Porady ogólne
Gdy zwiedzasz miasto pierwszy raz, przeszukaj każdy dom. Możesz tam znaleźć wiele przydatnych przedmiotów. Wybierając opcję lotu do kolejnych podziemi zastanów się. W drodze do podziemi mogą być umieszczone ważne przedmioty lub czary. Lepiej użyć Serca Ciemności, gdy jesteś o krok od śmierci niż gdy jesteś martwy. Daje ci to możliwość gromadzenia większej ilości krwi.
Czary
Sanctuary (Sanktuarium): Powoduje, że Kain powraca do swej krypty. Używaj tego czaru zawsze, gdy źle się dzieje z twymi punktami życia.
Light (Światło): Rozświetla cały obszar. Niestety - jedynie na krótko.
Energy Bolt (Strzała Energii): Wystrzeliwuje strzałę utworzoną z czystej energii. Jednak z uwagi na to, że nie posiada ona zbyt wielkiej mocy, nie można jej uznawać za broń ostateczną.
Repel (Odparcie): Według wielu najlepszy czar spośród wszystkich dostępnych w grze. Chroni Kaina tworząc energetyczną tarczę, czyniącą go na krótko niewrażliwym nawet na trucizny. Radzę używać tego czaru jak najczęściej - szczególnie zaś w przypadku walki z głównymi przeciwnikami dysponującymi super atakiem.
Inspire Hate (Wywołanie Nienawiści): Sprawia, iż wrogowie atakują siebie nawzajem, miast wspólnie Kaina. Czar ten staje się niezwykle użyteczny, gdy wokół Kaina czai się wielu nieprzyjaciół.
Stun (Ogłuszenie): Powoduje, iż już jeden cios ogłusza wrogów. To zaś sprawia, że łatwo ich wyssać...
Incapacitate (Powstrzymanie): Zatrzymuje wrogów w połowie ich ruchu, jednak na dość krótko.
Control Mind (Przejęcie Umysłu): Tym oto czarem Kain może przejąć umysł każdego CZŁOWIEKA, zanim jego ciało umrze.
Blood Gout (Żądza Krwi): Za jego pomocą Kain może wysysać wrogów nie uderzając ich ani razu. Bądź jednak, Kainie, ostrożny - nie możesz używać tego czaru na odmieńcach, których posoka jest zielona... Zatem: zawsze sprawdzaj barwę krwi wrogów...
Blood Shower (Krwawy Prysznic): Działa tak samo jak Żądza Krwi - pożywiać się możesz jednak korzystając ze wszystkich kreatur znajdujących się na jednej przestrzeni.
Spirit Death (Duch Śmierci): Oddziela ducha od ciała pozostawiając twych nieprzyjaciół martwymi.
Lighting (Błyskawica): Przywołuje błyskawicę gromiącą wrogów. Używany może być jedynie na powierzchni.
Spirit Wrack (Zagłada Duszy): Podobny do Przejęcia Umysłu - pozwala jednak Kainowi kontrolować również ducha ofiary.
*****************************
Co i gdzie - czary:
Sanktuarium Grobowiec Kaina
Światło Kaplica Światła
Strzała Energii Kaplica Energii
Odparcie Coorhagen
Wywołanie Nienawiści Tunele pod Coorhagen
Ogłuszenie Jaskinia Bandytów
Powstrzymanie Jaskinie Wyroczni
Przejęcie umysłu Loch Umysłu
Żądza Krwi Loch Krwi
Krwawy Prysznic Dwór Voradora
Duch Śmierci Mroczny Raj
Błyskawica Jaskinia Błyskawicy (przy pełni)
Zagłada Duszy Zagłada Duszy
*******************************
Przedmioty
Heart of Darkness (Serce Ciemności): Gdy Kain umrze, przedmiot ten przywraca go do "życia" kosztem małej ilości krwi. Gdy żyje - daje możliwość zgromadzenia większej ilości krwi.
Flay (Ostrza): Ostrza tropiące i obdzierające wrogów ze skóry.
Implode (Implozja): Powoduje "zapadanie się w sobie" ciał wrogów, miażdżąc każdą kość ich udręczonych ciał.
Slow Time (Zwolnienie Czasu): Sprawia, że wrogowie poruszają się znacznie wolniej.
Font of Putrescence (Chrzcielnica Zepsucia): Powoduje rozkład ciał nieprzyjaciół w cuchnące sadzawki jadu.
Energy Bank (Super Energia): Ten przedmiot powoduje, że Kain dysponuje na krótko nieograniczoną ilością Magii. Jednak po upływie czasu jego działania nasz bohater będzie kompletnie wyczerpany.
Pentalich of Tarot (Pięcioksiąg Tarota): Zestaw pięciu przypadkowych, spektakularnych rodzajów zadawania śmierci.
Anti-Toxin (Antytoksyna): Uzdrawia Kaina z trucizny Zielonej Krwi.
Ekwipunek - zbroje
Iron Armor (Żelazna Zbroja): Pancerz, w którym zaczynasz. Nie posiada żadnych mocy dodatkowych, aczkolwiek może na sobie zatrzymać najwięcej ciosów.
Bone Armor (Kościana Zbroja): Ten pancerz nie jest wprawdzie zbyt wytrzymały, jednak dzięki temu, że Kain wygląda w nim jak szkielet, może oszukać co głupszych "ożywieńców".
Chaos Armor (Zbroja Chaosu): Pancerz także niezbyt wytrzymały, jego zaletą jest natomiast zwiększenie zadawanych obrażeń niektórym wrogom.
Flesh Armor (Zbroja z Ciała): Oto pancerz najsłabszy ze wszystkich, ale automatycznie wysysa krew ze zranionych wrogów. Uważaj jednak na zielonokrwistych!
Wraith Armor (Upiorna Zbroja): W nocy jest najmocniejszą ze wszystkich, ale w dzień staje się całkowicie bezużyteczna.
*****************************
co i gdzie - zbroje:
Żelazna Zbroja Start
Zbroja z Kości Tunele pod Coorhagen
Zbroja Chaosu Dwór Voradora
Zbroja z Ciała Mroczny Raj
Upiorna Zbroja Katedra w Avernus
************************
Ekwipunek - broń
Iron Sword (Żelazny Miecz): Broń to doprawdy świetna. Szybka i mocna.
Spiked Mace (Kolczasta Maczuga): Tą bronią Kain zadaje dwa ciosy pod rząd. Drugi z nich ogłusza ofiarę - wówczas to już tylko posiłek!
