AR 3017)
Przejdź do schodów u dołu [x 4000 y 2600] i zejdź na dół.
(AR 3022)
Jeżeli myślałeś, że Githy są bardziej rozsądne od Illithidów, to się myliłeś. W pierwszym pokoju znajdują się trzy skrzynie, środkowa ma zainstalowaną pułapkę. Z jednym wyjątkiem, zawierają one pomniejsze skarby. Pamiętaj, aby wziąć krzesiwo i hubkę z dolnej skrzyni [x 880 y 550]. Za drzwiami po prawej napotkasz kilka Githów oraz trochę pomniejszych skarbów. Otwórz lewe dolne drzwi [x 900 y 800] i pakuj się do środka.
Odpędź natrętne Githy, a następnie rozejrzyj się za jakimiś skarbami. Znajdziesz, m.in. kolejną odręczną notatkę [x 400 y 950]. Otwórz prawe dolne drzwi [x 900 y 1200] i przejdź do następnego pomieszczenia. Będziesz musiał odeprzeć atak fali Githów, ale z drugiej strony jeżeli radzisz sobie z Illithidami, to ci panowie nie powinni stanowić dla ciebie żadnego problemu. Kiedy się z nimi rozprawisz, przejdź na prawo aby spotkać się z ich Kapitanem. Nie możesz wyperswadować mu walki, więc nawet się nie kłopocz. Kapitan - wart 7500 punktów doświadczenia, ma przy sobie pamiętnik ucznia Carstona [wskazówka], oraz Angurvadal [długi miecz +4, do usprawnienia przez Cespenara]. Przeszukaj "zęby" [x 1350 y 1550], a w twoje ręce wpadnie Zatrzask Montolia [Montolio's Clasp, część płaszcza Montolia, do usprawnienia przez Cespenara] oraz kilka skarbów. Przeszukaj purpurową sadzawkę [x 1550 y 1700] i weź ze sobą trochę purpurowego oleju. Otwórz drzwi w prawym dolnym rogu [x 1830 y 1960] i zejdź na dół.
(AR 3018)
Na dole czeka już na ciebie czerwony smok, Saladrex. Gdybyś przypadkiem chciał go zaatakować (chociaż chwilowo to odradzamy), oto jego statystyki:
244 HP -12AC -6 THAC0 3 ataki 30% odporności na wszelką broń, ubity wart 64000 punktów doświadczenia; posiada przy sobie następujące dobra materialne: laskę Barana [sorry, Baran, takie życie; Staff of the Ram +4, do usprawnienia przez Cespenara], kamień złodziejaszka [Rogue Stone], 1500 sztuk złota oraz pomniejsze skarby.
Na razie jednak zdaj się na nas i po prostu z gadem pogadaj (nie można tak, ani dzień dobry, ani kwiatków, tylko od razu po pysku). Możesz go zaatakować potem (jeżeli będziesz bardzo chciał). Staraj się mu podlizywać, kiedy tylko będzie to możliwe (np. 'O, potężny Saladreksie'), gdyż jest on wyjątkowo próżnym przedstawicielem swojego gatunku (choć to nie w jego gatunku ów cecha występuje najczęściej :)). Zapytaj gada, skąd się tu wziął - dowiesz się, iż (jak wszyscy pozostali) został on tu sprowadzony przez Carstona. Jednakże jemu, w przeciwieństwie do pozostałych, nawet się to podoba. W zależności od tego, jak bardzo kadziłeś Czerwonemu, będziesz mógł wypytać go o więcej lub mniej rzeczy. Pytaj o co chcesz...
Teraz, jeżeli taka twoja wola, możesz gada zaatakować. Większość strategii nie do końca uczciwych, znanych z BG2, już nie działa, więc wygląda na to, iż będziesz zmuszony do stoczenia uczciwej bitwy. Na dobry początek radzilibyśmy rzucenie na wszystkich członków drużyny czar odporności na strach (to taka przypadłość smoków - większość istot w ich obecności odczuwa paniczny strach). My skopaliśmy wielgachny czerwony tyłek w następujący sposób: wykorzystaliśmy jedną z wielu różdżek magicznych, aby obniżyć trochę odporność bestii (gdzieś tak ze trzy razy), a następnie zrobiliśmy użytek z różdżki błyskawicy. Ważne jest intensywne korzystanie z umiejętności Kleryka (uzdrawianie, odporność na ogień no i wskrzeszanie w przypadku niepowodzenia dwóch pierwszych). Na uwagę zasługuje fakt, iż smok nie może przejść przez wrota. Pozwala ci to na utrzymywanie się poza jego zasięgiem (z wyjątkiem ognistego oddechu, rzecz jasna). Kiedy uporasz się już ze smokiem, wracaj na górę.
(AR 3022)
Chcesz nastukać Pół-Liczowi [Demi-Lich]? Kiedy tylko będziesz gotowy, przejdź w lewo, otwórz drzwi [x 750 y 1850] i zejdź na dół.
O, Demi-Lich! Proponowalibyśmy, abyś wysłał na jego spotkanie tylko jednego członka drużyny, a następnie spróbował wywabić potwora z jego kryjówki. Dobrze by było, aby twoi magowie trzymali się z daleka od tej bitwy, tak, aby mogli rzucać zaklęcie wolności na każdego, kto zostałby uwięziony. Dobrym posunięciem byłoby wiec rzucenie czaru Simulacrum i ukrycie swojego prawdziwego maga gdzieś indziej. Trzymanie się z dala od bitwy zalecamy też twojej głównej postaci - zapobiegnie to nagłemu końcowi gry w przypadku uwięzienia jej przez Licza.
Demi-Lich: wart 55000 punktów doświadczenia, posiada gwiezdny sztylet [Star Dagger, +4, do usprawnienia przez Cespenara], 20000 sztuk złota, oraz pomniejsze skarby. Pamiętaj, aby przeszukać jego trumnę w celu znalezienia dalszych błyskotek. Po skończonej robocie cofnij się na poziom Githów, a stamtąd do miejsca zamieszkania szalonego maga.
(AR 3017)
(AR 3017)
Podejdź do pochodni po lewej stronie [x 1680 y 2860]. Jest ich sześć, trzy znajdują się po lewej, a trzy po prawej stronie. Kolorystycznie układa się to tak:
Czerwona Niebieska
Czerwona Purpurowa
Purpurowa Czerwona
Kliknij na każdej z pochodni, zapalając je w odpowiedniej kolejności (jeżeli jesteś ciekaw, to kolejności dowiadujesz się z płytek w dwóch bocznych pokojach - łatwiej ją dostrzec, jeżeli korzystasz z mini mapy). Kiedy wszystkie pochodnie będą się paliły, drzwi otworzą się, a ty dostaniesz 10000 punktów doświadczenia. Wejdź do ostatniego pomieszczenia. Czekają tu na ciebie dwa minotaury - Rock i Garock. Oprócz tego, w momencie twojego pojawienia zostaną naprędce zwołane pomniejsze posiłki. Lecz, z drugiej strony, czy po skopaniu tyłka smokowi może cię to wyprowadzić z równowagi?
Rock - wart 15000 punktów doświadczenia; posiada przy sobie następujące dobra: Axe of the Unyielding [+3, do usprawnienia przez Cespenara], dwa napoje uzdrawiające o zwiększonym działaniu, oraz topór wojenny +3.
Garock - wart 10000 punktów doświadczenia; posiada: dwa napoje uzdrawiające o zwiększonym działaniu oraz topór wojenny +3.
Czas przeszukać krypty. Ta po prawej jest zamknięta, po lewej zaś czeka na ciebie pułapka. Z krypty po lewej weź kryształowy młotek [Crystal Mallet]. Z tej po prawej nie zapomnij wziąć strony o glinianym Golemie - pozostałe skarby są stosunkowo mniej ważne.
Wróć do wielgachnej maszyny i kliknij na niej. Musisz przywalić w nią sześć razy, zanim wyciągniesz Carstona na zewnątrz. Kiedy już mag znajdzie się na zewnątrz, traci wiele ze swojego poprzedniego animuszu. Pozwól mu żyć, a w zamian dostaniesz jego dziennik, jak również 10000 punktów doświadczenia (zatłuczenie go dałoby ci tylko 6000). Przeczytaj dziennik, aby dowiedzieć się, jak aktywować portal prowadzący na następny poziom. Jednak najpierw czeka cię trochę zabawy z maszyną...
Na dobry początek zapisz stan gry. Wszystkie odręczne notatki, które do tej pory tak pieczołowicie gromadziłeś, to w istocie wskazówki, w jaki sposób obsługiwać maszynę. Każda prawidłowa kombinacja wymaga przestawienia trzech dzwigni, naciśnięcia trzech guzików, czy czego tam jeszcze. Możesz je wykorzystywać w dowolnej kolejności. Bonusy dostaje też postać, która w danej chwili używa maszyny (a nie tylko główna postać). Więc, jeżeli twojemu kapłanowi przydałoby się trochę więcej wiedzy...
Oto pełna lista prawidłowych kombinacji:
Trójkąt Zielony Średni > Gwiazda Sztormu [+3, do usprawnienia przez Cespenara]
Niebieski Zielony Długi > zwiększa odporność na magię
Okrąg Niebieski Długi > +1 INT
Kwadrat Niebieski Krótki > +1 DEX
Czerwony Zielony Krótki > +1 CHA
Okrąg Kwadrat Trójkąt > +1 WIS
Okrąg Czerwony Długi > +1 CON
Kwadrat Krótki Średni > +1 STR
Trójkąt Czerwony Średni > przejście do następnego poziomu
Pamiętaj, iż bonus podniesienia konkretnej statystyki można wykorzystać tylko RAZ. Jeżeli podasz nieprawidłową kombinację, może cię spotkać kilka dość nieprzyjemnych rzeczy (przynajmniej w większości wypadków):
10% szansa na otrzymanie napoju uzdrawiającego o zwiększonym działaniu
10% szansa na otrzymanie 100000 punktów doświadczenia (tylko dla postaci, która użyła maszyny)
10% szansa na zostanie uwięzionym (źle, jeżeli to twoja główna postać)
10% szansa na ogniste obrażenia rzędu 50 punktów
10% szansa na zostanie obróconym w kamień (źle, jeżeli to twoja główna postać)
10% szansa na -1 do INT
10% szansa na obrażenia od błyskawicy rzędu 75 punktów
10% szansa na zostanie otrutym
10% szansa na utratę 15 poziomów (kurde, TO musi boleć)
10% szansa na -1 do DEX
Kiedy skończysz bawić się maszyną, ustaw kombinację otwierającą portal do następnego poziomu. Dostaniesz za to 25000 punktów doświadczenia. Interesujący cię portal, to ten po prawej stronie [x 2800 y 1400].
- Poziom piąty (AR 3019)
Znajdujesz się na ostatnim poziomie. Szczerze mówiąc, na wprost widać już ostatnią pieczęć. Wszystko, co pozostało ci do zrobienia, to wykombinowanie, jak ją otworzyć. Drugi portal wyprowadza cię z lochów. Na tym obszarze znajduje się troje drzwi - jedne na dole, jedne po lewej, oraz jedne po prawej stronie. Otwórz drzwi u dołu [x 2460 y 2460]. Porozmawiaj z duchem Helmite. Bądź pewny siebie i powiedź mu, iż jesteś gotów na stawienie czoła wszystkiemu, co może cię czekać. Upewnij go, iż jesteś gotowy do podjęcia wyzwania. Duch powie ci, abyś skorzystał z trojga drzwi znajdujących się za nim. Najpierw zbadaj drzwi po lewej [x 2300 y 2950].
(AR 3025)
Będziesz tu walczył z orkami. A konkretniej, z dość dużą ilością orków. Przejście tego obszaru bazuje nie na wykonaniu konkretnego zadania, lecz przeżyciu określonej ilości czasu. Ile byś tałatajstwa nie wyciął, w pokoju stale będzie znajdowała się grupa dziesięciu orków. Po chwili pojawi się duszek, który pogratuluje ci sukcesu i wręczy 21000 punktów doświadczenia. W sadzawce znajdziesz: gwóźdź Ixila [do usprawnienia przez Cespenara], pięć napojów uzdrawiających o nadzwyczajnym działaniu, oraz pomniejsze skarby. Wróć na górę.
(AR 3019)
Otwórz środkowe drzwi [x 2460 y 3000]. Przed zejściem na dół zalecalibyśmy przygotowanie się do walki z pokaźnych rozmiarów przeciwnikiem, a konkretniej smokiem.
(AR 3024)
Jako się rzekło - smok. A więc, zdecydowanie większe wyzwanie. Choć inna sprawa, że zielony jest znacznie łatwiejszy do pokonania od czerwonego. My przywołaliśmy parę mieczy Mordenkainena, żywioł ognia, oraz rzuciliśmy kilka czarów ochraniających. A następnie tłukliśmy smoka tak długo, aż zdechł.
Smok - wart 62000 punktów doświadczenia, posiada: czaszkę wojownika, zgubę Hinda [+3, do usprawnienia przez Cespenara], 1500 sztuk złota oraz inne skarby. Kiedy załatwisz smoka, duch złoży ci kolejną wizytę z gratulacjami, oraz kolejnymi 21000 punktów doświadczenia. Wracaj na górę.
(AR 3019)
Czas na przekonanie się, jakież to niespodzianki czekają na ciebie za ostatnimi drzwiami [x 2900 y 2900].
(AR 3026)
Tu spotkasz chochlika z zamiłowaniem do hazardu. Nie możesz skopać mu tyłka, będziesz więc musiał grać według jego zasad. Jeżeli dasz ciała, uwięzi on całą twoją drużynę. Na początek dostajesz zagadkę: mam tylu samo braci, ile sióstr, ale moi bracia mają dwakroć więcej sióstr niźli braci. Ile potomstwa mają moi rodzice? [dla uściślenia - ów chochlik jest płci damskiej; piszemy chochlik, gdyż chochla brzmiałoby dość ciekawie]. Odpowiedź to, rzecz jasna, siedem. Za prawidłową odpowiedź dostaniesz 10000 punktów doświadczenia. Następnie, chochlik zaproponuje ci grę monetami. Aby wygrać, weź najpierw dwie monety (chochlik weźmie jedną), potem trzy monety (chochlik również weźmie trzy), a na koniec jedną (co zostawi chochlika z ostatnią monetą). Ponowne przechytrzenie chochlika da ci 10000 punktów doświadczenia. Ponownie pojawi się duch, gratulujący ci zdobycie kolejnych 21000 punktów doświadczenia. W pomieszczeniu znajdują się trzy pojemniki z różnymi pomniejszymi skarbami. Skrzynia stojąca pod ścianą ma zainstalowaną pułapkę. Kiedy skończysz plądrowanie, wróć na górę.
(AR 3019)
Tu przywita cię duch, który po krótkiej pogawędce wręczy ci klucz serca. Jeden klucz już masz, do zdobycia zostały jeszcze dwa. Przejdź w górę i na lewo, otwórz drzwi [x 1240 y 1580]. Wybij wszystkie rezydujące tu stwory. Znajdziesz się w pokoju sfery, gdzie kolorowe kulki wylatują z maszyny, a następnie lądują na dużych kolumnach. Po co? Dla klucza. Podejdź do maszyny i obejrzyj ją. Będziesz musiał przejrzeć notatki zebrane wcześniej. Trzeba ci będzie nacisnąć każdy z czterech guzików cztery razy. Za każdym razem, kiedy naciśniesz guzik, dostaniesz kulę takiego samego koloru, jak naciśnięty guzik. Kiedy już masz kulę, umieść ją na kolumnie tego samego koloru. Uważaj na pewne efekty uboczne (wbrew temu, co twierdzi maszyna, musisz umieścić tylko jedną z czterech kul danego koloru na właściwej kolumnie, co oznacza, że tak naprawdę możesz nacisnąć guziki tylko cztery razy, a nie szesnaście):
Czerwony 1: przywołuje hobgobliny
Czerwony 2: przywołuje Kuo-Toas
Czerwony 3: przywołuje trolle
Czerwony 4: przywołuje większe wilkołaki
Niebieski 1: przywołuje maga [wartego 11000 punktów doświadczenia]
Niebieski 2: przywołuje maga [wartego 14000 punktów doświadczenia]
Niebieski 3: przywołuje maga [wartego 20000 punktów doświadczenia]
Niebieski 4: przywołuje maga [wartego 6000 punktów doświadczenia]
Purpurowy 1: przywołuje szkielety
Purpurowy 2: przywołuje cienie
Purpurowy 3: przywołuje wampiry
Purpurowy 4: przywołuje Licze
Zielony 1: przywołuje zmutowane pająki
Zielony 2: przywołuje Umber Hulków
Zielony 3: przywołuje żywioły ziemi
Zielony 4: przywołuje Beholdery
Naciśnięcie każdego guzika daje ci 1000 punktów doświadczenia. Oto lista rzeczy, które dzieją się po umieszczeniu pierwszych trzech kul dla każdego koloru:
Zielona - przywołuje Shambling Mounda
Zielona - kwasowe strzały Melfa
Zielona - tymczasowe zwiększenie odporności na magię o 5%
Niebieska - owal zimna
Niebieska - zwiększone odnowienie
Niebieska - ochrona przed normalnymi pociskami
Purpurowa - niewidzialność
Purpurowa - masowe ozdrowienie
Purpurowa - chmura gigantycznej siły
Czerwona - kula ognista
Czerwona - szczęście [tymczasowy bonus +1 do ocalenia dla wszystkich członków twojej drużyny]
Czerwona - leczy 64 punkty zdrowia
Kiedy uporasz się z całym tym tałatajstwem dostaniesz klucz rozumu, którego to zdobycie jest warte 10000 punktów doświadczenia. Został ci jeszcze jeden klucz do odnalezienia. Podejdź do drzwi po prawej [x 2900 y 1300] i wejdź do środka. Będziesz musiał walczyć z kilkoma stworami, ale nie będzie to nic, z czym nie mógłbyś sobie poradzić. Wejdź na podwyższenie i kliknij na nim, aby umieścić czaszkę, którą znalazłeś przy smoku. To uaktywni teleport, który przeniesie cię do ukrytego wymiaru.
