Gra należy do tych, które mają dość liniową fabułę, zatem nasz poradnik będzie raczej pomocny w rozwiązywaniu tylko niektórych sytuacji, nie będziemy cię wiedli za rękę. W lasach natkniesz się na licznych wrogów - używaj broni czy zaklęcia, które będą ci najbardziej "pasowały".
Grę zaczyna Jonathan Prye, czytając głośno list, który pisze do Maryland. Przed powrotem do Marylandu musi chłop odzyskać wiarę. Ma się udać do miasteczka Blair, by się dowiedzieć, co tam jest grane.
Zacznij, ruszając ku miastu. Wysłuchaj ostrzeżeń kobiety, która pospiesznie opuszcza miasto. Zajrzyj do General Store, oberży i tak dalej. Wszystko jest chyba zamknięte. Wejdź do budynku, który zobaczysz po prawej stronie, gdy staniesz twarzą do kościoła. Wewnątrz skręć w prawo i wejdź do komnaty. Pogadaj z Jonaszem, pracownikiem magistrackim pełniącym obowiązki burmistrza. Dowiesz się od niego, że trzyma dwu podejrzanych i że czeka na żołnierzy, którzy mają ich zabrać na sąd. Powie ci też o starej kobiecie, Elly Kedward, którą podejrzewa się o czary. Przetrzymywani w więzieniu są: stary pijak i niejaka Elizabeth Styler, podejrzewana o uprawianie czarów. Jonasz zaproponuje, byś - jeżeli interesują cię czary - zajrzał pod Coffin Rock. Następnie zasugeruje, byś przed wyruszeniem w lasy porozmawiał z wielebnym Halem Goodfellowem. Przed wyjściem z Magistratu weź leżący na stole klucz do więzienia. Ze ściany w biurze Jonasza weź też plakat dotyczący zaginionej osoby.
Przed udaniem się do kościoła wyjdź z Magistratu, skieruj się do stodoły po prawej, zabij psa, który się na ciebie rzuci, i weź z drugiej półki dzban wódy (jug). Weź też plakat o zaginionych (wisi na jednej z półek).
Zajrzyj do kościoła. Wejdź do środka, przejdź do końca i otwórz białe drzwi. Pogadaj z ojcem Goodfellowem. Wypytaj go o Elly.
Wyjdź z kościoła tylnymi drzwiami i obszedłszy go dookoła, zejdź po schodach, obok powieszonej kobiety. Idąc do więzienia, weź nowy plakat o zaginionych (wisi na drzewie pomiędzy magistratem a kościołem).
Drzwi więzienia otwórz kluczem znalezionym w Magistracie. Zejdź po schodach i pogadaj z pijakiem Hirrumem Heathrowem. Kiedy powie o wódzie, daj mu dzban, a potem wysłuchaj tego, co ci opowie (a powie, że Elly Kedward posiadła mroczną wiedzę, która może wszystkich zawieść prosto do piekła). Mniej więcej wtedy właśnie ocknie się wiedźma z sąsiedniej celi i zacznie coś ględzić o szaleństwie, jakie ją dopadło w domu Elly Kedward. Zwróć uwagę na litery, które pokrywają podłogę w jej celi. Wyjdź z więzienia.
Przejdź za kościół i główną dróżką wyjdź z miasta, idąc nią aż do Coffin Rock (droga sama się zapisze na twojej mapce), sprawdzaj więc tylko od czasu do czasu, by się upewnić, że idziesz we właściwym kierunku. Przy wielkim drzewie skręć w lewo, potem idź przed siebie, przejdź przez most, przy następnym wielkim drzewie skręć w prawo i po przejściu przez jeszcze jeden stary drewniany most znów skręć w prawo. Pod Coffin Rock czeka cię rozprawa z ożywieńcami (Undead). Uwalniasz przywiązaną dziewczynkę, która miała być ofiarą ("Jak sięgnąć pamięcią w nasze dzieje stare, to ofiara na biednych, to biedni na ofiarę" - M. Załucki). Spróbuj wrócić do miasta - po drodze trzeba ci będzie jeszcze zabić kilku zombi.