Axes (Topory): Są bardzo efektywne. Wciśnij przycisk raz - Kain uderzy raz. Wciśnij podwójnie - Kain zaatakuje dwukrotnie. Przyciśnij kilkukrotnie - Kain posłusznie zaatakuje kilkukrotnie. Stań się "berserkerem" - młóć w przyciski ile wlezie - Kain także oszaleje... Jedynym mankamentem jest to, że w momencie walki przy ich pomocy nie można używać czarów ani jakichkolwiek przedmiotów.
Flame Sword (Płomienny Miecz): Używaj tego miecza, by spalić wrogów. Jest mocniejszy od Żelaznego Miecza, ale nie będziesz mógł "wykorzystać" spopielonego ciała przeciwnika.
Soul Reaver (Pożeracz Dusz): Oto broń najpotężniejsza ze wszystkich. Nie jest jednak najlepsza - wprawdzie odbiera wrogom ich dusze, jednak ma dwa znaczące mankamenty: jest dwuręczna i do tego pożera jak smok punkty Magii.
*****************************
Co i gdzie - bronie:
Żelazny Miecz Start
Kolczasta Maczuga Odwrót Nupraptora
Topory Bastion Maleka
Płomienisty Miecz Płomienny Loch
Pożeracz Dusz Katedra Avernusa
*****************************
Formy (Postaci)
Nietoperz: Kain przybiera tę formę, by podróżować do szczególnych miejsc Nosgothu. Może to być jaskinia, miasto lub "kamień graniczny", ale w lochach Kain nie może stawać się nietoperzem.
Wilk: Dzięki tej formie Kain porusza się dużo szybciej i może pokonywać przeszkody skokiem. Tym niemniej, gdy walczy, jest bardzo wolny.
Przebranie: Kain przybiera formę wieśniaka (peasant), dzięki czemu może rozmawiać z ludźmi. Ten kształt może być "upgrade'owany" do stroju szlachcica.
Mgła: Ta forma zezwala Kainowi "płynąć" nad wodą tudzież przenikać przez niektóre drzwi i ściany. Jednak by mogła być wykorzystana w najdoskonalszy sposób, potrzebuje wiele punktów magii.
*****************************
Co i gdzie - postacie:
Nietoperz Północ/ zachód od Kaplicy Pocisku Energii (Energy Bolt Shrine)
Wilk Wilcza jaskinia (Wolf Cave)
Przebranie Obóz cyganów (Gypsy Camp)
Mgła Dom mgły (House of Mist)
*****************************
Specjalne miejsca w Nosgothcie
Księżycowe Jaskinie (Mooncaves): Otwierają się tylko podczas pełni Księżyca - świt powoduje ich zamknięcie. Gdy je zwiedzasz, a przeklęte słońce powoli wstaje, nie obawiaj się: zamkną się, gdy tylko wyjdziesz.
*****************************
Co i gdzie - Księżycowe Jaskinie:
1. Na północ od Nachtolm
2. Na wschód od Nachtolm
3. Na północ od Steinchencroe
4. Na południe od Coorhagen
5. Na południe/ zachód od wyjścia z Jaskini Oszustwa (Beguile cave)
6. Na zachód od Fortecy Williama Sprawiedliwego (Willam the Just's Stronghold) - w teraźniejszości
*****************************
Jaskinie Kuźni Duchów (Caves of Spirit forges): Często można je znaleźć w Księżycowych Jaskiniach (Mooncave). Możesz tu napotkać artefakty, jeżeli poświęcisz dla nich trochę swojej krwi.
*****************************
Co i gdzie - Jaskinie Kuźni Duchów:
Północ/zachód od jaskini wilków (Wolf Cave) Flay
Las Termogent (Termogent Forest) Antytoksyna
Trzecia Księżycowa Jaskinia Implozja
Czwarta Księżycowa Jaskinia Chrzcielnica Zepsucia
Piąta Księżycowa Jaskinia Zwolnienie Czasu
Południe od Mrocznego Raju (Dark Eden) Serce Ciemności
Szósta Księżycowa Jaskinia Pięcioksiąg Tarota
*****************************
Zapiski ze świata żywych
Wędrówka twa zaczyna się w tawernie Ziegstuhl. Po wyjściu z niej zostaniesz ubity przez wieśniaków...
...następuje scena, w której nekromanta Mortanius składa Ci ofertę powrotu do świata żywych, by dopełnić krwawej zemsty na mordercach. Oczywiście, przystajesz na to i jako Wampir, Dziecię Mroku, powracasz...
...by rozpocząć swe istnienie od nowa.
Mauzoleum Kaina (Kain's Mauzoleum)
Czary: Sanktuarium
Przedmioty: 1x Serce Mroku
1x Ancient Vile
1x Symbol Mocy
Po wyjściu z Mauzoleum zejdź w dół drogą aż do kapliczki.
Mała kapliczka (Small Shrine)
Czary: brak
Przedmioty: 1x Ancient Vile
2x Flay
2x Serce Mroku
1x Symbol Mocy
W połowie drogi ujrzysz trzy przyciski. Użyj dwóch pierwszych, by przejść dalej.
Po wyjściu z kapliczki znajdź wieśniaków, którzy pozbawili Cię "poprzedniego" życia i poślij ich do piekieł! Kiedy zabijesz ostatniego z nich, dowiesz się od Mortaniusa, że to nie oni byli odpowiedzialni za Twój zgon. Nieszczęśni... Ty zaś musisz dalej szukać odpowiedzi na filarach. By je odnaleźć, będziesz zmuszony do złożenia wizyty w mieście Ziegstuhl. W momencie, gdy zbliżysz się do słupów, pojawi się scena, w której zostajesz poinformowany, że musisz znaleźć i ZABIĆ Nurpraptora, by dokończyć swoją misję. Pospieszaj zatem. W drodze, by usunąć Nupraptora, odnajdziesz Formę Nietoperza i dwa podziemia (nie zapomnij się nagrać).
Kaplica Światła (Shrine of Light)
Czary: Światło
Przedmioty: 1x Ancient vile
3x Ostrza
1x Symbol Mocy
1x Serce Ciemności
Wilcza Jaskinia (Wolf Cave)
Czary: Lupin (Forma Wilka)
Przedmioty: brak
Użyj formy wilkoczłeka, by wspiąć się na wzgórza. Droga w końcu rozłączy się. Wpierw pójdź w lewo. Dojdziesz do Jaskini Kuźni Duchów, gdzie możesz wziąć artefakt, gdy tylko oddasz w ofierze trochę swej krwi. Nie musisz się tam wybierać, lecz - jest tajnym miejscem. Idź dalej i nagraj się na kamieniu granicznym. Powróć do rozwidlenia i skręć w prawo. Gdy będziesz w podróży, wstąp do dużej kaplicy.
