1. Podstawowe zasady gry
Po pierwsze, musicie wiedzieć, że nie ma żadnego sposobu, aby ominąć tutorial. Jednakże wnioskując z tekstów, jakie można przeczytać na listach dyskusyjnych tudzież najróżniejszych kanałach IRC-owych, jest to zdecydowanie dobre rozwiązanie (okazuje się, że niektórzy ludzie potrafią być jeszcze głupsi niż hołubione przez nich Chowańce). Po drugie, czytaj znaki. Po trzecie, czytaj znaki. Zawsze czytaj te cholerne znaki. Znaki znajdujące się przy domach informują, co w danym domostwie się znajduje, oraz jak je obsługiwać. Znaki w terenie mogą udzielić ci cennych wskazówek odnośnie właściwego treningu twojego Chowańca oraz wskażą ci przydatne podczas rozgrywki triki lub podpowiedzą, jak osiągnąć niektóre cele.
Od samego początku Black & White bardzo sprawnie uczy cię podstawowych zasad gry, więc jeżeli tylko będziesz dostatecznie cierpliwy, będzie to o wiele przyjemniejszy sposób nauki niż czytanie instrukcji obsługi (notabene, jeżeli jesteś wystarczająco inteligentny, aby docenić wartości, jakie ma długi i szczegółowy tutorial, to pewnikiem już nauczyłeś się podstawowych reguł gry, więc nie będziemy na nie marnować miejsca). Dla przypomnienia warto jednak rzec, iż zostawienie łapy (Boskiej Dłoni) na jakimś obiekcie bywa bardzo pomocne (na przykład nad placem budowy, co pozwoli ci się zorientować, ile drewna będzie jeszcze potrzebne, lub nad totemem wioski, aby dowiedzieć się, ilu mieszkańców jeszcze pomieści).
W kolejnych rozdziałach dokładnie opiszemy poszczególne elementy gry i rozpatrzymy obydwa przypadki, tzn. jeżeli chcesz, aby twój Chowaniec lub ręka były w kolorze białym lub tęczowym, czytaj o tym, jak być dobrym. Jeżeli chcesz, aby twój Chowaniec był koloru czarnego, miał rogi, a twoja ręka była czarna, czytaj, jak być złym. W razie gdybyś chciał zostać neutralny, pomieszaj trochę jedno z drugim.
1.1 Jak być dobrym
To mi dopiero wyzwanie. Będziesz musiał poświęcić sporo czasu na zarządzanie swoimi wioskami, co jest nielichym utrapieniem. Ale nie wolno ci też zapominać o swoim Chowańcu, jeżeli chcesz, aby również był ON dobry. Początkowo łączenie tych dwóch obowiązków może być bardzo trudnym zadaniem. Jeżeli wystarczająco dobrze wytrenujesz swojego Chowańca, możesz pozostawić go bez nadzoru na dłuższy czas, kiedy będziesz zajęty zarządzaniem swoimi wioskami. Pozostawanie na ścieżce dobra oznacza, iż flagi magazynów twoich wiosek muszą pozostać jak najniżej, jeżeli nie w ogóle zniknąć. Już sam ten wymóg jest trudny do osiągnięcia. Będziesz też musiał bacznie obserwować swoich wyznawców w świątyniach, czy aby przypadkiem nie umierają z głodu. Powiedzmy sobie otwarcie - napychanie żołądków wyznawców będzie jednym z twoich podstawowych boskich obowiązków (od razu widać, że to gra - prawdziwi bogowie potrzeby swoich wyznawców, poza przypadkami ekstremalnymi - niskokaloryczna manna na pustyni - mają w... no, powiedzmy, że nie będziemy drążyli tematu). W grze jednak takich numerów nie toleruje nawet czarny Chowaniec!
Musisz też przyjąć postawę pasywną i unikać - jak tylko możesz - zabijania. Oznacza to, iż przejęcie pełnej kontroli nad wyspą musi odbyć się poprzez wysyłanie misjonarzy, kupców, siebie oraz swojego Chowańca do wrogich wiosek, aby wspomagać je i zadziwić cudami, obdarzając je jedzeniem oraz drewnem. Czar latających stworów oraz uzdrowienia również skutecznie generuje wiarę. Nie jest to informacja do końca potwierdzona, ale wieść niesie, iż rzucanie na wieśniaków dużych ilości czaru uzdrawiającego sprawia, iż żyją oni dłużej, co na dłuższą metę powoduje szybszy przyrost naturalny, gdyż mniejsza liczba ludzi umiera i znika. Zdrowi mnożą się szybciej i skuteczniej.
Możesz wyszkolić swojego Chowańca tak, aby uzdrawiał tylko chorych wieśniaków. W tym celu zrób duże zbliżenie - nasłuchuj, skąd dochodzą odgłosy cierpienia, poszukaj czołgających się wieśniaków. Namierz potrzebujących czarem uzdrawiającym i przy użyciu smyczy szkoleniowej spraw, aby Chowaniec przypatrywał się twoim poczynaniom. Takie postępowanie może ci zająć trochę czasu, gdyż rzadko zdarza się, aby wieśniacy chorowali. Pamiętaj o tym, aby nie przekarmiać swoich wieśniaków. Kiedy wieśniacy mają pełne brzuchy, rośnie im ochota na rozmnażanie i co z tego wynika, chęć powiększenia terytorium. Nadmierna ekspansja niepodparta rozwojem ekonomicznym stała się przyczyną klęski kilku całkiem dobrze zapowiadających się imperiów. Wkrótce skończy ci się miejsce na wyspie, o lasach nie wspominając.
Jeżeli grasz jako dobry, możesz też składać różne rzeczy w ofierze w świątyniach, aby zdobyć moc modlitwy. Do tego celu świetnie nadają się shrubbery i inne rośliny. Nigdy nie próbuj złożyć w ofierze kamienia - uszkodzi to twój ołtarz i rozproszy wyznawców.
Nawet gdy zostaniesz zaatakowany przez wroga, nie możesz odpłacić mu pięknym za nadobne. Używaj cudów tarczy, aby ochraniać swoich wieśniaków, i spróbuj powstrzymać swojego Chowańca przed atakowaniem innego Chowańca, chyba że tamten zacznie siać spustoszenie w twojej wiosce. No, wtedy to już nie ma zmiłuj...
A więc, skoro granie jako dobry jest takie frustrujące, jakie są z tego korzyści? Cóż, jeżeli nie znasz odpowiedzi na to pytanie, twój Chowaniec w najbliższym czasie nie przybierze kolorów tęczy.
Niektóre z efektów wizualnych bycia dobrym to: biała świątynia, biała dłoń, biały Chowaniec, czyste niebiosa, dłuższe dni, krótsze noce i tęcza nad twoją świątynią. Hmmm...
1.2 Jak być złym
Przede wszystkim, bycie złym nie jest równoznaczne z byciem głupim i wrednym. Zły to złowrogi i przebiegły. Jeżeli zabijasz dla przyjemności, to jasne, że jesteś zły, ale jest to również najzwyczajniej w świecie prostackie. Możesz wykombinować o wiele ciekawsze świństwa. Spróbuj torturować ludzi (np. przypalając ich ogniem), zagłodzić ich, niszczyć ich domostwa, urządzać na nich polowania za pomocą swojego Chowańca albo po prostu zostawić go w jakiejś wiosce w agresywnym nastroju. Bądź twórczy. Pomyśl, ile wrednych rzeczy mógłbyś niekiedy zrobić członkom swojej rodzinki... i bierz się do roboty.
Ponieważ będąc złym, możesz robić praktycznie wszystko, nie będziemy zbytnio zagłębiać się w szczegóły. Udzielimy ci jednakże paru wskazówek. Bycie złym pozwoli ci w końcu zignorować karmienie wyznawców w świątyniach. Są o wiele ciekawsze i bardziej efektywne sposoby na zdobywanie mocy cudu niż tańce. Na przykład składanie w ofierze nowo narodzonych dzieci. Składanie w ofierze umarłych też sprawdza się całkiem dobrze. (Jak pamięcią sięgnąć w nasze dzieje stare, raz ofiara na biednych, raz biedni na ofiarę.) Jeżeli chcesz wytępić całą wioskę albo przynajmniej wyrządzić w niej poważne szkody, możesz zatruć składy jedzenia, wrzucając do nich ropuchy lub (sic!) ekskrementy.
Niektóre z efektów wizualnych bycia złym to: czarna świątynia z kolcami, czerwona dłoń z długimi paznokciami, czarny Chowaniec z rogami, czerwone niebiosa i wieczne noce.
2. Szkolenie Chowańca
Po pierwsze zauważ, że profil gracza zawiera tylko jednego Chowańca i ten to właśnie Chowaniec będzie uczestniczył we WSZYSTKICH grach, jakie rozegrasz. Będzie dorastał i pamiętał wszystko, co robiłeś, niezależnie od tego, ile razy będziesz wczytywał grę lub przerywał kampanię, aby rozegrać pojedynczą potyczkę lub grę w sieci. Jedynym sposobem na wyzerowanie Chowańca jest skasowanie całego swojego profilu. Chowańce na pierwszy rzut oka prezentują się doprawdy wspaniale i imponująco. Na początku są też dość tajemnicze. Istnieją jednakże sztuczki, dzięki którym możesz poznać mechanizm działania umysłu Chowańca. Tych z was, którzy interesują się sztuczną inteligencją, ucieszy pewnie fakt, że gra oferuje zarówno nadzorowany, jak i nienadzorowany sposób nauki, o intensywnym nie wspominając. Pamiętaj także, iż Chowaniec będzie z czasem zapominał pewne rzeczy, więc będziesz musiał nauczyć go ich ponownie.
Po drugie, nie lekceważ zdolności uczenia się twojego Chowańca. Może on nauczyć się rzeczy prostych, jak i bardziej skomplikowanych akcji (np. transport lub łapanie w powietrzu różnych przedmiotów). Może też uczyć się bardziej abstrakcyjnych rzeczy (jak zwracanie większej uwagi na ciebie lub kopiowanie twoich własnych działań). Tajemnica polega na złapaniu Chowańca w odpowiednim momencie i wręczeniu mu nagrody.
Zauważ, że Chowaniec wcale nie musi podzielać twoich poglądów. Np. twój Chowaniec może być tak dobry, że będzie lśnił bielą, podczas gdy w tym samym czasie z twojego zamku będą wyrastały kolce. Miej też na uwadze, iż AI (sztuczna inteligencja) Chowańca jest bardzo "krótkotrwała" i niezbyt wymyślna. Nie rozumie on efektów swoich działań i nie potrafi przewidywać ich skutków, więc jeżeli przy pewnej konkretnej czynności występuje jakiś efekt uboczny (przez przypadek bądź cały czas), skarć go, aby jej zaprzestał (oczywiście, jeżeli ów efekt uboczny jest dla ciebie akceptowalny, nie musisz robić nic). Na przykład, Chowaniec zawsze wyrzuca przez ramię obiekty, jeśli nie ma pojęcia, co z nimi czynić. Jeżeli ów obiekt uszkodzi cokolwiek (pokaźny głaz lądujący na domu) lub sam zostanie uszkodzony (wieśniak szybujący z większej wysokości), to Chowaniec nie będzie wiedział, jak powiązać to wydarzenie z tym, co zrobił przed chwilą. Nie ma więc możliwości ukarania go za to, jako że nie liczy się to jako akcja. Musisz po prostu cierpliwie poczekać, aż Chowaniec nauczy się, jak z danym obiektem postępować prawidłowo. Wtedy będzie go podnosić i upuszczać prawidłowo, bez żadnych nadprogramowych atrakcji.
Na samym początku w grze nie pojawia się pomoc Chowańca, nawet jeżeli uaktywniłeś to w opcjach. Po raz pierwszy pojawi się po aktywacji ostatniego złotego pergaminu na pierwszej wyspie, ale potem zostanie już na stałe, nawet jeżeli zaczniesz grę od początku albo załadujesz wcześniejszy stan gry. Jednakże jeżeli rozpoczniesz grę w sieci albo potyczkę, pomoc Chowańca też będzie aktywna i taka pozostanie, przynajmniej dopóki znowu nie wskoczy część tutorialu. A więc: zapisz stan gry, rozpocznij pojedynek, a potem załaduj grę, aby aktywować ponownie pomoc Chowańca.
