Komandosi... Taaak. Giera, której popularność - jeśli wierzyć sieciowym plotkom - przerosła najśmielsze oczekiwania samych jej twórców! I która - nie da się ukryć - budzi emocje! Nie zawsze pozytywne... Czemuż to? Ano temuż, że jest po prostu niesamowicie wręcz wymagająca. Wymaga nie tylko nadzwyczajnej sprawności w operowaniu myszą i klawiaturą; nie tylko oczu naokoło głowy (obserwowanie kilku okien naraz często doprowadzało mnie do oczopląsu...); ale i stalowych nerwów, lodowatej krwi i chłodnego, precyzyjnego myślenia! ...I - oczywiście - dobrego planu. Jakościowo co najmniej takiego, jakie znalazły się na najbliższych kilku stronach! Aha - jeszcze jedno: nie wahaj się eksperymentować (największą satysfakcję daje SAMODZIELNE wykonanie "niewykonywalnej" misji, więc najlepiej byłoby, gdybyś traktował tekst poniższy jedynie jako przysłowiową ostatnią deskę ratunku, ale...) - to twoja gra!
Do rzeczy jednak! Oto kilka, wydaje się, istotnych wskazówek, o których warto pamiętać niezależnie od tego, którą z misji się wykonuje:
• Zauważ, że jeśli niezbędne jest usunięcie patrolu atakiem z zaskoczenia (od tyłu), użycie noża niemal zawsze alarmuje strażników idących przed ofiarą. Dlatego też warto używać harpuna - jest znacznie bardziej cichy i zdarza się, że strażnicy niczego nie zauważają.
• Staraj się, by w każdym momencie wiedzieć, jaki aktualnie obszar obserwuje strażnik. Często bowiem to, że widzisz jak rzekomo "pole widzenia" przeciwnika załamuje się na krawędzi zbocza lub ściany, nie oznacza wcale, ze nie jesteś widoczny!
• Z drugiej strony istnieją miejsca na planszy, gdzie - mimo iż "pokrywane" są cyklicznie przez wzrok strażników - pozostajesz niezauważony. Potwierdza się to zazwyczaj wówczas, gdy znajdujesz się za przeszkodą (przykładowo: ciężarówką) lub pod nią, w sytuacji gdy przeciwnicy są na niej (ściana lub dom).
• Nie spodziewaj się pułapek wtedy, gdy "pracujesz" bez wyłączenia alarmu. Zachowania i reakcje strażników zmieniają się z misji na misję, tak więc - zawsze możesz spróbować czegoś odmiennego.
• Nie istnieje limit czasowy w sytuacji gdy twój Szpieg odwraca uwagę wroga - wykorzystuj przewagę jaką daje.
• Nie istnieje również limit używania wabika (decoy). Pamiętaj jednak, że nie sposób zwabić za jego pomocą żołnierzy zamkniętych w czołgach lub bunkrach.
• Wykonując misje w Afryce wypatruj subtelnych zmian w kolorze podłoża - istnieją miejsca w piasku, gdzie twój Zielony Beret, za pomocą swej saperki, może wkopać się i w efekcie... zupełnie zniknąć z pola widzenia ewentualnych przeciwników.
• Pamiętaj, że twój Snajper może "zdjąć" wroga stojącego na murze lub innej wysuniętej płaszczyźnie bez ryzyka wykrycia tak długo, jak długo nie ma świadków momentu upadku celu. W większości przypadków leżące ciało - efekt strzału Snajpera - nie będzie przez nich zauważane.
• Używanie pistoletu lub pistoletu maszynowego nie zawsze jest najgorszym rozwiązaniem. W każdej z misji, na każdej z map istnieje spora ilość miejsc, w których strzelanie jest słyszalne tylko przez głównych zainteresowanych - naszą drużynę (lub pojedynczego komandosa) i ich/jego cel(e). Wykorzystuj zatem przewagę broni palnej (oszczędność czasu i energii) w sytuacjach gdy do zdjęcia pozostaje jeden patrol czy strażnik.
• Pomimo że podręcznik mówi, iż pełzanie w śniegu nie pozostawia śladów niezupełnie jest to prawda - w obydwu wersjach gry. Dlatego też, o ile nie zamierzasz pozwolić patrolom na spostrzeżenie śladów działalności komandosów, wystrzegaj się pełzania (lub śniegu ;)).
• Zawsze możesz za pomocą śladów w śniegu wciągnąć strażnika w pułapkę. Prostą sztuczką jest przebiegnięcie odkrytej przestrzeni w chwili gdy patrolujący strażnicy są odwróceni, a następnie powrót tym samym szlakiem w miejsce, w którym można się ukryć i... zaczekanie na nadgorliwego cerbera. Sposób ten działa najlepiej przy wykorzystaniu Zielonego Bereta, który potrafi wkopać się w podłoże i Marynarza, który może bezszelestnie eliminować zbliżających się żołnierzy za pomocą działka na harpuny.
• Wariantem tej strategii jest również celowe umożliwienie spostrzeżenia któregoś z naszych bohaterów i natychmiastowe odpełznięcie za murek, róg budynku lub w inne bezpieczne miejsce.
• Staraj się pamiętać o tym, że kiedy Snajper strzela, podnosi się do pozycji klęcznej. Warto jest zatem po wykonaniu wyroku śmierci zmuszać go do padu na ziemię.
• Bądź pewien, że dokładnie orientujesz się w używanej nomenklaturze. W tym bowiem tekście Marynarz określany jest mianem Płetwonurka.
• W momencie ukończenia misji, jedną z podstaw do wyliczenia przez program punktacji ogólnej jest stopień poranienia twojej grupy. Pamiętaj jednak, że uwzględnia on jedynie rany istniejące pod sam koniec misji, nie liczy zaś ran, które zostały wyleczone w trakcie wykonywania zadania. Zatem: nawet poważne potrzaskanie komandosa nie odbija się ujemnie na punktacji, o ile przed wypełnieniem wytycznych uda się w pełni przywrócić go do zdrowia.
• I ostatnia z sugestii - jeśli naprawdę utknąłeś, nie krępuj się użyć kodu (choć generalnie i niejako z natury przeciwny jestem cheatowaniu) - zawsze przecież możesz do "oszukanej" misji powrócić...
ZADANIE 1
• Dostępni komandosi:
Zielony Beret, Kierowca, Płetwonurek
• Wskazówki ogólne
Przejście tej misji to najlepszy sposób, by wejść w tę grę, bowiem wymusza ona przyswojenie sobie kilku użytecznych nawyków, a przy tym stawia na twej drodze jedynie paru strażników.
Wykorzystaj tę misję, by nauczyć się posługiwania się działkiem na harpuny. Jeśli chcesz, możesz używać swych ludzi naprzemiennie; jednak do wypełnienia wytycznych misji, dodajmy: w przyzwoitym czasie, możesz się spokojnie obyć bez tego typu komplikacji.
• Strategia ukończenia misji
Podpełznij Zielonym Beretem za jeden z dwóch murków. Kiedy strażnik odwróci się, by kontynuować patrol w kierunku zapory, poderwij się i podbiegnij do niego (od strony pleców, żeby cię nie zauważył), aby uciszyć go nożem. Upewnij się, że dwóch patrolujących żołnierzy nie może ujrzeć ciała martwego strażnika. Sam możesz ukrywać się w cieniu muru po drugiej stronie budki wartowniczej, dopóki nie odwrócą się i nie odejdą. Wtedy wespnij się po murze, zeskocz po drugiej stronie i - dopóki patrol idzie w kierunku południowym - również za pomocą noża zabij strażnika. Ukryj ciało za domem.
Kierowca może ukryć się za ciężarówką dopóki nie minie go patrol i wówczas wykończyć ich od tyłu za pomocą swego pistoletu maszynowego. On i Zielony Beret mogą wówczas spokojnie oczekiwać na możliwość przeprawienia się na wysepkę, na której znajduje się cel misji. Wykorzystując Płetwonurka wsuń się do wody i opływając wyspę, na której rozpocząłeś skieruj się w północny kraniec mapy. Podpłyń do brzegu, i kiedy patrolujący okolicę strażnik odwróci się - wyjdź na ląd i zabij go harpunem, w taki sposób, by nie zostać zauważonym przez dwóch pozostałych żołnierzy. Wróć do wyspy z pontonem i strzel z działka na harpuny do odwróconego strażnika w momencie, gdy drugi z żołnierzy zmierza w kierunku południowo-wschodnim. Kiedy patrolujący spostrzeże ciało i podbiegnie do niego, podnieś się, zabij go i weź łódź. Przepłyń wodę, by znaleźć się tam, gdzie dwóch kolejnych strażników. Zabij chodzącego za pomocą noża lub harpuna w punkcie jak najbardziej odległym od tego stacjonarnego. Następnie wykończ również i jego.
Wróć do pomostu, nieopodal którego czeka dwóch pozostałych komandosów i przepraw ich przez rzekę. Zdesantuj ich na brzegu za domkiem na dole po lewej ekranu. Zabij za pomocą noża żołnierza na stanowisku karabinu maszynowego i biegiem wróć za dom. Wybierz wszystkich trzech komandosów i przygotuj broń. Wykończ wybiegających zza rogu strażników pociskami z pistoletów i pistoletu maszynowego Kierowcy. Użyj Zielonego Bereta do przeniesienia kilku beczek w pobliże radiostacji i wysadź ją strzelając do jednej z beczek z dystansu.
ZADANIE 2
• Dostępni komandosi:
Zielony Beret, Kierowca, Płetwonurek, Snajper, Saper
• Wskazówki ogólne
Snajper rozwiązuje również "poruszające się problemy". Kuter patrolowy przepływa najpierw w górę, a niedługo po tym - w dół rzeki. Nie daj się złapać w pontonie, kiedy przepływa i pamiętaj, że porusza się on z różną prędkością w zależności od tego, czy płynie z czy pod prąd. Pamiętaj, że punkty otrzymujesz za czas, jaki zajęło wykonanie zadania, nie za liczbę trupów, jakie po sobie pozostawiłeś. Zatem: poruszaj się szybko i nie zawracaj sobie głowy strażnikami po lewej i na wieżyczkach fortu. Największe zagrożenie w tej misji stanowić może kuter i czteroosobowy patrol.
• Strategia ukończenia misji
Wykorzystaj Zielonego Bereta, by wyeliminować z gry trzech pierwszych nazistów. Kiedy środkowy z nich idzie wzdłuż rzeki, przepełznij za inny budynek i za pomocą łopaty wkop się w podłoże. Kiedy strażnik wróci, obejrzy pozostawione przez ciebie ślady i zatrzyma się tuż nad tobą. Podnieś się i zabij go nożem. Następnie zdejmij żołnierza u dołu. Zaczekaj przyczajony za płotem, dopóki, idąc w dół rzeki, nie przejdzie obok i - upewniwszy się, że drugi jest daleko, podbiegnij i zabij go za pomocą noża. Trzeci z żołnierzy jest łatwą ofiarą - wystarczy zaczekać aż będzie odwrócony i po prostu zabić go. Przesuń swojego Snajpera do górnej krawędzi niewielkiego muru nieopodal brzegu rzeki - jednym strzałem zdejmij strażnika na murze na drugim brzegu rzeki w momencie, gdy będzie on bądź na środkowej, bądź lewej części muru.
Snajper może przysłużyć się również eliminując strażnika patrolującego przeciwny brzeg - tylko wtedy jednak, gdy jesteś pewien, że pozostanie on niezauważalny dla innych. Możesz również przepłynąć rzekę Płetwonurkiem i ukryć w wymarzonym do tego miejscu - w kupie kamieni. Przygotuj swój harpun i zabij żołnierza w momencie, gdy ukaże się zza rogu i będzie zamierzał skierować się w górę rzeki. Wróć komandosem i przepraw (za pomocą pontonu) Snajpera i Sapera.
Kiedy czteroosobowy patrol zacznie oddalać się od ciebie, użyj Sapera do pobiegnięcia i pozostawienia pułapki w ich śladach. Następnie wróć i ponownie - upewniając się, że jesteś niewidoczny - przyczaj się. Możesz zrobić tak czterokrotnie aż wszyscy będą martwi. Możesz również - jeśli sobie tego życzysz - wykorzystać celne oko Snajpera i ściągnąć jednego czy dwóch pozostałych, choć to i tak nie wyłączy alarmu. Kiedy zajmujesz się tą częścią zadania, powinieneś przeprawić przez rzekę (używając pontonu) pozostałą część grupy.
Teraz będziesz zmuszony do przepełznięcia Snajperem wzdłuż brzegu rzeki. Powinieneś bez trudu uzyskać pozycję, dzięki której będziesz mógł oddać celny strzał do strażnika wewnątrz bazy. Zdejmij go i pełznij jeszcze kawałek dalej i zastrzel cerbera naprzeciw budki wartowniczej. Wyczyściłeś drogę dla pozostałych ludzi. Poślij Kierowcę, by zdobył ciężarówkę (może biec, gdyż nie ma już nikogo, kto mógłby to zauważyć) i wyprowadź ją na zewnątrz. Zapakuj w nią wszystkich oprócz Sapera. Wyślij Sapera, by wysadził zbiorniki z paliwem za pomocą ładunku wybuchowego, a następnie biegnij nim do oczekującej ciężarówki. Jedź drogą, by ukończyć misję.
ZADANIE 3
• Dostępni komandosi:
Zielony Beret, Płetwonurek, Saper, Szpieg
• Wskazówki ogólne
Na tej mapie istnieje dobre miejsce, w którym można wypraktykować szpiegowską zdolność odwracania uwagi wrogich żołnierzy. Ignoruj wszystkich strażników znajdujących się w lewym górnym narożniku ekranu. Nastaw się na błyskawiczne poruszanie się i nie zwlekaj, starając się wykończyć wszystkich - liczy się czas. Pamiętaj, że w łodzi, oprócz Płetwonurka mieści się tylko dwóch komandosów. Tam gdzie jest to możliwe ćwicz równoczesne poruszanie się ludzi - to oszczędza czas.
• Strategia misji
Zabij trzech pierwszych strażników - wykorzystując wszystkich komandosów i broń palną - w momencie gdy są odwróceni plecami. Następnie obejdź kamienie i wystrzel ponownie. Kiedy strażnik nadbiegnie, by zbadać sytuację, zastrzel tak jego, jak i kolejnego zbliżającego się wroga. Użyj noża Zielonego Bereta na strażniku na brzegu rzeki. Wybierz Płetwonurka i skieruj się nim w miejsce, gdzie pojedynczy żołnierz pilnuje pontonu. Zaczekaj aż odejdzie, wypełznij na brzeg, podnieś się, biegnąc dogoń go i zabij za pomocą noża. Podejdź do narożnika muru i zaczekaj przy nim - upewniając się, że patrolujący okolicę strażnik nie jest w stanie cię spostrzec. Zaczekaj dopóki nie odwróci się do ciebie plecami. Wtedy podbiegnij do niego i zabij go. Wróć i weź ponton.
Wskocz w wodę i opłyń ogrodzenie. Wyjdź z niej naprzeciw szpul kabli - tu jesteś ukryty przed wzrokiem spoglądającego na wodę strażnika po twojej lewej. Podpełznij do niego, zabij go nożem lub harpunem i wróć na swoje miejsce. Pełznij wzdłuż ogrodzenia i zabij dwóch żołnierzy przy mundurze. Płyń do miejsca, nieopodal którego zobaczysz dwóch strażników: jednego stojącego plecami do ciebie i drugiego - patrolującego. W momencie gdy ten patrolujący zacznie się oddalać - wyjdź z wody i zabij stojącego za pomocą działka na harpuny. Natychmiast po jego śmierci podbiegnij do patrolującego i zabij go nożem. Wreszcie, podpłyń na samą krawędź i wyeliminuj odwróconego żołnierza.
Wróć Płetwonurkiem do miejsca, w którym będziesz mógł wziąć na pokład Szpiega. Wysadź Szpiega naprzeciw szpuli kabla blisko wody i podpełznij nim wzdłuż ogrodzenia, tak by mógł on użyć trucizny na stojącym obok suszących się ubrań strażniku. Weź mundur oficera i wróć na łódź (lub też - jeśli chcesz - wykończ strzykawką pozostałych żołnierzy). Jeśli zechcesz, możesz przepłynąć Płetwonurkiem rzekę i zabić strażnika chodzącego wzdłuż brzegu, w momencie gdy znajdzie się on w najdalej wysuniętym, prawym dolnym punkcie ekranu. Zrób to samo z drugim żołnierzem. Tym razem uważaj jednak na wzrok strażnika stojącego wewnątrz bazy.
Wróć i pomóż przeprawić się na drugi brzeg Szpiegowi. Wysadź go w miejscu, co do którego masz pewność, że nie zostaniesz zauważony. Pozwól mu - ubranemu w mundur niemieckiego oficera - wejść przez bramę do wnętrza bazy, odnaleźć źródło zasilania elektrycznego ogrodzenia i wyłączyć je. W międzyczasie wróć Płetwonurkiem i weź na pokład Zielonego Bereta i Sapera. Kiedy tylko Szpieg wyłączy prąd, przetnij Saperem (przy wykorzystaniu nożyc do cięcia stali), nieopodal miejsca w którym zabiłeś pierwszego strażnika. Zielonym Beretem, ściślej - jego nożem, zabij strażnika wewnątrz bazy. Może on również wyeliminować z gry strażnika patrolującego krańcowy lewy obszar mapy, nieopodal pierwszego zestawu materiałów wybuchowych, jak i samego wartownika przy nich. Zbierz Saperem pierwszy zestaw materiałów wybuchowych. Aby wziąć drugi, będziesz musiał zabić strażnika Zielonym Beretem w czasie, gdy Szpieg będzie odwracać uwagę strażnika spoglądającego w dół. Zbierz drugi komplet i przetnij ogrodzenie nieopodal.
Przepraw Płetwonurkiem Szpiega i Zielonego Bereta na drugi brzeg - tam, gdzie rozpocząłeś tę misję. Tymczasem Saper powinien podłożyć ładunek pod bunkier obserwujący podstawę i okolice tamy - eksplozja zniszczy go. Weź na pokład pontonu Sapera i wysadź go po przeciwnej stronie, u podstawy tamy, gdzie będzie mógł on podłożyć drugi, ostatni ładunek, który przerwie ją. Kiedy tego dokonasz, nie pozostanie nic innego, jak udać się do ciężarówki, która wywiezie cię z tego miejsca.
ZADANIE 4
• Dostępni komandosi:
Zielony Beret, Snajper, Płetwonurek, Saper, Kierowca
• Wskazówki ogólne
Nie przykładaj zbyt wielkiej wagi do wytycznych podanych w omówieniu misji - używaj nieortodoksyjnych metod. Zwróć uwagę na opuszczony czołg Panzer II i popuść wodzy wyobraźni... Nie zapominaj o tym, że przejście po śniegu może spowodować żywiołową reakcję strażników. Porzuć ciężarówkę - nie potrzebujesz jej.
• Strategia misji
Misja 4. jest wspaniałym przykładem tego, co zwykło określać się "mgłą wojny": twój dowódca, siedząc sobie w cieple sali odpraw, może myśleć, że jego plan jest doskonały, jednak w polu to Ty decydujesz co naprawdę jest właściwe. Przejście misji w sposób sugerowany przez odprawę jest... poprawne - infiltracja i zniszczenie kwatery głównej nazistów jest osiągalne - jednak można również użyć mniej tradycyjnych metod. Skutkiem będzie najwspanialsze doświadczenie, które może cię spotkać podczas gry w Commandos. Zatem: zaufaj moim słowom i pozwól poprowadzić się przez czwarte zadanie szybko, bezpiecznie, a w dodatku w taki sposób, że Niemcy nigdy nie będą w stanie tego zapomnieć!
Początki są trudne: twoi komandosi rozlokowani zostali w południowo-zachodnim narożniku mapy, tuż za niewielką "kępą" drzew. Po twojej prawej zauważyć można trzy fragmenty muru - to właśnie tam zacznie się zabijanie w imię wolności, sprawiedliwości, demokracji... Rozpocznij od przypadnięcia do ziemi wszystkimi komandosami, tak by w czasie wykonywania kolejnych kroków unikać wzroku strażników. Przepełznij Zielonym Beretem za krańcową, wschodnią część muru i ustaw za nią swój wabik, a następnie przesuń się za zachodni fragment ściany. Twoim celem jest zaintrygować dwóch żołnierzy blisko ciebie - po jednym naraz: najpierw stojącego przy końcu torów, następnie zaś drugiego - patrolującego teren po okręgu: od wschodu na zachód. Jak na razie nie musisz przejmować się kolejnym nieprzyjacielem - tym z przodu wypalonego domu; umiejscowienie pozostałości ścian sprawia, że niemożliwe jest spostrzeżenie twoich zachowań (dopóki oczywiście odwaga nie zmieni się w brawurę i nie zaczniesz zachowywać się nieostrożnie!). Kiedy patrolujący strażnik oddali się na możliwie największą odległość - włącz wabik, tak by mógł usłyszeć go strażnik stojący. Pałając potrzebą sprawdzenia źródła hałasu podejdzie do niego, umożliwiając tobie zarazem podpełznięcie do niego i podcięcie mu gardła. Natychmiast po jego zabiciu wyłącz wabik, podnieś ciało i ułóż je za zachodnią, pozostałą częścią ściany, tam gdzie samemu się ukrywasz. Powtórz całą operację, tym razem jednak z drugim strażnikiem w roli pacjenta (usłyszy dźwięki generowane przez wabik, kiedy - patrolując - zbliży się do niego).
Kolejnym posunięciem będzie podpełznięcie Zielonym Beretem ku północy do boku wypalonego budynku, obok strażnika, który jeszcze nie wie, że za moment straci życie. Obserwuj obszar, jaki widzi; kiedy spojrzy w dal (od ciebie) poderwij się, podbiegnij do niego, zakłuj swoim nożem i ukryj ciało za ścianą budynku (nie przejmuj się patrolującym strażnikiem powyżej - nie może on spostrzec stojącego poniżej żołnierza). Zaczekaj przez moment i w chwili gdy najbliższy patrolujący strażnik odwróci się w kierunku zachodnim, wyeliminuj go. Szybko podnieś ciało i porzuć je obok stodoły, obok drugiego. Będziesz zmuszony pośpieszyć się, tak by trzech strażników, tych na zachodzie, przechodzących obok miejsca zbrodni nie spostrzegło cię. Teraz będziesz, niestety, zmuszony do powtórzenia całego procesu na strażniku stojącym bezpośrednio po twojej lewej. Obejdź wypalony dom - najpierw w kierunku północnym, następnie wschodnim; przejście wzdłuż jego zachodniej krawędzi ma bowiem fatalny skutek - niepokojąca aktywność wywołuje niezdrowe (również i dla ciebie) zainteresowanie innego znudzonego staniem w miejscu strażnika. Kiedy już stanie się jedynie częścią nieożywionej materii (choć jeszcze tak niedawno...), która zostanie dobrze ukryta, nie pozostanie nic innego, jak znów powtórzyć operację na kolejnym wartowniku - nieszczęśniku stojącym po twojej lewej (pamiętaj również o tym, by porzucić jego ciało za pobliską hałdą kamieni). I cóż - paradoksalnie: właśnie wywalczyłeś sobie słynną hitlerowską "życiową przestrzeń", słynne Lebensraum...
Twoje kolejne posunięcie jest nieco skomplikowane. Podpełznij Snajperem i Kierowcą za kupę kamieni, tam gdzie będą mogli przebić piątkę ze swym kumplem - Zielonym Beretem. Następnie przesuń (również pełznąc) Zielonego Bereta na północ, za inną kamienną wysepkę; ustaw nim wabik i wróć (sposobem jak wyżej) za osłonę, jaką zapewniają pierwsze kamienie. Kiedy patrolująca trójka zbliży się do kamieni, uruchom wabik. Tak jak można się było spodziewać - trzyosobowy patrol oraz (czwarty... do brydża?) samotny i dotychczas stojący spokojnie strażnik z północy podejdą doń, by napawać się nieoczekiwanym wydarzeniem. Oto szansa, na jaką czekałeś! Przepełznij Snajperem i Kierowcą za plecami zaintrygowanych strażników. Kolejny cel stanowi samotnik na lewo od stojącego i najwyraźniej świecącego pustkami czołgu Panzer II - kiedy przestanie spoglądać w twoją stronę, zdejmij go pojedynczym, śmiercionośnym pociskiem karabinu snajperskiego. Teraz, wykorzystując okoliczność, że strażnicy przy wabiku nadal świetnie się bawią - wstań i biegnij w kierunku czołgu. Powinieneś go przejąć, w momencie zaś gdy to zrobisz... No, teraz nic nie będzie w stanie nas powstrzymać! I niech niebiosa mają ich w opiece!...
