Crusaders of Might and Magic to bardzo dobra gra typu Action/Adventure. Co prawda nie masz tu komplikacji, nie musisz dbać o dobro poddanych, gra się rozwija wedle pomysłu "Każdy za siebie, i tylko Bóg za wszystkich", ale może graczowi dostarczyć sporo uciechy. Program całkiem dobrze się spisuje nawet na przeciętnych kompach, a masz do spenetrowania kilka rozmaitych okolic.
Zaczynasz jako jeniec Legionu Upadłych - tkwisz więc po uszy w guanie. Dwa Kościeje szybko padają ofiarą twojej przebiegłości. Gdy odzyskasz miecz i tarczę, skieruj się w lewo i do końca przejścia, gdzie natkniesz się na Widmowego Wojownika - i dwa napoje uzdrawiające. Pokonawszy Upiora, wróć i spenetruj drugą odnogę korytarza - uwolnisz krzyżowca o imieniu Ursan, który każe ci odszukać w Cytadeli czarodziejkę Celestię, dowodząca Krzyżowcami. Przeszukaj jego celę, gdzie znajdziesz zielony kolejny lek. Idź dalej i podejdź po pochyłości. Po drodze trzeba ci będzie jeszcze pokonać dwa Kościeje. Potem skieruj się w prawo i ku światłu - wyjdziesz na dziedziniec twierdzy. Drzwi są zawarte, ale jeśli skierujesz się do portyku z prawej, znajdziesz tam kolejnego Kościeja i dźwignię - a gdy ją przesuniesz usłyszysz zgrzyt odsuwanych Odrzwi. Szybko pobiegnij do Bramy i... jesteś wolny. Jeśli ktoś cię zaczepi, pokonaj go i otwórz Bramę jeszcze raz. Po drodze do Cador Sul trzeba ci będzie jeszcze pokonać kilku Kościejów. Zaraz po wybiegnięciu z Twierdzy skieruj się w prawo i weź leżące tam Speed Potion. Potem wróć do Bramy i skieruj się w drugą stronę. Zabieraj broń Kościejów, możesz wszystko sprzedać u zbrojmistrza w Cador Sul. To małe miasteczko, leżące pomiędzy Cytadelą i Twierdzą. Małe, ale jest w nim wszystko, czego trzeba wędrowcowi. Teraz panuje w nim spokój. Po drodze do miasteczka natkniesz się na małą chatkę i trzy Kościeje [jeden w środku].
W miasteczku pogadaj z każdym, kogo spotkasz i wal przed siebie. Pierwszy budynek to zbrojownia. Potem idź dalej, aż natkniesz się na kolejny domek. Ukrywa się za nim następny niemilec - zabij upiora. Na prawo od chatki [widzianej tak, jak się do niej zbliżałeś], są kolejni Kościeje i wejście do Katakumb. Na razie nie możesz tam wleźć, więc cofnij się i idź dalej przed siebie. Przyj przed siebie, aż do kolejnego rozwidlenia dróg. Najpierw skręć w prawo, gdzie natkniesz się na obóz Kościejów, potem, nasyciwszy serce zemstą, skieruj się w lewo i do mostu. Pogadaj z przewoźniczką Aerrin, która podrzuci cię do Cytadeli.
Cytadela
Dom Krzyżowców. Można tu znaleźć najlepszą w okolicy Zbrojownię.
Po wylądowaniu ruszaj prosto przed siebie. Wejdź do środkowej komnaty. Zejdź po schodach i skieruj się do wyjścia. Trafisz do kolistej komnaty. Idź w prawo, aż dotrzesz do drzwi, przy których stoi dwu gwardzistów, którzy ci powiedzą, że Lady Celestia już czeka i nie powinieneś dawać jej powodów do irytacji. Wejdź w drzwi za nimi, podejdź po schodach i wejdź do sali tronowej. Celestia ci powie, że musisz znaleźć Horn of Shattering [starodawną broń oblężniczą, podobną w działaniu do sławnej Trąby z Jerycho, obecnie znajdującą się u karłów w Corantha]. Wyjdź, odwiedź zbrojownię - sam ją znajdź, nie jest to trudne - i wróć do stateczku. Poproś Aerrin, by cię podrzuciła na ląd.