Kaplica pocisku energii (Energy Bolt Shrine):
Czary: Pocisk energii
Przedmioty: 1x Symbol Mocy
1x Ancient Vile
Gdy weźmiesz czar, przenieś się do miasteczka Nachtolm. Nie możesz, niestety, tam wejść - drogę blokują trzy małe kamienie. Nie jest to jednak dla ciebie problemem! Zmień się w Lupina i kawałek niewielki cofnij się i udaj się na wzgórza. Wejdź do odkrytej dopiero jaskini, by skosztować wspaniałego - dla ciebie - nektaru (Blood of Ages). Fontanny owe rozlokowane są w całym Nosgoth, a ich zadanie to dostarczanie specjalnej witalności (siła, odporność na deszcz, śnieg etc.). Teraz przesuń kamienie i wkrocz do Nachtholm. Zwiedź je i udaj się na północ. Znajdziesz tam krwawą fontannę, pozwalającą ci nie bać się deszczu.
Droga znów się rozwidli. Lewa jej część prowadzi do miasta Steinchencr'e, prawa natomiast zaprowadzi cię do jaskini (wrócisz tu później), przejście, w które nie możesz jeszcze wejść, oraz drugie, prowadzące do kamienia granicznego (przyjdzie pora zwiedzania). Dojdziesz do Steinchencr'e. Porozmawiaj z lunatykiem w północno-wschodniej części miasta. Ostrzeże cię, że by normalnie móc rozmawiać, musisz mieć przebranie. Pójdź drogą w prawo i uruchom kamień graniczny (drugie przejście na prawo). Wróć i skieruj się na Północ. Na lewo widzisz tajne miejsce, lecz nie możesz się na razie tam udać, więc idź w prawo do obozu cyganów. Wejdź do pomarańczowego namiotu i uzyskaj Formę Przebrania. Kolejnym celem twojej wędrówki jest Vasserbhnde. Stąd możesz udać się do kryjówki Nurpraptora. Lecz najpierw skieruj się na południowy zachód i skręć w lewo. Wejdź do domu i użyj przełącznika - drzwi się otworzą. Wyjdź na zewnątrz przez otwarte drzwi. Wywalcz sobie drogę do dwóch jaskiń, po czym zagłąb się w drugą. Znajdziesz tu przedmiot "zwalniający czas". Udaj się do kolejnej jaskini prowadzącej do Nurpraptora.
Jaskinia do Nupraptora (Cave to Nurpraptor)
Czary: brak
Przedmioty: 3x Flay
Sanktuarium Nupraptora (Nurpraptor Santuary)
Czary: brak
Przedmioty: głowa Nupraptora
8x Ostrza
2x Ancient Vile
2x Symbol Mocy
1x Zwolnienie Czasu
1x Super Energia
1x Chrzcielnica zepsucia
2x Serce Ciemności
Po zabiciu Nupraptora weź kolczastą maczugę. Dla twojej wiadomości - tajne przejścia, do których nie miałeś wcześniej wstępu są otwarte, lecz zbytnio się nie spiesz. Pora na ich zwiedzenie przyjdzie później. Automatycznie dostaniesz się do filarów. Tam zostanie wyjawiony kolejny cel twojej wędrówki: zabić pana zwanego Malek. Pójdź na północ od Vasserbhnde i za pomocą maczugi pozbądź się kamieni. Dostęp do jaskini jest otwarty. - Jest tam kolejna fontanna krwi szybko odnawiająca punkty magii. Wyjdź stąd i pospieszaj drogą (na południowy zachód jest tajne miejsce). Niedługo dostaniesz się do Coorhagen, miasta rodzinnego, które wyniszczyła plaga. Zwiedź pierwszy dom na lewo. Znajdziesz jedno Serce Ciemności. Teraz przejdź się do trzeciego domu (drugi jest pusty), tego ze stosem ciał.
*****************************
Imię: Nurpraptor Mentalista
Umiejscowienie: Kryjówka Nurpraptora
Rodzaj walki: Nurpraptor walczy wolno rzucając w ciebie kule energii w horyzontalnym szeregu. Jeżeli go kilka razy trafisz, przybędzie więcej kolców. Ostatecznie przeteleportuje się na środek pokoju i zacznie siać pociskami (tylko wertykalne, horyzontalne lub diagonalne).
Szansa na sukces: Szereg "piłeczek", jakie rzuca w twoją stronę to zielone i dwie purpurowe. Zielone kulki nie znikają, ale purpurowe - owszem. Wykorzystując znikanie kulek poruszaj się powoli w stronę Nurpraptora. Gdy będziesz blisko, zdziel go kilkukrotnie. Spanikuje i przeniesie się w inne miejsce. Powtórz te czynności. Gdy go trafisz pięć razy, przeniesie się w centrum planszy. Jest ciężko ranny, więc wystarczy jeden cios mieczem, by na zawsze opuścił ten padół łez.
******************************
Miasto Coorhagen (Town of Coorhagen)
Czary: Odparcie
Przedmioty: 1x Serce Ciemności
1x Super Energia
1x Ancient Vile
1x Ostrza
2x Implozja
2x Symbol Mocy
1x Chrzcielnica zepsucia
Wyjdź na zewnątrz. Wejdź do pierwszego domu i weź przedmioty ze zniszczonych beczek. Teraz przejdź do drugiego domu, weź przedmioty i wreszcie udaj się do ostatniego domu.
Tunele pod Coorhagen - 1 (Tunnels of Coorhagen part 1)
Czary: brak
Przedmioty: Zbroja z Kości
1x Implozja
2x Symbol Mocy
1x Ancient Vile
Jeszcze raz wejdź do drugiego domu, weź wszystkie przedmioty i zwiedź pierwszy dom prowadzący do ostatnich podziemi pod Coorhagen.
Tunele pod Coorghagen - 2 (Tunnels of Coorhagen part 2)
Czary: Wywołanie nienawiści
Przedmioty: 11x Ostrza
5x Serce Ciemności
3x Pięcioksiąg Tarota
2x Symbol Mocy
1x Ancient Vile
Zwiedź ostatni dom i udaj się na północ. Wdrap się na góry i pozwiedzaj (z bliska) bastion Maleka (latając), lecz wpierw uaktywnij Kamień Graniczny.
