Świat Dysku (DISCWORLD) wymyślił amerykański autor powieści fantastycznych - i fantastycznie się sprzedających - Terry Pratchett. Jest to świat zagubiony gdzieś w przestrzeni, w jakimś zakurzonym już porządnie układzie współrzędnych, którego Stwórcy zabrakło wyobraźni (a może cierpiał na jej nadmiar), umieścił więc swój Wszechświat na grzbiecie gigantycznego Żółwia, którego skorupa jest oparciem dla czterech Słoni dźwigających resztę świata. Świat ów zaś jest płaski, pośrodku ma Óś, na szczycie której mieszkają bogowie. Koncepcja w samej rzeczy nie nowa, choć dalej autor jest zaskakująco logiczny i konsekwentny.
Na płaskiej niczym talerz powierzchni Świata Dysku znaleźć można - oprócz wielu innych - starożytne miasto Ankh Morpork, w którego zaułkach i mrocznych zakamarkach przyjdzie nam wespół myszkować. Abyś w pełni mógł zorientować się we wszystkich smaczkach gry, trzeba ci drogi Graczu, przecztyać dwie przełożone na polski (spośród kilkunastu innych, niestety jeszcze nie przetłumaczonych) powieści Pratchetta - KOLOR MAGII i BLASK FANTASTYCZNY. Znajdziesz w nich częściowe choćby wyjaśnienie zaczątków niektórych konfliktów, splatających się w kłębek niezwykle skomplikowanej intrygi gry. Ponieważ autor to znany kpiarz, jest ona siłą rzeczy do rozpuku(?) zabawna i bawiąc się nią, zdrowo się uśmiejesz. Ale - jak mawiali staroświeccy Grecy - do ad remu.
Oglądając wprowadzenie dowiesz się, że Ankh Morpork zostało nawiedzone przez Smoka, który nie patyczkując się wielce zamienia kolejnych mieszczuchów w obłoczki sadzy. Magowie Niewidzialnego Uniwersytetu postanowili podjąć zdecydowaną przeciwakcję.
Zaczynasz grę animując postać Rincewinda, wiecznego studenta Wydziału Magii Stosowanej, który z polecenia Rektora (Arch Chancellor) zostaje wysłany na miasto, aby odszukać i dostarczyć pięć składników, przy pomocy których magowie spodziewają się zbudować Smoczy Detektor. Po wykryciu Miejsca Czasowego Pobytu Smoka (MCPS), załatwi się go metodami konwencjonalnymi, wynajmując jakiegoś Bohatera.
Ze słodkich objęć snu wyrywa Rincewinda energiczne dobijanie się do drzwi jego studenckiej klitki. Rektor natychmiast pragnie zobaczyć Rincewinda, całego Rincewinda i tylko Rincewinda.
UWAGA! Podane przez nas rozwiązanie z całą pewnością nie zawiera wszystkich możliwości gry. Nie musisz też niewolniczo stosować się do naszych wskazówek. Sugerujemy, byś korzystał z nich jedynie w chwilach nagłego jołopstwa, które (oj, wiemy coś o tym!) zdarzają się przecie każdemu.
UWAGA DRUGA! Rincewind ma własną kieszeń (Inventory). Mieszczą się w niej cztery przedmioty, niekiedy też powiemy ci, być włożył coś tam właśnie. Bagaż Rincewinda pozostanie na ziemi, Rincewind zabierze zaś ze sobą to, co ma w kieszeni. Distaniesz się do niej klikając kursorem na postaci młodego maga.
AKT I
Weź z szafy (wardrobe) sakiewkę (pouch). Ruszaj do biura Rektora. Dowiesz się, że ty właśnie masz (na dobry początek) dowiedzieć się, jakie są składniki Detektora. Potrzebny ci będzie przede wszystkim Bagaż (Luggage), poręczny kuferek, który biega za Rincewindem na drobnych nóżkach. (W jaki sposób Rincewind wszedł w posiadanie Bagażu, możesz dowiedzieć się, jeśli przeczytacz BLASK FANTASTYCZNY). Bagaż chrapie na szafie i niełatwo go zbudzić.
Przejdź do pomieszczenia na przedmioty gospodarcze (closet) i weź miotłę. Wróć do swego pokoiku i obudź Bagaż szturchając go miotłą. W Bagażu znajdziesz banan, którym poczęstuj Bibliotekarza w bibliotece (Library). Weź Księgę i udaj się z nią do Rektora. Dowiesz się, jakie są składniki, z których buduje się Detektor. Kolejnym zadaniem Rincewinda będzie więc odnalezienie owych składników.
LASKA (Staff).
Podmień drzewce miotły na laskę, którą ma Stary Piernik (Windle Poons) siedzący w uniwersyteckiej jadalni. Upewnij się, że robisz to w chwili, kiedy sięga po jadło i na krótką chwilę zostawia swą Laskę bez nadzoru.
CHOCHLIK (Imp).
Pogadaj z Asystentem (Apprentice Wizard) siedzącym przed bramą. Pokaże ci on, jak otwiera się bramę (Rincewind wynajdzie zresztą własny, skuteczniejszy sposób). Przy okazji, weź żabę se stawiku.
Przejdź się do obórki (Livery Stable) i z worka weź nieco ziaren kukurydzy (corn). Teraz udaj się na rynek (square), gdzie weź pomidor z e straganu. Ciśnij pomodorem (o tak! tak! tak!!!) w poborcę podatków (Tax Collector). Weź ze stoiska drugi pomidor i złap pojawiającego się wówczas robaka (worm). Przejdź do Wytwórcy Zabawek (Toymaker, znajdziesz go na ulicy {Street}) i weź odeń nić (string). Przywiąż robaka do nici. Udaj się teraz do zaułka (Alley) gdzie trafisz do pracowni Alchemika. (uważaj by nie nadepnąć na środkową płytę na rogu. Nadepnąłeś? Mniejsza, weź przynajmniej drabinę).
