BWP1:RP to przygodówka z elementami gry akcji. Połączenie takie stało się ostatnio bardzo modne. Mnie osobiście odpowiada jakby mniej - dla mnie ideałem byłoby, gdyby gra miała opcję pozwalającą na "skipnięcie" tych strzelanin, podczas których trzeba rozwalać rozmaite wraże stwory, ale dla niektórych to właśnie stanowi esencję życia. Chętnie też przyznam, że niewiele rzeczy tak może poprawić nastrój, jak zniszczenie do cna kilkudziesięciu piekielników.
___________________________________________________________________
Niezależnie od tego, na jakim poziomie zechcesz grać, będziesz musiał zabić każdego wroga, na jakiego natkniesz się w puszczy. Im wyższy poziom wybierzesz (normalny, ekspert itd.), tym liczniejsi będą wrogowie, jakich spotkasz w lesie. Jeśli wybierzesz poziom najłatwiejszy, Doc podpowie ci, jakie powinno być rozwiązanie większości zagadek. Trening (Tutorial) możesz pominąć - co prawda usilnie to odradzamy, gdyż trening zawsze się przyda i sam w sobie dostarczy ci sporej uciechy - otwierając drzwi klatki z lewej i wychodzą na zewnątrz.
Niniejsza solucja dotyczy normalnego poziomu trudności walk i normalnego poziomu komplikacji zagadek. Klawisze, jakie ci podajemy, dotyczą ustawienia domyślnego - jeśli zdefiniujesz je inaczej, powinieneś uwzględnić te zmiany przy korzystaniu z naszej solucji.
Trening (Tutorial)
Weź z krzesła kompas, wyjdź z pomieszczenia drzwiami z prawej i przebiegnij (RUN) po desce zawieszonej pomiędzy poziomami. Podnieś pistolet, odwróć się i zabij martwiaka (Zombie) przy użyciu możliwie minimalnej ilości amunicji. Wróć do deski. Wykonuj polecenia generała Haka. Dotarłszy do drzwi z dźwignią, odtwórz poprzedni poziom zdrowia (za pomocą klawiszy "[" i "]"), wybierz torbę Doc, a potem przy użyciu klawisza Enter użyj uzdrawiacza. Wybierz broń wedle woli, a potem ją odłóż. Podejdź blisko do dźwigni i ZAPISZ GRĘ (klawisz F2). Pchnij dźwignię i natychmiast cofnij się BIEGIEM, wyciągając broń i waląc do obu zombi. Kiedy się z nimi uporasz, okaże się, że twój trening dobiegł końca.
W Sookhouse powinieneś wejść w drugie drzwi z lewej idąc za Strangerem. Popatrz sobie na otwierający grę film i wejdź do sali odpraw. Usiądź na sofie. Dowiedziawszy się, jakie cię czeka zadanie (masz wyjaśnić sprawę tajemniczych zabójstw dzieci w miasteczku Burkitsville), idź do laboratorium Doc i weź wszystkie przedmioty. Stranger i Swietłana obiecują ci pomoc - w razie potrzeby. Udajesz się do Burkitsville.
Dzień 1
Po krótkiej rozmowie z hotelarzem weź klucz od pokoju Doc. Przeszukaj pokój, włącz radio, a potem wyjdź, by spenetrować całe miasteczko. Po drodze możesz porozmawiać z hotelarzem. Niektóre miejsca (np. kościółek i ratusz z biurem szeryfa) są zamknięte, bo w końcu to wieczór. Miasteczko jest nieduże i poznasz je całe dość szybko. Polecamy wizytę w siedzibie miejscowego dziennika, gdzie jego właściciel, Horace Gusten, da ci poranne wydanie gazety. Przejrzyj tę gazetę. Okaże się, że rankiem będziesz musiał pogadać z szeryfem! Wróć do motelu, gdzie motelarz powie ci, że jeśli chcesz trafić do siedziby Rustina Parra, będzie ci potrzebna mapka okolic. Ostrzeże cię też przed wyjątkowo wredną wiedźmą z Blair, której domeną są okolice Tappy Creek. W miarę zwiedzania miasteczka Doc kreśli jego mapkę, którą łatwo możesz wywołać odpowiednim klawiszem. Odwiedź szkołę, ratusz, kościół, gospodę - Doc może tu coś zjeść i wysłuchać miejscowych ploteczek - i sklep ogólny. W automacie do sprzedaży lodu przed sklepem jest moneta, którą możesz wrzucić do grającej szafy w stołówce (obok wejścia z lewej strony), choć nie jest to najważniejsza rzecz do zrobienia w tej grze. Ze stołówki (rozmowy z klientami dadzą ci jaki taki obraz sytuacji) możesz wrócić do pokoju w motelu.