Bastion Maleka (Malek's Bastion)
Główny wróg: Malek Oszalały Wojownik
Czary: Brak
Przedmioty: Topory: Havoc i Malice
10x Serce Ciemności
3x Symbol Mocy
1x Pięcioksiąg Tarota
2x Ostrza
1x Super Energia
1x Ancient Vile
Po ucieczce od Maleka zostaniesz teleportowany na zewnątrz. Uaktywnij kamień graniczny. Przeczyść zarośla swoimi nowymi toporami i wykorzystaj nową drogę, by dostać się do obozu bandytów (jest tam także jaskinia na zachód, lecz bez mgły nawet nie masz o czym marzyć). Wcześniej jednak zwiedź inną jaskinię.
*****************************
Imię: Malek Szalony Wojownik
Umiejscowienie: Bastion Maleka
Rodzaj walki: Malek walczy włócznią. Jest bardzo wolny, lecz gdy cię trafi, zada dużo obrażeń (powinieneś być ostrożny, bo twój pasek krwi wcale nie jest taki długi).
Szansa na sukces: By go pokonać, uzbrój się w żelazny miecz i traf go cztery razy (wyżywaj się na przycisku). Upadnie na ziemię (jeżeli stanie się inaczej, uderzaj znowu). Za każdym razem gdy wstanie, wystrzeli dwie kule i trzy promienie energii. Po tym będzie starał się zniszczyć cię w konwencjonalnej walce. Gdy go powalisz trzy razy na ziemię, pójdzie na środek planszy i wypuści falę niszczącej energii. Jedyne, co możesz zrobić, to uciec w południowo-wschodni narożnik.
*****************************
Jaskinia Bandytów (Bandit Cave)
Czary: Ogłuszenie
Przedmioty: 1x Serce Ciemności
2x Ostrza
1x Symbol Mocy
1x Ancient Vile
Przepraw się przez obóz bandytów i udaj się do jaskini prowadzącej do Wyroczni Nosgoth.
Jaskinie prowadzące do wyroczni (Caves to Oracle)
Czary: Powstrzymanie
Przedmioty: 2x Chrzcielnica Zepsucia
12x Ostrza
2x Serce Ciemności
1x Ancient Vile
1x Implozja
2x Symbol Mocy
Hint: Najpierw udaj się na prawo. Jest tam jaskinia krwi, która uodporni Cię na spadający śnieg. Gdy już odwiedzisz starca z wyroczni, dowiesz się, że musisz odnaleźć Voradora, starego wampira. On kiedyś pokonał Maleka - może doradzi Ci, jak go usunąć. Opuść jaskinie i udaj się na południe. Zrób pustkę wśród pobliskich drzew, by dostać się do Domu Mgieł.
Dom Mgieł (House of Mist)
Czary: Mgła (forma)
Przedmioty: 1x Ancient Vile
1x Symbol Mocy
2x Super Energia
2x Serce Ciemności
Udaj się na wschód i zapisz się na kamieniu. Następnie przejdź się na zachód i przekrocz w formie mgły wodę. Zobaczysz dworek Voradora, lecz wpierw musisz się trochę pokręcić po okolicy, ponieważ potrzebujesz czaru Kontroli Umysłu, by porozmawiać z Voradorem (znajdziesz także insze przedmioty). Udaj się na południe. Spójrz na swoją mapkę. Powinieneś ujrzeć dwie jaskinie i dwa małe podziemia. Wpierw udaj się do jaskiń (w jednej jest fontanna krwi zwiększająca twoją siłę), później udaj się do podziemi.
Krwawe Podziemia (Blood Dungeon)
Czary: Żądza Krwi
Przedmioty: 4x Antytoksyna
1x Super Energia
1x Ancient vile
2x Ostrza
1x Symbol Mocy
Podziemia Jaźni (Mind Dungeon)
Czary: Kontrola Umysłu
Przedmioty: 1x Ancient vile
1x Symbol Mocy
1x Serce Ciemności
Podziemia Płomieni
Czary: Brak
Przedmioty: Płomienisty Miecz
1x Ancient Vile
1x Symbol Mocy
Gdy zwiedzisz te podziemia, udaj się na prawo i przejdź się do dworku Voradora.
Dworek Voradora (Vorador's Mansion)
Czary: Krwawa Łaźnia
Przedmioty: Zbroja Chaosu
Pierścień Voradora
2x Ancient Vile
16x Ostrza
1x Antytoksyna
3x Super Energia
9x Implozja
1x Chrzcielnica Zepsucia
2x Symbol Mocy
5x Pięcioksiąg Tarota
2x Serce Ciemności
3x Zwolnienie Czasu
Gdy opuścisz dworek, udaj się na lewo i "zgraj się" na kamieniu granicznym. Skieruj się na lewo (jest tam sekretne miejsce). Pójdź drogą do góry, wskocz, pójdź na południe i zwiedź wioskę Uschtenhiem. Pójdź na północ. Na twojej drodze jeszcze raz zwiedź dwie kawerny. W pierwszej jest fontanna krwi, w drugiej - jaskinia z interesującymi przedmiotami. Idź dalej do Mrocznego Raju. Po drodze zobaczysz jaskinię, do której możesz wejść, lecz nie możesz jej zwiedzić. Nie przejmuj się tym - wrócisz tu po odwiedzeniu Mrocznego Raju.
Mroczny Raj (Dark Eden)
Czary: Duch Śmierci
Przedmioty: Zbroja z Ciała
Hełm Maleka
Ozdoba Głowy Bana
Płaszcz Dejoula
18x Antytoksyna
2x Super Energia
4x Ancient Vile
3x Symbol Mocy
Pójdź do wymienionej poprzednio jaskini. Cały czas idź w dół (możesz zwiedzić jaskinię, lecz znajdziesz tam "tylko" przedmioty). Na północ od słupa granicznego jest Jaskinia Błyskawicy, gdzie nauczysz się czaru Błyskawica. Wróć tu, gdy księżyc będzie w pełni. Po prostu idź, a dojdziesz do miasta Avernus.
Zła nowina: całe miasto legło w gruzach. Jest tu wiele dróg, lecz prawie wszystkie prowadzą do Katedry.
********************************
Imię: Bane
Umiejscowienie: Mroczny Raj
Rodzaj walki: Ponieważ Bane jest czarodziejem przyrody, będzie zamieniał suchą ziemię w wodę. Porusza się, lecz nie atakuje. Chce cię zniszczyć, zamieniając ziemię w wodę.