Po powrocie do miasta pogadaj z urzędnikiem magistrackim Jonaszem i ojcem Goodfellowem. Urzędas da ci swoją rusznicę, kapłan zaś opowie o innym świętym mężu, pochowanym na cmentarzu z krzyżem o niezwykłej mocy. Goodfellow da ci zwój pergaminu (scroll) i powie, byś wyjął go przed wrotami cmentarza i przeczytał na głos inwokację. Przejdź pod cmentarz (na lewo od kościoła) i weź w łapy pergamin. W imię dobrej sprawy wytłucz wszelkie cmentarne draństwo, włącznie szatańskim kapłanem. Weź krzyż i wróć do kościoła. Ksiądz Hale pouczy cię, jak używać krucyfiksu.
Przejdź do więzienia i porozmawiaj z Elizabeth. Da ci klucz do swego domku (znajdziesz ten domek na lewo od kościoła, przy cmentarzu - to stara, mroczna komórka). Wszedłszy do domku, użyj latarni, by widzieć nieco lepiej. Weź książkę, która jest przy kręgu, świeci przy czaszce na podłodze. Przygotuj się na walkę - zastrzel bestię i weź probówkę dla poprawy zdrowia (jeżeli jest ci to potrzebne). Wróć do więzienia i oddaj starej Styler jej Księgę Zaklęć. Starucha da ci zaklęcia użyteczne przeciwko bestiom, na jakie możesz się natknąć w lasach. Wyjdź z pyerdla i ruszaj do lasów.
Gdy po raz drugi zapuścisz się w knieje, natkniesz się na białego wilka. Idź za nim - wilk zawiedzie cię do chatki w lesie. Wejdź do chatki i pogadaj z szamanem Asgayą (chyba go już poznałeś w pierwszej części gry). Wyjaśni ci on podstawy wierzeń swego ludu i opowie o Hecaitomixie. Mroczny Duch wykorzystuje niedowiarków jako swoje ofiary. Dowiesz się, że musisz odwiedzić trzy światy, zespolić je w jeden i uratować pozostałe dzieci.
Prye nie wierzy Asgayi ani opowieściom o Mrocznym Duchu - i otwarcie mówi to Indianinowi. Podążysz za wskazaniami swojego instynktu. Asgaya poinformuje Prye'a, że pozostanie on bezsilny, dopóki nie pokona własnych lęków.
Wyjdź z chatki i idź dalej ścieżką. Na pierwszym i drugim skrzyżowaniu skręć w lewo. Zabijaj zombi, zbieraj zaś po drodze kule i znajdźki zdrowia. Przy wielkim drzewie skręć w lewo... a potem, przy pniu mniejszego drzewa, znów w lewo. Podążaj ścieżką (korzystając z klawisza TAB, by wywołać mapę i upewnić się, że idziesz we właściwą stronę). Kieruj się do domu Elle Kedward. Wejdź do domku i spróbuj dostać się do piwnicy, otwierając drzwi. Przemówi do ciebie demon Kedwardów. Zostaniesz odrzucony - jako niedowiarek i osobnik przepełniony bojaźnią. Masz wrócić, kiedy usuniesz te niedostatki.
Wróć do chatki Indianina (korzystając z mapy, by się upewnić, że nie błądzisz). Indianin da ci laleczkę Voodoo, która wykrywa obecność zła. Da też Prye'owi coś, co mu pomoże wejrzeć w samego siebie i doda ci odwagi (u nas w Polsce można coś takiego kupić po prostu w sklepie, w gustownych - i różnorakich - butelkach).
Wróć do domu Kedwardów. Zabij demona i zejdź po schodkach do piwnicy. Uratuj życie indiańskiego chłopca - a dostaniesz odeń talizman orła. Jego nosiciel może pokonywać wielkie odległości. Kiedy wyjdziesz z chatki, pojawi się Asgaya, który powie ci o wymiarach (Plane) duchów i demonów. Dostaniesz odeń amulet (twana), pozwalający na wkroczenie w wymiar ducha, i czar odtwarzający siłę.
Korzystając z mapy, udaj się do bramy duchów. Przy bramie posłuż się amuletem twana. Zostaniesz porażony błyskawicą.
W świecie duchów ponownie spotkasz się z Asgayą, który ostrzeże cię przed niebezpieczeństwami wynikającymi z przekraczania granic pomiędzy światami. Jeśli zginiesz w świecie duchów, zginiesz także i w świecie realnym. Przez potężną klatkę żebrową dotrzesz do mostu. Przejdź przez most, mordując ożywieńców, podbierając po drodze mana, twana i amunicję. Uratujesz w końcu jeszcze jednego berbecia i dostaniesz kolejny talizman. Idź przed siebie, aż przez jaskinię dotrzesz do zwalonego mostu. Użyj talizmanu orła. Zabij latającego potwora i uwolnij Hino. Dostaniesz broń miotającą pioruny. A potem ty i dziewczynka zostaniecie przeniesieni do realnego świata.