W nocy Doc się obudzi, usłyszawszy jakiś hałas. Każ jej wejść do łazienki. Włącz światło. Zobaczysz jakieś widmo. Wyszedłszy z łazienki, weź broń i widmowy czujnik (SPS). Za pomocą SPS-a wytrop widmo - polazło do ratusza. Przeczytaj notatkę na drzwiach ratusza i weź topór ze ściany obok drzwi. (Na wszelki wypadek ZAPISZ TU GRĘ!). Pierwszego wroga spotkasz w głębi, wszedłszy w drzwi na tyłach ratusza. Wejdź i szybko się cofnij. Szeryf nie jest tym, kim się wydaje ale... Oczywiście musisz go zastrzelić. Kiedy wyjdziesz, zacznie się etap gry, który będzie polegał na wytłuczeniu wszelkiego tałatajstwa - nie ruszysz dalej, dopóki nie wybijesz potworów do ostatniego.
Pierwsze będzie widmo, które wylazło z twojej łazienki w motelu. Skręć w prawo. Przejdź wzdłuż ulicy i skręć w alejkę przed kościółkiem. Zastrzel zombi łażącego wokół cmentarza (możesz wejść na cmentarz i tam dopiero dać upust swoim morderczym instynktom). Potem wróć do stołówki - przygotuj się na otwarcie ognia, gdy Doc podejdzie do schodków i drzwi. Zabij czarci pomiot, który wyskoczy z okna, a potem wejdź. Bez litości zastrzel jegomościa, który siedział tu wcześniej i robił uwagi dotyczące placków. Wyjdź i znów uruchom swój STD (Sensor Tracking Device). Obejdź kościółek dookoła i zabij zombi, który się tu kręci. Przejdź ulicą niczym anioł ostatecznej śmierci i pozabijaj zombi, którzy będą się wyłaniali spod ziemi. Dopiero wtedy otworzą się drzwi kościółka. Wejdź, podejdź do ołtarza i przeczytaj Biblię. Witraż oczywiście pęknie (czemu oczywiście?). Rozejrzyj się dookoła i wyjdź z kościoła. Zobaczysz kolejną scenkę (znów jakiś zombi wyłazi spod ziemi). Pobiegnij za nim na szkolny dziedziniec. Spotkasz tam kilku innych martwiaków. Doc rozprawi się z nimi już bez twego udziału. Potem zacznie się kolejna animacja. No... jeśli to ma być początek, to ciekaw jestem, co będzie dalej...