Szansa na sukces: Fakt, że Bane bawi się z wodą, nie jest problemem, ponieważ możesz zamienić się w mgłę. Lecz kiedy występujesz pod tą formą, nie możesz robić nic innego. Więc radzę byś dorwał Bane'a jak najszybciej tylko potrafisz. Uzbrój się w płomienisty miecz. Później użyj czaru Odbicia, a pioruny energii Dejoula staną się niegroźne. Jedyne, co ci zostało, to podbiec do Bane'a i wpaść w furię.
*********************************
Imię: Dejoule
Umiejscowienie: Mroczny Raj
Rodzaj walki: Dejoule nie jest zbyt niebezpieczny. Tylko stoi na wodzie i rzuca w ciebie piorunami energii. Zapomniałbym - jest chroniony przez okrąg kuli energii.
Szansa na sukces: Gdy zabijesz Bane'a, najwyższa pora zająć się Dejoule. To będzie odpoczynek po pracy. Znów użyj tarczy Odbicia i idź na krawędź planszy, tak byś mógł ją zobaczyć. Teraz wyrzuć w jej stronę kilka Ostrzy. Jeżeli ich nie masz, użyj Pocisków Energii. Brak energii też nie jest problemem: stań na wschód, blisko drzwi do teleportu i poczekaj, aż energia ci się odnowi. Rzuć jeden lub dwa czary w tarczę Dejoule. Gdy zniknie, strzel jeszcze parę razy w Dejoule. Po kilku ciosach zginie na dobre.
*********************************
Katedra w Avernus (Avernus' Cathedral)
Czary: brak
Przedmioty: Pożeracz Dusz
Trzecie Oko Azimuth
Machina Płynącego Czasu (Time streaming device)
6x Ancient Vile
4x Symbol Mocy
4x Serce Ciemności
1x Ostrza
Na zewnątrz uaktywnij kamień graniczny. Będziesz "dotelerpowany" do filarów, gdzie umieścisz oko przed filarem wymiaru (dimension pillar). Zostaniesz poproszony o odnalezienie króla Willendorfu Otmara. By zaliczyć tę misję, potrzebujesz przebrania szlachcica. Poleć do kamienia granicznego i pójdź na wschód. Po chwili przejdziesz przez dwa małe obozy. Nie ma tu nic ciekawego. Tylko krew. W pobliżu drugiego obozu (pomarańczowe płachty) jest jaskinia. Zwiedź ją (nie zapomnij o włączeniu kamienia granicznego).
**************************
Imię: Azimuth Strateg
Umiejscowienie: Katedra w Avernus
Rodzaj walki: Azimuth przywoła dwa demony, będzie atakować Cię piorunami enegii.
Szansa na sukces: Wpierw rzuć na siebie Odbicie, by jej bolty energii nie zabiły Cię. Teraz uzbrój się w Pożeracz Dusz i sprawdź, czy twój pasek magii jest całkowicie odnowiony. Nie rzucaj się na demony, jeżeli je zabijesz, Azimuth przywoła dwa kolejne. Teraz podejdź jak najbliżej Azimuth i jeden pełny pasek energii wystarczy, by pojedynczy cios powalił ją na ziemię. Jeżeli zrobiłeś to za wolno, przeteleportowała się w inne miejsce. Nie przekomarzaj się, tylko spróbuj powtórzyć całą czynność. Gdy padnie martwa, zajmij się demonami. Z nimi nie powinno być większych kłopotów.
**************************
Jaskinia Duchów (Spirit Cave)
Czary: Zagłada duszy
Przedmioty: 2x Pięcioksiąg Tarota
2x Symbol Mocy
2x Ostrza
2x Super Energia
1x Ancient Vile
Pójdź na południe i napij się z krwawej fontanny (znajduje się w jaskini). Da ci więcej siły (teraz możesz przesunąć szare kamienie). Idź dalej na południe. Wpierw pójdź w prawo, wytnij drzewo i wejdź do jaskini. Powinna tam być kolejna jaskinia krwi. Idź kolejną drogą prowadzącą w prawo i wejdź do jaskini. Weź przedmioty. Zejdź i pójdź na lewo. Przekrocz wodę i weź przedmioty. Zachowaj południowy kierunek. Znajdziesz Księżycową Jaskinię i kamień graniczny.
Poleć do Willendorfu. Pójdź drogami na wschód, koło miasta, do jaskini, gdzie znajdziesz lepsze przebranie.
Jaskinia Iluzji (Cave of Illusion)
Czary: Poprawione przebranie (Forma)
Przedmioty: 1x Ancient Vile
1x Symbol Mocy
6x Ostrza
1x Serce Ciemności
2x Chrzcielnica Zepsucia
Z twoim nowym przebraniem możesz zwiedzić miasto Willendorf. Znajdziesz tu wiele użytecznych przedmiotów, lecz jeżeli czas nagli, pójdź w stronę wież umieszczonych na wschodzie i zachodzie Willendorfu i otwórz drzwi. Gdy już odwiedzisz króla, pójdź na południe i zejdź w tunele prowadzące do Elzevira, Tworzyciela Lalek.
Tunele Willendorfu (Tunnels of Willendorf)
Czary: brak
Przedmioty: 3x Ostrza
1x Pięcioksiąg Tarota
2x Implozja
1x Super Energia
Pójdź na południe i użyj czaru Zagłada Duszy do kontrolowania Strażników Przeznaczenia i przełącz obie dźwignie, by otworzyć drzwi. Teraz udaj się na północ. Gdy znów będziesz na zewnątrz, po prostu idź. Uruchom kamień i wyjdź na północ. Teraz pozwiedzaj sobie miasteczko Stahlberg, po czym udaj się na północ.
Zmień kierunek na zachód. Użyj Zagłady Duszy, by przejąć kontrolę nad lalką i otwórz bramę. Teraz już możesz iść do Elzevira.
Dwór Twórcy Lalek (Dollmaker's Mansion)
Czary: brak
Przedmioty: Lalka Elzevira
1x Implozja
1x Serce Ciemności
1x Super Energia
1x Ancient Vile
2x Chrzcielnica Zepsucia
Wróć do Willendorfu i pójdź na salę tronową Otmara, zostaniesz automatycznie włączony w walkę. Musisz teraz walczyć z Armią Przeznaczenia. Jeżeli wcześniej chcesz poszukać sekretów miasta, zrób drugie nagranie przed odwiedzinami Otmara.
Walcz, walcz, walcz. Zostaniesz przeteleportowany.