Zabierzmy się teraz za szkolenie Chowańca w wykonywaniu różnych czynności. Jeżeli chcesz, aby twój Chowaniec był perfekcyjny, zostań na pierwszej wyspie jak najdłużej, aby wyuczył się wszystkiego, co da się tam wyuczyć (niedostępne wtedy będą niektóre czary oraz niektóre metody pomagania wieśniakom). Twoje wioski na pierwszej wyspie nie będą miały zbyt dużych wymagań (gdyż i tak niczego nie możesz budować), a dopóki nie aktywujesz ostatniego złotego pergaminu, możesz zostać tam tak długo, jak ci się żywnie podoba. Zwróć uwagę, iż na pierwszych wyspach nie da się zostać nieskończenie dobrym - wynika to zapewne z faktu, iż część opcji nie jest jeszcze dostępna. Rzecz jasna, najprostszą metodą jest pozwolenie, aby twój pupilek uczył się wszystkiego w swoim własnym zakresie (na przykład przywiązując Chowańca do konkretnego obiektu: sklepu lub pracującego wieśniaka, choć sami - prywatnie - wolimy nie przywiązywać Chowańca do czegokolwiek). Ten wariant może być powolny i zaowocować niepożądanymi rezultatami, jeżeli nie skarcisz lub nie wynagrodzisz Chowańca w odpowiednim momencie. Bardzo ważne jest, abyś skarcił lub wynagrodził Chowańca BEZPOŚREDNIO po wykonaniu przez niego działania, na które chcesz wpłynąć. Jeżeli masz uaktywnioną pomoc Chowańca, będzie to stosunkowo proste, gdyż tekst pomocy zawsze wyjaśnia, za co dokładnie Chowaniec będzie skarcony lub pochwalony. Oznacza to, iż jeżeli nie zareagujesz wystarczająco szybko lub też wydasz następny rozkaz już po wykonaniu zadania, skarcenie lub pochwalenie może wpłynąć na nowy, inny stan lub akcję niż te, które cię interesowały.
Zdarza się też, że zareagujesz szybko, a w pomocy Chowańca i tak będzie widniało inne zadanie. Upewnij się więc zawsze, czy na pewno karcisz lub chwalisz swojego pupila za to, co chciałeś. Jeżeli twój Chowaniec nauczył się czegoś, co ci nie odpowiada, jedynym sposobem oduczenia jest karcenie go za każdym razem, kiedy ową czynność wykona (psa wystarczy walnąć gazetą w nos). Zauważ, że jeżeli twój podopieczny jest ciągle zaspany bądź głodny, to też warto zainwestować w niego kilka klapsów. Jeżeli będziesz ciągle przesuwał swoją dłoń w pobliżu Chowańca, to zdekoncentrujesz go i sprawisz, że będzie cały czas baczył na ciebie. Jeżeli chcesz, aby Chowaniec obserwował twoje działania, ale pozostał samodzielny, odsuń łapę i pozostaw ją w miejscu.
Następną metodą szkolenia jest naśladowanie przez Chowańca twoich poczynań. Dokonujesz tego przywiązując go do siebie za pomocą smyczy nauczania (szkoleniowej) i pokazując mu swoje działania. Metoda naśladowania jest najbardziej niepewna. Po pierwsze, musisz upewnić się, że Chowaniec zwraca uwagę na to, co robisz. Jeżeli będzie zajmował się czymś innym, kiedy ty będziesz wykonywał konkretne działanie, nic z tego nie będzie. Po drugie, nie możesz pogłaskać Chowańca tylko za to, że zwracał uwagę na twoje poczynania (wskaże w danym kierunku, a potem spojrzy na ciebie). Pierwsza prawdziwa nagroda powinna przyjść po tym, kiedy Chowaniec poprawnie skopiuje twoje działania. Czasami Chowaniec zrozumie natychmiast, o co ci chodzi, bywa też, że zajmuje mu to całą wieczność.
W zależności od tego, czego próbujesz nauczyć swojego pupila, przywiązanie go na smyczy lub nie może mieć niewielki wpływ na cały proces (jeżeli Chowaniec poświęca ci zbyt wiele uwagi, umieszczenie ręki w jego pobliżu może go rozkojarzyć), ale może też być bardzo ważne. Nie wychwalaj Chowańca zbyt wcześnie. Jeżeli chcesz, aby rzucił kamieniem, nie chwal go natychmiast po podniesieniu kamienia, gdyż w takim wypadku prawie na pewno skończy się na konsumpcji głazu.
W gruncie rzeczy, podrapanie Chowańca gdziekolwiek, jeżeli jest on w trakcie przenoszenia jakiegoś obiektu, w zdecydowanej większości przypadków skończy się tym, że durne bydlę zje ów obiekt (tak, nawet wtedy, jeżeli tylko poklepiesz Chowańca po głowie). Ma to zapewne coś wspólnego z tym, jak zachłanny lub głodny jest Chowaniec oraz co poprzednio dowiedział się na temat danego obiektu. Jednakże, dopóki nie jesteś całkowicie pewny, że Chowaniec danego obiektu nie pożre, nigdy nie dotykaj go, kiedy coś niesie.
Czasami musisz planować działanie na dalszą metę. Na początku Chowaniec będzie wykonywał tylko podstawowe rzeczy. Ważne jest, abyś wyuczył go ich bardzo dokładnie. W przeciwnym wypadku, w momencie kiedy będziesz chciał przejść do bardziej skomplikowanych serii czynności, może cię spotkać przykra niespodzianka. Jeżeli bowiem któraś z podstawowych czynności, jakiej Chowaniec nie opanował prawidłowo, będzie wchodziła w skład czegoś bardziej skomplikowanego, to nic z tego nie wyjdzie (np. jeżeli podnoszenie drzewa wchodzi w skład hojności dla wieśniaków poprzez uzupełnianie zapasów drewna w magazynie). To tak, jakbyś chciał budować wieżowiec na bagnach.
Chowańce są zdolne to powtórzenia całej serii następujących po sobie czynności, np. podniesienie jakiegoś przedmiotu, wyrzucenie go, a potem ponowne jego przyniesienie. Chowaniec zapamięta też, w co rzucałeś i będzie starał się celować w ten sam typ rzeczy.
Jeżeli uczysz Chowańca nowych cudów, przywiązanie go za pomocą smyczy nauczania spowoduje, że proces uczenia będzie przebiegał szybciej. I mimo że gra "twierdzi", iż wręczenie Chowańcowi jednorazowego cudu spowoduje jego natychmiastowe wykorzystanie, to okazuje się, że Chowańca należy najpierw wyszkolić również w używaniu tychże (jeżeli Chowaniec zje lub zgubi cud, to należałoby go skarcić). Bardzo ważne jest też, na co rzucasz cud, którego chcesz nauczyć swojego Chowańca. Jeżeli rzucisz, na przykład, cud leczenia na zdrowych wieśniaków lub wody na wyrośnięte drzewa, to Chowaniec również będzie tak czynił. Lepszym pomysłem jest więc rzucać czary uzdrawiania na chorych wieśniaków oraz wody na małe drzewka i postarać się, aby Chowaniec zauważył, co robisz.
Zauważ, że wszystkie powyższe uwagi stosują się również do walki. Każ swojemu Chowańcowi dużo łazić po okolicy, a po pewnym czasie będzie sam to robił. To samo tyczy się skupianiu ataków na konkretnych częściach ciała (zobacz, jakie typy ataków powodują poszczególne części ciała).
Na koniec, najbardziej polecanym żarciem dla Chowańca są ryby. Regenerują się one, nie wymagając żadnych zabiegów z twojej strony, a ponadto nie będziesz musiał obciążać zapasów wioski. Zasoby bydła i innych zwierząt regenerują się o wiele wolniej, mogą się też w ogóle wyczerpać, jeżeli nie będziesz ostrożny (stada wprawdzie pomagają, ale akurat ta dyscyplina nie została w grze zbyt dobrze rozwinięta).
3.1 Specyficzne zachowania Chowańca
Poprzedni rozdział był bardzo ogólnikowy. Wszystkie zawarte w nim wskazówki mogą być zastosowane w do jakiekolwiek zachowania, niezależnie od tego, jakiego Chowańca wybrałeś. Jeżeli nie możesz wytłumaczyć pupilowi, czego od niego oczekujesz, spróbuj ponownie lub zmień metodę nauczania.
3.1.1 Zjadanie wieśniaków
W zależności od obranej przez ciebie drogi (to znaczy od tego, czy chcesz być dobrym, czy złym) możesz zechcieć lub nie, aby twój Chowaniec wcinał wieśniaków na deser. Niewyszkolony Chowaniec, nawet jeżeli jest to krowa lub owca, wcześniej czy później pożre jakiegoś biednego skur...kowańca (sorry, przypomniał mi się Wódz z powieści "Paragraf 22"), jeżeli pozwolisz mu z pustym brzuchem krążyć po wiosce.
Jeżeli będziesz pilnował swojego pupila, to na początku może to działać na twoją korzyść. Kiedy Chowaniec wykaże zwiększone zainteresowanie jakąś wiochą, skoncentruj na niej swoją uwagę. Jeżeli Chowaniec da ci znać, że jest głodny, skarć go odrobinę. Natomiast jeżeli bez ostrzeżenia chwyci kogoś w objęcia, natychmiast kliknij na ziemi w pobliżu niego, aby upuścił nieboraka. Jeżeli zechcesz, możesz pochwalić go za posłuszne wypuszczenie niedoszłej przekąski. Możesz też pochwalić Chowańca, jeżeli chcesz, aby kontynuował wcinanie mieszkańców wioski. Pamiętaj jednak, iż pusta wioska nie należy do nikogo, a siła boga bierze się z liczebności jego wyznawców. Pamiętaj też, że nawet jeżeli udało ci się oduczyć pupila zjadania mieszkańców twoich wiosek, to nie znaczy to, że w wioskach neutralnych tudzież wrogich nie schrupie paru ludzi. Zachowania w takich wioskach musisz go nauczyć osobno.
3.1.2 Sztuka rzucania przedmiotów
Rzucanie (jak i kopanie) wydaje się być działaniem agresywnym. W związku z powyższym, jeżeli chcesz, aby twój Chowaniec nie był nadpobudliwy, karć go za rzucanie przedmiotami. Wyjątkiem jest wrzucanie drzew i jedzenia do magazynu wioski, która to czynności nie zalicza się ani do rzucania, ani do działań agresywnych.
Największym problemem wydaje się nauczenie Chowańca rzucania kamieniami. Choć jeżeli chcesz podnieść siłę Chowańca, to pamiętaj, że tabliczka wspominała tylko o noszeniu kamieni. Miej na uwadze, że Chowańcowi potrzebny jest stały harmonogram ćwiczeń, w przeciwnym wypadku jego krzepa z czasem rozproszy się. Po prostu wręcz swojemu pupilowi kamień, a następnie każ mu pochodzić, tudzież pobiegać po wyspie przez pewien czas. W rezultacie po pewnym czasie siła Chowańca wzrośnie.
Tak czy siak, jeżeli uda ci się nauczyć Chowańca ciskania kamieni, to wszystko w porządku. Powinieneś go za to pochwalić. Zwróć uwagę, iż Chowaniec zapamięta, gdzie celujesz kamieniem, jak również czy przynosisz kamień z powrotem, czy nie. Jeżeli Chowaniec odmawia powtórzenia twoich działań, to rzeczy mogą się trochę skomplikować. W grze kilknięcie jakiegoś przedmiotu, kiedy masz Chowańca na smyczy, jest traktowane jako komenda podniesienia tego przedmiotu. Powyższa metoda nie zawsze się sprawdza w przypadku kamieni. Jedną z przyczyn może być fakt, iż dany kamień jest za duży. Ale jeżeli skruszysz kamień na mniejsze kawałki na oczach Chowańca, równie dobrze może on skopiować tę czynność, więc lepiej uważaj. Lepszym rozwiązaniem jest skruszenie kilku kamieni z dala od Chowańca, a następnie wysłanie go w miejsce, gdzie będą już na niego czekały głazy odpowiedniej wielkości.
Osobiście nie mogę sobie wyobrazić innej "amunicji" niż kamienie, więc jeżeli Chowaniec zacznie rzucać czymś innym, skarć go, aby nie robił tego więcej (chociaż z drugiej strony, różne gusta ludzie mają :) (ten znak graficzny nazywam uśmiechnikiem).
Chowańca możesz też wyszkolić w sztuce łapania kamieni (jak również innego badziewia - np. kuli ognistych). Pobaw się z nim trochę piłką plażową. Rzucaj mu piłkę na odpowiednią wysokość, a po pewnym czasie powinien zacząć próbować ją łapać. Potem możesz przejść do innych przedmiotów.