(AR 3023)
Nie możesz się ruszać. Prawdę rzekłszy, jedyne co możesz robić, to mówić duchowi wojownika gdzie ma iść. Ten loch został zredukowany niemalże do poziomu tekstowej gry przygodowej. Duch wojownika ma 50 punktów zdrowia, 7 AC, THAC0 równe 10.
Mapa (zaczynasz w pokoju nr 1):
Pokój 12 -- Pokój 11 -- Pokój 10
mumia skrzynia gibberling (użyj zwoju)
(do otwarcia potrzebny klucz) |
|
|
Pokój 7 -- Pokój 8 -- Pokój 9
skrzynia z hełmem | biurko [bracersy +1 THAC0];
| | w przypadku otworzenia istnieje
| | możliwość otrucia
Pokój 4 -- Pokój 5 -- Pokój 6
trująca zwój pies bojowy
fontanna (poszukaj napoju uzdrawiającego
| oraz klucza)
| |
| |
Pokój 1 -- Pokój 2 -- Pokój 3
goblin skrzynia z różdżką (po otworzeniu
atakuje cię szkielet)
Różdżka: jeżeli nie wykorzystasz różdżki na początku, to podczas walki z mumią będzie ona posiadała zwiększoną moc.
Ucieczka: jeżeli uciekniesz przed goblinem, stracisz dwa punkty zdrowia; ucieczka przed szkieletem lub psem bojowym będzie cię kosztowała pięć punktów zdrowia, zaś za odwrót w obliczu ducha oberwiesz za 7 punktów zdrowia.
Doświadczenie: - za zdobycie hełmu dostajesz 4000 punktów doświadczenia;
- za zdobycie napoju uzdrawiającego oraz klucza dostajesz 4000
punktów doświadczenia;
- za zdobycie zwoju dostajesz 4000 punktów doświadczenia;
- za zdobycie bracersów dostajesz 4000 punktów doświadczenia;
- za wykorzystanie zwoju na gibberlingu dostajesz 3000 punktów;
- za wykorzystanie klucza i otworzenie skrzyni dostajesz 4000 p.;
Jak widać z mapy, na przejście lochu istnieje wiele sposobów. Poniżej przedstawiamy ten, który osobiście najbardziej przypadł nam do gustu:
Pokój 1: przejdź do pokoju 4;
Pokój 4: przejdź do pokoju 7;
Pokój 7: zabij ducha, otwórz skrzynię i weź z niej hełm [+1 AC]; przejdź po pokoju 4;
Pokój 4: przejdź do pokoju 1;
Pokój 1: przejdź do pokoju 2;
Pokój 2: walcz z goblinem, przejdź do pokoju 3;
Pokój 3: Otwórz skrzynię, walcz ze szkieletem, weź różdżkę; przejdź do pokoju 6;
Pokój 6: walcz z psem bojowym, poszukaj napoju uzdrawiającego oraz klucza; przejdź do pokoju 5;
Pokój 5: poszukaj zwoju, przejdź do pokoju 8;
Pokój 8: przejdź do pokoju 9;
Pokój 9: Istnieje 33% szansa, że kiedy otworzysz biurko, zostaniesz otruty, jednakże ochraniacze [bracers] [+1 THAC0] są warte grzechu; przejdź do pokoju 10;
Pokój 10: wykorzystaj zwój, aby zabić gibberlinga; przejdź do pokoju 11;
Pokój 11: otwórz skrzynię (aby móc to zrobić, musisz mieć klucz z pokoju 6) aby się uzdrowić; przejdź do pokoju 12;
Pokój 12: walka z mumią - najpierw zrób użytek z różdżki, a następnie zaatakuj;
Jeżeli nie chcesz podczas wędrówki przez loch zbierać żadnych przedmiotów, to można przejść ten etap nie wszczynając żadnych rozrób (rzecz jasna do czasu, kiedy trafisz na mumię):
Pokój 1: przejdź do pokoju 4;
Pokój 4: przejdź do pokoju 5;
Pokój 5: poszukaj zwoju, przejdź do pokoju 8;
Pokój 8: przejdź do pokoju 9;
Pokój 9: przejdź do pokoju 10;
Pokój 10: wykorzystaj zwój, aby zabić gibberlinga; przejdź do pokoju 11;
Pokój 11: przejdź do pokoju 12;
Pokój 12: walka z mumią - wydaje się, iż mumia jest silniejsza jeżeli nie posiadasz hełmu, ani ochraniaczy;
Po zdobyciu ostatniego klucza duch wojownika odchodzi. Dostajesz 21000 punktów doświadczenia;
(AR 3019)
Podejdź do wielkiej pieczęci znajdującej się na posadzce. Dookoła niej rozlokowane są trzy podwyższenia - kliknij na każdym z nich. Za wykorzystanie każdego z kluczy dostajesz 20000 punktów doświadczenia, co razem daje ci 60000 punktów doświadczenia. Kiedy wetknąłeś klucze, pozostaje ci jeszcze przekręcenie ich. Za każdym razem, kiedy to uczynisz, pojawią się jacyś przeciwnicy. I tak:
Prawy górny: Duchy kapłanów (i jeden mag, zalecamy, abyś zajął się nim na początku);
Dolny: Lich (wart 25000 punktów doświadczenia), oraz płonące czaszki [przedmioty: proca Erinne +4 oraz Serpent Shaft, oba do usprawnienia przez Cespenara];
Prawy dolny: ostatni strażnicy, którzy w założeniu mieli być bardzo trudnymi przeciwnikami. I tacy właśnie są. Należą do nich:
Nalmissra - Tanar'ri [warta 25000 punktów doświadczenia, posiada przy sobie zwój życzenia];
Łowczyni - demon [warta 20000 punktów doświadczenia, posiada Łuk Taralash +4, który zwiększa szybkość poruszania się; do usprawnienia];
Y'tossi - demon [warta 23000 punktów doświadczenia, ma przy sobie rękawice nadzwyczajnej specjalizacji [Gauntlets of Extraordinary Specialization, +1 THAC0, +2 do zadawanych obrażeń, + 1/2 ataku w każdej rundzie];
Amerilis Zauviir - kleryk [wart 20000 punktów doświadczenia];
Królowa roju - Beholder [warta 50000 punktów doświadczenia];
Xei Win Toh - wojownik [wart 28000 punktów doświadczenia];
Oprócz ww. przedmiotów, możesz obłowić się w całą masę pomniejszych skarbów.
Aby przygotować się do ostatniej bitwy, przywołaliśmy trochę mieczy Mordenkainena i umieściliśmy je dookoła portalu. Następnie przesunęliśmy naszą drużynę daleko na lewą stronę i rzuciliśmy na nią zaklęcia ochraniające (oraz Simulacrum). Jeżeli posiadasz płaszcz odbicia [Cloak of Reflection] lub tarczę Balduran, radzilibyśmy wyposażyć w nie jednego z członków drużyny i zaatakować nim królową. Na Y'tossi warto nasłać miecze, gdyż jest ona bardzo twardą zawodniczką i wymaga dużych usprawnień, aby w ogóle można byłą ją trafić [a miecze są +5]. W następnej kolejności zajmij się Nalmissrą (uprzednio rzuciwszy na nią czar usuwania magii). Potem możesz skoncentrować swoje siły na królowej, gdyż po usunięciu powyższych przeciwników, reszta walki jest stosunkowo prosta. Jeżeli przypadkiem ciągle padasz ofiarą ataku natychmiastowej śmierci, spróbuj przed walką rzucić czar odstraszenia śmierci (każ to zrobić klerykowi). Zapisanie stanu gry po zakończeniu bitwy jest bardzo dobrym pomysłem.
Rzecz jasna, są też inne drogi prowadzące do zwycięstwa. Możesz np. trzymać wszystkich blisko portalu wyjściowego. Wyeliminuj jednego lub dwóch przeciwników, a kiedy ktoś z twojej drużyny porządnie oberwie, wycofaj się przez portal. Uzdrów wszystkich, uzupełnij zaklęcia i wracaj do bitwy. Jak długo nikt zbytnio nie oddali się od portalu, możesz z niego korzystać w każdej chwili. Przed powrotem warto byłoby rzucić czar odporności na strach, gdyż nie można sterować postacią, która wpadła w panikę.
Natomiast jeżeli jesteś leniem i lubisz dostawać punkty doświadczenia bez zbędnego wysiłku, możesz przed rozpoczęciem walki kazać swojemu czarodziejowi, aby porozmieszczał w miejscach, gdzie mają pojawić się wrogowie, dość dużo pułapek czaszkowych (gdzieś tak po 12 na jednego przeciwnika). Teraz wystarczy przekręcić klucz i podziwiać, jak przeciwnicy uruchamiają pułapki. Jeżeli dobrze pójdzie, to żaden nie powinien cię nawet tknąć.
Tak czy siak, po skończonej bitwie kliknij na kole znajdującym się nad pieczęcią i zejdź na dół.
- Uwięziony (AR 3020)
I tak dotarłeś w końcu do tajemniczego Uwięzionego. Będzie on usiłował przekonać cię, abyś nie robił użytku ze zwoju, który posiadasz. Jako, że chwilowo nie masz ochoty na pogawędkę z nim, wyjdź z konwersacji i użyj zwoju. Dostaniesz 80000 punktów. Rzecz jasna, Uwięziony miał rację. Wylądowałeś na tym samym wózku, co i on. Możesz wprawdzie wejść po schodach na górę i przyjrzeć się portalom, ale nic ponadto. Ponownie porozmawiaj z Księciem Demonów. Zaproponuje on, iż otworzy małą szczelinę w pieczęci, aby cię wypuścić. Ty masz udać się do fałszywych braciszków i donieść im, iż wykonałeś zadanie. Ci biegną, aby przekonać się o tym na własne oczy, Uwięziony robi z nich miazgę i "każdy ma udział w zyskach". Brzmi całkiem obiecująco. Zgódź się na propozycję Uwięzionego, a portale zostaną otwarte. Skorzystaj z portalu po prawej, aby wrócić na samą górę.
(AR 3000)
Pojawisz się na parterze. Znajdź schody prowadzące na dach i porozmawiaj z Ordenem. Powiedź mu, iż zabiłeś Uwięzionego. Cała zgraja ruszy na dół, aby przekonać się o twoim dokonaniu na własne oczy. W tym momencie pojawi się Duch, aby z tobą porozmawiać. Dowiesz się, iż w istocie to Orden miał wykonać rytuał, który miał utrzymać księcia demonów w zamknięciu. Jednakże braciszkowi nie bardzo przypadł do gustu ów obowiązek i postanowił obarczyć nim ciebie. A jeżeli podczas wykonywania zadania padłbyś, cóż... zdarza się. Duch rzeknie ci, iż los Ordena został przypieczętowany przez samego Helma. Możesz teraz:
Uciekać;
Wejść do twierdzy i uratować Ordena;
Wykorzystać nowy zwój, aby zamknąć Demogorgona oraz Ordena w środku;
Wybierz drugą lub trzecią opcję, a dostaniesz zwój (tak na wszelki wypadek). Oprócz tego, zyskasz 25000 punktów doświadczenia.
Najprostszym sposobem na rozwiązanie tego problemu jest, rzecz jasna, wykorzystanie nowego zwoju i zamknięcie Ordena z Demogorgonem. Dostaniesz za to 80000 punktów doświadczenia. Pamiętaj, że kiedy to uczynisz, bezpowrotnie stracisz okazję zabicia Demogorgona.
Zapewne, wielu z was uzna powyższe działanie za zbyt proste. Czas więc wracać do Księcia. Zejdź po schodach, przejdź na lewo i portalem dostań się do siedziby Demogorgona. Zaś jeżeli nie lubisz zbytecznego wysiłku i postanowisz wykorzystać zwój, to gratulacje - przeszedłeś twierdzę.
(AR 3020)
Wszyscy w najbliższym otoczeniu Demogorgona zdradzają tendencję do bardzo szybkiego umierania, nie możesz więc liczyć na pomoc 'rycerzy'. Demogorgon, tak samo jak wcześniej Y'tossi, przyzywa parę Marilihów. Dodawszy jedno do drugiego nie trudno domyślić się, iż będzie to bardzo trudna bitwa. Warto by więc należycie się przygotować. Czary ochronne, przywołania - wszystko, co może okazać się w ten czy w inny sposób pomocne. Upewnij się, iż wszyscy dzierżą bronie +4, aby w ogóle mogli wyrządzić komu krzywdę. Jeżeli dla kogoś nie starczy, to po prostu zostaw go na górze - i tak nic nie zdziała. Jeżeli załatwisz jeden oddział wrogów, Demogorgon zaraz przyzwie następny. Aby zranić samego Księcia, musisz go najpierw trochę osłabić - odstraszający bicz Khelbena wydaje się całkiem rozsądnym wyborem. W starciu wykorzystaj wszystkie swoje specjalne umiejętności, przedmioty, tudzież zaklęcia. Byłby to też najlepszy moment na wypróbowanie Ataków Tornada. Wykończenie Marilithów nie jest konieczne - jeżeli je wybijesz, Demogorgon wezwie następne. I tak w kółko. Pamiętaj, nie możesz zranić Księcia, dopóki jest on chroniony przez swoje zaklęcia, więc najpierw użyj bicza.
Jeżeli masz wyższe umiejętności, przywołaj Planetarów i inne podobne stwory. Możesz się zatruć, miej więc pod ręką antidotum lub jakiś czar.
Demogorgon - 290 HP, -12 AC, -8 THAC0, pięć ataków, wart 36000 punktów doświadczenia;
Marlithy - warte 23000 punktów doświadczenia;
Balor - 26000 punktów doświadczenia;
Glabrezu - 12000 punktów doświadczenia;
Cambion - 18000 punktów doświadczenia;
Jest to najprawdopodobniej jedna z najtrudniejszych bitew w grach, więc jeżeli po kilku próbach poniesiesz klęskę, spróbuj wrócić później, kiedy nabierzesz więcej doświadczenia. Podczas walki z Demogorgonem nie możesz oszukiwać, nie działa też na niego zatrzymanie czasu, więc jeżeli twój mag nie jest wystarczająco silny aby samemu stawić czoła księciu, lepiej dać sobie spokój.
Za zabicie Demogorgona dostaniesz dodatkowy prezent w postaci 100000 punktów doświadczenia. Porozmawaj z Ordenem, a dostaniesz jeszcze 20000.
Tak czy siak, skończyłeś swoją przygodę z twierdzą!
2. Gaj Starożytnych [Grove of the Ancients - AR 4000].
Wszystkie przedmioty z krainy drowów, które beztrosko nosiłeś ze sobą, w świetle słońca obrócą się w popiół.
Kompani:
Sarevok: STR 18/00, DEX 17, CON 18, INT 17, WIS 10, CHA 15; człowiek, wojownik, chaotyczny zły.
Sarevok został przez ciebie zabity (dwukrotnie). Teraz jednak żyje (uparty facet, nie?) dzięki części duszy Bhaala. Oferuje ci on informacje oraz pomoc, ale czy naprawdę można zaufać staremu wrogowi?
Mimo, iż chwilowo jest on postacią chaotyczną złą, w zależności od tego, jak będziesz go traktował, możesz spowodować przemianę w chaotycznego dobrego. Aby to osiągnąć, nie proś go o czynienie obietnicy, a następnie sam zachowuj się przy nim przyzwoicie.
