Kupiliśmy sobie jakiś czas temu dysk z dodatkowymi misjami do Red Alert i co się okazało? Że zawiera tylko dwadzieścia scenariuszy, jakieś tam patche i tematy dla Windows. Po wydaniu około siedemdziesięciu złotych trochę się rozczarowaliśmy. Nie było żadnych nowych filmików (no, może nie licząc intra), nowych jednostek też jak na lekarstwo, a i tak większość z nich to nieznacznie zmienione stare. Wydawało się, że na płytce pozostało mnóstwo niewykorzystanego miejsca. (Co z tego, że są tam audio tracki, skoro nawet nie słyszymy ich w grze.) Nie było jednak tak tragicznie, bo misje były ciekawe, wciągające, a przede wszystkim starczały na długo. Wiązało się to z ich wysokim (w niektórych scenariuszach - nieprawdopodobnie wysokim) poziomem trudności. Dla tych, którzy beznadziejnie utkwili w jakiejś misji, przygotowaliśmy zatem poniższy poradnik. Pomożecie? Pomożemy!!! Tych, którzy chcieliby zaczerpnąć trochę podstawowej wiedzy o skutecznym robieniu komputera w balona, zachęcam do przeczytania mojego artykułu w styczniowym numerze Cd-action. W niniejszym tekście skupimy się bowiem wyłącznie na poradach dotyczących poszczególnych misji. Zaczynajmy!
MISJE ALIANTÓW
Sarin gas 1: Crackdown
Naszym zadaniem jest zniszczenie ciężarówek z zabójczym gazem, które zatrzymały się we wrogiej bazie, aby zatankować. Problem w tym, że co jakiś czas jedna z ciężarówek będzie próbowała uciec, a jeśli już jej się to uda, to niestety: "Mission Failed". Możesz spróbować wysłać szpiega, aby powęszył w radarze Czerwonych, da Ci to możliwość przyjrzenia się trasom ucieczki samochodów z sarinem. Bardzo ważne jest częste robienie zgrywek. Pozwoli to uniknąć stresujących sytuacji, kiedy jakiś pojazd opuszcza mapę, a my o tym nie wiemy, bo akurat nie odkryliśmy tego terenu i zmuszeni jesteśmy do zaczynania wszystkiego od nowa. Na samym początku rozgrywki nie próbuj gonić napotkanej ciężarówki. I tak ucieknie. Przygotuj się na eliminację nadbiegających ze wschodu Szarików, bo mogą dopaść twoich szpiegów. Bazę rozlokuj nieopodal miejsca, z którego nadjechał pojazd budowlany. Nie kalkuluje się szukać innego miejsca, bo lepszego już raczej nie znajdziemy. Od razu stawiamy dwie rafinerie, a następnie przechodzimy do tradycyjnej rozbudowy naszego przybytku. Daruj sobie bunkry i inne fortyfikacje. Zamiast nich warto zaminować wszelkie wąskie przesmyki i brody na rzekach dookoła. Właściwie dobre minowanie to w ogóle połowa sukcesu. Zwłaszcza na początku, gdy jesteśmy jeszcze w defensywie. Uważaj, bo gdy twoje zbieraczki rudy zapuszczą się za bardzo na południe, z tego kierunku nadciągnie czołg mamuci. Miej więc na podorędziu małą ekipę, która wynegocjuje, przy pomocy dział, zawieszenie broni (dla niego ostatnie... Che... che...). Ciężarówki będą próbowały uciekać w górnym i dolnym lewym rogu mapy, więc lepiej wyślij tam stały garnizon lub ustaw porządne pole minowe. Na upartego można wysłać szpiega do radaru komuchów (północno-wschodni rejon mapy). Bądź jednak ostrożny, bo spryciarze to przewidzieli i mają w pobliżu budę i parę Burków. Lepiej zapewnij swojemu Bondowi osłonę (np. dwa czołgi, bez biletu powrotnego) która je wyeliminuje. Teraz nie pozostaje nam już nic innego jak wystawienie silnej grupy bojowej i zmiecenie wszystkiego z powierzchni ziemi. Gdyby jednak nasze siły okazały się niewystarczające, to spodziewaj się szybkiego ulotnienia się pojazdów z gazem.
Sarin gas 2: Down under.
Zadanie zakończy się, gdy oddział naszych dzielnych żołnierzy przedostanie się na drugi koniec mapy. Poślij jednego z nich do terminalu, który znajduje się zaraz obok twojej startowej pozycji. Gdy wieżyczka zamieni się w parę, wybij nadbiegających strażników. Posuwaj się dalej aż do skrzyżowania. Skieruj się do góry, w pomieszczeniu znajdziesz panel, przy pomocy którego zniszczysz jedną z wieżyczek na skrzyżowaniu. Teraz przejrzyj zakryty teren, znajdziesz więzionych w celach lekarza, szpiega i Tanię. Nie ruszaj się żadnym z nich, bo na pewno Ruscy to przewidzieli. Uciekinierzy zginą zanim się obejrzysz. Od tej pory musisz też zwrócić szczególną uwagę na pałętające się tu i ówdzie pieski, gdyż stanowią one poważne zagrożenie dla twoich komandosów. Teraz skieruj swe kroki na południe, miń skrzyżowanie i dojdź do sali z dwiema wieżyczkami. W skrzyneczce znajduje się uzdrowienie wszystkich wojaków. Nadeszła pora, aby nasz szpieg się wykazał. Niech przemknie się obok miotaczy płomieni i wejdzie do fabryki. Gdy ciężarówka wejdzie z powrotem w pole widzenia i wysadzi Bonda, pomknij nim szybko do lewego górnego kąta sali. Uaktywnij panel sterujący, przylgnij do ściany i stój, zanim strażnicy z psiną nie zatrzymają się przy pojeździe. Teraz pędem w stronę, z której przyszli. Na końcu korytarza skręć w lewo - zaraz za zakrętem jest terminal. Niestety na tym kończy się misja dżentelmena we fraku - zostanie zagryziony. Na pamiętnym skrzyżowaniu nie ma już żadnej wieżyczki: droga wolna! Suniemy w prawo. Dochodzimy do sali z beczkami. Wyeliminuj wpierw psy, a następnie poczekaj aż czerwoni podejdą bliżej. Jeden strzał w beczki i po krzyku. Następnym pomieszczeniem jest sala, w której uprzednio szpieg zagazował grenadierów. Idziemy do góry. Jednej z naparzających się cewek należy pomóc, podchodząc do panelu po lewej stronie. W nagrodę zniszczy ona dla nas nadciągający czołg. U dołu następnej hali z czołgiem znajdują się wejścia do więźniów. Idziemy najpierw do szpiega i doktorka i eliminujemy przeszkadzających nam gości. Musimy się bardzo spieszyć, bo facet w pomarańczowym wdzianku zacznie mordować więźniów. Do tego dochodzą jeszcze psy. Trzeba się mocno naklikać myszą, aby unicestwić to całe towarzystwo. Nie przejmuj się, jeśli kropną Ci łapiducha, ale szpiega musisz uratować. Musi on przecież dojść do terminalu po drugiej stronie pomieszczenia z czołgiem. Teraz do Tanii. Mała strzelanina, uruchomienie jeszcze jednego panelu, i po zadymie. Tania wolna!!! Właściwie mógłbym sobie darować dalszą część opisu, bo Tanii raczej już nikt nie podskoczy. No ale... Wracamy do sali, gdzie przed chwilą wykończyliśmy czołg, ale w połowie drogi skręcamy w prawo, zgodnie z kierunkiem strzałek. Na rozstaju dróg - do góry, potem parę strzałów w beczki, wysłanie szpiega do terminalu, aby wysadził broniące dostępu dalej trzy miotacze płomieni i mamy sprawę z głowy: MISSION ACCOMPLISHED.