Wrzuć ziarno (corn) do flaszki (flask) Alchemika. Możesz teraz obejrzeć jego kamerę (camera) i podjąć próbę wydobycia z niej chochlika (Imp). Stworek jest niestety za szybki i wieje do dziury (hole), wyjdź więc na zewnątrz i spróbuj zanęcić go robakiem na nici. Bingo!
SMOCZY DECH (Dragon's Breath).
Udaj się do pałacu (Palace) i przy bramie pogadaj ze strażnikami. Wejdź do środka i zajrzyj do gaderoby Błazna (Fools Room). Weź zwierciadło (mirror) i wetknij je do kieszeni Rincewinda (aby tego dokonać kliknij ikoną zwierciadła nie na Bagażu, ale na Rincewindzie).
Udaj się ponownie do zaułka (Alley) teraz jednak celowo wejdź na płytę wyrzutni. Znalazłszy się na dachu, przejdź do majaczącej w głębi wieży (Tower) i zawieś zwierciadło na końcu masztu (pole). Porusz zwierciadłem, aż zwrócisz na nie uwagę Smoka. No i dobrze. Złaź.
Schodząc na dół, skop drabinę (ladder). Weź ją ze sobą.
MAGICZNY ZWÓJ (Magic Coil).
Wróć na rynek i pogadaj z miejscowym Cwaniaczkiem (Urchin\starfish). Nauczy cię, jak dyskretnie sięgać do cudzych kieszeni. Przejdź do Cyrulika (Barber) - ma swój zakład na ulicy (Street) - i obejrzyj lokówkę (hair roller) we włosach klientki. Pogadaj z nią o modzie i wmów babie, że loki są niemodne. Następnie pogadaj z Cyrulikiem i kiedy zacznie marzyć o swej ukochanej Mleczarce (milkmaid), świśnij mu lokówkę z kieszeni.
OBUDOWA (metal container).
Odwiedź Łapsychiatrę (Psychotrickerist) - znajdziesz go w jednym z budyneczków przy rynku. Zajdź do niego dwukrotnie - za drugim razem pacjenci się przesuną i będziesz mógł zdobyć wiszącą na ścianie sieć na motyle (butterfly net). Wetknij sieć na motyle do kieszeni Rincewinda.
Wróć na Uniwersytet i obejdź budynek główny zagladając na ścieżkę (path). Użyj drabiny, by dostać się do okna. Fruwajacy naleśnik złap w sieć na motyle. Odwrócenie prawa grawitacji załamie kucharza, będziesz więc mógł przejść przed front budynku. Wejdź do środka, udaj się do kuchni i weź patelnię (frying pan).
Wróć do rektoratu, daj Rektorowi wszystkie przedmioty (staff, Imp, dragon's breath, magic coil, metal cointainer) a gdy Rektor odwróci się na chwilę, porwij mu Detektor. Rincewind sam zamierza odszukać Smoka i zdobyć jego skarb. Połaź po mieście i obserwuj kierunek, w którym zwraca się Detektor. Kryjówka smoka leży gdzieś w południowo zachodniej części miasta.
AKT II
Odnalazłszy Smoka dowiesz się, że gad nie jest panem własnej woli. Okazuje się, że kilku tajemniczych jegomościów dzięki swym złotym talizmanom i zaklęciu, które wyczytali w Magicznej (skradzionej z Biblioteki przez jednego z nich) Księdze Przywołań zdobyło władzę nad Smokiem. Wezwali go z jego smoczej Przestrzeni i każą dokonywać niecnych czynów. Smok poleca Rincewindowi, by zidentyfikował tajemniczych i anonimowych dlań złoczyńców, wykradł im złote talizmany i oddał je jemu samemu. Pokojowo nastawiony Smok zdoła wtedy zerwać krępujące go zaklęcie i bedzie wolny. Rincewind, mając w perspektywie odziedziczenie smoczego złota, chętnie podejmuje się próby uwolnienia Smoka spod niepożądanych wpływów.
Przede wszystkim musisz odnaleźć i zidentyfikować członków tajemni
czego Bractwa.
Z całym smoczym złotem wróć do uniwersyteckiej biblioteki. Pogadaj z mętnym typem (Sleezy Guy) stojącym w głębi i daj mu całe złoto, które masz przy sobie. Typ wręczy ci złoty banan (kolczyk), który zaoferuj Bib
liotekarzowi.
Bibliotekarz otworzy ci dostęp do Przestrzeni Bibliotecznej (L-Space), którą dostaniesz się w odległą o dwanaście godzin przeszłość. Cofnąwszy się w czasie zobaczysz kradzież Księgi Przywołań, podpatrzysz też, którędy złodziej opuszcza Bibliotekę. Pójdź za nim (a spiesz się). Trafisz do złodziejskiej kryjówki (hideout). Zostaw ją na razie i udaj się do miejskiego parku. Zastaniesz tam śpiącego na ławce Rincewinda (młody czarodziej inaczej mówiąc spotka samego siebie). Włóż mu w paszczękę znalezioną wcześniej żabę. Dopiero teraz będziesz mogł złapać w sieć krążącego nad skacowanym Rincewindem motyla. Z owadem w łapie udaj się na ulicę, gdzie na rogu (corner) stoi piętnujący nieprawości świata Eremita (to ten, co zapowiada przyjście krokodylogłowego boga Offlera). Wpuść motyla do lampy ulicznej. Kilka godzin później gniewny mnich zostanie zmoczony solidna ulewą. Przy okazji weź z okienka garnek (pot).