W końcu trafiasz do kościoła. Porozmawiaj z kapłanem i Jonaszem z Magistratu. Dowiesz się, że chce z tobą pogadać Elizabeth. Idź do pyerdla i spytaj ją, jak znaleźć demona Gate. Otrzymasz polecenie zbadanie przedtem wielkiego drzewa. Znajdziesz je w puszczy. Zdejmij z niego wór z chorobami. Wróć do więzienia (co nie będzie łatwe - rozmaite stwory będą usiłowały cię zatrzymać), daj worek Elizabeth, a potem porozmawiaj z nią i miejskim pijaczyną. Elizabeth da ci talizman przydatny przy czarcich wrotach. Hirrum powie ci, gdzie znaleźć kości.
Korzystając z many, znajdź indiański cmentarz. Przy wrotach użyj talizmanu (Bear Talisman). Zabij zombi i dwa gałęziaki (zombi poślij do piekieł jako pierwsze). Jeśli idzie o gałęziaki, podpalaj je pochodnią, a potem strzelaj w płonące serca. Niełatwe to i może będziesz musiał próbować kilka razy. (Można też rozwalać je czymś z bliska, a potem wyrywać im niebiesko płonące serca.) Kiedy uporasz się z gałęziakami, ogień zgaśnie, będziesz mógł ruszyć dalej, by stanąć do walki z Matt-ann-tote'em. Zabij i tego niemilca i weź indiańskie kości (w języku prawniczym to się chyba nazywa zbezczeszczenie, czyż nie tak?).
Wróć do miasta, ale po drodze zajdź do chatki Asgayi. Dostaniesz odeń kolejny czar, który potrafi sprowadzać burze. Potem skieruj się do Blair. Przy wejściu spotkasz wielebnego i magistrata, którzy dadzą ci Biblię. Jonasz powie ci, że chce z tobą pogadać zamknięta starucha. Przejdź się do miejskiego aresztu i daj Elizabeth indiańskie kości. Stara wiedźma zrobi ci kolejny talizman, przydatny w świecie demonów (Demon Plane). Dostaniesz też od niej czar, który pozwoli ci przywoływać mrocznego wilka (zwykle skutkuje kawał kiełbasy).
Przed wyjściem z więzienia pogadaj z Hirrumem. Skorzystaj z mapy, by znaleźć czarcie wrota. Będziesz mógł w nie wejść (dzięki talizmanowi), kiedy pokonasz wilka. Wilk zmieni się przedtem w Tawiscarę. Po zabiciu potwora podejdź do stosu kamieni i użyj Demon Twana, by wkroczyć do krainy demonów (kiedy na dół popłynie krew).
Po przejściu przez most będziesz musiał mordować kościeje i wściekłe psy. Pilnie zbieraj złote czaszki. Zabij kapłana zombi i inne potwory. Uratuj dziecko, od którego dostaniesz talizman Gumoyodah, który wzmaga krzepę użytkownika. W sumie powinieneś zebrać 5 złotych czerepów. Gdy dotrzesz do mostu, po którym nie sposób przejść, cofnij się nieco do miejsca, gdzie jest pięć piedestałów. Połóż na nich znalezione czerepy. Most się odtworzy. Przejdź po moście i idź (ostrożnie) aż do gigantycznych drzwi. Aby je otworzyć, skorzystaj z twana krzepy.
Przygotuj się na nie lada strzelaninę. Pierwszym z przeciwników będzie Baal, a potem pojawi się sam Hecaitomix. Asgaya poświęci swe życie, by uratować Prye'a. Po pokonaniu demona musisz wrócić do Demon Gate, zanim wrota zostaną zamknięte (będziesz miał na to 300 sekund, co w zasadzie powinno wystarczyć nawet tkniętemu paraliżem ogona ślimakowi).
I oto... kiedy wydaje się, że już koniec, natykasz się na Elizabeth opętaną przez Hecaitomixa. Możesz ją zabić (jedno zakończenie) albo użyć Biblii do egzorcyzmów (drugie zakończenie).
Tak czy owak, Prye opuszcza miasto...
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor EGM
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.