Sarin gas 3: Controlled burn
Pakujemy rakietowców do transportera i jedziemy do bazy wroga położonej w północno-wschodnim narożniku mapy (nie do tej, którą mamy pod nosem). Trzeba bardzo uważać na kręcący się nieopodal czołg mamuci. Mamy dwie możliwości: albo zsynchronizujemy przejazd naszych z rytmem przejazdów tego ostatniego, albo zajmiemy go na chwilę pozostałą częścią sił. Przebijamy się do centrum wrogiego przybytku metodą "na chama". Na końcu bazy wysadź desant i rozwal beczki. Eksplozja zburzy elektrownię, to zaś pozbawi cewki możliwości strzelania. Przybędą posiłki w postaci lekkich czołgów i pojazdu budowlanego. Teraz to już tylko standardowa budowa bazy i młócka na całego. Musimy jednak pamiętać, aby nie zniszczyć żadnej z fabryk gazu (to te ze znaczkami ostrzegającymi przed promieniotwórczością). Musimy je zająć przy pomocy inżynierów. Kiedy już mamy przejęte fabryki, możemy wyciąć całą resztę w pień. THE END.
Fall of Greece 1: Personal War
To jedna z najtrudniejszych misji, podczas której niezbędne jest robienie częstych zgrywek. W przeciwnym wypadku przyjdzie Wam po sto razy zaczynać wszystko od nowa. Sprawa jest dość delikatna, bo musimy dostarczyć Stavrosa do punktu ewakuacyjnego i to w jednym kawałku, a na naszej drodze bardzo perfidnie porozmieszczano różne przeszkadzajki. Gdy dojdziesz do beczek, poczekaj, aż przejdą obok nich źli chłopcy - wtedy jednym strzałem będziesz mógł posłać ich do piachu. Okupujący wiochę oddział należy potraktować z czterdziestek piątek Tanii. Nie zatrzymując się ani na chwilę (chyba, że trzeba wyeliminować desant spadochronowy, zrzucony przed chwilą w okolicy) gnamy na północ. O nie! Z północy nadchodzi gromada grenadierów i czołg mamuci. Na szczęście jeden z chłopów, uciekając ze swej zagrody, nieopatrznie pokaże nam tajny przesmyk górski (lewa strona), którym szczęśliwie ominiemy wroga. Jeszcze parę kroków w górę i... Jest!!! Nasza baza, a w niej helikopter gotowy do podjęcia naszych dzielnych bohaterów. HURRRRRA!!! Zaraz będzie: MISSION ACCOMPLISHED. Hmm... Czy aby nie za krótka ta misja? Dopiero teraz widać, jaki popełniliśmy błąd! Baza to tylko podpucha. Wczytujemy zgrywkę (albo zaczynamy od początku, jeśli o tym wcześniej nie pomyśleliśmy) i tym razem nie interesujemy się bazą, lecz przebijając się przez szeregi czerwonych, idziemy w lewo. Gdy dotrzemy do wybrzeża, okaże się, że czeka tam na nas miła niespodzianka. Gdy nasze cztery czołgi wytoczą się na brzeg z tonącej barki desantowej, z zachodu będzie już zmierzać w naszą stronę nowa grupka amatorów mocnych wrażeń, wspomagana psami. Stosując taktykę, według której w pierwszej linii wystawiamy silniejsze czołgi, a ciężko uszkodzone wycofujemy na tyły (ale ciągle z nich strzelamy!) oraz skupiając ogień cały czas na jednej jednostce, powinniśmy pokonać zbójów. Teraz szybko z powrotem (wszystkim co mamy) do bazy, po wybuchu nuklearnym pozostała w niej skrzynka naprawcza. Po zabraniu skrzyni musimy wykończyć kolejnych klientów, którzy nacierają na nas z południa. Zrobione? No to z powrotem do miejsca, w którym wysadzony został poprzednio desant. Dalszej drogi bronią dwa czołgi mamucie. Jeśli przemkniemy się przy samym brzegu morza i zaatakujemy właśnie z tego kierunku, to będziemy musieli zniszczyć tylko jeden czołg (drugi nas nie zauważy) zanim pojedziemy dalej. Nie pędź na spotkanie towarzyszom żołnierzom, którzy właśnie wylądowali na spadochronach. Za parę sekund spadnie w tym rejonie bombka wodorowa.
