Z pozoru Duke nie wydaje się złożoną grą - ot, idź na przód i strzelaj. Co więcej, po poznaniu go bliżej, jeszcze bardziej utwierdzicie się w przekonaniu, że on jest grą typu "idź na przód i strzelaj"! Jednak żeby w pełni go docenić i poznać wszystkie jego smaczki, potrzeba więcej czasu i wnikliwości. Tekst ten dedykuję starym i młodym graczom, którzy już kochają, albo dopiero zaczną kochać tę grę - bawcie się dobrze!
Jak zacząć?
Czytając instrukcję już wiecie, że można zmienić rozdzielczość w DN poprzez edytowanie pliku duke3d.cfg, więc warstwą techniczną się tu zajmował nie będę. Podam za to kilka porad, jak najlepiej zacząć przygodę z grą.
1. Zmień sterowanie. Rada istotna zwłaszcza wtedy, gdy wychowałeś się na Quake'opodobnych produkcjach. Sterowanie standardowe w DN jest maksymalnie niewygodne i niepraktyczne - no, może ew. przydałoby się do ćwiczenia szybkiego pisania na klawiaturze. Jeśli jednak nie masz ambicji zostać sekretarką wklepującą nieomylnie 300 znaków na minutę, to polecam zamianę kursorów bocznych na strafe'y (chodzenie bokiem), a rozglądanie się i strzelanie myszką. Warto również w dostępnym miejscu umieścić skok, kucanie i kopnięcie z trzymaną bronią (standardowo jest to tylda [~]). W wirze walki szukanie ich po klawiaturze oznacza szybką śmierć. Przy okazji kopnięcia, mała głupotka (ale i tak cieszy:): zmieńcie broń na kopnięcie (klawisz 1) i naciśnijcie naraz strzał i dodatkowe kopnięcie - jak widać, Duke potrafi uskutecznić stary kawał wojskowy "kto podniósł obie nogi?!"...).
2. Nie stój w miejscu. No chyba, że jesteś bezpieczny i masz ochotę posłuchać zabawnych tekstów Księcia. W wirze walki poruszaj się jak najszybciej, podskakuj, kucaj - ogólnie rób wszystko to, co robi małpka w cyrku ku uciesze gawiedzi. Jednocześnie nie zawracaj sobie zbytnio głowy sterowaniem - możesz nawet wyłączyć celownik (klawisz "i"), gdyż W dużej mierze Duke sam znajduje sobie cele.
3. Zapomnij o tym, czego nauczyły Cię inne FPP. DN3D jest zupełnie inny - tu nie ma sensu iść naprzód i nie zatrzymywać się przy niczym. Po zabiciu wrogów warto zdemolować co się da (A da się nadspodziewanie wiele... Jak chociażby wyglądające na niezniszczalne drzewo (jedna rakieta i z głowy:); zwłaszcza, że można dzięki temu znaleźć wiele ciekawych przedmiotów.
4. Stawaj obok każdego "podejrzanego" elementu planszy i śmiało naciskaj spację. Możesz odkryć sekretne miejsca i usłyszeć wiele zabawnych komentarzy.
5. Nie oszczędzaj amunicji. Jest jej na tyle.
6. Jeśli sytuacja wydaje się beznadziejna, a wrogów zbyt wielu - użyj sterydów. Spowodują one, że książę będzie poruszał się o wiele szybciej i niemal na pewno nie zostanie trafiony. Wielokrotnie może to uratować jego niebieski tyłek. Co prawda spowoduje to nieco gorsze statystyki na koniec etapu, ale cóż - cel uświęca środki, jak mawiał Machiavelli...
7. Niszcz i wskakuj do otworów wentylacyjnych. Często możesz się dostać dzięki nim do tajnych miejsc, albo ominąć niepotrzebnych wrogów.
8. Gdy na ścianie widzisz charakterystyczne "pęknięcie", strzel tam RPG, albo rzuć granat - dostaniesz dostęp do nowego pomieszczenia.
9. Gaśnice w DN nie służą do gaszenia pożarów, ale do wybuchania, gdy się w nie strzeli. Najlepiej zrobić to, gdy obok takiej gaśnicy znajduje się kilku przeciwników.
10. Uważaj, gdy używasz jetpacka. Niestety zużywa się zbyt szybko. Jeśli jednak podziwiasz samą górę etapu, latając sobie po całej planszy, po czym stwierdzasz, że zostało Ci np. 3%, to się nie załamuj, wszystko będzie dobrze, tylko... Wyłącz jetpack i włącz go dopiero wtedy, gdy będziesz bardzo blisko ziemi - byle nie za blisko. Duke wtedy spokojnie zawiśnie nad powierzchnią, żeby za chwilę delikatnie sobie stąpnąć. Aha - jeśli używasz kodu na niezniszczalność, jetpackowi (vel plecakowi odrzutowemu) nie ubywa energii.
11. Raz rzuconą bombę możesz podnieść - nie musisz niczego detonować! Jeśli chcesz, żeby wybuch był silniejszy, to zrób tak: rzuć jedną bombę, naciśnij klawisz "6" raz jeszcze, rzuć kolejną itd.
12. Jeśli gdzieś się pogubiłeś, to pamiętaj, że przy większości ważnych przycisków jest ekran z obrazem z ustawionych w ważnych punktach mapy kamerach - w ten sposób na kamerze zobaczysz, jakie drzwi się otwarły.
Jak skończyć?
Dość tego teoretyzowania - czas dowiedzieć się, jak przejść każdy etap po kolei. Poniżej więc przedstawiam dość krótki opis. Znajdziecie w nim tylko to, co TRZEBA zrobić, żeby ukończyć etap - i nic więcej. Jeśli interesują was sekretne miejsca, bądźcie cierpliwi, albowiem i wy zostaniecie zaspokojeni.
Epizod I: Stopienie L.A.
Plansza pierwsza: Zagłada Holywoodu.
Lądujesz na dachu, a twój pojazd (rakieta, konkretnie) za chwilę ładnie się rozbije o budynki z drugiej strony dachu - jak podbiegniesz, to jeszcze zobaczysz. Możesz się cofnąć za skrzynkę, wziąć amunicję i iść naprzód, do wiatraka. Załatwić możesz go na trzy sposoby. Skąpiradłom proponuję oszczędny - podejść i go kopnąć. Normalnym polecam strzelenie weń, zaś maniakom wybuchów nie muszę mówić, że te żółte butle obok wiatraka nie są tylko do ozdoby... Strzelcie w nie, a w powietrze wyleci nie tylko wiatrak, ale i cała obudowa. No nic to, tak czy inaczej należy zeskoczyć. To trochę wysoko - na szczęście na dole czekają na nas apteczki, które od razu reperują zdrowie. Teraz kieruj się naprzód, w stronę palącej się skrzyni. Omiń ją (oczywiście nie muszę pisać, że po drodze trzeba pozabijać kilka płotek?) i skręć w lewo. Wejdź przez drzwi (nie strzelaj w gaśnicę, jeśli ci życie miłe), po tym kolejne i idź do wyjścia z kina. Przejdź przez małe trzęsienie ziemi i wejdź w pierwsze drzwi z prawej strony. Idź na górę po czerwoną kartę. Zejdź z powrotem, po czym idź do lewego górnego rogu pomieszczenia - konkretnie windy. Wjedź nią, wyjrzyj i strzel w znajome żółte butle - no chyba, że wolisz kilku wrogów z salonu gier załatwić ręcznie. Włóż kartę, przejdź przez drzwi i uważaj - to pomieszczenie tylko z pozoru jest ślepe. Jak podejdziesz bliżej dwóch jasnych płytek na podłodze, ściana przed tobą wybuchnie (trochę Cię raniąc, ale co tam) i będziesz mógł przez nią przejść. Skręć w lewo, wyjdź przez drzwi, przejdź przez mostek, zbij szybkę przed "atomowym" znakiem, naciśnij spację i... Ukończyłeś pierwszy etap! :-)
Plansza druga.
Zjeżdżasz windą, ale nie do końca - teraz przeczołgaj się na zewnątrz, albo naciśnij spację, aby elegancko zjechać do końca. Wejdź w obrotowe drzwi z lewej strony. Na ścianie widzisz trzy przyciski - to szyfr. Naciśnij dwa po bokach, drzwi obok zostaną odblokowane, możesz przez nie przejść. Idź do końca ciemnego korytarza, aż dojdziesz do windy. Wjedź nią na górę. W pomieszczeniu, w którym się znajdziesz znajdziesz czerwoną skrytkę w ścianie. Otwórz ją i wyjmij z niej czerwoną kartę. Wróć tą samą drogą aż do początku etapu. Teraz idź długo prosto, aż dojdziesz do "budki", zaraz obok drzwi na żółtą kartę. Wejdź tam, a zobaczysz kolejne przyciski - tym razem cztery. Naciśnij dwa pośrodku, wysunie się nowy panel. Kacie, czyń swoją powinność. Naciśnij spację i patrz na coś a'la WTC... Gdy budynek się zawali do końca, wskocz na niego z lewej strony i przejdź w prawy górny róg - znajdziesz żółtą kartę. Z nią wróć do drzwi, otwórz je, po czym skieruj się w prawo, do stołu bilardowego. Wejdź do baru (pierwszy zakręt na prawo), za ladą znajdziesz (pod ścianą) szafkę (trzeba kucnąć, żeby ją otworzyć i do niej wejść) z kartą magnetyczną. Idź teraz do dyskoteki, otwórz wejście kartą. Po prawej stronie na ścianie znajdziesz kanał wentylacyjny. Strzel w niego, po czym wskocz tam, stając wcześniej na stoliku obok. Przejdź korytarzem i wyjdź drugą stroną. Przełącz wajchę na "otwarte", po czym wskocz na podest, który się podniósł, a później przeskocz na piętro wyżej. Idź cały czas korytarzem, aż zobaczysz miły znaczek zakończenia etapu. Niestety nie dane Ci będzie go wykorzystać, bo zostajesz podstępnie schwytany...