3.1.3 Karmienie i spanie
Aby nauczyć swojego Chowańca, jak prawidłowo odżywiać się i spać, musisz (przez duże M) przewidzieć, co Chowaniec zamierza zrobić. Po prostu musisz go poznać! NIE możesz wychwalać Chowańca za coś, co właśnie zrobił. MUSISZ go pochwalić przed wykonaniem owej czynności. Pochwała z wyprzedzeniem zwiększy częstotliwość wykonywania danej czynności, podczas gdy pochwalenie po fakcie zwiększa częstotliwość efektu. Czasami może być to trochę niezrozumiałe. Na przykład, jeżeli weźmiesz Chowańca na smycz nauczania i klikniesz rybę, aby ją zjadł, a następnie pochwalisz go za wykonanie tej czynności, spowodujesz tylko zwiększenie u niego głodu. Po pokazaniu Chowańcowi, jak się łowi, jedynym sposobem skłonienia go, aby robił to częściej, jest pochwalenie go, kiedy wybiera się na łowy. Właściwie to powinieneś nawet potem skarcić Chowańca, gdyż sprawi to, że stanie się mniej głodny! Dziwne to, ale tak właśnie sprawy stoją.
Chowaniec będzie też pożerał wszystkie ruchome obiekty. Jednakże jest tu zainstalowany pewien "bezpiecznik", gdyż Chowaniec "zwraca" wszystko, co mu nie służy. Twój pupil może jeść z własnej inicjatywy lub na wyraźny rozkaz (czyli podrapanie po brzuchu, kiedy dasz mu żarcie). Jednakże zanim skarcisz lub pochwalisz Chowańca za jedzenie, powinieneś wziąć pod uwagę kilka czynników. Rozważ, co twój podopieczny je. Czy to źródło pożywienia jest dla niego zdrowe, czy nie? Czy ów typ pokarmu odnawia swoje zasoby szybko, czy też nie? Czy przypadkiem komuś czegoś nie kradniesz? Zwróć też uwagę na porę karmienia. Jak głodny jest w tym momencie? Czy konsumpcja przerwała jakąś czynność? Jeżeli chcesz skłonić Chowańca, aby pożywiał się większymi ilościami konkretnego pokarmu, karm go nim osobiście, aby zwiększyć jego apetyt, a po skończonym posiłku pochwal go trochę. To ZAWSZE sprawi, iż Chowaniec będzie przedkładał ten typ pokarmu nad pozostałe (jest to odstępstwo od reguły chwalenia Chowańca przed wykonaniem czynności). Zauważ, że jeżeli sam karmisz Chowańca, możesz kontrolować ilość żarcia, jaką dostaje. Zaś jeżeli pozwolisz mu pożywiać się na własną rękę, zawsze będzie ucztował tak długo, aż kompletnie zaspokoi głód (wyjątkiem jest przypadek, kiedy to pojedyncza krowa lub świnia nie zawiera wystarczającej ilości kalorii :)). Przekarmienie Chowańca zaowocuje tylko zwiększoną produkcją ekskrementów oraz tym, że bydlę przytyje. Aby sprowadzić wagę Chowańca do poprzedniego stanu, musisz go trochę przegłodzić oraz karmić go mniejszymi ilościami pokarmu do czasu, aż wróci do właściwej wagi.
Dziwnym zbiegiem okoliczności brakujący element w informacjach na temat Chowańca to woda. Nie jest to jednak istotne, gdyż Chowaniec zawsze wie, jak pić, i będzie z tej wiedzy skrupulatnie korzystał, kiedy zaschnie mu w gardle (a że nie zdarza się to zbyt często, powinieneś w tej kwestii dać swojemu pieszczochowi wolną rękę). Ponadto, nie wygląda na to, aby istniał jakikolwiek sposób na dostarczenie Chowańcowi wody samemu.
Spanie opiera się na tych samych zasadach co żarło. Nie możesz chwalić Chowańca po drzemce! To sprawi tylko, że będzie bardziej zmęczony. Musisz złapać go w momencie, kiedy będzie udawał się na spoczynek i wtedy go pogłaskać. To sprawi, że będzie spał dłużej, jeżeli będzie zmęczony. Jeżeli chcesz, aby Chowaniec spał więcej w pobliżu konkretnego obiektu, pochwal go, kiedy będzie się kładł. Karanie za zbyt długi sen może być niebezpieczne i nie zawsze równoznaczne ze zmniejszeniem zmęczenia.
3.1.4 Asystowanie w codziennej działalności wioski
Jeżeli rozgrywasz grę przez zarządzanie swoimi wioskami, prawie na pewno poświęcisz na to tak dużo czasu, iż twój Chowaniec po pewnym czasie automatycznie przyzwyczai się do twoich zachowań. Jednakże w przypadku gdybyś miał problemy z nauczeniem Chowańca pomagania wieśniakom, przywiąż go smyczą nauczania, kiedy będziesz wykonywał czynności, które powinien sobie przyswoić. Przyda się też wykonywanie tych samych czynności na różne sposoby. Na przykład, magazyn z jedzeniem może być zapełniany albo za pomocą wrzucania do środka zboża, albo poprzez rzucenie na niego cudu jedzenia.
Zauważ, że przywiązanie Chowańca smyczą do budynku nie sprawi, że automatycznie zacznie on coś z nim robić, chyba że już go nauczyłeś, jak ma się zachowywać. W gruncie rzeczy jest to raczej kiepski sposób wykorzystania smyczy (o ile nie mamy do czynienia z dobrze wyszkolonym Chowańcem, ale nawet wtedy nieograniczenie dostępnego mu pola manewru spowoduje, że wcześniej czy później opuści wioskę). Przywiązawszy Chowańca smyczą do jakiegoś budynku, pamiętaj, aby go odwiązać, jeżeli zrobi się głodny lub zmęczony, w przeciwnym wypadku pomylą mu się priorytety.
Gdy zechcesz, aby twój Chowaniec dostarczał jedzenie wyznawcom w świątyni, pojawią się spore problemy. Ta czynność jest bardzo trudna do nauczenia, gdyż twój Chowaniec nie odróżnia poszczególnych części świątyni (zdaje się, że traktuje on wieżę, ołtarze oraz własną zagrodę jako jedno miejsce). Jednak jeżeli nauczyłeś swojego Chowańca cudu jedzenia, najlepszym rozwiązaniem jest przywiązanie Chowańca do flagi zapotrzebowania na jedzenie. Niech Chowaniec sam wymyśli, co ma robić (a ma rzucać cud na wyznawców). Pamiętaj, aby pochwalić Chowańca, kiedy pojmie, o co chodzi.
Jeżeli twój Chowaniec jest miły dla wieśniaków, może on od czasu do czasu podnieść jednego z nich, poklepać go po głowie i na powrót opuścić. Jeśli w tym czasie dookoła Chowańca znajdowali się inni wieśniacy (przeciwnych płci), to ten, którego poklepał Chowaniec, zostanie rozpłodowcem (disciple breeder) (tak samo dzieje się wtedy, kiedy postawisz jakiegoś wieśniaka obok innych o przeciwnej płci). Takie przypadki mogą zdarzać się z różną częstotliwością, w zależności od tego, jak bardzo Chowaniec jest przyjacielski w stosunku do twoich poddanych. Generalnie rzec biorąc, jest to zjawisko pozytywne, poza jedną kwestią. Mianowicie, jeżeli Chowaniec nie został nauczony bardziej zaawansowanych działań mających na celu zwiększenie wydajności wieśniaków, to po pewnym czasie możesz mieć do czynienia ze zbyt dużym przyrostem naturalnym, co jest koszmarem. Jeżeli więc chcesz, aby twój Chowaniec był dalej miły w stosunku do mieszkańców i nie potrzebujesz masy berbeci, weź go na smycz nauczania w momencie, kiedy weźmie jakiegoś wieśniaka. Następnie zaprowadź go w jakieś inne miejsce (np. las, jeżeli chcesz, aby wieśniak został leśnikiem, lub warsztat, jeżeli potrzebujesz większej ilości rzemieślników). Wynagrodź Chowańca, kiedy wieśniak zostanie kimś innym niż rozpłodowcem (hmmm...).
Najlepszym rozwiązaniem jest rozdzielenie wszystkich specjalizacji samemu. Zapamiętaj, którym wieśniakom przydzieliłeś robotę daleko od wioski, a następnie poszukaj ich, trzymając Chowańca na smyczy nauczania. Wieśniacy, którzy pracują z dala od domu, muszą pokonywać znaczne odległości i nieczęsto mają okazję zajrzeć do magazynu po coś do zjedzenia. Z tego powodu ich zdrowie może trochę podupadać. Dobrze by więc było, abyś rzucał na tych właśnie wieśniaków cud uzdrawiania. Upewnij się, że przygląda się temu twój Chowaniec. Potem daj mu dużą nagrodę, kiedy zrozumie, o co chodzi i sam rzuci uzdrawianie na takiego wieśniaka. Jeżeli pupil dobrze się tego nauczy, to śmiertelność w wiosce z czasem się obniży.
3.1.5 Maniery toaletowe twojego Chowańca
Chowaniec niewychowany będzie miał silną potrzebę gdziekolwiek i kiedykolwiek (a jak kaknie, to zgroza!). Nie jest do końca zbadane, jak wieśniacy reagują na ekskrementy walające się wszędzie dookoła, ale można spokojnie założyć, że raczej nie wprawia ich to w dobry humor. Tak naprawdę, to możesz kompletnie oduczyć swojego Chowańca załatwiania potrzeb fizjologicznych. Kiedy pierwszy raz zauważysz, że Chowaniec na coś wali nawóz naturalny, natychmiast go skarć. Po pewnym czasie Chowaniec znowu zapragnie załatwić potrzebę, tym razem uprzedzi cię o tym fakcie, puszczając gazy. Znowu go skarć, ale tym razem przyłóż się do roboty. Czasami w zupełności to wystarczyć, aby Chowańcowi na zawsze odechciało się... no wiecie czego (jednakże nie jest do końca zbadane, czy taka operacja nie ma jakichś negatywnych skutków).
Są też tacy, którzy sugerują, aby nauczyć Chowańca załatwiać swoje potrzeby na polach... w celu użyźniania. No, można i tak. Nie wiem jak wy, ale ja sądzę, że cud wody jest od tego o wiele skuteczniejszy, przyjemniejszy, a przede wszystkim bardziej elegancki.
4. Zarządzanie wioskami
Na początku ostrzeżenie przed burakiem występującym w grze - jeżeli wrzucisz za dużo jedzenia na ołtarz w świątyni, to cały stos zostanie skonsumowany w ciągu sekundy, kiedy tylko jednemu z wyznawców zachce się jeść. Nie dostajesz za to żadnej mocy, bo ofiara nie została dokonana. Wygląda więc na to, iż w istocie jest to burak (bug).
Na fladze potrzeby rozprzestrzeniania się również nie można polegać. Kiedy tylko ustanowisz w jakimś miejscu plac budowy dla budynku, flaga zjedzie na sam dół i zniknie kompletnie. Ale kiedy budynek zostanie ukończony, znowu wjedzie na samą górę! Podobne objawy można zaobserwować na niektórych polach, kiedy wykorzystasz całe jedzenie lub czasami kiedy podlewasz ziemię (wysokość pola będzie wtedy skakała w górę i w dół). Wygląda to na niedoróbkę...
Mimo iż opiekowanie się Chowańcem może stanowić dużą część gry, jest to NPP (Niezbyt Pełne Piwo) w porównaniu z zarządzaniem wioską. Jeżeli chcesz grać naprawdę dobrze i zaspokoić wszystkie potrzeby wieśniaków, to po pewnym czasie możesz zorientować się, iż jest to bardzo czasochłonne, do tego stopnia, że na nic innego nie będziesz miał czasu.
Wiedziałem, że w świecie rzeczywistym jest to szczera prawda, ale miło zauważyć, że autorzy gry podzielają mój punkt widzenia. Mianowicie, zwierzęta są mądrzejsze od ludzi! Ludzie są najbardziej wkurzającym elementem gry. Nigdy nie zadowoleni, zawsze chcą więcej, pochłaniają naturalne zasoby w ciągu kilku sekund, rozmnażają się jak króliki i rozprzestrzenia się niczym szarańcza (Locust).