Sarevoka można znaleźć w piekle. W żadnej grze z cyklu Wrót Baldura nie znajdziesz lepszego wojownika. A jeżeli jesteś naprawdę szalony, możesz przydzielić mu jako drugą profesję maga lub złodzieja. To dopiero będzie zabawa. Jedyny problem z tą postacią, to jej natura, która może powodować konflikty w drużynie składającej się z dobrych postaci.
- Święty Gaj
Porozmawiaj z kamiennymi głowami. Wygłoszą one standardową, niezrozumiałą gadkę na temat przepowiedni, a następnie przeniosą cię w inne miejsce. Tu wyczujesz, iż ktoś ma zamiar cię zaatakować, a zaraz potem pojawi się kobieta o imieniu Illasera. Tak jak i ty, jest ona dzieckiem Bhaala i dość szybko zacznie mieć w stosunku do ciebie wrogie zamiary. Jest ona pośledniejszym magiem (98 HP), więc nie powinieneś mieć większych trudności z wyeliminowaniem jej. Wiedz jednak, iż stopień trudności tej bitwy, tak jak i wszystkich pozostałych, zmienia się wraz ze wzrostem siły twojej drużyny. Za ubicie Illasery dostaniesz 10000 punktów doświadczenia, zdobędziesz też parę przydatnych przedmiotów: buty szybkości, sztylet +2, dwa nadzwyczajne napoje uzdrawiające, pierścień ochrony +1, oraz Sylvańską Kolczugę +2. Kiedy bitwa skończy się, przy próbie ruszenia gdziekolwiek padniesz jak kawka i obudzisz się w piekle (nie martw się o przedmioty, zostaną one przeniesione wraz z tobą).
- Piekielna forteca (AR 4500)
Obudzi cię Słoneczna. Jej słowa są tak samo tajemnicze i niezrozumiałe, jak kamiennych głów w świętym gaju (musi być odnośnie tego jakaś wytyczna) i na razie nie przynoszą żadnych wyjaśnień. Wspomina jednakże, iż Alaundo był jej sługą, więc powinien wiedzieć coś na temat swojej przepowiedni i twoich mocy. Słoneczna znika, zastąpiona przez Sarevoka. Ten w ostatnim czasie mocno upadł na kondycji - prawdę rzekłszy, obecnie jest on tylko cieniem siebie, powołanym do istnienia dzięki twoim myślom. W każdym razie, Sarevok oferuje ci wiedzę na temat natury miejsca, do którego trafiłeś. Udało ci się stworzyć coś na kształt odrębnego wymiaru w Królestwie Bhaala i obecnie jesteś w tym wymiarze zamknięty. Sarevok dostrzegł powstawanie owego wymiaru, postanowił zaczekać i zaproponować ci pewną umowę. W skrócie, chce znowu żyć - jesteś jedyną osobą, która jest w stanie mu to umożliwić. W zamian oferuje on całą swoją wiedzę.
W tym momencie możesz spróbować wmanewrować Sarevoka w udzielenie ci informacji bez żadnych zobowiązań, ale nic z tego nie wyjdzie. Facet jest padnięty i potrzebuje kawałka duszy Bhaala, aby postawić go na nogi i wprawić w ruch. Jeżeli jest z tobą Imoen, możesz poprosić ją, aby to ona była darczyńcą dla Sarevoka. Tak czy siak, jegomość powraca do życia (a ty nie masz żadnych ubytków!). Trochę się pocieszy nowo zaistniałą sytuacją, a następnie podzieli się z tobą istotnymi wskazówkami. Otworzy on przejście do 'wyzwania', któremu musisz stawić czoła, oraz doradzi, abyś nie robił tego w pojedynkę. Dowiesz się, iż twoim następnym celem będzie dotarcie do Tethyriańskiego miasta Saradush. Saravok zaoferuje przystąpienie swojej skromnej osoby do twojej drużyny - jest nawet gotów złożyć przysięgę wierności.
W pomieszczeniu znajduje się kilka pustych pojemników. Wykorzystaj je do zmagazynowania przedmiotów, z którymi nie bardzo masz co zrobić w danym momencie (jak na przykład składniki potrzebne do usprawniania uzbrojenia - zerknij na listę poniżej).
Przyzywanie członków drużyny: po każdej ze stron wyjść z wymiaru znajdują się statuy ludzi. Kliknij na nich, aby porozmawiać z duchem. Koniec końców wyjawi on, iż może przyzywać ludzi, którzy są w jakiś sposób związany z tobą. Wykorzystaj to, aby przywołać postacie, które chciałbyś dołączyć do swojej drużyny. Mimo, iż Yoshimo występuje na liście owych postaci, jest on uważany za zmarłego i nie może być tym samym przywołany.
- Chochlik Cespenar
Przejdź odrobinę na lewo i w dół, a znajdziesz Cespenara, kamerdynera i kowala zarazem, będącego przedstawicielem rasy chochlików. Może on usprawnić wiele broni, tudzież przedmiotów (tak jak Cromwell, tyle że lepiej), które znajdują lub znajdą się w twym posiadaniu. Poniżej zamieszczamy kompletną listę wszystkiego, co może usprawnić, wraz z wymaganymi do tego celu składnikami. Jeżeli nie napiszemy inaczej, możesz spokojnie założyć, iż usprawnienie danego obiektu będzie cię kosztowało 5000 sztuk złota. Wiedz też, że kilka składników (jak np. cięciwa Gonda) może być wykorzystanych do usprawnienia kilku przedmiotów. Oznacza to, iż musisz wybrać, co chcesz usprawnić, gdyż jeżeli zużyjesz składnik na usprawnienie jednego przedmiotu, nie będziesz już mógł wykorzystać go w innym. Jeżeli nie wymieniamy lokalizacji danego przedmiotu, oznacza to, iż znajdziesz go w twierdzy Strażników.
Zasobnik obfitości +2 - Zasobnik obfitości;
Pierścień Heartwood - dębowy pierścień (Amkethran), łza nimfy (las Mir);
Ulepszony kaptur złodzieja - kaptur złodzieja, pierścień niewidzialności, antidotum, 10000 sztuk złota;
Ulepszony hełm skały - hełm skały, lewy róg, prawy róg;
Płaszcz Montolia - zatrzask Montolia, płaszcz Montolia (Amkethran);
Wspaniałe rękawice - rękawice barda, gwiezdny szafir, diament, szmaragd, kamień złodziejaszka;
Błogosławione Ochraniacza - Bracersy Paladyna, 10000 sztuk złota;
Obręcz z Netheril - brązowy kamień Ioun (wampirze gniazdo, Saradush), obręcz z Netheril;
Manuał golemów - manual golemów, strona o glinianych golemach (5000 sztuk złota), strona o kamiennych golemach (Maszerujące Góry, 10000 sztuk złota), strona o golemach Juggernaut (kryjówka Abazigal, 15000 sztuk złota);
Usprawniony płaszcz ochrony - płaszcz ochrony +2, zwój niewidzialności, zwój zwiększonej szybkości, 20000 sztuk złota;
Łuska białego smoka - łuski białego smoka;
Zbroja niebieskiego smoka - łuski niebieskiego smoka (Abazigal);
Elfia kolczuga Aslyerferund - kolczuga śpiewnego ostrza +4 [Bladesinger Chain, smok w Suldanesselarze], zwój ochrony przed zwykłymi broniami, 40000 sztuk złota;
Wór obfitości +2 - wór obfitości (Maszerujące Góry), królewskie łzy, 10000 sztuk złota;
Proca Erinne +5 - proca Erinne +4;
Ognisty ząb +5 - ognisty ząb +4, cięciwa Gonda (kryjówka Sendai);
Kołczan obfitości +2 - kołczan obfitości, kamień złodziejaszka, 10000 sztuk złota;
Łuk Darkfire +5 - cięciwa Gonda (kryjówka Sendai), Łuk Darkfire (kapitan Erelon, Amkethran);
Taralash +5 - cięciwa Gonda (kryjówka Sendai), taralash +4;
Młot Runów +5 [Runehammer] - Młot Runów +4 (obóz najeźdźców), runa Clangeddina (las Sandai);
Flail of Ages +4 - Flail of Ages +3, głownia [Flail Head] - trucizna;
Flail of Ages +5 - Flail of Ages +4, głownia [Flail Head] - elektryczność (Abazigal);
Gwiazda sztormu +5 - gwiazda sztormu +3, ruda z gwiazd [Starfall Ore, dom Kisersa, Saradush];
Kij detonacji +5 - kij detonacji +3, pierścień odporności na ogień;
Zguba Hinda +4 - zguba Hinda +3, ręka Hinda (kryjówka Abazigal);
Widmowa obrączka +5 - widmowa obrączka +4, czaszka licha (kryjówka Sendai);
Ravager +6 - Ravager +4 (kryjówka Yaga Shura), serpent shaft;
Laska Barana +6 - laska barana +4 (smok z twierdzy strażników), róg Roranacha;
Topór niezłomności +5 - topór niezlomności +3, pazur Baalora (Maszerujące Góry);
Kolec Ixila +6 - kolec Ixila, gwóźdź Ixila +4;
Gwiezdny sztylet +5 - gwiezdny sztylet +4 (Demi-Lich), gwiezdny szafir (5);
Carsomyr +6 - Carsomyr +5 (Firkraag), oko Tyra (kryjówka Sendai);
Ulepszony Gram - Gram, miecz żalu +5 (kryjówka Abazigal), serce przeklętego [Heart of the Damned, kryjówka Sendai];
Oczyszczacz +5 - oczyszczacz +4, oko Tyra (kryjówka Sendai);
Foebane +5 - Foebane +3, pochwa Fflarsa (kanał Saradush);
Angurvadal +5 - Angurvadal +4, płynny Merkury (kryjówka Sendai), 10000 sztuk złota;
Miecz Maski +5 - krótki miecz maski +4, serce przeklętego (kryjówka Sendai);
- Wyzwanie
Jeżeli nie ma z tobą drużyny, przywołaj ją, wykorzystując statuy przy górnych drzwiach, a następnie ruszaj po schodach na górę. Na miejscu przeprowadź rozmowę z mężczyzną o imieniu Gavid, potomkiem Bhaala, który zmarł przed odkryciem swojego dziedzictwa. Gavid 'umiera', a ciebie opadają potwory. Zaczyna się od pomniejszych, z podnoszącym się poziomem trudności, aż do drowa. Wyzwanie staje się jeszcze trudniejsze, jeżeli jesteś na wyższym poziomie. Również w zależności od tego, czy twoja drużyna jest dobra czy zła, będziesz walczył z potworami, bądź też dobrymi facetami (wieśniakami, elfami itd.). Po rozprawieniu się z czarnym elfem, ponownie pojawia się Gavid i oznajmia, iż nie ma drogi odkupienia. Czyżby?
Miejsce twojego pobytu zmieni się nieco, ale ciągle znajdujesz się w piekle. Wszyscy członkowie drużyny dostają po 25000 punktów doświadczenia, a główna postać 30000 punktów doświadczenia. Główny bohater zyskuje też kieszonkowy wymiar, do którego zawsze możesz wrócić.
3. Saradush, miasto w oblężeniu [Saradush, City Under Siege, AR 5000]
- Melissan
Wylądujesz w samym środku zawieruchy. Władze miasta uznają, iż jesteś wrogo nastawiony i atakują cię z miejsca. Lepiej szybko się z nimi rozpraw. Kiedy już wszyscy będą martwi, porozmawia z tobą Melissan. Podsumowanie sytuacji jest następujące: miasto jest oblegane przez Yaga Shura (potomek Bhaala), co uniemożliwia mieszkańcom wydostanie się na zewnątrz. Miastem znajduje się pod kontrolą Gromnira (kolejnego potomka Bhaala), który jest ciężko szurnięty i najprawdopodobniej doprowadzi do wybicia całego miasta w pień. Po usłyszeniu pocieszających wieści możesz zadawać pytania. Wypytaj o wszystko, co tylko się da. Jako, iż miasto znajduje się w stanie oblężenia, odradzamy przebywanie w jednym miejscu dłużej, niż to niezbędnie konieczne - może spotkać cię niemiła niespodzianka w postaci ognistego deszczu. W mieście znajduje się kilku pomniejszych potomków Bhaala. Dopóki konkretnie nie wymienimy jakiegoś, nie będą mieli oni wpływu na rozwój akcji. W mieście można znaleźć też różne przypadkowe skarby w pojemnikach rozlokowanych po całym mieście. Dziwka w głównej części miasta nie ma nic wspólnego z wątkiem Wampirycznej Kurtyzany, który pojawi się potem. Prawdę rzekłszy, owa istota po prostu dobrze ci życzy w sprawie dostania się do Gromnira. Jest tu za to wątek romantyczny. Po zabiciu Gromnira, zgłoś się do niej, a każdy dostanie po 1000 punktów doświadczenia.
- Tawerna (AR 5003)
Wejdź do tawerny [x 1050 y 1550]. Pierwszą rzeczą, którą zauważysz, będzie kilku żołnierzy zaczepiających kelnerkę. Zajmij się tą sprawą - możesz wojaków przekupić (500 sztuk złota), albo walczyć z nimi. Kiedy już się ich pozbędziesz (1400 punktów doświadczenia, oraz różnego rodzaju bronie i zbroje +2 oraz +3), porozmawiaj z kelnerką, aby dowiedzieć się, iż Gromnir posiada sekretne przejście w kanałach. W tawernie znajdziesz też Viekanga - to ten gość, co 'wyleciał w powietrze' w tawernie w Trademeet. Jeżeli z nim porozmawiasz, dowiesz się, iż facet po prostu teleportuje się gdzie indziej, jeżeli czuje się zagrożony. Gdybyś był zainteresowany, ma on dla ciebie zadanie. W pokoju na zapleczu znajdziesz też Volo. W następnej kolejności porozmawiaj z Pyrgamem Alesonem. Zapytaj go o sekretne wejście do zamku. Jest on gotowy podzielić się z tobą ową wiedzą, za skromne wynagrodzenie w wysokości 1000 złotych monet. Oczywiście, jeżeli posiadasz charyzmę równą 14 lub wyższą, możesz stargować cenę praktycznie do zera. Droga prowadzi przez stare, opuszczone więzienie (które przeżywa plagę umarlaków). Po więcej informacji zostaniesz odesłany do świątyni Waukeen.
W tawernie znajdują się trzy pojemniki [x 420 y 530; x 750 y 220; x 420 y 900]. Znajdziesz w nich dwa napoje nadzwyczajnego uzdrawiania, dwa napoje zwiększonego uzdrawiania, olej szybkości oraz różne skarby.
- Klucze
Udaj się do świątyni Waukeen [x 1280 y 1900] i porozmawiaj z Farielle (nie pomoże ci ona dobrowolnie, jeżeli jesteś zły). Zapytaj ją o klucz do zamku, o którym wspominał Pygram, a zyskasz dodatkowe informacje. Daje ci ona klucz do więzienia, oraz ostrzega przed umarlakami, które się tam kręcą. Każdy członek drużyny otrzyma 1000 punktów doświadczenia. W sadzawce znajdującej za Farielle [x 370 y 350] znajdziesz wodny opal. Na dwóch regałach stojących z boku znajdziesz trochę pomniejszych skarbów. Jeżeli nie masz przy sobie wody święconej elfów, zakupienie jej teraz nie byłoby głupim pomysłem. Masz już klucz do więzienia, potrzebny ci jeszcze ten od kanałów. Opuść świątynię i przejdź na lewo do baraków [x 630 y 1800]. Na miejscu możesz zachowywać się jak tylko chcesz, nie ma sposobu, aby uniknąć walki. Po wycięciu oddziałów, przeszukaj pomieszczenie, a twoim łupem padnie trochę przypadkowych skarbów, oraz klucz do kanałów [x 375 y 290]. Masz teraz dwa klucze, otwierające ci drogę do w sumie jednego miejsca - siedziby Gromnira. Po skończeniu zadań z listy poniżej, na których wykonanie będziesz miał ochotę, możesz wybrać drogę kanałami, albo przez więzienie [x 1350 y 2250].
Zadania:
Z: Egzekucja Mateo
Kwatera główna milicji - Saradush [AR 5000; x 1740 y 810];
Posiadłość hrabiny - Saradush [AR 5000; x 1370 y 1370];
Dom Kisersa - Saradush [AR 5000; x 2080 y 1820];
Errard - Saradush [AR 5000; x 2370 y 700];
Wejdź do kwatery milicji i przyjrzyj się procesowi (aczkolwiek trudno tak to nazwać). Człowiek o imieniu Mateo zostaje zabrany na podstawie dość lichych dowodów. Wygląda toto podejrzanie. Porozmawiaj z kapitanem i nakłoń go, aby pozwolił porozmawiać ci z Mateo i zbadać sprawę. Kapitanowi możesz zadawać dalsze pytania, ale jego zasób wiedzy jest dość ograniczony. Na regale stojącym pod ścianą znajdziesz dwa napoje zwiększonego uzdrawiania. Przejdź w górę do więzienia. Powiedź odźwiernemu, aby otworzył drzwi, a następnie przejdź do góry i porozmawiaj z Mateo, który siedzi w najbliższej celi. Zapytaj go o prawdopodobieństwo zaangażowania w sprawę. Wydaje się to prawdopodobne. Dowiesz się, że jeżeli w istocie tak jest, to hrabina jest w tarapatach. Będziesz z nią musiał porozmawiać w następnej kolejności. Przeszukaj ścianę drugiej celi, aby znaleźć pięć napojów uzdrawiających o zwiększonym działaniu. Opuść budynek.