Fakt przejęcia Panzer II przez Kierowcę pozwala na dokonanie wśród negatywnej części obsady misji niewielkiej masakry! Jednym z najprzyjemniejszych aspektów nowej sytuacji jest zaś to, że jesteś całkowicie niewrażliwy na ewentualne przeciwdziałania celów. Krótko mówiąc - zabij każdego nazistę w zasięgu wzroku, zupełnie ignorując ich cokolwiek rozpaczliwe wołania o wszczęcie alarmu - ich pech, że odeszli zdecydowanie za daleko od głównego obozu. Po wykończeniu wszystkich nadających się do tego, a znajdujących się w tej części mapy, przejedź na południowy wschód, w kierunku torów. Po drodze wprawdzie napotkasz niemiły "płotek", jednak nie przejmuj się nim ani przez moment - na twoje szczęście czołg może siać spustoszenie wśród zgromadzonych po drugiej stronie Niemców poprzez zasieki! Wykorzystaj to i wykończ ich wszystkich - również i tego, który - sądząc, że będzie tam bezpieczny - schronił się w "gniazdku" karabinu maszynowego. Wydawać by się mogło, że to już wszystko, co da się osiągnąć za pomocą drobiażdżku zwanego czołgiem, nieprawdaż? A właśnie, że nie - zostało jeszcze trochę łatwego zabijania! Wróć Panzerkiem z powrotem na północny zachód, do miejsca, z którego "pożyczyłeś" sobie tę jakże użyteczną, okazuje się, maszynkę. Zauważyłeś już zapewne, że w klifie jest niewielki wyłom, dokładnie tak wymierzony, że możesz się weń wcisnąć!... Uwierz lub nie, ale zasięg działa Panzer II pozwala skutecznie razić obszar (i - co istotniejsze - żołnierzy!) po przeciwnej stronie rzeki! Znów wykorzystaj szansę daną przez los i czyń tak: najpierw załatw odmownie tego straceńca na pomoście w doku. Już w kilka sekund później pojawi się patrol, który - spostrzegłszy ciało (jakie ciało - po bliskim kontakcie z pociskiem tego kalibru nie powinno być całego ciała!...) podniesie larum. Ano właśnie - będą oni próbować "zawezwać" główny alarm, ale nie zaprzątaj sobie tym głowy - również i ich dzieli odrobinę zbyt wielka odległość od terenu głównego obozu. Strażnicy będą napływać do doków potulnie niczym owce do rzeźni... Wykorzystuj prostą zależność - dopóki oni napływają, ty nie przestajesz ich eliminować. Powinno udać ci się zbudować wał z około piętnastu trupów. Przenieś się na prawo, a bądź pewien, że uda ci się również przenieść w czas przeszły dokonany gniazdo karabinu maszynowego. Zobaczysz - jeszcze będziesz wdzięczny za to wszystko pod koniec misji - jakby nie było: po wysadzeniu kwatery głównej wroga w tym rejonie masz wydostać się z niego właśnie poprzez doki i zacumowaną w nich łódź - fakt, że nie będziesz musiał martwić się wówczas o strażników wydaje się być sporym ułatwieniem.
Kiedy już upewnisz się (wnioskując z nagłego braku napływających środków do wyeliminowania), że po drugiej stronie rzeki nic się na razie nie wydarzy - opuść czołg i przygotuj się na niebezpieczną wyprawę w górę planszy, poprzez tory kolejki. Przesuń wszystkich swych podopiecznych w krańcową, wschodnią część mapy - na południowy wschód od kolejowego mostu. Zauważ dobrze (nota bene :)), że na drugim brzegu rzeki, po lewej od mostu stoi strażnik, który nie spuszcza oka z mostu, wypatrując (całkiem słusznie) obcych, a niepożądanych. Jeżeli uda mu się zobaczyć choćby cień komandosa - natychmiast wskoczy na motocykl i skieruje się do pobliskiej chaty, gdzie poinformuje o twojej aktywności patrol złożony z trzech żołnierzy. Nie przejmuj się tym jednak - nie będzie mu to dane! Sprawdź zasięg jego wzroku i zapamiętaj punkt, w którym jeszcze jesteś bezpieczny. Teraz podczołgaj się Snajperem wzdłuż torów (istnieje niewielki "przesmyk", gdzie komandos jest bezpieczny przed spotkaniem z nadjeżdżającą lokomotywą!...) tak daleko, jak jesteś niewidoczny. Następnie - w momencie gdy strażnik się odwróci (a tobie nie będzie blokować linii strzału przejeżdżający pociąg ;)), poślij pocisk w jego czaszkę i odpełznij na swoje poprzednie miejsce - na południową stronę torów. Uważaj - trzyosobowy patrol znajdujący się w tej okolicy znajdzie ciało i nawet będzie próbował wzbudzić alarm, lecz - klątwa! - jako że są zbyt odlegli od głównego obozu, gdzie może być ogłoszony - znudzą się tym i odejdą czynić swoje.
Ty również rób swoje. A przecież wiesz na pewno, że aktualnie twoim celem jest leżący na północy spadochron i - dzięki niemu - możliwość doekwipowania grupy; a ostatecznie - wniknięcie na teren wewnętrznego obozu i wysadzenie kwatery głównej. Zanim jednak będziesz mógł odrobinę rozerwać nazistowskich oficjeli, musisz przebić się do - jako się rzekło - zrzuconego ekwipunku. Jest zaś kilka sposobów, by tego dokonać. Oczywiście możesz przemykać się Zielonym Beretem i kolejno, żmudnie wykańczać przeciwników nożem, ale... przecież nie jest to niezbędne! No i ten czas! Dlatego, specjalnie dla Państwa polecamy nową, lepszą strategię: przepełznij Zielonym Beretem przez most, wykonaj zwrot w prawo i przesuwaj się w kierunku wschodnim, kryjąc się w razie potrzeby za górkami. Na północ od ciebie widoczne jest kilka fragmentów muru (takich jak te na początku misji). Umieść się naszym bohaterem za jednym z nich, a następnie... wstań, wyciągnij pistolet i dumnie wysuń żuchwę! Dosyć już przemykania się i ukrywania! Teraz czas na walkę z podniesionym czołem! ...jednak również i fortelem. Wystrzel raz, by sprowokować najbliższych strażników; będą oni wybiegać zza rogu po jednym, co siłą rzeczy czyni z nich doprawdy łatwe cele! Naprawdę możesz wykończyć w ten sposób wszystkich nadciągających przeciwników, a ich wrzaski pozostaną - który to już raz... - bezskuteczne. Znowu ta przestrzeń... :). Jak widać, przetarcie szlaku do spadochronu - zmierzaj uparcie na północ, eliminując pozostałych żołnierzy, przy czym upewnij się, że usunąłeś (w momencie gdy będzie próbował on wejść do budynku) kierowcę nadjeżdżającej ciężarówki. Nawiasem mówiąc - może zdarzyć się, że kilka zbłąkanych niemieckich pocisków ugrzęźnie w twojej kamizelce. Nie przejmuj się tym jednak - zestaw pierwszej pomocy, jaki dźwiga ze sobą Kierowca potrafi zdziałać cuda!...
Kiedy już osiągniesz wysokość czaszy spadochronu i weźmiesz przysługujący ci ekwipunek (naboje dla Snajpera, bomby dla Sapera i pistolet maszynowy dla Kierowcy), nie pozostanie nic innego jak spróbować dokonać to, dla czego cię tu przysłano - wysadzić kwaterę główną. Skieruj całą grupę na północ, a następnie na zachód - aż do obozu, unikając w ten sposób pozostałych na południu patroli. Kiedy zaś znajdziesz się tuż przy nim, ustaw swój team naprzeciw północnej jego ściany. Zanim będziesz móc zmienić klimat, niezbędne okaże się działanie Snajpera. Najpierw będzie on zmuszony zdjąć pojedynczego żołnierza patrolującego obszar dokładnie na południowy wschód od ciebie. Zabij go w najdalej wysuniętym na północ punkcie jego patrolu, tak by nikt (oprócz ciebie) nie był w stanie go zobaczyć. Twój Snajper powinien dysponować jeszcze czterema pociskami. To znacząco ułatwia sprawę, gdyż właściwie nie musisz przejmować się czterema innymi patrolującymi strażnikami. Na południowy wschód od twojej aktualnej pozycji znajduje się (na jego nieszczęście) pojedynczy strażnik. No, właściwie nie tyle znajduje się, co przemierza przestrzeń w wahadłowy sposób ze wschodu na zachód i na odwrót. Jeden strzał - jedna śmierć. Następnie "zaopiekuj" się trójką na zachód od ostatnio zamordowanego żołnierza. Twoje trzy ostatnie pociski powinny zdjąć ich na tyle szybko, by nie mieli czasu zorientować się, dlaczego giną; upewnij się jednak, że nie zostaną oni zauważeni przez dwóch wartowników przy bramie obozu. Ehem - jest coś, co powinieneś wiedzieć. Czasem zdarza się, że szczęście (i błąd programistów!) pomaga w ukończeniu tej misji - oto na środku obozu znaleźć możesz nie co innego, jak... ciała kilku nazistów rozjechanych podczas poprzednich przejazdów ciężarówki! Pozostaje życzyć szczęścia! ...albo wziąć sprawy w swoje ręce i "naprawić niedopatrzenie" auta.
I oto wreszcie nadszedł czas, by zinfiltrować obóz. Najprostszym sposobem, by pozbyć się dwóch wartowników spod jego bramy, jest posłanie im - Saperem, podpełzając poza obszarem ich wzroku - granatu! To wykończy ich obu, a naszemu herosowi umożliwi ucieczkę w miejsce, gdzie na swoją kolej oczekuje reszta teamu, zanim zjawią się zaintrygowani nieoczekiwanym wybuchem kolesie nieszczęsnych wartowników. Nie przejmuj się tym jednak - zjawią się, pokręcą chwilę i odejdą zająć się porzuconymi zajęciami. Zauważyłeś już zapewne, że patrole krążą zarówno w zewnętrznej, jak i wewnętrznej części obozu. Na szczęście jednak można wyczekać okazji i przemknąć biegiem pomiędzy obiema grupami, do samego serca obozu - za zbudowany w szwajcarskim stylu dom w północno-wchodniej jego (obozu) części. Zauważyłeś też już na pewno dwóch zwróconych ku zachodowi żołnierzy. Pierwszy z nich stoi za kwaterą główną, drugi - przed nią, obok fontanny. Nie ma nic prostszego niż zaskoczenie ich od tyłu w momencie, gdy patrolujący strażnicy akurat się odwrócą. Pamiętaj jednak, że musisz zrobić to błyskawicznie i równie błyskawicznie przenieść ich ciała za budynek. Teraz zaś nie ma innej możliwości działania jak wykończyć patrol i... zniszczyć wejście do wewnętrznej części obozu, tak by nikt z zewnątrz nie mógł dostać się do naszych zajętych własnymi sprawami komandosów. I co? Świetnie się składa, że Saper ma jeszcze dwa granaty, nieprawdaż? Dzięki temu wystarczy teraz pobiec śladem patrolu i podrzucić im tę niespodziewaną rozrywkę, a następnie - natychmiast! - wysadzić przejście do wewnętrznej części obozu.
Jesteś w domu! Podłóż ładunki, wysadź główny powód twej misji i znikaj w dali za pomocą łodzi. Nie musisz martwić się żołnierzami w dokach - wyeliminowałeś ich wszystkich wieki temu!...
ZADANIE 5
• Dostępni komandosi:
Zielony Beret, Szpieg
• Wskazówki ogólne
Nie wymagane jest posiadanie telefonu do odwracania uwagi strażnika nieopodal munduru. Obserwuj dokładnie dwóch żołnierzy patrolujących po okręgu/kwadracie na początku, zamiast tracić czas na ich pracochłonne eliminowanie. Nie możesz umieścić Zielonego Bereta w kolejce i nie możesz zjechać nią na dół, jeśli stoisz. Trzech strażników może strzelać do ciebie w momencie, gdy przelatujesz nad nimi "śmigłowcem", jednak nie są w stanie uszkodzić ani jego, ani twojego człowieka.
• Strategia misji
Zielonym Beretem wybiegnij ze swej kryjówki w lewo, za usypisko kamieni, wtedy gdy strażnik się obróci i zacznie odchodzić. Szybko zakop się w śniegu. Kiedy wróci on, by obejrzeć twoje ślady, wstań i zabij go nożem (oczywiście możesz również zaczekać do chwili, gdy znudzi się i zacznie się sposobić do podjęcia przerwanego zajęcia). Kiedy strażnik po twojej lewej (obok kamieni) odwróci się plecami i zacznie oddalać od ciebie - podbiegnij do niego i również poderżnij mu gardło. Ukryj jego ciało. Zabij także strażnika obok domu - po prawej od miejsca ostatniego morderstwa - i - następnie: kolejnego - przy nim.
Dobry początek, ha? A to jeszcze nawet nie początek! Kolejnym problemem jest zdobycie munduru. Zrób to tak: prawą stroną - tak by nie zostać zauważonym przez stojącego przy mundurze wartownika - przesuń się do drzew. Kiedy dwaj inni, ci patrolujący, odejdą, a stojący spojrzy w lewo (jego lewo), wybiegnij i pozostaw w śniegu kilka śladów, a następnie wróć za drzewa i zakop się. Kiedy podejdzie by zbadać sytuację, zabij go. Dzięki temu Szpieg będzie mógł podpełznąć i pożyczyć sobie niezbędny mu mundur.
Przesuń Zielonego Bereta z powrotem w lewą część mapy, za dom, którego prawą stronę i tył patroluje dwóch żołnierzy. Kiedy ten z boku zacznie się oddalać, wybiegnij i natychmiast wróć za dom, zakop się w śniegu i... oczywiście zabij ciekawskiego, gdy ten nadejdzie, by obejrzeć ślady. Zabij również strażnika zza domu, w momencie gdy będzie się poruszać w kierunku od ciebie, i ukryj jego ciało po przeciwnej stronie budynku. Kolejnym problemem, jaki musisz rozwiązać jest inny nazista - ten obok domu po twojej lewej. To łatwy cel: wystarczy podbiec do niego, tak by nie był w stanie cię zobaczyć. Zrób więc to i ukryj ciało.
Wykorzystaj zdolność Szpiega do odwrócenia uwagi strażnika spoglądającego w dół, tak by zaczął patrzeć w górę, co umożliwi Zielonemu Beretowi podpełznięcie i wyeliminowanie żołnierza obserwującego prawą stronę (zwróć uwagę na konieczność precyzyjnego wyliczenia czasu akcji - zgraj się z dwuosobowym patrolem po twojej lewej). Kiedy to zrobisz, będziesz mógł zabić strażnika "salutującego" Szpiegowi lub też odciągnąć ciało i pozwolić Szpiegowi wykończyć drugiego strażnika. Upewnij się, że obydwa ciała są dobrze ukryte. Następnie niezbędne stanie się odwrócenie Szpiegiem uwagi samotnego strażnika obok budynku, gdzie Zielony Beret usunie dwóch wartowników przy kolejce. I znów musisz zgrać to w czasie z aktywnością patroli - dwuosobowego w centrum i czteroosobowego obchodzącego rejon na twoim południu i południowym-wschodzie. Obserwuj pole widzenia strażnika znajdującego się dokładnie na dole i zaatakuj w momencie, gdy przestanie on cię widzieć. Będziesz mieć akurat tyle czasu, by wybiec i zabić pierwszego, a następnie drugiego z żołnierzy. Oczywiście ukryj ciała tak, by nie mogły zostać spostrzeżone przez nadchodzące patrole. Możesz również zabić strażnika, który zajęty jest Szpiegiem, bądź też "uwolnić" go, zaczekać aż się odwróci i wtedy wbić mu Szpiegiem w tętnicę szyjną igłę strzykawki z trucizną. Przenieś jego ciało w miejsce, w którym będzie mogło spoczywać niezauważone. No, nadszedł czas na zabawę!
Trzymaj swojego Zielonego Bereta w ukryciu (zakopanego, gdziekolwiek), Szpiegiem natomiast wykonaj niewielką przejażdżkę na szczyt klifu. Kiedy się tam znajdziesz, skieruj się w lewo i zabij strażnika w najwyższym lewym punkcie jego patrolu. Następnie zejdź niżej, za żołnierza obserwującego uskok i... zaczekaj. To co teraz będziesz musiał zrobić, wymaga nieco... hm... zamiłowania do hazardu. Zakop się Zielonym Beretem po przeciwnej stronie domu z pobliskimi namiotami, blisko szlaku przechodzącego patrolu. Bądź pewien jednak, że zrobisz to na tyle szybko, by twoje ślady zdążyły stać się niewidoczne dla nadchodzących żołnierzy. Kiedy ostatni ze strażników minie cię - wygrzeb się ze śniegu i podążaj śladem - dokładnie: zbaczając z przetartego przez nazistów szlaku, narażasz się na wdepnięcie w minę!... - patrolu. Przez cały czas staraj się trzymać blisko ostatniego żołnierza, jednak nie próbuj się z nim równać! Dokładnie w momencie gdy prowadzący patrol skręci na północ, zakop się w śniegu, w śladach. Zdarzyć się może również, że będziesz musiał spróbować raz czy dwa razy, by "trafić" w sposobność - nie zostać zauważonym. Następnie zaczekaj aż patrol cię minie, podnieś się i, wciąż dbając o to, by pozostawać na ścieżce wydeptanej przez strażników, biegnij w stronę ściany skalnej.
Szybko wespnij się po ścianie i zawiśnij na niej nieco poniżej miejsca, gdzie czeka twój Szpieg. Odczekaj do chwili, gdy trzyosobowy patrol odwróci się i zacznie oddalać, odwróć Szpiegiem uwagę żołnierza, Zielonym Beretem zaś natychmiast wespnij się na wierzch i zabij zajętego wartownika. Pochwyć jego ciało i odnieś je na prawą stronę domku, tak by nie mogło zostać zauważone przez patrol. W tym też miejscu odczekaj Zielonym Beretem, do momentu gdy patrol cię minie. Kolejna część zadania zajmie trochę czasu. Odwróć Szpiegiem uwagę strażnika po lewej stronie domku w chwili, gdy patrol osiągnie i minie to miejsce kierując się na północ. Wtedy to wybiegnij Zielonym Beretem i wyeliminuj go. Natychmiast po jego śmierci pobiegnij Szpiegiem na północ i zatrzymaj patrol, odwracając uwagę prowadzącego. Upewnij się, że wszyscy wchodzący w skład patrolu żołnierze patrzą na północ. Tymczasem ukryj ciało w miejscu, w którym porzuciłeś pierwsze.
Teraz uwaga: jeśli patrol zdążył odejść wystarczająco daleko na północ, możesz Zielonym Beretem wykonać dalszą część zadania - podstawić beczki. Jeśli jednak nie - zaczekaj. Tak czy owak - kiedy skończysz, biegnij i ukryj się obok domu po prawej od stacji radarowej. Kiedy ślady Zielonego Bereta znikną - przestań odwracać uwagę żołnierzy i pozwól im kontynuować obchód. Szpiegiem pobiegnij na południe, do miejsca, w którym zwykle zawracają, i tam zaczekaj na nich. Zatrzymaj ich, gdy nadejdą. Następne posunięcie jest proste - zabij nożem Zielonego Bereta strażnika przy czaszy radaru i ukryj jego ciało w miejscu, gdzie patrol nie będzie w stanie go spostrzec.
Jeśli wcześniej nie byłeś w stanie tego zrobić - ustaw beczki obok stacji radarowej. Następnie ukryj się Zielonym Beretem w śniegu przy "śmigłowcu", którym macie stąd umknąć. Wyczekaj chwili, gdy jego ślady rozpłyną się i pozwól zatrzymanym przez Szpiega żołnierzom kontynuować ich powinność. Nim samym wsiądź do śmigłowca. Poczekaj, aż patrol znów oddali się od ciebie, idąc na południe, wykop się ze śniegu Zielonym Beretem, strzel w beczki i również - nie zwlekając ani chwili - wskakuj w ten dziwaczny środek transportu. Zadanie wykonane!
ZADANIE 6
• Dostępni komandosi:
Zielony Beret, Snajper, Saper
• Wskazówki ogólne
Polegaj głównie na Zielonym Berecie i jego "niewidzialnym" (ściślej: niesłyszalnym) ataku. To jedna z tych misji, w których obecność Snajpera nie jest naprawdę niezbędna (no, z wyjątkiem może konieczności zdjęcia strażnika stojącego na dachu). Dlatego też możesz niemal dowolnie dopomagać sobie jego pociskami. Pamiętaj, by nie narażać niepotrzebnie Sapera; właściwie trzymaj go z dala od akcji - wykorzystuj go tylko zgodnie z jego przeznaczeniem. Zwróć uwagę, że strażnicy mają pod kontrolą w zasadzie każdy centymetr mapy - bądź więc super-ostrożny. Nie bądź niedbały podczas "oczyszczania" domów - w tym akurat przypadku liczy się precyzja i absolutne wyczucie czasu! Nie zgub wabika!
• Strategia misji
Aktualne zadanie nie jest w jakiś szczególny sposób skomplikowane, czy po prostu - trudne; jest jednak niezwykle czasożerne. Kiedy misja się rozpocznie, zwróć uwagę na znajdujący się na dole po prawej od twej aktualnej pozycji zbombardowany dom; to właśnie w nim spędzisz sporo czasu, jednak - ku pokrzepieniu serc - kiedy z niego wyjdziesz, będziesz o spory krok bliżej wypełnienia głównego zadania. Spójrz jednak na dom - układ strażników w nim i wokół niego sugeruje wyraźnie, że mają oni każdy cal pod opieką. Stwierdzisz więc zapewne, że dopóki oni są w środku, niemożliwe będzie efektywne poruszanie się i działanie.
A zatem... Skoncentruj się na swoim Zielonym Berecie. Błyskawicznie i bezszelestnie zabij nim strażnika patrolującego obszar blisko twojej pozycji startowej i ukryj jego ciało naprzeciw zachodniej ściany domu. Kiedy z nim skończysz, będziesz w obowiązku (że się tak uczenie wyrażę :)) wejść do domu w jego południowo-zachodnim narożniku - twój komandos może wspiąć się po ścianie tuż obok, po prawej wieży. Natychmiast po tym, jak tego dokonasz (oczywiście upewniwszy się uprzednio, że wszyscy inni żołnierze są odwróceni), zabij stojącego strażnika od tyłu i ukryj jego ciało obok szafkowego zegara. Następnie - gdy "brzeg" będzie już czysty - wykończ żołnierza obchodzącego zachodni hol budynku. Jednak istotne jest, byś załatwił go odmownie w chwili, gdy będzie on przechodził po zachodniej stronie ściany - dzięki temu jego ciało spadnie i nie będzie ewentualnym powodem podenerwowania innych strażników. Kiedy ci dwaj żołnierze połączą się już z duchami przodków, biegnij z powrotem do "swojej" ściany i zsuń się po niej.
Nadszedł czas, by skutecznie zająć się pozostałymi "domownikami". Przemknij się tuż obok północnej części domu i kontynuuj, dopóki nie dotrzesz do drabinki, stanowiącej tylne wejście do wnętrza (wnętrza? - w zbombardowanym budynku?). Zwracaj przy tym baczną uwagę na działania strażnika po drugiej stronie zasieków! Kiedy uznasz, że jesteś gotów wykończyć pozostałych w domu żołnierzy - wespnij się po drabince. No, teraz sprawy przestają mieć się tak bezstresowo jak do tej pory... Istnieją bowiem ku temu dwa ważkie powody - jeden stoi na zachód od ciebie - dokładnie na południe od zasieków; drugi - patroluje obszar w pobliżu schodów. Kiedy już wszyscy strażnicy w domu staną się tylko ukrytymi za ścianami, szybko stygnącymi ciałami, umieść wabik na szczycie białych schodów na południu. Jeśli wszystko zrobisz jak należy, samotnie patrolujący strażnik wbiegnie na schody i... pozwoli podciąć sobie gardło od tyłu. Pamiętaj jednak, że jeśli wbiegając po schodach spostrzeże on jakieś ciała - z całą pewnością zajmą go one bardziej niż wabik - podejdzie do nich i - jakżeby inaczej - zacznie głośno krzyczeć na alarm, co w oczywisty sposób zdezaktualizuje twój plan! Kiedy będzie już martwy, spłyń Zielonym Beretem po schodach i wykończ stojącego samotnie strażnika, w momencie gdy będzie spoglądać gdziekolwiek indziej, lecz nie w twoją stronę. Nie przejmuj się niczym: aktu morderstwa i jego namacalnego, cielesnego skutku nikt nie będzie w stanie zobaczyć...