Idąc nieustannie przed siebie przejdź do trzeciej chaty i pogadaj z rezydującą tam stateczną damą. Dostaniesz od niej Torch Light Spell Book. Wyjdź z chaty i skieruj się w lewo [stojąc plecami do drzwi]. Trafisz na wejście do Katakumb.
Ye Olde Catacombs.
Tak oznakowano to miejsce. Są stare i łączą się z trzema ważnymi dla gry rejonami. Na razie nie będziesz penetrował całych - trzeba ci do Krasnoludów. Jest tu kupa wrogów, z którymi aż miło się zetrzeć prawdziwemu rycerzowi i sporo wartościowych przedmiotów. Oraz pergaminów z zaklęciami. No, to "Krótkimi skokami - ... aprzód ... aaarsz!"
Na początku - po rozmowie ze smęcicielem przed Bramą - zaczynasz jakby na moście. Idź po nim aż dotrzesz do pierwszej sali. Zanim do niej wejdziesz, skręć tuż przy moście w lewo, albo w prawo, przejdź do końca - gdzie znajdziesz nieco złota i Lek, a potem wróć i wejdź w korytarz pod mostem. Znajdziesz kolejne mroczne przejście pod samym mostem. Na dole jest nieco rozleglejsza sala. W jednym z rogów komnaty znajdziesz Lek. Potem pociągnij za wystającą z ziemi dźwignię - podłoga się zapadnie. Przejdź dalej i wejdź w głąb. Jest tu Kościej miotający błyskawice. Rozwal go i weź Grzmiące Młociszcze [Thunderous Hammer] - najpotężniejszą broń, na jaką natknąłeś się do tej pory. Wróć pod mostem i ruszaj do sali, której przedtem nie spenetrowałeś. Skieruj się w prawo i po niewielkiej jakby kładce [zwalone drzwi] przejdź do kolejnego, ciemnego zakątka. Użyj Czaru Torch [klawisz T, o ile nie zdefiniowałeś go inaczej] i pokonawszy kilku niemilców podejdź do skrzyni w głębi. Leży przy niej jakiś nieszczęśnik - a właściwie po co się tu pchał nie mając Cheat... ehm... no... nieważne. Ze skrzyni weź Tarczę Szybkości (Shield of Swiftness in Action]. Wróć na górę i idź dalej wzdłuż krypty ku odległej ścianie. Pokręć się tutaj, aż znajdziesz wyłom w murze po prawej. Zeskocz w dół po deskach. Weź Leki i zajrzyj pod deski, w niewielkie niskie przejście, leży tam ciężka maczuga. Wróć i przejdź pod kolejne sklepienie. Idź prosto i skręć w lewo, jak skończy się korytarz. Nisko tu, prawda? Idź aż do naturalnej jaskini. No, trochę tu jaśniej. Stąd już prosto przed siebie. Po drodze będzie kilku Kościejów, ale to dla ciebie kaszka z mleczkiem. No, niezupełnie - sytuacja się zmieni, kiedy się natkniesz na przewrócony wagonik. Tu bowiem natkniesz się na pierwszego z poważniejszych przeciwników - Skalnika [Earth Elemental]. Użyj Młociszcza, bo miecz nie robi na nim wrażenia. Nieco dalej, za grzybami, czai się drugi. Załatw go jak pierwszego i idź dalej. Natkniesz się na most. Skocz nań i idź ostrożnie, by nie zlecieć w dół. Swoją drogą, godzi się zauważyć, że tak idiotyczne mosty można znaleźć wyłącznie w grach komputerowych. Nie jest to most, służący normalnej komunikacji, i nie jest też mostem obronnym - bo byłby zwodzony. Coś takiego z rozkoszą powitałby natomiast podoficer sadysta w ośrodku szkoleniowym dla Największych Wojskowych Twardzieli. Na końcu za mostem są dwa Kościeje - jeden miota w ciebie błyskawicami, ale przywal mu i podejdź do skrzyni. Jest w niej Pierścień szybkości [Amber Ring of Quickness]. Weź i wróć na most. Przeskocz i idź aż do trzeciego mostu - z którego zobaczysz most wiszący - i ruchomy. Miń go [nie skacz, choćby cię kusiło - jest po prostu za daleko] i idź do drugiego. Tam odczekaj chwilę, skocz we właściwym momencie i przejdź na drugą stronę. Pokonaj tu Kościejów i skieruj się w prawo - znajdziesz skrzynię i Stone Skin Spell Book]. Weź i wróć przez kołyszący się most. Potem idź dalej, zwal kilka Kościejów i wejdź do widocznej w głębi Jaskini. Idź dalej aż dotrzesz do Korytarzy.