Poprzez dziurę (hole) przy Uniwersytecie wróć do teraźniejszości i udaj się do zaułka obok stoiska z rybami (na ulicy). W zaułku znajdziesz wiszący na linie mnisi habit z kapturem. Świśnij go nie mieszkając i udaj się do knajpy Pod Pękniętym Bębenkiem (Broken Drum). Zamów coś do picia. Weź ze sobą kufel (tankard). Za barmanem zobaczysz jakieś napitki. Klikając prawym przyciskiem myszy odczytaj nalepki na butelkach. Zamów Wino Zawrotków (counterwise wino). Objawy pijaństwa występują przed wypiciem tego wina (teraz już wiesz, dlaczego spotkałeś spitego Rincewinda, mimo iż - jako Rincewind - nie pamiętasz hulanki?). Weź ze sobą szklankę (glass) po winie. Przy okazji nie omieszkaj wziąć z baru firmowych zapałek. Zawróć do przeszłości (przez Bibliotekę i jej Przestrzeń). Szybko udaj się do złodziejskiej meliny. Przekręć lewą rynnę (drainpipe) w stronę płotu (fence). Gdy zjawi się znany ci złodziejaszek, użyj szklanki (glass) i prawej rynny, by podsłuchać hasło. Załóż habit i właź do środka.
Z prowadzonych przez spiskowców rozmów i wyrzekań, powinieneś zorientować się, kim są. Członkami tajnego sprzysiężenia zostali pałający żądzą odwetu na nie doceniającym ich wysiłków społeczeństwie: Tynkarz (Mason), Złodziej (Thief), Szambiarz (Dunnyman), Przekupień Ryb (Fishmonger), Królewski Trefniś (Fool) i Kominiarz (Chimney sweep).
Teraz powinieneś zabrać się do odzyskania smoczych amuletów.
TYNKARZ (Mason)
Przede wszystkim trzeba ci wydostać się za miejskie bramy. Udaj się zatem pod Pęknięty Bębenek i pogadaj z Przerażonym Jegomościem (scared guy). Opowie ci okropną historię o tym, jak to poprzedniej nocy jakiś Upiór świsnął mu glejt (gatepass) umożliwiający wydostanie się z miasta. Zajdź potem do zajazdu (inn) i z łóżka zwędź prześcieradło (sheet). Przenieś się w przeszłość, raz jeszcze odwiedź zajazd i postrasz Jegomościa przyodziawszy Rincewinda w białe(?) płótno. Co jest?! Wróć do teraźniejszości i raz jeszcze odwiedź Pęknięty Bębenek. Ponownie przesłuchaj Jegomościa. No tak, czegoś ci nie wyjaśnił. Biegiem do Biblioteki i w przeszłość. Tym razem wizyta w zajeździe przeniesie ci upragniony glejt. Wróć do teraźniejszości i ruszaj do miejskiej bramy. Okaż glejt strażnikowi i możesz wyjść na zewnątrz.
Wpadnij na Koniec Świata (Edge of World). Przyjrzyj się palmom, potrząśnij pniem jednej z nich i siecią na motyle wyłów z wody orzech (coconut).
Wracając do miasta zajrzyj na przełęcz górską (mountain pass) - znajdziesz ją na drodze do Mrocznej Puszczy (Dark Woods). Weź jajo bazyliszka i zostawione przezeń pióro. Wróć do miasta, zajrzyj do stodoły (barn), gdzie zostawiłeś Smoka i weź ze ściany wiszący tam śrubokręt (screwdriver). Śrubokrętem przedziuraw orzech kokosowy. Następnie zajrzyj na rynek i popatrz na zachowanie Cwaniaczka (starfish). Powie ci, że nauczy cię tajnego uścisku dłoni, jeśli udowodnisz mu, iż jesteś prawdziwym mężczyzną. Zajrzyj do Łapsychiatry. Poczekaj chwilę. Jeśli okażesz cierpliwość, zostaniesz wreszcie poproszony do środka.
Lekarz jest wyraźnie szurnięty, co zresztą nikogo nie dziwi. Dla Rincewinda istotne jest, że podczas badania dostanie od doktora dwa rysuneczki, które możesz zachować. Posiadłszy je zajrzyj do pałacu.
Pałacowi strażnicy to okropni służbiści, można ich jednak skłócić ze sobą okazując któremukolwiek z nich jeden z rysunków otrzymanych u Łapsychiatry. Gdy zbrojni mężowie wezmą się już za łby, wejdź do pałacu i pogadaj z ostatnim w kolejce wieśniakiem. Poda ci on powód, dla którego powinieneś odwiedzić Dzielnicę Mocno Podejrzaną (Shades). Przedtem Rincewind wolał jej unikać. Zanim tam jednak się udasz, zajrzyj do uniwersyteckiej kuchni i weź stamtąd woreczek żytniej mąki (cornflour). Następnie odwiedź przeszłość (zaglądając do Przestrzeni Bibliotecznej) i obejrzyj bazgroły na wewnętrznej ścianie wygódki w zaułku obok kramu z rybami. No no, wykonany z zapałem godnym lepszej sprawy napis głosi, że jeśli chcesz udowodnić, iż jesteś prawdziwym mężczyzną, powinieneś odwiedzić Dużą Sally. Ki diabeł?