Krok drugi. Zwróć uwagę, że mimo iż wielkie działo wygląda jakby było tuż tuż, to nie istnieje bezpośrednie przejście do niego. Będziesz zmuszony zatem do wykonania obchodu - najpierw na południe, następnie wschód i wreszcie północny zachód. Zwróć uwagę również na to, że jakkolwiek w południowej części mapy znaleźć można kilku strażników, to twoim podstawowym utrudnieniem jest SDKFZ 231 przemierzający drogę ze wschodu na zachód... Wyeliminuj Zielonym Beretem strażników obok wielkiego gruzowiska kamieni dokładnie na południe od budynku. Kiedy już uczynisz to miejsce bezpiecznym, przesuń Snajpera i Sapera przez dom, po schodach wprost do Zielonego Bereta. Usunięcie transportera opancerzonego staje się w tej sytuacji czymś bardzo, bardzo prostym. Wszystkim czego aktualnie potrzebujesz jest przytomna akcja Sapera, której efektem będzie podłożenie jednej z jego bomb na południu od zbombardowanego budynku, odrobinę na wschodzie. Teraz (oczywiście po uprzednim powrocie w bezpieczne, zapewniające osłonę miejsce za kamieniami) wystarczy przekręcić nim zapalnik dokładnie w chwili, gdy SDKFZ 231 mijając południowy narożnik budynku znajdzie się tuż nad bombą!... Skutkiem nieoczekiwanej eksplozji będzie wprawdzie również wysyp kilku strażników, nadbiegających z obozu, jednak... nie zawracaj sobie tym głowy! Więcej nawet: oni robią dokładnie to, co powinni, by ci pomóc! Nie będą alarmować, a po chwili zaczną wracać na swoje pozycje. I to jest twoja szansa - Zielonym Beretem zaskocz ich od tyłu! Jeśli chcesz, możesz również użyć pistoletu - jako że odległość jest zbyt wielka, huk wystrzałów nie jest w stanie zaalarmować czy chociażby zaintrygować nikogo innego! Kiedy dopełnisz dzieła zniszczenia, podnieś Snajpera i Sapera i dołącz ich do Zielonego Bereta.
Teraz przychodzi czas na odrobinę zabawy karabinem snajperskim. Największym aktualnym zagrożeniem jest samotnie stojący żołnierz na północny wschód od twej aktualnej pozycji. On stale monitoruje południowy obszar, dlatego też niezbędne staje się wyeliminowanie go. Umieść Snajpera po prawej stronie zbombardowanego budynku, poza zasięgiem wzroku strażnika i poślij pocisk w jego czaszkę. Przestanie się liczyć, a ty uzyskasz nieco przestrzeni życiowej.
Od tego momentu misja staje się zupełnie nieskomplikowana. Powinieneś nadal polegać głównie na Zielonym Berecie i właśnie jemu zlecać najczarniejszą, najmniej wdzięczną robotę - wśliznięcia się do obozu i wykończenia egzystujących tam strażników. Oczywiście masz wolną rękę w dopomaganiu mu w tym Snajperem - wykorzystuj tego ostatniego w momencie, gdy czujesz, że zbliżenie się do któregoś z nazistów wiąże się z jakimś zagrożeniem. Pamiętaj jednak, że przebicie się do działa i wysadzenie go nie jest wszystkim, o co powinieneś zadbać - musisz jeszcze usunąć większość (wszystkich?) okolicznych strażników, tak byś mógł bez problemów związanych z niezdrową aktywnością nieprzyjaciela ewakuować się z tego miejsca! W tym jednak przewagę zapewnia ci fakt, że działo dzieli części północną i południową i że dzięki temu uzyskujesz doskonałą osłonę.
A zatem: najłatwiejszym sposobem na pozytywne "wykończenie" misji jest pozbyć się wszystkich strażników zanim jeszcze zbliżysz się do wielkiego działa, by podłożyć pod nie ładunki wybuchowe. Kiedy bowiem zniszczysz je, wokół zaroi się od zaniepokojonych nie na żarty nazistów... Największe zagrożenie w tym momencie stanowią: zbombardowany dom na północ od działa, w którym przebywa kilku żołnierzy oraz gniazdo karabinu maszynowego pilnującego twojego punktu ewakuacyjnego. Najlepszym rozwiązaniem jest przejść przez dom i wykończyć Zielonym Beretem wszystkich znalezionych w nim strażników (nie krępuj się używać w razie potrzeby wabika), a następnie - kiedy już będą martwi - wyeliminuj z gry gniazdo karabinu, wysadź pociąg i błyskawicznie zniknij Niemcom z widoku.
ZADANIE 7
• Dostępni komandosi:
Zielony Beret, Płetwonurek, Saper, Kierowca, Szpieg
• Wskazówki ogólne
Briefing misji jest, najogólniej ujmując - zwodniczy - nie jest bowiem możliwe przedostanie się Saperem bezpośrednio w dół do łodzi podwodnych i podłożenie przy nich w odpowiedni sposób ładunków. Ta misja wydaje się wręcz stworzoną do rozegrania jej w trybie multiplayer, gdyż z założenia dysponujesz w niej dwiema odrębnymi grupkami komandosów, które poruszając się w innych kierunkach, wykonują osobne czynności. Pamiętaj - wabik i działko na harpuny tworzą razem prawdziwie śmiertelną kombinację!
• Strategia misji
Już w momencie startu zauważyłeś pewnie, że twoi ludzie podzieleni zostali na dwie odrębne grupy: Zielony Beret i Płetwonurek znaleźli się na północy, ukryci za kamieniami; Kierowcę, Szpiega i Sapera natomiast umieszczono na zachód od północnego wejścia obozu, ukrytych za budynkiem. Zakładam, że rozgrywasz tę misję samodzielnie - zapomnij więc o Zielonym Berecie i Płetwonurku - ich czas na wejście do akcji przyjdzie za chwilę. Jak na razie skoncentrować powinieneś się na Szpiegu, Kierowcy i Saperze. Pierwszym krokiem jaki powinieneś wykonać jest dostanie się Szpiegiem do wnętrza obozu i zdobycie munduru - i to zanim dopełnisz pierwszego w tym zadaniu wyroku śmierci. Przebiegnij nim w prawo wokół małego, tak by znalazł się na lewo od wejścia, skryty za ścianą. W tej chwili wystrzegać się musisz dwóch zagrożeń: pojedynczy patrolujący strażnik nieopodal wieszaka z ubraniami; drugim jest trzyosobowy patrol nieco dalej na wschód. Kiedy wszyscy oni będą odwróceni od ciebie tyłem, podbiegnij do wieszaka i pochwyć mundur; nie obawiaj się - to jest do zrobienia! Teraz, gdy masz już mundur, skieruj się wprost do obozu, do spadochronu i odwróć uwagę trzyosobowego patrolu, tak by patrzyli oni na wschód. Następnie Saperem podnieś ładunki wybuchowe i wróć do punktu, w którym wystartowałeś. Zaczekaj do momentu, w którym całkowicie znikną ślady Sapera i Szpiegiem dołącz do towarzyszy niedoli.
Kolejnym krokiem jest dostanie się do wnętrza obozu - zadanie to może wydawać się nieco nieoczekiwane. Po pierwsze - wejdź Szpiegiem na teren obozu i przejdź do jego południowo-wschodniego krańca, blisko moździerzy. Następnie podpełznij Saperem na wchód, pod murem dopóki nie osiągnie budynku na lewo od baraków nazistów. Oczywiście ukryj się w nim i przygotuj się na kolejne posunięcie. Uwaga: w kilku następnych ruchach ogromną rolę odgrywa czas! Kiedy wokół będzie czysto, podpełznij na wschód do baraków, podłóż pod nie ładunki wybuchowe i natychmiast wycofaj się i ukryj w innym budynku! Zanim jednak tego dokonasz, zwróć uwagę, że szanse powodzenia całej misji niepomiernie wzrastają, gdy duża grupa patrolujących strażników wewnątrz obozu znajduje się w jego krańcowym, zachodnim punkcie - tak, by mogli usłyszeć eksplozję. Kiedy bowiem baraki wylecą w powietrze, wszelkie pozory normalności diabli wezmą! ...Jednak to jest dokładnie wszystkim czego potrzebujesz! Tony strażników przetoczą się w kierunku dymiących zgliszczy, pozostawiając obóz dokładnie w stanie całkowitego opuszczenia! Teraz, uważnie obserwując strażniczą falę, przepełznij Kierowcą przez bramę; w momencie zaś gdy znajdzie się na jego obszarze, podnieś go i biegiem skieruj do SDKFZ 231. Uważaj przy tym na ewentualnych pozostałych w obozie, może się zdarzyć że jacyś maruderzy będą obchodzić teren za, a nawet pomiędzy dwoma moździerzami. Podczas gdy Kierowca biegnie, wyeliminuj ich Szpiegiem od tyłu dawką cyjanku.
Kiedy Kierowca zdoła dostać się do wnętrza SDKFZ, nadejdzie czas na popełnienie masowej zbrodni! Mniej więcej bowiem w tym samym czasie uprzednio zaaferowani strażnicy zaczną wracać do obozu. Ty jednak nie poruszaj się w ich stronę - i uwaga! - to jest niezwykle ważny warunek! Zwróć uwagę, że wóz umieszczono pomiędzy dwoma okopanymi moździerzami - najmniejsze fałszywe drgnięcie i wypalą wprost w ciebie! Tak długo zaś, jak ty będziesz stał w miejscu, one nie będą zwracać na ciebie uwagi! Innymi słowy: siedzisz sobie w transporterze jak u Pana Boga za piecem i stąd dokonywać możesz słusznej ideologicznie (ale czy i moralnie?!...) rzezi. Z obecnej twej pozycji koś każdego wchodzącego na teren obozu Niemca - dopóty, dopóki nie ujrzysz wału złożonego ze stygnących ciał leżącego na ziemi. Kiedy wszyscy strażnicy będą już jedynie wspomnieniem, powinieneś zająć się moździerzami. Ustaw Szpiega dokładnie za pierwszym moździerzem i zastrzel strażnika. Pamiętaj, że twoje przebranie trwa do czasu tak zdecydowanej akcji ofensywnej i niezbędne będzie "odnowienie" go, zanim będziesz mógł udać się w okolice drugiego moździerza i powtórzyć tam cały proces. Kiedy jednak to wykonasz - gratulacje! - cały obóz został wyczyszczony, a ty masz chwilę czasu (i spoooro przestrzeni) na jeden czy dwa oddechy. Przejedź zarekwirowanym chwilowo wehikułem na północ do wejścia; nie będziesz wprawdzie w stanie przecisnąć czy przebić przez nie, jednak jeśli uda ci się odkryć punkt krytyczny, będziesz w stanie usunąć strażników znajdujących się na zewnątrz po prawej, nieopodal budynku, w którym kryje się Saper. Kiedy zaś również i oni będą już czasem przeszłym dokonanym, przemieść Sapera do wewnątrz obozu i dołącz do na nowo sformowanej grupy. Pierwsza połowa misji zakończyła się niewątpliwym sukcesem! Teraz nadszedł czas, by włączyć do akcji Zielonego Bereta i Płetwonurka.
Zielony Beret i Płetwonurek nadal znajdują się za kamiennym usypiskiem, w bezpośrednim kontakcie z dwoma osobno patrolującymi strażnikami, i - jakby mało było... - grupą dwóch kolejnych. Nie musisz się jednak przejmować - zdjęcie tych żołnierzy to doprawdy buła z masłem! Kiedy dwuosobowy patrol zmierza na zachód, a dwaj pojedynczy zdążą obrócić się do ciebie tyłem, wybiegnij, załatw pierwszego i zaciągnij jego ciało za kamienie. Istnieje jednak spora szansa, że drugi z "samodzielnych" strażników spostrzeże ślady i przybiegnie zbadać ich genezę. Jeśli się tak stanie - nie przejmuj się - w momencie gdy cię spostrzeże, twój Płetwonurek będzie już wystarczająco blisko, by strzelić do niego z działka na harpuny (oczywiście zaraz po tym ukryj jego ciało!). Teraz nadchodzi kolej na dwóch pozostałych strażników - co jednak jest znacznie prostsze, niż mógłbyś przypuszczać w swoich najśmielszych wyobrażeniach! Ustaw Zielonym Beretem wabik, aby zaintrygować nim dwóch patrolujących żołnierzy; nadejdą by go obejrzeć i ustawią się dokładnie w linii. Przepełznij Płetwonurkiem za drugiego ze strażników i zastrzel go z działka na harpuny (pierwszy żołnierz nie zauważy nagłego zniknięcia towarzysza). Natychmiast po tym, nie czekając na ponowne naładowanie działka, użyj noża na szyi drugiego (pierwszego) strażnika. W kilka chwil później, kiedy Zielony Beret ukryje wszystkie ciała za usypiskiem kamieni, nadchodzi pora, by dokonać przemarszu na południowy wschód - nad twój ostateczny cel - wodę.
Jak na razie zawieś w czynnościach Płetwonurka i pozwól czynić Zielonemu Beretowi to... co umie najlepiej. Twoje dwa pierwsze cele to strażnicy obchodzący południową część rejonu obok wielkiego domu. Oni powinni dać się zdjąć raczej łatwo, przy użyciu śmiercionośnej techniki "choć-no-i-sprawdź-ślady-i...daj-się-zabić-od-tyłu", lub śmiertelnej pary - wabika i noża. Tak czy owak - powinieneś upewnić się co do jednej kwestii - ukrycia ciał za domem. Na zachód od tego miejsca znajduje się pojedynczy, stacjonarny strażnik. On stanie się twoim kolejnym wyrzutem sumienia. Po nim jednak sprawy się nieco pokomplikują. Jest bowiem trzech kolejnych strażników, których musisz usunąć - samotnie stojący i dwóch patrolujących. Wykorzystanie broni nie wchodzi w rachubę, ponieważ, zanim usłyszysz jak alarm się wycisza, germańskie hordy wypadną z pobliskich baraków. Czas na ponowne postawienie na dziejowej scenie naszego Płetwonurka. Użyj wabika (w strategicznym punkcie na zachód od budynku), by zaintrygować patrolujących i stojącego w miejscu, a następnie podpełznij Płetwonurkiem do nich od tyłu i kolejno wykończ ich działkiem na harpuny. Później przemieść Zielonego Bereta na południowy wchód do doków, przez cały czas omijając pozostałych patrolujących żołnierzy. Następnie - bez jakichkolwiek problemów - wykończ nim stojącego samotnie strażnika w dokach i wróć - nadal pełznąc - do Płetwonurka. Jesteś gotów na trzecią, ostateczną i decydującą fazę operacji.
Pełznij Płetwonurkiem i Zielonym Beretem na południe, nad wodę i zbierz ponton. Następnie, w chwili gdy żaden ze strażników nie będzie patrzeć w twoim kierunku, przepłyń na południe, a następnie - zachód, do doku łodzi podwodnych. Musisz być ostrożny i uniknąć trzyosobowego patrolu nieopodal latarni. Pora na pierwszą grupę: aby Saper mógł podłożyć ładunki, musi zostać podebrany na pokład przez Płetwonurka. Jeszcze wcześniej jednak zgromadź komandosów na rampie obozowej i przetransportuj ich na niewielką platformę na prawo od łodzi podwodnych. Kiedy zaś łodzie zostaną już zniszczone, nie pozostanie nic innego, jak skierować się na wschód do - czerwonej boi (wciąż unikając strażników przy latarni!), by misja mogła zakończyć się całkowitym sukcesem!
ZADANIE 8
• Komandosi dostępni:
Zielony Beret, Snajper
• Porady ogólne
Zielony Beret tradycyjnie wykonuje czarną robotę, w tym czasie zaś Snajper ściąga kluczowe cele. Ukrywanie ciał jest bardzo istotne - szczególnie w dolnej częścią mapy. Używaj wabika kiedykolwiek zechcesz. Możesz zabijać strażników biegnąc wprost na nich (sic!); po prostu używaj funkcji wglądu w wgląd :) strażnika i atakuj, gdy ci patrzą w bok. Wykorzystuj funkcję zwielokrotnienia okien, by śledzić posunięcia strażników, co do których istnieje podejrzenie, że spostrzegą twoją aktywność.
• Strategia misji
Ano, witamy w Afryce! Żywimy zarazem nadzieję, że podróż była przyjemna, a twój Zielony Beret jest w pełni gotów na całkiem niezły kawał robótki. Pierwszym posunięciem, którego powinieneś dopełnić, jest pozbycie się trzech żołnierzy na prawo od twej aktualnej pozycji. To jednak wymaga świetnego zsynchronizowania się z... No właśnie - kiedy dwóch patrolujących żołnierzy odejdzie, podbiegnij do nich Zielonym Beretem i zabij nożem jednego z nich i natychmiast, powtarzam: natychmiast Snajperem zdejmij drugiego z nich; wszystko w chwili, gdy znajdują się oni za ścianą budynku - tak, by nie mogli zostać zauważeni przez trzeciego strażnika. Następnie wyczuj długość przesuwu pola widzenia pojedynczego wartownika i w momencie, gdy patrzy on z twojej lewej w twoje prawo, wybiegnij, dopadnij doń krótkim sprintem i zatop nóż w jego piersi. Kolejnym słusznym posunięciem będzie zestrzelenie Snajperem pojedynczego strażnika przez wyrwę w murze i natychmiastowe - znowuż - uciszenie na wieki patrolującego żołnierza w najdalej wysuniętym na lewo punkcie jego szlaku. Wywalczyłeś sobie - który to już raz... - odrobinę wolnej przestrzeni. Nie zapomnij jednak przenieść Zielonym Beretem ciał poległych na polu walki przeciwników na drugą stronę muru.
Zauważyłeś zapewne strażnika-służbistę stojącego na krawędzi zbocza i obserwującego pilnie dwóch strażników na szczycie drogi. On powinien zostać wyeliminowany. Teraz możesz postąpić dwojako: albo ustawić wabik za plecami żołnierzy, albo... Albo pobawić się w chronometr. Jeśli odpowiada ci ten drugi sposób postępuj następująco: najpierw manewruj tak, by znaleźć się tuż nad strażnikami, gdy ci mijają beczki. Cierpliwie wyczekuj chwili, gdy będziesz mógł bezpiecznie wbiec na teren patrolowany przez strażnika i zabić go od tyłu. Upewnij się, że ciało leży przy murze po lewej ręce. Następnie zabij strażnika stojącego na klifie. To jednak wymaga wykorzystania zwielokrotnionego podglądu, tak byś mógł obserwować dwóch strażników patrolujących obszar za nim oraz patrzeć oczyma strażnika obok drogi. Uwaga: on, mimo, wydawało by się, bezpiecznego dystansu może cię spostrzec! Możesz użyć wabika, by go zaintrygować, jednak... wcale nie musisz! Jeśli tylko uda ci się "wejść" w czas, możesz wybiec i zabić wartownika, a następnie zaciągnąć jego zwłoki za mur, zanim ktokolwiek będzie mieć szansę, by spostrzec twoją działalność. Nie jest to wprawdzie łatwe, jednak jesteś w stanie dokonać tego...
Następnym krokiem będzie wyeliminowanie strażnika patrolującego odcinek drogi przed kilkoma zbiornikami paliwa. On widzi tak dwóch żołnierzy, jak i patrolującego po trójkącie okolice ciężarówki strażnika. Powinieneś przepełznąć swym Snajperem wzdłuż prawej krawędzi mapy aż do samej krawędzi klifu i zastrzelić strażnika przy zbiornikach w momencie, gdy patrolując oddali się jak najbardziej w lewo. Uważaj przy tym na innych strażników, którzy mogą spostrzec cię w chwili oddawania strzału! Zanim dołączysz Zielonym Beretem do Snajpera, umieść wabik w miejscu, które patrolował strażnik - stanie się on przydatny do zaintrygowania dwóch strażników już za kilka chwil...
No cóż, znów nadchodzi czas na działalność Zielonego Bereta. Zwracając baczną uwagę na wciąż tego samego, "ciężarówkowego" strażnika i wykorzystując wabik, ucisz bliższego strażnika i przenieś jego ciało poza widzenia tego pierwszego. Następnie, postępując podobnie, zabij drugiego strażnika i również ukryj jego ciało. Wreszcie niemal kończysz oczyszczać górną część. Wciąż pozostało dwóch patrolujących i jeden stojący. Ale nic to! Działaj jak dyktuje rozum; po pierwsze: podnieś swój wabik. Przemieść się do ściany, po przeciwnej stronie której znajdują się oni i zabij bliższego tobie (mowa o odległości, nie emocjach) patrolującego strażnika w momencie, gdy drugi znika z pola widzenia. Będziesz mieć akurat tyle czasu, by wybiec, zabić go i zaciągnąć jego ciało z powrotem za mur, zanim w polu widzenia pojawi się drugi ze strażników. Następnie, już po ukryciu ciała, przeczołgaj się do narożnika, obok którego stoi beczka i... zaczekaj. Znajdujący się w pobliżu wartownik może zostać zabity dzięki prostemu wyliczeniu momentu, w którym jego spojrzenie prześlizguje się z boku w górę. Powinieneś jednak również zgrać się w czasie z patrolującym strażnikiem, tak by - po wyeliminowaniu tego stojącego - zdążyć dobiec do niego i zadać mu śmiertelny cios zanim zdąży się odwrócić. Ostatnim przystankiem przed przejściem do drugiego etapu "podróży" jest - buła z masłem orzechowym - żołnierz w wielkim dziale, który - o ironio! - nie może zabić ciebie, ty natomiast możesz zabić jego, lub co gorsza (he!)... przejąć kontrolę nad jego pukawką. Zielonym Beretem dosuń wszystkie beczki do działa. Bądź pewien, że ustawiłeś je wystarczająco blisko siebie i że zdołasz trafić jedną z nich, leżąc na krawędzi klifu dokładnie tam, gdzie kończą się zasieki. He he - trust me!
No i niepostrzeżenie dochodzimy do części drugiej zadania. W tym momencie możesz wydać kolejne polecenie swojemu Snajperowi i pozwolić mu zdjąć żołnierza znajdującego się na dachu, obok ciężarówki. To jednak wymagać będzie otwarcia kilku okien naraz, tak by upewnić się, że nikt nie będzie miał szansy zauważenia jego upadku. Następnie przepełznij Zielonym Beretem w dół lewą stroną drogi do miejsca, w którym zabity został strażnik obok zbiorników z paliwem. Jest jednak coś jeszcze, o czym powinieneś pamiętać: to strażnik, który patroluje odcinek północny zachód - południowy wschód, od ściany budynku z flagą. On może - jeśli będziesz nieostrożny - złapać cię, więc miej nań oko! Strażnik po drugiej stronie może zostać usunięty przez wybiegnięcie, zasztyletowanie go i wciągnięcie ciała w miejsce, w którym ukryłeś poprzednie.
Możesz teraz, idąc tropem strażnika w dół obok lewej strony ciężarówki, czekać i... ukryć się, gdy skończy i odwróci się, by kontynuować patrol po drugiej stronie. Kiedy będzie mijał ją z drugiej strony, pełznij/biegnij naokoło, zabij go i ułóż jego zwłoki za północną częścią budynku, w sposób uniemożliwiający dostrzeżenie go. Od teraz powinieneś uważnie obserwować tak strażnika, który już ci się zapewne opatrzył - tego patrolującego obszar pomiędzy wszystkimi zbiornikami, które zobligowany jesteś wysadzić; jak i żołnierzy patrolujących okolice budynków na południu/południowym wschodzie. Podpełznij i umieść wabik na prawo od namiotu po prawej, a następnie przepełznij za obydwa - na lewą stronę lewego namiotu. Włącz urządzenie i zabij strażnika z przodu namiotu po lewej. Ukryj jego ciało po lewej stronie. Nie musisz nawet wyłączać wabika; zamiast tego przepełznij na lewą stronę prawego namiotu i - gdy nadejdzie odpowiednia chwila - zabij strażnika i zaciągnij jego ciało w miejsce, w którym porzuciłeś jego poprzednika.
Spójrz uważnie - czy widzisz tych dwóch strażników patrolujących teren niewielkiego dziedzińca - jednego w linii prostej i kolejnego po jego prawej, chodzącego po ścieżce w kształcie litery L. Obserwuj ich marszruty i kiedy strażnik po lewej odwróci się i kieruje się w górę i w prawo - wybiegnij, zabij go i zaciągnij jego ciało za namiot. Następnie będziesz zmuszony pobiec i zdjąć strażnika L, przez cały czas jednak obserwując zarówno wartownika w środku, jak i żołnierza, którego patrol kończy się nieopodal dziedzińca. Ukryj jego ciało na lewo od rzędu budynków, stojąc twarzą w kierunku baraków. Teraz będziesz mógł zająć się irytującym "środkowym" - zaczekaj dopóki nie zacznie odchodzić, wybiegnij z obszaru prawej grupy domów w lewo, na dziedziniec i ukryj się w domu. On nie bacząc na tajemnicze zniknięcia Kameraden podejdzie, by zbadać sytuację. Możesz wyjść i poderżnąć mu gardło, kiedy się od ciebie odwróci. Ostatni z aktualnie zagrażających ci strażników, ten którego patrol kończy się w obszarze prawego zestawu domków może zostać załatwiony sprawnie i bezszelestnie - zaczekaj obok drzwi i zabij go kiedy skręci za róg.
Przebijaj się przez baraki w środku obozu, na lewo od beczek. Samotnie stojący strażnik jest łatwy do usunięcia - po prostu zgraj się w czasie z dwoma patrolującymi na dole i jednym chodzącym u góry składów. Błyskawicznie ukryj ciało za beczkami, a następnie, zaskocz strażnika patrolującego teren pomiędzy beczkami i również zaciągnij go w miejsce, w którym porzuciłeś poprzednie ciało. No no, to już niemal koniec!
