Druga część przygód Władcy Podziemi walczącego z najeżdżającymi jego piękne włości stadami przebrzydłych pozytywnych bohaterów przedstawienia raczej nie potrzebuje. W końcu tytuł to na tyle głośny, że słyszeli o nim wszyscy. Zresztą i bez reklamy wiele by się o nim mówiło, gdyż zbyt często w skórę złych wcielać się nie można, a już na pewno nie przynosi to aż takiego zadowolenia!
Uwaga wstępna: Solucję poniższą oparto o angielską wersję gry, tak więc szczęśliwi - albo i nie - posiadacze polskiej będą mogli skorzystać z naszej pomocy, wykazawszy się odrobiną giętkości umysłu, nie damy bowiem głowy za zgodność terminologii. Zabawa jest przednia - choć godzi się od razu powiedzieć, że gra ma diabelnie wysokie wymagania sprzętowe.
Etap 1 - Wojenna wrzawa w Śmiechowicach (Smilesville)
Najważniejszą sprawą jest zdobycie forsy. Zobaczysz gotową do oznakowania płytkę złota. Oznakuj ją lewym przyciskiem myszy. Będzie to równoznaczne z wydaniem polecenia Impom, by ją wykopały - i możesz ich sobie obejrzeć, jak ją targają do twego Serca Lochów - gdzie maksymalnie możesz pomieścić 16000 sztuk złota. Wszystko ponad tę sumę zostanie zostawione tam, gdzie leżało. Zauważcie, że złoto może być gromadzone w Sercu Lochów, niekoniecznie zaś w Skarbcu. Gdy wykopiesz jedno złoże dostarczające ci 3000 sztuk złota, usłyszysz radę, byś nabił kasę do 12000 - sumy wystarczającej na podstawowe potrzeby. Będziesz musiał przegonić twoje duszki do tunelu oddzielającego je od reszty złota - pokaż im tylko, gdzie mają kopać. Gdy zdobędziesz 12000 jednostek monetarnych, Mentor pogratuluje ci sprawności i powie, że możesz werbować inne stwory. Pojawi się Portal i podświetlony szlak doń wiodący - niech duszki się do niego przekopią i trochę na nim poćwiczą podskoki - w ten sposób go zajmują. Po uzyskaniu Portalu wyłoni się z niego twój pierwszy stwór. To Goblin - użyteczny jako żołnierz, choć najlepiej walczy, kiedy ma przewagę liczebną. Musi mieć gdzie spać, więc Mentor wskaże ci miejsce (3x5 płytek) na zachód od Serca Lochu. Rozkaż duszkom, by je wykopały. Kiedy powstanie, musisz zbudować Legowisko dla twego Goblina. Na panelu Komnat kliknij ikonę Łóżka, by wybrać Budowę Legowiska. Kliknij i przeciągnij ją do twej jaskini, by zbudować w niej spore Legowisko dla twoich Goblinów. Twój Portal pozwoli ci na zwerbowanie 15 Goblinów, a każdy z nich potrzebuje swego Legowiska. Pierwszy wejdzie do Legowiska i zacznie sobie w nim mościć Łóżko, a przez Portal przyczłapią kolejne Gobliny. Kolejnym zadaniem jest nakarmienie głodnej hordy sług. Potrzebujesz do tego Wylęgarni (Hatchery). Odpowiedni rejon sam rozbłyśnie - zajmij się tym podobnie, jak założyłeś Legowiska. Musisz zbudować Wylęgarnię przynajmniej 3x3 płytki. Kiedy stworzysz podstawy lochu, jacyś miejscowi natręci zauważą wreszcie twoją tu obecność. Oczywiście zabiorą się za utrudnianie ci życia. [B1]Najpierw od północy pojawią się dwa żałosne Krasnoludy - twoje Gobliny nie powinny mieć z nimi kłopotów. Daj im po walce odrobinę czasu na odpoczynek. Kiedy będziesz miał 6 lub więcej Goblinów, możesz zabrać się za Lorda Antoniusza, który wbrew groźnemu wyglądowi nie jest najlepiej przygotowany do walki z nawet niezbyt liczną grupką wrogów. Przebij korytarz na północ, za miejsce, gdzie do twego Lochu wdarły się Krasnoludy. Trafisz na złoże złota. Wykop je, zanim ruszysz dalej na północ - znajdziesz Pomnożenie Dobytku (Increase Level Special). Gdy tylko twoje Impy zajmą ziemię pod nim, kliknij na złotej skrzynce i wszystkie twoje stworki zyskają na doświadczeniu, sile i zręczności, przechodząc na kolejny poziom. Teraz przebij się przez ostatnie skały oddzielające cię od twierdzy Lorda Antoniusza. Ujrzawszy twoje Impy, rzuci się do walki, pewien, że łatwo się z nimi upora i zniszczy Serce twego Lochu. Nie pękaj, Gobliny dadzą mu do wiwatu i Klejnot Przejścia będzie twój.