Niżej wyjaśnię procesy rozmnażania i rozprzestrzeniania. Skoro kluczem do zdobycia większych wpływów i mocy jest właśnie rozprzestrzenianie się, to dlaczego jest to postrzegane negatywnie? - zapytasz się pewnikiem. Kłopot w tym, że jeżeli będziesz miał pecha, to wieśniacy będą rozprzestrzeniać się tak długo, aż w końcu zapchają całą wyspę i nie będziesz miał już na nic miejsca. Nawet na drzewa! Jednym ze sposobów właściwego postępowania z wieśniakami jest używanie klawisza "S" zgodnie z zaleceniami instrukcji. Nad głową każdego wieśniaka pojawi się mała chmurka informacyjna (notabene, czy przypadkiem średnia długość życia w tamtych czasach nie wahała się w granicach 30-40 lat?). Musisz też zrozumieć, iż wieśniacy mają swoje unikalne osobowości i atrybuty. Jeżeli zobaczysz, że wielu wieśniaków w twojej wiosce "bierze sobie luz", to masz problem. Wymyśl im szybko jakieś zajęcie, aby zapobiec ich rozczarowaniu i znudzeniu. Dobrymi specjalizacjami dla tych wieśniaków mogą być: rybak, leśnik, kupiec lub misjonarz. Specjalizacje te wymagają pokonywania dużych odległości i nie pozostawiają zbyt wiele czasu na leniwienie się. Możesz nawet nauczyć swojego Chowańca, aby nie tolerował nierobów w twojej wiosce! Pamiętaj też, iż potomstwo dwojga leniów zaowocuje pojawieniem się nowej, jeszcze bardziej leniwej odmiany (genetyka, genetyka!).
Nie da się ukryć, że instrukcja pomija wiele przykładów, jak wymagające potrafią być wioski. W gruncie rzeczy jest to zaklęty krąg. Wieśniacy będą potrzebowali jedzenia, aby przeżyć. Zbyt duża ilość jedzenia może zaowocować chęcią rozmnażania się, stąd zaś już prosta droga do potrzeby powiększenia zamieszkiwanego obszaru. Będziesz musiał zdobyć drewno, aby wybudować nowe domy. A kiedy wszyscy nowi mieszkańcy będą już mieli dach nad głową, z pewnością przyjdzie im ochota na małe co nieco. Jeżeli jakoś nie opanujesz tego błędnego koła, to już po tobie. Zarządzanie wioską to jak żonglerka odbezpieczonymi granatami.
Jednym z pierwszych problemów będzie chęć powiększenia o 100 % obszaru w twojej początkowej wiosce. Aby rozszerzyć obszar, będziesz potrzebował drewna, ale nie możesz po prostu dawać wieśniakom drewno w nieskończoność, gdyż się rozpuszczą jak dziadowskie bicze. Będziesz potrzebował lasów (i to dużo) blisko swojej wioski. Wyszkolenie Chowańca tak, aby podlewał drzewa, jest bardzo dobrym pomysłem, gdyż kilku leśników z wioski, która ma wysokie zapotrzebowanie na drewno, może wyniszczyć duże połacie lasu w mgnieniu oka. Kolejny problem związany z drzewem to fakt, że ci durni wieśniacy ścinają najpierw najmniejsze drzewka. To działanie nie dość, że daje mniejsze ilości drewna, to jeszcze wstrzymuje rozrastanie się lasu. Zawsze kontruj to zjawisko poprzez podlewanie małych drzewek!
Jako że budynki, które konstruujesz, różnią się od siebie w zależności od bieżących potrzeb wieśniaków, jak i miejsca, w którym chcesz dany budynek postawić, możesz czasami uzyskać lepsze rezultaty, sprawdzając wstępnie kilka lokalizacji pod budowę (może to być przydatne zwłaszcza w przypadku dużych domów, które są zamiennikiem dwu rusztowań, ale mieszczą różną liczbę wieśniaków).
Warsztat jest bardzo dobrym celem dla cudu drzewa, nie ma tu groźby odczynienia iluzji, gdyż wieśniacy nie będą dostarczali do niego drewna sami, chyba że przydzielisz do tego zadania rzemieślników (co zresztą w ostatecznym rozrachunku lepiej jest uczynić). Miejsca budowy również są całkiem dobrymi celami.
To doprowadza nas do drugiego problemu. Choćby nie wiem co, wieśniacy nie będą dostarczali jedzenia do twoich ołtarzy! To koszmar, gdyż ołtarze są źródłem twojej siły. Ołtarze nie działają też na zasadzie magazynu. Nie możesz po prostu zrzucić dużej ilości jedzenia na ołtarz i oczekiwać, iż wystarczy to na dłuższy czas. Duża ilość jedzenia zrzucona na ołtarz przetrwa na nim niemalże tak samo długo, jak ilość o wiele mniejsza. Zamiast tego staraj się, aby dostawy były regularne jak biegunki pewnego ministra. Nie koncentruj się na ilości jedzenia, a na fakcie, czy flaga jest podniesiona, czy nie. Flaga zapotrzebowania na jedzenie na ołtarzu NIGDY nie powinna być nawet widoczna!
Wprawdzie możesz nauczyć swojego Chowańca, aby dostarczał jedzenie na ołtarz, ale na początku potrafi on przenosić tylko niewielkie ilości, jest więc to mało efektywne wykorzystanie jego możliwości. Lepiej naucz go cudu jedzenia, a następnie przywiąż smyczą do flagi zapotrzebowania na jedzenie przy ołtarzu. Tym sposobem Chowaniec będzie się starał automatycznie obniżyć poziom flagi, wykorzystując wszystkie znane sobie sposoby.
Przywiązywanie Chowańca do samego ołtarza niczego nie daje (no, może poza jednym przypadkiem - jeżeli twój Chowaniec jest zły, to zacznie poświęcać na ołtarzu wieśniaków).
Następna kwestia to rozmnażanie. W gruncie rzeczy to najgorsze, co może się zdarzyć, gdyż jeżeli wieśniacy zaczną baraszkować, wpływa to na wszystkie pozostałe potrzeby wymienione powyżej. Samo rozmnażanie nic cię wprawdzie nie kosztuje, ale wymuszone przez nadmierną jurność wyznawców usuwanie skutków wyżu demograficznego to już całkiem inna sprawa. Zauważ, że jeżeli rozpłodowcem uczynisz mężczyznę, to zapłodni on więcej niż jedną kobietę, w związku z czym za dziewięć miesięcy możesz spodziewać się kilku nowych mieszkańców wioski. Kobieta zaś po dziewięciu miesiącach urodzi jednego nowego mieszkańca. Jednym słowem, miej na uwadze płeć wieśniaka, którego czynisz rozpłodowcem. Samce są... ee... bardziej wydajne. Wiem, że to zabrzmi jak stwierdzenie męskiego, szowinistycznego wieprza, ale nie ja układałem reguły gry.
No i, rzecz jasna, jedzenie. Jest to chyba najmniejszy z twoich problemów, gdyż możesz mieć tyle pól uprawnych, ile domostw, co pozwala ci zapewnić stałe dostawy ziarna do magazynu. Jednakże gdy magazyn nie będzie zapełniony, wieśniacy zaczną narzekać. Rzucanie cudów jedzenia na magazyn jako dodatek do posiadania wielu pól uprawnych z pewnością pomoże, ale NIGDY nie używaj triku wielokrotnego kliknięcia. Przekarmienie wywoła chętkę do igraszek w sianie, skutkiem czego wkrótce będziesz miał o wiele większe problemy na głowie, niż tylko utratę iluzji.
Zapotrzebowanie na budynki cywilne jest chyba jedyną rzeczą, która nie stanowi żadnego problemu. Istnieją trzy typy budynków cywilnych. Kiedy je wybudujesz, wieśniacy będą usatysfakcjonowani.
Żłobek, który trzyma dzieci w jednym miejscu, może służyć też innemu celowi. Zazwyczaj berbecie biegają tylko za swoimi mamami, dopóki nie dorosną. Jednak jeśli zostawisz przed budynkiem kilka kamieni, to istnieje duża szansa, iż dzieciaki zaczną dookoła nich tańczyć, tworząc z nich artefakty (kamienie zaczynają się jarzyć oraz nosić twój symbol). Artefakty mogą być wykorzystywane do przeciągania innych wiosek na swoją stronę. Po prostu wrzucasz artefakt do wiochy i czekasz na efekty.
Wprawdzie istnieje równowaga pomiędzy rozprzestrzenianiem się a rozmnażaniem, ale przed tobą najprawdopodobniej dużo potu i zduszonych przekleństw, zanim w końcu ją osiągniesz. Jednym ze sposobów jest zaspokajanie wszystkich potrzeb oprócz rozmnażania. Wieśniacy zaczną wymierać, nie pozostawiając po sobie żadnych potomków, a domostwa zaczną się opróżniać. Kiedy to nastąpi, możesz kazać kilku parom zająć się płodzeniem potomstwa. W ten sposób zapobiegniesz potrzebie rozprzestrzeniania się oraz rośnięciu innych potrzeb do czasu, aż domy wypełnią się na nowo. Kiedy liczba nowo narodzonych dzieci będzie mniej więcej pokrywała się z liczbą pustych miejsc w domach, zmień specjalizację ich rodziców na jakąś inną.
Zauważ, że liczba mieszkańców, których może pomieścić wioska, pokazywana przez totem, NIE będzie taka sama, jak liczba pustych pokoi w domach. Mianowicie w statystykach dotyczących liczby mieszkańców, jaką może pomieścić dany dom, uwzględnieni są tylko dorośli! Pojemność budynku odnośnie dzieciaków nie jest podawana. Wieśniacy mogą cię prosić o wybudowanie większej liczby domostw, kiedy wydaje ci się, że jest wystarczająco dużo miejsca. A to dlatego, że w wiosce znajduje się jakieś dziecko, które jest bezdomne.
Budynek może być przesuwany do czasu, kiedy widoczne będą na nim rusztowania. Jeżeli chcesz zmienić lokalizację budynku, uszkodź go na tyle, aby pojawiły się rusztowania, a stanie się z powrotem "mobilny". Stawianie budynków zbyt blisko siebie niesie ze sobą pewne ryzyko - twój Chowaniec nie będzie się mógł dostać do pewnych miejsc. Po prostu nie zmieści się między budynkami (oczywiście tylko do czasu, kiedy urośnie na tyle, że będzie mógł PO nich przejść). Tymczasowym rozwiązaniem w takiej sytuacji jest rzucenie czarów powiększenia lub pomniejszenia Chowańca.
Jeżeli potrzebujesz pomocy w radzeniu sobie z określoną potrzebą w danej wiosce, możesz przywiązać swojego Chowańca smyczą do konkretnej flagi. Będzie on się starał pomóc ci najlepiej jak potrafi w zakresie swojej wiedzy i umiejętności.
5. Wskazówki odnośnie konkretnych wysp
Poniżej postaramy się zamieścić ogólny opis każdej z wysp, wraz z garścią wskazówek dotyczących strategii oraz podpowiedziami, jak podbić daną wyspę. Będą też wzmianki na temat złotych pergaminów oraz rozwiązania do ukrytych zadań (tych bez pergaminów).
Na początku będziemy podawali tylko ważniejsze wskazówki, do kompleksowych zaś rozwiązań przejdziemy dopiero w ostatnich paragrafach. Tym sposobem będziesz mógł zdecydować, do jakiego stopnia chcesz skorzystać z podpowiedzi.
5.1 Pierwsza wyspa
Jako że jest to wyspa, która ma zaznajomić cię z zasadami gry, nie wszystkie opcje są dostępne. Z drugiej strony, stawiane ci żądania są bardzo niskie. Jest to więc idealne miejsce do szlifowania umiejętności szkoleniowych. Pamiętaj też, aby nauczyć twojego Chowańca wszystkich cudów dostępnych na wyspie.
W całym tym interesie jest też pewien haczyk. Ponieważ nie wszystkie opcje w grze są aktywne, twój Chowaniec nie może rosnąć tak szybko ani też stać się dobrym (lub złym) w takim stopniu, jak na innych wyspach. Możesz jednakże zapisać stan gry i poćwiczyć przez pewien czas potyczki, a potem załadować stan gry i zabrać swojego Chowańca z powrotem na pierwszą wyspę, z całą nowo zdobytą wiedzą. Będziesz musiał wykonać pewne zadania ze złotych pergaminów, aby dostać Chowańca, ale nie wykonuj ostatniego (tego, przed którym ostrzega cię Chowaniec Mędrzec), jeżeli nie chcesz przenieść się na następną wyspę. Żadne z zadań z pierwszej wyspy nie powinno sprawić ci większego problemu, gdyż kamera zawsze pokazuje ci kluczowe miejsca, które musisz odwiedzić, aby wykonać dane zadanie. Ponadto, zarówno Biały jak i Czarny będą ci dawali wskazówki.