Oczywiście możliwe jest w tej chwili wyeliminowanie strażnika chodzącego po ziemi, jednak łatwiej będzie, jeśli najpierw zajmiesz się dwoma na górze składów. Przepełznij z powrotem naokoło aż do tylnych ścian domów. Pozostaniesz ukryty przed wzrokiem strażników dopóki pozostaniesz dokładnie pod składami; obserwuj jednak uważnie pole widzenia strażników! Przemieść się w pobliże miejsca, w którym stoi strażnik i umieść wabik w ten sposób, by słysząc jego hałas odwrócił się on od innego, chodzącego po wierzchu innego ze składów. Przepełznij z powrotem do drabinki wiodącej na drugi ze składów w momencie gdy chodzący po ziemi strażnik porusza się z lewa na prawo, zaś strażnika na daszku zaczyna iść w przeciwną tobie stronę; wespnij się po szczebelkach i błyskawicznie zabij strażnika. Nie myśląc nawet na razie o wyłączaniu wabika, pobiegnij śladem chodzącego strażnika i wykończ go. ...Lub też - unikając rzucanych w twoją stronę wrogich spojrzeń - wespnij się na drugi ze składów i również wykończ wartownika. W zasadzie kolejność nie odgrywa tutaj znaczącej roli; mimo to nadanie wyższego priorytetu temu chodzącemu sprawia, że... no - prawdopodobnie jest nieco łatwiej.
Jesteś gotów na ustawianie beczek. Rozmieść je w kształt litery T przechodzącej pomiędzy składami a beczkami, a następnie do zbiornika. Umieść jednak również pojedynczą beczkę pomiędzy obydwoma składami. W międzyczasie twój Snajper powinien utorować sobie drogę na zewnątrz zasieków, niedaleko od niewielkiego murku wzdłuż południowej strony drogi. Następnie Zielonym Beretem udaj się na szczyt klifu, w miejsce, z którego krawędzi będziesz móc strzelić w beczki, które ustawiłeś obok wielkiego działa. Akcja! Snajperem strzel w beczki obok składów/zbiornika, wysadzając wszystkie trzy cele, a następnie natychmiast padnij na ziemię i trzymaj głowę nisko! Zielonym Beretem zezłomuj wielkie działo i zejdź po ścianie klifu. Wyeliminuj strażników, którzy będą biec w twoim kierunku i natychmiast wykończ również żołnierza obsługującego karabin maszynowy w gnieździe zanim zniszczy on twój środek transportu. Zbierz obu komandosów, wskocz w jeepa i... do domu!
ZADANIE 9
• Dostępni komandosi:
Zielony Beret, Szpieg, Snajper, Saper, Kierowca
• Porady ogólne
Zwróć uwagę na dziurę w murze, po którym wspinać się będzie Zielony Beret; możesz zostać zauważony! Jeśli Szpiegowi uda się odwrócić uwagę trzyosobowego patrolu i sprawić, że będą spoglądać w kierunku południowym/południowo-wschodnim - reszta misji będzie kaszką z mleczkiem. Czołgi w tej akurat misji - w przeciwieństwie do innych - nie są w stanie widzieć twoich ludzi! Ignoruj pozostałe patrole na zewnątrz obozu. Jako że ta misja zalicza się do naprawdę prostych i - nie da się ukryć - szybkich; (zakładając, że zależy ci na dobrym wyniku punktowym) powinieneś poruszać się (biegać, pełzać) najszybciej jak możesz!
• Strategia misji
Od razu po rozpoczęciu pobiegnij Szpiegiem do strażnika w wejściu i wstrzyknij mu truciznę (oczywiście w chwili, gdy nikt tego nie widzi). Ukryj jego ciało na zewnątrz muru. Następnie przebiegnij przez cały obóz i odwróć uwagę strażnika stojącego obok muru i może obserwować pojedynczego patrolującego obszar obok Zielonego Bereta, Snajpera i Sapera. Kiedy jego spojrzenie skieruje się w inną stronę, zaś patrolujący odejdzie, wespnij się Zielonym Beretem po murze i ukryj za skrzyniami. Kolejnym krokiem będzie zaczekanie aż patrolujący strażnik odwróci się od ciebie po raz kolejny, pobiegnięcie jego śladem i wykończenie; następnie wyeliminowanie tego zajętego rozmową ze Szpiegiem i wreszcie usunięcie żołnierza stojącego przy siatce.
Teraz powinieneś przebiec Szpiegiem i zatrzymać trzyosobowy patrol wewnątrz obozu. Zająć uwagę strażników patrolu powinno się tak, by patrzyli oni w narożnik muru przy budynku. Jeśli uda ci się to - hosanna! - możesz biegać jakkolwiek zechcesz pozostałymi komandosami, a ci żołnierze i tak nie będą w stanie zobaczyć niczego!
Podpełznij Zielonym Beretem i Saperem do północnego magazynu. W tym samym czasie umieść Snajpera w miejscu, z którego będzie on w stanie zdjąć strażnika po przeciwnej stronie ogrodzenia w momencie, gdy będzie on przechodzić nieopodal kwatery głównej. Jeśli dokonasz tego - przypłaszcz się do ziemi, gdyż inny patrolujący strażnik może dostrzec go i podbiec doń. W czasie gdy drugi ze strażników będzie dobiegał do ciała, twój Zielony Beret i Saper powinni zmierzać w kierunku HQ. Tymczasem odstrzel wchodzącemu w zasięg żołnierzowi głowę.
Kiedy tylko drugi z żołnierzy zostanie wyeliminowany, Zielonym Beretem obiegnij budynek HQ i ucisz na wieki strażnika po jego drugiej stronie. Następnie Saperem podłóż ładunki wybuchowe pod kwaterę główną. Obserwując strażnika chodzącego wewnątrz murów, pobiegnij na północ, wyeliminuj wartownika stojącego obok czołgów i ukryj jego ciało za budynkiem. Kiedy patrolujący strażnik odwróci się podąż jego śladem, poderżnij mu gardło i ukryj zwłoki na zewnątrz obozu.
Teraz będziesz mieć do zrobienia kilka rzeczy naraz (bieganie nadal wskazane...)! Zielonym Beretem rozmieść dwie beczki przy każdym z magazynów wewnątrz, tak by Snajper miał szansę trafienia ich. W tym też czasie dobiegnij Kierowcą do ciężarówki i przejedź nią tak, by znalazła się przed dwoma czołgami (dolnym i środkowym). Zaraz po tym możesz odbiec nim do punktu ewakuacyjnego (umieść go na północ od drogi...). Oczywiście w międzyczasie przebiegnij Saperem w kierunku radaru i podłóż drugi z ładunków wybuchowych dokładnie pośrodku pomiędzy samym radarem a stacją jego obsługi. Uprzednio upewnij się jednak, że Szpieg bezbłędnie spełnia swoje zadanie, nie dopuszczając, by którykolwiek ze strażników mógł obserwować ten teren; w przeciwnym wypadku "uwolnij" ich na moment i "zaskocz" rozmową znowu, tak by patrzyli na południe.
Saper może już biec do punktu ewakuacyjnego; podobnie Zielony Beret, gdy skończy już ustawiać swoje cztery beczki. W tym czasie Snajper powinien zająć pozycję leżącą pomiędzy murami, tak daleko od magazynów, jak to tylko możliwe; przy czym musi mieć on możliwość oddania celnego strzału w każdą z beczek przy obydwu magazynach. Strzel nim w odpowiednie beczki i natychmiast biegnij do punktu ucieczki! Słysząc eksplozję, patrol zignoruje Szpiega, który również będzie mógł uciekać w ustalone miejsce. Dokładnie w tym samym czasie, na dźwięk wybuchu beczek Saper powinien zdetonować obydwa ładunki wybuchowe. Pozostaje jeszcze wskoczyć do ciężarówki i odjechać w glorii, chwale i miłym poczuciu dobrze spełnionego obowiązku!...
ZADANIE 10
• Dostępni komandosi:
Zielony Beret, Snajper, Saper, Kierowca
• Porady ogólne
Staraj się za wszelką cenę trzymać McRae z dala od kłopotów - on powinien być źrenicą oka twego! Kiedy przejmiesz kontrolę nad czołgiem - zniszcz wrogie czołgi, zapakuj weń całą grupę (plus waszego gościa...) i... będziesz bezpieczny. Wykorzystuj wabik. Możesz wykończyć kilku strażników biegnąc wprost na nich; oczywiście tylko wtedy, gdy ich spojrzenie przesuwa się z boku na bok.
Używaj wielu okien podglądu, by obserwować strażników, którzy mogą zauważyć twoją działalność.
• Strategia misji
Zielonym Beretem przepełznij za następnym murkiem po twojej prawej w chwili gdy dwóch patrolujących strażników będzie patrzeć w inną niż twoja stronę; tylko wtedy jednak gdy również i trzyosobowego patrolu nie będzie nigdzie w pobliżu. Następnie, kiedy ponownie odejdą, wybiegnij, zabij nożem strażnika stojącego przy murze i zaciągnij jego ciało za mur, gdzie pozostawać będzie niezauważalne. W momencie gdy trzech strażników minie cię, zgraj się w czasie z obydwoma strażnikami na północy i tym na południu - tym chodzącym po trójkącie. Kiedy wszyscy oni się odwrócą, przebiegnij całą drogę i zabij jednego ze strażników na północy swym nożem. Ukryj jego ciało, a następnie zrób to samo temu z południa i również ukryj jego zwłoki. Kiedy trzyosobowy patrol minie cię po raz kolejny, wyeliminuj tego pojedynczego z południa. Teraz - w momencie gdy patrol będzie przechodził obok miejsca, w którym ukrywają się pozostali komandosi - wybiegnij Kierowcą za plecy żołnierzy i skoś ich wszystkich serią z pistoletu maszynowego - bez obaw: nikt nie jest tego w stanie usłyszeć (oprócz, oczywiście, głównych bohaterów scenki...).
Przemieść swoich ludzi na południe, pod mur naprzeciw miejsca, w którym jest więzień. Zielony Beret powinien pobiec w dół, wzdłuż muru - wtedy gdy patrolujący obszar zewnętrzny strażnik odejdzie. Zakop się blisko punktu, w którym zatrzymuje się i odwraca, a gdy nadejdzie odpowiedni moment, poderwij się i zabij go nożem (zwracaj uwagę, by nie widziało tego dwóch strażników z wnętrza bazy). Przenieś jego zwłoki w górę, pod ścianę, tak by nie można było go zobaczyć. Wespnij się po murze dokładnie na północ od twojej pozycji i zeskocz po jego drugiej stronie za skrzynkami, obok drzwi do "klatki" więźnia. Wybiegnij i - w momencie gdy żołnierz na południu odchodzi - wykończ strażnika patrolującego obszar obok więzienia. Błyskawicznie ukryj jego ciało za skrzynkami, za którymi ty sam się przyczaiłeś. Obserwuj strażnika chodzącego nieopodal magazynu z bronią i w chwili gdy porusza się on w prawo i następnie w górę, realizując swoją marszrutę, biegnij w dół i zabij nożem strażnika przy murze i ukryj jego ciało za skrzynkami ustawionymi wzdłuż południowej ściany. Następnie wyeliminuj strażnika obok magazynu z bronią w chwili, gdy oddala się od ciebie.
Możesz teraz zabić łatwo strażnika w rogu klatki z więźniem i ukryć jego ciało za skrzyniami na jego południowym zachodzie. Następnie uwolnij więźnia. Zielony Beret może podpełznąć do i zabić strażnika stojącego plecami do skrzyń i ogrodzenia i patrzącego na namioty. Kolejnym posunięciem będzie zdjęcie wartownika na północy, spoglądającego w dół na namioty. Znajdź miejsce obok najbliższego namiotu (na południe od niego), w którym nie będzie mógł ciebie zobaczyć. Natychmiast gdy jego wzrok ześliźnie się z ciebie, wyskocz, przebiegnij i zabij go nożem. Następnie przepełznij do bramy i zabij stojącego przy niej wartownika.
Kolejnym celem jest strażnik patrolujący północno-wschodni narożnik obozu - kryjąc się w tym samym namiocie na południowej stronie i biegnąc by go zabić, w chwili gdy odwróci się i zacznie iść ku północy. Nie zbliżaj się jednak zanadto do siatki na górze, gdyż istnieje realne zagrożenie, że strażnik w gnieździe karabinu maszynowego spostrzeże twoje nienormalne zachowanie. Pełznij w dół pod wierzch czołgu wiszącej obok podwozia. Podpełznij swym Snajperem w pobliże: w miejsce, z którego będzie on mógł oddać czysty strzał w wartownika stojącego pomiędzy dwoma czołgami po prawej stronie. Sam strzał jest prosty; skomplikowane jednak wydaje się zmieszczenie się w czasie tak, by nikt nie zauważył jego śmierci.
Kiedy go wyeliminujesz, zabij strażnika patrolującego obszar dokładnie na wprost Zielonego Bereta, gdy porusza się na południe, uważając zarazem, by nie wbiec we wzrok tak strażnika stojącego po lewej, jak i patrolującego na południu. Ukryj jego ciało tuż przy murze, nie w takim miejscu jednak, by stojący wartownik mógł cię dostrzec! Kiedy samotny patrolujący strażnik zacznie się oddalać, zabij strażnika stojącego na zachodzie i ukryj jego ciało po przeciwnej stronie "garażu" czołgu. Samotnego strażnika idącego na zachód możesz zabić w momencie, gdy trzyosobowy patrol znajduje się poza zasięgiem wzroku. Również i zamordowanie samotnego strażnika stojącego po prawej od poprzedniego jest łatwe; tyle tylko, że - zupełnie jak przy poprzednim razie - pamiętać musisz o zasięgu wzroku trzech żołnierzy w patrolu. Oczywiście ukryj ich ciała! I uważaj - teraz wypadki nieco się pokomplikują!...
Przemieść swojego Sapera na zewnątrz obozu, blisko ogrodzenia, do punktu pomiędzy dwiema stodołami z czołgami w środku. W tym samym czasie podsuń Kierowcę do fragmentu zwalonego muru, na lewo od samotnie patrolującego strażnika. Bądź pewien, że nie zostaniesz zauważony przez trzyosobowy patrol w momencie gdy będą oni zawracać w pobliżu! Całą resztę grupy zgromadź i daj odpocząć w miejscu nieopodal więzienia; upewnij się jednak, że wszyscy przypadli do ziemi i są po prostu niewidoczni dla wrogów.
Kiedy trzyosobowy patrol odwróci i skieruje się na powrót na wschód i północ, realizując swój patrol, szybko Saperem rzuć granat na każdą ze stodół-garaży, tym samym wyłączając z gry dwa czołgi. Natychmiast po tym przypadnij twarzą do ziemi, a nawet zacznij pełznąć nim w kierunku towarzyszy broni wewnątrz obozu, nieopodal magazynu z bronią. Dokładnie w tym samym czasie podnieś swojego Kierowcę, biegnij do czołgu po prawej i... pożycz go sobie. Pamiętasz jeszcze chyba, że wciąż pozostają dwa czołgi? Pierwszym z nich możesz zająć się jadąc w prawo i po prostu strzelając weń. Drugi wyjedzie na drogę prowadzącą do pasa startowego i zacznie ją patrolować. Możesz również dać sobie nieco sadystycznej przyjemności tropiąc biegających wrogów, i wduszając ich w grunt, jednak lepiej byłoby, gdybyś wrócił do oczekujących pozostałych członków grupy i - dla ich bezpieczeństwa - wziął ich na pokład. Wpełznij nimi pod pancerz, Saperem wysadź magazyn z bronią i dołącz do kolegów.
Teraz nie pozostanie nic innego jak przejechać przez główną bramę i zezłomować ostatni z czołgów tak szybko, jak to tylko będzie możliwe. Wyeliminuj również z gry trzy gniazda karabinów maszynowych i jedź na północ. Wyczekuj cierpliwie na jak największą ilość ujawniających się wrogów i wykończ ich. Powinieneś usunąć ze swej drogi jakieś cztery czy pięć patroli wciąż zmierzając ku północy. Wszystkie one nadejdą od lewej. Zielonym Beretem wysiądź z czołgu i podbiegnij do beczek. Poustawiaj je obok kokpitu każdego z samolotów oraz pomiędzy ich ogonami a zapasami za nimi. Wpakuj wszystkich za wyjątkiem Snajpera do samolotu, którym masz zamiar uciec. Snajperem strzel w każdą beczkę obok kokpitu i również wskakuj w samolot. No cóż - pozostało ci jedynie pogratulować SOBIE świetnie wykonanej robótki!
ZADANIE 11
• Dostępni komandosi:
Zielony Beret (no!), Snajper, Saper, Kierowca, Szpieg
• Wskazówki ogólne
W tej misji jest co najmniej kilka miejsc, w których Zielony Beret może wykorzystać swą umiejętność wspinaczki - wykorzystuj przewagę, jaką to oferuje. Wystrzegaj się żołnierzy na dachach i krawędziach zboczy - oni widzą wszystko, co dzieje się pod nimi. Istnieją miejsca w piasku, w których może kryć się Zielony Beret - bądź więc tak niewidzialny (tudzież: nieuchwytny) jak to tylko możliwe. Skoncentruj się na zapewnieniu sobie dostępu do SDKFZ 231 - jeśli tego dokonasz, misja jest niemal wykonana! Nie zapomnij wysadzić wlotu tunelu, aby zapobiec niekontrolowanemu (i przez to groźnemu...) napływowi niepożądanych gości z północy.
• Strategia misji
To jedna z "wielkich" misji. Dysponujesz dużą grupą, a przed tobą ogromny obszar, przez który masz się przebić. Na szczęście jest tu jednak spora ilość miejsc, w których możesz czuć się w miarę bezpiecznie, a ukryte działa na twoją korzyść pozwalają żywić nadzieję na pomyślny powrót do domu. Jak na razie jednak twoi komandosi znajdują się na półce na zachodniej krawędzi mapy i - prawdopodobnie - czują się nieco niepewnie w otoczeniu wszelakiego typu żołnierzy przeciwnika. Co, wydaje się że utknąłeś? Nic podobnego - otoczenie wprawdzie jest średnio przyjazne, a układ strażników na pozór uniemożliwia jakąkolwiek aktywność, ale...
Uczyń ten pierwszy krok! - wykorzystaj fakt, że Szpieg jest już przebrany w mundur oficera niemieckiego i odwróć uwagę żołnierzy, by uzyskany tak czas Zielony Beret mógł wykorzystać na swój własny, nieprawdopodobnie skuteczny sposób. Jako że jednak strażnicy widzą w zasadzie każdy centymetr kwadratowy mapy, twoje opanowanie (Zielonego Bereta) oraz wyczucie chwili (okazji) muszą być idealne! ...Ale czy doszedłbyś aż tutaj, gdyby tak nie było w istocie?! Nie przejmuj się również tym, że zaczepieni przez Szpiega żołnierze rozglądają się - znudzi się im, a ty otrzymasz wyczekiwaną szansę na zdziałanie czegoś, czego nikt nie zobaczy! Na początek powinieneś skoncentrować się na kolejnym zdejmowaniu pojedynczych strażników odwróconych od scen zabójstw. Najlepiej byłoby również - to jednak wymaga czasu - abyś ukrywał ciała pokonanych (vae victis!) w miejscu, w którym ukryci są pozostali członkowie twojej grupy; dzięki temu, w sytuacji gdy będziesz zmuszony użyć wabika, nie będzie niebezpieczeństwa, że któryś z nadbiegających strażników przypadkowo ujrzy ciało. ...No dobrze - przyznaję - nie jest dobrze! Nie jest jednak również beznadziejnie! Wprawdzie ta część misji jest niesamowicie wręcz wymagająca (wku...rzająca), a twoje wyczucie - o ile nie życzysz sobie morderczego alarmu - musi być po prostu idealne, jednak... Jednak - po prostu rób swoje: nie zapominaj o odwracaniu Szpiegiem uwagi i wykorzystuj "kupiony" w ten sposób czas na zabijanie Zielonym Beretem. Jeśli będziesz wykorzystywać zarazem kilka okien podglądu naraz - jest spora szansa, że prześlizniesz się nawet bez zadrapań! Ach, jeszcze jedno - nie zapominaj o kryciu się Zielonym Beretem wewnątrz budynków i - jeśli to możliwe - zakopywaniu się w piasku!...
Kiedy zaś pierwszy obszar będzie już czysty, wyślij Szpiega w dół drogi, do bramy głównej kompleksu, i odwróć uwagę grupy trzech patrolujących strażników, tak by spoglądali oni na zachód z brzegu klifu. W czasie gdy będą zajęci, przemieść Zielonego Bereta w dół drogą i wespnij się po ścianie klifu. Będziesz mógł w łatwy (czy przyjemny?...) sposób wyeliminować dwóch strażników na jego krawędzi, bez ryzyka spostrzeżenia. Kiedy z tym (nimi) skończysz, zejdź po drabince na wschód i ukryj się za usypiskiem kamieni. Jak zapewne zdążyłeś się domyślić - aktualnym celem jest "wysprzątanie" krawędzi obozu i uczynienie sobie bezpiecznego wejścia do jego wnętrza - jak na razie marsz wszystkimi komandosami do bramy głównej równy jest samobójstwu! ...Już lepiej samemu sobie palnąć!...
Wyczyść obszar przy SDKFZ 231 (twojej przepustce do domu...) wykorzystując ten sam, co poprzednio sposób: wykorzystując zdolność Szpiega do odwracania uwagi i Zielonego Bereta - do zabijania. Są jednak dwie rzeczy, które powinieneś mieć w pamięci: pierwsza - żołnierze na dachach i krawędziach mają świetne widoki (unikaj jak tylko możesz rzucanych przezeń wrogich spojrzeń); druga zaś - ściśle powiązana z poprzednią - to smutny fakt, że w przypadku ogłoszenia alarmu najprawdopodobniej nie spostrzeżesz czerwonych mrugających świateł i nie usłyszysz modulowanego sygnału brzęczyków!
Plan ogólny nie mówi nic o konieczności wyeliminowania nożem wszystkich strażników. I słusznie - wszystkim czego potrzebujesz, jest jedynie zapewnienie bezpiecznego przeniknięcia Kierowcy w pobliże pojazdu opancerzonego, tak by mógł on "zaopiekować" się nim! Kiedy tego dokona - rozsiądź się wygodnie i podziwiaj!... - oto SDKFZ 231 koszący tak wszystkich żołnierzy patrolujących centrum kompleksu, jak i posiłki nadciągające z kierunku kwatery dowodzenia. Niestety jednak - karabin maszynowy, w jaki wyposażono twoją nową zabawkę nie jest w stanie sięgnąć strażników stojących na dachach... Zawsze jednak możesz pozbyć się ich wstrzykując im Szpiegiem coś silnie trującego w tętnicę szyjną (oczywiście: zważając na to, by nikt inny się temu nie przyglądał...).
Kiedy cały obszar zostanie oczyszczony - aż po tunel na północy - czas na Sapera. Masz na stanie trzy ładunki wybuchowe i cztery wieże wiertnicze do zniszczenia - jest więc problem. Jednak nie przejmuj się tym i ZANIM zbliżysz się do celów głównych misji biegnij Saperem na północ do wejścia tunelu i podłóż jedną ze swych bomb w jego prawym, dolnym narożniku. Powód? Ano banalny - zdetonowanie ładunku zablokuje tunel i uniemożliwi włączenie się do akcji sił znajdujących się po jego drugiej stronie! A - zwróć uwagę - stoi tam nie byle co, lecz bliźniaczy twojemu, ale wrogi, SDKFZ 231, który - najprawdopodobniej - bez chwili wahania zezłomuje twój własny i przyczyni się do powstania legend w wojskach armii wszystkich frontów o "masakrze komandosów nieudaczników"... Kiedy tunel będzie już wysadzony, wróć Saperem do głównego obozu. Znajdziesz na jego obszarze dwie z czterech wież wiertniczych. Podłóż pod każdą z nich po jednym ładunku i - zważając na to, by odłamki nie pospadały twoim ludziom na głowę - wysadź je w powietrze! No, dwie zdjęte, dwie do zdjęcia!...
Jak zapewne wiesz, pozostałe dwie wieże znajdują się w kamieniołomie i nikt z twoich, nawet Zielony Beret, nie ma do nich dostępu. To jednak nie jest problem - istnieje bowiem pewien sposób...! Te wieże wylecą w przestrzeń, jednak wcale nie za sprawą ładunków wybuchowych! Spójrz - naprzeciw jednej z nich postawiono kilka beczek; obok drugiej zaś przejeżdża ciężarówka... z paliwem! Wszystkim czego potrzebujesz jest ustawienie swojego komandosa na krawędzi od południa (najlepiej wykorzystać Snajpera, gdyż jego zasięg jest największy...) i - po prostu strzelić w ciężarówkę, a następnie w którąś z beczek, by obie wieże posłać (na chwilę) w powietrze, a ostatecznie - na ziemię! Zwróć uwagę jednak na to, jak precyzyjny musi być strzał w ciężarówkę - musi znajdować się ona dokładnie naprzeciw wieży; w innym wypadku znajdzie się zbyt daleko, by jej wybuch mógł przynieść szkodę (wieży) i pożytek (tobie). Zresztą - praktyka (metoda "save&load" ) czyni mistrza!
