Idż do centrum sterowania energią (High Energy Facility) i weż probówkę. Pójdż do pubu Troll's Head (w dzielnicy Shades), porozmawiaj z Casanundą. Zapytaj go o drabinę. Wejdż do kostnicy znajdującej się obok i popatrz na wiedżmę, leżącą na stole. Wróć do pubu, powiedz o wiedżmie Casanundzie. Teraz dostaniesz od niego drabinę. Z lady zabierz zapałki. Podejdż do stolika po lewej i zagadnij wampira. Potem pogadaj z trollem za barem. Dostaniesz od niego kufel z alkoholem. Twoim kolejnym celem jest miejsce o nazwie Gimlets. Usiądż przy stole i przeczytaj menu. Zawołaj obsługę, a gdy zjawi się właściciel (Gimlet), porozmawiaj z nim. Zamów burgera - wejdziesz w posiadanie myszy. Idż porozmawiać z Dibblerem koło kina i zapytaj o popcorn. Gdy go otrzymasz, nasącz alkoholem. Idż do uniwersyteckiego ogrodu i odszukaj koguta. Użyj na nim popcornu - jest już Twój. Odszukaj osobnika o imieniu Foul Ron (w Shades). Użyj koguta na naczyniu nad ogniem, a następnie na wampirze w pubie. Idż na cmentarz i odszukaj kryptę. Ustaw drabinę przy katafalku i wejdż na nią. Podnieś zęby, ukłuj nimi mysz i umieść kroplę krwi w probówce. Masz pierwszy składnik eliksiru. Z High Energy Facility (HEF) weż miech. Idż do Gildii Głupców i zejdż w dół przez dziurę. Idż w lewo, użyj miecha na kracie i weż to, co wypadnie. Masz drugi składnik. Idż do kostnicy, weż nóż. Teraz udaj się do sklepu i zabierz flaminga. Weż też przy okazji rybę. W dokach odetnij nożem sieć. Wyjmij z wody rekina, użyj ryby ze sklepu na ptaku siedzącym na dachu. Weż ptaka i idż do ogrodu uniwersyteckiego. Rekina daj Bursarowi, flaminga Deanowi, a ptaka małpie (czyli bibliotekarzowi). Gdy to zrobisz, będziesz miał trzy patyki równej długości, a więc trzeci z potrzebnych składników. Ponownie udaj się do High Energy Facility, tam zaopatrzysz się w magnes. Następnie idż do ogrodu (prawy kraniec) i użyj magnesu na impie. Uzyskasz parę małych butów. Teraz idż na lewy kraniec Shades i wejdż w otwarte drzwi. Rzuć okiem na butelkę stojącą na oknie, potem zagadnij panią Cake. Konwersację przeprowadż w taki sposób: sarkazm, pytanie, refleksja, rozmowa. Zapytaj o butelkę, a potem o ektoplazmę. Idż do Gildii Głupców i przepytaj ducha. Podnieś cegłówkę i użyj jej na nim. Weż cegłę do HEF i użyj na akceleratorze. Zdobędziesz ektoplazmę, którą zanieś pani Cake. W zamian za ektoplazmę dostaniesz butelkę. Odszukaj osobnika o imieniu Foul Ole Ron i porozmawiaj z nim. Zapytaj go o buty. Włóż buty impa do butelki, użyj jej na unoszącym się dymku. Masz czwarty składnik, czyli brzydki zapach. Czas rozejrzeć się za ostatnim elementem eliksiru. Idż do sklepu. Weż kadzidło. Porozmawiaj z kobietą o świecach. Następnie odszukaj Dibblera, tym razem bądż sarkastyczny podczas rozmowy. Dostaniesz od niego broszurę. Idż do pani Cake i weż spódnicę z lewego końca sklepu. W Gimlets zabierz pieprz ze stołu. Udaj się do ogrodu, wypytaj pszczelarza. Rincewind odejdzie. Po chwili wróć do pszczelarza i daj mu broszurę. Teraz nie będziesz miał już z nim problemów. Użyj pieprzu na kwiatach. Teraz użyj spódnicy i zapal kadzidło (zapałkami). Kadzidłem przepłosz pszczoły i kliknij na ulu, aby wziąć