Dzień 2
Wejdź do ratusza i porozmawiaj z szeryfem Bowersem, który nie zachowuje się za bardzo przyjaźnie. Potem pójdź coś zjeść. Kiedy szeryf przyjdzie do jadalni, wyjdź i wróć do ratusza, by pogadać z jego zastępcą (Charlie Hobart). Dostaniesz od niego mapę. Przejdź do biblioteki i porozmawiaj z miejskim kronikarzem, a potem przejrzyj historię Burkitsville. Odwiedź szkołę i porozmawiaj z nauczycielką. Suzanne Ascott. Przejdź do Brody House, gdzie mieszka jedyny berbeć, któremu się udało ujść z łap Parra. Porozmawiaj z chłopcem i jego matką - dróżka do ich domu to pierwsza ścieżka na prawo za motelem, naprzeciwko ratusza (co prawda niewiele się tu dowiesz). Po rozmowie z Mrs Brody Doc stwierdzi, że jest gotowa na włóczęgę po lasach. Wróć do swego pokoju w hotelu i weź broń. Przeszedłszy do biura motelu, możesz wysłać telegram do Spookhouse o braku postępów i punktu zaczepienia. Potem ruszaj do puszczy, drogą na prawo od szkoły. DOBRZE ZROBISZ ZAPISUJĄC TU GRĘ. Idź ścieżką do domku Rustina Parra. Po zbadaniu wszystkiego, co się da, wróć do lasu i skieruj się ścieżką do Coffin Rock (Trumiennej Skały). Kiedy zechcesz się z niej cofnąć, stracisz orientację - wiedźma rzuciła zaklęcie na cały rejon. Użyj noktowizora i połaź po okolicy, aż wszystko wróci do normy. Spróbuj wrócić do miasta. Dość szybko odkryjesz, że łazisz w koło. Zaraz potem pojawi się Biała Sowa (Ne-Ahs-Jah). Pójdź za nią do szałasu indiańskiego szamana, który nosi iście szamańskie nazwisko (Asgaya Gigageya). Wysłuchaj jego opowieści i weź amulet (naszyjnik), który ci ofiaruje. Dzięki temu naszyjnikowi będziesz mógł widzieć rzeczy zwykle dla ciebie niewidzialne. Wróć do puszczy i ponownie spróbuj wrócić do miasta. Dobrze zrobisz, jeśli zapiszesz grę i weźmiesz w łapę broń. Las jest teraz pełen piekielnych psów, zombi i gałęziaków (niektórych stworów nie da się zabić, trzeba je po prostu minąć biegiem). Gałęziaki, owszem, zabijać można. Zatłukłszy któregoś, weź jego świecący łeb i popatrz, co się stanie.
Posłuż się swoją mapą. Wróć do wejścia na tereny miejskie. Zobaczysz, że wejście jest zamknięte: na drodze rozparł się wielki, na poły niewidoczny skorpion. Można go zabić tylko używszy jednocześnie kul i lasek dynamitu. No to... Łup! I biegiem w odsłonięty otwór! Nieopodal miasteczka zobaczysz jednego z gałęziaków na drzewie z prawej. Przedtem go tu nie było... a może go nie widziałeś bez indiańskiego naszyjnika?
Dzień 3
Pierwszą twoją myślą po ocknięciu się w motelu jest to, że przed pójściem do puszczy trzeba uzupełnić amunicję. Odwiedzi cię zastępca szeryfa, który wręczy ci policyjny raport dotyczący morderstw dzieci. Wręczy ci też gałęziaka z celi Parra. Przed wyjściem z motelu przejrzyj raport.
Odwiedź zarządcę hotelu. Porozmawiaj z nim, aż w końcu zgodzi się ci pomóc (co prawda niezbyt ofiarnie - po prostu wyśle twój telegram). Porozmawiaj jeszcze, aż zgodzi się wysłać i drugi telegram.
Jeżeli grasz w trybie TRUDNYCH ZAGADEK, będziesz musiał przeprowadzić analizę metali w twoim pokoju w motelu. Użyj zakraplacza (eye dropper) i probówek o numerach 6, 1, i 4 na metalach, a potem odwiedź sklep ogólny i weź spryskiwacz (Paint Stripper). Potem nawilż tym spryskiwaczem twana.
Zajrzyj do kościoła i pogadaj z pastorem Ascotem (mężem nauczycielki). Przejdź przez szkołę i porozmawiaj z dziewczynką (Mary Brown) na szkolnym dziedzińcu. Rozmawia z kimś, ale z kim? Zginął jej jakiś zwierzak? Mister Brownie. Odwiedź bibliotekę i porozmawiawszy z Mr Durantem, poproś o książki dotyczące legend i podań indiańskich. Spisz informację i oddaj książkę Durantowi. Poproś go ponownie o pomoc - dostaniesz książkę dotyczącą legend indiańskich. I to zapisz, a potem raz jeszcze zwróć książkę Durantowi i znów go zagadnij - dowiesz się ciekawych rzeczy o Robin Weaver. Wszystko to przyda ci się nieco później. Potem wróć do motelu i spytaj recepcjonistę o swoją przesyłkę dla Doc. Wyjdź i poczekaj, aż podjedzie samochód (Justine) z twoim wyposażeniem. Wróć do hotelu i przeanalizuj zapis rozmowy z Mary Brown i odgłosy, jakie Doc zapisała na taśmie w puszczy. Musisz trochę pokombinować z ustawieniami magnetofonu. Weź wreszcie całe swoje wyposażenie i ruszaj do puszczy.