Plansza trzecia.
No to wpadka. Wyskocz szybko spod elektryczności, żeby nie stracić energii. Wejdź do pomieszczenia obok, zabierz broń ze skrytki. Naciśnij przycisk po prawej. Otworzy się kurtyna, wyjdź przez nią i skręć w drzwi po lewej. Idź prosto do końca korytarza, zakręć w lewo - będzie małe trzęsienie ziemi. Wejdź przez powstałą dziurę w ścianie i przeskocz na górę. W pomieszczeniu znajdziesz niebieską kartę - klasycznie, w skrytce w ścianie. Teraz wróć, wyjdź przez dziurę w ścianie i idź do drzwi. Otwórz je kartą, przeczołgaj się pod promieniem bomby (możesz ją zniszczyć rzucając granat, albo strzelając z RPG) i idź do pomieszczenia z żółtą kartą. Weź ją i... Ops, oglądałeś "Osaczonych" z Cathreen Zetą Jones i Seanem Connerym? Akcja będzie podobna, tylko Ty jesteś mniej seksowny i musisz się poruszać szybciej. Wyjdź z feralnego pomieszczenia i skręć w lewo. Idź na dół do drzwi z napisem "Control West". Przejdź przez nie i idź na dół do drzwi otwieranych żółtą kartą. Użyj jej. Wejdziesz do dużego otwartego terenu - szybko biegnij w lewo, w rogu leżeć będzie czerwona karta. Uciekaj co sił w nogach z powrotem i wejdź przez drzwi otwierane czerwoną kartą (mijałeś je wcześniej, są zaraz po przejściu drzwi "control west". Naciśnij przycisk i przestrasz się hologramu. ;) Z drugiej strony pomieszczenia jest kolejny przycisk - naciśnij go i wejdź do miejsca, które zostało odsłonięte, z prawej strony. Użyj przełącznika, żeby otworzyć pierwsze cele. Zrób to samo z drugim, identycznym pomieszczeniem, żeby otworzyć wejście do drugich. Idź tam. Skieruj się do Cell 2 i otwórz ostatnie drzwi - klikając trzy razy spacją na przełączniku. Wejdź tam - w rogu zobaczysz plakat. Chyba wcześniej przesiadywał tam bohater Skazanych na Shawshank, bo za plakatem jest niezgorszy podkop - idź nim, zniszcz dwie ściany po czym idź ściekiem. Idź w lewo, we wnęce znajdziesz sprzęt do nurkowania - nie jest konieczny, ale może się przydać. Zanurkuj i wejdź do łodzi podwodnej - od spodu. Kolejny etap w wojnie o ludzkość zakończony.
Plansza czwarta.
Zanurkuj i wciśnij dwa przyciski - górny i dolny. Jesteś wolny. Wypłyń na zewnątrz i wynurz się na powierzchnię. Wejdź w mały wyłom w skale, idź na górę, zabierając po drodze RPG i niebieską kartę. Użyj jej na drzwiach i zejdź na dół. Stań za radioaktywną beczką, aby zostać przeniesiony tak jak ona na drugi koniec pomieszczenia. gdy będziesz na miejscu, daj się przenieść raz jeszcze. Rozbij szybę i wejdź do pomieszczenia po prawej - znajdziesz tam czerwoną kartę. Teraz wyjdź przez drzwi i idź na dół, tym razem nie daj się porwać, idź za to w prawo, aż dojdziesz do czerwonych drzwi i miejsca do użycia karty. Użyj jej, postój chwilę w miejscu i... Jesteś kurduplem! Pobaw się w Alicję w krainie czarów i przejdź małymi szczurzymi iście kanałami do pomieszczenia z przełącznikiem. Uruchom go (otwierając wspomniane czerwone drzwi), daj się z powrotem pomniejszyć i wróć. Przejdź przez drzwi i zanurkuj. Lepiej omijaj miny wodne. W zatopionym pokoju naciśnij przycisk - podniesie on poziom wody. Wypłyń na powierzchnię. Poskacz po platformach, aż dostaniesz się do kolejnego pokoju z przyciskiem - naciśnij go i z powrotem zanurkuj. Wpłyń przez nowootwarte drzwi i skieruj się do pokoju za zbitą szybą. Naciśnij przycisk na ścianie, i wypłyń z powrotem przez szybę. Zobaczysz dwa wielkie tryby, które mają po jednym wyszczerbieniu - musisz przejść przez nie tak, żeby nie zostać zgniecionym... Powodzenia. Wypłyń na powierzchnię. Teraz daj się ponieść wodzie. Jak spadniesz z wodospadu, skieruj się do czerwonego pomieszczenia - tam użyj przycisku. Teraz wejdź na przeciwległą platformę po wodospadzie, nie idź do pokoju z przyciskiem, ale stań na krawędzi z drugiej strony. Teraz strzel do przycisku - jeśli trafisz, dwa filary (ten, na którym stoisz i ten z naprzeciwka) połączą się - niestety, nie potrwa to dłużej niż pół sekundy, więc musisz bardzo szybko przejść. Najlepiej, jeśli masz w ekwipunku jetpack - wtedy możesz go z powodzeniem użyć. Teraz tylko pozostaje wskoczyć do ścieków (jeśli nie masz specjalnych butów - masz problem) i czekać, aż poniosą cię do znaku zakończenia etapu. Uff, jeden z trudniejszych poziomów w Duke Nukem zakończony!
Plansza szósta (ukryta).
Idź za obracające się tryby, naciśnij przełączni, po czym idź na górę. Znajdziesz się w dużej lokacji - idź na samą górę naokoło, aż dojdziesz do czterech znajomych przycisków. Wciśnij wszystkie poza drugim od lewej. Wejdź po niebieską kartę i naciśnij przycisk - otworzy się pierwszy sektor. Wejdź do niego i idź na górę. Wejdziesz do pomieszczenia przedzielonego ścianą - idź w lewo i użyj niebieskiej karty. Teraz zejdź do zielonego kolumnowego pokoju - z lewej strony otworzyło się przejście. Idź do pokoju kontrolnego i weź czerwoną kartę. Wyjdź do holu, naciśnij przycisk i przejdź przez drzwi do rakiety. Idź do windy z lewej strony, wjedź na górę, wejdź w teleport, użyj czerwonej karty. Zjedź na dół i idź do czerwonego pomieszczenia z prawej strony. Naciśnij przycisk, wystrzeliwujący rakietę. Na prawo od miejsca, w którym się znajdowała jest winda. Zjedź nią na dół. Przełącz wajchę na ścianie, wejdź w drzwi i spłyń ze ściekiem do końca etapu. Po jego zakończeniu przechodzisz do planszy piątej.
Plansza piąta.
Idź w prawo, weź buty. Teraz skocz w wodospad, później w drugi. Idź w lewo, w stronę kaktusa (uwaga - trujący!), weź niebieską kartę. Wróć do początku etapu - idź na dół od miejsca, gdzie znalazłeś buty. Znajdziesz tam drzwi na niebieską kartę, wejdź przez nie. Przeskocz na skałę obok. Idź naprzód i nie staraj się przechodzić po tym "moście". Zamiast tego przeskocz na skałę z płytą pamiątkową. Podejdź do niej i... ups, zdarza się. Zeskocz na dół, łapiąc za każdym razem atomowe zdrowie. Gdy będziesz na dole, wejdź we wnękę i idź ciemnym korytarzem, aż dotrzesz do pomieszczenia z ogniem pośrodku. Naciśnij przycisk - rękę pod dwoma pierścieniami i idź naprzód. Naciśnij na rękę na ścianie - pojawią się schody. Wskocz na platforme wyżej (po prawej) i naciśnij rękę. Teraz bardzo szybko przeskocz na podnoszącą się platformę za tobą. Tam naciśnij kolejny przycisk - zostaniesz zmniejszony. Zeskocz na dół i przejdź szybko przez małą lukę w ścianie. Teraz skieruj się do placu z lawą - wskocz do niej i przebiegnij na drugą stronę. Idź cały czas ścieżką na górę. Później będziesz musiał trochę poskakać, więc uważaj - Duke może spaść z naprawdę dużej wysokości. Dalej czeka Cię pokonanie kilku tajemniczych zielonych pomieszczeń (za każdym razem drzwi otwieraj normalnie - podchodząc i wciskając spację, albo za pomocą przycisku obok. W końcu dotrzesz do miejsca, od którego droga prowadzi tylko w jedną stronę - w dół. Zeskocz i... pokonaj tego bydlaka! Jest dość ciężki, ale pomogą Ci na pewno porozrzucane atomowe zdrowia i amunicja do RPG. Udało się? Witaj więc w drugim epizodzie!
Epizod II: Apokalipsa.
Plansza pierwsza.