Po załatwieniu wyżej wymienionych piechociarzy powinniśmy się przygotować na przyjazd kolejnej ekipy pancernej (tym razem ostatniej; przybędą z północy). Po tych wszystkich szturmach, przeciętnemu graczowi powinny pozostać trzy czołgi (w opłakanym stanie, ale trzy). Drogi na zachód bronią ukryci za drzewami żołnierze wroga. Przejdź mniej więcej do połowy mostu, dalej może dorwać cię cewka. Wstrzymaj się z atakiem do czasu, gdy na spadochronach przybędą posiłki. Gdy cewka zacznie smażyć biedaków, Tania chętnie obejdzie fortyfikacje szerokim łukiem i wysadzi elektrownię (ach, jak te beczki płoną... - delikatna sugestia) zanim cewka poszuka sobie następnego celu. Po krótkiej wymianie ognia z sołdatami skieruj swe siły na zachód (położony na północy most zostanie wysadzony, gdy tylko na niego wjedziesz). Zabiłeś psinkę, trzech karabinierów i doszedłeś do krańca mapy? Uważaj! Obok znajdujących się nieco wyżej beczek przejedzie ciężarówka. Nie muszę chyba tłumaczyć, co należy w takiej sytuacji zrobić? Po samochodzie pozostanie jakże potrzebna naszym, ledwo zipiącym, czołgom skrzynka z naprawami. Z odnowioną ekipą przejeżdżamy przez bród i wkraczamy do bazy bolszewików. Jeden strzał w beczki w lewym górnym jej rogu i od morza przybędzie grupa paru czołgów. Niszczymy nią cewkę. Reszta sił (ci co są z nami od początku) skupi się na ochronie Tanii i Stavrosa. W chwili gdy cewka jest już historią, możemy połączyć siły i przystąpić do dewastacji bazy. Wieżami z miotaczami ognia powinniśmy zaopiekować się w pierwszej kolejności. Teraz Stavros może już spokojnie przedostać się na północ, do helikoptera. Uff... Z niepewnością śledzimy wiropłat. A może coś jeszcze wyskoczy? Na szczęście przeciwnik dał już sobie siana... Było piekielnie trudno, nieźle się trzeba było naklikać. Ale za to jaka satysfakcja!!! Urra!
Fall of Greece 2: Evacuation
Misja, w trakcie której mamy za zadanie ewakuowanie przynajmniej po jednym cywilu z trzech znajdujących się gdzieś na mapie wioch. Delikwenta takiego należy przetransportować na wyspę oznaczoną zieloną flarą. Musisz być szybki i ostrożny. Rosjanie widząc, że zbliżasz się do jednej z osad, mogą przejąć inicjatywę i przejść do pacyfikacji. Biada Tobie, jeśli nie masz w pobliżu silnego zagonu pancernego, który mógłby obronić cywilów. Dodatkowo, gdy już wszyscy wieśniacy będą bezpiecznie czekać w twojej bazie na transport, okaże się, iż jedyny kawałek plaży, na którym moglibyśmy załadować ich na statek, znajduje się po drugiej stronie bazy przeciwnika. Nie ominie nas więc standardowa naparzanka typu: rozbuduj własną bazę i zniszcz bazę przeciwnika. Motyw z wioskami jest tu tylko nieznacznym urozmaiceniem.
Siberian conflict 1: Fresh Tracks
Bardzo trudna misja. Nie dysponujemy w ogóle możliwością rozbudowy bazy. Przez wyznaczone nam terytorium przejeżdżać będą konwoje z bronią nuklearną. Przegrasz, jeśli choć jedna ciężarówka zdoła uciec z obszaru mapy. Licznik pokazuje, ile czasu zostało do przejazdu pierwszego konwoju. Na początek warto zbudować jeszcze jedną wywrotkę do zbierania rudy oraz dwa pojazdy minujące. Koniecznie zaminuj wszelkie wąskie przesmyki i miejsca, skąd może przyjechać kawalkada. Te pola minowe to 1/3 sukcesu, więc dbaj o nie i uzupełniaj jego stan. Konieczne będzie też stworzenie sił szybkiego reagowania, składających się z lekkich czołgów, zdolnych w krótkim czasie dotrzeć w każdy zakątek mapy. Każdy konwój ma swój punkt docelowy, który jest oznaczony flarą (pojawia się ona na chwilę przed jego przejazdem). Zniszczona ciężarówka pozostawia po sobie zielonkawą skrzynkę. Jeżeli przypadkiem na nią najedziesz, wywołasz eksplozję nuklearną. Ma to swoje dobre i złe strony. Ładunek taki może bez problemu zniszczyć wszystkie twoje nacierające oddziały, aż strach pomyśleć, co stanie się w momencie zdetonowania takiego ustrojstwa we własnej bazie (co też mi się raz zdarzyło, bo trasa jednego z konwojów wiedzie przez środek naszej fortecy). Do dobrych stron zaliczyłbym to, że eksplodująca bomba niszczy bardzo często resztę konwoju i problem mamy z głowy. Jeśli jakiś pakunek przetrwa eksplozję, to postaw obok jeepa i dokonaj detonacji, gdy w pobliżu pojawią się jednostki przeciwnika lub inny konwój. Warto także zainteresować się pozostawionym do naszej dyspozycji śmigłowcem. Nie zwalcza on wprawdzie skutecznie ciężarówek z bombami nuklearnymi, ale na samotne czołgi jest wprost idealny.
Siberian conflict 2: Trapped
Nie ma siły - musimy zniszczyć wszystko, co się rusza i nie rusza. Sowiecka baza jest ogromna. Dodatkowo znów musimy się borykać z uciekającymi ciężarówkami (patrz poprzednia misja). Konwoje będą uciekać na północ, więc opanowanie górnej części mapy powinno zapewnić Ci utrzymanie konwojów w ryzach. Na samym początku bardzo uważaj na desanty z powietrza i z wody wysadzane w pobliżu miejsca startu. Parę bunkrów powinno załatwić sprawę. Nie ma sensu szukać sobie lepszego miejsca na bazę, bardziej zagłębiać się w mapę. Sprowokujemy tym tylko przeciwnika. Na miejscu mamy przecież masę surowca, a teren jest dość przystosowany do obrony. Zniszczenie mostów i zaminowanie brodów powinno zmniejszyć ilość kierunków, z których możemy spodziewać się ataku. W okolicy przyczółka Rosjan, we wschodnio-północnej części mapy, znajduje się skrzynka z naprawą wszystkich jednostek. Co tu można jeszcze doradzić? Właściwie nic. Nie ma tu żadnej wymyślnej taktyki, trzeba po prostu naprodukować masę czołgów i przygnieść wroga miażdżącym uderzeniem. Pamiętajmy jednak o pozostawieniu na stałe paru czołgów w północnej części pola bitwy - w ramach niespodzianki dla próbujących ucieczki ciężarówek.