Zostałeś rzucony 50 lat w przeszłość. Zabij wroga i obejrzyj filmik. Teraz idź na północ drogą do Stahlbergu. Zwiedź go - kilka przydatnych przedmiotów. Idź na północ. Przeszukaj budynki i dalej idź na północ. Zobaczysz fortecę Williama Sprawiedliwego. Wejdź.
*******************
Imię: Elzevir Tworzyciel Lalek
Umiejscowienie: Dworek Elzevira
Rodzaj walki: Jest bardzo podobny do stylu Azimuth, z tą różnicą, że Elzevir strzela strzałami i przywołuje lalki i misiaczki miast demonów.
Szansa na sukces: W ten sam sposób jak z Azimuth. Lecz tym razem będziesz musiał utracić dużo więcej energii niż podczas walki z Azimuth.************************
Forteca Williama Sprawiedliwego (William the Just's Stronghold)
Czary: Brak
Przedmioty: Machina Płynącego Czasu
2x Super Energia
2x Symbol Mocy
2x Serce Ciemności
1x Pięcioksiąg tarota
2x Ancient Vile
3x Implozja
***********************
Imię: William Sprawiedliwy
Umiejscowienie: Forteca Williama Sprawiedliwego
Rodzaj walki: William jest jednym z najtrudniejszych przeciwników. Przez całą walkę pomaga sobie strażnikami i używa cacka, jakim jest Pożeracz Dusz (!!!). Jedynym plusikiem jest to, że niezbyt szybko się porusza.
Szansa na sukces: Tu zaczynają się schody. Cały czas używaj czaru odbicia. A co z bronią? Fajnie jest walczyć Pożeraczem Dusz, lecz pożeracz pożera także bardzo dużo energii. Już milszy jest Płomienny Miecz, ponieważ możesz używać magii. Gdy go pokonasz, wiązka strażników zaatakuje cię, lecz poodbijają się na Odbiciu (:)).
***********************
Forteca Williama Sprawiedliwego (czasy obecne)
Czary: Brak
Przedmioty: 2x Ancient Vile
2x Super Energia
4x Serce Ciemności
Wyjdź na zewnątrz, pójdź na południe. Możesz znów zwiedzić miasto, jeżeli tylko chcesz. Wyjdź na południe. Zabijając Williama Sprawiedliwego zmieniłeś historię. Żyjesz w czasach "prześladowań" wampirów. Pójdź w kierunku rozruchów. Zobaczysz egzekucję Voradora. Zabij ludzi, którzy ośmielą się cię zaatakować. Odwiedź kolejny raz Mobiusa z wyroczni. Konwersacja doprowadzi do wskazania ważnego miejsca. Udaj się tam. Walcz z kreaturą Mobiusa z przeszłości. Później zawalcz z potworem z teraźniejszości. A na zakończenie zabij potwora w jego normalnej postaci. Po tych walkach ubij Mobiusa i zabierz mu klepsydrę. Zostaniesz przeniesiony do filarów - czeka cię finałowe starcie.
Pierwsza runda - Mortanius w swej typowej formie. Gdy go zniszczysz, dołączy się do Dark Enity. Weź Śmiertelny Kryształ Mortaniusa i Łuski Anarcrota.
Druga runda walki z Mortaniusem.
Po ostatecznym zwycięstwie z Dark Entity...
...Pozwalasz, by świat Nosgothu został zgładzony albo
...Ratujesz świat Nosgothu.
Wybór należy do Ciebie...
*************************
Filary
By naprawić filary, musisz od pokonanego wziąć jakiś ważny przedmiot i umieścić go naprzeciw Filaru. Tylko w ten sposób filary się odnowią.
Co i gdzie - filary:
Filar Znak Lokacja przedmiotu
Jaźni Głowa Nurpraptora Kryjówka Nurpraptora
Starcia Hełm Maleka Mroczny Raj
Energii Płaszcz Dejoule Mroczny Raj
Natury Ozdoba Głowy Bane Mroczny Raj
Wymiaru Trzecie Oko Azimuth Katedra w Avernus
Czasu Klepsydra Morbiusa Po śmierci Voradora
Stanów Łuski Anarcrota Przy Ostatnich Filarach
Śmierci Śmiertelny Kryształ Przy Filarach Śmierci
Równowagi Brak Gdy ukończysz grę
Filar Równowagi jest ostatnim filarem, który trzeba naprawić. Stanie się tak, gdy zabijesz Dark Enity.
Obrońcy filarów:
Imię: Mortanius
Rodzaj walki: Taki super potężny to on nie jest. Stoi w jednym miejscu i przywołuje martwiaki niższego stopnia jak szkielety i ghoule.
Szansa na sukces: Używaj odbicia (jak najczęściej) i atakuj Mortaniusa Pożeraczem Dusz lub Płomiennym Mieczem.
Imię: Mroczne Enity
Rodzaj walki: To coś do ataku używa swojego ciała. Rozkłada się na ziemi i po chwili znowu wstaje, by walczyć. Gdy podniesie się, znów zaatakuje cię swoim ciałem. Gdy trafi, zada bardzo dużo obrażeń.
Szansa na sukces: Już ostatni raz używasz Odbicia, więc rób to często. Gdy Dark Enity wstaje, nie może Cię trafić, więc wykorzystaj ten moment i bij go tyle razy, aż znów upadnie na ziemię. Płomienny Miecz i Pożeracz Dusz będą najlepszymi środkami, by przeznaczenie się dopełniło.
******************************
Miejsca sekretne czekające cię w czasie wędrówki:
1. Świątynia światła - Przy wejściu pójdź w prawo i wstąp w południowo-wschodni róg. Ściana rozstąpi się, a ty dostaniesz Ancient Vile.
2. Świątynia światła - Pod koniec podziemi widzisz filar żarzący się na czerwono. Jest to przycisk, który otwiera dwójkę drzwi.
3. Kuźnia Duchów - Na północny zachód od Wilczej Jaskini znajduje się jaskinia kuźni duchów, wejdź tam i pójdź do izby.
4. Cmentarz - Na wschód od małej kaplicy w pobliżu Mauzoleum możesz znaleźć Ostrza. Przybierz formę Lupina i przeskocz przez płot.
5. Cmentarz - Pójdź na południe i weź fiolkę krwi.
6. Mała kaplica - Leżą tam dwa kamienie na symbolach krwi. Przesuń je (potrzebujesz zwiększonej siły), a drzwi na południowym wschodzie otworzą się.
7. Kryjówka Nurpraptora - Po czterech testach, na pierwszym skrzyżowaniu pójdź na południe i pchnij dźwignię, która otworzy drzwi na zachód od skrzyżowania.