Na początku drugiej planszy od razu cofnij się do teleportu i weź z pomieszczenia RPG i sterydy. Ponownie wejdź w teleport i idź w prawo. Dojdziesz do centrum sterowania - naciśnij tam przycisk, zniknie pole magnetyczne. Przejdź przez nie i idź do dużego pomieszczenia. Wejdź w pierwsze drzwi na prawo do magazynu (możesz pozbierać co tam znajdziesz) i weź niebieską kartę. Teraz wjedź windą (po prawej stronie) do centrum dowodzenia na prawo od wejścia do lokacji. Włóż kartę, otworzą się drzwi z drugiego końca sali. Wjedź na górę. Strzel w żółte pojemniki z drugiego końca pomieszczenia. Wejdź do pomieszczenia z przełącznikiem, które otworzyło się dzięki wybuchowi, uruchom go i idź na górę. Znajdziesz tam cztery przełączniki - kolejna "zagadka". Podświetl tylko drugi od lewej. Pole siłowe na filarze pośrodku pomieszczenia zniknie. Wskocz tam, weź czerwoną kartę i jeśli chcesz - jetpack i atomowe życia (dwa!) z drugiej skrytki). Z powrotem wjedź windą, wróć na górę i wejdź w drzwi za czterema przełącznikami. Włóż kartę i otwórz drzwi. Niemiła niespodzianka, ale cóż. Idź naprzód do końca etapu.
Plansza druga.
Idź przed siebie i bądź uważny - czeka cię więcej "niespodzianek" z końcówki ostatniego etapu. Gdy wyjdziesz z korytarza, skieruj się na górę. W niebieskim pomieszczeniu z bronią po prawej naciśnij przycisk. Zejdź na dół i wejdź w drzwi z napisem: "Secured Area". Idź w lewo i wejdź w drzwi po prawej. Skieruj się po żółtą kartę. Teraz wróć i idź na drugą stronę pomieszczenia. Otwórz drzwi kartą. Strzel w przycisk i wyjdź z pomieszczenia. Wskocz na platformę po lewej. Wskocz na wodospad. Przepłyń na drugą stronę i naciśnij zielony przycisk, podniesie się kolejne wejście. Przejdź przez nie i z satysfakcją zakończ etap.
Plansza trzecia.
Wyjdź z windy, przejdź przez drzwi i idź w lewo do kolejnej. Zjedź na dół i przeczołgaj się do niebieskiej karty. Wróć na górę i wejdź do windy naprzeciwko. Zjedź ją na dół i wejdź w pierwszy korytarz na prawo. Tam użyj niebieskiej karty i otwórz nowootwarte drzwi prowadzące do windy. Wjedź do czerwonego pomieszczenia. Teraz idź w prawo, przez dwoje drzwi i przełącz przycisk - przyleci szybka kolejka kosmiczna. Skorzystaj z niej (niestety, to nie początek Half Life'a, przejażdżka nie potrwa zbyt długo) i znów idź przez kolejne drzwi do innego czerwonego pomieszczenia. Tam zobaczysz żółtą kartę, niestety zamkniętą za drzwiami. Spójrz w prawo i znajdź trzy przyciski. Naciśnij środkowy i złap szybko kartę. Teraz zjedź na dół i idź w prawo, do wejścia na żółtą kartę. Ups - mały psikus, do pokonania jest boss z pierwszego epizodu! Na szczęście wydaje się być mniejszy i dużo słabszy, więc poradzisz sobie bez problemu. Przejdź więc przez drzwi, wjedź po ruchomych schodach i wejdź do pomieszczenia z przodu. Użyj przycisku obok ekranu - pole siłowe z innego przejścia zniknie. Jak się zapewne domyślasz, trzeba się do niego dostać. Jedź więc z powrotem ruchomymi schodami (najeździsz się jak dziecko w centrum handlowym:) i zejdź na dół do dużych drzwi. Otwórz je, przejdź przez korytarz (pod prądem - buty ochronne mile wskazane), poczekaj, aż będziesz mógł wejść do środka, po czym zjedź windą do ukochanego atomowego przycisku.
Plansza czwarta.
Zaraz po rozpoczęciu podejdź do drzwi, naciśnij przycisk po prawej i wyjdź. Idź przez korytarz i naciśnij na przycisk z komnacie z filarem pośrodku, żeby otworzyć drzwi prowadzące do mostu nad lawą. Nie przejmuj się jego "dziurawym" wyglądem - jest bezpieczny. Przejdź na drugą stronę, otwórz drzwi i zjedź windą. Idź na drugą stronę pomieszczenia z tłokami, aż znajdziesz jeden, z którego nie leci prąd. Wskocz do niego i strzel w przeciwległy przycisk, widoczny przez mały tunel w ścianie. Otworzy się winda. Teraz wyskocz i wjedź na górę. Wejdź do wody, musisz wcisnąć dwa przyciski z dwóch stron. Gdy już to zrobisz, wejdź do nowootwartych drzwi i użyj windy. Strzel w przycisk z drugiej strony, wejdź na ruchomy mostek i znów strzel, przejedziesz na drugą stronę. Teraz idź prosto przez drzwi, otwórz drzwi po prawej i... znów imponująca seria wybuchów. Idź korytarzem, wjedź windą aż dotrzesz do czerwonego (od lawy) pomieszczenia. Chyba cię nie lubią, bo znów coś wybucha, jak cię widzi. Idź do dziury w ścianie i naciśnij przycisk - dosłownie na dwie sekundy otworzą się drzwi, przebiegnij przez nie. Wjedź na górę, przejedź się jeszcze raz ruchomym mostkiem (strzelając do przycisku) i zniszcz to coś pośrodku, po czym wskocz do zniszczonych drzwi. Ops, jest problem - nie ma przycisku, w który można by strzelić. Ale, od czego masz jetpack? Przeleć na drugą stronę, zabij wszystkich w pomieszczeniu (oj, nie będzie to łatwe, nie będzie...) i zakończ etap!
Plansza piąta.
Odwróć się i naciśnij przycisk, który otwiera drzwi. Idź do pomieszczenia po prawej, żeby otworzyć (naciskając przycisk) duże drzwi. Przejdź przez nie i idź naprzód, aż dotrzesz do czerwonego pomieszczenia. Przejdź przez nie i skieruj się w lewo do ruchomego chodnika. Pojedź po czerwoną kartę i wróć do poprzedniego pomieszczenia. Po lewej są drzwi - otwórz je kartą. Czeka cię niemiła przeprawa ze starymi znajomymi. Weź czerwoną kartę i wróć do poprzedniego pomieszczenia. Otwórz kartą okrągły pokój pośrodku, tam przełącz przycisk. Wyjdź teraz z pomieszczenia i obejdź je naokoło - tylne drzwi zostały otworzone. Idź na górę, naciśnij przycisk, przejdź po mostku na drugą stronę, naciśnij kolejny przycisk, otworzy się pomieszczenie, a w nim... Atomowe kółko!
Plansza dziesiąta (ukryta).
Nic skomplikowanego - naciskaj wszystkie przyciski po kolei - raz w pomieszczeniach za napisami (Alpha, etc.), a później w środkowej części planszy, aż otworzy się zakończenie etapu. Ot, miła sieka.
Plansza szósta.
Idź prosto, zniszcz wentylator i wskocz do niego. Naciśnij przycisk pośrodku, zejdź na dół i wejdź przez nowootwarte drzwi. W pomieszczeniu z lustrem pojedź windą na górę po niebieską kartę. Zjedź na dół i przejdź przez dwoje kwadratowych drzwi, po czym użyj karty. Naciśnij przycisk i przejdź na drugą stronę. Odwróć się i wskocz do ścieku po czerwoną kartę. Użyj jetpacka, a jeśli go nie masz, windy z przeciwległej strony zbiornika. Idź na lewo, na górę i wejdź do dużego pomieszczenia używając czerwonej karty. Jak będziesz walczył, przydatne mogą okazać się te wielkie żółte butle z lewej strony - pamiętaj, do czego są zdolne. Gdy już uporasz się z przeciwnikiem i zniszczysz pół podłogi, wskocz w ogień (wiem - ja jestem niemożliwy, mam nadzieję, że wasze matki tego nie czytają) i przejdź kanałem wentylacyjnym do końca etapu.
Plansza siódma.
Co my tu mamy? Idź naprzód, skręć w lewo (jakbyś to miał inne wyjście) i skieruj się do drzwi po lewej. W drugiej kabinie po prawej znajdziesz niebieską kartę. Idź z nią do głównego holu i otwórz nią drzwi (zabijając wcześniej starego i niezbyt dobrego znajomego). Idź do "sypialni" (możesz poniszczyć co się da) i wskocz do czerwonego "piecyka" pośrodku. Teraz przełącz przycisk, na ułamek sekundy rozsuną się dwie kolumny. Teraz w ekspresowym tempie przebiegnij na drugą stronę pomieszczenia, do otworu wentylacyjnego. Przeskocz na niebieską platformę i weź żółtą kartę. Idź przed siebie, ale uważaj - w każdej chwili bądź gotów uciekać. W pewnym momencie sufit przed tobą zacznie się zawalać - wtedy bierz nogi za pas i uciekaj. Gdy trzęsienie ziemi się skończy, wejdź do nowootwartej groty. Idź ściekiem naprzód i nie bój się przejść przez obracający się tryb. Weź czerwoną kartę i wróć. Idź na górę krętymi schodami i użyj czerwonej karty. Znajdziesz się na początku etapu. Teraz wejdź w drugie niedostępne wcześniej drzwi, używając żółtego kartonika. Idź schodami na dół, naciśnij przycisk i zniszcz reaktor (dobrze się gdzieś schować, gdy będzie wybuchał). Teraz przejdź przez nowootwarte drzwi i idź w lewo. Trochę wybuchów, kolejne drzwi - i już widać piękny znak zakończenia etapu.