Najlepszym sposobem na pomoc wieśniaczce jest przetransportowanie jej brata przed chatę. Jeżeli chcesz być zły, możesz po prostu zniszczyć jej dom. Ale są też bardziej finezyjne rozwiązania. Na przykład, możesz zabić brata, a potem zrzucić jego zwłoki przed dom siostry. Albo jeszcze bardziej paskudnie: możesz najpierw zniszczyć dom, potem zabić kobietę, a na koniec zrzucić jej ciało przy chorym facecie. Che, che, che... Wtedy wykorkuje z powodu szoku.
Zanim zdecydujesz się aktywować ostatni złoty pergamin, upewnij się, że uzbierałeś dużo jednorazowych cudów (zbierając je, a następnie zostawiając na ziemi). Zbierz też wszystkie inne przedmioty, które chcesz wziąć ze sobą, gdyż wystarczy, że wrzucisz je do wiru, kiedy ten się pojawi, a pojawią się one na następnej wyspie. Pamiętaj też, aby zabrać ze sobą wszystkich wieśniaków!
Naturalna kolejność wykonywania zadań wymagałaby, abyś najpierw zakończył sprawę z facetem od fujarki, a dopiero potem wziął się za ogra. Ale jeżeli zrobisz to w odwrotnej kolejności, to "wydawacz" ulepszonych cudów, który dostajesz w ramach nagrody, pojawi się dopiero po załatwieniu fujary.
Gdy będziesz opuszczał wyspę, upewnij się, że twój Chowaniec jest porządnie wyszkolony i jest w stanie sam sobie radzić, ponieważ na drugiej wyspie możesz mieć o wiele mniej czasu dla niego (będzie cię zajmowało zaspokajanie rosnących żądań kmiotków).
5.2 Druga wyspa
Kiedy przybywasz na drugą wyspę, wprowadzenie nie dobiegło jeszcze końca. Dalej nie możesz konstruować budynków, mimo iż mieszkańcy będą ich od ciebie żądali. Jednakże bądź cierpliwy. Niedługo zostaniesz nauczony owej umiejętności. W międzyczasie mądrym posunięciem byłoby nauczenie Chowańca, jak podlewać lasy :). Na tej konkretnej wyspie występują one w ilościach tak szczątkowych, iż OBAJ konkurencyjni bogowie będą próbowali ci je podkradać.
Z pewnością miałeś zamiar nauczenia się zarządzania wioskami na tej wyspie, gdyż jest to absolutna konieczność. Bez twojego nadzoru ci głupi wieśniacy nie zrobią dosłownie niczego poza masową orgią (nie żebyśmy sami nie lubili orgii, co to to nie!) i dewastacją lasu.
W gruncie rzeczy, najbliższy wiosce lasek zostanie najprawdopodobniej unicestwiony w kilka minut po rozpoczęciu rozgrywki. I nie ma sposobu na to, aby go odzyskać. W stosunku do ocalałych drzew od razu wykorzystaj trik z wielokrotnym rzuceniem cudu, aby zregenerować tyle drzew, ile tylko się da. Zaprzęgnij też do pomocy swojego Chowańca. Kiedy pojawią się małe drzewka, obierz je za cel swoich "cudownych" ataków, a las będzie rósł jeszcze szybciej.
W celu zdobycia możliwości rzucania własnych cudów i rozpoczęcia użytkowania totemu znajdującego się w środku wioski jak najszybciej aktywuj pierwszy złoty pergamin.
Kiedy tylko posiądziesz umiejętność stawiania budynków oraz dorobisz się warsztatu, zacznij ekspansję. Na dobry początek musisz upchnąć w domach wszystkich wieśniaków z pierwszej wyspy. Możesz nawet pokusić się o pewną nadprodukcję, gdyż da ci to więcej mocy. Jednakże uważaj, aby nie skończyła ci się przestrzeń na nowe domostwa (może się to zdarzyć, jeżeli nie okiełznasz trochę apetytu i jurności wieśniaków). Jeżeli przeholujesz, musisz zrobić wszystko, co w twojej mocy, aby ocalić lasy. Bez nich jesteś zgubiony.
Po zakwaterowaniu wszystkich wieśniaków z pierwszej wyspy zdobędziesz wiedzę konieczną do utkania czaru lasu.
W pierwszej wiosce, przynajmniej na początku, nie będziesz musiał zbytnio przejmować się kwestiami rozmnażania. Ilość dostępnego pożywienia będzie się utrzymywała na stosunkowo niskich poziomach. Jeżeli chcesz pomóc je utrzymać, wystarczy, że będziesz ciągle zabierał jedzenie z magazynu i wykorzystywał je na swoich ołtarzach.
Naszym skromnym zdaniem, Khazar stanowczo za wcześnie ponagla cię, abyś podbił wioski Lethysa. Najpierw wyprowadź na prostą pierwszą wioskę, a dopiero potem bierz się za następne. Jest to więc pierwsza wyspa, na której musisz przejmować inne wioski. Musisz dostosować metodę przejmowania wiosek na rzecz strony (dobra lub zła ):), po której się opowiedziałeś. Tak czy siak, na tej wyspie nie jest wymagana zbyt silna wiara. Trudniej będzie wszystkich wieśniaków usatysfakcjonować (rzecz jasna, jeżeli jesteś po Ciemnej Stronie Mocy, wystarczy, że utrzymasz ich przy sobie, co jest łatwiejsze).
Niedaleko pierwszej wioski Lethysa jest ukryte zadanie. Chodzi o zagadkę z drzewem. Jeżeli ją rozwiążesz, otrzymasz cud latających Chowańców, który to znacznie ułatwi ci zadanie zaimponowania wiosce (aby rozwiązać zagadkę, musisz zauważyć, iż przesunięcie danego drzewa automatycznie powoduje przesunięcie wszystkich drzew dookoła niego; musisz więc działać na obrzeżach oraz rozegrać to w ten sposób, aby twój ostatni ruch zmienił środkowe drzewo).
Zwróć uwagę na dużą liczbę leniwych wieśniaków w wiosce znajdującej się najbliżej twojej pozycji startowej. Po przejęciu owej wioski postąp z nimi w sposób, który uważasz za najbardziej odpowiedni.
Kiedy przejmiesz pierwszą wioskę od konkurencyjnego boga, Lethysa, zostaniesz zdany na samego siebie. Ale nie przejmuj się - Lethys rzadko będzie cię atakował. Jego główną rozrywką jest rzucanie ochrony na własne wioski, gdy będziesz próbował je przejąć. Jednakże zaatakuje on twojego Chowańca całym swoim arsenałem cudów, jeżeli ten zbliży się za blisko którejś z jego wiosek. Upewnij się, że twój Chowaniec potrafi rzucać zarówno zaklęcie wody, jak i uleczania na samego siebie (może się tego nauczyć podczas ataku). Pamiętaj, iż nie możesz uszkodzić (a co dopiero zniszczy) świątyni Lethysa, dopóki wszystkie jego wioski nie przejdą na twoją stronę albo nie staną się neutralne. Zaś kiedy dojdzie co do czego - ogniste kamienie (podgrzanie za pomocą kul ognistych) wpływają bardzo destruktywnie na stan techniczny budynku.
5.3 Trzecia wyspa
Ostrzeżenie przed bugiem - niektórzy ludzie narzekają na bardzo długie czasy ładowania gry po dotarciu do trzeciej wyspy (tudzież rozgrywają bardzo długie potyczki). Miejmy nadzieję, iż ta niedoróbka zostanie usunięta przez patch, który Lionhead ma niedługo wypuścić. Na razie jednak istnieje jeden (nie do końca pewny) sposób na rozwiązanie owego problemu. Jeżeli masz na dysku 200 MB wolnego miejsca, za którym nie będziesz zbytnio tęsknił, to możesz skopiować folder Audio z CD na odpowiadające mu na dysku twardym miejsce. Wiedz jednak, iż robisz to na własne ryzyko. Jak już wcześniej zaznaczyliśmy, sposób nie jest do końca pewny, więc nie gwarantujemy, iż po tym manewrze gra będzie działała bez zarzutu.
Ta wyspa stanowi nieco większe wyzwanie, gdyż do przejęcia wioski potrzebna jest silna wiara. Ponadto wioski znajdują się w znacznym oddaleniu od siebie. Twój początkowy obszar wpływów jest stosunkowo niewielki, ale zacznie się zwiększać wraz ze wzrostem wiary wyznawców. Głównym problemem wydaje się stado wilków, które atakuje twoją drugą wioskę. Istnieje kilka sposobów na pozbycie się natrętów. Cudy pioruna i ognia sprawdzają się całkiem skutecznie, jeżeli chcesz urządzić sobie trening celowania. Możesz też podłożyć ogień w lesie, przez który przebiegają, jeżeli odpowiednio przymierzysz. Ten sposób pozwoli ci się uporać z większością wilków. Jeszcze innym sposobem jest wykorzystanie twoich boskich mocy do zatrzymania czasu (tzn. zrobienia pauzy :)), a następnie przeniesienia wilków pojedynczo do twojego magazynu. Tym sposobem skończą one jako żarcie dla mieszkańców. Nosił wilk razy kilka... (za pomocą kombinacji Alt+1 oraz Alt+2 możesz zwalniać i przyspieszać czas w grze). Nie lekceważ też swojego przeciwnika. Nie wpisuj go na listę ustrzelonych jeleni nawet wtedy, kiedy została mu już tylko jedna wioska. Jest on gotowy złożyć w ofierze wszystko, byle tylko zdobyć moc modlitewną.
5.4 Czwarta wyspa
Czwarta wyspa jest właściwie pierwszą wyspą. Tyle że teraz panuje tu coś na kształt piekła. Ziemia została skąpana w burzach i kulach ognistych, o niebie w kolorze krwi nie wspominając. Każdej z trzech klątw pilnuje kamień strażniczy.
Najbardziej palącym problemem jest fakt, iż ciągle jesteś bombardowany przez kule ogniste. Czasowym rozwiązaniem może być używanie tarcz na terenie wioski lub też skuteczne ich wyłapywanie (jedną z taktyk jest złapanie kuli ognistej w łapę, a potem absorbowanie pozostałych nadlatujących).
Do podtrzymania tarczy będziesz potrzebował dużo energii modlitewnej (jeżeli ci jej zabraknie, tarcze znikają, tak samo zresztą jak cud lasu). Jednakże koło twojej świątyni znajduje się "wydawacz" tarczy duchowej. Te jednorazowe cuda również mogą być aktywowane, a potem zdjęte w celu transferu ich energii do twojej świątyni.
Aby permanentnie przerwać ognisty deszcz, musisz rozwiązać zagadkę. Musisz ją najpierw "otworzyć", zdobywając jedną z pierwszych wiosek (to ta japońska, znajdująca się blisko kamienia strażniczego otoczonego tarczą fizyczną i duchową). Dobrym rozwiązaniem byłoby przyniesienie kilku artefaktów z poprzednich wysp, a następnie zarzucenie nimi wioski w celu uzyskania dużej ilości wiary. Sama w sobie zagadka jest bardzo prosta i zawsze taka sama, więc nawet jeżeli nie uda ci się za pierwszymi paroma podejściami, możesz zawsze spróbować szczęścia ponownie. Następne zjawisko na liście "Warto Byłoby To, Kurczę, Zlikwidować" to burze. Kamień za nie odpowiadający jest pilnowany przez ogra o imieniu Sleg (pamiętasz go?). Tym razem walka z nim jest nieunikniona. Kiedy go pokonasz, burze ustaną. Ostatnią rzeczą, jaka pozostaje ci do naprawienia, jest krwiste niebo. Musisz przyprowadzić kobietę do wyznawcy Nemesisa imieniem Adam (che, che). Kobieta ma na imię Keiko, a oprócz tego jest jego żoną. Nemesis orzekł, iż Keiko umrze, jeżeli jej mąż przestanie w niego wierzyć. Innym sposobem na rozwiązanie tego problemu jest po prostu zabicie żony.