8. Jaskinia Steinchencr'e - Podejdź do statuy czwororękiego demona i zniszcz ją.
9. Jaskinia Steinchencr'e - Przeszukaj podziemia. Po prostu chodź dopóki nie usłyszysz dźwięku.
10. Na zachód od Vasserbhnde - Zniszcz kamień i weź przedmioty.
11. Na północny zachód od Vasserbhnde - Zniszcz kamień i weź przedmioty.
12. Coorhagen - Pójdź do pomieszczenia z duchem kobiety. Otwórz wszystkie drzwi i pociągnij za łańcuch otwierający pierwsze drzwi. Tajne przejście zostanie uchylone...
13. Bastion Maleka - Gdy wejdziesz do bastionu, nadepnij na prawy przełącznik, który otworzy znajdujące się z tej strony drzwi.
14. Bastion Maleka - Po wejściu do sekretu 13 idź cały czas przed siebie, dopóki nie dojdziesz do pomieszczenia z czterema dźwigniami. Zmień położenie pierwszej i ostatniej, a drzwi otworzą się. Użyj dźwigni - nie będzie więcej ducho-gaurdów w bastionie.
15. Jaskinia na północ od Nachtolm - Użyj mgły, by przedostać się przez wodę i wejdź do jaskini. Zostaniesz przeteleportowany do jaskini z multum przedmiotów.
16. Południowy zachód od Vasserbhnde - Zmień się w mgłę i wyjdź na południe. Leć nad wodą na zachód. Znajdziesz Symbol Mocy i dwa inne przedmioty.
17. Las Termogent - Idź do kuźni duchów na północy.
18. Podziemia jaźni - Gdy wejdziesz do podziemi, udaj się na północ. Idź dopóki nie otrzymasz czaru Kontroli Umysłu. Wracaj, aż ujrzysz trzech czerwonych ludzi (czerwona zaraza dotrze wszędzie ;-)) z pałkami. Użyj Ostrz do zniszczenia dwóch, nad trzecim przejmij kontrolę. Pójdź i pchnij przełącznik. Wróć (cały czas kontrolując go) i weź przedmiot.
19. Podziemia jaźni - To samo co w punkcie 18, lecz idź na prawo (trzech gości z mieczami).
20. Podziemia jaźni - Pójdź do lokacji, w której są czaszki na ścianie. Przejdź obok nich i pchnij przełącznik. Idź na prawo i skontroluj gościa, który tam stoi. Dalej, na północ, uniknij topora i weź Serce Ciemności.
21. Dworek Voradora - Przy drugim czerwonym trójkącie idź na wschód. Przejmij kontrolę nad ciałem cygana i przełącz przełącznik. Wróć do trójkąta jako Kain, a drzwi na lewo otworzą się.
22. Dworek Voradora - Po ukończeniu sekretu 21 wyjdź na południe przez otwarte drzwi. Walcz i zabij Wilkołaka, weź przedmioty i przekrocz drzwi w formie mgły. Weź Symbol Mocy.
23. Dworek Voradora - Tam, gdzie widzisz kolce (są tam również dwaj cyganie), na trzecim filarze znajduje się ukryty przycisk, otwierający drzwi na wschód (możesz je zobaczyć na głównej mapie).
24. Dworek Voradora - Przejdź przez drzwi otwarte w punkcie 23. Za kolejnymi drzwiami na lewo jest ukryty przycisk. Otwiera on drzwi na południowym wschodzie (znów spójrz na mapę).
25. Dworek Voradora - Gdy weźmiesz Zbroję Chaosu, skieruj się na północ. Jest tam ukryty przycisk w pobliżu filara. Przejmij kontrolę nad umysłem cygana i przekrocz ukryte drzwi.
26. Dworek Voradora - W dużym pomieszczeniu, gdzie znalazłeś czar Krwawej Łaźni, skieruj się na północ. Powinien tam być ukryty przycisk na ścianie na północy, który otworzy drzwi na zachód.
27. Dworek Voradora - Po punkcie 26 wyjdź przez drzwi na zachód. Wejdziesz do pomieszczenia z dwoma Ghulami i czterema posiłkami (ciała na łańcuchach). Jest tam kolejny przycisk, który odsłoni drzwi kolejne po przycisku z 26.
28. Dworek Voradora - Na swej drodze znajdziesz stare kroniki Voradora. Na prawo jest tajny przycisk, otwierający drzwi na południu.
29. Dworek Voradora - Dokończenie sekretu 28. Przejmij kontrolę nad cyganem i idź cały czas na południe, na końcu wyjdź. W pomieszczeniu jest przycisk na lewo, który otworzy drzwi na lewo od kronik (28).
30. Dworek Voradora - W jadalni Voradora podejdź do północno-zachodniego narożnika i w formie mgły przekrocz ścianę.
31. Dworek Voradora - Cały czas w jadalni Voradora - przejdź przez drzwi na wschodzie. Zobaczysz za filarem zielone światło. Jest to ukryty przycisk.
32. Północny zachód od Uschtenheim - Tutaj masz ukrytą Implozję.
33. Północ od Uschtenheim - Idź na północ od sekretu 32, później na wschód używając formy Lupina. Znajdziesz tu dwa pięcioksięgi Tarota. Weź pierwszy z nich.
34. Północ od Uschtenheim - Weź drugi pięcioksiąg.
35. Jaskinia Lawy - Przejmij kontrolę nad gościem na północnym zachodzie i pociągnij za dźwignię.
36. Kaplica na południe od kaplicy - Gdy wejdziesz do kaplicy, znajdziesz teleport prowadzący do innej kaplicy.
37. Ziegstuhl - Wejdź do oberży, zabij ludzi, którzy cię zaatakują i zamień się w wilka. Za kontuarem zobaczysz czerwone światełko, które jest przyciskiem. Pchnij je - otworzą się drzwi prowadzące do pierwszej jaskini - kuźni. Byłeś tam, lecz jest to tajne przejście.
38. Miasto Avernus - W miejscu, gdzie spotkałeś szarego demona jest dom ze zniszczonymi drzwiami. Wejdź do domu w formie mgły. Są tam dwa szare demony i jedno Zwolnienie Czasu.
39. Miasto Avernus - Z przejścia 38. Idź na wschód, jest tam wyrwa w murze, następnym za drzwiami. Znów użyj formy mgły, by przejść przez mur. Z tego małego pomieszczenia wyjdź na południe. Jesteś w wielkim kanale. Na południowym zachodzie znajduje się Serce Ciemności.