Kiedy wszystkie wieże będą jedynie wspomnieniem (koszmarem nocnym niemieckiego dowództwa ;), zapakuj wszystkich swoich ludzi w transporter opancerzony i... umykaj drogą prowadzącą na zachód - do domu!
ZADANIE 12
• Dostępni komandosi:
Zielony Beret, Snajper, Szpieg, Więzień (? - taki z niego komandos, jak...)
• Wskazówki ogólne
Alarm jest włączany już w pobliżu pierwszych baraków - nie krępuj się więc używać broni palnej. Wykorzystuj Snajpera wszędzie tam, gdzie uznasz to za stosowne (bądź po prostu - użyteczne); nie jest on bowiem niezbędny i śmiało może być rozmieniany na drobne! Nawet nie myśl o uwalnianiu więźnia dopóki wszyscy strażnicy obserwujący niższy poziom nie będą czasem przeszłym dokonanym!
Szybko przekonasz się, że zdolność Szpiega do odwracania uwagi wrogich żołnierzy jest czystym błogosławieństwem! Nie zapominaj o tym, że żołnierze na dachach widzą wszystko, co dzieje się pod nimi. Niemcy mogą strzelać z poziomu niższego na wyższy i... zabijać w ten sposób; Ty zwykle nie masz takich okazji.
• Strategia misji
Na pierwszy rzut oka misja 12. prezentuje się diablo trudno: twoi ludzi zostali dosłownie rozrzuceni po mieście, wszędzie jest pełno strażników, ty masz uwolnić więźnia, a na domiar złego - obszar, z którego możesz ostatecznie uciec znajduje się tak niesamowicie daleko... Ech! Jednak - głowa do góry, uszy na boki - zauważ, że briefing misji, chyba dla urozmaicenia ;), oferuje całkiem przydatną informację - "...the alarm has been turned off", co przekłada się na nasze: "...alarm został wyłączony.". A - jak zapewne pamiętasz - włączenie alarmu wiąże się z niemiłym skądinąd, a rozpowszechnionym w armii wroga zwyczajem "wyrajania się" (to od roju :)) z budynków baraków czy innych kwater dowodzenia i - co więcej - pozostawania w raz zaalarmowanym obszarze co najmniej do końca misji!... W misji 12. natomiast - bęc! - problem z głowy! Alarm był już włączony, więc ci nieszczęśnicy w pierwszej części mapy to wszyscy, o których musisz "zadbać"! ...A jako że Niemcy i tak już zdają sobie sprawę z twojej obecności, nie musisz czaić się (no nie - to musisz ZAWSZE!...) i przejmować wezwaniami o ogłoszenie larum - przynajmniej w trakcie swej przeprawy po dachach! Nawet bowiem jeśli..., to i tak wszystkim co może się wydarzyć, będzie... trzech więcej strażników, którzy wyjdą z centralnego budynku na niższym poziomie, którymi zresztą "zaopiekować się" jest wyjątkowo łatwo!... Pamiętaj jednak, że powyższy sposób działa jedynie wówczas, gdy skaczesz sobie po dachach - jeśli znajdziesz się jednak na ziemi, nieopodal punktu ewakuacyjnego, a zupełnie blisko drugiego budynku dowództwa - dźwięk alarmu będzie prawdopodobnie ostatnią rzeczą, którą usłyszysz... w tym "sejwie" ;)).
Jak na razie jednak - nie przejmuj się! Skoncentruj się natomiast na "zespoleniu" rozrzuconych komandosów, uratowaniu więźnia i... zapewnieniu sobie kilku chwil dobrej zabawy! Misja 12. bowiem jest bez wątpienia jedną z tych, w których możesz dowolnie łamać zasady i w sumie czynić wszystko, co ci się zamarzy!... Strzelaj do wrogich żołnierzy i wykorzystuj wywoływane przez siebie zamieszanie i w ogóle bądź niepoprawny - jak zwykle zresztą! ;) A kiedy już więzień wychynie spoza krat, poruszaj się po mapie zgodnie z ruchem wskazówek zegara - aż do miejsca, z którego będziesz mógł udać się na zasłużony urlop... trwający co najmniej do kolejnego razu!
Dzięki niech będą bogom za to, że Szpieg rozpoczyna to zadanie już w mundurze (którego autorytet będzie - oczywiście - skrzętnie wykorzystywany na wrogu celem umożliwienia przemykania się innych komandosów)...! Na razie jednak... nie jest on potrzebny! Zamiast niego zacznij zabawę Zielonym Beretem! Nasz heros obecnie znajduje się w budynku na niższym poziomie, na północny zachód od Szpiega. Akcja! Kiedy pojedynczy strażnik przechodzi obok drzwi, a patrol na wschodzie jest odwrócony do nas tyłem - wyskakuj Zielonym Beretem z domku, strzel żołnierzowi w tył głowy i... szybciutko wracaj z powrotem za drzwi. Oczywiście to wywoła alarm - jednak czy nie lepiej mieć tych trzech już na początku, kiedy jeszcze nie stanowią takiego problemu, jakim mogliby się stać później?...
Zaraz po tym, jak strażnicy - po zbadaniu sprawy - wrócą na szlaki swych patroli, biegnij Zielonym Beretem na zachód do drabinki i ustaw się tuż przy murze. Postrzelaj sobie chwilę w przestrzeń dopóki nie ujrzysz, jak trzyosobowy patrol zbliża się, by przekonać się o przyczynie nieporządku. Ze swej pozycji powinieneś mieć możliwość wystrzelania ich wychodzących zza rogu - jednego po drugim - i to bez większych uszkodzeń niż ewentualne przypadkowe zadrapanie. Gdyby coś ci się przyTRAFIŁO - pociesz się tym, że jeśli z nimi skończysz, dolny poziom będzie czyściutki!... Jednak nawet nie myśl jeszcze o uwalnianiu więźnia - strażnicy na dachu nadal stanowią poważne zagrożenie i nie obejdzie się bez ich zdjęcia, zanim dokonasz włamania.
Kiedy wszyscy żołnierze na górze będą odwróceni - w razie czego dopomóż sobie Szpiegiem - wespnij się Zielonym Beretem po drabince i zabij pierwszego z nich od tyłu. Pozostali w pobliżu strażnicy na dźwięk wystrzału rzucą się w twoim kierunku, jednak ty zdejmuj ich kolejno celnymi pociskami - wtedy, gdy biegną. Nie zastanawiaj się też długo nad ryzykiem ewentualnego przygarnięcia kilku kul na klatę naszego dzielnego komandosa - to naprawdę twardy skur... stwór (że powtórzę za Mistrzem Sapkowskim...) i potrafi znieść takie lanie! ...A przecież Szpieg dysponuje cudownym, leczącym każde rany zestawem pierwszej pomocy!...
W momencie gdy ci wszyscy nieszczęśnicy udadzą się do krainy wiecznych łowów - przypomnij sobie o Snajperze. Ukryty jest on w niewielkiej "chatce" na drugim poziomie, z - co najgorsze - trzema Niemcami za drzwiami. Przemieść w ich pobliże Szpiega i zajmij ich uwagę. Czyń tak, w tym czasie zaś Snajperem wysuwaj się zza drzwi, zdejmuj pojedynczych strażników i kryj się z powrotem. Tak nawiasem mówiąc - masz całkiem sporo pocisków - nie musisz zastanawiać się nad każdym jednym (choć...). Bądź jednak ostrożny - na prawo - prawdopodobnie poza ekranem znajduje się kilku wartowników, którzy są w stanie spostrzec naszego rzutkiego komandosa i - bezczelni! - strzelać w niego! Sposób? Banalny - otwarte równocześnie kilka okien i... po problemie!
Kiedy już usuniesz w ten sposób dostateczną ilość wrogów (chodzi o oczyszczenie "z wrażych spojrzeń" drabinki) wespnij się po niej Zielonym Beretem, przemknij (przepełznij) za budynek lub stertę skrzyń i znów wykorzystaj starą sztuczkę opierającą się na pytaniu "czy strzał jest w stanie cię zainteresować, mój nieprzyjacielu?". Wszystko to zaś celem wykończenia kilku kolejnych żołnierzy... Problem w tym jednak, że nie wszyscy oni są tak ciekawscy, by ryzykować podejście do strzelającego szaleńca (bez urazy panie komandos!...) i będziesz - niestety - zmuszony do wykorzystania zdolności specjalnej Szpiega, by móc podpuścić do nich Zielonego Bereta i zabić ich od tyłu (he he: nie przyszła góra do Mahometa...). ALE! Ani się waż zdejmować wartownika na dachu na północy! Czyniąc to, możesz być pewien, że twoja misja ma się praktycznie ku końcowi - ku gorzkiemu końcowi! - gdyż strażnicy na wschodzie są w stanie to ujrzeć! Jak zauważyłeś jednak zapewne - pod tobą, na balkonie stoi dwóch żołnierzy obserwujących niższy poziom; również oni są zbędni w sytuacji gdy chodzi o uwolnienie więźnia. Wyeliminowanie ich jednak nie będzie domeną Zielonego Bereta (niespodzianka!...), lecz... Szpiega. Zejdź nim w dół i "zaszczep przeciw życiu" ich obu - szybko, łatwo i bezszelestnie!... Kiedy tego dokonasz, niższy poziom będzie wolny od wzroku wpatrujących się weń Niemców, ty zaś będziesz mógł śmiało zejść jednym ze swoich na dół i wyzwolić więźnia. Zaraz po tym zgromadź ich wszystkich przy "chatce Puch... Snajpera" i przygotuj na drugą, ostateczną część tej misji.
No, trzeba przyznać, że od teraz akcja będzie toczyć się szybciej. Wschodnia część mapy - ta, na której umieszczono punkt ewakuacyjny, jest szczelnie wypchana żołnierzami i w dodatku - znajdują się w niej kolejne baraki. Dźwięk alarmu i masz - stary druhu - problem! Najwyższy czas zatem na odłożenie na lepsze czasy pistoletów i powrót do jedynej - na dłuższą metę - skutecznej metody komandosów - poleganiu na nieuchwytności. Pamiętaj zarazem, że to nie tylko wystrzały budzą do życia czerwone lampki i wyjące, rozedrgane syreny alarmu - również śmiesznie nieznaczący pozornie fakt, że ktoś tam krzyknie sobie "alarm!" sprawi, że z budynku dowództwa wysypią się żołnierze, których uniknąć będzie bardzo trudno! ...A nie zapominaj o tym, że wrogowie mają słabe nerwy i krzyczą na widok ciał ich Kameraden! Podsumowując w jednym zdaniu: musisz nie tylko bezszelestnie zabijać, ale i dobrze kryć ciała!
Pierwszą rzeczą jaką powinieneś zrobić na nowej drodze życia, jest zdjęcie tego pojedynczego wartownika z dachu - przy pomocy Snajpera. Obserwuj jednak uważnie sytuację na wchodzie - znajduje się tam dwóch stojących strażników spoglądających w twoim kierunku (możesz jednak - aby pozostać niezauważonym - ukryć się za skrzyniami); każda więc akcja w pobliżu budynku z zieloną kopułą skończy się wzniesieniem larum! Kiedy poślesz już pojedynczemu, "dachowemu" wartownikowi kulę w głowę, wycofaj się Snajperem w zacisze swej chatki. Teraz uważaj - podnieś Zielonego Bereta, tak by dwóch strażników ze wschodu mogło go spostrzec!... Kiedy jednak zaczną wzywać oni do zatrzymania się (HALT!), natychmiast przypadnij twarzą do gleby (dachu) i przepełznij za skrzynie na zachodzie. Oni podejdą, by zbadać sytuację (jeden dodatkowy może dołączyć do nich po drodze), a ty...? No cóż - wystrzelasz ich jednego po drugim, gdy będą wychodzić zza narożnika!...
Od tej chwili misja będzie skomplikowana, lecz nie przytłaczająco trudna; można rzec nawet, że to co najgorsze, dawno już za nami! Poruszaj się całą grupą (wliczając w nią, choć to absurd, również więźnia...) zgodnie z ruchem wskazówek zegara, kryjąc się w trakcie tej przeprawy we wnętrzach budynków. Wykorzystuj również - jak zwykle - zabójczy duet: odwracający uwagę Szpieg i mordujący z zimną krwią Zielony Beret - przez cały czas dbając o to, by skrzętnie ukrywać ciała pokonanych. Najtrudniejsze jest niewątpliwie zejście po schodach i przedarcie się do pojazdu, w którym - jak przewiduje plan misji - masz opuścić to średnio gościnne miejsce - najlepiej jest zająć uwagę patrolu Szpiegiem, przemknąć się i zapakować w ciężarówkę, i następnie dołączyć Szpiega do reszty i spokojne wyjechanie na wolność. ...Oczywiście - bądź ostrożny: to, czym się poruszasz nie jest czołgiem - to tylko stara, rozsypująca się ciężarówka, która - trzeba zdawać sobie z tego sprawę - jest BARDZO podatna na ogień przeciwnika!
ZADANIE 13
• Dostępni komandosi:
Zielony Beret, Snajper, Kierowca, Płetwonurek, Saper;
• Wskazówki ogólne:
Ta misja jest - zdaje się - łatwiejsza i "szybsza", jeśli pozostawisz przy życiu trzyosobowy patrol;
I znowu - Zielony Beret zmuszony jest wykonywać najcięższą, najmniej wdzięczną robotę; z noszeniem ciężarów (ciał) na duże dystanse włącznie, tak by pozostawiać je niezauważalnymi...;
Nie zapominaj o pewnym "drobiażdżku" - po każdym strzale Snajper musi zostać na powrót ułożony na ziemi, albo...;
Nie musisz zbliżać się na niewielki dystans łodzią podwodną do Bismarcka, więc... po prostu podaruj sobie tę odrobinę luksusu i skróć drogę do punktu, w którym oczekują pozostali komandosi;
• Strategia misji:
No, znów się zaczyna! :)) Do dzieła tedy! ...Zielonym Beretem wespnij się po kamieniach, na pierwszy falochron. Możesz wyczyścić nim całe molo, czając się i atakując strażników znienacka (i - z przeproszeniem - od tyłu...) swym nożem. Wystrzegaj się jednak wrogiego spojrzenia patrolującego żołnierza po lewej! W tym samym czasie twój Płetwonurek powinien podpłynąć do grodzi i zaczekać tam na łódź patrolową, dzięki której będzie się mógł niepostrzeżenie prześliznąć przez bramkę. Podpłyń do rampy po twojej lewej, wpełznij na nią i zabij wartownika stojącego przy grodzi, w czasie gdy strażnik po drugiej stronie kanału odwraca się i kontynuuje swój patrol w bezpiecznym dla ciebie kierunku. Kiedy żołnierz wraca na swoje miejsce przy grodzi, wykończ go Zielonym Beretem i... w ten sposób pierwsze molo jest puste niczym rozdroża z szubienicą o północy!... (...no, są jeszcze Twoi...). Płetwonurkiem otwórz grodzie.
Następnym posunięciem będzie powrót Płetwonurkiem do pozostałych komandosów i przeprawienie Snajpera i Sapera. Desantuj ich po lewej stronie pierwszego molo. Wróć i "zrzuć" dokładnie w tym samym miejscu również i Kierowcę oraz - jakżeby inaczej - Zielonego Bereta. Następnie Płetwonurkiem popłyń do rampy po prawej, tej, która prowadzi do drugiej sekcji. Wykorzystaj skrzynię do ukrycia się za nią i poruszaj się naokoło, tak by stale być bezpiecznym przed wzrokiem strażnika po prawej. Oczywiście - wykończ go, gdy będzie on za skrzynkami wzdłuż wody, tak by drugi z żołnierzy nie był w stanie dostrzec ciała. Zabij również tego drugiego; tradycyjnie - wtedy gdy odwraca się i zaczyna oddalać.
Teraz czas na Snajpera. Zaopiekuj się nim strażnikiem w oddali, w momencie, gdy podejmuje swój krótki patrol i - co ważniejsze - jest całkowicie ukryty przed wzrokiem innych przez beczki. Zwróć uwagę, że nie jest niemożliwe, żeby trzyosobowy patrol spostrzegł ciało, więc... zrób to co najmniej poprawnie. Cięcie na Płetwonurka - on może już podpłynąć i zdjąć dwóch żołnierzy na molo po lewej. Tego pierwszego zdejmij w chwili, gdy odwraca się i zaczyna oddalać. To jednak nie wszystko, co jest ci niezbędne - zaczekaj do chwili gdy również i ten drugi zrobi to samo. Wtedy jednak poderwij się i kolejno, błyskawicznie zabij ich obydwu!... Teraz wróć do lewej rampy i załaduj na gumowy pokład pontonu Kierowcę i Zielonego Bereta. Przetransportuj ich na rampę obok ciężarówki, tam gdzie spoczywa już w pokoju dwóch (martwych) żołnierzy. Kiedy trzyosobowy patrol oddali się, ustaw (wykorzystując naturalnie zdolności Kierowcy) ciężarówkę z przodu wrót, tak by znajdujący się za nimi czołg nie mógł się przez nie przedostać. Możesz teraz zabrać go z powrotem do miejsca, w którym znajdują się pozostali i "zaprząc" go do obsługi działa. W tym samym czasie pozwól działać niezastąpionemu Zielonemu Beretowi...
Kiedy trzyosobowy patrol zacznie się oddalać, pełznij za nimi i ukryj obok skrzyń i worków z piaskiem. W momencie gdy będą przechodzić obok ciebie, prześliźnij się po lewej stronie skrzyni, a następnie - natychmiast - podbiegnij i wykończ nożem samotnego strażnika. Równie bez chwili zwłoki pochwyć jego zwłoki i skieruj się na północ. Zważając na to, by nie dać się spostrzec przez żołnierza patrolującego obszar obok zbiornika z paliwem, porzuć niesione ciało w jak najdalszym punkcie po prawej i za skrzyniami. Kolejnym krokiem będzie wykończenie tego, który przed momentem stanowił dla ciebie poważne zagrożenie. Aby jednak tego dokonać, musisz mieć pewność, że patrolu złożonego z trzech żołnierzy nie ma nigdzie w pobliżu. Wtedy podpełznij do punktu wysuniętego najdalej w lewo za skrzyniami. Teraz - dokładnie w chwili, gdy się on odwróci dopadnij go i wykończ nożem zanim zdoła wejść w pole widzenia wartownika po lewej...
Zwróć się ku północy. Dostosuj się do spojrzenia strażnika po lewej i w momencie gdy jego wzrok prześlizgiwać się będzie ku dołowi przebiegnij sprintem zza skrzyń do miejsca obok beczek. Wykończ (o tak!...) wartownika w momencie, gdy patrolujący strażnik kierować się będzie na południe. Wyczekaj w ukryciu, a następnie zabij go w chwili, gdy ponownie będzie szedł w kierunku południowym. Jak widzisz - dwóch kolejnych stało się dzięki temu naprawdę łatwym "odtylnym" celem... Zaraz po tym, podczas gdy trzyosobowy patrol idzie (również) na południe (ho, ho - żołnierze odchodzą na południe - zima będzie mroźna!... :)) ustaw Zielonym Beretem wabik za skrzynkami i beczkami nieopodal miejsca, gdzie trzech strażników strzeże łodzi podwodnej.
Zapakuj Sapera na ponton i skieruj się na północ. W tym samym czasie (a ściślej: w czasie gdy patrol będzie na południu - ... :)) włącz wabik i wykorzystaj stwarzaną przezeń sposobność do przemknięcia się pontonem obok rampy. Wyładuj zeń Sapera, a następnie ukryj łódź najdalej jak to możliwe na rampie. W międzyczasie Saper może umieścić jeden ze swych ładunków obok zbiorników paliwa i wrócić z powrotem. Dwóch stojących wartowników możesz wyeliminować z rozgrywki podrzynając im gardło od tyłu (zważając pilnie na pole widzenia!) i przenosząc ich zwłoki wprost na północ i zachód - za skrzynie. Powinieneś zmieścić się w czasie jednego patrolu!... Strażnik obok mini-U-boota jest do zdjęcia tradycyjną bezdźwięczną metodą; jego ciało zaś będzie kompletnie niewidoczne gdy ułożysz je na samym końcu molo. Teraz Zielonym Beretem otwórz północne grodzie.
Wykorzystując Płetwonurka i jego ponton, przetransportuj Sapera i Zielonego Bereta na rampę, na której oczekują pozostali, a następnie płyń z powrotem do mini-łodzi podwodnej. I teraz - clou programu! - Saper odpala podłożone ładunki, a zaraz potem Płetwonurek odpala dwie torpedy w Bismarcka i - natychmiast - kieruje się na południe - do rampy. W tym też czasie Kierowca wykorzystuje kaliber wielkiego działa i zmienia w wirujące w powietrzu strzępy łódź patrolową daleko na południu!... A następnie...? Otwórz grodzie, zapakuj wszystkich na "tratwę" i... udaj się wprost w południowo-zachodni narożnik mapy - do czerwonej boi!... Misja zakończona pomyślnie!
ZADANIE 14
• Dostępni komandosi:
Zielony Beret, Snajper, Płetwonurek, Saper, Kierowca;
• Wskazówki ogólne:
To zadanie tylko WYDAJE się niemożliwe do wykonania - w rzeczywistości JEST to jedno z najprostszych w grze!;
Wykorzystuj Snajpera do ściągania celów z... pokładu pontonu;
Rób dobry użytek z prawdziwego Daru Bogów (Twórców) - funkcji "wglądu w podgląd" przeciwników;
Po "przejażdżce" czołgiem po wyspie nie daj się uśpić pozornym spokojem (cisza po burzy...) - kilku wrogich żołnierzy wciąż może włóczyć się tu i ówdzie...;
Zapomnij o Zielonym Berecie w trakcie tej misji - w tym przypadku stanowi on jedynie dodatkowy bagaż indeed;
• Strategia misji:
Hohoho! Niewyraźnie to wygląda, nieprawdaż?! Twoi komandosi znajdują się na południowym zachodzie czegoś, co wygląda jak forteca nie do ugryzienia w żaden sposób. Nie dosyć na tym - to, co gorsza, forteca na wyspie, na której ty masz wylądować (jakoś), a twój Saper ma wysadzić wszystkie mieszczące się na niej stanowiska ogniowe. No i właśnie - jakoś wylądować, a przecież niezależnie od tego, w którym punkcie plaży wylądujesz - ZAWSZE jesteś widoczny jak na dłoni przez patrolujących WSZĘDZIE strażników... I to nie koniec - nawet bowiem jeśli wykorzystasz Płetwonurka i zdołasz podpłynąć niezauważony do brzegu, wielkość (rozległość) terenu uniemożliwia użycie go w roli zabójcy... Zwróć uwagę, że to są problemy, jakie napotykamy zanim na dobre zaczęliśmy myśleć o głównym zadaniu - wysadzeniu stanowisk. Gdzie nam jednak myśleć o tym - nawet nie jesteśmy w stanie wylądować... Ech! ...Nic tylko się pociąć...
A jednak! Naprawdę to co widzisz jest jedną z najłatwiejszych misji "na tyłach frontu"!... Zresztą - spójrz na długość solucji tego zadania - zajmuje ono - bezsprzecznie - najmniej miejsca ze wszystkich! I co?... No ale dosyć już - zatopmy zęby w tej - jak twierdzę - "bule z masłem orzechowym"!...
Otóż - nawet nie próbuj przeprowadzać desantu na plaży naprzeciw ciebie. Zamiast tego prześlizguj się krańcami mapy aż do krańcowego wschodniego jej brzegu, a następnie kieruj się - w ten sam sposób - ku północy - na samą górę. Jeśli będziesz wystarczająco ostrożny (i będziesz mieć ten przysłowiowy łut szczęścia) i "spleciesz" ruch pontonu z aktywnością strażników, jesteś w stanie osiągnąć północną krawędź mapy naprawdę bez trudu. Jeśli jednak nie udało ci się i czujesz, że po prostu nie da się uniknąć wpłynięcia wprost we wzrok któregoś z sentymentalnych, wpatrzonych w bezmiar wód błękitnych wartowników - nie przejmuj się, gdyż twój Snajper dysponuje właściwością, której do tej pory nie było potrzeby wykorzystywać - potrafi strzelać (celnie!) z łodzi!... Zdejmuj więc ostrożnie (i po cichutku) kolejnych wadzących ci przeciwników i... uparcie realizuj powyższe wytyczne.
Z północno-wschodniego narożnika mapy kieruj się (w podany wyżej sposób) na zachód. Zwracaj zarazem uwagę na to, byś - upojony mocą swego Snajpera - nie zapomniał o wykorzystywaniu możliwości podglądania spojrzeń przeciwników! Pamiętaj również o tym, że Snajper i jego kule staną się zbędne po wylądowaniu na powierzchni wyspy, więc... wal ile chcesz! :)) Celem tej całej szopki jest przerzucenie Kierowcy (tak, tak - właśnie Kierowcy!) na brzeg i... natychmiastowe wycofanie się na pełne morze, dokądś, gdzie nie będzie widoczny. Porzuconym Kierowcą zaś pełznij - unikając wszelkich strażników niczym morowej zarazy - wprost do równie samotnego... Panzer II! TAK! Oto najlepszy sposób, jakiego w ogóle można wymagać!... No! Teraz to dopiero będzie zabawa!