wosk. Daj wosk kobiecie w sklepie - zrobi Ci świece. Zanieś wszystkie składniki do Arcymaga w jadalni Uniwersytetu. Idż do Shades i porozmawiaj z Dead Collectorem (facet z wózkiem pełnym zwłok). Potem zejdż do kostnicy i zapytaj znajdującego się tam lekarza, jakie warunki musisz spełnić, aby dostać akt zgonu. Wyjdż i odszukaj faceta udającego koguta (obok Foul Ole Rona). Za nim znajdziesz piłę. Weż ją, pójdż do sklepu pani Cake i odpiłuj drewniane ramię manekina. Idż na cmentarz i weż leżący na wierzchu kilof. Kolejnym celem jest Gildia Głupców. Zejdż w dziurę, idż w prawo i do góry, po drabinie. Odłup kilofem trochę lodu i wróć do kostnicy. Podnieś lusterko, podgrzej je nad palnikiem Bunsena i odłóż na swoje miejsce. Połóż się na pustym stole. Użyj lodu i drewnianego ramienia na sobie, potem zawołaj lekarza i każ mu się zbadać. Otrzymasz akt zgonu. Pokaż go facetowi z wózkiem. Czeka Cię długa podróż do krainy zwanej XXXX, miejsca pobytu śmierci. Idż do Holy Wood, skieruj się w prawo. Weż stalową kulę wiszącą na sznurku i etykietkę z liczbą 10, wiszącą na skrzynce na listy. Idż z powrotem do Ankh, w dokach powieś kulę na haku i przyklej naklejkę. Rozbujaj kulę, podnieś szklaną kulę, która wypadnie z budynku. Teraz z powrotem do Holy Wood. Idż w prawo do końca. Popatrz na drzwi, porozmawiaj z trollem (zapytaj go o klucz). Otwórz drzwi kluczem i wejdż do środka. Spytaj siedząsą dziewczynę, czy nie zachciałaby zagrać w filmie. Czeka Cię droga do Djelibeybi. Odszukaj targ. Spróbuj wziąć duży okrągły kamień, potem porozmawiaj na jego temat ze sprzedawcą. Jak zwykle, wszystko pójdzie nie tak, jak powinno. Pójdż do góry i weż drewniany kołek wkopany w ziemię. Wróć do Ankh i idż do ogrodu - w miejsce, w którym spotkałeś kiedyś impa. Natkniesz się na zwariowaną sufrażystkę, którą zapewne zdążyłeś już poznać na cmentarzu. Wetknij kołek w górę kompostu - dziewczyna natychmiast się do niego przywiąże. Zabierz ją razem z kołkiem i przewież z powrotem do Djelibeybi. Wetknij kołek na swoje miejsce i obserwuj rozwój wydarzeń. Po zakończeniu scenki animowanej - schowaj do kufra kamień oraz sznur. Wróć do Holy Wood, daj trollowi-wartownikowi kamień. Następnie użyj na nim sznura, a odzyskany diament zanieś panience. Pojedż do Djelibeybi i wstąp do sklepu z wielbłądami. Pogadaj ze sprzedawcą, wypytaj go o zwierzaki. Teraz idż na targ, porozmawiaj z facetem o imieniu Uri Djeller (ten na dywanie). Zapytaj go o piosenki - na mapie pojawi się nowa lokacja o nazwie Cartwheel. Opuść Djelibeybi i pojedż na wzgórze. Porozmawiaj ze środkowym szkieletem (zapytaj o piosenki), potem użyj noża, by go uwolnić z więzów. Pojedż do Cartwheel i porozmawiaj z siedzącym tam dziadkiem. Pojedż na XXXX, porozmawiaj z Dibbjlem - dostaniesz od niego bumerang. Spróbuj wziąć kosz, porozmawiaj ponownie - dostaniesz go na własność. Idż do oporu w prawo, po drodze obejrzyj mrowisko, po czym odpłyń. W Ankh, w jadalni uniwersyteckiej znajdziesz mnóstwo jedzenia. Spakuj je do kosza, a potem odwiedż dzielnicę Shades. Koło faceta udającego kurczaka znajdziesz kubełek. Pójdż do ogrodu i ponownie odwiedż ule. Zasłoń twarz białą szmatką, zapal kadzidło i