1. Meteoryt Atilla
Wykorzystaj urządzenie do komunikacji (PenUltimate), by połączyć się z Miles. Każ jej uruchomić wysięgnik i wyjąć skrzynię z narzędziami ze statku (Flying Pig). Gdy skrzynia znajdzie się już obok Ciebie, pchnij ją i poleć w pobliże meteorytu. Wyląduj w sektorze
1. Zbliż się do skrzynki, otwórz ją i ze środka wyjmij łopatę, przyrząd do kopania w zerowej grawitacji i dwa ładunki wybuchowe, oznaczone jako alfa i beta. Poleć do sektora
2. Za pomocą przyrządu do kopania wyrównaj powierzchnię w miejscu podłożenia bomby. Umieść ładunek alfa na oczyszczonym kawałku gruntu. Za pomocą klucza musisz teraz uzbroić ładunek. Powinno zacząć świecić czerwone światełko. Poleć do sektora
3. Za pomocą łopaty usuń głaz leżący na powierzchni, przymocuj ładunek beta i uzbrój go. Wróć w pobliże promu kosmicznego i skontaktuj się z Bordenem. Poinformuj go, że oba ładunki są rozmieszczone i uzbrojone.
Automatycznie wrócisz do statku, a Borden odpali bomby. Po eksplozji ponownie polecisz na powierzchnię Atilli. Krótka scenka animowana - i znajdziesz się w podziemnej grocie. Przyjrzyj się nieregularnym wypustkom skalnym. Porozmawiaj o nich z załogą, a następnie rozkop każdą z nich (w sumie trzy) za pomocą przyrządu do prac w środowisku bez grawitacji. Twoim oczom ukażą się trzy metalowe płytki, plus jedna, która od początku była widoczna, czyli w sumie cztery. Popchnij po kolei każdą z nich, a potem wleć w tunel powstały po zapadnięciu się największej płyty. Znajdziesz się w dużym, pustym pomieszczeniu, w samym sercu meteorytu. Podleć do kamiennego podium. Podnieś leżące na ziemi płyty i umieść je po kolei w kamiennym zagłębieniu. W momencie, gdy dopasujesz ostatnią płytę, Atilla zmieni się w statek kosmiczny. Ty, Maggie oraz Brink zostaniecie uprowadzeni na obcą planetę.
2. Nexus
Odsuń się od porzuconych skafandrów i udaj na północny wschód. Znajdziesz trzy kupki ziemi. Środkową z nich rozkop łopatą - okaże się, że był to grób jakiegoś stworzenia. Podnieś z ziemi kieł oraz dolną szczękę. Skieruj się teraz na zachód. Znajdziesz wrak statku kosmicznego. Wejdź do środka. Pociągnij za kabel zwisający z sufitu. Pojawi się elektryczny duch i upuści na ziemię metalową laseczkę. Podnieś ją, a następnie podnieś kabel, który w międzyczasie upadł na ziemię. Otwórz skrzynkę stojącą po lewej stronie. W środku znajdziesz niebieskie urządzenie podobne do kompasu. Opuść wrak i idź na wschód, aż dojdziesz do zbocza. Użyj znalezionego przedmiotu, wskaże Ci kupkę ziemi pod Twoimi nogami. Rozkop grunt w tym miejscu łopatą - powinieneś znaleźć metalową obrączkę. Wróć teraz do miejsca, z którego zaczynałeś. Ponownie ukaże Ci się ten sam duch i po chwili zniknie w małej dziurce w ziemi. Przyjrzyj się dziurce dokładnie, a potem zacznij kopać. Łopatę zabierze Ci Brink i sam zacznie kopać. Gdy machnie kilka razy, grunt zarwie mu się pod nogami i archeolog spadnie do podziemnego pomieszczenia, przy okazji łamiąc sobie kark. Zejdź i zbadaj ciało. Maggie stwierdzi, że powiniście się rozdzielić i pójdzie. Podnieś z ziemi metalową tabliczkę leżącą na lewo od ciała Brinka, a następnie idź w prawo, aż znajdziesz fioletową różdżkę. Komnaty, po których się poruszasz, ułożone są w koło. W jednym miejscu masz jednak możliwość pójścia w górę lub w dół, poza normalnymi kierunkami (tzn. lewo/prawo). Przejście w górę prowadzi do centralnej komnaty sterowania, natomiast przejście w dół - do elektrowni. Idź w dół. Podejdź do panelu sterującego. Są na nim klawisze wprowadzające kropki w pięciu kolorach, klawisz spełniający funkcję Delete, oraz klawisz czyszczący wprowadzoną kombinację. Ustaw kod: fioletowy, fioletowy, fioletowy, fioletowy, czerwony, żółty, żółty, czerwony. Następnie odejdź od pulpitu (Exit) i naciśnij trójkątny guzik na tablicy kontrolnej po lewej stronie. Powinien pojawić się robot i przynieść Ci soczewkę leżącą na dnie pomieszczenia. Podejdź teraz z powrotem do pulpitu, skasuj poprzednią kombinację i wpisz kod: fioletowy, fioletowy, fioletowy, fioletowy, niebieski, niebieski, niebieski, niebieski, czerwony. Odejdź od pulpitu i ponownie wciśnij trójkątny guzik. Robot powinien umieścić soczewkę na swoim miejscu w generatorze. Po tej czynności w bazie uruchomi się zasilanie, czego pierwszym objawem będzie otworzenie się drzwi.