Dom hrabiny znajdziesz, idąc pokaźnymi schodami na dół, a następnie skręcając na lewo (koło dziwki). Wejdź do środka. Porozmawiaj z hrabiną i wspomnij, iż rozmawiałeś z Mateo. Hrabina szybko ci wyłoży, że to sprawka niejakiego Kiserasa. On to porwał hrabinie syna, żądając w zamian za jego uwolnienie wrobienie Mateo. Jednakże Kiser umowy nie dotrzymał i dalej przetrzymuje syna hrabiny. Chce ona, byś zajął się Kiserem i przyprowadził jej syna. Brzmi ciekawie. Uwaga: jeżeli dotkniesz skrzyń w domu hrabiny, podniesiesz alarm.
Wyjdź z domu i skieruj się do Kisersa. Na miejscu przedstaw mu co wiesz i zapytaj o Mateo. Jeżeli masz charyzmę wyższą niż 15, rozmawiałeś z hrabiną, tudzież jesteś zły bądź neutralny (ale posiadasz złą reputacjię), możesz wyciągnąć od Kisera więcej informacji. Przyznaje, iż to on porwał syna hrabiny, jednakże nie wypuści go, dopóki nie zabijesz Errarda, który to - jak twierdzi Kisers, jest główną złą siłą w mieście. Jeżeli masz ochotę, możesz ukraść Kisersorwi figurkę Shakti.
W domu Kisersa w ogóle można znaleźć sporo skarbów, kłopot w tym, że część z nich chroniona jest doprawdy diabelskimi pułapkami (mamy wątpliwości, czy będziesz wstanie poradzić sobie z niektórymi z nich), są też porozrzucane w najróżniejszych miejscach.
Jeżeli jesteś złym, zostaniesz poproszony o pozbycie się hrabiny, bądź Errarda. Jeżeli zabijesz hrabinę, dostaniesz 10000 sztuk złota. Jeżeli zabijesz Errarda, dostaniesz 2000 sztuk złota. Tak czy siak, każdy członek twojej drużyny otrzyma 5000 punktów doświadczenia. Errard jest wart 20000 punktów doświadczenia, ma przy sobie laskę kleryka +3 oraz szatę dobrego arcymaga.
Jeżeli chcesz całkowicie darować sobie spotkanie z Errardem, zejdź do piwnicy Kisersa. Znajdują się tu trzy ukryte dźwignie, które staną się widoczne dla ciebie po rzuceniu czaru poszukiwania pułapek. Dwie znajdują się przy głównych drzwiach, a jedna w małej sypialni za drzwiami. Kiedy przestawisz je wszystkie, otwierają się sekretne drzwi prowadzące do Ardica, oraz pojawia się Kisers i atakuje cię w ten sam sposób, w jaki uczyniłby to po twojej rozmowie z Errardem.
Ciekawe. Wyjdź na zewnątrz. Errarda znajdziesz stojącego na szczycie muru otaczającego miasto. Porozmawiaj z nim. Jeżeli podążasz ścieżką dobra, powiedz mu, iż Kisers przysłał cię tu z misją zabicia go. Sam zainteresowany będzie lekko zszokowany, nakreśl mu więc pełny obraz sytuacji. Errard zacznie dla ciebie szukać syna hrabiny i wkrótce zamelduje, iż potomek znajduje się w domu samego Kisera.
Wróć do Kisersa i zejdź do podziemi. Kisers grozi zabiciem zakładnika, jak również ciebie za odkrycie jego intencji. Zabij go
Wojownik (2) - wart 6500 punktów doświadczenia (plus rozmaite magiczne skarby);
Kisers - wart 6500 punktów doświadczenia, posiada przy sobie figurkę Shakti, sekretny klucz do więzienia oraz kilka pomniejszych skarbów;
Wojownik - wart 8000 punktów doświadczenia;
Złodziej - wart 10000 punktów doświadczenia;
Mag - wart 10000 punktów doświadczenia;
Znajdź Ardica i porozmawiaj z nim, a dostaniesz 7000 punktów doświadczenia. Poza trzema pojemnikami zawierającymi napoje oraz pomniejsze skarby, zwróć uwagę na regał [x 650 y 350] - znajdziesz rudę z gwiazd (składnik potężniejszego przedmiotu), oraz królewskie łzy. Wróć do hrabiny po swoją nagrodę: 2000 sztuk złota oraz po 5000 punktów doświadczenia dla każdego członka drużyny.
Z: Martwy ojciec Tazita
Tazit - Saradush [AR 5000, x 2425 y 1550]
Na prawo od miejsca, gdzie zaczynałeś, od płomieni z nieba zginie jakiś człowiek. Porozmawiaj z jego synem, Tazitem, który jest owym zajściem bardzo wzburzony. Zaproponuj zawołanie kleryka (albo, jeżeli posiadasz kleryka w drużynie, zrób to sam). Niech kleryk porozmawia z chłopcem. Zaoferuj rzucenie zaklęcia. Kiedy facet zmartwychwstanie wszyscy członkowie drużyny dostaną po 1000 punktów doświadczenia, oraz reputację +1. Jeżeli masz przy sobie Posoch Wskrzeszania [Rod of Resurrection], to możesz go tu wykorzystać.
Z: Ocalenie elfów
Elfy - Saradush [AR 5000, x 1240 y 1180]
Nad tawerną jakieś elfy mają kłopoty z miejscowymi władzami (brzmi to znajomo). Zakomunikuj strażnikowi, iż jesteś potomkiem Bhaala i porozmawiaj z elfami. Boją się one, że kiedy tylko będzie to możliwe, strażnicy znów zaczną się do nich czepiać. Byliby niezmiernie wdzięczni, gdyby ktoś zaoferował im schronienie. Udaj się do świątyni Waukeen i porozmawiaj z Farielle. Zgodzi się ona udzielić elfom schronienia. Wróć do ostrouchych i podziel się z nimi dobrymi nowinami. Nagrodą będzie po 3000 punktów doświadczenia dla każdego z członków drużyny oraz reputacja +1.
Z: Powstrzymaj krasnoludy
Krasnoludy - Saradush [AR 5000, x 1010 y 2180]
Przed świątynią Waukeen grupka krasnoludów prowadzi ożywioną kłótnię z miejscowymi przedstawicielami władz. Odwiedź krasnoludy od użycia przemocy, a każdy z członków drużyny otrzyma 1000 punktów doświadczenia. Możesz opowiedzieć się po stronie krasnoludów i stoczyć bitwę, ale potencjalne zyski nie będą współmierne do włożonego w nią nakładu pracy.
Z: Viekang w opałach
Tawerna - Saradush [AR 5000, x 1050 y 1550]
Kiedy pierwszy raz porozmawiasz z Viekangiem, potomkiem Bhaala który 'eksplodował' w Trademeet, dowiadujesz się, że jeżeli jegomość poczuje się zagrożony, w niekontrolowany sposób teleportuje się w inne miejsce. Można by pomyśleć, iż dla niego wydostanie się z miasta znajdującego się pod oblężeniem nie stanowi żadnego problemu. Rzecz w tym, że Melissan wyleczyła go z tej przypadłości - facet nie czuje strachu. Jeżeli twoja postać ma inteligencję 18 albo większą, porozmawiaj z nim ponownie i zasugeruj, iż być może czar Horror obudziłby w nim uczucie strachu. Viekang przyznaje, iż to może zadziałać (aby to zadziałało, twoja główna postać musi mieć przynajmniej 18 inteligencji; jeżeli takowej nie posiadasz, łyknij sobie kilka napojów zwiększających tą cechę). Teraz niech ktoś rzuci na niego zaklęcie Horroru i po kłopocie. Każda z postaci dostanie po 2000 punktów doświadczenia.
Z: Zaginiona księga czarów Lazarusa
Archiwa tajemnic [Arcana Archives] - Saradush [AR 5000, x 710 y 1280];
Hectan - tawerna Saradush [AR 5003, x 1070 y 530];
Squip - Saradush [AR 5000, x 990 y 1140];
W archiwach dowiesz się, że ich opiekunowi - Lazarusowi skradziono księgę zaklęć. Tym samym nie może ci on niczego sprzedać. Zgódź się na udzielenie mu pomocy. Lazarus brzydko podejrzewa o udział w kradzieży jego księgi Hectana, ale nie ma żadnych dowodów na poparcie swojej tezy. Wypytaj o inne ślady, a dowiesz się o bardzo małych śladach pozostawionych w błocie. Hectan drobną postawą nie grzeszy. Znajdziesz go w tawernie, na zapleczu. Wypytany o księgę zaprzeczy jakiemukolwiek udziałowi w kradzieży. Co więcej, ma świadków mogących zaświadczyć, iż przebywał w tawernie. Jeżeli grasz jako zły charakter i masz niską reputację (powiedzmy 8, albo i mniej), po prostu zastrasz go, a natychmiast wyśpiewa całą historyjkę. Wyjdź z tawerny, przejdź do góry i porozmawiaj ze Squipem. Zapytaj go o księgę zaklęć. Squip jest gotów opowiedzieć ci wszystko za 1000 złotych monet. Jeżeli chcesz być bardzo miły, możesz mu zapłacić, ale nie płacąc również uzyskasz informacje. Złodziejaszek przyzna się, iż to on ukradł księgę, ale natychmiast oddał ją Hectanowi.
Wróć do tawerny. Tym razem Hectan przyzna się do kradzieży. Popełnił ją, gdyż sądzi, iż Lazarus ma czar teleportacyjny. Chce, abyś go zdobył. Wróć do opiekuna i weź zwój. Jest on bezużyteczny, gdyż potężna magia Yaga Shura przeciwdziała wszelkim czarom teleportacyjnym. Zabierz zwój do Hectana, a w zamian dostaniesz księgę zaklęć. Jeżeli zaproponujesz Hectanowi, aby zaraz wypróbował zwój, stracisz 1 punkt reputacji. Zwróć księgę zaklęć prawowitemu właścicielowi. Sklep zostanie ponownie otwarty, a każdy członek twojej drużyny dostanie po 5000 punktów doświadczenia.
Z: Wampiry Peltjego
Peltje - tawerna Saradush [AR 5003, x 980 y 815]
W tawernie spotkasz jegomościa imieniem Peltje który stanowczo zaprzecza, iż oszalał. Twierdzi on, iż wszystkie kurtyzany zostały wampirami i karmią się krwią niewinnych śmiertelników (takich jak on :)) w jakiejś kryjówce. Nocą wejdź do tawerny i udaj się do lewego górnego narożnika (gdzie kłócą się elfy i krasnoludy). Spotkasz tam mroczne kurtyzany. Zamiast świadczyć standardowe usługi, zabiorą cię one do wampirzego gniazda i tamże spróbują wykończyć.
Ciekawostka: Wybijanie ognistych gigantów
Udaj się na koniec północnej części muru (tam, gdzie siedzi Errard, mag z zadania Mateo). Zauważysz milicję szyjącą strzałami w kierunku niewidocznego ognistego giganta. Ten ukrywa się za wieżą i nie da się go wybrać jako cel. Jednakże, jeżeli wyposażysz swoją drużynę w broń dalekiego zasięgu i przestawisz na działanie agresywne, przestanie być to problemem. Ubicie ognistego giganta jest warte 8000 punktów doświadczenia, a zaraz po ubiciu jednego na jego miejscu pojawia się następny. Kolejne plusy, to fakt, iż gigant nie morze zaatakować członków twojej drużyny, oraz brak ognistego deszczu z nieba (najprawdopodobniej w celu ochrony Errarda). W praktyce oznacza to nieskończoną ilość punktów doświadczenia - 8000 punktów co 20 sekund. Przy korzystaniu z tego źródełka warto mieć na uwadze dwie rzeczy - po pierwsze, dobrze byłoby używać jakiejś broni, która ma nieskończoną amunicję, jak np. ognisty ząb, łuk Gesena czy procę Everarda. Po drugie, od czasu do czasu sprawdzaj kondycję członków swojej drużyny, gdyż mogą się zmęczyć (po kilku dniach strzelania do jakiegoś giganta mają do tego prawo). Pamiętaj też o awansowaniu na kolejne poziomy, aby zapobiec marnowaniu się punktów doświadczenia.
4. Gromnir [AR 5013]
- Kanały
Zakładamy, że postanowiłeś dostać się do twierdzy Gromnira przez kanały. Którędy byś się tu nie dostał, wiedz, iż twoim celem jest dostanie się na najbardziej wysuniętą na północ część obszaru, trochę na wschód od środka [x 2000 y 150]. Rzecz jasna, po drodze napotkasz mnóstwo potworów, które będą chciały ci w tym przeszkodzić. Nie znajdziesz tu większych skarbów (tylko kilka przedmiotów +2, +3), ani też skrzyń, które mogłyby je zawierać. W pewnym momencie odkryjesz, że dalszą drogę blokuje ci sekretna ściana [x 2140 y 550], którą musisz potraktować wytrychem.
- Wyższe kanały [AR 5007]
Za przedostanie się przez pierwszą partię kanałów, każdy z członków twojej drużyny otrzyma po 3000 punktów doświadczenia. W pierwszych dwóch pomieszczeniach znajdziesz całkiem pokaźną ilość skarbów. Jednakże tylko jeden z nich jest naprawdę interesujący [x 365 y 885]: Pochwa Fflarsa (składnik, dzięki któremu Cespenar może usprawnić inny przedmiot). Drzwi na południowym wschodzie prowadzą do więzienia. Natkniesz się tam na kilku przeciwników (magów, złodziei oraz wojowników), którzy mogą okazać się ciężkim orzechem do zgryzienia, jeżeli nie będziesz przygotowany na ich obecność. W celach znajdują się więźniowie, za uwolnienie każdego z nich dostajesz +1 reputacji. Na ścianie przejścia u dołu znajduje się pojemnik, w którym znajdziesz 20 kul +3. Uważaj na pułapki zainstalowane w tym przejściu. W prawej górnej celi [x 1600 y 1260] znajduje się przejście do obszaru zamieszkanego przez wampiry. Napotkasz też kobietę, która ucieka od Gromnira. Ostrzega ona, byś trzymał się z daleka od zamku, gdyż jego rezydent kompletnie oszalał. Udaj się do gniazda wampirów.
- Wampiry [AR 5006]
Mniej więcej tutaj wylądowałbyś, gdybyś skorzystał z usług Zwampirzałych Kur... tyzan. Wejdź do celi po lewej i obejrzyj ścianę w celu znalezienia sekretnego przejścia. Skorzystaj z niego, aby dostać się do górnego korytarza. Natkniesz się tu na kolejnego wampira. Przejdź na lewo i podążaj kolejnym korytarzem, aż dotrzesz do trzech cel. Pierwsza głosi, iż jest grobem w którym brakuje czaszki, w drugiej znajdziesz zardzewiały amulet [x 480 y 730], a trzecia jest pusta. Wybierz korytarz najbardziej po lewej stronie i idź nim, aż dotrzesz do drzwi. Za nimi napotkasz ducha więzienia, który nie jest zbyt zadowolony z prowadzonego żywota. Mniej więcej w miejscu, w którym się pojawił [x 1330 y 325] znajdziesz czaszkę oraz losowo wybrany przedmiot. Na razie zatrzymaj czaszkę. Otwórz sekretne przejście znajdujące się w pobliskiej ścianie [x 1175 y 300] i wejdź do środka. Po obu stronach znajdują się cele, a na wprost ciebie kolejny korytarz. Zignoruj cele, przejdź korytarzem do przodu i otwórz znajdujące się na jego końcu drzwi. Na stole znajdziesz kilka interesujących strzał. W pierwszej, zamkniętej celi znajdziesz pomniejsze skarby.
Wróć do płytkiego grobu [x 365 y 665]. Znowu objawi się przed tobą duch i da ci wskazówkę. Jak tam sobie chce. Umieść czaszkę oraz zardzewiały amulet w grobie. To spowoduje ponowne zmaterializowanie się ducha, który dywaguje jakże wspaniale byłoby, gdybyś miał przy sobie elfią wodę święconą (stąd rekomendacja jej kupna). Umieść wodę w grobie. Duch zabierze cię do celi, do której nie mogłeś się wcześniej dostać i otworzy ją dla ciebie. Każdy członek twojej drużyny dostanie po 10000 punktów doświadczenia. Wejdź do środka i zabierz brązowy kamień Ioun (pozwala na zapamiętanie dodatkowego zaklęcia 7 poziomu, jest też użyteczny dla Cespenara). Wróć do [x 125 y 975] i wyjdź.
