Generalne zasady
Na początku każdego scenariusza pochodź, zbierz przedmioty i użyj wszystkich elementów otoczenia. Zbadaj dokładnie każdy screen kursorem i uważaj, bo czasem postać bohatera zasłania ważne przedmioty. Nie każdy przedmiot jest potrzebny, w większości przypadków używanie ich ma Cię jedynie rozbawić. niektóre problemy można rozwiązać na kilka sposobów. Najczęściej będę podawać tylko jedno rozwiązanie.
The Blub the Rat...
Aby zabrać szczurowi część rakiety, trzeba go nabić w butelkę. Znajdź butelkę, włóż ją do nory, a do drugiego wyjścia wyślij Stinkiego (szczura można jeszcze przygnieść ciężarkiem leżącym obok pilota, potrzebna jest do tego lina i ser). Załatwienie bad guya jest nieco bardziej skomplikowane. Idź na dół i weź znak. Idź do góry na lewo, znajdziesz naparstek i ołówek - użyj ołówka na znaku. Wróć i idź do góry na prawo. Zbierz trzy rodzaje tabletek. Znaleziony program TV możesz przeczytać, zaznaczyć w nim pozycje i obejrzeć je w telewizorze. Użyj lalki. Naparstkiem zaczerpnij whiski. Wyjdź i ustaw znak z napisem Bar obok kubka po jogurcie. Bad guyowi podawaj whiski z tabletkami.Skuteczne są tylko niebieskie, ale pozostałe warto wypróbować (Stinky'ego także nakarm). The Hipnotic Machine
Aby uspokoić mamusię, trzeba zniszczyć urządzenie, które ją hipnotyzuje. Potrzebny olej znajdziesz w pomieszczeniu, gdzie mamuśka wkręca wnuczkę w maszynkę do mięsa. Jest bardzo słabo widoczny, ale czasem się pojawia, gdy maluch wyskakuje z maszynki. Olej wylej przed domem, obok rozjechanych przez krety warzyw. Po małej kraksie zbierz krety i ramę. Na planszy obok (wielka suszarka) jest patyk po lodach. Idąc dalej w prawo napotkasz lampę. Potrzyj ją i poproś dżina, aby przeniósł Cię do ulubionego teleturnieju. Na pytanie, kogo przedstawia obraz z gołą babą trzeba odpowiedzieć, że autora. Gdy zapytają Cię o liczbę pochłanianych butelek, wybierz tę największą. Nie uda Ci się wygrać pięknego kraciastego statku kosmicznego, ale powinieneś otrzymać dziwny instrument. W domu idź do ojca i pogadaj z nim. Zgodzi się pomóc, gdy postraszysz go spotkaniem z mężem. W pokoju z TV znajdziesz zasłonkę w oknie, weź ją. Idź do pralni. Obok wanny jest mydło. Użyj go na podłodze, zagraj na zdobytym w teleturnieju instrumencie. Po powieszeniu matki na sznurku od bielizny idź do tatusia. Gdy będziecie na czwartym piętrze, daj mu cztery przedmioty: krety, firankę, patyk i ramę.
The Abominable Robin Blub
Udaj się do zamku i porozmawiaj z księciem Janem. Aby wejść do jego gabinetu, musisz oszukać sekretarkę. Księcia okłamuj, aż powie Ci wszystko o Mikołaju. Porozmawiaj też z szeryfem, którego znajdziesz w pokoju obok. Opuść zamek i pociągiem pojedź do lasu. Tam pokonaj małego Johna. Dokonasz tego, biegnąc po kładce zawsze w kierunku przeciwnym niż on. Teraz, gdy zostałeś jednym z leśnych ludzi, obejrzyj, co mieści się w skrzyni obok ogniska. Sprawdź kilka razy, żeby nic nie przegapić. Powinieneś znaleźć pieniądze i portret. Pojedź na lodowisko. Wejdź do igloo. Pogadaj z Eskimosem. Weź wędkę. Aby zdobyć łyżwy, użyj wędki na kretach. Idź się poślizgać. W brzuchu ryby trzeba zagrać (kopiąc w wyrostki) melodię, którą nuci król (53142). Dzięki temu zdejmiesz czar z króla Ryszarda a sam wydostaniesz się z ryby. Idź ponownie do igloo i weź stamtąd czerwone wdzianko. Pojedź do lasu. Tam porozmawiaj z królem Ryszardem. Powie Ci o sekretnym przejściu do zamku. Skorzystaj z niego. Przed wejściem do sali tortur koniecznie zapisz grę. We wspomnianym pomieszczeniu naciśnij trzecią dźwignię (obok szafy ze szpilulcami). Możesz się pobawić pozostałymi dźwigniami, ale musisz się wtedy chować przed strażnikiem. Idź na samą górę. Wsypialni księcia Jana obejrzyj skrzynkę i wyjdź na balkon. Daj się pocałować księżniczce, a w zamian otrzymasz klucz. Teraz dobierz się do skrzyni w sypialni. Jak już wyrzucą Cię z zamku, idź w lewo. Kup watę cukrową i idź się zarejestrować w turnieju. Jako św. Mikołaj będziesz musiał ulepić bałwana przypominającego króla Ryszarda. Kulki pojawiają się losowo. Trzeba najpierw rzucić trzy swoje, a potem albo dorzucać nową, zastępując tę ze szczytu, albo brać od przeciwnika po lewej stronie (jego szczytowa). Ten konkurs jest wyjątkowo nudny i długi. Trzeba uzbroić się w cierpliwość i poczekać na fart.