Na prawo czai się Kościej - nie zapomnij go stłuc, a potem wróć do głównego korytarza i idź dalej. Wkrótce trafisz na długie, kręte schody, z pustką po obu stronach. Zejdź w dół, eksterminując wszelkie Zło. Co Jest Złem? - Wszystko, co masz po drugiej stronie trzymanego w łapie Młota. Na końcu skręć w lewo i powoli zjedź w dół zbocza. Uważaj tu na dwa Skalniki. Idąc dalej powinieneś znaleźć Fire Ball Spell Book - dla jakiegoś powodu unosi się w powietrzu. Wróć do podstaw mostu, tam gdzie zjechałeś w mrok. Wejdź w korytarz. Idź dalej, ale uważaj tu na Widmowca. Przyj niezłomnie przed siebie, dopóki korytarz nie rozwidli się w prawo i w lewo. Wróć stąd na szczyt schodów, skąd możesz przeskoczyć na półko po lewej, albo prawej stronie. Skocz na lewą [widzianą z lewej, gdy staniesz pyskiem do schodów]. Przejdź po półce dalej, gdzie znajdziesz niszę. Wejdź i otwórz skrzynię ze skarbem. Wróć na szczyt schodów i skieruj się ku prawej półce. W trzeciej niszy jest trochę złota i metalowa Tarcza Krzyżowca, która oczywiście ci się przyda. Wróć na półkę i idź dalej. Druga z ostatnich nisz jest rezydencją Widmowca, który nosi niezłą zbroję, lepszą od tej, jaką pewnie masz na grzbiecie. Wróć na schody i skieruj się ku rozwidleniu korytarzy. Skieruj się w lewo i przejdź przez drzwi. Idź dalej, a dotarłszy do wartowni Kościejów stłucz wszystkie o posadzkę na jednej z półek znajdziesz tu potrzebny ci Klucz [Mica Key]. Weź i idź dalej przejściem. Na końcu jest Widmowiec. Potem wejdź w obie odnogi i naucz bojaźni bożej oba Skalniki. Wróć do ostatnich drzwi i otwórz solidną bramę po prawej - trzeba ci do tego wziąć w dłoń Mica Key i użyć go klawiszem Z [o ile nie zdefiniowałeś go inaczej].
Przejdź dalej. Pokonaj wszystko, co ci stanie na drodze i otwórz bramę, by wejść do Mrocznej Kniei [Duskwood].
Mroczna Knieja
Paskudne miejsce, pełne Ogrów i Tłuczników [Dashers]. Ogry to brutalne draby [jeden z nich ma bardzo dobrą tarczę [Shield of Quality]. Tłuczniki to insektoity z krzemiennymi maczugami. Do ich wioski zajrzysz później. W Duskwood są cztery wyjścia - do Katakumb, Coranthy, na Lodowce [Glaciers] i do Wschodniej Twierdzy.
Ciężko tu pobłądzić. Tłuczniki atakują grupami - ale ty przecie masz Fireball Spell. Kieruj się prosto przed siebie. Idź aż do znaku drogowego. Przed tobą są ogry. Uważaj. Wbiegnij na polanę i zabij tylu, ilu się da. A potem idź jedną z dwu ścieżek dalej, do następnego znaku. Tu czai się Ogr z Tarczą. Idź dalej, aż zacznie się "ładować" nowy rejon. Podążaj ścieżką, aż znajdziesz się w miejscu nieco szerszym. Rezydujący tu Tłucznik ma Heroism Spell Book. Jesteś w Dasher Village. Zabij resztę Tłuczników i wal prosto przed siebie. Idź aż do rozwidlenia dróg. Ponieważ zmierzasz do Coranthy, skieruj się w prawo [lewa ścieżka wiedzie do Wschodniej Twierdzy]. Niezadługo trafisz do siedziby Krasnoludów, która zwie się
Corantha.