3. Za drzwiami
W krótkiej animowanej scence dowiesz się, co porabia Maggie. Przejdź przez drzwi i podejdź do kolumny z niebieskim przyciskiem. Wciśnij go i poczekaj, aż pojawi się niebieski kulisty pojazd. Wsiądź do niego - zawiezie Cię do części bazy, w której znajduje się muzeum. Przejdź przez wyjście oznaczone "outside", a potem do góry. Gdy spróbujesz wejść w drzwi, pojawi się kolejny duch. Po jego zniknięciu zbliż się do dziwnego urządzenia na skraju przepaści. Obejrzyj je, wciśnij guzik. Manipulując soczewkami znajdującymi się pod urządzeniem spraw, by dźwięk wydawany po wciśnięciu guzika był jak najcieńszy. Wtedy naciśnij i przytrzymaj przycisk. Pojawi się świetlista kładka nad przepaścią. Na razie nie wchodź na nią, idź do góry przez drzwi. Znajdziesz się w muzeum. Przejdź przez portal z lewego krańca komnaty - spotkasz Maggie. Po krótkiej wymianie zdań wyjdź z pomieszczenia. Podnieś czerwoną różdżkę, zielony kryształ oraz zdejmij ze ściany tabliczkę z napisami. Wróć do części Nexus. Przyjrzyj się kombinacji symboli na znalezionej różdżce i otwórz drugie drzwi na lewo od tych prowadzących do muzeum. Wejdź do pomieszczenia (peron?) i spróbuj przywołać pojazd naciskając przycisk. Nic się nie stanie. Wyjdź z komnaty i przejdź ciemnym tunelem do centrum sterowania. Podejdź do śluzy, naciśnij zewnętrzny przycisk, aby otworzyć pierwsze drzwi, a następnie dwa razy wewnętrzny przycisk, by dostać się do środka. Rzuć okiem na podium na środku komnaty. Jeden z kryształów zasilających jest zepsuty - dlatego pojazd nie przyjechał. Na razie nic z tym problemem nie możesz zrobić, więc wróć tam, gdzie leży martwy Brink. Użyj na jego ciele znalezionego w muzeum zielonego kryształu. Brink ożyje i przez następne parę minut będziecie chodzić razem. Wykorzystaj pojazd, by dostać się do muzeum. Brink pomoże Ci otworzyć zniszczone drzwi koło peronu. Wejdź do środka. Znajduje się tam cały pojemnik kryształów. Brink włoży kilka do kieszeni, zrób to samo. Podnieś też z ziemi urządzenie (canister). Wyjdź i udaj się nad wodę. Obejrzysz animowaną scenkę, a Brink gdzieś się zapodzieje. Idź w lewo i przyjrzyj się odciskowi w piasku. Wróć nad wodę i podejdź do leżących kości. Ułóż je według obrazka, następnie na odtworzonym szkielecie użyj bomby (CANISTER), a potem zielonych kryształów. Gdy stwór z morza wybuchnie, wskocz do wody i przepłyń do podwodnej komnaty. Wejdź głębiej i weź pomarańczową różdżkę i metalową płytkę. Wróć do części Nexus i za pomocą kodu z różdżki otwórz drzwi na lewo od dziury, przez którą Brink wpadł do środka. Przyciśnij guzik, by wezwać pojazd. Wsiądź do niego. Idź w lewo, potem przeskocz nad przepaścią i podejdź do urządzenia. Podobnie jak poprzednio wyreguluj soczewki i uruchom świetlny most. Wejdź w przejście oznaczone jako Plateau, powinieneś zobaczyć szczura kradnącego metalową część.