Jeżeli idzie o przeklętą wioskę kościejow, to musisz podnieść totemy (tak, są ich dwie sztuki) do ich pełnego poziomu. Aby to zrobić, powinieneś roztoczyć obszar swoich wpływów na wioskę, a następnie kazać swojemu Chowańcowi podnieść jeden z totemów w tym samym czasie (to ważne), kiedy ty będziesz podnosił drugi. Jeżeli twój Chowaniec wie, jak obchodzić się z totemami, nie powinno ci to sprawić większych kłopotów.
Plemię szkieletów wymrze, co może wydawać się (albo i nie) trochę dziwne, ale nie wpływa to w żaden sposób na ukończenie zadania.
5.5 Piąta wyspa
Wielu ludzi zgłosiło następującego buga - jeżeli skończysz grę, na twoim Chowańcu dalej będzie spoczywała klątwa i nie ma żadnego sposobu, aby ją zdjąć! Nastawienie Chowańca zmieni się diametralnie. Będzie też sukcesywnie kurczył się we wszystkich rozgrywkach po sieci, Internecie oraz potyczkach. Dopóki sprawa nie zostanie wyjaśniona, bądź też nie pojawi się patch, zaleca się NIEZAPUSZCZANIE SIĘ na piątą wyspę! W międzyczasie rozgrywaj potyczki tudzież gry w Internecie, doskonaląc umiejętności swojego Chowańca.
6. Srebrne pergaminy
Srebrne pergaminy są pomniejszymi zadaniami w Black & White. Wykonywanie ich nie stanowi bezwzględnego warunku ukończenia gry, ale może za to przynieść ci rozmaite nagrody. Większość zadań można wykonać zarówno w dobry, jak i zły sposób. Poniżej zamieszczamy oba warianty, jak również informacje o płynących z nich korzyściach.
6.1 Zadania na pierwszej wyspie
Jest to, jak już zapewne wiesz, wyspa treningowa, w związku z czym nie musisz wykonywać zadań w określonym limicie czasowym. Dostajesz też bardzo konkretne wskazówki, jak dany problem rozwiązać. Najbardziej popularną nagrodą są "wydawacze" cudów.
6.1.1 Rzucanie kamieniami
Lokalizacja: blisko gry, obok brzegu w pobliżu twojej świątyni.
Rozwiązanie dla strony dobrej:
Zrób, jak sugerują Blackie i Whitey. Rzuć kilka kamieni w skałę znajdującą się na słupie. Uważaj tylko, aby nie przywalić w dom, który znajduje się na tym obszarze (w mieszkańca owego domu też, jeżeli już przy tym jesteśmy). Jeżeli będziesz miał szczęście, opłaci ci się przyprowadzenie Chowańca na szkoleniowej smyczy, aby poprzyglądał się twoim wysiłkom. Konkretniej, nauczy się on rzucania kamieniami w wodę i ląd (oraz znajdujące się na nim drzewa), co pozwoli mu nabrać krzepy. Zauważ, iż na innych wyspach zapas kamieni nie będzie niewyczerpany, tak jak podczas owego zadania. Warto więc po skończonym bombardowaniu przynieść kamienie z powrotem i mieć nadzieję, iż Chowaniec nauczy się też aportowania. W zadaniu tym kryje się też pewien sekret. Jeżeli będziesz rzucał kamieniami w słup, zostaniesz wynagrodzony cudami wody. Tym sposobem możesz się całkiem nieźle obłowić. Miej na uwadze, iż wzięcie się za inne zadania spowoduje wyczerpanie zapasu kamieni.
Nagroda: skrzynia z piłką plażową (no i, rzecz jasna, wyżej wspomniane cuda wody jednorazowego użytku).
Rozwiązanie dla strony złej:
Możesz też przyprowadzić ze sobą Chowańca na smyczy agresji. Kiedy zaczniesz rzucać kamieniami w kolumnę, istnieje duże prawdopodobieństwo, iż Chowaniec też zacznie rzucać kamulcami, tyle że nie w kolumnę, a pobliski domek, jego mieszkańca lub jakieś drzewa. Jeżeli zniszczysz chatę, możesz ją odbudować, a otrzymasz wtedy nagrodę wiary. Ciekawą alternatywą jest wykorzystywanie wieśniaków do strącenia kamienia z kolumny.
Nagroda: skrzynia z piłką plażową (no i, rzecz jasna, wyżej wspomniane cuda wody jednorazowego użytku).
6.1.2 Wybawca
Lokalizacja: wybrzeże rybackie w pobliżu twojej świątyni.
Rozwiązanie dla strony dobrej:
Zrób, jak doradza Białas, czyli każ swojemu Chowańcowi, aby wyłowił po kolei wszystkich wieśniaków. Możesz to łatwo osiągnąć, przyprowadzając go na brzeg smyczą współczucia, a następnie klikając po kolei wszystkich tonących. Kiedy Chowaniec dojdzie do jednego z nich i podniesie go, szybko kilknij na plaży obok stojącej tam kobiety. Twój Chowaniec powinien położyć wieśniaka na plaży i czekać. Wtedy wyślij go do kolejnego tonącego, i tak w kółko aż do wyłowienia całej gromadki. Jeżeli twój Chowaniec jest niedoświadczony, istnieje niebezpieczeństwo, iż bydlę zacznie wieśniakami rzucać tudzież ich zjadać, jeżeli będziesz zwlekał zbyt długo z wydawaniem mu kolejnych poleceń.
Nagroda: "wydawacz" cudu siły dla Chowańca.
Rozwiązanie dla strony złej:
Pozwól wieśniakom się potopić, możesz też dla równego rachunku wrzucić do wody kobietę, która stoi na brzegu. Innym rozwiązaniem, jeżeli przypadkiem twój Chowaniec jest głodny, jest pozwolenie mu na pożarcie wszystkich nieboraków.
Nagroda: "wydawacz" cudu siły dla Chowańca.
6.1.3 Zagubione stado
Lokalizacja: w wiosce niedaleko żłobka.
Rozwiązanie dla strony dobrej:
To pierwsze trudniejsze zadanie w grze. Aby zwrócić owce farmerowi, musisz je odnaleźć. Na początku nie jest to proste, gdyż owce ze swojej wielkości nie słyną. Będziesz musiał bardzo uważnie przyglądać się ziemi, aby je zauważyć. Przeszukując wyspę, możesz też bardzo uważnie wsłuchiwać się w otaczające cię dźwięki. Kiedy będziesz blisko jakiejś owcy, możesz ją usłyszeć, czasami nawet zanim ją dostrzeżesz. Farmer chce odzyskać pięć owiec, ale na wyspie jest ich trochę więcej. Jeżeli zwrócisz mu wszystkie owce, pozwoli ci wybrać jedną z nich na nowego Chowańca.
Lokalizacje wszystkich owiec:
- przy domku kamieniarza
- za dużymi wrotami
- w zagrodzie razem ze świniami, w jednej z farm znajdującej się poza wioską
- na szczycie góry, nieopodal siedziby pustelnika
- wśród drzew, blisko pustelnika (tam, gdzie leżał wcześniej chory facet)
- w pobliżu śpiewającego kamienia na brzegu, blisko miejsca, gdzie wieśniacy łowią ryby
- przy kolumnie, na której trenowałeś rzucanie kamieniami
- pod palmami na plaży, w miejscu, gdzie zaczynałeś grę
- na zboczu góry obok palm rosnących w miejscu, gdzie zaczynałeś grę
Nagroda: jedzenie (no i Chowaniec owca, jeżeli uda ci się zwrócić farmerowi wszystkie owce!).
Rozwiązanie dla strony złej:
Zabij owce albo nakarm nimi swojego Chowańca, zabij farmera, rozwal mu domostwo... Użyj swojej wyobraźni w złym celu. Che! che! che!...
Nagroda: nic!
6.1.4 Śpiewające kamienie
Lokalizacja: na brzegu obok drugiej wioski.
Rozwiązania dla strony dobrej:
Nie tylko będziesz musiał odnaleźć śpiewające kamienie, będziesz musiał znaleźć WŁAŚCIWE kamienie. Następnie będziesz musiał umieścić je w odpowiedniej kolejności (śpiewające kamienie to te w kształcie łzy, ze znakiem runicznym). Właściwa kolejność to po prostu skala muzyczna, idąca od tonów niższych do wyższych. Kliknij śpiewający kamień, aby usłyszeć, jaki wydaje dźwięk, a następnie umieść go w jednym z przeznaczonych na kamienie zaciemnionych miejsc, aby dołączy się do gry z innymi kamieniami. Możesz podnosić i zmieniać położenie każdego kamienia, poza trzema, które już znajdują się na swoich miejscach, i nie możesz ich ruszyć (pocieszeniem może być fakt, iż wcale nie musisz ich przemieszczać, gdyż i tak znajdują się już na miejscach właściwych). Istnieją też trzy fałszywe kamienie na wyspie. Można je rozpoznać po dźwięku, który wydają (nie pasuje on do skali).
Miejsca, gdzie możesz znaleźć właściwe kamienie:
- obok kręgu śpiewających kamieni
- w wiosce, za cmentarzem
- w kamieniołomach pustelnika
- pomiędzy drzewami, blisko pustelnika (tam, gdzie leżał chory facet)
- na zboczu góry, blisko miejsca, gdzie zaczynałeś grę
Nagroda: "wydawacz" cudu jedzenia.
Rozwiązanie dla strony złej:
Nie wiadomo, czy kamienie da się zniszczyć. Bezczynność też ci nie pomoże, gdyż w takim przypadku nie wykonasz zadania. Mógłbyś spróbować rozwalić chatę opiekuna kamieni, jeżeli myślisz, że ma to jakiś cel.
Nagroda: nic!
6.1.5 Odkrywcy
Lokalizacja: na brzegu, za wielką bramą.
Rozwiązanie dla strony dobrej:
Po pierwsze, podobno zabieranie jedzenia z magazynu wioski jest źle widziane. W tym przypadku jednak nie ma to znaczenia. Wystarczy, że dostarczysz podróżnikom to, co jest im potrzebne. Drzewa nie będą dobrym pomysłem, gdyż faceci potrzebują drewna "przygotowanego". Więc przynieś im po prostu trochę desek z magazynu, i po kłopocie. Następną ich zachcianką będzie ziarno. Możesz je wziąć z pola lub magazynu. Zabieranie jedzenia z magazynu wioski i wykorzystywanie go w jakikolwiek sposób poza wioską może być traktowane jako złe zachowanie. Jeżeli nie chcesz ryzykować, to zaopatrz podróżników w ryby, gdyż i tak zamieniają się one w ziarno, kiedy je podniesiesz (dziwne, ale prawdziwe).
Ostatnim życzeniem jest mięcho. Możesz im je dostarczyć w najróżniejszej postaci, jednakże wykazują inklinację do owiec (nie w tym sensie, o jakim w tej chwili pomyślałeś!). Stwierdzają bowiem, iż "ma wiele zastosowań". I chodzi o wełnę, ludziska, o wełnę :). Upewnij się tylko, iż najpierw ukończyłeś zadanie farmera, zanim zaczniesz rozdawać owce na lewo i prawo, gdyż w przeciwnym wypadku nie będziesz mógł owego zadania wykonać perfekcyjnie. Równie dobrze zamiast owcy możesz podarować podróżnikom krowę. Kiedy poproszą o mięso, możesz też podrzucić im kobietę. W końcu, wydaje się, iż faceci mają dobre intencje. Możesz też podrzucić im paru wieśniaków jako dodatkową załogę albo dzieciaka do czyszczenia pokładów (jeżeli niefortunnie zabijesz jednego z podróżników, podrzuć im wieśniaka, aby uzupełnił braki w składzie załogi).
Jeśli będziesz miły dla emigrantów, zyskasz szansę ponownego spotkania z nimi na wyspie piątej, gdzie również będą mieli dla ciebie zadania. Jeśli pomożesz im i wtedy, nagrodą będzie jedna dodatkowa wioska oraz miś polarny w charakterze twojego Chowańca.
Nagroda: "wydawacz" cudu wody.
Rozwiązanie dla strony złej:
Nie masz możliwości sfajczenia statku, więc jedyne, co ci pozostaje, do wybić do nogi wszystkich marynarzy.
Nagroda: nic!, no, może poza zabawną scenką (do obejrzenia po mordzie).
6.1.6 Facet z fujarką
Lokalizacja: przy żłobku w wiosce oraz jaskinia w górze obok.