Siedziba i ostoja Krasnoludów. Krasnoludy toczą wojnę z niezadowolonymi pracownikami [Kopaczami]. Jest też tu doskonała Zbrojownia, gdzie możesz kupić nowe zabawki.
Idź przed siebie i pogadaj ze Strażnikami przy Bramie. Potem idź dalej i przez most. Wejdź do fortu i zajrzyj do kramów - możesz tu kupić kilka niezłych drobiazgów, jakże cieszących oko prawdziwego znawcy. Idź prosto, aż dotrzesz do pałacu Krasnoludów [nieco po prawej]. Dowiesz się, że interesujący cię Róg jest we władaniu Króla, ten zaś jest od niedawna jeńcem Kopaczy. Gdybyś był tak uprzejmy, i uwolnił Księcia Następcę, to ten, niewątpliwie byłby ci dał ten Róg, ot tak, z wdzięczności. No dobra, trudno, bo trudno, ale czemu darmo?
Wyjdź i skieruj się w prawo, ku kopalniom.
Kopalnie
Idź prosto i przed siebie. Na moście nad lawą jest Torch Light Spell Book. Weź i ruszaj dalej. Zaraz potem zaczną cię zaczepiać zajadli Kopacze. Szkoda tak ich deptać, ale trudno, niech nie zaczepiają. Zabiwszy pierwszych dwu trafisz na skrzyżowanie - ale nieważne, w którą pójdziesz stronę, i tak trafisz tam, gdzie trzeba. Jedyną różnicą jest to, że na prawo będzie tkwił Skalnik, a na lewo tylko złośliwe kurduple. Lewą łatwiej, jak powiedział Lenin, więc idź aż dotrzesz do skrzyżowania, gdzie po lewej masz rampę [nie zwracaj na nią uwagi, wrócisz tam, gdzie przed chwilą byłeś. Idź dalej, aż do nowego rejonu. Wal przed siebie, aż trafisz na rozleglejsze miejsce. Wejdź prosto w korytarz [drugi jest zamknięty] i idź aż trafisz do miejsca, gdzie na dole kotłuje się lawa. Przeskocz na platformę pośrodku, weź leżącą tam Fireball Spell Book, a potem przeskocz dalej. Idź, aż pojawią się niemiłe kurduple. Skręć w lewo, a na następnym rozwidleniu dróg wejdź znów w lewo. Idź aż znów trafisz do komnaty z Lawą zamiast posadzki. Tu natkniesz się na pierwszego Ognicha [Fire Elemental]. Ozięb go tępym narzędziem i przeskocz [korzystając z platformy] na drugą stronę. Idź dalej, aż trafisz znów na kolejnego Ognicha. Zabij drania i podskocz do występu po lewej [nieopodal lawy]. Idź aż dojdziesz do komnaty, gdzie rezydują Skalnik i Ognich. Pokonaj obu i wejdź - w trzeciej klatce od prawej siedzi pojmany Książę Kurdupel. Razem wracacie do Coranthy.
Gdzie się zaraz okaże, że niestety, nie dostaniesz Rogu [Księciu nie wolno go na razie tknąć i niewiele ci przyjdzie z tego, że możesz mu powiedzieć, gdzie powinien sobie ten Róg wetknąć]. Musisz dlań odzyskać pierwej Berło Regenta, które nie tak dawno zabrały Krasnoludom Ogry. Trzeba ci wrócić do Mrocznej Kniei.
Ponownie w Duskwood
Cholera, namnożyło się tu Ogrów. Musisz wstępnym szturmem zdobyć ich obóz i odzyskać dla Księcia Kurdupli Berło Regencji.
Wyjdź z Coranthy i na pierwszym rozwidleniu dróg udaj się w lewo. Idź przed siebie, obok rejony Wioski Tłuczników, aż się "załaduje" nowy rejon. Na pierwszym rozwidleniu dróg skieruj się w prawo i zabij pierwszego ogra, na którego się natkniesz. Ma on [a przynajmniej powinien mieć, jeśli ktoś czegoś nie pokiełbasił {ja też mogłem!} Soul Drink Spell Book]. Po lewej zobaczysz niewielką polanę, gdzie powinny siedzieć trzy przynajmniej Ogry. Zabij tam Wodza Ogrów - weź Berło i Naszyjnik Tłuczników. Wróć do Coranthy. Dotarłszy do Wioski spójrz w lewo. Przy wozie powinna leżeć Maczuga Prawych [Mace of Righteous]. A gdzie Maczuga Lewych [Mace of SLD]?