Nie wracając do teraźniejszości ruszaj do Podejrzanej Dzielnicy i odszukaj Dom Wątpliwych Uciech (House Negotiable Affection). Duża Sally to ta z prawej. Pogadaj z nią i daj jej jajo (bazyliszka), makę i mleko kokosowe. Dziewczyna zaprosi cię do środka na specjalny numerek; okaże się, że jej specjalnością jest robienie musztardy tak mocnej, że po jej zażyciu klientowi spadają portki. Wetknij je (portki) w Bagaż i wróć do teraźniejszości i na rynek. Pogadaj z Cwaniaczkiem i okaż mu się porciętami (bloomers). Cwaniaczek nauczy cię nowego uścisku, podczas którego możesz zwędzić ściskanemu przez ciebie aktualnie facetowi nawet podkoszulek. Tę nową omiejętność Rincewind wypróbuje natychmiast na jednym z Weteranów. Tym sposobem zyskujesz biustonosz (bra). Wróć do Podejrzanej Dzielnicy i uściskaj (nowo nabytą umiejętność masz w osobistej Kieszeni) Tynkarza. Wymieniając uprzejmości zdobędziesz złotą kielnię (trovel).
ZŁODZIEJ (Thief)
Znajdziesz go w Podejrzanej Dzielnicy, śpiącego w kryjówce na stryszku (hovel), obok Domu Wątpliwych Uciech. Aby się doń dostać musisz owinąć koniec drabiny (ladder) biustonoszem (bra). Teraz możesz cicho i dyskretnie przerzucić drabinę nad uliczką i dostać się do okienka stryszku. Jeśli zechcesz dobrać się do złodziejskiego klucza, opryszek się odwróci. Podrap go piórem, które znalazłeś na przełęczy. Drab ponownie zmieni pozycję i teraz możesz wziąć klucz bez problemów.
SZAMBIARZ (Dunnyman).
Wróć na Rynek (w Teraźniejszości) i pogadaj z ulicznym Sprzedawcą (Dibbler). Dostaniesz odeń precelka (donut). Weź precelka i daj go Szambiarzowi rezydującemu w zaułku obok rynku. Precelek jest mocno wiekowy - twardy i niepodatny jak poselskie morale - i Szambiarz odczuje gwałtowną potrzebę odwiedzenia Cyrulika. Zajrzyj do poczekalni Łapsychiatry i pogadaj z Mleczarką (milkmaid). Wspomnij o jej znajomym Cyruliku, wyraźnie wzruszona dziewka da Rincewindowi liścik do kochanka. Udaj się na ulicę (street) do pracowni Cyrulika, który akurat zajęty jest leczeniem paszczęki Szambiarza. Daj Cyrulikowi liścik mleczarki, ogarnięty pasją miłosną balwierz zostawi pacjenta i pomknie do najdroższej. Każ Rincewindowi posłużyć się aparatem do ekstrakcji (apparatus). No tak... Nie współczuj Szambiarzowi, jest wszak jednym ze spiskowców.
SPRZEDAWCA RYB (Fishmonger)
Trzeba ci ponownie wrócić do przeszłości. Odwiedź knajpę Pod Bębenkiem (Drum) i sprowokuj bójkę. Aby tego dokonać powinieneś obejrzeć (prawym przyciskiem myszy) malowidło na ściania za kurduplem (little guy) i przewrócić mu szklankę, gdy się odwróci. Gdy do rozróby włączy się Troll, posłuż się drabiną, by dobrać się do pałeczki (drumstick) na godle knajpy (shingle). Przy okazji dowiesz się, dlaczego w teraźniejszości knajpka nazywa się inaczej, niż w przeszłości.
Wróć do chwili obecnej i odwiedź uniwersytecką stołówkę. Rąbnij pałeczką w gong. Siedzący przed bramą i czekający na porę posiłku Asystent opuści posterunek i będziesz mógł wziąć śliwki (prunes), którymi się zajadał.
Pora ci zajrzeć do Mrocznej Puszczy. W domku Wiedźmy użyj garnka, by nabrać z kotła odrobinę kremu (custard) powodującego gwałtowny przypływ przyjaznych uczuć do pierwszej spotkanej osoby.
Wróć do miasta i odwiedź Przekupnia (Fishmonger). Leżącą na straganie ośmiornicę (octopus) zwiąż linką (string). Zajdź do zaułka z wygódką i wetknij do środka garnek z kremem (trzeba czymś zająć głowonoga). W ślad za garnkiem włóż i głowonoga (octopus). Potem wróć do Przekupnia i podrzuć mu do kawioru (caviar) jedną ze śliwek. No tak... Przekupień odczł gwałtowną potrzebę samotności a głowonóg chyba zakochał się w Przekupniu. Weź pas ze złotą klamrą.
BŁAZEN (Fool)
Przejdź na tyły budynku Uniwersytetu i weź pojemnik na śmieci (garbage can). Następnie zajrzyj do zajazdu (inn) i z łazienki weź płyn do kąpieli (bubble bath). Tak uzbrojony udaj się do pałacu. Pokaż drugi rysunek Łapsychiatry drugiemu z cieciów. Wezma się ponownie za łby, ty zaś wejdź do sali audiencyjnej i wysyp śmiecie na łeb Błazna. Pomnknie do łazienki - idź za nim i wlej mu do wanny płyn do kapieli.
Teraz możesz już wziąć błazeńską czapkę ze złotym dzwoneczkiem.