Siberian conflict 3: Wasteland
I znowu niewiele mogę Wam pomóc... Celem tej misji jest bowiem zmiecenie wszystkiego co czerwone z powierzchni ziemi. Jest bardzo ciężko. Już na samym początku opłaca się postawienie dwóch rafinerii i czterech wywrotek. Dwie fabryki też ułatwią Ci szybsze zdobycie dominacji nad wrogiem. Muszą wypluwać czołgi jak karabin maszynowy. Obrona to przede wszystkim bunkry, bunkry i jeszcze raz bunkry... Stawiaj nawet po trzy obok siebie. Borykać się nam bowiem przyjdzie z istnymi hordami piechoty. To ona będzie główną siłą nękającą naszą bazę. Szczególnie niebezpieczne (tak jak w poprzednim zadaniu) są desanty z powietrza. Dobrze jest postawić bunkier w miejscu, gdzie zwykle lądują. Będziesz wtedy pewny, że w chwili, gdy będziesz szturmował wrogą bazę, paru gości z karabinami nie zniszczy Ci budynku konstrukcyjnego. W środkowej części pola bitwy znajduje się otoczone beczkami skupisko szybów wydobywczych. Pod ich gruzami znajdziesz skrzyneczkę z forsą, jest jej jednak mało i nie warto urządzać po nią osobnej wyprawy, zwłaszcza, że może to sprowokować przeciwnika do wyjścia z bazy i kontrataku. Najlepiej kasę zgarnąć przy okazji, szykując się do ostatecznego szturmu. Podstawą twej armii powinny być czołgi. Helikoptery ze względu na dużą ilość SAMów nie są przydatne - będą spadać z nieba jak deszcz. Zagroda Czerwonych jest niestety bardzo rozbudowana. Jakoś to trzeba przełknąć... Przy jej zdobywaniu skoncentruj się na elektrowniach, bo inaczej będziesz miał ciężką przeprawę przez prawdziwy las cewek Tesli, jaki porasta wrogi przybytek.
MISJE ROSJAN
Proving grounds
Dowiadujesz się, że alianci planują ofensywę. Twoim zadaniem jest przejęcie kontroli nad własnymi bazami i odparcie ataku. Weź czołgi mamucie i skieruj się na północ. Za brodem skręć w prawo, przejedź po rakietowcach i podążaj w kierunku zielonej flary. Wezwany przez uciekającego żołnierza desant pozostaw jednemu czołgowi. Drugi niech prze do góry. Po chwili na plaży po prawej wysiądzie Tania z zamiarem rozbiórki twoich budowli. To właśnie aby ją zatrzymać wysłaliśmy jeden czołg przodem. Odkryj resztę bazy i wyślij wywrotki do pracy. Gotówkę już mamy, tyle tylko, że nie ma co za nią produkować. W górnym prawym rogu ekranu jest trzecia baza. Po jej odkryciu będziesz mógł produkować czołgi. W tym samym czasie, opodal środkowej bazy, wysadzony zostanie desant rakietowców i złodzieje kasy, więc lepiej mieć coś w zanadrzu. Wyprodukuj zagon czołgów (radzę lżejsze - mamucie są za powolne i później się nie przydadzą) i skieruj się na wschód. Pasemko lądu, jakim przyjdzie Ci dotrzeć do wrogich lotnisk, jest dość silnie bronione, ale nie powinno Ci to sprawić kłopotu, podobnie jak puszczenie ich z dymem. Gdy rozpocznie się właściwa walka, odkryta zostanie dotychczas niewidoczna Twoja czwarta baza. Zbuduj w niej koniecznie ze dwie cewki do odpierania ataków, które nastąpią za chwilę. Oprócz desantów morskich, jakie wysadzone zostaną właściwie przy wszystkich twoich bazach, nadciągną też pancerniki. Powinieneś więc zatroszczyć się o konstrukcję kilku łodzi podwodnych. Jedynie w tej misji wyposażone są one w torpedy nuklearne. Jest to broń nad wyraz skuteczna, ale może okazać się obosieczną. Dlatego zawsze odpalaj torpedy z maksymalnego dystansu. Ponieważ atak przeciwnika następuje z kilku stron naraz, trzeba będzie dosłownie być w kilku miejscach jednocześnie (stwórz siły szybkiego reagowania i przemieszczaj się nimi tam, gdzie są akurat potrzebne). Twoja brygada pancerna kilkakrotnie przemierzy pole bitwy, zanim ostatecznie upora się z przeciwnikiem. Gdy ostatnia fala aliantów wyparuje, misja zostanie zakończona.
Basieged
Tchórzliwi imperialiści boją się stanąć z nami do otwartej walki. Ich sabotażysta umieścił w twojej bazie ładunki wybuchowe. Za pomocą detonatora może w dowolnej chwili wysadzić któryś z nich. Na pierwszy ogień poszedł budynek konstrukcyjny, jesteś więc pozbawiony możliwości stawiania budowli. Mimo to musisz zniszczyć silnie bronioną bazę wroga. Sytuacja wydaje się beznadziejna. Na twoich oczach twoja baza po prostu pogrąża się w agonii. W fabrykach są produkowane ostatnie czołgi, za chwilę nie będzie nawet fabryk. Istnieje jednak sposób wybrnięcia z opresji. Trzeba tylko na niego wpaść. Nie warto gonić kolesia z detonatorem, przyspieszy to tylko rozbiórkę twoich zabudowań. Wywrotki poślij na pola rudy znajdujące się za twoja bazą, z lewej strony. W przyśpieszonym tempie wystaw mały zagon pancerny wspomagany rakietami V2 oraz inżyniera. Poślij to całe towarzystwo do ataku na bazę aliantów znajdującą się w północno-wschodniej części mapy (uciekł do niej sabotażysta; droga wiedzie przez pola, na które przed chwilą posłałeś wywrotki). Przy szturmie zapomnij o kropnięciu klienta wysadzającego Ci zagrodę, bo i tak ucieknie. V2 niech skoncentrują się na wieżyczkach artyleryjskich, czołgi zajmą się w tym czasie ruchomymi siłami przeciwnika. Po uporaniu się z obroną zajmujemy wrogi budynek konstrukcyjny. (Uwaga na stojące przy brzegu niszczyciele - mogą zabrać się za naszego inżyniera.) Od tej pory możemy "mieć gdzieś" dywersanta. Przegrać też raczej trudno. Odbudowujemy utracone budynki. Dopóki jednak sabotażysta żyje, nasi ludzie nie zaznają spokoju. Stawiamy centrum technologiczne (satelita odkryje przed nami całą mapę) oraz ze trzy śmigłowce. Teraz trzeba już tylko zlokalizować dywersanta, a helikoptery powinny go sprzątnąć bez problemu (widzicie dziwny budynek z kopułami w prawym górnym narożniku mapy i most? - gość znajduje się na przedłużeniu mostu). Lepiej jednak pokierować manualnie naszymi ludźmi, aby ominąć największe skupiska baterii przeciwlotniczych. Dywersant wącha już kwiatki od spodu i mamy sprawny budynek konstrukcyjny? OK. Czego chcieć więcej? Wykończenie komputera nie powinno już sprawić nikomu kłopotów.