Wróć do Coranthy i daj Berło Księciu. Dostaniesz odeń potrzebny ci Róg. Teraz trzeba ci wrócić do Cytadeli. Którędy? Zgadłeś, króliczku, przez Katakumby!
W Duskwood roi się od wrogów, coraz bardziej upierdliwych. Przejdź przez nich. Jeśli chcesz mieć Fireball Spell Book, skieruj się do Wschodniej Twierdzy [Eastern Stronghold]. Jak to na Wschodzie, nie brak tu rozmaitych obrzydliwców. Poszukaj miejsca, gdzie nad uliczką wiszą trzy kamienne łuki, a potem kamienne przejście w górę. Księga leży na widoku. Teraz wróć do Mrocznej Kniei. Po opuszczeniu Wioski natkniesz się na Tłucznika, który nosi ze sobą Heroism Spell Book. Zabij niemilca i weź Księgę. Tuż przed wejściem do Katakumb spotkasz naprawdę Dużego Ogra [Drake sięga mu mniej więcej do ja... do pasa]. Wejdź do Katakumb. Wracając zajrzyj tam, gdzie Znalazłeś Fireball Spell Book. Teraz znajdziesz tam Maczugę Nieposkromionej Wiary [Mace of Unbridled Faith]. Za krętym przejściem jest Czarny Mag, który się posługuje Pięścią Nekrosa [Fist of Necros] i Toporem Grzmotu [Boomer Axe]. Gdy wyjdziesz z jaskiń i tuneli, trafisz na poziom główny, gdzie aż się roi od Kościejów i Widmowców. Jest tu też Widmowy Wojownik [Spirit Warrior]. Zabij go, a zdobędziesz wspaniały miecz - Ostrze Cienia [Shadow Blade]. Tam, gdzie znalazłeś Tarczę Szybkości, teraz możesz zdobyć Vampiric Shield i Blade Of Hunger. I wreszcie na ostatnim moście przed wyjściem, jest Lightning Bolt Spell Book.
Ufff!
W tym momencie niemal bez wysiłku możesz zdobyć dwa kolejne czary. Skieruj się do miasta - dokładniej rzecz biorąc do oberży - i za barem znajdziesz Slow Spell Book. Skieruj się teraz do Zachodniej Twierdzy i pośrodku drogi znajdziesz Soul Drink Spell Book. Posiadłszy obie, wróć do Cytadeli Krzyżowców i odszukaj Celestię. No tak... Nowe zadanie. Trzeba ci odnaleźć kilkunastu Krzyżowców, którzy pod dowództwem Ursana przepadli gdzieś na Lodowcach. No nie! Trzeci raz musisz przejść przez Katakumby!
Katakumby. Ku Lodowcom
Cador Sul zostało zajęte przez siły Legionu. Drake musi podjąć ostatnią wycieczkę przez Katakumby. Tym razem musi udać się na Lodowce - znów na pomoc Ursanowi. Cholera, po raz drugie trzeba ratować dupka zbyt głupiego, by zadbać o swoją skórę.
Porozmawiawszy z Celestią przejdź do Kramu Zbrojmistrza i zejdź znajdującymi się tam schodami. Przejdź stąd przez komnatę i korytarz. Korytarz jest kolisty - wejdź w komnatę pośrodku. Na jednym ze stołów jest Spectral Ally Spell Book. Wyjdź z Cytadeli i skieruj się do Cador Sul - opanowanego przez siły Zła. Przed Oberżą jest Czarny Mag, który posiada Snap Freeze Spell Book. Powinieneś także wziąć Zwierciadlaną Tarczę [Reflective Shield], która może odbijać Błyskawice. Posiadłszy jedno i drugie - być może zostaniesz przeniesiony do wnętrza Oberży, gdzie czeka cię wyjątkowo ciężka rąbanina z jakimś Niemilcem przez duże N - wróć do Katakumb. Po drodze jakiś babencjusz da ci Talizman Prawdziwego Widzenia.