KOMINIARCZYK (Chimney sweep)
Przede wszystkim musisz zatkać czymś jakiś komin. Idź do wytwórcy zabawek (Toymaker) na ulicy (street) i weź od niego lalkę Szczecinkę (hogfather doll), potem zaś- zamierzasz bowiem zdrowo wstrząsnąć niedopieszczonym społecznie remiechą - zajdź przed miejską bramę i ze stojących tam skrzyń (crate) wydobądź zapas fajerwerków (fireworks) i beczułkę z prochem (gunpowder). Wetknij lalkę do kieszeni Rincewinda i znaną ci drogą udaj się na dachy zaułka (alley). Lalką zatkaj komin (chimney) domku Alchemika. Zejdź na dół i zajrzyj do pracowni uczonego ze wszech miar męża. Wsadź mu beczułkę prochu do kominka (fireplace), podłącz do niej lont w postaci sznurka (string) i wyłaź na zewnątrz. Podpal lont zapałkami. No i masz złotą zmiotkę.
Wszystkie sześć złotych bibelotów daj Smokowi. No tak, teraz dopiero masz pasztet co się zowie. Smok - zgodnie ze swą wstrętną smoczą naturą - wcale nie zamierza wrócić spokojnie do swego Wymiaru, jak to był obiecywał. Po zemście na członkach Bractwa, zamierza dać do wiwatu wszystkim mieszkańcom Ankh Morpork - od ciebie zaczynając. Musisz coś z tym zrobić - zwłaszcza, że Smok uprzedza cię, byś nie czynił planów na przyszłość sięgającą dalej niż najbliższy wieczór. Jednym słpwem obiecije ci kęsim - a może gryźlim?
Udaj się na rynek. Pogadaj z wiedźmą Nanny i kup od niej dywan (carpet). Kiedy zapragnie całusa, świśnij jej księgę przepisów na kremy - (custard book). Zdobywszy jej księgę, cofnij się do przeszłości i udaj się do biblioteki. Weź z półki Księgę Przywołań Smoka (Dragon Summoning) i podmień jej okładki na księgę Nanny. Zjawi się Złodziej i świśnie księgę. Teraz pozostaje ci już tylko podziwianie owoce swej przebiegłości.
Uwaga! Jeśli rzecz rozegrasz właściwie, Rincewind SAM uda się na miejsce spotkań złoczyńców. Gdy sztuka ci się nie uda i nie zdążysz dokonać podmiany Księgi przed pojawieniem się Złodziejaszka, wróć do teraźniejszości i podejmij jeszcze jedną próbę (L-Space, przeszłość i wstaw Księgę - tę z czerwonymi okładkami - na puste miejsce [empty place]). Jeśli KAŻESZ Rincewindowi iść na spotkanie i przebierzesz go w czarny habit, gra się wysypie jak pijany drwal na zakręcie.
AKT III
Okazuje się, że efekty działań Rincewinda niezupełnie odpowiadają jego oczekiwaniom. Gdy nasz bohater udaje się do pałacu po odbiór nagrody za zlikwidowanie Smoka, czeka go utarczka słowna z Patrycjuszem, który nie wierzy w istnienie Smoków i nie widzi powodu, dla którego miałby płacić za likwidację stworu, w którego sam nie wierzy. Smok jednak wkrótce udowadnia swoje istnienie ponad wszelką wątpliwość, Patrycjusz więc - wykazując podziwu godną elastyczność - natychmiast obarcza Rincewinda misją zabicia Smoka. Rincewind wie, że Smoki ulegają tylko Bohaterom, zaczyna więc zbierać wiadomości na temat tych ostatnich. Zasięga języka, gdzie się tylko da. Strażnicy w bramie na przykład, mówią mu, że Bohater ma swój znak, maskę i magiczne zaklęcie.
Weterani (Old Timers) sugerują, że Bohater powinien mieć robiącą na wszystkich - a przedw wszystkim na damach - wrażenie sakwę (posing pouch). Amazonka powiada, że znamieniem Bohatera są wąsy i magiczny miecz. Duża Sally - która też zna się na rzeczy - mówi, iż potrzebne ci zakamuflaż (camel-flage). Zakamuflaż to typowo bohaterski rynsztunek posiadający nieodparcie mocny zapaszek - ot taki, jakim zioną... Nie, spuścmy na to zasłonę miłosierdzia. Gra robi się zaskakująco naturalistyczna.
Wróć do Nobba (to jeden ze strażników - ten niższy - przy bramie) i rozwiąż zagadkę ćwicząc się nieco w matematyce - konkretnie chodzi o dodawanie, Nobb zaś szybko obliczy ci szanse zabicia Smoka, jeśli spełnisz wszystkie warunki. Wynoszą coś jak jeden do miliona.
W końcu dowiadujemy się, że musisz mieć talizman (talisman), wąsy (moustache), znamię (birthmark), zaklęcie (magic spell), zakamuflaż (camel-flage), magiczny miecz (magic sword) i zdrowy wór (imposing pouch) na... No, nieważne, sam zobaczysz.
TALIZMAN (Talisman).
Ponownie udaj się do kryjówki (hide-out). Zapukaj do drzwi i - proszę!. Masz placek z kremem (tart). Następnie odwiedź Alchemika. Ten porzucił już jałowe poszukiwania kamienia filozoficznego i zamierza zająć się produkcją prażynek. Powiedz mu, że potrzebuje jeszcze trochę ziarna. Gdy odejdzie, weź kamerę (camera). Zajrzyj teraz do stajni (livery stable) i obejrzyj zderzak (bumper) powozu. Alchemik zabrał wór z ziarnem i możesz - dwukrotnie klikając kursorem - odczytać adres klienta. No cóż, odkryjesz jeszcze jeden punkt na mapie - udaj się więc tam nie mieszkając.