40. Miasto Avernus - Z sekretu 39 widzisz kolejne schody prowadzące do kolejnego małego pomieszczenia z wyrwą w murze. Przejdź przez ścianę w formie mgły i zaopiekuj się przedmiotami.
41. Miasto Avernus - Znów z kanału, lecz tym razem opuść je południowymi drzwiami w formie mgły. W kolejnym kanale na wschodzie znajduje się Zwolnienie Czasu.
42. Miasto Avernus - Z tego kanału wyjdź schodami. Przejdź przez wyrwę (chyba wiesz, jak). Zabij czerwonego demona i weź Zwolnienie Czasu leżące na północy.
43. Katedra w Avernus - Przy zakończeniu katedry idź na wschód. W południowo-wschodnim rogu są drzwi do tajnej komnaty zawierającej dużo przedmiotów.
44. Wyspa śmierci - Pójdź w stronę domu mgieł i skręć na wschód do wody. Teraz przekrocz wodę w formie mgły i pójdź na zachód. Zobaczysz małą wyspę z teleporterem. Wróć tu, gdy księżyc będzie w pełni. Wtedy teleport rzuci Cię do Świątyni Węży - jej drzwi będą otwarte.
45. Świątynia Węży - W północno-wschodniej części dużego pomieszczenia z lodem na ziemi znaleźć można przycisk.
46. Świątynia Węży - To samo pomieszczenie, co wyżej, lecz róg północno-zachodni. Naciśnięcie obu przycisków otwiera drzwi w tym samym pomieszczeniu.
47. Świątynia Węży - W pomieszczeniu za drzwiami z 46, na środku jest statua węża, z pewnym tajnym przyciskiem.
48. Świątynia Węży - Z miejsca, którym wszedłeś do świątyni idź cały czas na południe. Później wejdź do pierwszego pomieszczenia na północy. Jest tam kolejna statua w prawym narożniku.
49. Świątynia Węży - To samo, co 48, lecz górny prawy narożnik.
50. Świątynia Węży - To samo, co 48 i 49, lecz w lewym górnym rogu. Naciśnięcie wszystkich trzech przełączników otwiera drzwi.
51. Świątynia Węży - Wyjdź z pomieszczenia 48 i skieruj się w prawo i trochę wyżej. Po lewej stronie masz przycisk.
52. Świątynia Węży - Po naciśnięciu przycisku w 51 pójdź na prawo i skontroluj umysł strażnika. Teraz pójdź na północ i naciśnij przycisk otwierający drzwi do teleportu.
53. Świątynia Węży - Wejdź w teleport, gdy jesteś strażnikiem. Na północy znajduje się przycisk.
54, 55, 56, 57, 58, 59. Świątynia Węży - To samo, lecz kolejne przyciski.
60. Świątynia Węży - Pójdź do pomieszczenia na środku. Użyj czaru kontroli umysłu na czarodzieju z lewej. Teraz pchnij przycisk na północy.
61. Świątynia Węży - Zrób czarodziejem na prawo te same rzeczy, co w punkcie 52.
62. Świątynia Węży - Wejdź w drzwi otwarte po wykonaniu punktów 52 i 53. Pójdź w lewo i skręć w pierwszy korytarz w prawo. Tam powinien być przycisk.
63. Świątynia Węży - To samo, co w 54, lecz pójdź w prawo i wejdź w pierwszy korytarz na lewo.
64. Kuźnia Duchów - Na północ od Steinchencroe jest Księżycowa Świątynia. W niej ukryta została Kuźnia Duchów.
65. Kuźnia Duchów - To samo, co 64, lecz tym razem Księżycowa Jaskinia jest na południu od Coorhagen.
66. Południe od wyjścia z Beguile - Tam znajduje się jaskinia z wieloma przedmiotami.
67. Południe od Beguile - Pchnij duże brązowe kamienie, po czym duży szary kamień. Na końcu jest parę Pięcioksięgów Tarota.
68. Wschód od Steinchencroe - Pchnij szary kamień i wyjdź na wschód.
69. Południe od Willendorfu - Przepraw się na wyspę w formie mgły. Są tam cztery Serca Ciemności i Magiczny Orb.
70. Na północny wschód - Na lewo od jaskini masz ścieżkę prowadzącą do obozu z purpurowymi nakryciami. Znajduje się tam parę Serc Ciemności.
71. Północ od wioski w pobliżu Willendorfu - Wejdź do domu. Znajdziesz tam teleport, który rzuci Cię do piątej Księżycowej Jaskini.
72. Kuźnia Duchów - Kontynuacja 71, przyciśnij przycisk, by otworzyć drzwi.
73. Kuźnia Duchów - Poleć do Mrocznego Raju w formie nietoperza. Z miejsca, w którym wylądujesz pójdź na południe. Cały czas idź. Na głównej mapie zobaczysz duży dom na południowym zachodzie. Gdy jest pełnia Księżyca, drzwi są otwarte. Prowadzą do jaskini zawierającej Kuźnię Duchów.
74. Jaskinia Piorunów - Poleć znów do Mrocznego Raju i wejdź do jaskini kawałek przed lądowiskiem. Gdy wyjdziesz z jaskini z drugiej strony, podejdź do kamienia granicznego. Trochę wyżej są kolejne drzwi, które otwierają się przy pełni Księżyca. W podziemiach za nimi znajdziesz czar Piorun.
75. Południowy zachód od dworu Elzevira - Idź na zachód, później na południe od dworu Elzevira. Zobaczysz Magiczny Orb i trochę przedmiotów.
76. Południe od dworu Elzevira - Z sekretu 75 skieruj się na południe. Zobaczysz kolejny Magiczny Orb i Serce Ciemności.
77. Południe od dworu Elzevira - Z sekretu 76 skieruj się kawałek na wschód, później na południe. Znajdziesz tam Krwawą Fiolkę i jeszcze jeden Magiczny Orb.
78. Wyspa na południe od dworu Elzevira - Na południe od dworu znajduje się mała wyspa pokryta lodem. Możesz tam znaleźć kilka użytecznych przedmiotów.
79. Zachód od Nachtolm - Wejdź do Księżycowej Jaskini, gdy księżyc będzie w pełni.
80. Zachód od Twierdzy Williama - Tak samo, jak w 79. W środku jest Kuźnia Duchów, która dostarczy Ci Pięcioksiąg Tarota.
Teraz pozostało mi już tylko życzyć ci dobrej nocy... kimkolwiek jesteś...
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor FixXxeR
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.