W katakumbach roi się od wrogów - znacznie potężniejszych, pełno tu Widmowców, Mrocznych Magów, i innego draństwa. W rozległej sali z przysadzistymi jak prezydent kolumnami, jest na prawo od schodów Spectral Ally Spell Book. Zejdź po krętych schodach... i tym razem skręć w prawo - ku tunelowi, co zawiedzie cię na Lodowce. Drzwi - o dziwo - otworzą się same, bez klucza.
Idź przed siebie. Po drodze spotka cię tyle nieprzyjemności, że nawet byłby się zraził i zrezygnował nawet pewien premier, którego skądinąd niełatwo zniechęcić. Teren - w miarę możliwości - oczyszczaj zaklęciami Lightning Bolt. Idź aż do drzwi wyjściowych - zobaczysz je na wprost. Przedtem - uwierz nam na słowo - czeka cię niesamowita rąbanina.
Lodowce
Znane pod inną nazwą Mroźnych Pustkowi, są domeną śniegu i lodu. Zamieszkują je Lodowe Olbrzymy - nie lada przeciwnik dla mało zręcznych i niedoświadczonych młodzików. Ale tacy wyjadacze, jak ty spokojnie sobie poradzą. Głęboko w górach jest spora rozpadlina. Na jej dnie jest wielka jaskinia - Lodogród.
Podejdź trochę ku przodowi i pogadaj z Arrin. Powie, że powinieneś odnaleźć Ursana i sprowadzić go do niej. Łatwiej powiedzieć, niż zrobić. Ruszaj w stronę, w którą wymierzony jest dziób statku Arrin. Zaraz niedaleko powinieneś natknąć się na pierwszych Lodowatych [Water Elemental]. Wal ich młotem lub maczugą. Idź aż natkniesz się na parę czaszek wbitych na tyki wystające z lodu. Tuż przed nimi, w szczelinie, jest Snap Freeze Spell Book. Idź dalej - spotkasz pierwszych lodowych tytanów. Wkrótce trafisz na rozwidlenie. Lewa ścieżka jest zakończona ślepo, idź więc ku prawej. Nie przyjdzie ci długo czekać - trafisz do Lodogrodu [Glacial City].
Lodogród
Lodogród jest siedzibą lodowych tytanów [wedle określenia Drake'a] i gigantycznym statkiem kosmicznym. Lodowi tytani uwięzili tu kapitana Ursana. Uważaj - ze sklepienia spadają tu niekiedy rozmaite stalaktyty.
Idź dalej i zejdź po zboczu. Kieruj się przed siebie, dopóki dotrzesz do miejsca, gdzie miejsca jest nieco więcej. Jeśli spojrzysz przed siebie, zobaczysz w powietrzu serię przewieszek i przejść. Można się po nich dostać na górę, gdzie czeka na ciebie nielicha nagroda. Spójrz w prawo. Powinieneś zobaczyć kilka występów w lodzie. Skacząc po nich dostań się na pierwszy lodowy most. Jest to jeden z trudniejszych elementów gry, a najbardziej karkołomny jest pierwszy skok. Na szczycie jest Holy Wrath Spell Book. Wróć na dół. Zejdź po zboczu i idź aż do pierwszego rozwidlenia dróg. Tutaj skręć w lewo, aż zobaczysz pewne występy na ścianie. Na najwyższym jest Slow Spell Book. Znalazłszy ją wróć tam, gdzie zaczynałeś. Skieruj się w lewo i wespnij na szczyt niewielkiego wzgórza, a potem idź dalej ścieżką. Wkrótce zobaczysz coś wielkiego - na razie tylko zarys. Nie zwracaj na to uwagi, namysły zostaw na później. Przejdź dołem i skieruj się do odległego korytarza. Wkrótce trafisz na rozwidlenie dróg. Skieruj się w lewo. Na następnym skrzyżowaniu zobaczysz wielki posąg. Ruszaj ku niemu. Zabij wszystkich tytanów [a jest ich tu kilku] i przejdź za posąg, gdzie w lodowej klatce uwięziono Ursana. Rozwal lodowe kły mieczem i podejdź do zamkniętego Krzyżowca. Obaj wrócicie na statek, gdzie Ursan da ci pergamin, który trzeba koniecznie dostarczyć Królowi Krasnoludów... a potem każe ci się z nim spotkać i wejścia do Zachodniej Twierdzy [Western Stronghold]. Psiakość, czemu wszyscy traktują naszego bohatera jak chłopca na posyłki? I co, znowu przez katakumby?