Mousetrap
Do najtrudniejszych ta misja nie należy. Trzeba wykonać egzekucję na Stavrosie, lecz ten będzie przemieszczać się nieustannie za pomocą chronosfer. Podam tylko ogólne porady. Na początek wypadałoby podejść do terminalu po lewej stronie korytarza. Chronosfery na jego końcu nie da rady zniszczyć, dajcie sobie z tym spokój. Pędzimy w prawo, potem na dół, przy zakręcie o 180 stopni znajdziecie skrzyneczkę. Jest ona nietypowa, bo zawiera chwilową niezniszczalność (działa tylko na ten typ jednostek, który ją uaktywnił, np. gdy na pakunek wejdą psy, to właśnie wszystkie znajdujące się w pobliżu psy stają się niezniszczalne). Pniemy się do góry, wycinamy w pień strażników, uaktywniamy terminale, jednym słowem - rutyna... Widzicie Stavrosa, który stoi sobie spokojnie w pomieszczeniu na prawo od nas. Nie zbliżajcie się do niego, bo ucieknie. Skierujcie lepiej swe kroki na lewo oraz w kierunku pomieszczenia z elektrowniami. Gdy dojdziecie do uszkodzonej chronosfery, wyślijcie inżyniera, aby ją zajął. Nasz gość zostanie przeniesiony do hali z elektrowniami. Każcie mu wziąć skrzyneczkę, a następnie szybko przejdźcie nim obok zielonego, trującego gazu. Podejście do terminalu na samej górze spowoduje zniszczenie elektrowni (zasilały chronosfery, więc teraz Stavros daleko już nie zwieje) oraz przybycie posiłków (znajdziesz je w punkcie startu). Został nam do zbadania jeszcze jeden korytarz, prowadzący tym razem na północ. Trzeba tam uaktywnić kilka paneli sterujących, zabrać jakieś skrzynki... Zrobione? OK. Teraz możemy już z czystym sercem zabrać się za Stavrosa. Zielony gaz omińcie bokiem, bo jest zabójczy dla waszych sołdatów. Na rozstaju dróg wybierzcie korytarz prowadzący do góry. Stavros powinien być gdzieś niedaleko...
Legacy of Tesla
I znowu nie możemy konstruować budowli. Dysponujemy za to czołgami Tesli. Są to przerobione radar jammery, strzelające wyładowaniami elektrycznymi. Mimo, iż mają mniejszą moc niż cewki to, w przeciwieństwie do nich, mogą się przemieszczać. Bądź jednak z nimi ostrożny, bo są słabo opancerzone, nie można ich produkować i raz straconego czołgu tego typu nie da się już odzyskać. Najlepszym posunięciem jest ustawienie ich zaraz za południowym murem twojej bazy. W ten sposób nikt nie podejdzie bliżej, a nasze cacka będą chronione przez beton. Alianci dysponują super-Migiem, który może zrzucać ładunki nuklearne. Jego lądowisko umieszczone jest na wyspie w lewym dolnym narożniku pola bitwy. Na początku mamy do wyboru dwa kierunki ekspansji: południowy (znajduje się tam większa baza wroga i kawałek pola, a także zaraz za murami naszej bazy, wioska z ukrytą w kościele odnową wszystkich jednostek) i zachodni (pole i mniejsza baza). Wybieramy ten ostatni. Gdybyś zapuścił się za daleko na południe, mógłbyś sprowokować Miga do działania, a wtedy już kaplica murowana. Tradycyjnie dobudowujemy jeszcze jedną lub dwie zbieraczki rudy i zaczynamy myśleć o małej grupie pancernej. Gdy grupa ta z małej przemieni się średnią, a może nawet dużą, pora rozejrzeć się za jakimś wrogiem. Nacieramy na bazę położoną na zachodzie. Przejmujemy inżynierem budynek konstrukcyjny, ale nie niszczymy doku. Przyspieszyłoby to nalot Miga. Mając zajęty construction yard trzeba zatroszczyć się o obronę przeciwlotniczą. O strąceniu Miga nie ma nawet co marzyć, ponieważ jego opancerzenie można porównać chyba tylko z czołgiem mamucim - ale chociaż popsujemy trochę krwi pilotom helikopterów, które z pewnością nadlecą za chwilę. Wybuduj baraki, a zyskasz możliwość szkolenia szpiegów. Alianci nie mogą trenować psów, więc Twój tajny agent będzie mógł bez przeszkód przemierzyć całą mapę. Konstruujemy teraz własny dok (obok tego alianckiego), wystawiamy silną grupę desantową i po wysadzeniu jej na właściwej wyspie niszczymy Miga wraz z lądowiskiem. (Można też kombinować z wysadzeniem szpiega dla zbadania sytuacji, a następnie ostrzeliwać stojącego na pasie Miga z pokładu helikopterów. Da się też drania, wbrew temu co napisałem wyżej, zestrzelić, ale potrzeba do tego obłędnej ilości rakietowców, którzy i tak nie ściągną go na ziemię za pierwszym razem, a sami zginą w od wybuchu jego bomby - trzeba będzie więc wszystkich trenować od nowa. Masochiści lubiący stawianie obok siebie dwudziestu dział przeciwlotniczych też mogą się wykazać. Przyznam, że po połączeniu dział i rakietowców udało mi się raz zestrzelić super-Miga, ale bitwę miałem już i tak wygraną i robiłem to tylko dla zgrywy - z ekonomicznego punktu widzenia zupełnie się to nie kalkuluje). Droga do dalszego podboju wolna. Jeśli tylko nie wystawisz zbyt małej armii - zwycięstwo masz w kieszeni.