Plansza ósma.
Na początek zjedź windą. Przejdź przez podwójne drzwi, wejdź do pomieszczenia pośrodku i idź w lewo do "transportu". Naciśnij przycisk i przejedź na drugą stronę. Przejdź przez niebieskie drzwi i idź do pomieszczenia po lewej. Teraz przejedź po ruchomym "chodniku" (w rzeczywistości to jakieś chore urządzenie kuchenne, czy coś takiego - nie przyglądałem się), który zaprowadzi cię wprost do kwasu. Stamtąd wskocz czym prędzej do windy po prawej i wjedź na górę. Idź po niebieską kartę. Teraz wróć do metra (?) i do pulsującego holu. Mniej więcej pośrodku na ścianie znajdziesz miejsce, gdzie możesz użyć niebieskiej karty. Zrób to, otworzy się winda. Wjedź nią na górę. Teraz idź w prawo przez korytarz aż dojdziesz do okrągłego, czerwonego pomieszczenia. Naciśnij przycisk pośrodku i przejdź na drugą stronę. Idź korytarzem otwierając kolejne drzwi. Żółta karta jest po prawej stronie, ale nie można do niej wskoczyć. Otwórz więc drzwi po lewej i zniszcz reaktor. Teraz spokojnie idź po żółtą kartę i wróć z nią do głównego holu. Otwórz drzwi do "Beta Transport" i przejedź się - już po raz ostatni w tym etapie. Idź naprzód. Naciśnij przełącznik tak, żeby otworzyły się pierwsze drzwi. Wejdź w nie i naciśnij inny przełącznik - będziesz miał baaardzo dużo wolnej przestrzeni i jeszcze więcej kamikaze do odstrzelenia. Idź na drugą stronę i wjedź windą na górę. Tam przełącz przycisk i zejdź na dół, po czym skieruj się w prawo. Pokonaj starego znajomego i idź w dół jaskinią. Weź bomby i zniszcz ścianę w miejscu, gdzie jest pęknięcie. Idź naprzód i obejdź ciemną płytę - wejdź w nią, to teleport. Teraz już tylko musisz wskoczyć do wody z przeciwległej strony zielonego pomieszczenia. No i oczywiście nacisnąć nasz ukochany przycisk.
Plansza jedenasta, ukryta.
Jak zwykle przy sekretnych planszach, niczego skomplikowanego nie należy się spodziewać. Na początku naciśnij wszystkie przyciski (tj. strzel w nie), później wejdź do pomieszczenia pośrodku i naciśnij tam przycisk w kształcie ręki - otworzy się przejście w mapie, z którego strzelają pociski zmniejszacza. Małym Dukiem wystarczy podbiec do końca etapu. Aha - byłbym zapomniał. Jeśli komuś po tym opisie się pomyślało, że plansza jest trywialna, to polecam w nią zagrać - choćby po to, by znów zobaczyć starego przyjaciela z pierwszego epizodu.
Plansza dziewiąta.
Przepłyń przez tunel do okrągłego pokoju. Wyjdź z wody i naciśnij przycisk obok zielonych drzwi. Przejdź przez nie i idź dalej. Przejdź przez kolejne drzwi (do widoku bossa z pierwszego epizodu już się tak przyzwyczaiłem, że pomijam nawet jego ponowne zaistnienie) i skacząc przez wodospad, idź na samą górę. Tam po prawej stronie jest mało widoczny przycisk - przełącz go i zejdź na dół, aż do otworu wentylacyjnego. Wejdź do niego i zeskocz na dół. Zniszcz co się da i otwórz drzwi. Niezbyt miła poczwarka, nieprawdaż? Na szczęście tylko wygląda źle, nie jest trudny do pokonania - klasycznie, strafe'y i strzelanie z rakietnicy albo dewastatora. Powodzenia, Duke!
Epizod trzeci.
Plansza pierwsza.
Zeskocz z budynku i skieruj się na wprost, do wejścia. Gdy będziesz w budynku, zauważysz trzy pomieszczenia, w których można coś przekąsić. Ty nie masz jednak na to czasu, więc idziesz do środkowego i wchodzisz na stół. Teraz tylko pchnij go i przeczołgaj się do przełącznika. Wiadomo co z nim zrobić. Wróć do holu i idź naprzód. Gdy będziesz przechodził obok baru, skręć w lewo do pomieszczenia z jajami. Zniszcz je, skieruj się korytarzem w prawo i weź niebieską kartę. Teraz wróć do zielonego pomieszczanie i wyskocz przez okno. Popłyń do czerwonej karty, naciśnij przycisk, otworzy się krata za kartą - przepłyń przez nią i idź z powrotem do holu. Teraz wejdź do baru. Możesz sobie trochę pośpiewać przy mikrofonie, nie trać jednak czasu i idź w prawo, do kuchni. Zejdź na dół i otwórz drzwi czerwoną kartą. Idź na górę, poczekaj aż plansza nieco zmieni swój układ, po czym wskocz do wyłomu i idź do końca etapu. Aha - mały smaczek. Spójrz przez szparę w ścianie - zobaczysz miejsce, w którym zaraz się znajdziesz - w kolejnym etapie. :-)
Plansza druga.
Idź naprzód i zeskocz na ulicę. Idź w lewo i wejdź do garażu. Wjedź windą na górę i zza parawanu weź niebieską kartę. Wróć na dół i otwórz tą kartą drzwi. Idź naprzód, uważając na bomby na podczerwień, których będzie w pomieszczeniu sporo. Po przejściu przez okienko (aby uniknąć owej bomby) naciśnij przycisk za biurkiem - otworzą się drzwi. Wyjdź przez nie, czeka Cię łamigłówka. Przesuń raz dźwignię po prawej i naciśnij środkowy i prawy przycisk za biurkiem - otworzą się drzwi po lewej. Teraz czeka cię trochę krążenia. Dojdź do windy (musisz przeskakiwać w wolne miejsca podczas ruchu trybów, polecam użycie mapy) i wjedź na górę. Weź czerwoną kartę i wróć do biura, z którego wyszedłeś. Tam otwórz wielkie drzwi i zniszcz/zabij wszystko, co znajdziesz w środku. Po wybuchu, przejdź przez wyłom w ścianie po prawej i skieruj się do końca etapu.
Plansza trzecia.
Idź naprzód i zeskocz do wody. Teraz popłyń na drugi brzeg, do miejsca z zatopionym budynkiem, na który nie możesz wskoczyć. Zanurkuj i przepłyń przez jaskinię po prawej, teraz wypłyń na powierzchnię i przez mały wodospad dostań się na platformę. Skacz do góry po platformach, żeby wziąć niebieską kartę. Teraz wróć do wody i otwórz drzwi kartą (to te najbliższe, zaraz pod tobą). Weź żółtą kartę i popłyń na początek etapu. Otwórz kolejne drzwi i idź na sam dół. Naciśnij przycisk, żeby otworzyć okno - przepłyń przez nie i weź czerwoną kartę spod szyldu. Teraz wróć do miejsca, z którego zabrałeś niebieską kartę i idź po platformach na samą górę. Otwórz drzwi, idź naprzód, aż dojdziesz do głębokiej (bardzo) studni. Jako że nie masz innego wyjścia, musisz tam wskoczyć... Duke krzyknie, ale od niechybnej śmierci uratuje go płytka woda. Wynurz się i ujrzyj piękny, ukochany i jedyny w swoim rodzaju atomowy przycisk!
Plansza czwarta.
Idź naprzód, aż dojdziesz do otwartej przestrzeni. Wskocz na podwyższenie pod wielkim ekranem, spowodujesz małe trzęsienie ziemi. Teraz idź w prawo i w dół, z pomieszczenia weź niebieską kartę (albo i nie). Teraz możesz się wrócić i otworzyć drzwi, albo strzelić w pęknięcie w ścianie - tak czy inaczej znajdziesz się w pomieszczeniu z windą. Wjedź nią na górę i biorąc duży rozbieg wskocz na platformę z dwoma atomowymi zdrowiami. Skacz teraz po kolejnych platformach, aż dotrzesz do pokoju. Weź czerwoną kartę i naciśnij przycisk za biurkiem, na chwilę otworzy się tajne pomieszczenie. W tym pomieszczeniu pchnij ścianę w prawym górnym rogu i wejdź przez teleport. Teraz już chyba wiesz co zrobić?
Plansza piąta.
Od razu skręć w lewo i idź po niebieską kartę, która znajduje się pod telefonem. Teraz wróć do początku i otwórz niebieskie drzwi. Otwórz drzwi po prawej i weź z planu filmowego żółtą kartę. Otwórz nią drzwi nieopodal i idź do kabiny po czerwoną kartę. Idź z nią do "17B". Otwórz drzwi i naciśnij przycisk po prawej. Teraz wróć do początku etapu, tam gdzie wziąłeś niebieską kartę. Zejdź nowootwartymi schodami do atomowego przycisku, powodując po drodze kolejne trzęsienie ziemi.
Plansza dziesiąta (ukryta).