W Smoczym Sanktuarium zapukaj do drzwi i pogadaj z Lady Ramkin. Zajrzyj na tyły jej domku, pogadaj z nią o jej ulubieńcach. Dowiesz się, że Lady od lat hoduje smoki na wystawę. Jeden z nich Mambo, potrafi nawet zionąć ogniem. Jest on zresztą prawdziwym smoczym bawidamkiem. Ponieważ w swojej linii hodowlanej jest szesnasty, Lady Ramkin nazywa go krótko M-16. Ponownie zapukaj do drzwi wejściowych. Gdy Lady ci otworzy, raz jeszcze przejdź na tyły (path) i weź medal (rosette) - Lady Ramkin otrzymała go na wystawie Smoków Rasowych. Świśnij też smycz, (leash) i gwóźdź (nail).
Gdy zechcesz się czegoś napić, odwiedź zakład Pod Bębenkiem i poproś barmana o kaktusówkę (Cactus Juice). Bingo! Rincewind zdobył kolejnego robala (worm). Pogadaj z samochwałą Braggartem. Powie ci on, że jest największym z żyjących Bohaterów, jedynym człowiekiem, któremu udało się wrócić ze Świątyni Offlera w mniej niż dwu kawałkach. Gdzie jest ta Świątynia Offlera? Gdyby tylko udało się zmusić Braggarta do porzucenia nieznośnych łgarstw i powiedzenia prawdy...
Kup papierowy wór pijawek (leeches) od ulicznego sprzedawcy w rynku. Dwukrotne kliknięcie kursorem na worku objawi ci tkwiące w nim pijawki. Pijawkami potraktuj strażników pałacowych . Wejdź do pałacu. Okaże się, że są tu jeszcze i lochy. Znanym ci sposobem wykorzystaj robala koło mysiej dziury (hole). Oczywiście uwiąż przedtem robala na sznurku. Pod postacią szczura kryje się tam kolejny chochlik (imp). Zdemaskuj go i włóż do kamery (camera). Aby ciagnąć rzecz dalej, Rincewind będzie potrzebował wizerunku ośmiornicy (octopus picture), który znajdziesz obok opuszczonego straganu z rybami.
Odwiedź teraz domek Nanny Ogg w Mrocznej Puszczy. Pogadaj z nią o stojącym za nią Napitku Prawdy. Aby dostać ów Napitek, będziesz musiał zjeść odrobinę placka (custard tart), gdy Nanny zacznie domagać się buziaka. Nanny przyzna się, że do swego kremu (custard) dodaje nieco eliksiru miłosnego, dlatego wywiera on tak nieodparty skutek. Następnie podążaj śladem wełny (wool) aż znajdziesz owcę. Jest to przepiękna owca, którą Nanny trzyma na zapleczu swej chatki. Załóż owcy medal, następnie wykonaj zdjęcie bydlęcia. Gdy będziesz wychodził, nie omieszkaj wziąć pobijaka (mallet).
Wróć Pod Bębenek, wbij gwóźdź (nail) w belkę (beam) i powieś na nim fotkę owcy. Gdyby nie to, że na zdjęcie widnieje wizerunek owcy rekordzistki (medal!!!), właściciel nie pozwoliłby umieścić go tam,,gdzie zamierzasz (inne zdjęcia czy obrazy w gospodzie przedstawiają wyłącznie rekordowe okazy bydląt). Zanim powiesisz fotkę, powinieneś ją oprawić wkładając zdjęcie w obraz ośmiornicy. Pogadaj z samochwalcem (Braggart) zadawszy mu przedtem do napoju eliksiru prawdy. Rincewind kilkarrotnie będzie podejmował próby wlania eliksiru do kufla samochwały, wreszcie uda mu się, gdy zwróci uwagę łgarza w inną stronę - na zdjęcie owcy właśnie. Pod wpływem napoju prawdy samochwalec zdradzi ci gdzie znaleźć Świątynię Offlera.
Udawszy się do niej, ponownie spotkasz paskudnego mnicha. Na moście posłuż się dywanem i to powinno rozwiązać sprawę.
Wewnątrz świątyni weź opaskę (bandana) i przywiąż smycz (leash) do Bagażu. Załóż opaskę. Powinieneś dotrzeć do Oka Offlera. Znanym ci (i oczywiście Indianie Jonesowi!) sposobem napełnij sakwę (Rincewind ma ją w kieszeni) piachem (sand) i podmień ją na Oko. Brawo! Masz już pierwszą rzecz niezbędną Bohaterowi.
WĄSY (Moustache).
Udaj się do Studni Życzeń w leżącym oczywiście poza miastem lesie (woods). Napełnij garnek (pot) wodą ze studni. Wróć do miasta i w zajeździe (inn) dodaj do garnka mydła (soap) - znajdziesz je w łazience. Przy okazji możesz pogadać z Marynarzem (Sailor) - niestety nie należy on do osobników, którzy uprzejmość cenią sobie nade wszystko. Udaj się do pałacu i przejście pomiędzy wartownikami otwórz sobie przy pomocy worka po pijawkach; musisz go okazać Grubemu. Wyjmij pędzel (brush) z wanny (bathtub) w toalecie Błazna. Skorzystaj z pędzla by spienić wodę w twoim garnku. Przenieś się do obórki (livery stable). Mokrym pędzlem przeciągnij po zderzaku (bumper) powoziku (donkey cart). Spełni się twe życzenie. Popatrz na numer powozu (kliknij na nim kursorem).