Przejście do Katakumb jest jednak - jak sam się możesz o tym przekonać - zablokowane, musisz więc znaleźć inną drogę. Istnieje przejście do Mrocznej Kniei - tyle że trzeba ci jakoś udobruchać Tłuczniki!
Jeśli chcesz znaleźć Heroism Spell Book, musisz wrócić do Lodogrodu, gdzie - o ile zechcesz pójść wzdłuż pierwszego zbocza, znajdziesz Księgę na półce. Jeśli nie...
Ruszaj ścieżką, której jeszcze nie deptałeś [od zamkniętego wejścia skieruj się w lewo, u wejścia na nią jest niewielki wózek i drogowskaz]. Na końcu przedostań się przez wyłamaną bramę i wejdź do Mrocznej Kniei.
Zaraz po przebiegnięciu kilkudziesięciu metrów, Drake zostanie zaatakowany przez jakiegoś Tłucznika. Ciekawe, nad nim unosi się jakiś stworek. Tę walkę nasz heros stoczy sam, a ty sobie tylko popatrzysz. Zdychający Tłucznik powie naszemu osiłkowi, że trzeba ci uwolnić wszystkie Tłuczniki spod władzy Oszukańców [to te kurduple, unoszące się nad głowami ludzi i stworów - jednego takiego powinieneś był zobaczyć nad Strażnikiem podczas ostatniej wyprawy przed wejściem do Katakumb]. Tłucznik daje ci Gwiezdny Run [Starship Rune], który pozwoli ci w Lodowcach znaleźć czar morderczy dla sługusów Necrosa, Oszukańców. Ponieważ nie da się inaczej dotrzeć do Coranthy, niż przez ziemie Tłuczników, zaczyna ci świtać myśl. Że dobrze byłoby przemienić wrogów w sprzymierzeńców. Wracaj do Lodowców.
Czar Utwardzenia
Aby pomóc Tłucznikom, musisz posiąść Czar Utwardzenia [Spell of Solidify]. Znajdziesz go w gwiezdnym statku w Lodogrodzie.
Wróć na Lodowce, a potem, kierując się od wejścia w lewo, wróć do Lodogrodu Po drodze będziesz musiał pokonać zwykły ZN [Zestaw Nieprzyjaciół]. Tym razem nie musisz balansować [na razie!] wspinając się w gorę. Zsuń się po zboczu i skieruj w lewo [po stłuczeniu sześciu Kościejów w Lodogrodzie - i to na samym wstępie. Idąc przed siebie jak wiosenna burza dotrzyj do statku. Przed wejściem [dość dobrze widoczny luk] sterczy Czarny Arcymag [już takiemu napie.. eee... przyłożyłeś w oberży w Cador Sul]. Pokonawszy niemilca wejdź do Gwiezdnego Statku. Tu droga jest prosta jak trzonek szpadla. Trzeba ci tylko załatwić kilku mechanicznych strażników. Uważaj, by nie spaść. Dojdź do miejsca, gdzie trzeba wykonać kilka skoków, i zdobądź księgę z zaklęciem Solidify. Wróć do Mrocznej Kniei. Po drodze uważaj, wrogowie znów się namnożyli...
Kiedy podejdziesz do stromego zbocza, trzeba ci pokonać stromiznę skokami. Jest to dość trudny moment gry i za każdym razem, gdy powiedzie ci się skok lub wspinaczka wyżej, zapisuj grę [klawisz F5, chyba, że zdefiniowałeś go inaczej]. Gdy wrócisz do Mrocznej Kniei, wal prosto przed siebie, gdy natkniesz się na wodza Insektoidów, akcja potoczy się sama. Wyraźnie wzruszone Tłuczniki przyznają Drake'owi honorowe obywatelstwo i pozwolą mu połazić po napowietrznej wiosce. Odwiedź ich Zbrojmistrza i kup od niego Hand Bow, oraz obuch Cht'nl, czy jakoś tak. Drogie, ale skuteczne. Skieruj się do Coranthy.
Odwiedź u Krasnoludów kram zbrojmistrza. I kup sobie coś naprawdę dobrego. Na przykład jakąś porządną zbroję. Wierz mi, że ci się przyda...