The Bum
W tej części gramy dwiema postaciami, co nieco komplikuje sprawę. Podstawowym zadaniem jest dostać się na głowę pijaczyny. Można to zrobić na kilka sposobów. Żeby posłać chłopca na górę,poprowadź dziewczynkę w prawo o jeden ekran (przed ptaka gania jącego robala). Wejdź do torby przez dziurę w dnie. Weź korek. Wróć w miejsce, gdzie zacząłeś i przejdź o jeden ekran w lewo. Tam podnieś prospekt i kawałek drewna. Przeczytaj prospekt i użyj korka na drewienku. Wybierz w menu na górze chłopca. Znajdź Stinkiego. W pobliżu leży sprężyna - weź ją. Połóż się na huśtawce. Dziewczynka niech wskoczy na drugą stronę huśtawki. Gdy spotkasz pająka, wspomnij coś o audiencji, a podrzuci Cię na głowę.
Innym sposobem na posłanie chłopca na głowę lumpa jest podróż balonem napompowanym przez Stinkiego. Żeby przeprowadzić tam dziewczynkę, weź nici z torby i idź do miejsca, w którym stoiptak. Użyj ubrania lalki na bad guyu grającym w karty. Pogadaj z Hubertem i weź go. Przywiąż do niego nić. Wejdź na ptaka. Stojąc obok gniazda, rzuć Huberta na głowę lumpa. Po niezwykłej wycieczce będziesz na miejscu. Chłopiec może też wystrzelić małą z armaty, używając zapałek. Aby to uczynić, trzeba przybić piątkę z bad guyem i pociągnąć trzy razy kwiat wiszący niedaleko armaty. Następnie dziewczynka powinna wejść do armaty, a chłopiec - podpalić lont. Gdy oboje są na górze, niech chłopiec zbada wszystkie lokacje i pogada ze wszystkimi. Dowiesz się, że do urządzenia koncertu potrzebny jest wzmacniacz oraz że trzeba unieszkodliwić policjanta. Zbierz grzechotkę (przy światłach drogowych), żołnierzyka, samochodzik i piłkę do koszykówki. Idź do kolorowego domku z "psem" obronnym. Potraktuj go piłką do kosza. Pogadaj z rozhisteryzowaną matką. Idź do baru. Wybierz dziewczynkę. Idź pogadać z płaczącą matką. Znów baru. Tam niech chłopiec wręcza pijącemu przy barze dzieciakowi posiadane zabawki. W pewnym momencie dziewczyna się wścieknie, spierze dzieciaka i odprowadzi do matki. Wdzięczna mama zaoferuje kasetę - weź ją. Wróć do baru. Kasetę daj chłopcu (klikając na przedstawiającej go u góry ikonie). Włóż kasetę do magnetofonu w barze. Po rozróbie obejdź wszystkich, pokazując im wzmacniacz (babci i koszykarzowi też). Podejdź do sceny. Połóż gumę do żucia pod sceną. Pogadaj z Kingiem. Po koncercie idź tam, gdzie siedziały babcie. Po linie zjedź do ucha. W ciemnościach wymacaj coś, czego da się użyć i oczywiście użyj. Bad guya załatw elektryczną ręką i idź po upragnioną część statku.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.