Jak zwykle, ukryta plansza nie należy do najbardziej skomplikowanych. Zeskocz czerwoną studnią na najniższą platformę, stamtąd idź zieloną dróżką na górę, otwórz drzwi i zakończ etap. Znów brzmi banalnie łatwo, ale jeśli ktoś lubi wyzwania, to polecam odwiedzenie każdego miejsca (każdy w innej tonacji barwnej) i zabicie wszystkich potworów. Powodzenia.
Plansza szósta.
Przejdź przez obrotowe drzwi i wskocz do kolejki. Nie zatrzymuj się na pierwszej stacji, zamiast tego wyskocz "w biegu" do czerwonej wnęki. Weź niebieską kartę. Teraz wskocz do przejeżdżającej kolejki, albo udaj się w drogę powrotną (tylko uważaj, żeby nie zostać zgniecionym!) do pierwszego przystanku. Użyj karty i otwórz drzwi (czyli: ścianę). Idź do ciemnego pomieszczenia i strzel w kokony. Weź czerwoną kartę i idź drogą kolejki do drzwi, które ona otwiera (są po lewej). Teraz już tylko wskocz do wody i popłyń tunelem do samego końca etapu.
Plansza siódma.
Wyskocz z tunelu przez mały otwór z prawej strony. Wskocz do wody i dopłyń do miejsca w którym możesz zanurkować. Przepłyń kawałek i weź niebieską kartę. Wróć do niebieskich drzwi, otwórz je i idź na wprost. Po lewej stronie wozu strażackiego znajdziesz pęknięcie w ścianie. Strzel weń i skieruj się na górę. Naciśnij przycisk i weź żółtą kartę. Idź z nią do drzwi. Wejdź na samą górę i skręć w lewo, do pomieszczenia z dwoma ekranami. Dalej po lewej stronie znajdziesz drzwi, a za nimi czerwoną kartę. Wróć z nią do miejsca, z którego wziąłeś niebieską kartę (tam, gdzie trzeba było zanurkować). Strzel w pękniętą ścianę i idź do znajomego przycisku.
Plansza ósma.
Wyjdź z wnęki i wskocz ze skrzyni na platformę wyżej. Na końcu najwyższej platformy jest niebieska karta. Zejdź, otwórz drzwi i idź naprzód aż dojdziesz do drzwi z napisem "Exit". Skręć w lewo i idź ulicą. Wskocz przez okno i weź dewastatora ze stołu. Otworzy się skrytka z żółtą kartą. Weź ją i idź do poprzedniego pomieszczenia, przejdź przez drzwi, wjedź na górę windą (albo idź schodami, zależy które wejście wybrałeś). Idź w prawo do popękanych ścian. Zniszcz je i wróć na sam początek etapu. Teraz tam, gdzie była niebieska karta są otwarte okna. Wskocz do pomieszczenia za nimi i zniszcz otwór wentylacyjny. Wskocz przez niego i puknij z całej siły tego atoma! Módl się...
Plansza jedenasta (ukryta).
Płyń do przodu, przepłyń pod kratą i wyskocz przez dziurę w ścianie. Idź w prawo, wskocz na podest i skręć w lewo. Po prawej zobaczysz mocno pochylony budynek - wejdź po nim do okna, stamtąd weź niebieską kartę. Zejdź na dół i spójrz w lewo. Znajdziesz tam miejsce na niebieską kartę. Użyj jej i wjedź windą na górę. Wyłącz teraz ten ruchomy chodniczek przyciskiem po prawej i idź na sam koniec pomieszczenia. Wciśnij przycisk po lewej i weź czerwoną kartę. Teraz idź ulicą do przewróconego samochodu policyjnego. Znów wybuch i pozostaje już ci tylko otworzyć drzwi, strzelić w gaśnicę i ukończyć etap. Czas zmierzyć się z przeznaczeniem!
Plansza dziewiąta, ostatnia.
Tu już nie powiem nic w stylu "idź naprzód, zniszcz ścianę, itd.". Teraz jest wojna! Tylko ty i on, kilka tancerek i uprzykrzający życie inni przeciwnicy. Na początku od razu spójrz w górę i strzel z RPG w wielki balon, lewitujący sobie spokojnie nad ziemią - wyrzuci on kupę przydatnych pomocy. Jakieś rady? No cóż, przede wszystkim: on wcale nie jest mocniejszy od poprzednich bossów, jedynie dysponuje nieco większym arsenałem. Klasycznie - obiegać go naokoło i grzać z RPG - około 50 razy, niestety... Ale nie jest to aż tak trudne, jak się z początku wydaje. Powodzenia, Duke!
Sekretne miejsca.
Epizod pierwszy.
Plansza pierwsza.
Na planszy jest osiem "sekretów". Na początku, po tym jak spadniesz z dachu na ziemię, idź w prawo do skrzyni. Wskocz na nią, wskocz na pochyłą ścianę, po czym przeskocz na mur obok (Pierwsze miejsce). Wysunie się RPG. Przeskocz z powrotem na ścianę i wskocz przez okno (Drugie miejsce). Weź amunicję do RPG. Za plakatem na końcu pomieszczenia jest kolejne tajne miejsce (Trzecie) - znajdziesz tam sterydy. Możesz również wyskoczyć przez inne okno, z drugiej strony budynku - idąc po pochyłości dojdziesz do atomowego zdrowia (to już nie jest zaliczane jako tajne miejsce, ale warto wziąć).
W dalszej części etapu, kliknij na kasę biletową. Po prawej na ścianie pod sufitem pokaże się kolejne miejsce (Czwarte). Podejdź pod tę wnękę i naciśnij spację - ukryta winda podniesie Cię na górę. W łazience, nad toaletami jest kanał wentylacyjny (jak i również - z tyłu, we wnęce - apteczka). Zniszcz go i idź na górę (piąte). Do tego pomieszczenia dostać się można również z pomieszczenia z projektorem - naciskając spację przy ścianie obok gaśnicy. W pomieszczeniu tym jest jeszcze jedno ukryte miejsce. Wskocz na projektor po atomowe zdrowie, a podniesie się ściana z drugiej strony. Znajdziesz tam RPG (Szóste miejsce). Po odsłonięciu kurtyny i puszczeniu filmu, możesz strzelić z RPG w ekran - pojawi się wnęka. Wejdź tam po Jetpack (Siódme). Teraz wyskocz z okna i leć na samą górę. Po prawej, od strony drzwi znajdziesz ukrytą lokację, która jednak nie zalicza się do tajnych miejsc. Ostatnie znajduje się nad palmą, nad wejściem do budynku (po lewej po tym, jak spadniesz z dachu). Musisz tam dostać się za pomocą jetpacka - warto, znajdziesz pistolet maszynowy, kilka bomb i... ciekawy film w tv. ;) Jeszcze jedna mała porada: będąc w pomieszczeniu z fliperami podejdźcie do automatu z... Duke Nukem! Pchnijcie go, Książę rzuci komentarz, a wy będziecie mogli wziąć hologram, który będzie w schowku z prawej strony.
Plansza druga.
Tak samo jak w pierwszej, osiem miejsc. W księgarni, pośrodku naciśnij środkowe półki z książkami (komiksami?) - znajdziesz bomby (pierwsze). Idź za ladę i wskocz po atomowe zdrowie. Naciśnij spację patrząc w róg (wciąż będąc na półce) - hologram (drugie). Idź ciemnym korytarzem do windy i skręć w prawo tajnym korytarzem. Weź atomowe zdrowie (trzecie). Na prawo od miejsca, w którym znajduje się żółta karta jest apteczka i wejście do kanałów. Strzel w nie z RPG, albo rzuć granatem (czwarte). Można tam się też dostać z wnętrza budynku, wejście znajduje się za klozetem. Po wejściu do dyskoteki stań na ławkę po lewej stronie w rogu. Na drugim końcu pomieszczenia, za dwoma tańczącymi dziewczynami otworzy się na chwilę tajne pomieszczenie. Musisz się pospieszyć (piąte). Teraz wskocz do kanału wentylacyjnego z drugiej strony (szóste). Za kurtyną, z lewej strony, na prawo od przełącznika jest podest - znajdują się na nim okulary noktowizyjne (siódme miejsce). Ostatnią sekretną lokację znaleźć można zaraz przed końcem etapu - w pomieszczeniu ze skrzyniami pewien fragment ściany jest jaśniejszy. Pchnijcie go, odkrywając ostatni, ósmy sekret.
Plansza trzecia.
10 tajnych lokacji. W pomieszczeniu po prawej, po rozpoczęciu etapu, są dwa przyciski. Lewy obniża krzesło elektryczne - wskocz tam i weź strzelbę i amunicję (pierwsze miejsce). W kapliczce stań przy samej ścianie, jak najdalej na wprost ołtarza. Strzel w przycisk u góry - zostaniesz podniesiony do tajnego miejsca (drugie). Teraz zniszcz witraże. Podejdź do ołtarza (szara twarzyczka głównego wroga) i pchnij ją - zmieni się nieco klimat i za ołtarzem odkryta zostanie kolejna lokacja, tym razem z rozpylaczem (trzecie). W dalszej części etap, na otwartej przestrzeni (tam, gdzie jest czerwona karta), wskocz po pochyłej ścianie na miejsce, gdzie są wieżyczki. Teraz wskocz jeszcze raz na pochyłą ścianę nad wejściem. Idź do przodu - okaże się, że ściany tam nie ma, a ty zbierzesz dwa atomowe zdrowia (czwarte). Na tej samej lokacji, trochę nad miejscem, gdzie leży czerwona karta strzel z RPG. Dziura w ścianie jest piątym tajnym miejscem. Nieco wcześniej, przed pierwszym wejściem na kartę (niebieską) jest cela z łazienką. Pchnij łóżko i wejdź do odkrytego miejsca (szóste) po amunicję do RPG. W pomieszczeniu z hologramem, po naciśnięciu przycisku, pojawią się czerwone drzwi. Wejdź przez nie, zniszcz bomby i pchnij ścianę. Pojawi się mapa, a ty będziesz mógł wskoczyć w miejsca na prawo i na lewo od mapy (siódme i ósme). Obok łodzi podwodnej, z lewej strony od wyjścia ze ścieków, jest przełącznik otwierający drzwi. Wskocz na pochyłą ścianę nad nim i pchnij ścianę. Znajdziesz okulary (dziewiąte). Ostatnie tajne miejsce znajduje się wewnątrz łodzi podwodnej, z drugiej strony "atomowego" znaku. Na prawo od skrzyni pchnij ścianę - w dziesiątym tajnym miejscu znajdziesz apteczkę.