- Więzienie... znowu [AR 5007]
Wróć do dużego pomieszczenia i tym razem otwórz górne drzwi [x 875 y 750]. Wybij znajdujące się za nimi stwory i przejdź do następnego pomieszczenia. Tu również wybij miejscową faunę. Znajdziesz tu kilka pomniejszych skarbów (naciśnij klawisz TAB, aby je podświetlić), ale nic wybitnego. Otwórz drzwi u góry [x 1620 y 420] i właź do środka.
- Zamek Gromnira [AR 5001]
Na miejscu będzie na ciebie czekało pięciu facetów, mających w stosunku do ciebie bardzo wrogie zamiary. Są oni całkiem dobrzy w swoim fachu (nie to, żeby byli tacy dobrzy jak TY, ale z drugiej strony, kto jest?).
Mag bojowy [warlok] - wart 21500 punktów doświadczenia;
2 żołnierzy - każdy z nich wart 12000 punktów doświadczenia;
Żołnierz - wart 12500 punktów doświadczenia;
Inny żołnierz :) - wart 12300 punktów doświadczenia;
Twoim łupem padnie też kilka pomniejszych skarbów. Kiedy już uporasz się z natrętami, wejdź po schodach na następny poziom.
Zanim udasz się na potyczkę z Gromnirem upewnij się absolutnie, iż zapisałeś stan gry. Istnieje mały bug, który może całkowicie uniemożliwić ci ukończenie gry. Nie to, żebyśmy krakali, ale jeżeli przypadkiem by ci się trafił... nie chcesz chyba zaczynać gry od początku, co?
- Gromnir [AR 5002]
Obejrzyj scenkę, podczas której Melissan i Gromnir prowadzą ożywioną dysputę na temat twojej skromnej osoby. Zauważysz zapewne, że Gromnir to fajny facet, tyle że szalony. Melissan zostaje odprowadzona, Gromnir zaś w tym momencie dostrzega ciebie. Czas na bitwę. Proponowalibyśmy najpierw wyeliminować dwóch magów, następnie samego Gromnira, a na końcu strażników wyłaniających się niewiadomo skąd (aczkolwiek ta klientka z łukiem jest wielce kuszącym celem, nie sądzisz?).
Gromnir - wart 22500 punktów doświadczenia, posiada przy sobie fiołkowy kamień Ioun (+1 AC, +4 do ocalenia przed śmiercią), róg Rorancha (przedmiot przydatny Cespenarowi), kamień złodziejaszka, pięć napojów uzdrawiających o zwiększonym działaniu, pełną zbroję +2, lodową gwiazdę +4 (od 1 do 4 dodatkowych obrażeń zimnem) oraz 1200 sztuk złota.
Eler Had - wart 12500 punktów doświadczenia, posiada zbroję wielkiego mistrza (nabijana ćwiekami, +6, działa jak buty szybkości).
Wszyscy pozostali opryszkowie są warci tyle samo punktów doświadczenia, oraz posiadają takie same przedmioty jak ich kompani na poprzednim poziomie.
Po bitwie na miejsce przybędzie Melissan, wkurzona tak gwałtownym rozwiązaniem sprawy. Chce, abyś pomógł ludziom wydostać się z Saradush. Jak by nie patrzeć, właśnie ubiłeś najlepszego obrońcę miasta i chwilowo ich sytuacja nie maluje się w zbyt barwnych kolorach. Aby tego dokonać, trzeba ci będzie pokonać Yaga Shura, Który Jest Niepokonany. Melissan również widzi oksymoron zawarty w zdaniu, radzi ci więc udać się najpierw do lasu Mir i Maszerujących Gór, abyś dowiedział się, jakim cudem facet stał się taki potężny. Przystań na powyższe propozycje, a kobieta odejdzie. Aby bezpośrednio wydostać się z zamku, skorzystaj ze schodów. Jako, że twoja przygoda z Saradush dobiegła końca, przenieś się do swojego kieszonkowego wymiaru. Kiedy odpoczniesz, udaj się do Maszerujących Gór.
5. Yaga Shura
- Las północny [AR 6400]
Kiedy zjawisz się na miejscu, pojawi się krótki tekst wyjaśniający, co też masz tutaj do roboty. W okolicy kręci się kilku żołnierzy, którym warto byłoby pomóc przenieść się na tamten świat. Chwilowo są oni zajęci wycinaniem w pień jakichś biednych kupców. Jedynego kupca, którego masz realne szanse ocalić, programiści ochrzcili Karthis al-Hezzar (nadawaniem imion innym kupcom się nie kłopotali, gdyż tamci i tak przeznaczeni są do odstrzału). Upomnij się o nagrodę, a dostaniesz 4240 sztuk złota. Wypytaj ocalonego o najbliższe tereny. Dowiesz się, iż w pobliżu znajduje się świątynia, która oprócz świadczenia standardowych usług robi też za miejscowy sklep. Zauważ, iż jest to pierwsza możliwość w rozszerzeniu, aby udać się do Twierdzy Strażników. Przejdź w dół i po kamieniach przedostań się na drugą stronę rzeki. Na wyspie możesz natknąć się na kilku ognistych gigantów. Idź dalej na prawo. Tu napotkasz pokaźną grupkę żołnierzy Yaga Shura oraz jednego maga. Poza magiem wszyscy co do jednego to banda wymoczków. Skieruj się w górę i wywalcz sobie przejście pośród ognistych gigantów i oficerów. Opuść obszar, kierując się na wschód w kierunku lasu Mir.
- Las Mir [AR 5202]
Idąc drogą na północ, wkrótce natkniesz się na Goriona. Stwierdzi on, iż jest rozczarowany twoim postępowaniem. Zarzuci ci nawet zamordowanie go. Jeżeli posiadasz mądrość równą 12 lub większą, możesz odpowiedzieć, iż Gorion nigdy nie mówiłby takich rzeczy. Za tą uwagę oberwiesz trochę po uszach magią (a konkretniej - 20 punktów obrażeń od płomieni). Następnie 'Gorion' zacznie się dobierać do twoich kompanów, Sarevoka i Imoen (jeżeli znajdują się w pobliżu). Jeżeli posiadasz mądrość równą 17 lub większą, będziesz w stanie rzec, iż Gorion nigdy nie postępowałby w ten sposób. W takim wypadku nie odniesiesz obrażeń od następnego ataku (15 punktów obrażeń od elektryczności). W następnej kolejności fałszywiec będzie starał się zniszczyć twój romans (jeżeli takowy masz). W tym celu przywoła kogoś z przeszłości ukochanej osoby, aby jej naurągała. Jednym słowem, przyjemniaczek. Jeżeli masz mądrość równą 17 lub większą, możesz powiedzieć ukochanej osobie, iż to wszystko nie dzieje się naprawdę. Podszywający się pod Goriona raz jeszcze ci przyłoży, tym razem powalając wszystkich na ziemię. W końcu udaje ci się oprzeć jego zakusom - dostajesz 5000 punktów doświadczenia, zaś fałszywiec w furii zsyła na ciebie trochę potworów.
Władca upiorów - wart 30500 punktów doświadczenia.
Po zakończeniu wszelkich romantycznych dialogów, wejdź do świątyni. Dookoła biegają tu najróżniejsze umarlaki. Z jakichś niewyjaśnionych powodów nie darzą cię one zbyt dużą sympatią. Wśród twoich anty fanów znajduje się jeden szkielet - kleryk, oraz jeden szkielet specjalizujący się w magii. Przeszukaj płytkę po lewej stronie [x 750 y 1250], aby znaleźć trochę pomniejszych skarbów. Następnie przejdź na prawo i przeszukaj płytkę opartą o ścianę [x 1430 y 480]. W twoje ręce wpadnie Łza Nimfy (przedmiot przydatny dla Cespenara), oraz kilka innych skarbów.
Wejdź po schodach na górę. Spotkasz Nyalee - to ona wychowywała Yaga Shura i nauczyła go, jak być niepokonanym. Jednakże obecnie Yaga Shur nie tylko nie okazuje Nyalee należytego jej szacunku, ale wręcz skradł jej serce (w dosłownym znaczeniu tego słowa). W związku z powyższym chce ona, abyś pomógł jej go zabić. Jako, że ty też chcesz go ubić, to fajnie się składa, że się zgadaliście, nie? Yaga Shur jest niepokonany, ponieważ trzyma swoje serce poza ciałem, skąpane w wiecznych płomieniach. Nyalee prosi cię, abyś zdobył obydwa serca i przyniósł je do niej. Wtedy będzie mogła ugasić płomienie i na powrót uczynić Yaga Shura śmiertelnym. Zapytaj, gdzie znajdują się serca, a dowiesz się, iż odnajdziesz je w górach. Czas ruszać. Opuść ten obszar i udaj się do Maszerujących Gór.
- Maszerujące Góry [AR 5200]
Zaczynasz na samym dole tego obszaru, zaś wejście do jaskini znajduje się na północny zachód od ciebie. Idź ścieżką. Po drodze będziesz musiał rozprawić się z kilkoma gigantami. Następnie idź wzdłuż jeziora lawy. Tu natkniesz się na... interesującą zbieraninę potomków Bhaala. Mówiąc krótko, wszyscy oni są bardzo malutcy. Notabene, co podkusiło Bhaala, aby spółkować z królikami?
Przejdź na lewo, a następnie idź ścieżką [x 1260 y 1500]. Przejdź do góry i w prawo. Ognisty gigant, którego napotkasz po drodze (i z pewnością powinieneś ubić), taszczy ze sobą całkiem pokaźny zapas nie-magicznej broni. To prawie tak, jakby chciał ci powiedzieć, że niedługo będziesz jej potrzebował, aby przetrzepać skórę kilku magicznym golemom. Ruszaj na północ przez skały i wejdź do jaskini [x 2150 y 300].
- Wnętrze Maszerujących Gór [AR 5201]
Natkniesz się tu na wielu ognistych gigantów, a wśród nich na całkowitą nowość na rynku potworów - Elitarnych Ognistych Gigantów, którzy to martwi są warci 26000 punktów doświadczenia i posiadają 250 punktów zdrowia. Dobra rada - nie chodź po lawie, gdyż bardzo szkodzi to zdrowiu. Pamiętaj też, aby bacznie rozglądać się za pułapkami - to miejsce aż roi się od nich.
Dwa poboczne pomieszczeni nie są na razie ważne, ruszaj więc do góry. Po drodze zauważysz dwie bariery. Idź dalej, aż dotrzesz do wielkiej maszyny zlokalizowanej w centrum obszaru [x 1930 y 1160]. Na prawo i lewo prowadzą odnogi, przejście na wprost jest zablokowane. Skieruj się w lewo. Natkniesz się na kałużę lawy, z pojemnikiem znajdującym się na jej środku [x 1200 y 700]. A, no i jest całkowicie otoczony pułapkami. Przeszukaj pojemnik (oberwiesz trochę za spacerowanie po lawie, ale warto), a znajdziesz przepaskę siły ognistego giganta (ustawia siłę na 22), Hammer Wardstone, oraz inne skarby. Kiedy skończysz grzebać w pojemniku, opadnie cię zgraja stworów, a w śród nich nowy ognisty Troll, którego można ubić jedynie za pomocą kwasu lub lodu (kiedy już go powalisz, rzecz jasna). Skieruj się do przejścia po prawej (aż mrowi się w nim od ognistych gigantów). Wykonując te same czynności, co w poprzednim pomieszczeniu, staniesz się szczęśliwym posiadaczem Skull Wardstone oraz innych skarbów. Tym razem opadną cię trzy golemy - adamatyczny, glininany oraz magiczny.
Wróć na początek, wejdź do dwóch pobocznych pomieszczeń i kliknij na płytach znajdujących się na ścianach. To otworzy dwa zablokowane przejścia. Każde kliknięcie da ci 5000 punktów doświadczenia. Przejdź na górę i skorzystaj z nowo otwartego korytarza po prawej [x 1770 y 2100]. Przywitają cię tu najróżniejsze gatunki stworów. Splądruj znajdujący się tu pojemnik, a zdobędziesz Blood Wardstone, ostrze Psiona [+5, odporność na ataki psioniczne] oraz klika pomniejszych skarbów. Zaowocuje to też przywołaniem potworów, tym razem będą to 2 kościste diabły oraz kleryk. Przejdź do drugiego korytarza. Po dokonaniu standardowej rzezi, zajrzyj do pojemnika. Znajdziesz Flame Wardstone i inne skarby. W tym momencie dla twojej uciechy zostanie sprowadzonych kilka żywiołów ognia oraz 'płonących ludzi'.
Masz już wszystkie kamienie, możesz więc wracać do machiny znajdującej się na środku obszaru. Kliknij na niej, aby otworzyć północne przejście. Użycie maszyny da ci 20000 punktów doświadczenia. Przejdź w górę [x 2400 y 540] na następny etap.
- Sypialnia Yaga Shura [AR 5204]
Zapewne nie musimy ci o tym przypominać, ale miej oczy otwarte, gdyż wszędzie aż roi się od pułapek. Na przykład jedna z nich znajduje się tuż nad schodami. W tej okolicy spotkasz też kilku ognistych gigantów. Po wspięciu się na schody, przejdź w lewo, a kiedy zobaczysz lawę, skieruj się w górę do głównego pomieszczenia. Przeszukaj pojemnik [x 1000 y 1060], a znajdziesz trochę skarbów. Na prawo czeka już na ciebie Berenn, kleryk gigant oraz jego kilku ognistych kompanów.
Berenn - wart 40500 punktów doświadczenia, posiada pazur Balora (przedmiot przydatny Cespenarowi), oraz kilka innych skarbów.
Idź dalej na prawo. Po drodze miniesz dwa pomniejsze skarby, chronione przez pułapki [x 1750 y 1430; x 2500 y 1800], będziesz też musiał spuścić łomot kilku drabom. Podejdź do kosza znajdującego się u góry pokoju [x 2075 y 1100]. Kliknij na nim, aby wziąć serce Yaga Shura. Zdobycie tego przedmiotu daje ci 20000 punktów doświadczenia. Na prawo znajdziesz drzwi prowadzące na górę [x 2900 y 1400]. Aby je otworzyć, musisz dysponować siłą co najmniej ognistego giganta (czyli 22). Jeżeli nie dysponujesz takową, na ziemi znajduje się kilka napojów, które chwilowo cię nią obdarzą. Otwórz drzwi i wejdź do środka. Spotkasz tu niewolnicę. Jeżeli chcesz, możesz ją uwolnić, za co dostaniesz 15000 punktów doświadczenia. Tak czy siak, przepytaj ją. Na ścianie na lewo od niewolnicy znajduje się pojemnik z pułapką [x 3050 y 840]. W środku znajdziesz stronę o kamiennych Golemach (do wykorzystania przez Cespenara), 3047 sztuk złota oraz inne skarby. Skieruj się w lewo, do wielkiego łoża Yaga Shury. Na jego środku znajduje się pojemnik z pułapką [x 2500 y 670]. W pojemniku znajdziesz wór obfitości +1 [do usprawnienia przez Cespenara], dziennik Yaga Shura, oraz bijące serce. Z dziennika dowiesz się jednego ciekawego szczegółu, a mianowicie, iż Yaga Shur działa z polecenia kogoś innego. Ciekawe...
Przejdź w lewo. Natkniesz się na Imixa, Księcia Ognistych Gigantów [x 1620 y 450]. Będzie on dość trudnym przeciwnikiem - potrzebujesz porządnych magicznych broni, aby w ogóle go zranić. Dodatkowo sprawę utrudnia fakt, iż jest on otoczony pułapkami.
Imix - wart 50000 punktów doświadczenia, posiada Ravager [+4, do usprawnienia przez Cespenara] oraz amulet władcy harfiarzy [+20% do wykrywania pułapek oraz otwierania zamków, +3 AC].
Czas wracać. Opuść Maszerujące Góry i wracaj do lasu Mir.
- Las Mir [AR 5202]
Po przybyciu na miejsce przygotuj się do bitwy. Przejdź w górę i porozmawiaj z Nyalee, oddaj jej dwa serca, które zdobyłeś. Dostaniesz 20000 punktów doświadczenia. Nyalee odrodzi się i, tak jak obiecała, uczyni Yaga Shura śmiertelnym. Jednakże po chwili zmieni ona zdanie na temat podejścia do ciebie i zaatakuje cię. Do pomocy przyzwie nimfę oraz kilka Shambling Moundów.
Nyalee - warta 12000 punktów doświadczenia, ma przy sobie kilka pomniejszych skarbów;
Shambling Moundy - warte 16000 punktów doświadczenia.
Najwyższa pora, aby dobrać się do skóry Yaga Shurowi. Skieruj się do obozu oblegających.