przepędż pszczoły. Napełnij kubełek miodem. Teraz pozbieraj wszystkie druciane bramki do krykieta, które są powbijane w ścieżkę. Wróć na XXXX, użyj koszyka z jedzeniem na mrowisku. Teraz pojedż na targ w Djelibeybi i poproś Uri'ego o wyprostowanie drutów. W sklepie architekta znajdziesz wiszący na ścianie plakat. Weż go i użyj na drutach - Rincewind zbuduje z nich piramidkę. Pojedż do High Energy Facility na Uniwersytecie. Użyj koszyka z jedzeniem na maszynie o nazwie HEX (być może wcześniej będziesz musiał pogadać ze Skazzem). Użyj kubełka z miodem na koszyku i postaw drucianą piramidę na HEX-ie. Korzystając z pomocy Skazza zadaj maszynie pytanie. Schowaj kartkę z odpowiedzią i zawież ją facetowi na pustyni. W nagrodę dostaniesz tekst piosenki potrzebnej do filmu. Zanieś Dibblerowi wszystkie żądane rzeczy (szklaną kulę, tekst piosenki, szkielety muzykantów oraz blond piękność).Teraz musisz wyciągnąć śmierć z garderoby. Wejdż do komnaty, w której śmierć przymierza kostiumy, porozmawiaj z garderobianą. Po chwili wejdż do komnaty jeszcze raz i porozmawiaj ze służącą o elfach. Weż aparat fotograficzny leżący na planszy z trenerem. Rzuć okiem na małego impa, śpiącego na aparacie z wodą. Zapytaj trenera, czy możesz go zabrać. Umocz bumerang w farbie stojącej na stole i rzuć w impa chowającego się za dekoracjami. Włóż go do aparatu. Teraz pojedż do kostnicy w Ankh. Przepędż Casanundę i porozmawiaj z czarownicą o elfach. Na mapie pojawi się kolejna lokacja - las. Pojedż tam, przejdż przez krąg kamieni i spróbuj wejść do zamku. Zostaniesz wyrzucony, więc wróć do kostnicy i zapytaj czarownicę o zwierzęta elfów. Idż do sklepu pani Cake i weż nożyczki (z lewej strony) oraz deskę do prasowania (w szafie). Koło Gildii Głupców znajdziesz leżącą na ziemi trąbkę. Wróć do Holy Wood i odszukaj krasnoludkę (może trudno w to uwierzyć, ale krasnoludy też mają swoje kobiety) odpowiedzialną za kostiumy. Rzuć okiem na kostium konia i porozmawiaj z nią na ten temat. Skieruj się do piramidy (na głównej mapie). Odetnij nożyczkami kawałek bandaża i weż buteleczkę kleju stojącą obok sarkofagu. Owiń bandażem drewnianą rękę i idż do oazy. Zamień drewnianą rękę na prawdziwą, leżącą koło sępów. Zdejmij z niej pierścień i zanieś go krasnoludce. Posmaruj klejem trąbkę i przyklej ją do właśnie otrzymanego kostiumu konia - stworzyłeś kostium jednorożca. Jedż do Ankh, wejdż do jadalni i powiedz Uukowi (małpa) o przebraniu. Włóż go w kostium i zabierz ze sobą. Jedż do lasu, przed kamiennym kręgiem koniecznie przełóż aparat do kieszeni Rincewinda (Bagaż nie pójdzie dalej, a aparat będzie Ci potrzebny). Przygotuj przebranie i przejdż przez krąg. Teraz włóż kostium i idż do zamku. Zrób zdjęcie królowej elfów i zmiataj. Zanieś zdjęcia garderobianej. Kawałek kliszy, który się jej nie przyda, schowaj do kufra. Powiedz Dibblerowi, że może już filmować. Okaże się, że śmierć potrzebuje dublera do scen kaskaderskich. Koło sklepu pani Cake w Ankh znajdziesz drzwi. Użyj na nich swojego aktu zgonu, będziesz mógł wejść. Otwórz szafkę i porozmawiaj ze szkieletem owcy. Zapytaj, czy chce zostać kaskaderką. Pojedż na XXXX. Na plaży użyj deski do