Plansza czwarta.
To już nie przelewki: czternaście tajemnic do odkrycia! Na łodzi przejdź przez płomień. Teraz wróć do łodzi i płyń na samą górę (pierwsze miejsce). Pod wodą, na lewo od dużej apteczki strzel w ścianę. Weź atomowe zdrowie, przepłyń dalej i wyjdź na powierzchnię. Zniszcz ścianę za beczkami (drugie). Z miejsca, gdzie znajduje się niebieska karta zniszcz działo po prawej. Przeskocz do wyłomu w skale, gdzie było i pchnij lewą ścianę. Weź amunicję do RPG (trzecie). Wejdź przez drzwi na niebieską kartę. Zaraz za pierwszym zakrętem pchnij ścianę po prawej. Wejdź w korytarzyk, otwórz drzwi i weź rozpylacz (czwarte). Po podróży dźwigiem wskocz w prawo do szlamu i pchnij przednią ścianę. Weź amunicję do rozpylacza (piąte). W najwyższym z centrów dowodzenia jest niebieski przycisk. Pchnij go, otworzą się dwa cylindry po prawej. Wskocz do lewego, podskocz w nim - dostaniesz atomowe zdrowie. Teraz wskocz do prawego po to samo (szóste).
W dalszej części etapu, gdy podniesiesz już poziom wody, wskocz do wyłomu w skale i strzel w pęknięcie. Idź po atomowe zdrowie i strzel w kolejne pęknięcie (siódme i ósme). Teraz tam, gdzie jest przycisk otwierający drzwi pod wodą naciśnij drugi - po prawej otworzy się wejście do następnego sekretu (dziewiątego). W tej samej lokacji jest kilka pochyłych skał - z jednej z nich wskocz do zaciemnionej jaskini (znajduje się ona z przeciwnej strony wodospadu szlamowego), a tam na jeszcze wyższą półkę (dziesiąte miejsce). Jeśli masz problemy, żeby tam trafić, użyj noktowizora. W pomieszczeniu z dużymi drzwiami, pomiędzy cylindrem a monitorem są ukryte drzwi (jedenaste). Po przejściu przez dwa wielke tryby, zjedź powoli tunelem na dół i uważnie obserwuj ścianę po prawej. W pewnym miejscu jest pęknięta - rozwal ją i przejdź przez teleport po apteczkę i amunicję (dwunaste). Idź dalej przez etap, aż dojdziesz do wejścia do szlamu z wiatrakiem w prawym górnym rogu. Zniszcz go i przejdź po atomowe zdrowia (trzynaste). Spłyń ze ściekiem, powoli - z lewej strony (bodajże przy trzecim przeciwniku) ścianę będzie można zniszczyć z RPG. Zrób to... i odkryj sekretny etap (planszę szóstą)!
Plansza szósta (ukryta).
Cztery tajne miejsca. Po tym, jak weźmiesz niebieską kartę, wróć do zielonego bajorka, przez które wcześniej przechodziłeś. Zanurkuj i przepłyń do tajnej lokacji (pierwszej). Drugi sekret jest w zielonym pomieszczeniu z kolumnami - z drugiej strony wejścia jest wiatrak na suficie. Strzel w niego i wleć używając jetpacka. W pomieszczeniu otwierającym wielkie wrota do rakiety ściana po prawej daje się otworzyć - wejdź do czwartego ukrytego pomieszczenia i weź zbroję. Po wystrzeleniu rakiety na dole, w pomieszczeniu z monitorami pchnij jeden z nich - dostaniesz dwa atomowe zdrowia.
Plansza piąta.
Jak na tak obszerną planszę, ukrytych miejsc jest bardzo niewiele - zaledwie sześć. Pierwsze z nich jest przed pomieszczeniem z wielkim ogniem pośrodku - zanim tam zejdziesz, zwróć uwagę na coś na kształt filaru z lewej strony - pchnij go i wejdź po sterydy. Teraz wskocz w ogień (Fajnych porad udzielam, nie ma co... A najśmieszniejsze jest to, że ty ich ślepo słuchasz.;-), przeteleportuje cię on do pomieszczenia z dwoma atomowymi zdrówkami i amunicją, po którą musisz sobie wskoczyć (trzecie). Teraz kontynuuj etap, wspinając się po skałach naokoło wrzącej lawy. W pewnym momencie zauważysz po prawej pęknięcie w ścianie - oczywiście strzel tam, otworzy się dość długi tunel. Idź na sam koniec (czwarte). Później naciśnij czerwoną łapę na szczycie lawospadu - otworzy się przejście (piąte). Szósty sekret jest pod sam koniec poziomu. Spadając do bossa, wejdź we wnękę (są z obu stron) - najlepiej w tym celu użyć jetpacka. I to koniec pierwszego epizodu, który już nie ma dla Ciebie tajemnic!
Epizod drugi.
Plansza pierwsza.
Na początek sześć ukrytych miejsc. Idź przed siebie i przy pierwszej możliwości skręć w lewo do monitora. Zbliż się do niego tyłem i obserwuj ścianę przed tobą, za chwilę się otworzy. Gdy się to stanie, szybko do niej podbiegnij i wskocz po amunicję do RPG (pierwsze miejsce). Obok przycisku likwidujące pierwsze pole siłowe jest cały pion zniszczonych monitorów - pchnij je, a otworzy się pomieszczenie z atomowym zdrowiem (drugie). Teraz idź po niebieską kartę. Strzel w kanał wentylacyjny i wejdź do niego. Poskacz trochę i weź bomby (trzecie). Wróć do tamtego pomieszczenia i pchnij jaśniejszą ścianę pośrodku. Wskocz do wody i popłyń do końca - po drodze znajdziesz kilka użytecznych rzeczy (czwarte). Kiedy weźmiesz czerwoną kartę, odwróć się i strzel w przycisk. Weź dwa atomowe zdrowia i jetpacka, tego ostatniego użyj od razu, lecąc pionowo w górę. Wejdź w korytarz i weź dewastatora. Możesz też podlecieć jeszcze wyżej po okulary i życie. Gdy będziesz na drugim piętrze (tam, gdzie są żółte butle), spójrz na ścianę w lewym górnym rogu. Podleć tam i weź atomowe życie. Gdy będziesz schodził, usłyszysz dźwięk otwierania drzwi. Teraz BARDZO szybko skocz do szybu pośrodku (tego, który był wcześniej zabezpieczony polem siłowym), wyskocz z wody i biegnij do ukrytych drzwi - znajdują się one pomiędzy wejściem do windy, a drzwiami prowadzącymi do pomieszczenia z niebieską kartą. Gdy będziesz obok drzwi otwieranych czerwoną kartą, stań w podświetlonym miejscu zaraz przed i naciśnij spację. Windą pojedź do piątego ukrytego miejsca (szóste).
Plansza druga.
Pięć tajnych miejsc. W pierwszej większej sali, na prawo od komputerów w ścianie są drzwiczki. Otwórz je i wskocz po bomby i pchnij tylną ścianę (pierwsze miejsce). Wejdź na podświetlone miejsce po lewej (drugie). Teraz idź na przód, aż zobaczysz po prawej na ścianie znak Earth Defense. Wskocz w niego, wejdziesz w czwarte tajne miejsce i wyjdziesz zdrowszy o apteczkę. Idź do pomieszczenia na prawo od "Secured Area". W prawym górnym rogu, na lewo od komputerów, są ukryte drzwi - pchnij je i weź zamrażacz i hologram. W pomieszczeniu z przełącznikiem i rozpylaczem (po lewej, wraz z atomowymi zdrowiami) znajdziesz ostatnie, piąte tajne miejsce - otwórz tylko duże szare drzwi po amunicję.
Plansza trzecia.
Zaledwie dwa tajne miejsca, w dodatku obok siebie. Po wjechaniu ruchomymi schodami (po użyciu żółtej karty) na górę po prawej będą "ukryte" sterydy w ścianie - pchnij tylko jaśniejszą część. Zeskocz na dół i spójrz w miejsce po sterydach - w lewym górnym rogu będzie przycisk. Strzel w niego i biegnij co sił w nogach na drugą stronę pomieszczenia - szary filar na chwilę się obniżył. Nie daj mu się zawieźć na górę, bo zostaniesz zgnieciony, tylko przejdź do pomieszczenia, które zasłaniał. Jest to jedno wielkie ukryte miejsce. Do drugiego dostaniesz się wchodząc przez drzwi (na lewo od "okna") i używając laptopa - otworzy się nowe pomieszczenie z przodu.