- Obóz oblegających [AR 5203]
Po krótkim tekście informującym o zniszczeniu Saradush, oraz niemożności znalezienia przez ciebie Yaga Shura, odzyskujesz możliwość działania. Przygotuj się na ciężką bitwę, która wkrótce cię czeka. Idź na dół i na lewo, mijając grupkę wieśniaków uciekających przed łucznikami. Kiedy przekroczysz most, rzuci się na ciebie Yaga Shur wraz ze swoją armią. Skoncentruj cały ogień na głównodowodzącym, gdyż dopóki go nie utłuczesz, jego armia będzie cię cały czas nękać. Samego Yaga Shura można znaleźć w obozie [x 1850 y 1570]. Kiedy go zranisz, ucieknie w panice, aby po chwili powrócić z lepszymi oddziałami. Ponownie, skoncentruj cały ogień na nim.
Yaga Shur [-150 punków zdrowia, -5 AC -5 THAC0] - wart 30000 punktów doświadczenia, posiada młot run +4 (do usprawnienia przez Cespenara), zbroję Shuruppaka [AC -2, +1 DEX, 20% odporności na ogień], oraz tarczę zakonu +4 [Shield of the Order].
Kiedy bitwa dobiegnie końca, Słoneczna przeniesie cię z powrotem do twojego kieszonkowego wymiaru na dalszą część edukacji.
(AR 4500)
Słoneczna przywoła twoją matkę, która opowie ci o twoich narodzinach. Sorry stary, ale brutalna prawda jest taka, iż mamusia urodziła cię w celu złożenia w ofierze. Na ołtarzu Bhaala, tak aby ten odrodził się po śmierci. Na szczęście (przynajmniej dla ciebie) pojawił się Gorion i zapobiegł temu. Efektem ubocznym jego działania było wydostanie się na wolność wszystkich pozostałych potomków mrocznego boga. Kiedy Słoneczna zwróci się do ciebie ponownie, jeżeli grasz dobrą postacią, wygłoś jedną z poniższych kwestii (to, co rzekniesz ma wpływ na zakończenie gry):
"Współczuję swojej matce. Gorion zrobił, co było konieczne.";
"Tak, istnieje dług. Mogłem równie łatwo mieć jego życie, jak on moje.";
Jeżeli chcesz doprowadzić do złego zakończenia, wygłoś jakąkolwiek inną kwestię, która brzmi w miarę paskudnie (jak zwykle, bycie złym jest o wiele łatwiejsze). Dostajesz 40000 punktów doświadczenia, zaś Słoneczna ponownie przenosi cię do obozu.
(AR 5203)
Na miejscu powita cię Melissan. Dowiesz się, iż wszyscy potomkowie Bhaala w mieście zostali zniszczeni, udało się przeżyć tylko jej i grupce wieśniaków. Uzyskasz też informację na temat innych potomków Bhaala, sprzymierzonych z Yaga Shurem. Są to: Illasera (którą już wykończyłeś), Abazigal oraz Sendai. Melissan chce, abyś rozprawił się z parką pozostałą przy życiu. Podsunie ci też następny cel twojej podróży - Amkethran, rządzony przez jej sprzymierzeńca, Balthazara.
Odnośnie romansu z Viconią: zazwyczaj nie zwracamy uwagi na tego typu wątki, ten jednakże jest stosunkowo ważny. Możesz pomóc Viconii zmienić nastawienie do świata. Kiedy Melissan odejdzie, Viconia skomentuje brutalność bitwy. Jeżeli zgodzisz się z nią, że była ona dość imponująca, zmniejszą się szansę, aby kobieta się zmieniła. Powiedź jej, iż rzeź była okropna. Następnie, aby zmieniła nastawienie, rzeknij jedną z poniższych kwestii:
"Władza nie oznacza automatycznie śmierci i zagłady, Viconio. To nie ja";
"Czy zabijanie kiedykolwiek sprawiało mi przyjemność? Skąd ci to przyszło do głowy?!";
"Te wszystkie morderstwa to błąd, Viconio. A fakt, iż dzieją się one z mojego powodu jest jeszcze gorszy!";
Pamiętaj, aby przed ruszeniem w dalszą drogę przywłaszczyć sobie skarby Yaga Shura. W okolicy znajdują się dwa pojemniki [x 650 y 1630; x 2350 y 1550], zawierające pomniejsze skarby.
Wróć do kieszonkowego wymiaru.
(AR 4500)
Czas na drugie wyzwanie. Przejdź na lewo i skorzystaj z przejścia, które Słoneczna niedawno otworzyła [x 1330 y 1660]. Tu musisz zmierzyć z inną wersją samego siebie - tym, kim byś się stał, gdyby Gorion cię nie uratował. Rzecz jasna, owa zjawa nie jest nastawiona zbyt przyjaźnie i od razu cię atakuje.
Mroczna wersja ciebie - 183 punkty zdrowia, 6 AC, 1 THAC0, cztery ataki;
Kiedy już uporasz się ze swoim alter ego jak i z jego pomagierami, otoczenie zmieni się tak, aby pasowało do twojego charakteru. Twoja główna postać dostanie 30000 punktów doświadczenia, wszyscy pozostali zaś po 25000. Wróć do realnego świata, a następnie opuść ten obszar i udaj się do Oazy.
6. Amkethran
- Oaza [AR 6300]
Mamy nadzieję, iż jesteś przygotowany do bitwy, gdyż nas jedną nie trzeba ci będzie długo czekać. Tethyryjczycy uznali, iż jesteś winny zniszczenia miasta Saradush i, w związku z powyższym, musisz zginąć. Armia składa się z wielu włóczników, łuczników, magów bitewnych oraz dobrych kleryków. Po bitwie przeszukaj ciało generała. Ma on przy sobie Odpowiadacz +4 [wolny, ale potężny długi miecz], długi miecz +3, pełną zbroję +2 oraz notatkę od monarchy Tethyru. Pozostałe oddziały mają przy sobie pomniejsze skarby (jak np. długi kompozytowy łuk +3). W pobliżu znajdują się też trzy pojemniki zawierające kilka skarbów (możesz też zobaczyć list gończy wraz z nagrodą wyznaczoną za twoją głowę). Najciekawsze rzeczy można znaleźć w pojemniku na [x 1580 y 350]. Przejdź na drugą stronę oazy, a następnie opuść ten obszar.
- Amkethran [AR 5500]
Idź w górę ścieżką, a po chwili uzyskasz natychmiastowe widzenie z Balthazarem, naczelnikiem miasta. Wręczywszy ci namiary na kilka nowych obszarów (gdzie będziesz mógł znaleźć potomków Bhaala), zostawi cię w spokoju. Po Melissan ani śladu. Chwilowo poza wykonywaniem pomniejszych zadań nie masz niczego do roboty. Wybierz jeden z dwóch nowych obszarów i udaj się tam.
Zadania:
Z: Córka burmistrza
Asana - Amkethran [AR 5500, x 2340 y 1256]
Krótko po twoim przybyciu, grupka najemników zacznie grozić córce burmistrza. Burmistrz zwróci się do ciebie z prośbą rozwiązania tego konfliktu. Zgódź się i pogadaj z jednym z najemników. Jeżeli chcesz, możesz zaoferować zwrot pieniędzy, które dziewczyna ukradła. Jednakże, najemnicy chcą rekompensaty w postaci o wiele większej kwoty, a mianowicie 5000 sztuk złota. Jeżeli posiadasz charyzmę równą 16 lub wyższą, możesz stargować ich żądania do 3000. Oczywiście, możesz też po prostu skopać im tyłki. Kiedy dziewczyna będzie bezpieczna, ponownie porozmawiaj z burmistrzem w celu odebrania swojej nagrody. Dostaniesz płaszcz Montolia [do usprawnienia przez Cespenara], 500 sztuk złota, +1 do reputacji oraz 5000 punktów doświadczenia.
Z: Saemon Havarian... znowu
Saemon - Amkethran [AR 5500, x 2600 y 1916]
Miejscowi najemnicy są bardzo wkurzeni na Saemona, który to zwinął im ich dobytek i opchnął go na czarnym rynku. Kiedy zbliżysz się do nich, Saemonowi uda się przekonać najemników, iż to ty posiadasz ich przedmioty. Nie dziwota więc, iż cię zaatakują. Cóż, dobrze wiedzieć, iż stary dobry Saemon się nie zmienił. Udaj się do jaskini przemytników i wejdź do środka. Natkniesz się na grupkę mnichów, którzy każą ci spadać. Czas skopać trochę mnisich tyłków. Każdy braciszek wart jest 10000 punktów doświadczenia Z tyłu jaskini znajdują się cztery skrzynie, z czego dwie mają zainstalowane pułapki. Znajdziesz w nich pomniejsze skarby.
Z: Kleryk Waukeen i mnich
Kleryk - Amkethran [AR 5500, x 2974 y 2417]
W pobliżu świątyni kleryk będzie prowadził bardzo ożywioną dyskusję z mnichem. Chce on, aby mnisi znowu zaczęli troszczyć się o miasto, podczas gdy mnich stwierdza, iż Balthazara nie obchodzi los ludzi. Od słowa do słowa, kłótnia przerodzi się w bójkę. Zabij mnicha. Pojawi się mag, który zacznie objeżdżać cię za takie zachowanie, ale nie wydaje się, by wkładał w to dużo serca. Kleryk podziękuje ci. Możesz dostać standardową nagrodę, składającą się z dębowego pierścienia (przyda się Cespenarowi) oraz 2000 punktów doświadczenia. Jeżeli zdecydujesz się na ofiarę w wysokości 1000 złotych monet, oprócz pierścienia dostaniesz 3000 punktów doświadczenia oraz +1 do reputacji.
Z: Marlowe
Tawerna - Amkethran [AR 5500, x 2730 y 1380];
Dom Marlowe'a - Amkethran [AR 5500, x 3650 y 430];
Jaskinia umarłych - Amkethran [AR 5500, x 1800 y 700];
Kiedy wejdziesz do tawerny, podejdzie do ciebie człowiek o imieniu Marlowe i poprosi o pomoc. Wolałby nie rozmawiać o szczegółach w miejscu publicznym, w związku z czym zaprasza cię do swojego domu położonego przy urwisku. Aby się tam dostać, musisz przejść przez budynek znajdujący się na prawo od tawerny, wejść po drabinie a następnie przespacerować się po dachach. Na miejscu wysłuchaj, co Marlowe ma do powiedzenia. Potężny Licz Vongoethe chciał skraść duszę córki Marlowe'a, ten więc musiał ekspresowo wynieść się z poprzedniego miejsca zamieszkania. Nie okazało się to jednak wystarczające, gdyż Licz i tak porwał duszę dziewczyny. Licza można znaleźć na miejskim cmentarzu, który zamknęli mnisi. Jeżeli zgodzisz się przyjąć to zadanie, Marlowe każe wpuścić cię strażnikowi, który owe ponure miejsce pilnuje. Cóż robić - zgódź się.
Wyjdź, zejdź na główny poziom i udaj się do jaskini umarłych. Możesz porozmawiać z chłopcem i uzyskać od niego trochę informacji. Kiedy będziesz gotowy, porozmawiaj ze strażnikiem, aby otworzył dla ciebie zapieczętowaną jaskinię. W środku po kilku krokach naprzód spotkasz Licza. Rozmowa z nim wprowadzi kilka zmian do ogólnego wizerunku sytuacji. Okazuje się, iż Marlowe zawarł z Liczem umowę - Marlowe miał mieć szczęście i co tam jeszcze przez 20 lat, po których upłynięciu miał oddać swoją nieśmiertelną duszę. Kiedy przyszło co do czego, Marlowe odmówił dotrzymania swojej części umowy i zwiał. Licz w końcu go odnalazł i skradł duszę dziewczyny aby zmusić go do wypełnienia zobowiązania. W tym momencie możesz albo zdecydować się na walkę z Liczem, albo zawrzeć z nim umowę - ty przyprowadzasz Marlowe'a, zaś Licz oddaje duszę córki. Jednakże wiedź, iż w przypadku walki dziewczynka umrze. Wracaj do Marlowe'a. Możesz wyłożyć mu kawę na ławę, pójdzie z tobą całkiem dobrowolnie. Kiedy znajdziesz się z powrotem u licha, Marlowe wyzionie ducha, zaś ty otrzymasz duszę dziewczyny. W tym momencie możesz spokojnie skopać Liczowi tyłek, który wart jest 25000 punktów doświadczenia. Jeżeli tak uczynisz, możesz zwrócić duszę Marlowe'owi, za co otrzymasz 15000 punktów doświadczenia, oraz +1 do reputacji. Możesz też duszę zatrzymać, choć to kiepski interes (-2 do reputacji oraz 6000 punktów doświadczenia).
Inne ciekawe rzeczy do roboty:
Kompletne pantalony
Kuźnia - Amkethran [AR 5500, x 3070 y 860]
Aby wejść do kuźni, musisz przejść przez dom na prawo od tawerny, wejść po drabinie, a następnie powędrować dachami. Zauważyłeś pewnikiem występowanie w cyklu Baldurs Gate różnych metalowych pantalonów. No więc, w końcu można coś z nimi zrobić. Zabierz wszystkie trzy pary (złote, srebrne oraz brązowe) do kuźni i porozmawiaj z Kerrickiem. Wykorzysta je on do stworzenia jednego z najciekawszych jaj wielkanocnych w całej grze. Brązowe pantalony znajdziesz w kryjówce Abazigala, srebrne są nagrodą za zadanie pogrzebanego żywcem na cmentarzysku (mamy nadzieję, iż je zdobyłeś), zaś złote znajdowały się w gospodzie Pomocna Dłoń w pierwszej części Baldurs Gate (co oznacza, iż aby je mieć musiałeś zaimportować drużynę, która miała je przy sobie). Jeżeli masz kłopoty ze zdobyciem pantalonów, oto trzy kody przedmiotu do nich: misc47, misc5o, oraz misccb.
Kiedy kowal skończy robotę, dostaniesz dużą metalową rurę (pistolet), amunicję pulsacyjną, granat odłamkowy, amunicję do armaty i dużą metalową maszynę. Tą ostatnią może używać każdy, daje ona zaskakującą serię bonusów (m. in. zaczynasz wyglądać jak adamanitowy golem, z którego to powodu nie możesz jej używać w niektórych miejscach, gdyż po prostu się nie zmieścisz). Kiedy Kerrick sporządzi dla ciebie powyższe przedmioty, opuszcza miasto na zawsze.
Trening na strzelnicy
Na południu łucznicy oddają się treningowi strzelania do celu, za który służą najróżniejsze potwory, ciągle przywoływane w celu ubicia. Porozmawiaj z kapitanem i dołącz do łuczników. A co będziesz z tego miał? Łuk Darkfire +4 [do usprawnienia przez Cespenara].
6.1 Sendai [AR 6100]
- Leśnik
Idź do góry i porozmawiaj z 'leśnikiem'. Zapytaj go o dziecko Bhaala o imieniu Sendai - jegomość wykaże się ignorancją. Jednakże, widział on 'zabawnie' wyglądające elfy w południowo zachodniej części obszaru. Chciałby, abyś zbadał tę sprawę. Wejdź do chatki.
(AR 6111)
Złup to miejsce! Nie ma tu żadnych pułapek, aczkolwiek niektóre z pięciu znajdujących się tu pojemników są zamknięte. Znajdziesz tu całą masę pomniejszych skarbów, z jednym wyjątkiem [x 520 y 340] - runą Clangeddina [przyda się Cespenarowi]. Wyjdź.
(AR 6100)
Jeżeli zapuścisz się do południowo zachodniej części obszaru, zostaniesz zaatakowany przez Umber Hulków, drowów oraz królową roju (beholdera).
Królowa roju - warta 50000 punktów doświadczenia;
Drowy - warte 5000 punktów doświadczenia;
Starsze Umber Hulki - warte 18000 punktów doświadczenia;
Przejdź do góry i na prawo, a trafisz na groby [x 2000 y 160]. Kliknij na nich, a następnie wracaj do leśnika. Zapytaj go o groby (spróbuje zastawić na ciebie kolejną pułapkę w ich okolicach). Naciskaj go, aż zamieni się w drowa i zaatakuje cię (wezwawszy uprzednio posiłki, rzecz jasna). Kiedy pozbędziesz się natrętów, pojawi się ukryte dotąd wejście do kryjówki Sendai. Dostaniesz 10000 punktów doświadczenia. Jeżeli udasz się teraz w okolice grobów, zostaniesz napadnięty przez grupkę drowów. Skorzystaj z nowo otwartego przejścia, znajdującego się na lewo od grobów [x 1500 y 100].