4. Baza
Podnieś kości (ribcage), metalową rurkę (rod), wygiętą sztabę (pole) oraz ośkę (dowel). Oś wetknij w duże koło po lewej stronie, zahacz o nią sztabę. Na luźnym końcu sztaby umieść kości i całą konstrukcję podeprzyj rurką. Podejdź do zepsutego panelu przy drzwiach i przyjrzyj się dziurze. Gdy wybiegnie szczur, idź w dół, dookoła niego i w lewo, a potem wróć i przejdź koło metalowej konstrukcji. Szczur się spłoszy i wbiegnie w zastawioną pułapkę. Przyczep mu bransoletę i wypuść na wolność. Użyj znalezionego wcześniej niebieskiego detektora, by namierzyć, dokąd pobiegł. Zbliż się do dziury, do której wbiegł i poszerz ją łopatą. Wejdź do jaskini, użyj ponownie detektora i wykop dziurę w miejscu, które wskaże. Weź zagubioną część i wróć pod drzwi. Wetknij część w dziurę przy wejściu, a potem podnieś z ziemi przykrywkę (cover) i zakryj nią panel. Naciśnij przycisk - drzwi nareszcie się otworzą. Wejdź do środka. Znajdziesz zieloną różdżkę, kolejną metalową płytkę oraz dwie sztabki - złotą i srebrną. Wyjdź, wróć kawałek i przejdź po kamiennym mostku w prawo. Podnieś niebieską rurkę, a potem wróć nad przepaść. Nie możesz jej z powrotem przeskoczyć, więc podważ łopatą stojący obok głaz. Przewróci się, tworząc most. Wróć do pojazdu i do części Nexus. Idź do centrum sterowania. Masz teraz uruchomić nie działający pojazd. Podejdź do panelu i wetknij niebieską rurkę w lewy otwór. Pojawią się dwie pozostałe pałeczki w sąsiednich otworach. Kliknij na krysztale, który nie świeci. Jego czubek powinien się zapalić. Operując trzema pałeczkami będziesz musiał zapalić kryształ. Poruszanie każdą pałeczką w górę lub w dół powoduje zmianę jasności świecenia szczytu kryształu. Gdy ustawisz świecenie na najjaśniejsze, cały kryształ się zapali, a pojazd będzie mógł jeździć. Gdy naprawisz system komunikacji, idź na peron i wezwij pojazd naciskając przycisk. Wsiądź do środka. Gdy dojedziesz na mijsce, skieruj się do Plateau. Przyjrzyj się kamieniowi i podważ go łopatą. Skorzystaj z niebieskiego kryształu, by oświetlić teren i rozejrzyj się. Wyjdź z planszy, idź ścieżką na północ. Znajdziesz kolejne dziwne urządzenie. Uruchom je w podobny sposób jak poprzednio i obejrzyj rysunki na skale. Idź dalej w górę, przyjrzyj się śmiesznym stworzeniom, które spotkasz. Przejdź przez jaskinię, a znajdziesz Brinka. Po rozmowie wróć do Nexus i spróbuj otworzyć ostatnie drzwi za pomocą kodu z zielonej różdżki. Nie uda Ci się. Zerknij na podłogę. Znajdziesz miejsce podpisane jako "sparks". Wykorzystując znaleziony na początku gry kieł otwórz panel. Przyjrzyj się obwodom i za pomocą kabla połącz układ z namierzonym uprzednio miejscem. Drzwi się wreszcie otworzą i będziesz mógł wejść do środka. Wezwij pojazd, idź przed siebie, a potem do góry. Znajdziesz kolejne urządzenie. Ustaw kody ze wszystkich znalezionych wcześniej różdżek. Przejdź przez szczelinę, która się otworzy - znajdziesz następny świetlny most. Nie będziesz jednak mógł go uruchomić. Otwórz panel i rzuć okiem na kolejną wredną zagadkę.