Soviet soldiers Volkov & Chitzkoi
Już na samym początku zorientujecie się, że misja ta jest mocno zakręcona. Dysponujemy w niej dwoma zespołami uderzeniowymi. Pierwszy z nich stanowi para tytułowych bohaterów, drugi zaś to stacjonująca obok twojej bazy grupa czołgów i wyrzutni V2. Obie mają za zadanie zniszczyć ważne strategicznie obiekty wroga. W trakcie walki jednak, okaże się, iż nie ma większego znaczenia czy zniszczymy jakiś konkretny budynek, ponieważ i tak zrównamy wszystko z ziemią. Jako pierwsi do akcji wkraczają Volkow i Chitzkoi. Volkov to krzepki ruski chłop. Takiemu to Arnie z filmu Commando nawet nie dorasta do pięt. Facet ma taką pukawkę, że sprzątnięcie z jej pomocą paru czołgów nie sprawia mu najmniejszego problemu. O opancerzeniu Volkova nawet nie piszę. To trzeba po prostu zobaczyć. Chitzkoi natomiast to skrzyżowanie Szarika z Terminatorem. Wytrzymałość na trafienia ma trochę gorszą od swego kompana, ale za to jego długie skoki sprawiają, że z łatwością pokonuje przeszkody terenowe. Tandem ten jest niemalże niezniszczalny. Podczas gdy nasze czołgi, pod osłoną cewek, przyjmują taktykę defensywną, dzielna dwójka przedziera się na północ, niszcząc wszystko, co napotka na swojej drodze. W kościółku odnajdą skrzyneczkę z odnową zdrówka. Po dojściu do górnego krańca mapy skręcą na prawo, zniszczą parę bunkrów i innych budynków wroga, po czym znowu skierują swe kroki na południe. Pojedynek z Tanią będzie trwał krótko. Przy możliwościach Volkova nietrudno się domyślić wyniku tego starcia. Na samym końcu wrogiej osady natrafisz na centrum technologiczne w niecodziennym zielonym kolorze, takim samym jak wieżyczki artyleryjskie broniące dostępu do drugiej części bazy. Zniszczenie tegoż centrum spowoduje zburzenie wyżej wspomnianych wieżyczek. Teraz otworzyła się droga dla pozostałej części twoich oddziałów, które bez przeszkód wymiotą broniący się garnizon i pozostałe budynki. W tym scenariuszu bardzo ważnym jest, aby przy niszczeniu wrogich zabudowań niczego nie przeoczyć. Np. jeśli Volkov nie zniszczy rafinerii i silosów z gotówką, to przeciwnik naprodukuje więcej czołgów, z którymi będą musiały borykać się twoje czołgi. Możesz też pozostawić niewykorzystaną jakąś skrzyneczkę z reperacją i uaktywnić ją dopiero w momencie szturmu twoich zagonów pancernych.
Top o' the world
Ciężki orzech do zgryzienia. Celem scenariusza jest przedostanie się ciężarówki z przesyłką niezwykłej wagi do bazy położonej na północnym krańcu mapy. Jakby tego było mało, z powodu bardzo niskiej temperatury twoi żołnierze zaczną zamarzać. Wytrzymają tylko 20 minut. Pojazdy pociągną nieco dłużej. Czas, po którym przejdą do historii, odmierza licznik u góry ekranu. Psy zostawiamy w pobliżu miejsca startu. Później alianci wysadzą w tym miejscu desant powietrzny. Psy uporają się z nim bez większych problemów. Na pierwszej większej połaci terenu można wybrać: albo idziemy dołem, albo do góry. Wybieramy ten drugi wariant. Przy zboczach wąwozu, którym podążamy od samego początku, znajdują się działa przeciwlotnicze, po zniszczeniu wszystkich z nich otrzymasz możliwość wzywania samolotu szpiegowskiego i bombowego. Szpiegowskiemu każemy odkryć prawy górny róg ekranu. Zobaczymy most, którym przybywają alianckie posiłki. Zbombardowanie go znacząco zwiększy nasze szanse na sukces. Dalej przebijamy się metodą doskoku i odskoku. Szybkie czołgi wykrywają wieżyczki artyleryjskie, a V2 atakują je z dystansu. Podobnie postępujemy z pojazdami, tyle że teraz trzeba osłaniać wyrzutnie rakiet. Przeciwnik stoi zwykle spokojnie do momentu trafienia rakietą, potem zbliża się na chwilę i, gdy nie nawiążesz walki, wraca na starą pozycję. Wykorzystaj też możliwość autoregeneracji (tylko do połowy) czołgów mamucich. Czasami lepiej trochę poczekać aż nabiorą sił. Opis "step by step" jest chyba zbędny, bo przez prawie cały czas kierunek marszu wyznaczają zbocza kanionu, którym się poruszamy.
Paradox equation
Alianckie eksperymenty z chronosferą spowodowały niestabilność czasoprzestrzenną rejonu, w którym przyjdzie Ci stoczyć kolejna bitwę. Oznacza to w praktyce, iż niczego nie możesz być pewien. Nawet najzwyczajniejsze jednostki są teraz podrasowane. I tak: czołgi ciężkie strzelają jak cewki Tesli, V2 mają głowice nuklearne, grenadierzy miotają bomby napalmowe, czołgi mamucie uzbrojone są w miotacze płomieni... Mógłbym tak długo wymieniać. Istny mętlik! Bazę najlepiej rozlokować tuż obok miejsca, w którym startowaliśmy. Zamiast tworzenia struktur obronnych, od razu przechodzimy do budowy czołgów ciężkich. Są one w tej misji najlepszą bronią. Eliminują zarówno pojazdy, jak i piechotę. Mając dziesięć takowych, możesz już poważnie myśleć o zdobywaniu wrogiej bazy. Bardzo efektowne są też V2, jednakże jest to broń jednorazowego użytku (zasięg wywołanej przez nie eksplozji nuklearnej sprawia, że same wyparowują), doskonała do rajdów samobójczych. Czterej tacy kamikadze potrafią bez problemu zniszczyć wrogie fortyfikacje i otworzyć drogę dla czołgów, dwa wystarczą aby wysadzić construction yard. Czołgi mamucie z powodu słabego uzbrojenia nie reprezentują w tym scenariuszu zdrowego stosunku kosztów do możliwości. Najbardziej należy obawiać się wrogiej artylerii. Strzela ona jak pancerniki, ma więc ogromny zasięg i siłę rażenia. Pewnego razu dwa takie pojazdy zniszczyły mi połowę bazy, same pozostając niewidoczne! Bazy wroga są dwie. Pierwsza znajduje się w dolnym lewym, a druga - w górnym lewym rogu obszaru działań. Zniszczenie pierwszej otworzy przed Tobą dostęp do rozległych połaci surowców. Warto więc zaatakować ją najpierw. Gdy druga baza aliantów będzie już wyburzona, trzeba będzie zatroszczyć się o zajęcie chronosfery znajdującej się na wyspie. W tym celu budujemy dok, przygotowujemy desant i przechodzimy do akcji. Wysyłając inżyniera miej się na baczności, bo chronosfery broni facet siłą dorównujący samemu Volkovowi.