Potem zajdź na dwór. Okaże się, że jeden z doradców Księcia Kurdupli był Opętany - zaraz też odbędzie się sprawna i szybka egzekucja sprawcy Opętania. Ale przekonasz się, że zrobiono cię w bambus - pergamin od Ursana, który niosłeś Księciu, okazał się pustą kartą. No, nic..
Ruszaj do Wschodniej Twierdzy. Po drodze oczywiście trzeba ci dokonać straszliwej rzezi niegodziwców. Ale do tego już chyba przywykłeś.
Wschodnia Twierdza
To tylko niewielkie miasteczko na wschodnim krańcu Twierdzy. Nie masz tu niczego osobliwego, oprócz kilku ksiąg z czarami.
Ruszaj ku Wschodniej Twierdzy. Po drodze natkniesz się na wroga władającego Czerwoną Halabardą. Ma też przy sobie Spectral Ally Spell Book. Wlazłszy do Twierdzy znajdziesz za murami znane ci już miasto. Pełno w nim niemilców. Na pierwszym rozwidleniu dróg skieruj się w lewo i podskocz do małego mostku nad uliczką. Podskocz do budynku po lewej i idź aż spadniesz ma kryty dach. Przejdź po drewnianym moście i weź Lightning Spell Book.Potem wróć na most, zeskocz na lewo i skieruj się w lewo. Zobaczysz drogę z trzema łukami nad nią. Podejdź dalej i przeskocz przez barierkę. Podejdź przed siebie i weź Holy Wraith Spell Book. Potem przejdź dalej aż do właściwego wejścia do twierdzy, gdzie Drake użyje Rogu, by strzaskać Wrota. Wejdź do Twierdzy.
Twierdza
Zaraz po wejściu skieruj się w lewo. Zabij czającego się tam Czarnego Arcymaga i podejdź schodami na następny poziom. Idź wzdłuż bariery, aż trafisz na schody wiodące w dół [Nie trzeba chyba dodawać, że cały czas musisz tłuc rozmaitych i licznych upierdliwców]. Zejdź dwa piętra w dół, by znaleźć się na poziomie gruntu. Przejdź przez dziedziniec i znów podejdź schodami. Trafisz do mrocznej komnaty. Skieruj się w lewo i skocz na półkę, by za beczułkami odnaleźć Holy Wrath Spell Book. Wróć do wyjścia z komnaty, ale teraz skieruj się w lewo. Idź i wejdź na dziedziniec. Skieruj się prawymi schodami w dół i idź korytarzem, aż się "załaduje" nowy rejon. Idź aż do schodów. Przejdź w lewo i przeskocz przez barierę. Oczyść dziedziniec. Poznajesz go? Już tu byłeś na początku gry. Otwórz bramę - pociągając za dźwignię. Spotykaj się z Krzyżowcami i skieruj w lewo, do statku Aerrin. Dziewczyna podrzuci cię do statku Necrosa, Juggernauta.
Juggernaut
Ostatni bastion Necrosa. Już niedaleko do brzasku... ale pierwej musisz się przebić przez korytarze pełne największych TN, [Twardzieli Necrosa].
Droga nie jest osobliwie skomplikowana. Na pierwszym rozwidleniu dróg skieruj się w lewo, potem znów w lewo i przygotuj się na skuteczne "zniechęcanie" całej masy rozmaitego draństwa. Na pochylniach pchaj się w górę. Wal przed siebie niczym Bicz Boży... aż trafisz na ostatnie drzwi, które Necros uprzejmie otworzy przed tobą.
Necros.
Wygląda, jak się nazywa. W zależności od wybranego przez ciebie poziomu, albo wytrze tobą podłogę, albo padnie jak kawka.
Necros używa czarów, które cię ogłuszają, a jego tarcza w dużym stopniu absorbuje twoje ciosy. Rzuć czar Heroism, Stone Skin [działają na ciebie... znam taki napój, który ogromnie dodaje odwagi i zwiększa tolerancję na ból {jak nic Stone Skin!}]. Zażyj też Napoju zwiększającego szybkość ruchów... i wybierz najlepszą broń. Wbrew pozorom, Necros nie jest takim twardzielem, za jakiego się uważa.
... i obejrzyj zakończenie.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor El General Magnifico.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.