5. Most
Cztery pryzmaty, trzy kolory. Przesuń zielone światło z dolnego pryzmatu. Czerwony powinien przesunąć się na prawo, niebieski promień - do góry i w prawo. Gdy wszystko dobrze poustawiasz, zostaniesz o tym zawiadomiony. Ustaw soczewki i włącz most. Wróć do pomieszczenia, w którym znalazłeś sztabki. Użyj złotej sztabki na światełku - uruchomisz planetarium. Za pomocą złotej sztabki kontrolujesz ruchy dużego księżyca, a za pomocą srebrnej - małego. Ustaw je tak, by utworzyć cień na jasnej stronie planety. Scenka animowana, a po niej zwierzak znowu ukradnie Ci kawałek maszynerii. Naciśnij przycisk, aby wyjść i skieruj się do uruchomionego ostatnio pojazdu. Zwróć uwagę na księżyc i górę. Stań na podłodze w miejscu, gdzie znajdują się dwa półkola. Odkryjesz, że jeden z kamieni jest obluzowany. Użyj pałeczki, by go przytrzymać. Spójrz na punkt oznaczony jako "shutter" i wyjdź. Zbadaj lewą stronę wejścia, znajdziesz zabrudzone miejsce. Pod spodem odkryjesz soczewki. Gdy światło padnie na wejście, w środku pojawi się statua. Dotknij jej, wejdź na platformę i do krypty. Idź w lewo. Gdy pojawi się pies, użyj zielonego kryształu na stosie kości. Wykorzystaj kod ze złotej różdżki znalezionej we wraku do otwarcia drzwi. W środku znajdziesz martwe stworzenie. Zbadaj panel i wykorzystaj złotą sztabkę. Ożyw stwora zielonym kryształem i spróbuj z nim pogadać. Skontaktuj się z Maggie. Okaże się, że właśnie została zaatakowana.
6. Obcy
Będziesz potrzebował pomocy. Idź do Brinka. Powinieneś widzieć go z miejsca, w którym są stwory. Jeżeli go nie będzie, idź na sąsiednią planszę i wróć. Użyj pochodni na stworach. Gdy Brink się przestraszy, podejdź i weź przedmiot, który zostawi. Teraz powinien zgodzić się pomóc. Idź w kierunku peronu, lecz zamiast udać się w dół, idź w lewo. Przejdź przez portal, spróbuj podejść do odległych drzwi. Zostaniesz zatrzymany przez potwora. Poproś Brinka, aby odwrócił jego uwagę. Potem przejdź przez drzwi i idź w górę. Zerknij na kratę. Wykorzystaj skałę na wodzie, cofnij się. Porozmawiaj z Brinkiem na temat kraty - zostaniesz zaatakowany przez niego. Idź po nowe zielone kryształy do komnaty koło muzeum. Wróć następnie do krypty i ożyw stwora. Powinien przemówić do Maggie. Wypytaj go o wszystko.
7. Powrót
Będziesz musiał dostać się do laboratorium. W tym celu trzeba włożyć cztery metalowe płytki we wgłębienie podpisane jako Alcove w części Nexus. Skorzytsaj z pojazdu, przejdź na sąsiednią planszę, poszukaj otworu i przejdź przez niego. Spójrz na zielone światło. Daj Maggie tabliczkę. Przejdź przez szczelinę i weź płytkę. Skontaktuje się z tobą Brink i zawiadomi o swoim problemie. Pójdź do miejsca, w którym przebywa i uwolnij go, używając znalezionej na początku gry dolnej szczęki. Wróć do Nexus. Włóż wspomniane wcześniej płytki na swoje miejsce i wejdź do laboratorium. Odszukaj urządzenie i włącz piąty most świetlny. Przyjrzyj się zielonej konsoli. Włóż swoje krzyształy życia do otworów. Wróć do krypty i pogadaj ze stworem. Da Ci kolejną różdżkę, dzięki której będziesz mógł znaleźć brakującą część. Wykorzystaj kod z różdżki, by otworzyć przejście i weź zgubioną część. Wróć do laboratorium. Powinien pojawić się Brink. Daj mu kryształy i pójdź po następną porcję. Okaże się, że złoże się wyczerpało. Znajdź Brinka i porozmawiaj z nim o zabranej niedawno części. Brink będzie jej potrzebował. Włóż część w otwór - maszyna wyprodukuje dwa kryształy. Zaatakuj Brinka i zepchnij go z urwiska. Wyprodukuj jeszcze kilka kryształów, potem wróć do laboratorium. Wykorzystaj kryształy do uzupełnienia konsoli i pogadaj z Maggie o urządzeniu. Maggie zgodzi się kontrolować generator. Jeżeli odmówi, zapal jeszcze raz wszystkie mosty. Po chwili Maggie uruchomi reaktor. Skieruj się na most i przejdź do centrum konstrukcji. Czeka Cię małe starcie ze strażnikiem. Wyłącz most, by się go pozbyć. Gdy już będziesz miał problem z głowy, wróć do miejsca, gdzie zbiegają się mosty i przejdź przez portal.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.