Nuclear escalation
Alianci testują w pobliżu nowy rodzaj bomby atomowej. Musisz stworzyć swoją bazę i wyciąć wszystkich wrogów do nogi. Bomba będzie zrzucana co jakiś czas, lepiej patrz gdzie spada, żeby móc w porę usunąć swoje jednostki. Na zachodzie znajduje się wioska, pod gruzami kościoła znajdziesz trochę mile brzęczącej gotówki. Bazy wroga są dwie. Jedna w prawym górnym rogu pola walki, druga - w lewym. Dla chcących się pobawić podam, że przejęcie budynku z kopułami znajdującego się w drugiej bazie spowoduje ukazanie się miejsc zrzutu bomb (to te oznaczone zielonymi flarami). W pierwszej bazie natomiast można zniszczyć centrum technologiczne (umiejscowione w samym rogu mapy), co spowoduje wstrzymanie prób nuklearnych. Jedyny construction yard znajdziecie tuż obok centrum technologicznego. Jak widać, rejon, w którym znajdują się oba te obiekty jest bardzo łakomym kąskiem, ale przebić się do niego jest szalenie ciężko.
TAJNE MISJE
Uaktywniamy je w menu, trzymając Shift i klikając na głośniczku w prawym górnym rogu ekranu. W sumie scenariusze są cztery, ułożone w jedną kampanię. Stoimy teraz na czele sił specjalnych i walczymy nie z Sowietami czy aliantami, lecz ze zmutowanymi mrówkami-gigantami prosto z Czarnobyla. Mrówki występują w trzech odmianach. Brązowe atakują tylko swoimi silnymi szczękami. Nie wolno dopuszczać ich zbyt blisko własnych budynków. Potrafią także skutecznie nadgryzać mury. Ze względu na swoją barwę są trudno dostrzegalne na ekranie radaru. Jaskrawoczerwone mrówki oprócz kąsania zieją ogniem (przynajmniej tak to wygląda) i stanowią szczególne niebezpieczeństwo dla zgrupowań piechoty. Są także bardziej opancerzone. Istnieje też gatunek odznaczający się ciemnoczerwoną barwą i stanowiący coś pośredniego pomiędzy dwoma wyżej wymienionymi. (Mrówki te są mocno opancerzone, lecz uzbrojone jedynie w szczęki.) Wbrew pozorom te drapieżne owady są bardzo inteligentne. Widać to wyraźnie w ostatnich misjach, na poziomie trudności ustawionym na hard. Niekiedy warto wyjść poza obręb własnych umocnień i zaatakować kilka stojących w spokoju mrówek, bo może okazać się, że te czekają na posiłki, gdyż chcą przeprowadzić skomasowane uderzenie. Raz zdarzyło mi się obserwować czerwoną mrówę, która w czasie, gdy jej towarzyszki ślepo i bezskutecznie nacierały na moją doskonale na to przygotowaną linię obronną, obeszła skrycie moje wojska dookoła i wemknąwszy się do bazy zniszczyła mój construction yard. Owady niesłychanie zaciekle próbują zniszczyć nasze wywrotki z rudą. Trzeba im cały czas zapewniać ochronę, bo chwila nieuwagi może nas bardzo drogo kosztować. Teraz parę słów o słabych stronach naszego przeciwnika. Mrówki są bardzo mało odporne na ogień karabinów. Dlatego w pierwszych misjach buduj jak najwięcej piechociarzy uzbrojonych w ten właśnie sprzęt. Grenadierzy nie są teraz zbyt skuteczni. Jako, że insekty poruszają się bardzo szybko, granaty przeważnie nie trafiają, a trafiona strumieniem ognia grupa grenadierów szybko przemienia się w popiół. Później, gdy po polu bitwy szaleje dużo czerwonych mrówek, piechota przestaje być efektywną bronią i palmę pierwszeństwa przejmują czołgi. Mrowiska są niezniszczalne, a nowe owady wychodzą z nich bez końca. Sprytni naukowcy (których otrzymasz w trzeciej misji) mogą jednak podłożyć w pobliżu kopców trujący gaz, który będzie zabijał wszystkie wychodzące z nich mrówy. Gaz ten (wygląda jak zielona flara) jest zabójczy dla owadów, lecz nieszkodliwy dla ludzi. Warto to wykorzystać, zwabiając je w jego pobliże.
Misja pierwsza
Docierasz do zrujnowanej bazy. Twoim zadaniem jest wyremontować ją i przetrzymać ataki mrówek do czasu, kiedy nadciągną posiłki. Licznik u góry ekranu pokazuje, jak długo będzie jeszcze trwać misja. Jak zwykle, zaczynamy od wybudowania jeszcze jednej wywrotki do zbierania rudy. Powęsz na południu i północnym zachodzie, w okolicach bazy. Odnajdziesz szyby naftowe otoczone beczkami. Pod zgliszczami odnajdziesz skrzyneczki z gotówką. Teraz zgodnie z powyższymi wskazówkami możesz już przystąpić do szkolenia licznych karabinierów. Duże zgrupowanie tych ostatnich wyślij do osłony wywrotek. Bunkry są najlepszą strukturą anty-mrówkową, więc pilnuj ich jak oka w głowie. Dbaj o swoją bazę jak tylko możesz ponieważ wszystkie jednostki i budynki przechodzą do następnej misji.
Misja druga
Tutaj masz do wypełnienia dwa polecenia. Po pierwsze trzeba ewakuować przynajmniej po jednym cywilu z dwóch znajdujących się na mapie wiosek. Uratowanych trzeba załadować do transportera i przewieźć na wyspę znajdującą się w lewym górnym rogu pola walki. Na tejże wyspie odnajdziesz pakunek z naprawą wszystkich jednostek. Jedna wioska znajduje się na wschodzie, druga w północno wschodnim narożniku obszaru działań. O ile z tą pierwszą nie powinno być kłopotów, to gdy zaczniesz ewakuować cywilów z drugiej, sprytne mrówy zablokują drogę ucieczki i będzie krucho, jeśli nie zgromadziłeś wcześniej w pobliżu odpowiednich sił. Mrowiska są także dwa. Pierwsze znajduje się w południowo-wschodnim krańcu mapy, strzał w beczki (musisz trzymać CTRL) powinien uaktywnić gaz, który skutecznie unieszkodliwi mrowicho. W najbliższym otoczeniu znajdziesz też skrzyneczki z mamoną. Drugi kopiec stoi sobie na wyspie, w północno-wschodnim krańcu mapy (obok drugiej wiochy). Tego mrowiska niestety nie możesz potraktować gazem. Można natomiast, a właściwie należy, zburzyć wszystkie prowadzące do niego mosty (znów trzymamy CTRL). Cywile uratowani, mrowiska odizolowane lub zagazowane, misja zakończona.