W skrócie: posługując się czołgiem, jesteś w stanie wykończyć niemal każdego Niemca na wyspie. Kiedy tego dokonasz - podłuż Saperem ładunki pod stanowiska ogniowe i wywal je wprost do płonącego piekła! Kiedy zaś wszystko, co powinno stanie się jeno wspomnieniem - wskakuj na ponton i spływaj wprost do czerwonej boi w południowo-wschodnim narożniku mapy! I... that'a all, folks!
ZADANIE 15
• Dostępni komandosi:
Snajper, Płetwonurek, Kierowca, Szpieg (gulp! - a gdzie Z.B.?!)
• Wskazówki ogólne:
Odprawa jest skopana - Generał nigdy nie opuszcza obozu!... - nie lubi, hultaj, spacerów;
Pamiętaj o tym wszystkim, czego zdążyłeś nauczyć się podczas wszystkich poprzednich (o rany - to już czternaście...) misji;
Zapomnij o Płetwonurku - najlepiej zaszyj go w jakimś bezpiecznym kąciku;
Nie baw się w porywanie ciężarówki - jedna zbłąkana kula i stanie się płonącym wrakiem... - twój Kierowca - również...:
...Jak najczęściej zapisuj stan gry!...;
• Strategia misji:
Zadanie piętnaste ma wszelkie predyspozycje, by móc z czystym sumieniem określić je mianem "najchłodniejszego" w całej grze! ...I zarazem - jednego z najbardziej wymagających!... Jego istotą jest wyeliminowanie "Kata Paryża" - oficera odpowiedzialnego za egzekucje członków francuskiego Ruchu Oporu (Allo allo? General Von Kinkelhoffen?! :)). Jeśli to groźnie zabrzmiało (no z wyjątkiem poprzedniego nawiasu...) - to tak miało właśnie być; jeśli bowiem żołnierze spostrzegą twą obecność, natychmiast wywiozą swego generała - co oczywiście i również natychmiast skończy twą misję. Bądź więc łaskaw być jak "najniewidzialniejszym" w trakcie wykonywania tej mokrej robótki. Ale... jest mały problem - być może zwykły bug - czyniący misję trudniejszą niż powinna być... Odprawa bowiem wskazuje wyraźnie, że najlepsza sposobność na dokonanie zabójstwa jest wówczas, gdy generał wychodzi na swój spacer, w trakcie którego przechodzi ścieżką naokoło głównego budynku dworku. I to jest właśnie ten problem - generał NIGDY nie wychodzi na ten spacer, pozostając wciąż w obrębie zachodniego dziedzińca dworu. To zaś implikuje warunek, że to TY będziesz zmuszony podejść do niego, na co najmniej zasięg karabinu snajperskiego! ...A to wcale nie należy do rzeczy łatwych!
No nic! Zastanowimy się nad tym za moment. Jak na razie jednak, oczywistością wydaje się konieczność zdobycia munduru dla Szpiega. Znajduje się on na podeście drogi ewakuacji na północnym zachodzie. Sztuczką (i sztuką) jest to, że należy wziąć go powoli, ostrożnie i unikając złapania za wszelką cenę. Ejże - bez obaw i zbędnego stresu! Po prostu zapisuj się co kilka minut i/lub po wykonaniu co ważniejszego posunięcia!... Zanim dostaniesz się w pobliże upragnionego munduru, będziesz zmuszony wykończyć Szpiegiem kilku pojedynczych strażników nieopodal miejsca twojego startu i ukryć ich ciała za "odwróconymi" pojazdami. Najlepszym sposobem na to jest dać się zobaczyć, a następnie - natychmiast - przyglebić i odczołgać się - oni podążą twoim śladem... Wykorzystując tę niecodzienną bądź co bądź technikę, jesteś w stanie wykończyć większość strażników podczas zadania. ...I to bez ryzyka ogłoszenia alarmu!... Kiedy oczyścisz sobie nieco teren, przemieść Szpiega do wypalonego budynku na zachodzie - i "zmień" jego status w twoją bazą wypadową. Oczywiście niezbędne będzie wykończenie i ukrycie ciał pobliskich strażników, ale cóż - c'est la vie (jak mawiają Szkoci...). Bądź jednak ostrożny, gdy po raz pierwszy zbliżysz się do budynku, gdyż: po pierwsze - jeden z żołnierzy wejdzie weń i rozejrzy się po zrujnowanym ex-wnętrzu (tak więc musisz zabić go po cichutku, kiedy stać będzie do ciebie plecami i ukryć jego ciało za rogiem); i po drugie... - niespodzianka - nie ma żadnego "po drugie"! :)) Teraz niezbędne będzie przedostanie się na północ (pełznąc przez większość "przedostawania się"!...). Kiedy podest przeciwpożarowy i stojący na nim wieszak na ubrania znajdzie się w zasięgu - nadejdzie czas na coś, co potomni określą jako "Bohaterskim Wspięciem Się Po Drabince i Pochwyceniem Munduru", zanim ktoś zdoła zorientować się o twojej obecności! Nie przejmuj się tym, że ktoś spostrzeże cię w ostatnim stadium BWSPDiPM - mundur "użyje się" w chwili zebrania... Użyj zestawu "ostatniej niemocy" na dwóch wartownikach na balkonie - wpierw tego patrolującego jego lewą stronę, a następnie tego u dołu drabinki. Kiedy obydwaj dostąpią zaszczytu oddzielenia się ducha od ciała (transcendentne przeżycie, nie ma co...) - innymi słowy: będą martwi niczym głazy - ostrożnie wespnij się po drabince i zabij pojedynczego żołnierza stojącego na dachu.
Nie wiem, czy zdajesz sobie sprawę, ale właśnie dokonałeś czegoś wielkiego - stworzyłeś idealny punkt snajperski! Dach ten znajduje się naprzeciw (na szerokość ulicy) dziedzińca; lepszego miejsca z tak łatwym "dostępem" do generała wręcz nie można sobie wymarzyć!... Oczywiście kolejnym "wielkim krokiem" będzie prześliźnięcie się Snajperem na zachód, a następnie na północ - na dach. W trakcie najlepiej jest wykorzystywać Szpiega do odwracania uwagi od "ślizgającego" i wspinającego się po obydwu drabinkach Snajpera. Znalazłszy się na dachu, natychmiast przypadnij do gle... jego powierzchni - tak byś uniknął przedwczesnego wykrycia. Kiedy zaś generał przejdzie w górny prawy narożnik dziedzińca (jedyny obszar, w którym go "widzisz") - weź głęboki oddech i... poślij mu pocisk prosto w czaszkę - jego samego zaś - wprost do piekieł!... W chwili gdy będzie padać, sam przypadnij do zbawiennego dachu, by uniknąć nawały ognia przeciwnika! ...Wprawdzie kilka kul może znaleźć do (w) ciebie drogę, jednak dzięki temu unikniesz sytuacji, gdy żołnierze zaczną tłoczyć się pod drabinkami z chęcią złożenia ci "uroczej" wizyty na dachu...
A więc - stało się! Pozory diabli wzięli! Śmierć generała wyzwoliła syreny alarmowe, z dworku wyroiło się mrowie (che, che) strażników... - słowem: na kilka minut zapanował kompletny Chaos!... Kiedy jednak alarm umilknie i całość się nieco uspokoi, nadejdzie coś znacznie bardziej niepokojącego - konieczność wykonania drugiej części zadania - mianowicie: wysadzenia dworu!... Cóż, łatwo się napisało, trudniej będzie wykonać... Podpowiedź - to wymagać będzie ustawienia Kierowcą ("Kierowcem") bądź pojazdu pancernego, bądź ciężarówki przed budynkiem i wysadzenia go/jej w powietrze!... Problem jednak w tym, że jakakolwiek aktywność w pobliżu wschodniej części dworu znajdzie swój skutek w postaci kolejnych tabunów żołnierzy, co z kolei sprawi, że wykonanie zadanie stanie się więcej niż baaardzo trudne!...
Najlepszym wyjściem z tej sytuacji-nie-do-pozazdroszczenia, jest dokonanie Kierowcą niemal pełnego obrotu, zgodnie z ruchem wskazówek zegara - naokoło mapy: ze swej aktualnej pozycji na zachód, następnie północ i wreszcie - wschód - na cmentarz (swoją drogą - odpowiednie miejsce...). Jak na razie jednak - zwróć uwagę, że wielu z ogłupiałych żołnierzy możesz łatwo wykończyć Szpiegiem! ...I to w najprostszy z możliwych sposobów - za pomocą pistoletu! ...Ech, aż szkoda, że podczas tej misji Kierowca występuje BEZ tego przyjemnego pistoletu maszynowego... - teraz to on by się przydał, oj przydał... Torując sobie drogę na cmentarz (jak to brzmi...) zwracaj szczególną uwagę na miejsca, w których możesz bezpiecznie się kryć; przykładowo - na budynek po lewej od ciężarówki z paliwem... Kiedy zaś znajdziesz się na cmentarzu (...), przepełznij naokoło nagrobków i krypty, i znajdź sobie stosowne, zapewniające przewagę miejsce. Wystrzel kilkukrotnie, by zaintrygować strażników i wykańczaj ich jednego po drugim, gdy będą wyłaniać się zza rogu. Istnieją również niemałe szanse, na to, że na strzelaninkę "załapie" się trzech strażników z ulicy, więc... odczekaj i zrób swoje. Kiedy zaś cmentarz będzie czysty (a grupa mieć będzie łatwy dostęp do środka ewakuacji) zostaw swoje ślady we wschodniej części cmentarza, dokładnie na południe od twej pozycji.
...Mały przerywnik dla podkręcenia napięcia. Otóż - jeśli zastanawiasz się, co począć z Płetwonurkiem, podpowiem: NIC. Faktem bowiem bezspornym jest to, że jego obecność w miejscu, gdzie jedyną wodą są dwa baseny - jest co najmniej dziwaczna. Skutek? Jego zdolności są nie na miejscu, więc... trzymaj go w jego punkcie startowym, z dala od wszelkiego zamętu...
No i wracamy z powrotem wprost w ów wspomniany zamęt. Spójrz uważnie - na wschodnim dziedzińcu powinno znajdować się czterech żołnierzy: trzech patrolujących i jeden stacjonarny - stojący przy bramie; z licem skierowanym ku południu. Kiedy dostęp doń będzie pewny - wykończ go wstrzykując mu Szpiegiem truciznę w tętnicę szyjną i... oddal się w spokoju. Strażnicy spostrzegą wprawdzie leżące ciało i podbiegną doń - ha! co więcej: pokrzykując sobie "Alarm!" dla otuchy - ale... to nie będzie mieć żadnych skutków! Znudzą się więc i wrócą do przerwanego patrolowania. Kiedy zaś znajdą się w najdalej na południe wysuniętym punkcie swej marszruty, wykorzystaj swojego Szpiega do zwrócenia ich wzroku na południe, z dala od samochodu i dworu.
Teraz uwaga - jeśli wciąż pozostaje trzech strażników patrolujących uliczkę na północ od dworu - masz problem! Najlepszym jego rozwiązaniem będzie podpełznięcie Snajperem do najdalej na północ wysuniętej części dachu i wykończenie ich za pomocą karabinu gdy tylko znajdą się w jego zasięgu. Bądź pewien jednak, że twoje działanie pozostaje niewidoczne dla nikogo postronnego - jeśli zabijesz trzech strażników tylko po to, by trzech kolejnych wyszło z budynku... No cóż - to po prostu nie ma sensu.
Jeśli jednak całość będzie (już) odpowiednio "wyludniona", wpakuj się Kierowcą na dziedziniec, wskakuj w samochód i wjedź nim wprost na stopnie dworku. Wykonawszy to, czuj się w obowiązku wycofać naszego bohatera do punktu, w którym będzie bezpieczny. I teraz uważaj - oto bowiem co się stanie! Otóż kiedy któryś z twoich ludzi wsiądzie w jakikolwiek pojazd, staje się on (pojazd, nie człowiek) "skażony". Efekt jest niesamowity - każdy z wrażych żołnierzy będzie walić weń ze wszystkiego, co tylko posiada, nawet jeśli twojego komandosa już dawno w środku nie ma!... Zabawne... Ale i przydatne - w tej właśnie chwili widać jak bardzo. Wiesz już co robić - "uwolnij" strażników. Oni to - kiedy tylko zdążą się odwrócić - wykonają za ciebie resztę zadania: wygarną w samochód; ten zaś wyleci w powietrze, pociągając ze sobą sporą część budynku!... Tobie zaś pozostanie jedynie umieścić wszystkich w środku lokomocyjno-ewakuacyjnym (karawanie stojącej na cmentarzu - czarny humor...) i wywieźć ich z planszy! Reszta - jak mawiają - jest milczeniem...
ZADANIE 16
• Dostępni komandosi:
Snajper, Płetwonurek, Szpieg (znowu bez Z.B.?!?)
• Wskazówki ogólne:
Zadanie nietypowe - mało zabijania...;
Nie zapomnij przypadkiem o konieczności "układania" Snajpera po każdym wystrzale...;
Ani mi się waż czuć się zaszczuty - jeśli twoi komandosi znajdą się we właściwym miejscu o właściwej porze, misja jest całkiem prosta;
Pamiętaj o tym, co wyjaśnione zostało w poprzedniej misji - ani się waż (znowu!) wsiadać w pojazd, którym masz zamiar dokonać ewakuacji przed samiutkim końcem misji - w przeciwnym wypadku wrogowie zniszczą go!;
• Strategia misji:
Misja szesnasta wydaje się być wprost stworzona do rozegrania jej w kilka osób, w trybie współpracy! Powód? Nadzwyczaj prosty - jej celem jest wyeliminowanie (tak z gry, jak i życia) trzech wrogich inżynierów RÓWNOCZEŚNIE, tak by zapobiec wysadzeniu mostu. No i co? Zrozumiałe? ...Jeżeli jednak przypadkiem masz kłopoty z dobraniem sobie towarzystwa - nie przejmuj się; misja jest do wykonania także pojedynczo. Co więcej - jest łatwa, o ile twoi komandosi będą przez cały czas znajdować się o właściwej porze we właściwych miejscach...
Zaczynasz ze swą niewielką grupką komandosów zebraną i pozostawioną na wschodnim brzegu rzeki. Pierwszym zadaniem będzie przemieszczenie Szpiega na południe, do linek, na których rozwieszono ubrania i "przejęcie" stamtąd niemieckiego munduru. Kiedy przejeżdżać będzie pociąg, zabij pierwszego strażnika (od pleców strony ;)) i ukryj jego zwłoki za budynkiem. Gdy już tego dokonasz, przepełznij w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara wokół budynku i zaczekaj, dopóki pojedynczy strażnik nie rozpocznie swojego patrolu na zachód. Bezszelestnie przemieszczaj się - unikając wszelkich nieprzyjemności - na południe i ukryj się w domu po lewej. Kiedy zaś trzyosobowy patrol skieruje się na południe, podąż ich śladem i pochwyć mundur z wieszaka. No, całkiem, całkiem!...
Kolejnym krokiem będzie przemieszczenie się Snajperem tą samą drogą, jaką przed momentem pokonał Szpieg. Aktualnie jednak będzie to o tyle prostsze, że Szpieg może dopomagać mu, odwracając uwagę co "niebezpieczniejszych" strażników. Pamiętaj - jak na razie nie ma potrzeby, by angażować się nadmiernie i próbować stawić czoła liczniejszemu wrogowi po rycersku!... Tak więc - posługując się parą Szpieg, Snajper doprowadź tego ostatniego w ciszy i względnym spokoju - zmierzając najpierw na południe, a następnie na zachód, gdzie przekroczy on tory - aż do punktu, w którym będzie mógł się zabunkrować - "zabójczy" punkt w najdalej na południe wysuniętym punkcie zachodniego brzegu rzeki - i... oczekiwać swej chwili.
Kiedy dokonasz i tego, misja stanie się przysłowiowym ciastkiem z dziurką (czy jakoś tak...). Bez chwili wahania wskakuj Płetwonurkiem do wody i płyń na wysepkę pośrodku rzeki - powinieneś umieścić go dokładnie na północ od detonatora. Uczyniwszy to, przebiegnij Szpiegiem przez most, skręć w lewo i skieruj się ku wodzie. Powinieneś umiejscowić go dokładnie pod mostem, na prawo od detonatora. Nie zastanawiaj się długo nad tym, dlaczego go nie widzisz - tak wbrew pozorom jest dobrze, gdyż z tego miejsca będzie on w stanie wykończyć inżyniera i pozostać niezauważonym przez innych Niemców.
Teraz, kiedy wszyscy znaleźli się na swoich pozycjach "myśliwskich", wykorzystaj zwielokrotnienie ekranów, tak by mieć ich jednocześnie na oku. Przełącz się na Snajpera - to on "wykona" swą śmierć jako pierwszy. Kiedy wokół panować będzie spokój, poślij nim kulę w czaszkę inżyniera dokładnie na północy wschód od niego i natychmiast przypadnij do ziemi! Natychmiast przełącz się na Szpiega, gdyż - zauważywszy śmierć Kamerade - drugi z inżynierów biec będzie w kierunku swojego detonatora. Kiedy znajdzie się on w zasięgu, zastrzel go z pistoletu. Wprawdzie powinieneś być bezpieczny pod mostem - o ile żaden z pozostałych strażników nie widział momentu strzału - jednak... mimo wszystko bądź ostrożny! To bowiem z kolei zaalarmuje dwóch kolejnych inżynierków na wysepce. Ty jednak bądź sobą - błyskawicznie wyskocz Płetwonurkiem z wody i kolejno użyj harpuna i noża, by posłać ich do Krainy Wiecznych (wietrznych?) Łowów, a następnie - równie błyskawicznie wskakuj z powrotem w zbawcze fale. Jeśli wszystko poszło zgodnie z planem, to możesz sobie pogratulować - cele zostały wyeliminowane, most stoi jak stał, a okoliczni strażnicy nie bardzo zdają sobie sprawę z tego, czego akurat dokonałeś!...
Od tego miejsca misja staje się odrobinkę... czasożerna, co jednak nie oznacza wcale - trudna. Przejdź Szpiegiem z powrotem przez most na wschodni brzeg rzeki i ustaw go dokładnie po prawej od ciężarówki - pojazdu ewakuacyjnego. Teraz wszystkim czego potrzebujesz jest "zagadanie" patrolującej grupy czterech strażników, tak by wszyscy znajdowali się po prawej stronie ciężarówki i w dodatku spoglądali na północny wschód. Podpełznij Snajperem za patrolującymi strażnikami, przez tory, aż w pobliże "zajętych" Szpiegiem żołnierzy, by mieć ich przed sobą (a oni ciebie - za plecami) i następnie jeszcze odrobinę na wschód (środek drogi jest niezłym miejscem...). Stąd poślij swoje cztery ostatnie pociski w czterech nieszczęsnych żołnierzy i następnie - niemal w chwili oddawania ostatniego strzału - padnij na twarz!... Ich nagłe zejście może sprawić, że inni strażnicy zainteresują się tym aktem nieuzasadnionej przemocy i zechcą go zbadać. Jeśli tak się stanie - wykorzystaj Szpiega do wykończenia ich od tyłu. Kiedy zaś teren po prawej stronie ciężarówki będzie bezpieczny - podpełznij tam Snajperem i cierpliwie poczekaj.
Kolejnym, łatwym do przewidzenia posunięciem będzie zapewnienie Płetwonurkowi bezpiecznego przejścia w to samo miejsce. Płyń nim na północny wschód do prawego brzegu rzeki i wyjdź z niej dokładnie w punkcie, w którym do niej wszedłeś. Stąd przemieszczaj się uparcie na zachód, a następnie - południe, dopomagając sobie w razie zaistnienia konieczności odpowiednią zdolnością specjalną Szpiega. Nie powinno sprawić ci trudności bezpieczne doprowadzenie go do ciężarówki, do Snajpera. Kiedy się tam znajdzie, dołącz do nich dwóch Szpiegiem i wskakuj na ciężarówkę. Moment, w którym wejdą do niej Snajper i Płetwonurek będzie sygnałem odjazdu i... siłą rzeczy - kolejnego zasłużonego happy-endu!...
ZADANIE 17
• Dostępni komandosi:
Zielony Beret (hoooray! - to takie jankeskie "hurra!" ;), Płetwonurek, Szpieg, Więzień (-owie)
• Wskazówki ogólne:
Użyj wabika, by "wywabić" strażników z obozu;
Nie pozwól złapać Zielonego Bereta - to bezsensowny pomysł i bezsensowna utrata najlepszego z psów wojny;
Mimo iż może wydawać się to nonsensem - jest absolutną koniecznością wybicie do nogi WSZYSTKICH strażników na północnym brzegu rzeki;
Pozostaw więźniów w ich "doku", dopóki nie będzie na tyle bezpiecznie, by mogli wychylić swe... łepetyny;
Upewniaj się, że wszystkie ciała są odpowiednio ukryte - jeden krzyk o alarm i masz kłopoty...;
Nie podchodź zbyt blisko południowego krańca obozu więziennego - wieżyczki mają naprawdę spory zasięg...;
• Strategia misji:
Misja siedemnasta jest czymś naprawdę wymagającym! Co więcej: sukces wymaga dokładnie takiego porządku działania jak przedstawiony... Jednak - nie przejmuj się - dopóki będziesz trzymać się wytycznych - wszystko będzie iść gładko, jak... Sam nie wiem.
Wiem natomiast, że zaczynasz "swymi owieczkami" w trawie po lewej od dużego usypiska kamieni. Pierwszym co winien jesteś zrobić, to... podczołgać się do rzeczonych kamieni jak najbliżej, by zapewnić sobie jak najlepszą osłonę. Wykorzystaj podwójny ekran, by widzieć tak twych komandosów, jak i grupę patrolujących strażników na wschodzie. Kiedy ci ostatni znajdą się daleko na wschodnim krańcu mapy, kierując się dalej na wschód - przebiegnij Zielonym Beretem na północ, do skalnej ściany i wespnij się po niej - przez cały czas zwracając baczną uwagę na wzrok żołnierza po prawej stronie drogi. Kiedy tylko znajdziesz się na górze, wyciągnij broń i zastrzel strażnika... Nie panikuj! Nawet jeśli zauważył ciebie i zdążył zawołać, byś się nie ruszał, wciąż możesz bez problemu wyjąć pistolet i po prostu go spożytkować! ...I jeszcze jedno - w tym momencie wydaje się uzasadnione przebiegnięcie Szpiegiem na wschód i odwrócenie uwagi patrolujących żołnierzy, tak by nie mogli oni przypatrzyć się Zielonemu Beretowi i jego tradycyjnie brudnej robocie...
Ten zaś... No cóż - ten jest w swoim żywiole: może czynić szkody!... Postrzelaj jeszcze przez chwilę, dopóki drugi ze strażników nie zainteresuje się nagłym ożywieniem atmosfery i nie podbiegnie w twoim kierunku. Zrób mu dziurkę w klatce piersiowej (aach - oddycha się jakby lżej...), kiedy będzie wybiegał zza kamienia. Uspokoiwszy nieco stargane zabijaniem na dystans nerwy, wybiegnij Zielonym Beretem i zabij NOŻEM (nareszcie!...) od tyłu stojącego wartownika, a następnie... wracaj biegiem za kamień! Kiedy zaś kolejny ze stojących strażników - ten na drodze - odwróci się - również zapoznaj go ze swym nożyskiem!... No, wszyscy pojedynczy stali się jedynie wspomnieniem (wyrzutem sumienia?)... Rozrywki dostarczać nam będą odtąd "jedynie" dwie grupy po trzech strażników każda. Istnieją szanse, że ich przedstawiciele wypatrzą leżące ciała i zainteresują się nimi, jednak... Najlepszym rozwiązaniem dla ciebie będzie unikanie półśrodków i... dumne skierowanie się wprost na nich! A co! Kiedy zaś będziesz już miał ich - całą szóstkę - w zasięgu - ukryj się za kamieniem (to taki fortel ;)) i strzel, by ich zaintrygować. Jeśli bogowie ci sprzyjają - nadbiegną, by to sprawdzić i... ustawią w jednej linii, jeden za drugim - jak na strzelnicy. ...Bo i to będzie strzelnica: odrobina szczęścia i masz ich na patelni, w momencie gdy będą wybiegać zza rogu! Hehehehe! Bam bam bam... ouch! Ano właśnie - może się przyTRAFIĆ, że i tobie się dostanie, jednak nie zwracaj na to uwagi - Zielony Beret jest w stanie wytrzymać kilka draśnięć!... Pamiętaj jednak, by uzdrowić go Szpiegiem przed ukończeniem misji!... Kiedy cały obszar będzie już "clear & wonderful", Zielonym Beretem "pstryknij" przełącznik zwalniający most i otwierający pole do manewru (i popisu) dla Szpiega i Płetwonurka.