Plansza czwarta.
Siedem tajemnic do odkrycia. Na rozgrzewkę, w pomieszczeniu z podświetlonym z dwóch filarem pośrodku podejdź do ściany z jakąś elektroniką (po lewej od niej jest ekran) i naciśnij spację - podniesie się filar, a ty weźmiesz atomowe zdrowie. To nie jest tajne miejsce, ale i tak warto złapać. Pierwszy sekret znajdziesz niedługo po pierwszym zjechaniu windą. Idź przez korytarz, po czym gdy zobaczysz ekran po prawej, idź jeszcze trochę naprzód i wskocz na półkę (też po prawej). Pchnij ścianę pośrodku (pierwsze miejsce). Teraz idź w prawo aż do dwóch atomowych zdrówek i naciśnij przycisk - rękę - pomiędzy czerwonymi wiązkami energii. Teraz wróć tunelem, ale nie wracaj przez tajne przejście, którym wszedłeś, ale idź do końca tunelu i wskocz w lewo po bomby (drugie). Spójrz w lewo na tłoki - gdy ten po prawej się podniesie, wskocz do środka i szybko wybiegnij przez dziurę w ścianie po rozpylacz. Pchnij ścianę po prawej i weź do niego amunicję (trzecie). Gdy już otworzysz drugą windę w pomieszczeniu z basenem, idź do ekranu. Usłyszysz otwierające się drzwi - na bardzo krótko. Szybko do nich dobiegnij, są na prawo od nowootwartej windy (czwarte). Po drugiej stronie, w pomieszczeniu po prawej w ciemnym rogu jest coś a'la kolumna - pchnij ją i weź zbroję (piąte). Na korytarzu, który "wybuchnął", wejdź po ścianie na mostek i przejdź po atomowe zdrowie (szóste). Wciąż w tym samym miejscu spójrz na ścianę po prawej - o, pęknięcie! Strzel do niego z rakietnicy i weź dodatkową amunicję (ostatnie tajne miejsce).
Plansza piąta.
Cztery sekrety do odkrycia. Pierwszy jest zaraz na początku etapu - gdy otworzysz duże drzwi, przeczołgaj się po atomowe zdrowie z prawej strony - będzie małe ukryte miejsce (pierwsze). W lokacji z przeźroczystymi pochyłościami, za pierwszą ścianą, po prawej, wejdź po pochyłości na górę. Zniszcz otwór wentylacyjny i wejdź do niego (drugie). Teraz z niego wyskocz - zobaczysz po lewej otwarte drzwi, w prawym górnym rogu, do których możesz dostać się używając jetpacka (trzecie). Ostatnie tajne miejsce jest wręcz obrazą dla wytrawnego wyszukiwacza, gdyż znajduje się za niebieską kartą - jako zwykła skrytka za wysuniętym monitorem. To jednak nie koniec! Gdy już masz zamiar skończyć etap, zaczekaj - obejrzyj się (jakieś 120 stopni w lewo) i spójrz w górę - szary przycisk. Strzel w niego, a otworzą się nowe drzwi po lewej. Wejdź w nie i idź do ukrytego etapu!
Plansza dziesiąta.
Brak tajnych miejsc.
Plansza szósta.
Osiem ukrytych miejsc. Zaraz na początku etapu zejdź na dół, idź w prawo i naciśnij przycisk obok ekranu. Na kilka chwil otworzy się pomieszczenie z napisem "zasilanie". Wejdź do niego i pchnij ścianę pośrodku, między dwoma zbrojami (pierwsze miejsce). Idź do korytarzu z lustrem, spójrz w prawo. Strzel w pęknięcie w ścianie i weź amunicję do shotguna - drugie. Gdy będziesz przechodził obok małego kraniku, odwróć się w prawo i zabaw się w Harry'ego Pottera - wejdź w ścianę (trzecie). Idź do jasnych drzwi z żółtą tabliczką. Po lewej kawałek ściany będzie wklęsły - pchnij go i weź ze skrytki amunicję do rozpylacza i sterydy (czwarte). W pomieszczeniu za niebieską kartą są cztery kolumny, które się łączą po naciśnięciu przycisku - naciśnij go i wskocz (czy też zjedź windą po prawej) do ścieku. Dopłyń do ściany, przy której była pierwsza kolumna po prawej i ją pchnij - dostaniesz dwa atomowe zdrowia (piąte). Analogicznie uczyń z drugą ścianą po lewej - znajdziesz amunicję do RPG (szóste). Po wyjściu z kwasu idź na górę i uważnie obserwuj ścianę po lewej. Zobaczysz pęknięcie - strzel w nie z RPG i weź jetpacka (siódme). Teraz wejdź w otwór wentylacyjny w lewym dolnym rogu pomieszczenia po czerwonej karcie. Idź korytarzem, aż usłyszysz otwierające się drzwi. Użyj jetpacka i przeleć bardzo szybko do przeciwległej ściany - znajdziesz tam RPG i ostatnie, ósme tajne miejsce.
Plansza siódma.
Co powiecie na siedem skrytek? Pierwsze dwie znajdziecie w pomieszczeniu ze zgniatającymi ścianami. Zamiast do otworu wentylacyjnego idźcie w prawą stronę, do wyłomu. Stamtąd skierujcie się w lewy górny róg pomieszczenia - z jaśniejszą kolumną, znajdziecie dwa atomowe zdrowia (pierwsze). Gdy wyjdziecie przez otwór wentylacyjny i staniecie na platformie, pchnijcie panel komputerowy z prawej strony (drugie tajne miejsce). Teraz wyjdźcie z tego pomieszczenia i skoczcie w stronę ściany po lewej od niebieskiej platformy. Trochę Duke się obtłucze, ale za to znajdzie zmniejszacz wraz z amunicją (trzecie). Za zmniejszaczem, po prawej stronie pchnijcie ścianę - otworzy się teleport, przez który możecie się przedostać po żółtą kartę. Stamtąd, używając jetpacka, podlećcie za kanał wentylacyjny - po lewej od niego znajdziecie jaskinię z kilkoma przydatnymi gadżetami (czwarte). Za żółtym trybem, na prawo od czerwonej karty jest panel komputerowy - pchnijcie go (piąte). Ostatnie dwa tajne miejsca odkryją się w pomieszczeniu z reaktorem. Po dwóch przeciwległych stronach pomieszczenia są szerokie kolumny - wskoczcie do pomieszczeń ukrytych za nimi, żeby odkryć wszystko, co było do odkrycia na tej planszy.
Plansza ósma.
Znów mamy siedem sekretów do odkrycia. Zjedź windą, przejdź przez podwójne drzwi i idź prosto do mapy. Pchnij ją i odkryj pierwsze tajne miejsce. Naprzeciwko drzwi transportu w ścianie jest pęknięcie. Strzel w nie i weź dewastatora (drugie). W pomieszczeniu z dwoma pojemnikami z wodą po prawej jest szara ściana. Pchnij ją i podjedź windą na górę (trzecie). Po użyciu niebieskiej karty, idź do metra. Na ścianie jest mapa - pchnij ją i weź m.in. zmniejszacz (czwarte). Piąte możesz znaleźć po przejściu kanałem i strzeleniu w lewą ścianę w pomieszczeniu z lawą i związanymi kobietami (nie ja to wymyśliłem!) - po przeczołganiu się znajdziesz kilka bomb. Po przejściu przez drzwi otwierane żółtą kartą znów masz okazję się przejechać. Jedź więc, trzymając się blisko drzwi. Mniej więcej w środku drogi usłyszysz niemiły dźwięk pluśnięcia/mlaśnięcia - wtedy wyskocz przez drzwi i weź dwa atomowe zdrowia (szóste miejsce). Ostatnie ukryte miejsce jest jednocześnie przejściem do ukrytego, jedenastego, etapu. Znajduje się ono po lewej stronie w pierwszym zielonym pomieszczeniu pod koniec etapu. Żeby się do niego dostać, trzeba strzelić w ścianę z lewej górnej strony.
Plansza dziewiąta.
Na zakończenie jak zwykle odpoczynek - tylko cztery miejsca do odkrycia. Przełącz wszystkie przyciski poza drugim od lewej - filar się obniży, żebyś mógł na niego wskoczyć. Usłyszysz otwierające się drzwi - to filar z przedniej części pomieszczenia, biegnij do niego bardzo szybko po rakietnicę (pierwsze miejsce). Drugie jest jeszcze w wodzie - wejdź w najwyższą ścianę tuż przy powierzchni wody. W pomieszczeniu z wodospadem na jednej ze ścian jest pęknięcie - strzel w nie i weź bomby (trzecie). Ostatnie tajne miejsce w tym epizodzie odkryć można dopiero po otworzeniu wielkich drzwi prowadzących do bossa. W tym celu leć do pomieszczenia z mapą. W dużym pomieszczeniu, na prawo do ekranu na chwilę otworzy się nowe pomieszczenie, gdzie znajdziesz kilka rzeczy niewątpliwie przydatnych w czekającej cię walce...
Epizod trzeci.
Plansza pierwsza.