Zajrzyj do Dzielnicy Podejrzanej (shades). Dostań się do rudery (hovel) i weź stamtąd nóż (knife). Wetknij nóż w kieszeń Rinscewinda. Dostań się na dachy, korzystając z Wyrzutni w zaułku i użyj noża na drabinie "zabójczej" ścieżki treningowej i korzystając z okna zejdź na dół. Cwany zabójca - nauczony przykrym doświadczeniem - przywiązał drabinę sznurem. Niezabawem pojawi się i onże sam . Zechce poznać numer powozu, który go - tak mu się przynajmniej wydaje - potrącił. No, nie ma powodu, by go mu nie podać. Odpowiedzialny za wypadek osioł zostanie aresztowany i znajdziesz go na rynku. Zanim jednak dokonasz postrzyżyn, weź nożyce od cyrulika. Ciachnij ogon osiołka i proszę, masz wąsy!
ZNAMIĘ (birthmark)
Udaj się przede wszystkim do lochów. Trwa tu intensywne przesłuchanie Błazna i jego laski. Naraziłeś się już egzekutorowi - obrzuciłeś go pomidorami, nie pamiętasz? - nie gadaj więc z nim, tylko weź kość (bone), których nadmiar ma szkielet. Zanurz kość w garnku z klejem (gluepot), można go znaleźć u wytwórcy zabawek. Odwiedź zajazd i posmarowaną klejem kość daj psu. Okazuje się, że Marynarz nie jest takim chamem, za jakiego go brałeś - po prostu do tej pory rozmawiałeś z psem - brzuchomówcą. Popatrz na tatuaż (czemu nie mamuaż) żeglarza. Pogadaj z matrosem. Jeśli zapragnie szklanki mleka, poproś o nią oberżystę (innkeeper). Okaże się, że marynarz nade wszystko tęskni za swoją papugą Polly i dopóki jej nie odzyszcze, o niczym innym nie zechce gadać. Gdy wszystko załatwisz jak należy, dostaniesz gwizdek, którym marynarz wzywał papugę (parrot whistle). Przejdź na rynek i spróbuj zdobyć jajko (egg). No cóż, zamiast niego wszedłeś w kontakt z wężem. Udaj się na Uniwersytet, przejdź na tyły budynku i weź nawóz (fertilizer). Wejdź do środka, zajrzyj do składziku (closet) i zapal lampę (shape) zapałkami. Na półce zobaczysz krochmal (starch). Obłóż węża nawozem (wąż jest nieduży, trzeba go powiększyć), krochmalem - to usztywni giętkiego gada - i raz jeszcze podmień go na laskę Starego Piernika (Windle Poons). [oczywiście Stary Pierdoła zamiast laski z uporem godnym lepszej sprawy trzyma teraz drzewce od miotły]. Użyj drzewca, by przedłużyć sieć na motyle. Zajdź do Rektoratu i weź kapelusz (hat) Jego Magnificencji.
Z tym wszystkim udaj się raz jeszcze na Kraniec Świata.
Zobaczysz teraz wyjątkowo zabawną - i nieco sprośną w RZECZY samej - animację. Gdy Rincewind odzyska swobodę ruchu, ponownie skieruj go na Kraniec Świata.
Zadmij w gwizdek i rzuć w papugę zapalonym (od zapałek) fajerwerkiem. Przedłużoną siecią złap papugę. Wróć do żeglarza. Niestety, zechce on, byś zwrócił mu i gwizdek. Ponownie odwiedź Koniec Świata, zdejm lampę z jarzma (fork) i załóż na nie magiczny kapelusz Rektora. (Jeśli nic się nie stanie, przyjrzyj się kapeluszowi). Zsuń się w dół po sznurze chusteczek i złap ten "błysk" (glint). Wespnij się na górę, wróć do Ankh Morpork i oddaj gwizdek marynarzowi, który w zamian za te uprzejmości powie ci, żebyś o tatuaż spytał cyrulika. Cyrulik (spotkasz go u Studni Życzeń) niestety nie ma czasu na załatwianie klientów. Porzuciła go Mleczarka i chłop jest totalnie załamany. Udaj się do jego pracowni i weź księgę wizyt (appointment book). Mleczarka siedzi teraz u Łapsychiatry, gdzie aktualnie mieści się Agencja Obsady Ról. Spróbuj dogadać się z mleczarką. Okazuje się, że postanowiła zostać aktorką i zagrać główną rolę w przeboju TROLLE WOLĄ BLONDYNKI. Udaj jej wielbiciela i podaj jej do podpisu księgę wizyt cyrulika. Dziewczyna wypisze ci autograf. (Agencję musisz odwiedzić kilkakrotnie - nam udało się za trzecim razem).
Odwiedź cyrulika i daj mu księgę wizyt. Naiwniak pomyśli, że jego ukochana czeka w gabinecie i pomknie tam szybciej, niż wyposzczony marynarz do... no, nieważne. Ruszaj za nim i na miejscu pogadaj o tatuażach. Okaże się, że to zabieg dość bolesny (jakby nie było, polega na nakłuwaniu igłami) i Rincewind nie ma najmniejszej ochoty narazić się na ból. (Jak na przyszłego Bohatera nasz mag wykazuje zaskakująco sporą ilość zdrowego rozsądku). Balwierz pośle cię do Cwaniaczka, który, jak się okazuje, jest jego synem i specjalizuje się (między innymi) w sprzedaży sztucznych tatuaży. Rinewind nie jest przesadnie wybredny, zgodziłby się i na sztuczny, niestety Cwaniaczek nie chce mu zrobić na rękę. Trzeba go zażyć sposobem.