Podpełznij Płetwonurkiem na północ, do brzegu rzeki, na prawo od mostu i tam wślizgnij się do wody. Teraz powinieneś popłynąć na północ ku drugiemu brzegowi, a następnie na wschód. Umieść się nim tuż obok młyna, jednak jeszcze nie wyłaź z wody! Jak na razie - zostaw go w tym miejscu - wrócisz do niego szybciej niż przypuszczasz...
Zielonym Beretem podejdź do muru obozu więziennego (oflag?) i postaw tam wabik. Kiedy go uruchomisz, kilku ze znajdujących się wewnątrz strażników powinno albo zapragnąć się z tobą zobaczyć, albo chociaż odwrócić się w twoim kierunku. Eksperymentuj z ustawianiem wabika - powinieneś uzyskać jak największą liczbę "emigrujących" z terenu obozu. Jako jednak że północna brama została zawarta na amen, będą oni kierować się dłuższą drogą, przez bramę południową i naokoło - to jednak jest dokładnie tym, czego potrzebujesz! Kiedy bowiem oni będą napływać, ty będziesz niwelował "imigrantów" po cichutku i... od tyłu. Miej w pamięci jednak, że nie wolno użyć ci broni palnej nigdzie w pobliżu murów obozu - to bowiem automatycznie wywoła alarm i sprawi, że do gry włączą się kolejni zawodnicy! ...Tony kolejnych zawodników... Twoim aktualnym celem jest wyczyszczenie północnej części obozu, tam gdzie umieszczono "boks" z więźniami; "wyciąganie" ich na zewnątrz sprawia, że zadanie to staje się całkiem do zgryzienia... Możesz nawet podpełznąć pod północną bramę i umieścić swój wabik właśnie tam - "wysysając" z trzewi obozu również i pojedynczego strażnika, jednak... Bacz jednak pilnie, by nie "zgubić" tam tego cennego urządzonka!
Teraz uważaj - odprawa zaleca dość dziwny sposób dostania się do obozu - poprzez poddanie się Zielonym Beretem trzem patrolującym strażnikom na południe od więzienia. I... to rzeczywiście działa - tyle tylko, że... No cóż - nie sądzisz, że może on być bardziej użyteczny aktywny niż "uziemiony" w klatce? Ano właśnie. Zapomnij więc o tym pomyśle i Szpiegiem otwórz... północną bramę, po czym pomóż Zielonemu Beretowi wykańczać pozostałych przy życiu żołnierzy! Najlepszym sposobem wydaje się być wykorzystanie całej grupy - Szpiega jako tego, który zagaduje i odwraca wzrok, Zielonego Bereta i Płetwonurka natomiast... wiadomo! Pamiętaj jednak, by kryć ciała "powalonych wrogów" - ważne jest, by nie można było ich dostrzec, albo... ALARM!
Kiedy wszyscy strażnicy w północnym sektorze obozu staną się "nie-niebezpieczni", możesz rozpoczynać ratunkową część misji! Po pierwsze - wybiegnij Szpiegiem przez północną bramę, machaj w lewo aż do małego mostka; tam "puknij" przycisk, by go podnieść i zabezpieczyć się tym samym przed jego przekraczaniem. Kiedy z tym skończysz - przejdź nim na północ, na drugą stronę rzeki po drugim, dużym moście.
Ano właśnie - jako się rzekło, sam fakt, iż północna część obozu jest pusta, nie przesądza o powodzeniu ucieczki - pamiętać musisz o północnej części mapy. I powtarzam - dopóki tam dychać będzie choć jeden strażniki - non passarant! A teraz do rzeczy - zacznij "wielkie porządki" i uparcie przedzieraj się ku wschodowi. Używaj Szpiega, by odwracać uwagę zagrażających ci w jakiś sposób strażników, i Płetwonurka, by po cichutku ich wykańczać. Nie zapomnij również o konieczności ukrywania ciał - przykładowo: za wielkim usypiskiem kamieni na północ od młyna. I ponownie - nie używaj broni palnej - palba stanie się przyczyną alarmu, to zaś z kolei sprawi, że naraz wszędzie pojawi się niewyobrażalna liczba wrażych żołnierzy!... Ta część misji jest niesamowicie czasochłonna, jednak - równie niezbędna - jeśli teraz zawiedziesz i nie wyczyścisz zupełnie tej części planszy - cała dotychczasowa robótka pójdzie się... stanie się bezsensowna! Kiedy zaś rozkręcisz się nieco - nie zapomnij wykończyć Szpiegiem żołnierza w gnieździe karabinu maszynowego - na jego nieszczęście jego śmierć jest wyjątkową koniecznością.
Kiedy już wszyscy "północni" strażnicy będą gryźć glebę (metaforycznie - oczywiście - rzecz ujmując), możesz zacząć to, po co tu przybyłeś - uwalnianie więźniów. Zielonym Beretem otwórz bramkę ich "klatki" i użyj głównego więźnia, by wywołać stamtąd wszystkich pozostałych. Wyprowadź ich wszystkich na zewnątrz, na lewo od północnej bramy i... przygotuj się na coś extra! Zwróć uwagę bowiem, że ponton twojego Płetwonurka jest zbyt mały, by przewieźć wszystkich więźniów naraz, więc niezbędne staje się rozwiązanie w stylu Mostu na Rzece Kwai - sforsowania go!... I wprawdzie dzięki twoim staraniom cała północ jest czysta (ha - a widzisz?...), ale wciąż pozostają dwa znaczące zagrożenia: strażnicy z południowej części obozu i bunkier na prawo od północnej bramy. Problem? Może... Oto jednak jego rozwiązanie. Zielonym Beretem podnieś beczkę w obozie i ustaw ją dokładnie obok bunkra. Następnie wróć do obozu i idź wprost do bramy prowadzącej do południowej części obozu. Zwróciłeś pewnie uwagę na to, że tuż obok niej jest platforma z kilkoma zbiornikami paliwa. Kiedy będziesz bezpieczny (zwracaj baczenie na pojedynczego patrolującego żołnierza w południowej części), wespnij się na platformę i odkręć zbiornik: wylewająca się ropa natychmiast utworzy uroczą, nieekologiczną kałużę. Teraz zejdź i ustaw się obok (nie w!...) kałuży i... wypal w nią z pistoletu! Oczywiście całość natychmiast zmieni się w ogromną ścianę ognia, która - ano właśnie... - zapobiegać będzie skutecznie przedostawaniu się strażników z tamtej części w tą "twoją". He - jasnym jest zapewne, że twoja akcja wywoła natychmiastowy alarm i związane z nim pospolite ruszenie. ...Spójrz - kilku z przeciwników nawet podejdzie na tyle blisko do ognia, że... spłonie w nim - cóż za poświęcenie dla sprawy... Bądź jednak ostrożny - ogień wprawdzie zapobiega migracjom, jednak nie blokuje kul i może się zdarzyć, że któraś z głośnym mlaskiem utkwi w ciele Zielonego Bereta! Najwyższy zresztą czas wyprowadzić go stamtąd, ustawić w bezpiecznej odległości od bunkra i... strzelić w beczkę!
Ostatnie zagrożenie usunięte. Nie pozostaje zatem nic innego jak zwinąć manele i kurcgalopkiem udać się w północno-zachodni narożnik mapy. Tam zaś wpakować całą "wycieczkę" w ciężarówkę i... do domu! Odpocząć! ...Aż do następnej misji. :)
ZADANIE 18
• Dostępni komandosi:
Zielony Beret, Płetwonurek, Saper, Kierowca;
• Wskazówki ogólne:
Pamiętaj by wykorzystywać osłonę (zasłonę) przejeżdżającego pociągu, kiedykolwiek to możliwe;
Zniszczenie torów kolejowych zablokuje pociąg w tym miejscu aż do końca misji - bądź więc przewidujący;
Nie marnuj granatów Sapera - zachowaj je na pojazd opancerzony, bunkier i każdą z dużych grup, jakiej chcesz się pozbyć;
Przypominam - Płetwonurek umie wprawdzie zabijać po cichu, lecz nie potrafi ukrywać ciał...;
Mimo że już raz ukończyłeś misję w tym terenie - nie daj usnąć swej czujności, gdyż rozmieszczenie przeciwników nieco się zmieniło...;
• Strategia misji:
Bez zbędnych wstępów: Zielony Beret powinien przepełznąć na prawo od swej pozycji, a następnie w górę do muru po lewej od odwróconego strażnika. Kiedy patrolujący, kierując się na południe, będzie cię mijać, wybiegnij i zabij pojedynczego, stojącego wartownika, którego mija poprzedni, a następnie wykończ i jego samego. Zwróć uwagę jednak na to, by zestawić się w czasie z dwuosobowym patrolem wokół kwatery dowodzenia i pojedynczym strażnikiem na lewo od twej początkowej pozycji! Ukryj obydwa ciała w narożniku za ścianą, za którą się czaisz i... pozostań tam! Teraz Płetwonurkiem zdejmij strażnika patrolującego obszar po lewej, w chwili gdy będzie się on oddalał; przy czym spróbuj ułożyć go do snu wiecznego za ścianą, tak by nie było potrzeby przenoszenia ciała. Jeśli jednak będziesz miał problemy ze strażnikiem, który - jak mniemasz - odwracając się spostrzeże leżące ciało - możesz Płetwonurkiem odczołgać się za mały murek po lewej tuż po tym jak Zielony Beret. On będzie umiał prześliznąć się za strażnika i wyeliminować go zanim spostrzeże ciała... Następnym kroczkiem będzie - również Zielonym Beretem - wykończenie strażnika pomiędzy dwoma murkami i ukrycie jego zwłok za murem po prawej.
No - to było by na tyle z rzeczami średnio trudnymi. Teraz nadszedł czas na te... "skomplikowańsze". Takie bowiem właśnie jest zabicie strażników w środku. Musisz obserwować zarazem strażników patrolujących drugą krawędź mapy, wóz opancerzony i trzyosobowy patrol po prawej - banał, nieprawdaż? :) Kiedy trzech strażników będzie oddalać się od ciebie, a dwaj żołnierze miną cię zmierzając w lewo, a następnie w górę, Saperem umieść pułapkę w takim miejscu, by złapał się w nią pierwszy ze strażników. W międzyczasie Płetwonurkiem ustaw się za lewą ścianą, blisko ścieżki, którą przechodzą strażnicy. Kiedy tylko cię miną, wybiegnij i zabij tylnego strażnika harpunem dokładnie na moment przed wlezieniem w pułapkę tego pierwszego. Zmieszczenie się w czasie jest trudne, jednak... jesteś w stanie tego dokonać!... Natychmiast wybiegnij i przenieś każde z ciał na lewą stronę lewego muru (patrząc w stronę zbombardowanego czerwonego czołgu, ciągnika czy cokolwiek to jest...). Całość będzie wymagać szybkości i... szczęścia, gdyż w trakcie swej aktywności możesz zostać zaskoczony przez "kumpli" łażących po drodze po przeciwnej stronie mapy. Spróbuj wychwycić momenty, w których ich wzrok może cię złapać i... "zastawiaj" się przed nim tarczą z budynków.
Teraz znów pora na Zielonego Bereta - może on bez problemu wykończyć pojedynczego strażnika po prawej w chwili gdy zacznie on odchodzić - masz na to sporo czasu: co najmniej dopóty, dopóki trzech żołnierzy jest daleko od ciebie ;). Zanim podniesiesz ciało, ułóż wabik na lewo od ścieżki, którą się poruszał - naprzeciw budynku. Następnie dźwignij ciało i porzuć je przy poprzednim - za murem znajdującym się po prawej. Kiedy patrol, kierując się na północ, będzie mijał to miejsce, włącz na moment wabik. Pamiętaj jednak, by niemal natychmiast po tym jak go usłyszą go zdezaktywować!... Oni zaś zmierzając do źródła dziwnych hałasów ustawią się w pojedynczą linię. Użyj harpuna, by zabić ostatniego z nich, następnie zaraz po tym jak działko się przeładuje - strzel w środkowego (czy raczej kolejnego ostatniego...) i wreszcie - zabij pierwszego nożem. Zielonym Beretem zbierz wabik.
Kierowca i Saper (lub jakichkolwiek dwóch komandosów) powinni popełznąć w lewo i odszukać małą kupkę (z przeproszeniem...) kamieni, obok której przechodzi trzyosobowy patrol. Znajdź również rejon, w którym będziesz niezauważalny, i co za tym idzie - bezpieczny, gdy będą cię mijać. Kiedy to uczynią - podnieś się, wybiegnij za nich i obydwoma otwórz ogień! Przebrzmią strzały, nie zabrzmi alarm... Che, Che! Próbuj jednak dokonać tego masowego morderstwa jak najdalej na południe w ich patrolu, tak byś mógł mieć pewność, że inny trzyosobowy patrol - ten po lewej - nie jest w stanie cię spostrzec. A jeśli już o nich mówimy... Dwoma lub trzema "chłopcami" przepełznij do miejsca, gdzie droga opuszcza mapę (poniżej dużej czerwonej strzałki na mini-mapce) i zaczekaj. Kiedy zaś pojazd opancerzony znajdzie się na jednym z krańców drogi swego patrolu, nadjeżdżać będzie pociąg, a trzyosobowy patrol oddalać się będzie od twych ludzi, zmierzając w kierunku beczek - wybiegnij wszystkimi i zasyp ich pociskami!... Następnie wracaj w swoje "leże". Stojąca ciężarówka będzie skutecznie blokować pole widzenia pięcioosobowego patrolu, a pojazd pancerny nie może spoglądać na tak duże odległości...
Teraz czas na ostrą zabawę! Saperem podpełznij do kamieni w narożniku drogi i staraj się pozostawać raczej po przeciwnej stronie pojazdu. Niedługo jednak - kiedy zbliży się na wystarczającą odległość, rzuć weń granatem i ciesząc się myślą o dobrze wykonanym obowiązku - wróć na poprzednie miejsce. Eksplozja zaintryguje dwóch najbliższych żołnierzy, którzy jednak bardzo szybko znudzą się ogniskiem i wrócą do swych własnych problemów. Jeśli zaś udało ci się zabić trzech strażników z patrolu najdalej jak tylko można po lewej - we właściwym miejscu, również i pięcioosobowy patrol - nie dostrzegłszy niczego - wróci do swych spraw.
Aby zdjąć dwóch strażników patrolujących teren po drugiej stronie torów, Zielonym Beretem umieść wabik po lewej stronie kamienia, który obchodzą. Zauważ, że za każdym razem obchodzą go, zaczynając od różnej strony. W tym też czasie Płetwonurkiem ukryj się za kamieniami rozmieszczonymi wzdłuż drogi. Użyj wabika w czasie jednej z ich wycieczek, by postawić ich na baczność w kierunku północnym - w kierunku torów kolejowych. Uwaga akcja! - Płetwonurek wybiega. posyła harpun w jednego z nich, drugiego zaś wykańcza własnoręcznie!... Teraz masz do wyboru - albo próbować ukryć ciała przy pomocy Zielonego Bereta, albo - po prostu - ukryć... Płetwonurka po południowej stronie kamieni, obok których posłałeś tamtych dwóch nieszczęśników na łono Abrahama (a to dobre - Aryjczyków na łono Abrahama...). Strażnikiem z północy, tym zza zasieków nie musisz się przejmować - on wprawdzie ominie je i przybiegnie obejrzeć ciała, lecz nie będzie krzyczał o pomoc i - siłą rzeczy - takowa nie nadejdzie! Możesz więc spokojnie przemieszczać się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara i zaskoczyć go od tyłu, gdy będzie przyglądał się zwłokom... Hm, no tak - osobiście uważam drugi sposób za lepszy - błyskawicznie i dość łatwo pozbywamy się kolejnego strażnika. Czy są pytania? :)
Jako że nie widzę - zajmijmy się kolejnym punktem zadania. Zielony Beret powinien zebrać swój wabik i skierować się na południowo-zachodnią stronę domu obok torów prowadzących do budynku stacji. Obserwuj uważnie dwóch patrolujących strażników na północy i w chwili gdy oddalą się, dobiegnij i wykończ strażnika patrolującego teren przed budynkiem. Złóż jego ciało (i kwiaty) po południowo-zachodniej stronie domu. W momencie gdy stanie się to bezpieczne, wślizgnij się do budynku przez jego południowo-wschodnie drzwi. Zaczekaj tam dopóki nie nadjedzie pociąg, a obydwaj strażnicy będą odwróceni i załatw tego po lewej stronie (tego, którego patrol przebiega wzdłuż torów) niemal natychmiast po tym, jak tylko się odwróci. Pochwyć jego ciało i ułóż je przy poprzednim.
Teraz umieść wabik z przodu domu; sam zaś wróć na jego południowo-zachodnią stronę. Uruchom go kiedy drugi z patrolujących strażników znajdzie się na tyle blisko, by go usłyszeć (uważaj jednak by nie umieścić go zbyt daleko na północ - wtedy bowiem hałasem może zainteresować się również stojący wartownik...). Wyłącz go natychmiast, gdy go usłyszy i zaczekaj na niego. On zaś - nieszczęsny - nie wie jeszcze, że ciekawość to pierwszy stopień do piekła. Jeszcze... - wybiegnij i zabij go! Możesz spróbować tej samej sztuczki - tym razem ze wspomnianym już stojącym w roli ofiary, albo też - po prostu - podczołgać się za niego, wyczekać chwili gdy będziesz bezpieczny przed wzrokiem patrolującego platformę dworcową - wykończyć go i zaciągnąć jego ciało na południe!
Teraz wszystkim czego potrzebujesz będzie przemieszczenie swojego Zielonego Bereta tak daleko na prawo i na północ jak to tyko możliwe bez ryzyka spostrzeżenia przez strażnika stojącego na platformie. Kiedy nadjedzie kolejny pociąg, a spojrzenie strażnika ześlizgnie się z ciebie i podąży ku południu, podnieś się i sprintem dopadnij i wyeliminuj go z gry zanim zdąży zwrócić na ciebie swój wzrok po raz wtóry. Przeczołgaj się za końcem składu i skieruj się za kamienie, gdzie strażnik daleko na prawo nie będzie mógł cię ujrzeć. Pełznij naokoło niego kiedy zmierza w prawo i... ucisz go na zawsze. Musisz mieć również świadomość, iż wymagane jest od ciebie wyłączenie z zabawy dwóch kolejnych żołnierzy - jednego stojącego za stacją i spoglądającego na rzekę i kolejnego - patrolującego platformę - dokładnie w ten sam sposób. Zaczekaj dopóki żołnierz odbywający swój patrol wzdłuż torów na południe nie odwróci się, wybiegnij i załatw go od tyłu, a następnie przenieś to co z niego zostało na stronę stacji, gdzie nie będzie go można spostrzec.
Po załatwieniu tych dwu, zrób to samo ze strażnikiem stojącym na platformie - najpierw biegnąc z południowego zachodu, gdzie odwraca się patrolujący żołnierz, a następnie dobiegając do niego w momencie gdy jego wzrok będzie prześlizgiwać się z lewa na prawo. I wreszcie - możesz wykończyć dwóch pozostałych w czasie gdy patrolujący ponownie zmierzać będzie na południe w jednej szybkiej akcji - zabijając najpierw tego stojącego, a następnie tego patrolującego.
Kolejny krok - zabranie łodzi - jest rzeczą łatwą dzięki średnio odpowiedzialnemu zachowaniu strażników. Zatem: Płetwonurkiem podpłyń do samotnego strażnika patrolującego górną prawą stronę niewielkiego półwyspu. Zaczekaj dopóki dwóch strażników patrolujących wahadłowo z zachodu na wschód obróci się na zachód i wtedy wykończ go od tyłu (przy czym nieistotne, w którym kierunku jest zwrócony...). To wprawdzie sprawi, że każdy przeciwnik w najbliższej okolicy podbiegnie, by zbadać przyczynę nagłego "zasłabnięcia" strażnika, lecz... rozejdą się oni w moment później. Następnie możesz zająć się pojedynczym strażnikiem, kiedy inni będą odwróceni od was; w chwilę później załatw samotnie patrolującego strażnika po lewej i wreszcie - dwóch strażników - pierwszego za pomocą harpunu, drugiego - nożem.
Nie wskakuj jednak jeszcze do pontonu! Zamiast tego złóż go i zabierz, a następnie płyń z powrotem do wschodniego brzegu. Kierowcę przemieść w tym czasie na północ - wystrzegając się i omijając strażników w takim stopniu, w jakim tylko jest to możliwe. Jako jednak że będzie się on posuwać śladem Zielonego Bereta - swoistą przecinką - nie powinno być to bardzo trudne. Kiedy Kierowca dotrze do Zielonego Bereta, zaznacz ich obu i skieruj na zachód, na brzeg - tak, by mogli spotkać się z Płetwonurkiem. Jeśli pozostali jeszcze przy życiu jacyś strażnicy przy wodzie - po cichutku wyeliminuj ich Zielonym Beretem. Aktualnym celem jest bowiem całkowite "zabezpieczenie" brzegu i wody przed wpływami przeciwnika. Kiedy dokonasz tego - Płetwonurkiem nadmuchaj ponton, tak by on, Zielony Beret i Kierowca mogli wskoczyć na jego niestabilny pokład. Przepraw się przez rzekę płynąc na zachód, do miejsca, w którym znalazłeś "swój" ponton; następnie prześlizgnij się między dwiema wysepkami i dobij do brzegu. Błyskawicznie wyskocz z łodzi, złóż ją i... padnij na glebę!... Samym Płetwonurkiem zaś wskakuj z powrotem do wody i "wciśnij" się w maskę do nurkowania - tak jest bezpieczniej...
No, a teraz przewiń ekran w górny lewy narożnik i spójrz - podziwiaj swe wybawienie - cudowny (a przy tym iście nie do zdarcia) - Panzer II!... Ech... Jak się do niego dobrać? Oto jak: zauważ, że na południowy zachód od twej aktualnej pozycji jest kilku strażników - tak stojących, jak i chodzących. Wykorzystując osłonę, jaką dają namioty, przebijaj się Zielonym Beretem ku dołowi - niejako w międzyczasie wykańczając strażników. Bacz na wszystko, bądź szybki i precyzyjny i przez cały czas bądź pewien, że zostawiasz ciała ukryte za namiotami. Jeśli uznasz to za niezbędne - wykorzystuj wabik, jednak pamiętaj, że na północy - odkryty i praktycznie bezbronny pozostał Kierowca: upewniaj się, że żaden z żołnierzy wroga nie jest w stanie go spostrzec. Kiedy brudna robótka Zielonego Bereta będzie się mieć ku końcowi, przerzuć błyskawicznie Kierowcę do czołgu. Jeśli powiedzie się mu to - noo, zabawę czas zacząć! Dla twojej wiadomości - Panzer II jest kompletnie niewrażliwy na jakiekolwiek "złośliwości" któregokolwiek z przeciwników w tej misji, więc... urządź - na całym zachodnim brzegu - krwawą łaźnię! Na początek jednak zajmij się (jeden strzał) stojącym na południe od ciebie SDKFZ 231. Następnie zetrzyj z powierzchni ziemi bunkier przy moście i gniazdo karabinu maszynowego znajdujące się na południowy zachód od niego. Dalej... jak uważasz. Kiedy jednak każdy żołnierz, każdy pojazd i każda budowla obrócą się - odpowiednio - w proch, strzępy, gruzy (możliwe kombinacje :)) przejedź czołgiem na południe, w kierunku wody, pod most. Z tego miejsca będziesz mógł wstrzelać się w wyspę pośrodku rzeki - w miejsce gdzie znajdują się ładunki twojego Sapera. Wytłucz wszystkich przebywających tam żołnierzy, a następnie wróć na północ - do podjazdu mostu. Wprawdzie nie jesteś w stanie strawersować mostu swą nową zabawką (cholerne metalowe bariery!...), lecz - ku pokrzepieniu serc - możesz zniszczyć pierwszy fragment mostu za pomocą działa! Wystarczy trafić dokładnie w miejsce gdzie znajduje się lewa dolna podpora, a cała lewa część mostu zwali się z hukiem! Kiedy skończysz i z tym - z żalem bo z żalem, ale wydobądź Kierowcę z czołgu i dołącz go do oczekujących cierpliwie Zielonego Bereta i Płetwonurka. Użyj pontonu, by przeprawić się całą trójką na drugi brzeg; gdy wylądujesz - przemieść Zielonego Bereta i Kierowcę na południe, w miejsce gdzie przebywa Saper.
Saper zaś... No cóż - nie sposób ukryć - to na niego przyszła pora! Jako zaś że wyspa pośrodku jest całkiem bezpieczna, Saper (który jest jedynym w aktualnym składzie drużyny komandosem zdolnym wziąć je) może bezpiecznie udać się po nie. Wykonaj nim drogę wprost przeciwną do tej, którą przed chwilą przeszli Zielony Beret i Kierowca - słowem: machaj do Płetwonurka. Ten bez problemu przeprawi go na wysepkę (płynąc wpierw na zachód, a następnie południe - by uniknąć strażników na południowym brzegu rzeki...), gdzie Saper podbierze "swe" ładunki. Kiedy tego dokonasz - wróć na ponton i - w dalszej perspektywie czasu - dołącz obydwoma do dwóch pozostałych na południowym brzegu komandosów.