W tej planszy mamy siedem miejsc do odkrycia. Na początku polecam wziąć dewastator - od razu po prawej, w jaśniejszej części ściany. Gdy znajdziesz się w budynku, wskocz przez pierwszą szarą ścianę po prawej po amunicję i trochę zdrowia (pierwsze ukryte miejsce). Idź parę kroków dalej i pchnij plakat po lewej (z napisem Exotic bodajże), weźmiesz zmniejszacz (drugie). Znów idź parę kroków do przodu i otwórz ostatnią zasłonę po lewej. W pomieszczeniu, po prawej stronie, zobaczysz pęknięcie w ścianie - wiadomo co należy z nim zrobić (trzecie). Wyjdź z tego pomieszczenia, zaraz po lewej zobaczysz czarną tablicę z krwawym odciskiem ręki - pchnij ją i wskocz po zbroję (czwarte). Piąte miejsce jest za barem - idź do kuchni, aż na ścianie zobaczysz krwawy odcisk dłoni (znowu). Pchnij go i idź w prawo po zamrażacz. Zaraz naprzeciwko owej dłoni jest otwór wentylacyjny i szafka na dole. Otwórz ją i, będąc w środku, pchnij ścianę po prawej (szóste miejsce). Teraz otwórz podwójne drzwi i spójrz na szafkę po prawej. Otwórz ją i weź amunicję do rakietnicy, odkrywając tym samym ostatni sekret etapu.
Plansza druga.
Pięć miejsc do odkrycia. Niedaleko wejścia do banku są dwa bankomaty z napisem ATM. Pchnij jeden z nich i wejdź po rozpylacz (pierwsze miejsce). Gdy wjedziesz windą na górę, na prawo od niebieskiej karty jest przycisk (na początku kopnij krzesło) otwierający ścianę po prawej (drugie). Za wejściem na niebieską kartę po prawej w cieniu znajdziesz u góry przycisk. Strzel w niego, odwróć się i idź po hologram, który znajduje się teraz na miejscu telefonów (trzecie). W dalszym pomieszczeniu z biurkiem pchnij za nim plakat - weźmiesz plecak odrzutowy (czwarte). Kiedy dojdziesz do pomieszczenia Gamma, strzel w pęknięcie w ścianie, żeby wziąć atomowe zdrowie i odkryć ostatnie tajne miejsce w tym etapie.
Plansza trzecia.
Znów pięć ciekawostek. Gdy zeskoczysz do wody, zaraz na dole zobaczysz wodorosty. Strzel w ścianę obok nich i wejdź w powstałą wnękę. Wypłyń na górę i weź dewastatora (pierwsze miejsce). Na platformie z kartą i amunicją do dewastatora wskocz w ścianę, żeby... obejść się ze smakiem. Drugie tajne miejsce na planszy jest całkowicie puste i bezużyteczne! :) Gdy przejdziesz przez drzwi otwierane żółtą kartą, idź na górę. Gdy będziesz na dachu, wskocz na platformę po prawej i pchnij jaśniejszą ścianę - dostaniesz plecak (trzecie). Użyj tegoż plecaka i leć w stronę kociaka - Alley. Skręć w prawo i leć do końca, aż dotrzesz na platformę z rozpylaczem. Pchnij okno po lewej i weź amunicję to tejże broni (czwarte). Ostatnie miejsce znajdziesz zaraz po przekroczeniu drzwi otwieranych czerwoną kartą. Po lewej zobaczysz na skrzyni żółty znak - naciśnij obok niego spację, po lewej przesunie się skrzynia. Wejdź do wnęki.
Plansza czwarta.
Trzy miejsca do odkrycia. Zanim wyjdziesz na dziedziniec spójrz na ścianę na wprost - ma pęknięcie. Strzel w nie i weź zamrażacz (pierwsze miejsce). W pomieszczeniu z niebieską kartą pchnij pierwszą szafkę po lewej (wcześniej musisz kucnąć), otworzy się szafka obok z atomowym zdrowiem (drugie). Trzecie miejsce jest zaraz obok czerwonej karty - plakat na ścianie można pchnąć i wziąć amunicję do dewastatora.
Plansza piąta.
Cztery sekretne miejsca. Pierwsze jest zaraz na początku - odwróć się i pchnij tył komputera po lewej (tj. nie musisz wskakiwać do pomieszczenia). Teraz biegnij w prawo, przez chwilę maszyna ze snackami po prawej będzie podniesiona. Wejdź do środka po aż trzy atomowe zdrowia. Idź do miejsca w którym rozbił się helikopter. Skacz po platformach, aż będziesz na tej zaraz obok plakatu reklamującego film z Dukiem w roli głównej (kiedy, kiedy?!). Popodskakuj trochę, aż wejdziesz do ukrytego pomieszczenia za plakatem (drugie). W pomieszczeniu za drzwiami otwieranymi niebieską kartą wskocz na najwyższą skrzynię, i stań obok kanału wentylacyjnego. Teraz zeskocz na dół i pchnij skrzynię po prawej (te sięgające samego sufitu). Użyj jetpacka i szybko wskocz do ukrytego pomieszczenia (trzeciego). Czwarte miejsce jest za pomieszczeniem z czerwoną kartą. Żeby się do niego dostać należy przeskoczyć przez ziemię (fajnie to brzmi - w rzeczywistości nie jest trudne:).
Na koniec polecam odwiedzenie kolejnego ukrytego poziomu: na planie filmowym (17B) naciśnij spację na napisie "USA", otworzą się drzwi po prawej. A za tymi drzwiami... Zieleniutki przycisk atomowy!
Plansza dziesiąta (ukryta).
Cztery ukryte miejsca znajdują się pomiędzy szarymi panelami na każdej z platform (alfa, beta, etc.).
Plansza szósta.
W szóstej planszy mamy sześć miejsc do odkrycia. Na szczęście na tym kończą się już szóstki, bo w przeciwnym razie by niezły szatan wyszedł. Na prawo od telefonów na początku etapu są trzy pojemniki z tajemniczym "xxx". Wskocz na ten po lewej, obniży się, a ty będziesz mógł wziąć hologram (pierwsze miejsce). Teraz pchnij plakat z Dukiem - weź rozpylacz (drugie miejsce). Teraz idź w tę samą stronę trasą, którą jedzie kolejka. Strzel z RPG w ścianę przed skrytką z dewastatorem (trzecie). W pomieszczeniu otwieranym niebieską kartą wskocz na skrzynkę pocztową i pchnij znak (czwarte). Teraz pchnij ścianę na lewo od kraniku (fontanny?) - piąte miejsce. Będąc za drzwiami otwieranymi czerwoną kartą zejdź na dół i zniszcz ścianę po prawej. Wskocz we wnękę, a z niej na półkę z książkami. Druga się obniży, odsłaniając szóste sekretne miejsce.
Plansza siódma.
Cztery miejsca do odnalezienia. Za niebieskimi drzwiami skacz po skrzyniach tak, żeby dostać się do pomieszczenia z prawej strony, wskakując doń przez okno. Zniszcz wszystkie kieliszki i butelki na półkach, po czym przejdź przez nie (pierwsze ukryte miejsce). Spójrz teraz na obrazek na prawo od tych półek. Pchnij go (drugie miejsce). Trzecie tajne miejsce nie jest wcale tajne - to pomieszczenie z czerwoną kartą. Gdy z niego wyjdziesz, otwórz podwójne drzwi i przejdź przez zasłonę (czwarte).
Plansza ósma.
Trzy tajne miejsca. Za drzwiami otwieranymi żółtą kartą po lewej stronie jest korytarz. Idź nim aż dojdziesz do kieliszków na szafce. Przed nimi jest szafa - otwórz ją i weź hologram (pierwsze miejsce). Teraz skręć w lewo i idź do tych kieliszków. Na prawo można pchnąć ścianę - weź apteczkę i idź na górę. Wskocz do wody po zamrażacz (drugie). W dalszej części etapu przejdź przez wodospad, jest tam teleport. Naciśnij odcisk na ścianie i przejdź przez ogień po atomowe zdrowie. Uważaj, bo za chwilę sufit się nieco obniży w celu bezpardonowego przekształcenia Duke'a na placek ziemniaczany - uciekaj więc czym prędzej.
A gdy już ci się uda, to możesz spojrzeć w lewo - widzisz ten wielki krzak? Idź za niego i zobacz, że odkryłeś ostatni już w grze ukryty poziom!
Plansza jedenasta (ukryta).
Ostatnie pięć schowanych miejsc w grze - przygotuj się dobrze! Strzel z RPG w miejsce, gdzie znajduje się niebieska karta (pierwsze miejsce). Obok miejsca na niebieską kartę (po lewej) jest okno - otwórz je i wskocz do środka (drugie). Odwróć się i pchnij biblioteczkę (trzecie). Idź schodami na górę i rozwal drzwi (czwarte). Ostatnie tajne miejsce w grze jest w pomieszczeniu z czerwoną kartą - konkretnie z drugiej strony. Żeby się do niego dostać po prostu przeskocz przez żółto czarne pasy.
KONIEC!
Uff, pisałem ten tekst kawał czasu, przypomniałem sobie zresztą tę grę od podszewki. Mam nadzieję, że odkrywając ze mną po kolei wszystkie sekrety, jakie krył książę, nie nudziliście się zbytnio. Koniec i bomba, kto czytał ten trąba, chciałoby się rzec za Gombrowiczem. Nic to jednak (to już Sienkiewicz): biblia Duke'owa spisana, kto chce - może sobie przejść jeszcze Atomic Edition, ale tak naprawdę, to chyba wszyscy się ze mną zgodzą - nic nie zastąpi Duke Nukem Forever! Obyśmy dożyli chwili, gdy nadejdzie premiera tej, najbardziej oczekiwanej przeze mnie od pięciu już lat, gry...
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Qn`ik.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.