- Przejście [AR 6101]
Ten obszar to praktycznie jedna długa walka z Myconidsami, koloniami sporów oraz pająkami i Umber Hulkami. Kiedy dotrzesz do platformy [x 2650 y 1000], masz do wyboru trzy drogi - dwa przejścia prowadzą w lewo, jedno zaś do góry. Żeby otworzyć przejścia po lewej, będziesz potrzebował klucza. Skorzystaj więc najpierw z przejścia u góry [x 2920 y 730].
(AR 6109)
Czas na bitwę z kolejną grupką drowów... oraz drowem Kensai.
Thelynn'ss - wart 15000 punktów doświadczenia, posiada amulet gepardziej szybkości [szybkość +2, zwiększony pośpiech] oraz klucz.
Wracaj na górę (przy okazji zobaczysz, co knuje Sendai, co warte jest 5000 punktów doświadczenia).
(AR 6101)
Możesz teraz otworzyć parę drzwi po lewej stronie. Każde z przejść doprowadzi cię tam, gdzie chcemy się odstać. Górne drzwi prowadzą przez obszar kontrolowany przez pająki, zaś dolne przez sekcje dla niewolników. Jako, że w żadnym z przejść nie znajdują się żadne skarby warte wzmianki, proponujemy, abyś skorzystał z dolnego przejścia.
(AR 6102)
Zaraz po wejściu zostaniesz zaatakowany przez niewolników derro (z wyglądu są podobni do krasnoludów). Wywalcz sobie pośród nich przejście. Kiedy będziesz posuwał się od przodu, ściągnięte zostaną posiłki, które będą nękały twoje tyły (co może być dość wkurzające, jeżeli masz tam kiepskiego łucznika). Brnij do przodu, aż dotrzesz do władcy niewolników. Dopóki go nie utłuczesz, posiłki będą przybywały bez końca. Przejdź do następnego obszaru [x 2500 y 1550].
- Wewnętrzne przejście [AR 6104]
Dojdź do centralnej platformy. Najpierw trzeba ci będzie udać się na lewo. Wywalcz sobie drogę wśród drowów do znajdujących się za nimi drzwi [x 950 y 770]. Zanim wejdziesz do środka, upewnij się, iż jesteś gotowy na potyczkę z Liczem.
(AR 6110)
Strzeż się pułapek znajdujących się pomiędzy tobą a Liczem. Odnośnie taktyki, możesz przywoływać różne rzeczy, a Licz i tak nie będzie cię widział, jeżeli nie będziesz się ruszał. My po prostu zaatakowaliśmy go Planetarem i wyszło to całkiem dobrze.
Odamaron - wart 22000 punktów doświadczenia, ma przy sobie kamień drowów, serce przeklętego [przyda się Cespenarowi], oraz oko Tyra [również przyda się Cespenarowi].
W pobliżu schodów [x 800 y 100] znajduje się pojemnik z zainstalowaną pułapką. Znajdziesz w nim czaszkę Licza [yyy... Cespenar?] oraz inne, pomniejsze skarby. W dwóch pozostałych pojemnikach znajdziesz różne skarby. Wyjdź (znowu będziesz miał wgląd na poczynania Sendai, za co dostaniesz kolejne 5000 punktów doświadczenia).
(AR 6104)
Wróć do centralnej platformy (tu może na ciebie czekać kilku drowów), a następnie udaj się na północ. Wyrąbując sobie drogę przez Umber Hulki, dotrzyj do drzwi [x 2525 y 600]. Otworzysz je dzięki kamieniowi drowów, który zdobyłeś na Liczu. Kiedy tylko będziesz gotowy na stosunkowo ciężką bitwę, wejdź do środka.
(AR 6105)
Drzwi na prawo otworzy ci Diaytha. Jej plan polega na napuszczeniu na ciebie potężnego Ogremocha, Księcia Żywiołów Ziemi. Skoncentruj na nim swoje ataki, gdyż jegomość jest zaprawdę dość potężny. W tej walce nie ma miejsca na przebiegłe sztuczki - to po prostu mechaniczna naparzanka.
Ogremoch - 220 punktów zdrowia, -7 AC, 2 THAC0, 3 ataki; wart 56000 punktów doświadczenia.
Kiedy już pozbędziesz się Księcia, przejdź do pokoju po lewej, aby rozprawić się Diaythą i jej oprychami (wampirem, beholderem itd.). Radzilibyśmy najpierw zająć się Diaythą i beholderem, potem wampirem, a dalej jak sobie chcesz.
Diaytha - warta 14000 punktów doświadczenia, ma przy sobie tarczę Darksteel +4 [10% do odporności na ogień, zimno, kwas i truciznę).
Kiedy rozprawisz się ze wszystkimi, przejdź przez główne drzwi.
(AR 6106)
Kiedy wejdziesz do środka, kapitan Egeissag będzie cię chciał natychmiast zabić. Waha się jednak, gdyż w takim przypadku Sendai może przywłaszczyć sobie całą zasługę. W końcu proponuje ci następujący układ - on i ty będziecie walczyć sami w dziurze. Zwycięzca bierze wszystko, przegrany ginie. Brzmi całkiem ciekawie (alternatywnym rozwiązaniem jest walka ze wszystkimi znajdującymi się w pomieszczeniu). Jeżeli twoja główna postać jest dobrym wojownikiem, to cała impreza będzie spacerem po parku. Inna sprawa, że jeżeli grasz magiem, to powinieneś całą sprawę przemyśleć. Dzięki beholderowi, wszyscy sprzymierzeńcy przegranego umierają razem z nim.
Kapitan Egeissag - wart 20000 punktów doświadczenia, posiada cięciwę Gonda [przyda się Cespenarowi - i to bardzo], oraz inne pomniejsze skarby.
Po bitwie beholder (zresztą ten sam, którego spotkałeś w Sahuagin) będzie zdziwiony, w jaki sposób został zwolniony ze służby drowowi. Jemu również możesz zaproponować potyczkę, jednakże nie przyjmie on wyzwania i szybko się zmyje (po tym wydarzeniu obejrzysz krótką scenkę animowaną, przedstawiającą Sendai, która wysyła ostatki swoich sił, Mindflayersy; jej obejrzenie jest warte 5000 punktów doświadczenia). Kiedy będziesz gotowy, przejdź do następnego pomieszczenia.
(AR 6107)
Czas na taniec z Mindflayerami. Jeżeli ktoś z twojej drużyny jest uzbrojony w ostrze Psiona, będzie to bardzo przyjemna rozrywka. Po prostu każ mu zaszarżować i wyciąć wszystko dookoła (ostrze Psionsa można było znaleźć w Maszerujących Górach, więc ktoś powinien je mieć). My daliśmy ostrze Sarevokowi i obserwowaliśmy tylko, jak dobrze się chłopina bawi.
W małej sadzawce [x 600 y 600] znajdziesz ciekłą rtęć [Cespenar będzie wiedział, co z tym począć], oraz kilka pomniejszych skarbów. Za drzwiami na prawo kryją się wampiryczne Illithidy (warte 14000 punktów doświadczenia). Otwórz drzwi u góry. Przejdź korytarzem, otwórz następne drzwi i wejdź do następnego pomieszczenia. Wybij kolejne namolne Mindyflayersy i Umber Hulki. Kiedy będziesz gotowy na rozprawienie się z Sendai, podejdź do ostatnich drzwi i właź do środka.
- Sendai [AR 6108]
Mimo, iż całkiem bezpardonowo wyrżnąłeś całą jej armię, Sendai nie ma zamiaru tak łatwo się poddawać. Prawdę rzekłszy, całkiem praktycznie wykorzystała czas, jaki zyskali dla niej podwładni - stworzyła siedem wizerunków samej siebie (każdy z nich dysponuje 122 bądź 130 punktami zdrowia) i umknęła. Wizerunki są różnych klas - 1 kleryk, 2 wojowników, 1 złodziej, 1 wojownik/złodziej, 1 mag oraz 1 mag/kleryk. Możesz z nimi walczyć tylko pojedynczo. Żebyś zbytnio się nie nudził, od strony wejścia nadbiegać będą posiłki w postaci drowów. Proponowalibyśmy wezwanie kilku potworów wysokiego poziomu, aby pilnowały wejścia, podczas kiedy twoja drużyna zajmie się wizerunkami. Kiedy pokonasz wszystkie wizerunki, ponownie pojawi się Sendai. Jest to odpowiedni moment, żeby z babą definitywnie skończyć.
Sendai - 182 punkty zdrowia, 8 AC, 8 THAC0, 1 atak; warta 18000 punktów doświadczenia, posiada kamień Ioun Wong Feia [+1 AC, +15 punktów zdrowia, regeneracja], nabijaną ćwiekami skórzaną zbroję +6 [1d4 obrażeń dla atakującego], różdżkę przeklinania oraz inne skarby.
Sendai jest bardzo niebezpiecznym klerykiem/magiem, będziesz musiał ciągle zdejmować najróżniejsze bariery, które będzie stawiała. Do tego celu świetnie nadaje się odstraszający bicz Khelbena. Kiedy już zniszczysz wszystkie bariery ochronne, Sendai staje się słaba jak kocię. Za ubicie jej otrzymasz 40000 punktów doświadczenia.
Po załatwieniu się z Sendai zostaniesz wciągnięty do kolejnego snu zesłanego przez Słoneczną. Chce, byś zastanowił się nad teraźniejszością, oraz jaką rolę odgrywasz w przepowiedni. Wezwie ona klona ciebie samego, który jest całą sytuacją dość zirytowany (dostajesz 10000 punktów doświadczenia). Jest tylko jedna dobra odpowiedź (prowadząca do dobrego zakończenia, jeżeli jesteś zły, to możesz gadać jak chcesz):
"Wolałbym znaleźć sposób na uniknięcie swojego przeznaczenia, jeżeli to możliwe."
Twój klon zacznie ci wtedy wyjaśniać całą przepowiednię (tą głoszącą, iż Faerun zostanie spustoszony przez potomków Bhaala). To ty masz zapobiec zniszczeniu. W tym momencie możesz udzielić dwóch dobrych odpowiedzi:
"Jeżeli istnieję, aby zapobiec przepowiedni, zamiast ją urzeczywistnić, niechże tak będzie."
"Ulżyło mi... [stolec?]. Nie miałem zamiaru czynić zagłady o której wspomina przepowiednia."
Ta część się kończy, zaś Słoneczna pyta cię, co teraz poczniesz. Dobre odpowiedzi to:
"Im szybciej załatwię się z tą 'przepowiednią', tym szybciej będę mógł rozpocząć resztę swojego życia."
"Zapobiegnę zagładzie ziemi, ponieważ jest to właściwe."
Dostaniesz 10000 punktów doświadczenia, a Słoneczna otworzy ci jeszcze jedną ścieżkę w twoim kieszonkowym wymiarze, prowadzącą do kolejnego wyzwania. Udaj się tam
- Wyzwanie numer 3 w kieszonkowym wymiarze [AR 4500]
Kiedy odsapniesz, udaj się kolejną ścieżką [x 1700 y 2000]. Spotkasz tam swoją utraconą niewinność. Chce ona, byś zapomniał o swoich niedawnych troskach i znowu stał się niewinny. Rzecz jasna, nie ma nawet takiej możliwości. Twoja niewinność zamienia się w Slayera i atakuje cię. Ubicie go jest warte 25000 punktów doświadczenia, oprócz tego dostajesz też kolejne 25000 za sprostanie wyzwaniu (twoja główna postać otrzymuje 30000). Wróć do świata rzeczywistego i portalem opuść kryjówkę Sendai.
6.2 Abazigal
- Draconis [AR 6000]
Przygotuj się do ciężkiej bitwy. Przywołuj, co tylko chcesz, rzuć zaklęcia ochronne... wiesz, o co chodzi. Proponowalibyśmy też rzucenie czaru prawdziwego widzenia, w razie gdyby pewien konkretny przeciwnik stawał się niewidzialny... nagminnie. Jeżeli ta informacja ci w jakiś sposób pomoże, będziesz walczył z magiem i smokiem w jednej osobie. Będziesz potrzebował wielu przywołanych stworów, aby bardzo szybko spuściły komuś lanie (my wezwaliśmy na dywanik Planetara, Księcia Żywiołu oraz 2 Mordenkańskie miecze).
Przejdź do przodu, aby odnaleźć Draconisa. Nie wydaje się on być szczególnie szczęśliwy ze spotkania ciebie. Mag przez chwilę będzie ci wyrzucał od najróżniejszych, a następnie weźmie się do roboty i zaatakuje cię. Facet zna się na swojej profesji, spodziewaj się więc częstych zatrzymań czasu oraz najróżniejszych barier ochronnych. Kiedy Draconis rzucał czar ochrony od magicznych broni, po prostu zmienialiśmy środki krzewienia pokoju na te, których używaliśmy podczas walk z magicznymi Golemami. Zaś kiedy stawał się niewidzialny, waliliśmy w niego zdejmowaniem magii.
Draconis - 190 punktów zdrowia, -5 AC, 4 THAC0, 3 ataki.
Kiedy pokonasz jego ludzką formę, Draconis poinformuje cię, iż nie tak łatwo jest go zabić i zamienia się w smoka.
Smok Draconis - 190 punktów zdrowia, -10 AC, -4 THAC0, 3 ataki; ubicie go daje ci 61000 punktów doświadczenia, ma on przy sobie własną głowę (potrzebną do otwarcia drzwi), oraz ochraniacze Tzu Zana [+1 AC, +15 punktów zdrowia].
Smocza forma Draconisa jest o wiele trudniejsza do pokonania. Na początku staje się on niewidzialny, co uniemożliwia rozproszenie jego barier, zanim nie uporasz się z niewidzialnością (stąd zaklęcie prawdziwego widzenia). Smok będzie cię stosunkowo często pozbawiał przytomności, co dodatkowo komplikuje sprawę. Na pomoc przyzwie też niewidzialnych prześladowców. Rzuciliśmy zaklęcie zatrzymania czasu, aby pozbyć się jego barier ochronnych (usuwanie magii, odstraszający bicz Khelbena itd.), a następnie zaatakowaliśmy go wojownikami. Kiedy tylko członkowie naszej drużyny podupadali na zdrowiu, robiliśmy użytek z napojów uzdrawiających o zwiększonym działaniu. Przywołane potwory nie przetrwały długo w starciu ze smokiem, za to bardzo szybko uporały się z ludzką formą Draconisa, co pomogło.
Kiedy Draconis padnie, możesz wejść do enklawy (nie zapomnij wziąć głowę ubitego).
- Enklawa [AR 6001]
Blisko wejścia znajduje się pułapka. Kiedy wejdziesz do środka, Ekim Cyre zacznie wzywać pomocy, a następnie zamknie enklawę. Jest on bardzo roztrzęsiony z powodu śmierci Draconisa. Jednak nie na tyle, aby cię nie zaatakować. A, czy już wspomnieliśmy o tym, że Cyre jest wywernem?
Ekim Cyre - wart 15000 punktów doświadczenia, ma przy sobie butelkę po napoju oddechu, oraz zwój kamienia w ciało.
Dookoła ciebie znajduje się kilka sadzawek. Na razie możesz zrobić użytek tylko z dwóch z nich, reszta stanie się dla ciebie dostępna, kiedy napełnisz butelkę po napoju oddechu. Podejdź do sadzawki znajdującej się najbardziej na lewo [x 290 y 600] i kliknij na niej dwukrotnie, aby zanurkować.
(AR 6008)
Na tym małym obszarze aż roi się od szronowych salamander. Kiedy już wszystkie wybijesz, idź w dół i przejdź przez drzwi.
(AR 6012)
Mała biblioteka jest domem dla kilkunastu kościstych diabłów. Po masowej eksterminacji, rozejrzyj się dookoła. W pomieszczeniu znajdują się trzy pojemniki - komoda, stół, oraz regał, na którym jest zainstalowana pułapka. Zawierają one głównie pomniejsze skarby, z jednym wyjątkiem - kolejnym zwojem kamień - ciało. Kliknij na sadzawce, aby wypełnić ją... oddechem, który zostaje napojem oddechu (nie musisz go wypić, wystarczy, że masz go przy sobie). Wróć na poprzedni obszar.
(AR 6008)
Kliknij na sadzawce, aby wrócić do początku etapu.
(AR 6001)
Podejdź do najbardziej wysuniętej na prawo sadzawki [x 950 y 750] i zanurkuj w niej.
(AR 6002)
To coś w rodzaju poziomu więziennego, nadzorowanego przez Kuo-Toasów (tylko nie przejęzyczać się przy wymawianiu). Wybij ich, przejdź na lewo, znowu ich wybij, przejdź w górę i znowu zrób rzeźnię. Na lewo napotkasz się na kilka żywiołów wodnych (wśród nich niejakiego Olhydra, który musi być ich szefem, gdyż jest wart 27000 punktów doświadczenia. Przejdź na prawo.