prasowania na pile, potem na kleju i wypłyń na niej w morze. Zrób zdjęcia fresków w jaskini i wracaj do Ankh. Wróć do miejsca spotkań umarłych i pokaż owcy zdjęcia. Nareszcie można zakończyć zdjęcia do filmu! Zdejmij z projektora rolkę filmu, połóż ją na urządzeniu po lewej stronie, a następnie doklej do filmu pozostałe zdjęcia królowej elfów. Po dłuższej scence animowanej znajdziesz się w domostwie śmierci. Otwórz drzwi o domu i wejdż do środka. Wejdż do kuchni (po lewej stronie) i porozmawiaj z Albertem. Dowiesz się, że zanim przystąpisz do pracy, będziesz potrzebować czterech rzeczy: czarnego ubrania, umiejętności jazdy konnej, kosy i odpowiedniego głosu. Wróć do hallu, weż kotarę z lewej strony. Wejdż po schodach na górę i udaj się do gabinetu śmierci. Na stoliku znajdziesz buteleczkę z atramentem. Idż do ogrodu (na prawo od stajni) i wlej atrament do sadzawki. Umocz w sadzawce kotarę - będziesz miał strój jak należy. Pokaż go Albertowi. Pójdż do gabinetu śmierci i pociągnij za sznurek nad biurkiem. Teraz idż do kuchni i weż ze stołu pojemnik z cukrem. Udaj się do stajni i daj cukier koniowi. Posmaruj siodło klejem, połóż je na koniu i wsiądż na niego. Ze stajni weż linę, idż do kuchni i otwórz drzwiczki od pieca. Wyjdż przed dom, przywiąż linę do bumerangu i rzuć nim w komin. Kliknij na kominie, potem kliknij na nim jeszcze raz, gdy Rincewind będzie już na dachu. Idż do ogrodu, popatrz na drewniany wózek i porozmawiaj o nim z Susan. Idż do biblioteki, weż księgę (biografię Rincewinda) i zanieś ją Susan. Udaj się do jej pokoju, weż różowego pluszowego królika i kłębek nici. Z kuchni zabierz tłustą szmatkę. Idż do ogrodu, stań koło uli. W króliku znajdziesz piżamę, włóż ją. Zapal szmatkę zapałkami i przepędż pszczoły. Wyjmij z ula wosk. Weż wędkę (trzyma ją statuetka gnoma). Użyj nici na wosku, aby zrobić świecę. Wróć do domu, pod wycieraczką znajdziesz klucz. Otwórz nim zamknięte drzwi na końcu biblioteki. Wejdż do pomieszczenia, zapal świecę i zabierz kamienną tabliczkę. Zanieś ją Susan - dostaniesz wózek. Wróć do domu. Idąć do kuchni, zabierz po drodze kosę ze stojaka. Pokaż ją Albertowi. Idż na pole kukurydzy, zamontuj kosę na wózku i użyj maszyny na polu. Wróć i porozmawiaj z Albertem. Idż do ogrodu, włóż piżamę i przepędż dymem pszczoły. Nabierz w kubełek miodu. Zamocuj kubełek na wędce, idż do końca w prawo i zanurz wędkę w sadzawce (tam, gdzie kursor wskazuje "dots"). Pokaż kubełek Albertowi. Pojeż do Djelibeybi i poczekaj chwilę. Gdy przyjedzie facet na wielbłądzie, poczekaj, aż odejdzie i wyjmij z jego sakwy podróżnej manierkę. W zamian podłóż mu znalezioną wcześniej rękę. Po chwili na mapie ujrzysz Fontannę Młodości. Jedż na miejsce wybuchu, weż korek leżący przy kapeluszu śmierci i jedż do fontanny. Napełnij manierkę wodą, potem zatkaj fontannę korkiem i dosyp piasku do klepsydry. Popatrz na wieżę, potem na kruka. Porozmawiaj z Dibblerem, weż od niego puste pęcherze. Napełnij je wodą z manierki i umieść w kieszeni Rincewinda. Przyjrzyj się miotle, zagadnij czarownicę. Zapytaj o miotłę, potem o kruka. Weż miotłę i użyj jej na wieży.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.