Po wyjściu z hotelu Doc natknie się na szeryfa, który ją ostrzeże, że ma ją na oku. Nie jest to chyba dla niej zbyt wygodne - tak czy owak Doc waży z pół setki kilogramów, jeśli nie więcej. Kiedy wejdziesz na szkolny dziedziniec, nauczycielka powiadomi Doc, że Kohl został aresztowany w sklepie.
Możesz odwiedzić sklep ogólny i posłuchać, co mówią ludzie o ostatnich wydarzeniach, ale nie jest to bezwzględnie konieczne. Porozmawiaj też z zastępcą szeryfa przy drzwiach. Skieruj się do puszczy wejściem obok szkolnego dziedzińca. Wszedłszy w las ZAPISZ GRĘ!
Nie pchaj się na razie do szamana - i tak nie ma go w domu. Biegnąc i strzelając jak oszalały Billy Kid, przebij się pomiędzy hordami wściekłych psów, zombi i gałęziaków. Utłukłszy gałęziaka, dotykaj czerwonego serca na ziemi, gdzie potworek rozpada się na części, dzięki temu Gałęziak się nie zregeneruje, a uwolniona zostanie dusza Jestestwa. Na razie musisz pobłąkać się po puszczy i odwiedzić miejsca, których nie widziałeś wczoraj. Odwiedź Asgay'ę, dopiero kiedy tego dokonasz. Indianin wyjaśni ci kilka spraw. Opuściwszy chatkę szamana, przejdź do wąskiej ścieżki, która wiedzie na tyły domu Parra. Musisz wejść do niego od północy (nie od północnego zachodu) - uważaj, bo są tam dwa wejścia. Przy ustalaniu kierunku posłuż się kompasem. Odłóż broń i latarkę i wybierz twana Parra. Ruszaj do domku Parra. Odkryjesz domek takim, jakim był, ZANIM go spalono. (Wlazłeś w nowy Portal.)
W domku Parra znajdziesz (przy schodach do piwnicy) stronę z jego dziennika, druga strona jest na kominku (parter). Przy kominku odwróć się i weź kule z podłogi przy półce z książkami. Wyjdź w lewo i przejdź schodami na piętro. Wejdź do pokoju z prawej i weź pakiet opatrunkowy (First Aid Kit) oraz 40 nabojów z pudła na podłodze. Przejdź do przyległego pokoju. Wyjdź na korytarz, skręć w lewo i na końcu korytarza wejdź do łazienki. Weź leżącą na podłodze trzecią stronę dziennika Parra. Wyjrzyj przez okno - zobaczysz bawiące się tam widmowe dzieci.
Podejdź na drugie piętro. Przejdź do końca, skręć w lewo i weź czwartą stronę dziennika. Podejdź do szkiców na ścianie - Doc uzyska prawdziwe twana. Zejdź do piwnicy. Popatrz, a potem weź szkic zostawiony przez Kyle'a. Włącz Sensor Proximity i wyjdź z piwnicy. Wyszedłszy z domu, ZAPISZ GRĘ.