Zabij strażnika, a następnie otwórz wytrychami (albo po prostu rozwal) drzwi do celi, aby porozmawiać z mnichem siedzącym w środku. Został on tutaj wysłany ze specjalną misją dla Balthazara. Jest bliski śmierci, chce ci więc pomóc wręczając ci linę (juhu!). Dowiesz się też co nieco na temat smoka, który strzeże Abazigala. Gadzina jest zobowiązana do służenia potomkowi Bhaala. Musisz więc znaleźć zwój, który zwolni smoczycę z jej służby. Podejrzane jest, iż umierający mnich nie chce ci wyjawić, na czym polegało jego zadanie. Kiedy braciszek padnie, nie zapomnij wziąć od niego ręki Hinda [przyda się Cespenarowi]. Przejdź na lewo, a potem z powrotem na dół. Znajdziesz tu nowo otworzone drzwi [x 630 y 820], które zaprowadzą cię do początku etapu.
(AR 6001)
Tym razem daj nura do środkowej sadzawki [x 570 y 640].
(AR 6003)
Będziesz musiał ciągle spuszczać tutaj łomot namolnym 'gałom'. Są one dość wkurzające, jednakże niezbyt groźne. Przejdź na lewo, a potem w górę, aby spotkać Lycantha Szalonego [x 530 y 700]. Zapytaj go o zwój odmiany, a następnie opisz mu, co to jest i jakie ma działanie. Okazuje się, iż w istocie posiada on coś takiego, ale musisz na niego zapracować. Wygląda na to, iż Szalony zapragnął posiadać eyestalka Gauth Beholdera i chce, abyś go dla niego zdobył. Rzecz jasna, możesz po prostu ubić maga i zabrać mu zwój, ale gdzież tu zabawa? Przystań na jego propozycję. Rzeknij mu, że jest to trochę poniżej ciebie, a poradzi ci, abyś podsunął owo zadanie trzem skamieniałym poszukiwaczom przygód.
Jako, że sekretna ściana prowadząca do laboratorium maga jest zabarykadowana, będziesz musiał znaleźć inne wejście. Aby się tam dostać, skorzystaj z pobliskiej sadzawki [x 460 y 800]. Przeszukaj stolik po prawej, a znajdziesz stronę na temat Golemów Juggernautów [przyda się Cepsenarowi] oraz zwój kamień - ciało. Przejdź na dół i otwórz 'sekretną' ścianę. Wykorzystaj zwoje kamień - ciało które zbierałeś po całych lochach, aby przywrócić do życia poszukiwaczy przygód. Następnie musisz ich przekonać, aby podjęli się zadania zdobycia eyestalka. Nie jest to zbyt trudne, wystarczy, że powiesz im, iż to w celu ratowania świata, a bez wahania zgodzą się to zrobić. I to za darmo.
Poszukiwacze wrócą po paru dniach, przy akompaniamencie bardzo zabawnej scenki animowanej. Wręczą ci oni eyestalka oraz... brązowe pantalony (juhu). Udaj się do szalonego maga i daj mu eyestalka, a w zamian otrzymasz zwój odmiany. Oraz 30000 punktów doświadczenia. Jeżeli klikniesz na jajach, uwolnisz kilka 'gał'. Przejdź na dół i daj nura do sadzawki, znajdującej się obok miejsca, gdzie stali poszukiwacze przygód [x 670 y 1170].
(AR 6004)
Przejdź na lewo, aby znaleźć smoczycę. Poprosi cię, abyś uwolnił ją przy pomocy zwoju odmiany. W zamian da ci ona kamień, który pozwoli ci przejść. Dostaniesz za to 10000 punktów doświadczenia. Rzecz jasna, możesz też gada zaatakować.
Fll'Yissetat - 280 punktów zdrowia, -8 AC, -6 THAC0, 5 ataków; warta 60000 punktów doświadczenia, posiada pierścień zwiększonej niewidzialności oraz kamień Abazigala.
Kiedy będziesz gotowy, skieruj się w lewo i wejdź do kryjówki Abazigala.
- Abazigal [AR 6005]
Zanim ruszysz do przodu, przygotuj się do dużej bitwy ze smokiem. Przywołania. Magia ochronna. Wiesz, co robić. Przed dotarciem do gada, będziesz musiał przedrzeć się przez parę szronowych salamander. Abazigala znajdziesz w środku tego obszaru. Tak samo jak w przypadku jego syna Draconisa, kiedy pokonasz jego ludzką formę, zamieni się on w smoka.
Musisz pokonać jego smoczą formę najszybciej, jak tylko to możliwe, gdyż potrafi się on uzdrawiać. Nie wiedzieć czemu, wydaje się on być mniej wymagającym przeciwnikiem od Draconisa. Tak jak poprzednio, przyzwaliśmy Planetara, dwa mordenkiańskie miecze oraz księcia żywiołów (na którym nie robi wrażenia machanie smoczych skrzydeł) i wykorzystaliśmy zatrzymanie czasu, aby pozbyć się jego barier ochronnych. I z buta, i z buta.
Abazigal - 290 punktów zdrowia, -12 AC, -8 THAC0, 3 ataki; wart 40000 punktów doświadczenia, ma przy sobie Gram, miecz żalu +5 [do usprawnienia przez Cespenara], głownię Flaila [elektryczną, do usprawnienia przez Cespenara], oraz łuski niebieskiego smoka [przydadzą się Cespenarowi].
Umierając gad obieca, iż nie będziesz długo cieszył się swoim zwycięstwem.
Po pokonaniu Sendai oraz Abazigala ujrzysz scenkę przedstawiającą zdradę Balthazara, który skazuje na śmierć Melissan. Dostaniesz za to 4000 punktów doświadczenia. Następnie, zostaniesz przeniesiony do kolejnego snu Słonecznej.
Rzeknie ci ona, iż znajdujesz się u kresu swej podróży. Następujące odpowiedzi są dobre:
"Mam tylko nadzieję, iż będę w stanie trzymać się tego, co dobre i sprawiedliwe."
"Jakakolwiek pomoc z twojej strony będzie mile widziana."
Dowiesz się, iż pięcioro najpotężniejszych potomków Bhaala zebrało się razem, aby uformować Piątkę. Zaplanowali oni zgubę słabszego rodzeństwa. Słoneczna przywoła Yaga Shura, aby wyjaśnił ci to dogłębniej. Ten wyjawi ci, iż Piątka planowała rządzić światem i wskrzesić ich ojca, Bhaala. Czas na twoją wypowiedź:
"W takim razie ich plan został zaprzepaszczony... Bhaal pozostanie martwy!"
Okazuje się, iż do skopania pozostał ci jeszcze najsilniejszy z całej Piątki - Balthazar.
"Będę więc musiał powstrzymać Balthazara i Bhaala również, jeżeli zajdzie taka potrzeba."
"Jeżeli zdołam zabić Balthazara, zanim wskrzesi on Bhaala, tym lepiej. Najchętniej w ogóle nie chciałbym mieć do czynienia z moim 'ojcem'".
Po skończeniu rozmowy otrzymasz 10000 punktów doświadczenia. Wyjdź przez duży niebieski portal po lewej stronie. Kiedy wyjdziesz na zewnątrz, pojawi się Elminster. Powie on, że stałeś się tak potężny, iż nawet on by ci nie sprostał. Słodkie. Dostaniesz też radę, kogo odwiedzić, aby dostać się do kryjówki Balthazara. Ów osobą jest Saemon Havarian (no chyba że go utłukłeś, w takim przypadku będzie to Zakfee Rafeya). Udaj się do kieszonkowego wymiaru.
- Wyzwanie numer cztery [AR 4500]
Przejdź na prawo, aby stawić czoła czwartemu wyzwaniu [x 2700 y 1700]. Spotkasz tu Cyrica, który odeśle twoją drużynę. Pyta cię on, czy wiesz, kim jest. W zależności od twojej mądrości, rozpoznasz w nim lub nie obecnego boga mordu (pozytywna identyfikacja wymaga mądrości 13 lub większej). Wyjaśni ci on niuanse bycia bogiem, oraz wyjawi, iż ocenia on, czy będziesz w stanie zagrozić jego pozycji. Na koniec postanawia wystawić cię na próbę, nasyłając na ciebie kilku zbirów. Każdy z jego 'faworytów' wart jest 25000 punktów zdrowia. Kiedy wyzwanie dobiegnie końca, twoja główna postać otrzyma 30000 punktów doświadczenia, a członkowie twojej drużyny po 25000. Opuść kieszonkowy wymiar i wracaj do Amkethranu.
7. Balthazar
- Powrót do Amkethranu [AR 5500]
Wszyscy najemnicy, których tutaj spotkasz, będą wrogo nastawieni. Udaj się do jaskini przemytników [x 2800 y 700].
(AR 5504)
Tu ponownie spotkasz Saemona Havariana (chyba, że ubiłeś go wcześniej). Wszyscy jego koledzy przemytnicy zostali wyrżnięci, dzięki czemu dla naszego ulubieńca została całkiem spora nisza ekologiczna do wypełnienia. Ma on dla ciebie propozycję, jak możesz dostać się do Balthazara (jeżeli chcesz, możesz odmówić i zapytać o alternatywną drogę, prowadzącą przez jaskinię umarłych - będziesz potrzebował klucza od Faheeda). Przystań na nią, a rozmowa skończy się. Porozmawiaj z nim jeszcze raz, kiedy będziesz gotowy do dalszego działania.
(AR 5500)
Saemon przeprowadza cię przez bramy, resztę zostawia tobie. Natychmiast będziesz musiał utłuc kilku mnichów. Wejdź do środka [x 1450 y 400].
(AR 5505)
Znajdziesz się w sali tronowej Balthazara. Podejdź więc do tronu. Pojawi się jego właściciel i postanowi wyjaśnić ci kilka rzeczy. Na przykład to, iż to Melissan stworzyła Piątkę, grupę potężnych potomków Bhaala. Wbrew temu, co widziałeś w przerywniku animowanym, mnich wyraża się o Melissan tak, jakby ta ciągle żyła. Na tym pogaduszki kończą się - Balthazar chce wybić do nogi wszystkich potomków Bhaala, a to oznacza także ciebie. Czas brać się do roboty.
Balthazar - 280 punktów zdrowia, -10 AC, -5THAC0, 5 ataków, mnich; wart 40000 punktów doświadczenia.
Mimo, że wszyscy twierdzą, iż Balthazar jest najpotężniejszym z Piątki, bitwę z nim uważamy za stosunkowo prostą. Jest to praktycznie tylko i wyłącznie bijatyka, gdyż braciszek nie ma przy sobie żadnych magów. A, tak samo jak Demogorgon, Balthazar jest odporny na zatrzymanie czasu.
Po bitwie zapadniesz w kolejny sen zesłany przez Słoneczną. Rzeknie ci ona, iż pokonałeś Piątkę (Melissan nie jest dzieckiem Bhaala), zaś Bhaal nie odrodził się.
Przywołana Melissan wyjaśni ci, dlaczego postępowała tak, jak postępowała - niszcząc potomków Bhaala, może ona wypełnić powstałą w ten sposób lukę w mocy, stając się boginią. Opowiadanie ci o wszystkich przekrętach i wkrętach zajmie jej całkiem sporo czasu. Jak zwykle, możesz odpowiadać dobrze, lub źle:
"Powstrzymam cię, Melissan. Nie ujdzie ci to na sucho."
Melissan stwierdza, iż kontroluje większą część otchłani i zastanawia się, czy starczy ci odwagi, aby stawić jej tam czoła.
"Ze złem takim jak ty będę walczył niezależnie od tego, gdzie będę się musiał udać... i zwyciężę."
"Nie pozwolę, aby uszło ci to na sucho! Ktoś musi cię powstrzymać!"
Kiedy sen dobiegnie końca, każdy dostaje po 10000 punktów doświadczenia. Udaj się do kieszonkowego wymiaru.
- Ostatnie wyzwanie [AR 4500]
Przejdź do góry i na prawo, do ostatniego wyzwania [x 2650 y 1050]. Tu spotkasz Ravagera, wielkiego, potężnego demona, pochodzącego z głębi twojej własnej duszy.
Ravager - 534 punkty zdrowia, -6 AC, -6 THAC0, 5 ataków; wart 50000 punktów doświadczenia.
Ravager wezwie kilka kościstych ostrzy (podobnych do Mordenkiańskich mieczy), aby cię zaatakowały. Demon jest też wielce odporny na różnego rodzaju ataki.
100% odporności na ogień, elektryczność, zimno oraz kwas;
90% odporności na magię;
50% odporności na magiczne zimno;
75% odporności na magiczny ogień;
75% odporności na wszystkie typy broni;
My wykorzystaliśmy kilka Mordenkiańskich mieczy, aby odwrócić trochę uwagę demona (bądź co bądź, nie może zranić miecza). To pozwalało nam na mniej więcej jedno porządne trafienie. Problemy zaczynają się, kiedy demon zacznie usypiać, bądź dominować nad twoimi ludźmi. Jako, że posiada on zaprawdę dużo punktów zdrowia, będziesz musiał tłuc go dość długo. W takim układzie zalecalibyśmy wykorzystanie zwiększonego przyśpieszenia, oraz wszystkich nowych umiejętności ataku. Na szczęście, Ravager nie stosuje żadnej bariery przeciwko zaklęciom magicznych broni.
Kiedy demon w końcu padnie, odpocznij i przygotuj się na wkroczenie do tronu Bhaala. Nie możesz wrócić do kieszonkowego wymiaru, upewnij się więc, że wszystko masz zapięte na ostatni guzik (przedmioty robione u Cespenara, zapamiętanie odpowiednich czarów i co tam jeszcze). Rzuć wszystkie czary ochraniające, jakie tylko możesz, a kiedy będziesz gotowy, przejdź przez bramę.
8. Tron Bhaala [AR 6200]
- Melissan
Na miejscu odbędziesz krótką pogawędkę z Melissan, jednakże nie przyniesie ona żadnego rezultatu, poza bitwą. Na dobry początek musisz uszczknąć jej około 200 punktów zdrowia. To skłoni ją do zamienienia z tobą paru dodatkowych słów. Nie będzie tego wiele, poza stwierdzeniem, że nie może marnować na ciebie czasu. Udaje się ona na środek obszaru, aby nabrać więcej esencji Bhaala. To rodzi pewne możliwości. Przejdź do sadzawki mana po lewej stronie [x 600 y 1400]. Tu musisz sprać jej strażników - żywioły powietrza. Kiedy się z nimi uporasz, kliknij na sadzawce. To odetnie Melissan od jej źródła esencji, co spowoduje, iż ponownie cię zaatakuje.
Skoncentruj swoje ataki na Melissan, a nie wytrwa ona zbyt długo. Kiedy wystarczająco ją spierzesz, pozostali przeciwnicy odejdą wraz z nią. Melissan znowu zabraknie esencji, uda się więc na środek obszaru. Ulecz wszystkich członków drużyny, rzuć kolejne zaklęcia przywołania oraz ochrony, a następnie udaj się do sadzawki po prawej stronie [x 2000 y 1400], aby zmierzyć się z Cryonaxem, Księciem Żywiołów Lodu.
Kiedy ponownie odetniesz Melissan źródło jej paliwa, zwrócisz jej uwagę na swoją skromną osobę. Tym razem przyzwie ona rzeźnicze cienie, które są całkiem wymagającymi przeciwnikami. Główna sprawczyni zaś spokojnie przeniesie się w inne miejsce, zostawiając cię z tym bałaganem. Scenariusz powtarza się. Kiedy uleczysz swoją drużynę, ruszaj do ostatniej sadzawki [x 1950 y 450], aby zmierzyć się z jej strażnikami. Będzie to najtrudniejsza bitwa tego etapu. Będziesz walczył z potężnym upadłym Słonecznym, jak również z Marilithami, sukkubami, oraz diabłami Alu. Spróbuj odciągnąć kilkoro przeciwników i rozprawić się z nimi osobno. Najlepszym rozwiązaniem byłoby skoncentrowanie ognia na upadłym słonecznym. Kiedy ten padnie, reszta idzie z górki. Odetnij sadzawkę, aby rozpocząć ostatnią bitwę.
Po wredności poprzedniej potyczki, rozprawienie się z Melissan wydaje się całkiem prostą sprawą. Kiedy stłuczesz ją w wystarczającym stopniu, pojawi się Słoneczna i rzeknie ci, że to już koniec. Wygrałeś...
W tym momencie możesz wybrać, czy chcesz zostać bogiem, czy też wolisz pozostać śmiertelnikiem. Teraz dochodzą do głosu wszystkie twoje decyzje odnośnie złej lub dobrej drogi, które wpływają na charakter zakończenia.
Zakończenie pierwsze: zostajesz dobrym bogiem.
Zakończenie drugie: zostajesz złym bogiem.
Zakończenie trzecie: pozostajesz śmiertelnikiem.
A teraz rozsiądź się wygodnie i oglądaj zakończenie sagi Baldurs Gate.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Dzióbek Słoneczka.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.