Misja trzecia
Stawiamy bazę. Po wybudowaniu rafinerii powinni przybyć naukowcy. Podesłanie takiego jegomościa w pobliże mrowiska (najlepiej jego prawego dolnego rogu) spowoduje zagazowanie mróweczek. Chroń więc gości w białych kitlach jak tylko się da. Słabo bronione mrowiska można załatwiać podsyłając w ich pobliże transportery opancerzone. Do jednego zapakuj karabinierów, do drugiego - naukowca. Podczas gdy karabinierzy odwracają uwagę mrówek, naukowiec podkłada gaz. Akcja musi być przeprowadzona szybko, zanim większy oddział mrówek zdoła wyjść z kopca. Na północy znajdziesz wioskę. Po zburzeniu kościoła otrzymasz pakunek z gotówką. W północno-zachodnim rejonie pola bitwy widzisz zrujnowaną bazę Sowietów. Wewnątrz znajduje się mrowisko. Po zagazowaniu tego ostatniego możemy przejąć kilka budowli. (W fabryce będziesz mógł produkować ciężkie czołgi. Dobrze jest też przejąć repair bay, gdyż nie będziesz musiał wtedy wycofywać uszkodzonych jednostek do odległej bazy). Misja zakończy się po zagazowaniu wszystkich mrowisk i usunięciu wszystkich owadów. Warto się pomęczyć bo w następnej misji...
Misja czwarta-ostania
...spotkamy się, wzorem klasycznych horrorów, z kokonami mrówek, a na końcu - z samą Królową. Najpierw przyjdzie nam jednak spenetrować szereg korytarzy, uaktywnić kilka terminali i załatwić parę złośliwych mrów, które zastąpią nam drogę. Pod dowództwo oddano nam oddział komandosów pod wodzą Stavrosa. Twoi ludzie będą stawiać pierwsze kroki w ciemności (będziesz widział tylko najbliższe otoczenie - coś w stylu trybu "fog of war"). Dopiero dotarcie do generatora i włączenie światła poprawi sytuację. Brniemy w prawo. W pierwszej sali (tej z kolumnami) wykorzystujemy wolną przestrzeń, aby posegregować nasz oddział. Karabinierów, rakietowców, grenadierów itd. ustawiamy w osobne grupki i dopiero wtedy ruszamy dalej. Ważne jest, aby nie stracić wszystkich żołnierzy z danej grupki, bo określony rodzaj uzbrojenia może się okazać niezwykle pomocny do ukończenia zadania (np. rakietowcy w przedostatnim pomieszczeniu). W następnej sali skieruj się od razu do góry - idąc tuż przy ścianie dotrzesz do terminalu, który uaktywni cewkę Tesli. Po tym jak cewka zrobi porządek z mrówkami, udaj się na południe. Wejdź w pierwsze wejście od prawej. W pomieszczeniu odnajdziesz skrzynki o bardzo nietypowej zawartości. W jednej będzie ulepszenie pancerza wszystkich Twoich jednostek, w drugiej - zwiększenie zasięgu i siły ognia. Wracamy z powrotem do pomieszczenia z cewką i tym razem wchodzimy do wejścia w lewym dolnym rogu hali. Znajduje się tam panel sterowania generatorem włączającym światła w całym budynku. O.K - teraz na prawo. Uważaj na jaskrawoczerwoną mrówkę w następnym pomieszczeniu. Perfida jedna zieje ogniem jak diabli. Nie wiem jak sobie z nią poradzicie, bo to naprawdę trudna sztuka i żadna taktyka nie gwarantuje stuprocentowej skuteczności. Ja zawsze podchodzę do tych mrów dwuosobowym zespołem: Stavros + piechociarz straceniec. Piechociarza wypuszczam przodem, trochę z boku, tak aby insekt zobaczył go pierwszy. W czasie gdy robak przyczaja się na niego, Stavros tuż przy ścianie podchodzi i wysyła biedną mróweczkę do piachu. Taktyka ta jest trudna do zastosowania, wymaga dobrej koordynacji i zgrania w czasie. Trzeba też uważać, aby strumień ognia nie sięgnął Stavrosa, co zdarza się, gdy postawimy go zbyt blisko przynęty. Po wybiciu wszystkich mrów w tym pomieszczeniu rozejrzyj się za skrzyneczką (wewnątrz jest zwiększenie siły ognia). Gnamy teraz na górę. Gdy już dojdziemy do miejsca z dwoma strzałkami wiodącymi poza obszar mapy, skręcamy w lewo. I tu uwaga! Gdy zbliżymy się do kolejnego pomieszczenia, w miejscu ze strzałkami spoza mapy wyjdzie horda mrówek. Teraz możemy wybierać: albo zwabiamy je do hali z cewką, gdzie urządzamy zasadzkę, albo pędzimy dalej na lewo do komnaty. Na jej północnej ścianie uruchamiamy terminal, i całe pomieszczenie wypełnia się gazem, który wytruje wszystkie nadciągające mrówy. Kiedy posuniemy się jeszcze bardziej na zachód, z miejsca ze strzałkami nadjadą posiłki w postaci czołgu mamuciego. W następnym pomieszczeniu zabij rzucające się na ciebie owady, a następnie przemknij się górą do beczek i rozwal je. Uszkodzą one znajdujące się w pobliżu pojemniki z gazem i w rezultacie reszta mrówczego towarzystwa zostanie zagazowana. Zaopiekuj się także stojącą gdzieś w okolicy skrzyneczką. Zmieniamy kierunek marszu na południowy. Rozwalamy robaka miotającego płomienie i skręcamy do pomieszczenia na lewo. Oprócz kilku kokonów do rozwałki leży tam sobie mile widziana skrzyneczka. Pomieszczenia niżej pilnują dwa jaskrawoczerwone insekty. Poradzisz sobie z nimi używając rakietowców. Po ostatnim zwiększeniu siły ognia mają oni minimalnie większy zasięg od mrów z miotaczami płomieni. Dzięki temu mogą atakować spokojnie stojące owady, samemu pozostając poza ich zasięgiem. Jeżeli tylko sprawnie pokierujesz chłopcami-rakietowcami, obejdziesz się bez strat. W ostatniej komnacie znajduje się sama królowa... Rzuć do ataku na nią wszystkie siły, jako tarczę wypuszczając przodem czołg. Teraz pozostaje jeszcze tylko zniszczyć kilka kokonów i możemy z dumą obejrzeć końcowy filmik.
Uff... Skończyliśmy Counterstrike'a!!! Niezła satysfakcja, co?
Przez parę następnych tygodni jesteśmy nasyceni, weseli... A potem... Potem znowu zaczyna się nerwowe wyczekiwanie na C&C 2 Tiberian Sun lub chociaż Red Alert 2...
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Łukasz Bonczol
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.