Czas na ostateczną fazę planu. Zauważ, że dzięki temu, że czołgiem zniszczyłeś jedną z części mostu, masz jedną bombę "nieobstawioną"! Przepełznij Saperem na południowy zachód, wystarczająco jednak daleko od ciężarówki (pojazdu ewakuacyjnego), by nie mogła ucierpieć podczas eksplozji. Kiedy przejeżdżać będzie pociąg, umieść ją wprost na ziemi. Jeśli odpowiednio wyliczyłeś czas - natychmiast po przejechaniu pociągu grupa pięciu patrolujących strażników (lub pojedynczy stojący przed mostem - o ile w ogóle jeszcze żyje...) powinna cię spostrzec i nakazać ci zatrzymanie się. Tak czy owak - musisz zwrócić na siebie uwagę pięciu żołnierzy, a następnie - natychmiast po tym paść twarzą w piach, tak by nie mogli cię widzieć. Odpełznij na wschód tak szybko jak tylko możesz - pamiętaj, że masz "ogon"! Oczywiście celem jest podprowadzenie ich w miejsce, gdzie porzuciłeś bombkę; jeśli to zbożne dzieło się powiedzie - zdetonuj ją i tym samym - poślij kolejnych nazistów wprost do piekła!
Odtąd misja nie jest niczym innym jak domowym przedszkolem. Poruszaj się na południe, a następnie - tuż przy krawędzi mapy - na zachód. Przedostań się bezpiecznie w okolice bunkra i zniszcz go granatem. Jeśli pojedynczy strażnik po prawej wciąż stoi - nie przejmuj się: on może najwyżej odwrócić się i spojrzeć, jednak nie jest w stanie podejść. Poczekaj więc dopóki nie odwróci się na powrót na wschód, podczołgaj się niezauważony i zastrzel go. Teraz - kiedy po strażnikach pozostało jedynie wspomnienie - podłóż pozostałe dwie bomby pod most (pod podpory) i... wysadź go w powietrze!... Kiedy z nieba osypią się ostatnie szczątki - wskakuj na ciężarówkę i... to już koniec! ...Jak na razie.
ZADANIE 19
• Dostępni komandosi:
Zielony Beret, Snajper, Płetwonurek, Saper;
• Wskazówki ogólne:
Nie sugeruj się zanadto oficjalną odprawą;
Ani się waż nie doceniać psów! - one bez cienia wątpliwości wskażą strażnikom miejsce twojej bytności!...;
Pamiętaj, że potrzebujesz beczek, by skończyć tę misję - nie pozbaw się jedynej szansy pozwalając im eksplodować zanim zniszczeniu ulegną rakiety;
Rób dobry użytek z wabika;
Przedarcie się przez rzekę może być bolesne - upewnij się więc zawczasu, że wykończyłeś wszystkich strażników, którzy potencjalnie są w stanie cię namierzyć;
• Strategia misji:
Zaczynasz całą grupą za dużym usypiskiem kamieni, na zachodnim brzegu rzeki. Jako jednak że twoja pozycja nie jest najbezpieczniejszą z możliwych - pierwszą rzeczą jaką MUSISZ zrobić będzie... padnięcie na twarze!...
Teraz - zanim jeszcze poślesz Zielonego Bereta by czynił to w czym jest bez wątpienia najlepszy - rzuć okiem na pojedynczego strażnika po lewej. Użyj Snajpera, by go wyeliminować - dokładnie w momencie, gdy będzie mijał to usypisko - to sprawi, że nikt niepowołany nie będzie w stanie ujrzeć jego ciała... Kiedy jednak dosięgnie go koścista ręka ostatecznej sprawiedliwości - ty możesz cieszyć się odrobiną wolnego miejsca!...
Grzechem byłoby jej nie wykorzystać!... Zatem: Zielonym Beretem popełznij na zachód do kamienia (nie zaprzątaj sobie głowy ciałem), umieść tam wabik i wróć do pozostałych komandosów. Następnie wypełznij Saperem, umieść pułapkę tuż przed wabikiem i... również wróć na poprzednie miejsce. Jeśli wszystko zostało rozmieszczone poprawnie - włączenie wabika sprawi, że kolejny strażnik - zaintrygowany hałasem - zbliży się doń i... wpadnie wprost w pułapkę! ...A jego ciało niewidocznym będzie dla innych. :)) Kiedy i on będzie martwy, poślij (pełznąc) Zielonego Bereta i Sapera po ich "zabaweczki" (ładne mi zabaweczki...). Pamiętaj, by przez cały czas być naprawdę "niewidzialnym" - znajdujesz się w miejscu, gdzie nie jesteś w stanie usłyszeć alarmu, a na domiar złego w szopie na południe od ciebie znajduje się Panzer! Jego wytoczenie się z niej oznaczać będzie dla ciebie początek ogromnych kłopotów!...
Jeśli jednak wszystko jest w porządku - zajmij się największym aktualnym zagrożeniem. A jest nim - jak zapewne zdążyłeś się zorientować - pojedynczy strażnika na niewielkim daszku na południowym zachodzie. Jako że umieszczony został wyżej niż wszystko pozostałe - może on i rzeczywiście widzi niemal wszystko, co czyni nierealnymi jakiekolwiek dalsze posunięcia wiążące się z wypełznięciem zza kamieni i dokonywaniem dalszej czystki wśród strażników. A więc - wiesz co robić - znajdź Snajperem pozycję, z której będzie on mógł zdjąć tego uciążliwego obserwatora, lecz nie strzelaj jeszcze! Zwróć uwagę na to, że może on być obserwowany przez około sześciu strażników rozmieszczonych na południu i wschodzie od niego! Użyj funkcji dzielenia ekranu i dopiero gdy będziesz pewien, że to co zamierzasz zrobić jest wykonalne (czytaj: wszyscy odwrócą się tyłem...) - poślij mu pocisk w czaszkę. Jeśli dokonałeś tego we właściwy sposób - padnie jak kawka, a jego kumple nawet nie zorientują się co zaszło! Na swoją własną zgubę...
No właśnie, na swoją własną zgubę, gdyż teraz - gdy zabrakło "opiekuna" zdjęcie kolejnych strażników nie powinno być czymś specjalnie trudnym. Dobrym sposobem jest używanie kombinacji wabik & pułapka i odciąganie ciał z widoku; a następnie dopuszczenie do akcji duetu Zielony Beret & His Knife. Dzięki bogom nie musisz też obawiać się strażników z południowego krańca, gdyż skutecznie blokują im "wgląd" znajdujące się na torach wagoniki kolejki górniczej - skrzętnie wykorzystuj przewagę, jaką to daje. Twoim aktualnym celem jest wyeliminowanie z gry wszystkich strażników; w dwóch posunięciach: najpierw wszystkich na lewo od kolejki - w tym tego obsługującego karabin maszynowy, a następnie poszerzenie horyzontów i wybycie reszty. Mimo że jest to męczące (i czasochłonne), opłaci się - wykończenie ich da ci później więcej luzu podczas przeprawy, a następnie działań po drugiej stronie rzeki. Nie oznacza to jednak, że masz zajmować się patrolami wieloosobowymi - skąd; tych po prostu unikaj!
Teraz, zanim jeszcze przekroczysz tory - pozałatwiaj najpierw petentów znajdujących się po drugiej stronie rzeki. Przepełznij Płetwonurkiem na wschód - unikając strażników i ich przeklętego "opiekuna" - aż do wody. Tu małe wyjaśnienie: odprawa jest myląca - to prawda, że nurt rzeki jest tu szybki, jednak nieprawdą jest, że może cię porwać czy zabić! Tak więc: Płetwonurkiem wskakuj do wody i płyń przez cały czas na południe, tak by wylądować na wschodnim brzegu rzeki. Jak zapewne zdajesz sobie sprawę - jesteś tu po to by wyeliminować każdego strażnika, który może zobaczyć, jak twoi komandosi przeprawiają się przez rzekę. Mowa o znajdujących się w twoim bezpośrednim zasięgu kilku pojedynczych: tym przy karabinie maszynowym, na północy; kolejnym patrolującym, również na północy; wpół-ukrytym strażniku na północ od kamienia; samotnie stojącym na wschodzie - tym wpatrzonym w rzekę i wreszcie - gromadce patrolujących żołnierzy i... ich psach - także na wschodzie. Najpoważniejsze zagrożenie jednak - wierz lub nie - stanowi duża grupa żołnierzy patrolujących teren po drugiej stronie rzeki. Jeśli dasz się im dostrzec - będą strzelać i wzywać alarmu. Jeśli jednak nie - to ta część misji jest całkiem prosta: wykorzystuj harpun, by wykańczać strażników od tyłu i - dziwne, nie? - wyjątkowo sprzyjające ukształtowanie terenu. Kiedy zaś wszyscy ci chłopcy (eee, no tak: i pieski :-#) przejdą do historii, skieruj się na powrót do wody. Płyń na północ do pontonu i zaczekaj tam.
Zanim jeszcze twoi komandosi będą mogli pokusić się o trawersowanie (bez wielkich słów...) rzeki - jest jeszcze jedno zagrożenie do usunięcia - to wiążące się z osobą pojedynczego strażnika po drugiej stronie torów kolejki. Popełznij Snajperem na wschód do wody - przez cały czas pilnie unikając patroli. Jeśli uda ci się "wejść" w pozycję - będziesz mógł zestrzelić go w taki sposób, że jego ciało będzie niewidoczne dla innych; oddaj strzał w chwili, gdy będzie w najdalej na północ wysuniętym punkcie swojego patrolu. Teraz już możesz próbować się przeprawiać - jako jednak że masz pod opieką trzech (czwarty da sobie radę sam), a w wagoniku kolejki jest tylko jedno miejsce - nie zajmuj się nim i po prostu przebiegnij wszystkimi po torach. Przedostawszy się zaś na drugą stronę, pakuj się do budynku na północy i odpocznij chwilę...
Kiedy na powrót poczujesz siłę w nogach, wypełznij Zielonym Beretem i zabij pojedynczego strażnika nożem, po czym ukryj jego ciało za dużym usypiskiem kamieni. Zauważyłeś już zapewne, że wewnątrz obozu przy budzie znajduje się piękny owczarek niemiecki - jeśli cię zauważy, zacznie szczekać, powiadamiając strażników o twej niezapowiedzianej wizycie. To jednak może działać na twoją korzyść - wykańczaj od tyłu wybiegających i przerzucaj w locie ich ciała za kamień - tam gdzie poprzednie. Kiedy pies wypełni swe zadanie - podpełznij Snajperem i ucisz biednego zwierzaczka na zawsze (jak dla mnie - przesada! :-\).
Kolejną rzeczą, którą winien jesteś zrobić jest przedostanie się Zielonym Beretem do wnętrza obozu. Frontowa bramka jednak jest "kryta" przez co najmniej trzech strażników, więc uzasadniona staje się konieczność wyboru mniej bezpośredniego sposobu. Przemieść się nim na południe od niewielkiego fragmentu białego muru. Kiedy wokół zapanuje względny spokój - wespnij się po murze, zeskocz po jego drugiej stronie i natychmiast biegnij do punku na południe od psiej budy. Tam padnij i czuj się w miarę bezpieczny. Kiedy będziesz pewien, że jesteś niewidoczny, wybiegnij w lewo i wykończ strażnika przy skrzynce kontrolnej pasa transmisyjnego. Zawlecz jego ciało z powrotem na południową stronę budy i ponownie padnij. Powtórz proces - tym razem z drugim "lewym" strażnikiem w roli ofiary. Wykorzystując to miejsce jako swoistą bazę wypadową, posuwaj się tak zgodnie z ruchem wskazówek zegara, eliminując kolejnych żołnierzy... Zawsze jednak ukrywaj ich ciała, zabezpieczając się przed niespodziewanym i naprawdę niepożądanym alarmem.
Kolejnym krokiem na drodze prowadzącej do wykonania zadania będzie przerzucenie do obozu Sapera. Nie zajmuj się pasem - jako że Zielony Beret wyczyścił również i okolice bramy, możesz wchodzić głównym wejściem. Jednak... mamy problem - masz dwie bomby, a rakiety są trzy. Hmm. Nie przejmuj się jednak - oto co powinieneś zrobić - Saperem umieść pierwszy z ładunków po lewej stronie... wieżyczki strażniczej (podpełznij do niej!...). Następnie wróć do obozu i drugą z bomb złóż pomiędzy prawą rakietą V2 i barakami. Użyj Zielonego Bereta, by ustawił beczki obok pozostałych dwóch wyrzutni. I co - wszystko jasne?
Kiedy wszyscy twoi ludzie znajdą się w bezpiecznym miejscu poza obozem, Saperem zdetonuj ładunki. Efekt? Całkiem, całkiem: wieżyczka strażnicza, baraki i jedna z V2 zmienią się w coś zgoła niepotrzebnego. Następnie Snajperem strzel w beczki - przez siatkę - i zniszcz dwie pozostałe rakiety. I kiedy pozostali strażnicy będą biegać wkoło, starając się pojąć co tu właściwie, do ciężkiej..., zaszło - ty wpakuj się na pokład pontonu i... to już koniec!
ZADANIE 20
Dostępni komandosi:
Zielony Beret, Snajper, Płetwonurek, Saper, Kierowca, Szpieg;
Wskazówki ogólne:
Ta misja wydaje się być naprawdę twardym orzechem do zgryzienia, jednak... w rzeczywistości - po tym co już przeszedłeś - nie jest taka straszna;
Korzystaj z celnego oka Snajpera i eliminuj strażników na blankach, z którymi może mieć kłopoty Zielony Beret;
Czyń dobry użytek ze szpiegowskiej zdolności odwracania uwagi (czytaj: zawracania głowy) wrażych żołnierzy;
Nie próbuj się śpieszyć - to implikuje niepożądaną niedbałość, a jako że wróg ma cały zamek "na oku"...;
Nawet nie próbuj pakować się do czołgu zanim zezłomujesz stanowisko ogniowe;
Strategia misji:
No i pięknie - wreszcie dobraliśmy się do Tej Największej. Można rzec, że wszystko co do tej pory uczyniłeś było jedynie preludium (ale i przygotowaniem) do zadania dwudziestego. Odprawa jest prosta: Naziści "pożyczyli sobie" plany bomby atomowej; zatem: jak to ładnie ujął oficer sztabowy - "If you fail, may God protect us!" - jeśli nawalisz - niech Bóg ma nas w swej opiece!...
Ciężar gatunkowy tej misji odbija się w liczebności grupy - masz pełny "zestaw", jednak podzielony w dwie podgrupy rozmieszczone w dwóch różnych miejscach: Saper, Płetwonurek, Kierowca i Snajper znaleźli się na wschodzie; Zielony Beret wraz ze Szpiegiem (niestety nie wyposażonym "z góry" w mundur) dokładnie po przeciwnej stronie - na zachodzie. Obydwie grupy kryją się w bezpiecznych miejscach za usypiskami kamieni.
Jako że nie ma się dokąd śpieszyć - daj sobie przez moment luz i dokładnie przypatrz się zamkowi. Jest wielki, masywny i chroniony przez małą armię w ten sposób, że pod stałą (mniej lub bardziej ;) obserwacją znajduje się każdy centymetr kwadratowy powierzchni!... Teraz przestań się trząść, przełknij ślinę i zwróć kolejno uwagę na następujące elementy "wystroju" planszy: czołg Panzer III, który świetnie nadaje się do urządzenia niewielkiej hekatomby na dziedzińcu; stanowisko ogniowe strzegące czołgu; strzelnica, na której niczym dziwnym są odgłosy wystrzałów (nie krępuj się zatem i jeśli się tam znajdziesz - wal ile wlezie...); kanał wzdłuż wschodniej ściany, obecnie zablokowany kratą, którą otwiera pobliski przycisk; i wreszcie - wieszak z ubraniami, z którego - tradycyjnie - Szpieg ściągnie mundur niemieckiego oficera. Poprzyglądaj się im chwilę - ta misja tak czy owak zabiera sporo czasu - nie musisz więc martwić się nim. Ogólnie: działaj powoli, lecz dokładnie, a nawet się nie spostrzeżesz kiedy uratujesz świat od zagrożenia nazistowską dominacją nad światem!... I to raz na zawsze!
Zatem: ladies and gentelmen - do dzieła! Pierwszy krok uczyni nie kto inny jak nasz ulubiony Zielony - resztę trzymaj w ukryciu. Pełznij nim na północ, do muru zamku i wespnij się po nim. Zawiśnij na nim tuż przy szczycie, dopóki pojedynczy strażnik na górze nie odwróci się i nie zacznie oddalać na wschód - wtedy wespnij się, dogoń go i zabij swym nożem; jego ciało będzie niewidoczne za budynkami. Następnie - gdy pojedynczy strażnik przy szperaczu będzie czysty - również i jego wykończ nożem. Aha - nie ma potrzeby ukrywać zwłok. Tak szybko jak tylko się z nim uporasz - biegnij z powrotem za ścianę budynku. Kiedy będziesz pewien, że możesz dokonać tego bez ryzyka - wespnij się po drabinkach i wykończ po cichutku kolejnego strażnika przy reflektorze. Kiedy z nim skończysz - wróć na poprzednią pozycję.
Z miejsca u dołu drabinki pełznij na prawo, dopóki nie dostaniesz się do niewielkiego fragmentu muru (nieopodal szperacza i martwego strażnika) prowadzącego w dół na niższy poziom. Kiedy patrolujący strażnik odwróci się ku wschodowi, ześlizgnij się po ścianie. Zaczekaj aż strażnicy powyżej będą zajęci czym innym, podbiegnij do strażnika, zabij go i natychmiast padnij. Kiedy uznasz, że jest to bezpieczne - zabij również dwóch wartowników patrzących na południe. Nie zajmuj się ich ciałami - nikt ich nie jest w stanie dostrzec. Spełznij po schodach na blanki. Twoim celem jest "obejście" ich - w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara - i wyeliminowanie wszystkich strażników z wyjątkiem... Ano właśnie - z wyjątkiem tych dwóch stojących obok siebie, patrzących na południe - znajdują się oni zbyt blisko siebie, by można było posłać ich do krainy wiecznego spokoju bez ogłoszenia alarmu!... Nie ukrywam - ta część misji jest ekstremalnie trudna - twoje wyczucie czasu musi być idealne - w przeciwnym wypadku czeka cię wstrząs w momencie włączenia się syren alarmowych! Ostatecznie powinieneś dotrzeć do drugiego końca dziedzińca, na północ od strzelnicy, tam, gdzie niemal łączą się schody prowadzące w dół, na dziedziniec i w górę, na wyższy poziom blanek. Jeśli będziesz czuł, że coś może ci się nie udać - nie krępuj się i pomagaj sobie (Zielonemu Beretowi), zdejmując kłopotliwych strażników za pomocą znajdującego się na zewnątrz Snajpera. Stamtąd przepełznij kawałek z powrotem - zgodnie z ruchem wskazówek zegara i wreszcie umieść się nad drabinką - przygotowując się intensywnie do oczyszczenia obszaru strzelnicy.
Kiedy będzie to możliwe, ześlizgnij się po drabince i stanąwszy na ziemi, poszukaj jakiejś osłony. Jak zapewne wiesz - istnieje więcej niż jeden sposób dokonania "oczyszczenia", jednak najlepszym z nich wydaje się być następujący: otwórz kratę i pozwól pomóc sobie... Płetwonurkiem. Bezszelestnie usuń strażników przy sadzawce i zaraz potem ukryj ich ciała (w narożniku budynku, obok drabinki jest odpowiednie miejsce...). Tymczasem Płetwonurkiem przepełznij z jego pozycji startowej na zachód - do fosy i przepłyń pod murem do "baseniku". Teraz - wykorzystując wabik, zdolność Zielonego Bereta do przenoszenia ciał i Płetwonurka do bezszelestnego, dystansowego wykańczania wrogich strażników - wyeliminuj wszystkich żołnierzy na strzelnicy. Jednak bądź niesamowicie ostrożny! Wprawdzie w tym momencie ujawnia się zaleta strzelnicy - możesz bezstresowo strzelać we wrogów, jednak pamiętaj, że nie możesz zostać zauważony; jeśli bowiem to przeciwnik strzeli w ciebie (nie w cel) - wszelkie pozory normalności diabli wezmą!... A zatem: mimo iż teoretycznie istnieje możliwość strzelania - jestem jej przeciwny; lepiej poprzestać na niezastąpionej "nieuchwytności". Kiedy strzelnica zmieni się w pustynię (metaforycznie rzecz ujmując - oczywiście...) - Płetwonurkiem wróć do wody, Zielonego Bereta zaś przygotuj do kolejnych wysiłków!
Przepełznij nim przeciwnie do ruchu wskazówek zegara wzdłuż muru w kierunku zachodniej bramy. Twoim aktualnym celem jest "odkurzenie" jej na tyle, by Szpieg mógł przemknąć przez nią i dostać się do munduru. Bądź uważny i ostrożny, zabijając za pomocą noża tych kilku strażników wewnątrz i skrzętnie "uprzątając" ich ciała (nawiasem mówiąc - możesz je zrzucać na kupę tuż przy budynku ;). Teraz spójrz - widzisz tych czterech stojących żołnierzy na zewnątrz zamku? No właśnie - chodzi o to, by oni nie widzieli, jak ich kolejno zabijasz i pracowicie odnosisz ich zwłoki w umówione miejsce. Największym zagrożeniem w tych trudnych chwilach jest trzyosobowy patrol przechodzący przez bramę. Unikaj go za wszelką cenę! Kiedy jednak sytuacja unormuje się - powinieneś móc przedostać się Szpiegiem do wnętrza zamku, tam skręcić w lewo, pochwycić wiszący na sznurkach mundur (znowu piorą, czyścioszki...) i - kiedy mu na to pozwolą - przebrać się w niego. Teraz kiedy Szpieg wygląda jak niemiecki oficer - możesz wykorzystać jego zdolność odwracania uwagi i - dzięki temu - zachowywać się ze znacznie większą ilością luzu niż dotychczas. No, jeśli dotarłeś bez zgrzytów aż do tego punktu - gratulacje; jesteś bliżej celu niż sądzisz!
Aby jeszcze bardziej się doń zbliżyć - Saperem i Kierowcą (którzy wciąż znajdują się w swoich pozycjach startowych) okrąż zamek przeciwnie do ruchu wskazówek zegara i ukryj się za kamieniami, za którymi rozpoczęli to zadanie Zielony Beret i Szpieg. Zaczekaj nimi kilka minutek... W tym czasie wykorzystuj Szpiega (zawracanie głowy) i Zielonego Bereta (zabijanie i ukrywanie ciał), by - dosłownie - utworzyć ścieżkę prowadzącą wprost do stanowiska ogniowego na murach; ono - jeśli pamiętasz - strzeże niezbędnego w tej misji gadżeciku - czołgu. Kiedy z tym skończysz, przygotuj się na odrobinkę niestandardowe działania... Po pierwsze: Saperem wniknij do zamku, skręć w lewo i podąż dokładnie ścieżką "przetartą" przez Szpiega i Zielonego Bereta - aż do wielkiego działa. Przez cały czas pilnie bacząc na pozostałych żołnierzy, podłóż pod nie - dokładnie u podstawy - jeden ze swych ładunków i... wycofaj się na zewnątrz - za kamienie. Dołącz do niego pozostałymi w zamku komandosami - na tym też role Zielonego Bereta i Szpiega się kończą.
Po wtóre: zanim wdusisz przycisk detonatora, przemieść Kierowcę na wewnętrzny dziedziniec - pokonując tę samą drogę co Saper - i ustaw go przy schodach znajdujących się na południe od działa. ...Uuuch - następne minuty to będzie piekło! Podziel ekran, by widzieć Sapera w jednym oknie i Kierowcę oraz czołg w drugim. No i cóż - nie sposób dłużej tego odwlekać - zdetonuj podłożony ładunek i poślij do diabła to przeklęte działo! Resztę pozorów wprawdzie szlag trafi, jednak... warto było! Eee - to jeszcze nie koniec - natychmiast po eksplozji, z prędkością podświetlną grzej Kierowcą w kierunku czołgu; prawdopodobnie trafi go kilka kul, jednak nie będą to rany, których nie będzie można wyleczyć.
Jeśli go dopadniesz i przejmiesz nad nim kontrolę - misja jest praktycznie wygrana. Pojeźdź sobie swym nowym Panzer III po planszy, eliminując wszystkich Niemców w zasięgu wzroku i działa. Zgruzuj budynek dowodzenia (ot tak, na złość Hitlerowi... :) i zezłomuj obydwie rakiety V2. Kiedy dziedziniec przestanie się "ruszać", poślij Zielonego Bereta z powrotem do obozu i wykończ wszystkich maruderów. Kiedy zaś stanie się naprawdę spokojnie - Saperem (czy raczej - jego ładunkami wybuchowymi) zniszcz główny budynek zamku. Che, che - wszystkie punkty planu wykonane... No nie, nie wszystkie: pozostało jeszcze wpakować wszystkich komandosów do czołgu, przejechać nim na południe do punktu ewakuacyjnego i... oblać zakończenie wojny!
No, teraz to już naprawdę koniec. SeeYa! :) Till next time! (jak mawiają w Abchazji. ;)
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Gem.ini.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.