Przede wszystkim za pomocą noża wytnij taśmę (rubber belt) z machiny Szambiarza. Gumową taśmę wetknij Rincewindowi do kieszeni i wespnij się na wieżę (poprzez dachy zaułka [alley]). Przywiąż taśmę do masztu i skacz! No i masz czego chciałeś! Jest to - bez przesady - najzabawniejsza animacja, jaką zdarzyło mi się oglądać.
ZAKLĘCIE (magic spell).
Wróć do biblioteki. Teraz możesz zdobyć Magiczną Księgę. Jest dość dobrze ukryta, poszukaj tam, gdzie przedtem stał mętny typ (sleezy guy).
ZAKAMUFLAŻ (camel-flage)
Weź łyżkę (spatula) z kuchni i zgarnij nią sadzę, która na murze została po Tynkarzu w Podejrzanej Dzielnicy.
MAGICZNY MIECZ (Magic sword).
Udaj się do lasu i śrubokrętem poluzuj korbę przy Studni Życzeń. Weź korbę, idź do pałacowych lochów i korbą przykręć prawidła (racks) na których kat starannie i z mozołem rozciąga laskę Błazna. Z laski wysunie się ukryty w niej Fałszujący Miecz (jest to - jak wszystkim wiadomo - Miecz Śpiewający, który się rozstroił). Udaj się do bramy i pogadaj z wyższym strażnikiem (w końcu najlepiej zasięgać informacji u fachowców). Powie ci on, że do pełnej sprawności Miecz przywrócą tylko karły. Na twej mapie pojawi się nowy punkt.
Niestety, za swe usługi kowal karłów życzy sobie szklenicę wina porzeczkowego. Wino znajdziesz w piwnicy gospody Pod Pękniętym Bebenkiem - w piwnicy jednak zagnieździły się lisy i nikt nie odważy się do niej zajrzeć. No, gwałt niech się gwałtem odciska! Udaj się do zajazdu, wejdź do izby gościnnej i popatrz uważnie za drzwi. Okaże się, że ktoś się za nimi ukrywa. Każ Rincewindowi zagadnąc tajemniczego Ktosia - dowiesz się, że to Straszak (Bogeyman). Straszak sam boi się własnego wyglądu i namiętnie zasłania się drzwiami. Poluzuj zawiasy śrubokrętem i pogadaj ze Straszakiem jeszcze raz - teraz pójdzie i postraszy lisy w piwniczce.
udaj się do piwnicy i napełnij winem kufel (tankard). KUFEL WŁÓŻ DO KIESZENI RINCEWINDA! Daj go kowalowi w Kopalni Karłów a ten pięknie nastroi ci Miecz.
WÓR (pouch) masz własny.
Wróć do miasta gdzie czeka już na ciebie (i Rincewinda)
AKT IV
UWAGA!
Ten AKT wydał nam się nieco niedopracowany. Ale oto i rozwiązanie nici wszystkich intryg.
Na rynku zebrała się cała prawie ludność Ankh Morpork. Lady Ramkin - decyzją mieszkańców - ma zostać ofiarowana Smokowi, tradycyjnie więc przykrępowano ją do skały. Mieszkańcy nie są zresztą okrutni - wierzą głęboko, że jak zawsze w takich wypadkach, zjawi się tajemniczy Bohater, który wybawi damę z opresji. Rzecz nie tylko w wierze, oni mają wręcz pewność, że Bohatera nie da się powstrzymać od spełnienia jego obowiązku. Jeśli zaś stałoby się inaczej... Cóż, pieczony ( w smoczym ogniu) Bohater to też powód do przyjęcia w ratuszu... Dla wygody obserwatorów skałę ustawiono pośrodku rynku. Rincewind, jako nowokreowany - i samozwańczy, jak się okazuje, Bohater - zamierza stawić Smokowi czoło. Najpierw przedstawia się tłumowi, potem przystępuje do dzieła. Okazuje się, że żołnierz z bramy miejskiej dość trafnie przewidział szanse Rincewinda w starciu ze Smokiem, nie wziął jednak pod uwagę jego nieprwadopodobnego szczęścia. Scena, w której młody mag uzywa Miecza jest klasą sama dla siebie. Nie wyszło... no, trudno, trzeba inaczej.
Weź klucz, który znajdziesz przy skrępowanej Lady Ramkin. Z kluczem w garści udaj się do jej domku. Przejdź do klatek, otwórz klatkę z klucza i wejdź do środka. Przejdź w prawo. Gdy Rincewind stanie na stopionej niebieskiej bryle (molten pile) i świństwo przyklei mu się do butów, (Lady Ramkin przełaziła przez tę kałużę dzięki swym zielonym buciorom, niestety gdzieś je wcięło) każ mu przejść jeszcze raz. Klikaj aż do skutku. Gdy zobaczysz małego smoka Mambo, weź go ze sobą (pamiętasz, że Lady Ramkin nazwała go M-16?) i idź z nim na rynek. Na rynku wetknij malcowi w gardło zapalony fajerwerk. Mimo wszystko, odpalenie małego smoczka na nic się nie zda. M-16 cię zawodzi. W ostatecznej rozpaczy każ Rincewindowi rzucić w Smoka kochliwą tartinką (love custard).
Okaże się, że Smok to właściwie to smocza - spragniona miłości - panna i...
Koniec
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Patryk Sawicki.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.