Obejrzyj szkic i znajdź starą mapę, którą posługiwałeś się wcześniej. Skorzystawszy z kompasu, odszukaj drogę do Coffin Rock. Skieruj się ku wodzie - znajdziesz tam wreszcie zgubionego misia Mary Brown. Wróć do portalu (wąską ścieżką wiodącą na tyły domku Parra) i użyj Real Twana (przedtem wyłącz latarkę i odłóż wszelką broń). Wróciwszy do realnego świata, opuść ten rejon i przejdź do chatki Asgay'i. Zanim tam dotrzesz, będziesz musiał stawić czoło wielkiemu gałęziakowi. Nie da się tego uniknąć. Kiedy gałęziak, zbliżając się do ciebie, opuści rejon swego "spoczynku", zestrzel woreczki zwisające z jego ramion. A potem kopniakami rozwal cztery stosy kamieni - nie daj się jednak złapać gałęziakowi. Porozmawiaj z widmem Jonathana Prye'a. To łowca czarownic sprzed 100 lat. Powie ci, że zostawił dziennik przy Coffin Rock. Nie pędź tam od razu - pierwej idź ku kryjówce Indianina (za Białą Sową). Asgaya powie ci, że smarkacz jest opętany przez demona. Na domiar wszystkiego poinformuje cię, że w grę wchodzą "większe rzeczy". Poleci ci też znaleźć prawdziwe imię wielkiego demona Kahuny. Przed wyjściem weź z dwóch szafek amunicję i opatrunek (podobny do pęku ziół) ze stołu. Potem, tłukąc po drodze przeważające siły wroga (wściekłe psy i widma), wróć do Coffin Rock (będzie za tobą podążał duch małego chłopca) i weź dziennik (obejrzyj go uważnie), który zaniesiesz Indianinowi (podczas podróży powrotnej nie zapomnij o kompasie i broni). Wysłuchawszy wyjaśnień Indianina dotyczących Othegwendhy, Hec-a-itomixa i ofiary, zaczynasz pojmować, że ponieważ miś należy do Mary Brown, ona będzie następną ofiarą opętanego chłopaka. Znalazłszy skrwawionego chłopca, możesz go zabrać do Coffin Rock i użyć jako przynęty dla demona. Podprowadzenie demona do skały pozwoli ci go wysłać na kolejną, tysiącletnią ścieżkę.
Wyjdź od Asgay'i, weź w łapy ulubioną spluwę i kierując się wskazaniami kompasu POBIEGNIJ do miasta, zabijając wszystko, co ci stanie na drodze. Dotarłszy do miasteczka, ZAPISZ GRĘ.
Dzień 4
Odwiedź szkołę i porozmawiaj z nauczycielką. Dowiesz się, że spłonął budynek będący siedzibą redakcji miejscowego dziennika - i przepadł gdzieś Gersten. Dowiesz się też, że nauczycielka widziała Mary Brown bawiącą się wcześniej z Kyle'em na dziedzińcu, ale oboje gdzieś przepadli. Mary prawdopodobnie siedzi w kościółku i modli się z pastorem. Kiedy opuścisz szkolne podwórko, zacznie się sekwencja animowana, w wyniku której Doc znajdzie się przed kościołem. Wejdź do kościoła i podejdź do ołtarza. Pastor, Doc i Mary porozmawiają ze sobą przez chwilę. W wyniku tej rozmowy Doc się dowie, że Kyle jest w głębi kościoła (w zakrystii). BIEGIEM odskocz od ołtarza i wyskocz przez tylne drzwi. Biegnij szybko, jakby cię przypiekano. Skręć w lewo i pobiegnij w uliczkę pomiędzy kościółkiem i ratuszem. Przebiegnij wzdłuż bocznej ściany ratusza i wyjdź przed jego front. Musisz Brody'ego dopaść na ulicy - nie pozwól mu wbiec do biura szeryfa (w ratuszu) przed Doc, bo Doc zostanie aresztowana za próbę kidnapingu i molestowania nieletnich. Dopadłszy go na ulicy, możesz (i powinieneś) za pomocą twana uwolnić go z diabelskiej mocy. Kyle opowie ci ciekawe rzeczy o pastorze, redaktorze gazety i innych. Po tym wszystkim zobaczysz, jak pastor wyłazi tylnymi drzwiami z kościoła, ciągnąc za sobą Mary. ZAPISZ GRĘ. Pospiesz się!