Rozwiązanie dla strony dobrej:
Tak jak mówi Bielak, kluczem do uratowania dzieci jest przekonanie grajka, aby je uwolnił. Jako że nie możesz dostać się do jaskini ani nawet podnieść grajka, będziesz musiał znaleźć jakiś inny sposób. Rozwiązanie tkwi w twoim Chowańcu. Jednakże nawet Chowaniec nie jest na tyle szybki, aby złapać grajka. Jedynym rozwiązaniem jest przywiązanie Chowańca smyczą do grajka. Grajek spanikuje i stanie sparaliżowany strachem. W tym momencie Chowaniec może go spokojnie dogonić i podnieść do góry. Upewnij się, iż używasz smyczy współczucia, w przeciwnym wypadku grajek może zostać zjedzony, jak i ciśnięty na dużą odległość. A tego bardzo nie chcemy. Jedyne, co pozostaje ci do zrobienia, to upuszczenie grajka przed wejściem do jaskini. Wypuści on dzieci i znowu zostanie prawym wieśniakiem.
Nagroda: "wydawacz" cudu leczenia.
Rozwiązanie dla strony złej:
Jako że nie obchodzą cię echa płaczliwych głosów dochodzących z jaskini, możesz spokojnie permanentnie grajka sfaulować. Niech twój Chowaniec się nim nasyci. Możesz też wrzucić go do morza albo spuścić na niego pokaźnych rozmiarów kamień.
Nagroda: "wydawacz" cudu błyskawicy.
6.1.7 Pustelnik
Lokalizacja: w górach, niedaleko miejsca, gdzie zaczynałeś grę.
Rozwiązanie dla strony dobrej:
Jest niestety niepełne. Jedynym sposobem, który sprawdza się w 100%, jest poczekanie, aż twój Chowaniec urośnie do rozmiarów, jakie zadowolą pustelnika. Kłopot w tym, że trwa to BARDZO długo. Niektórzy sugerują inne rozwiązania, niestety nie zawsze się sprawdzające. Oto niektóre z nich:
- przeniesienie pustelnika przed oblicze Chowańca - mentora
- powyrywanie wszystkich wysokich drzew znajdujących się dookoła pustelnika i zastąpienie ich małymi krzaczkami. W ten sposób Chowaniec w porównaniu z otoczeniem będzie wyglądał na większego, niż jest w istocie.
Nagroda: "wydawacz" cudu wody (i aktywacja robaczków świętojańskich).
Rozwiązanie dla strony złej:
Całkiem duża i luksusowa chata jak dla tak zbuntowanego obiboka, nie sądzisz? A co jest najgorszą rzeczą, jaka może przytrafić się pustelnikowi?
Jeżeli twój Chowaniec nie może zaimponować pustelnikowi wzrostem, to zawsze pozostają inne alternatywy. Niech Chowaniec rzuci celnie w chatę pustelnika jakimś pokaźnych rozmiarów kamieniem. Potem możesz delektować się miną buntownika. Jednakże bądź ostrożny. Pustelnik będzie chciał odpłacić ci pięknym za nadobne, podkładając ogień w magazynie wioski. Możesz też po prostu kazać Chowańcowi wrzucić pustelnika do morza. Ciekawe, czy to mu zaimponuje.
Nagroda: skrzynia z jednorazowym cudem wody.
6.1.8 Ogr
Lokalizacja: dolina na zewnątrz drugiej wioski.
Rozwiązanie dla strony dobrej:
Whitey z pewnością ma rację, mówiąc, iż ogr jest głodny. Możesz próbować zrzucić jedzenie koło niego. Kłopot w tym, że znajduje się on poza obszarem twojego wpływu, będziesz więc musiał zrobić to bardzo szybko, zanim wyczerpie się twoja moc.
Innym sposobem dostarczenia żarcia jest założenie Chowańcowi smyczy współczucia i rozkazanie mu, aby przyniósł jedzenie ogrowi. Jednak ogr jest stworzeniem agresywnym, utrzymuj więc bezpieczny dystans i każ Chowańcowi zmykać, kiedy tylko wykona swoje zadanie. Nakarmiony ogr zapadnie w drzemkę. Wtedy możesz wraz ze swoim Chowańcem przekraść się koło niego i wziąć nagrodę.
Nagroda: piłka plażowa i "wydawacz" cudu leczenia o zwiększonej mocy.
Rozwiązanie dla strony złej:
Rzecz jasna, Blackie sugeruje wszczęcie bójki. Przyprowadź swojego Chowańca na smyczy agresji, a rozpocznie się walka. Załatwienie ogra nie powinno być zbyt trudne. Jeżeli jednak przegrasz, to nie przejmuj się, gdyż możesz próbować szczęścia tyle razy, ile ci się tylko podoba.
Nagroda: piłka plażowa i "wydawacz" cudu leczenia o zwiększonej mocy.
6.1.9 Gotowanie grzybów
Lokalizacja: pokryty lasem pagórek przy brzegu, niedaleko kręgu śpiewających kamieni.
Aby to zadanie pojawiło się w grze, musisz mieć mysz z force feedbackiem!
Rozwiązanie dla strony dobrej:
Poszperaj trochę dookoła kręgu grzybów, aby znaleźć ten właściwy (najbardziej trzęsący się). Powinien być to trzeci na lewo od największego kamienia. Wystarczy, że włożysz go do kociołka, a zadanie będzie wykonane.
Nagroda: "wydawacz" cudu kochającego Chowańca.
Rozwiązanie dla strony złej:
Po prostu wybierz niewłaściwy grzyb, a mała chatka eksploduje!
Nagroda: nic!!!
6.2 Zadania na drugiej wyspie
Druga wyspa jest trochę większa od pierwszej, a zadania są bardziej rozproszone. Różne są też nagrody, jak i rozwiązania poszczególnych zagadek.
6.2.1 Leczenie zarażonych wieśniaków
Lokalizacja: indiańska wioska w środku wyspy.
Rozwiązanie dla strony dobrej:
Z moralnego punktu widzenia jest to wyzwanie. Bieganie po wiosce i leczenie wieśniaków niewiele ci pomoże. Zaraza i tak będzie dalej się rozprzestrzeniać. Musisz znaleźć źródło problemu. To akurat do trudnych zadań nie należy. Całe jedzenie w magazynie jest zielone i zepsute. Rzucanie cudów leczących na jedzenie nie przynosi żadnych rezultatów. Jedyne, co ci pozostaje, to zabranie całego zapasu jedzenia z magazynu. A to jest złe. Wrzuć zepsute ziarno do wody i jak najszybciej postaraj się uzupełnić braki w magazynie, aby uciszyć protesty wieśniaków. Następnie wylecz ich wszystkich, zanim umrze więcej osób, a zadanie zostanie wykonane.
Nagroda: "wydawacz" cudu błyskawicy w środku wioski.
Rozwiązanie dla strony złej:
Jeżeli jesteś naprawdę wredny, możesz wyspecjalizować wszystkich wieśniaków na farmerów i wycisnąć z nich jak najwięcej, zanim padną z powodu choroby. Tym sposobem do twojej dyspozycji pozostanie bardzo efektywna broń. Wystarczy, że zostawisz trochę zepsutego jedzenia w pobliżu wrogiej wioski. Potem patrz, jak naiwni ludzie zjadają je, cierpią i giną. Jeżeli zebrałeś dużą ilość jedzenia, to powyższym sposobem możesz opustoszyć wszystkie wioski na wyspie. Inni bogowie nie będą mieli pojęcia, co robisz.
Nagroda: nic (no, może poza egzotyczną bronią chemiczną).
6.2.2 Pływające dzieci
Lokalizacja: indiańska wioska na środku wyspy.
Rozwiązanie dla strony dobrej:
Dzieci są wredne i nie chcą wyjść z wody. Najprostszym sposobem jest powtórzenie manewru z pierwszej wyspy, czyli zlecenie zadania swojemu Chowańcowi. Możesz też sam powyławiać berbecie i dostarczyć je ich matce. Ciekawym rozwiązaniem jest przyprowadzenie matki do dzieciaków. Dostaną wtedy burę, której długo nie zapomną.
Nagroda: "wydawacz" cudu wzrostu Chowańca.
Rozwiązanie dla strony złej:
Również w tym przypadku Chowaniec może być pomocny. Do tego momentu powinien się już nauczyć, co robić z żarciem, które oddaliło się na dłuższy czas od wioski. Jeżeli jesteś naprawdę okrutny, możesz najpierw kazać zjeść swojemu Chowańcowi mamę na oczach dzieci, a dopiero potem przeznaczyć je na pożywienie.
Nagroda: ???
6.2.3 Sekret melodii śpiewających kamieni
Lokalizacja: obok góry w pobliżu wioski znajdującej się na środku wyspy.
Rozwiązanie dla strony dobrej:
Jeżeli masz dobry słuch, będzie to zadanie stosunkowo proste. Jeżeli nie, to już gorzej. Kamienie są ułożone w skali, ale tym razem musisz zagrać na nich określone melodie, klikając je w odpowiedniej kolejności. Wskazówkę co do pierwszej melodyjki można znaleźć w pobliskiej wiosce. Mieszka tam grajek, który wygwizduje dobrze znaną ludową piosenkę francuską: "Ah! Vous dirai-je maman". Jest ona bardziej znana jako: "Twinkle, twinkle little star".
Prawidłowa kolejność dla tej melodii to (od lewej strony do prawej):
1, 1, 8, 8, 9, 9, 8, 6, 6, 5, 5, 3, 3, 1
1, 1, 8, 8, 9, 9, 8, 5, 5, 3, 3, 2, 2, 1 (alternatywna)
Jeśli chodzi o drugą melodię dla Jasnej Strony Mocy, to musisz się chwilkę zastanowić. Jak się nazywa ta gra? A ty grasz jako dobry. Teoretycznie więc drugą melodyjką powinna być... Ciekawe, czy na tych wyspach obchodzą Boże Narodzenie? Tak, druga melodyjka to "White Christmas" Irvinga Berlina.
Prawidłowa kolejność dla ostatniej melodyki to (od lewej strony do prawej):
2, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5
Nagroda: ??? (oprócz zmiany dnia w śnieżną noc).
Rozwiązanie dla strony złej:
Melodia aktywacyjna jest taka sama dla strony dobrej, jak i złej. A co do drugiej melodyjki dla złej strony, cóż, pomyśl o czymś, co robiłeś ostatnio, zazwyczaj kojarzy się to ze śmiercią... Konkretniej, chodzi o pewien utwór Chopina: "Marsz żałobny". Więc wesoło, wszyscy, wesoło! Bo jak nie... Pam, parampampampam, pamparampampampam! Iiii... Pam, pam...
Prawidłowa kolejność dla tej melodii to (od lewej strony do prawej):
2, 2, 2, 2, 5, 4, 4, 2, 2, 1, 2
5, 5, 5, 5, 8, 7, 7, 5, 5, 4, 5 (alternatywna)
Magiczny krąg, który dostaniesz jako nagrodę, zniknie po pewnym czasie, ale wystarczy, że zagrasz jeszcze raz melodyjkę, a pojawi się ponownie.
Nagroda: magiczny krąg, w którym możesz wskrzeszać zmarłych.
6.2.4 Przemieszczenie świątyni
Lokalizacja: brzeg niedaleko jeziora znajdującego się na środku wyspy.
Rozwiązanie dla strony dobrej:
Masz tu do czynienia z prostszą wersją klasycznych wież Hanoi. Tutaj działasz tylko na trzech kolumnach. Wieże Hanoi to układanka, w której musisz przenieść krążki, nie kładąc nigdy większego na mniejszy. Ergo: przenieś najmniejszy szczyt na środek, średni szczyt na prawo, potem umieść najmniejszy szczyt na prawej stronie i przesuń podstawę z lewej strony na środek. Powtórz ten manewr z dwiema mniejszymi częściami, ale tym razem przenieś je na lewą stronę. Wtedy będziesz mógł przenieść największą podstawę na prawo, czyli tam, gdzie powinna się znajdować. W końcu, przenieś najmniejszy kawałek na środek, średni kawałek na prawo i zakończ robotę najmniejszym kawałkiem. Voila!
Kiedy będziesz przenosił świątynię, kapłan (jak to kapłan) będzie marudził z powodu naruszania jego dóbr osobistych. Dobrym rozwiązaniem byłoby ukończenie zadania przy jak najmniejszej liczbie ruchów.
Nagroda: świątynia rzucająca zwiększone uzdrawianie na każdego osobnika znajdującego się w pobliżu.
Rozwiązanie dla strony złej:
Ruszanie chałupy kapłana tak długo, aż cały jego dobytek znajdujący się w środku ulegnie zniszczeniu, wydaje się odpowiednim (albo głupim) rozwiązaniem. Nie możesz porozrzucać kawałków świątyni na wszystkie strony, gdyż trzymają się one tylko kolumn.
Nagroda: ???
6.2.5 Dzieci kradnące krowy
Lokalizacja: pierwsze miasto w śnieżnych grach najdalej od twojej świątyni.
Rozwiązanie dla strony dobrej:
Jeżeli dzieci już uprowadziły krowę i udają się z nią w bliżej nieokreślonym kierunku, możesz po prostu wziąć mlekodawczynię w łapę i odtransportować ją do stada. Białek cię pochwali, ale dzieciaki tak łatwo się nie poddadzą. Wygląda na to, że musisz nastraszyć berbecie tak, aby nigdy więcej nie przyszło im do głowy kradzenie łaciatych. Trzeba "kufniaszy" napełnić bojaźnią bożą. Przywal w pobliżu nich kulą ognistą albo piorunem. Mogą nawet trochę oberwać, byle nie za dużo (jeżeli musisz, to rzuć na nie potem cud uzdrawiania). I sprawa załatwiona.
Nagroda: zwiększona moc pioruna w środku wioski.
Rozwiązanie dla strony złej:
Oto w końcu zadanie, w którym możesz pofolgować swoim maniakalnym skłonnościom. Rzucaj, przypalaj, sprowadź deszcz piorunów albo nakarm swojego Chowańca jednym z małych złodziei. To z pewnością oduczy ich zamiłowania do krowo-kradziejstwa.
Nagroda: zwiększona moc pioruna w środku wioski.
6.2.6 Fałszywy posąg
Lokalizacja: na zewnątrz drugiej wioski, na górskiej ścieżce przy brzegu.
Rozwiązanie dla strony dobrej:
Musisz w jakiś sposób usunąć posąg. Pytanie tylko: jak? Obrzucanie kamieniami nie przynosi większych rezultatów, a piorun powoduje tylko krótkotrwałe naelektryzowanie. Jednakże posąg jest podatny na ogień. Aby podpalić posąg, umieść w jego pobliżu coś łatwopalnego, a następnie ciśnij kulę ognistą w stronę owego przedmiotu. Ciepło z pożaru rozpali posąg do czerwoności. W końcu posag wezmą dyabli. Ludzie modlący się przy posągu zorientują się, kto tu jest potężniejszym bogiem, i zaczną oddawać cześć tobie. Białek pochwali cię, iż przy okazji wykonywania tego zadania nie pozbawiłeś nikogo życia.
Nagroda: zwiększona moc cudu kuli ognistej w środku wioski.
Rozwiązanie dla strony złej:
Jak mówi Czarnuch, długość żywota oddających cześć fałszywemu bóstwu nie powinna być zbyt długa. Zastosuj swoją ulubioną metodę destrukcji wobec wszystkich znajdujących się w pobliżu posągu. Wal jak w kaczy kuper! Aby otrzymać nagrodę, tak samo jak w przypadku strony dobrej, musisz zniszczyć posąg.
Nagroda: zwiększona moc cudu kuli ognistej w środku wioski.
6.2.7 Cyrk
Lokalizacja: najdalej położona wioska za środkiem wyspy.
Rozwiązanie dla strony dobrej:
Musisz uwolnić wieśniaków, którzy zostali niewolnikami w cyrku, dostarczając w ramach rekompensaty zwierzęta.
Masz do uwolnienia ośmiu niewolników, a możesz w zamian za nich dostarczyć tylko po dwie sztuki zwierząt. Ale gatunków masz kilka:
- lew, dwaj niewolnicy
- wilk, dwaj niewolnicy
- tygrys, dwaj niewolnicy
- koń, jeden niewolnik
- żółw, jeden niewolnik
Jeżeli będziesz próbował wcisnąć cyrkowi krowy lub owce, spotka je przykry los.
Nagroda: "wydawacz" cudu wilczej sfory.
Rozwiązanie dla strony złej:
Nie mów potem, że cię nie ostrzegaliśmy. Wykonanie tego zadania zgodnie z Ciemną Stroną Twojej Natury jest dość niebezpieczne. Nie mówiąc już o tym, że nie przyniesie ci żadnych korzyści. Jeżeli zabijesz jednego z cyrkowców, reszta wypowie ci wojnę, uda się do twojej wioski i wykończy wszystkich twoich wieśniaków. Jeżeli nie chcesz do tego dopuścić, musisz szybko zabić wszystkich sześciu cyrkowców.
Nagroda: nic.
6.3 Zadania na trzeciej wyspie
7. Pytania generalne
Jako że staramy się tu podpowiedzieć ci kilka rozwiązań, spróbujemy tu odpowiedzieć na często powtarzające się pytania dotyczące Black & White.
7.1 Jaja wielkanocne
W Black & White jest ich całe zatrzęsienie. Pewnie skumulowały się przez te trzy lata, kiedy to Lionhead pieczołowicie opracowywał grę.
Do tej pory odkryliśmy następujące jaja wielkanocne:
- ruszanie myszą podczas początkowej animacji logo Lionhead spowoduje, iż logo się rozproszy; za pomocą kółka możesz przyśpieszyć lub zwolnić prędkość odgrywania animacji;
- czasami zamiast logo pojawi się jeden z twoich symboli, z nazwą profilu u dołu;
- gra będzie czasami wypowiadała twoje imię;
- w żłobku na pierwszej wyspie, w pierwszej wiosce, znajduje się kilka kości do gry i pluszowy miś; to dlatego twój Chowaniec jest tak zainteresowany żłobkiem;
- z tyłu małej wyspy, w pokoju zabaw bogów, znajduje się kilka kul do gry w kręgle oraz skittles;
- jeżeli zajrzysz pod skały w pokoju zabaw bogów, znajdziesz kości do gry i piłkę plażową;
- jeżeli zatrzymasz łapę nad którąś z kolumn, zostaniesz poproszony o przestanie zawracania głowy systemowi pomocy;
- 1 kwietnia wszystkie ślady w grze będą miały postać uśmiechniętej gęby;
- w grze w charakterze wieśniaków występuje kilku pracowników Lionheada;
- jeżeli przez dłuższy czas nic nie będziesz robił, Blackie i Whitey zaczną opowiadać sobie dowcipy;
- Blackie pyta się, czy wystąpią w drugiej części gry;
- Blackie nawiązuje swym zachowaniem do Southparku;
- gdzieś w grze można usłyszeć rozmowę telefoniczną, w której to Peter Molyneux omawia z bliżej niezidentyfikowaną osobą sekrety gry;
- emigranci również nawiązują do Southparku, jeżeli zabijesz jednego z nich; kiedy arka odpływa możesz zobaczyć scenę z "Tytanika".
I może nie jest to jajkiem wielkanocnym, ale fakt, iż twój Chowaniec stworzy swoją własną stronę internetową, wraz z ulubionymi zdjęciami w folderze twojego profilu, jest całkiem zabawny.
7.2 Jak używać "wydawaczy" cudów
Jeżeli umieścić cztery rusztowania pod polem, w miejscu, gdzie owo pole nie będzie się mieścić, czasami możesz uzyskać w zamian "wydawacz" cudów! Możesz budować swoje własne "wydawacze" cudów jednorazowych, łącząc sześć rusztowań stworzonych w twoim warsztacie. Kiedy umieścisz taki w terenie, możesz tworzyć jednorazowe cuda, ładując cud w swojej łapie, a następnie rzucając go na "wydawacz". Tak spreparowany cud możesz zabrać z "wydawacza", a następnie umieścić gdziekolwiek dla późniejszego wykorzystania. W ten sposób możesz stworzyć jednorazowe megauderzenie i umieścić je w wirze w celu wykorzystania na późniejszych wyspach.
7.3 Co robić, aby Chowaniec rósł?
Wszystko sprawia, iż Chowaniec rośnie, naprawdę... pamiętaj, iż trafiając do ciebie, nieborak ma tylko jeden roczek. Wszystko rośnie wraz z wiekiem. Zasada ta ma zastosowanie również w stosunku do twojego pupila.
Znak informuje cię, iż odpoczynek (ale nie spanie) przyśpiesza rozwijanie się Chowańca. Do odpoczynku można milusińskiego bardzo łatwo sprowokować, wystarczy, iż każesz podnieść mu kamień nie do ruszenia. Niepotwierdzona informacja głosi, iż Chowaniec rośnie szybciej, jeżeli znajduje się w swojej zagrodzie. Na wszelki wypadek naucz go odpoczywać i spać właśnie tam. Zbyt długie okresy odpoczynku, niezrównoważone przez adekwatny wysiłek, mogą doprowadzić do obniżenia szybkości Chowańca. To, czy Chowaniec jest dobry, czy zły nie ma żadnego wpływu na jego rozwój.
Kolejną niepotwierdzoną informacją jest fakt, iż Chowaniec kurczy się, jeżeli zostanie pokonany i narodzi się ponownie w zagrodzie.
7.4 Co zrobić, aby uzyskać dostęp do wszystkich Chowańców.
Do tej pory nie udało nam się ustalić, jak uzyskać dostęp do wszystkich Chowańców. Co nie zmienia faktu, iż coś niecoś już wiemy.
Aby uzyskać dostęp do czterech Chowańców, a mianowicie leoparda, konia, mandryla(?) i goryla, trzeba ściągnąć patch. Można go znaleźć pod adresem: http://www.planetblackandwhite.com.
Patch do nosorożca nie został jeszcze wypuszczony.
Ogr JEST dołączony jako Chowaniec do gry, ale uzyskanie dostępu do niego wymaga mieszania w profilu zwierzaka. Nie pytajcie nas o konkrety.
Krokodyl został podobno usunięty z gry (nie ma po nim nawet śladu w plikach).
Pamiętaj, iż możesz zmienić Chowańca tylko w dwóch miejscach w grze: na wyspie pierwszej oraz czwartej. Zapisz stan gry w jednym z tych dwóch miejsc, tak abyś potem mógł wczytać stan gry i zmieniać bydlę wedle własnego życzenia. Dostęp do innych Chowańców można uzyskać poprzez rozwiązywanie różnych pomniejszych zadań (jeżeli chcesz konkretniejsze informacje, zajrzyj do sekcji opisującej srebrne pergaminy).
Pierwsza wyspa:
- owca (zwróć wszystkie dziesięć owiec farmerowi).
Druga wyspa:
- zebra (umieść ekskrementy, podgrzaną skałę oraz wilka w kręgu i rzuć tarczę).
Trzecia wyspa:
- szympans(?) (kiedy wiedźma źle się poczuje, przyprowadź do niej dziecko).
Czwarta wyspa:
- żółw (pomóż chłopcu złapać dwa pełne ładunki ryb);
- wilk (eskortuj niewidomą kobietę do wioski Azteków).
Piąta wyspa:
- lew (poprowadź wilka do owiec);
- brunatny(?) niedźwiedź (oczyść las z ekskrementów);
- niedźwiedź polarny (pomóż emigrantom po raz drugi).
7.5 Jak zrobić "kopię zapasową" Chowańca
Na początku nie chcieliśmy zamieszczać tej informacji, gdyż może ona być wykorzystana w niecnych celach (cheater, cheater!). Jednakże przypomnieliśmy sobie, iż Black & White dostępny jest tylko pod Windowsami. A jak jest z okienkami, każdy wie. Trzeba je raz na jakiś czas przeinstalować, gdyż w przeciwnym wypadku cała masa niepotrzebnie nagromadzonych drobiazgów będzie znacznie zwalniać pracę systemu. A wraz z Windowsami trzeba przeinstalować wszystko inne.
Oto recepta na prawidłowe sporządzenie kopii zapasowej Chowańca:
Skopiuj dwa poniższe foldery do jakiegoś innego katalogu:
Program Files / Lionhead Studios Ltd / Black & White / profiles
Program Files / Lionhead Studios Ltd / Black & White / scripts / creaturemind
Uruchom edytor rejestru (Start / Run / regedit)
Znajdź [Ctrl + F] folder o nazwie LHMultiplayer. Wybierz ten folder, a następnie z menu rejestr wybierz opcję Eksportuj plik Rejestru i zapisz go jako lhbackup. Uzyskasz plik lhbackup.reg.
To zapisuje twojego Chowańca w jego aktualnym stanie. Aby go odtworzyć, wystarczy uruchomić plik .reg i skopiować dwa wyżej wymienione foldery do katalogu gry.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Sir Phone Bill.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.