Odwróć się i pobiegnij z powrotem na ulicę główną, tam skręć i pognaj obok ratusza, skręć ku prawej, w uliczkę pomiędzy szkolnym podwórkiem i ratuszem. Natkniesz się tam na pastora i Mary. Pastor rzuci niesioną przez siebie łopatę (ciekawe, do czego chciał jej użyć - wolę nie myśleć, co można małej dziewczynce zrobić łopatą). Podnieś łopatę i użyj klawisza, jakim zazwyczaj posługiwałeś się do wyciągnięcia broni. Pogoń za pastorem i Mary, którzy biegiem zbliżają się ku płotowi oddzielającemu szkolny dziedziniec od lasu. Gnając za pastorem, przygotuj łopatę. Walnij pastora w łeb (łopatą), zanim dotrze do furtki w płocie dziedzińca. Kiedy pastor zostanie ogłuszony, przemówi do ciebie Mary, która podsunie ci trzy ważne wskazówki. Doc ma być następną ofiarą. Demon zna twoje imię. Nieeee! Wkrótce na arenie wydarzeń (ładny zwrot, prawda?) pojawią się szeryf i pani Ascot, którzy kategorycznie zażądają wyjaśnień. Zaraz potem pastor się ocknie i grupa wesołych upiorów przystąpi do działań rozweselających. BIEGIEM udaj się do puszczy. Wdawszy się do lasu, z niemałym zaskoczeniem (i niesmakiem) stwierdzisz, że otaczają cię pozbawione ciał głowy. Paskudy! Gdy spróbujesz zwiać (dość naturalny odruch w tych warunkach), trafi cię piorun i łby poznikają. Pojawi się stara kobieta (Robin Weaver?). Pójdź za nią do jej chaty. Wejdź przez drzwi frontowe. Podejdź do niej i spróbuj z nią pogadać - zanim odpowie, Doc będzie musiała ją zagadywać kilka razy. Robin poleci Doc wziąć stronę ze ściany. Odwróć się i podejdź do drzwi frontowych. Spójrz na ścianę z prawej (wewnątrz domku). Weź stronę... a potem weź od Robin twana. Wyjdź z domku i wróć do miasteczka. Gdy tylko wyjdziesz na szkolne podwórko, drogę zastąpią ci szeryf, pastor, Mary i Mrs Ascot. Nagle przybędzie US Cavalry (ta zawsze przybywa w ostatniej chwili, ale przybywa niechybnie) w postaci Strangera, który uratuje ci... no, sam wiesz. Razem ze Strangerem wracacie do puszczy. Po drodze składasz towarzyszowi meldunek z tego, co Doc robiła podczas ostatnich czterech dni. W pewnej chwili Stranger "znika" i Doc musi sama przedrzeć się do chatki szamana - co będzie teraz nie lada wyczynem. Możesz co prawda uciec potworom, ale spotkasz je wracając. Porozmawiaj z szamanem, a potem wyjdź i wąską ścieżką przedostań się do domu Parra (aby za bardzo nie błądzić). Użyj twana otrzymane od Robin Weaver, stając obok wąskiej dróżki i patrząc w jej kierunku. Przyjrzyj się uważnie temu, co zobaczysz, a potem użyj twana skrwawionego chłopca. Demołapka została zastawiona. ZAPISZ GRĘ.
Teraz się odwróć i ruszaj do Coffin Rock. Znów będziesz musiał się rozprawić ze znaczną ilością potworów, wściekłych psów i tym podobnych po drodze. Gdy dotrzesz w pobliże Coffin Rock, znów ZAPISZ GRĘ. Podejdź do ciała chłopca pośrodku Coffin Rock. Jak tylko pokaże się Stranger, zastrzel demona, łap chłopaka i BIEGNIJ, jak nigdy przedtem. Wal prosto na wąską ścieżkę wiodącą do domu Parra. Jeśli demon (w postaci czarnej chmury) dopadnie cię, zanim zdążysz się zorientować, którędy biec, to już po tobie. Musisz dobiec do miejsca, gdzie pierwej Doc ustawiła pułapkę. Postaraj się trzymać jak najbliżej Strangera (co uratuje cię przed piekielnymi stworami). Gdy dotrzesz do demołapki, kończysz grę jako zwycięzca. No i Howgh!
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor EGM.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.