Etap 2 - Czary w Śpiewowie (Sing-Song)
Zacznij od wydania twoim sługom polecenia wydrążenia odpowiednich pieczar oraz zbudowania Legowiska (Lair) i Wylęgarni (Hatchery), jak w poprzednim etapie. Przejmij inicjatywę i rozkaż kopać tunel ku zachodowi, by zawłaszczyć Portal, tak żeby w twoim królestwie mogły się pojawiać stwory. Twój podstawowy loch jest na ukończeniu, ale to tylko fundament przyszłej sławy i chwały. Zajmij przestrzeń 4x4 i załóż Bibliotekę. Powinno to wystarczyć na cztery regały, każdy zaś z nich zwabi do twego lochu jednego Warlocka. Warlock to - zgodnie z zasadami Jedynie Słusznej (bo naszej) Terminologii RPG i Fantasy - mag specjalizujący się w sztuce wojennej. Pierwszy pojawi się wkrótce po wybudowaniu Biblioteki, i po wyczarowaniu Łóżka w Legowisku ruszy do księgozbioru, gdzie zajmie się czynnym wspieraniem zła i destrukcji, prowadząc badania zaklęć Wrednych a wrogom niemiłych. Powinieneś zająć się teraz założeniem Sali Ćwiczebnej (4X4). Gobliny ruszą, by powydziwiać na stojących pośrodku lalkach. Im więcej tych celów, tym więcej twoich stworów może trenować. Maksymalny poziom zaawansowania wynosi 4 - potem doświadczenie bojowe stworu rośnie tylko podczas rzezi. Ćwiczenia kosztują i prawdopodobnie będziesz musiał wykopać nieco złota nie opodal Serca Lochu. Tak już jest na tym świecie. Trenuj, ćwicz prowadź badania i... a, tak - wzmacniaj ściany swego Lochu Nieprawości. Dopóki nie będziesz gotów, lepiej nie przebijaj się na północ. Na razie poczekaj. I oto... twoi Warlockowie odkryją zaklęcie Tworzenia Impów! Nareszcie możesz po prostu strzelić w palce i tworzyć podległe stwory ot tak, z powietrza. Otwórz Panel Zaklęć przez kliknięcie na iskrzącej się tabliczce i kliknij na symbolu głowy Impa. Zaklęcie możesz rzucić klikając w dowolnym miejscu na twoich ziemiach (nawet w pomieszczeniach zamkniętych). Imp zaraz zacznie szukać czegoś do roboty. Niedługo potem twoi Warlockowie odkryją zaklęcie Gromu (Thunderbolt) -broń czorcie, nie po grochówce! W to ci graj! Kto powie, że badania nie mają wartości rynkowej? Zaklęcie wymaga sporo Mana (zgodnie z zasadami JS(bn) T RPG i F Mana to siła magiczna, dzięki której mag - zły czy dobry - może rzucać czary i snuć zaklęcia), ale jest niezłe, bo pozwala ci powalić nieprzyjaciół gromem i błyskawicą. Nie tylko dostaną w skórę, ale przez jakiś czas będą oszołomieni - co pozwoli twoim wojownikom "zanaskoczyć ich znienacka".
Nadszedł czas, by zająć się przeciwnikami. Nareszcie krótkowzroczni Bohaterowie przestają cię lekceważyć. Od północy do twego lochu wedrze się zgraja rąbiących wszystko niczym stuknięci drwale Krasnoludów. Jak tylko się pojawią, przyładuj im Gromem! Potem niech wroga wykończą Gobliny. Pojawi się nowy rejon z sadzawkami wody i złożami złota, co może okazać się przydatne przy płaceniu. Złota nigdy za wiele. Twoi Warlockowie będą nadal prowadzili badania. W tym rejonie nie odkryjesz już nowych zaklęć, ale dodatkowa wiedza poprawi twoją zdolność miotania zaklęć już przez ciebie opanowanych. W rzeczy samej, mając dość czasu, Warlockowie udoskonalą twe zaklęcie Tworzenia Impów, tak że ikona zmieni się w złotą i będziesz mógł powoływać do życia Duszki poziomu 4-tego. Udoskonalone Zaklęcie Gromu zwiększa siłę rażenia bez ponoszenia dodatkowych kosztów.
Kiedy twe obrzydliwe hordy będą gotowe, każ bić tunel ku północy, gdzie znajdziesz Lorda Dariusza. Jego twierdza jest nieźle broniona przez Krasnoludy, możesz je jednak stłuc na piankę wysyłając przeciwko nim twoje Gobliny i wspierając je z pewnej odległości Warlockami. Nie przejmuj się stratami, a la girl comme, a la girl (czy jakoś tak). W końcu po to te stwory istnieją. Oczywiście nie powinieneś wypuszczać ich zbyt blisko wroga, bo będą przez chwilę oszołomione i niezdolne do odparcia szaleńczych samobójczych ataków nieprzyjaciół..
Jak tylko uporasz się z Krasnoludami, wpuść tam kilka Impów, by zajęły nowy teren. W południowo wschodnim rogu twierdzy jest skarbczyk Podwyższenia Poziomu Mana. Zawłaszcz to, gdy tylko zdobędziesz tę ziemię, i poziom twojej Mana się zwiększy. Gdy rozwalisz większość Krasnoludów w twierdzy, pojawi się Lord Dariusz, prowadzący przez Bramę Bohaterów kolejną bandę stukniętych Krasnoludów. Poczekaj cierpliwie, aż zapędzi się w głąb twego terytorium, i przywal mu Gromem, jednocześnie wypuszczając nań twoje stwory. W końcu padnie jak Pluto i zdobędziesz Kamień Przejścia.
Etap 3 - Zysk w Ruinie (Ramshackle)
Jakkolwiek mogłoby się zdawać, że prawdziwi zdobywcy tym się nie zajmują, poświęcając się wyłącznie rzeziom, mordowaniu niewinnych i ogólnie cięciu w pień, będziesz musiał najpierw zwrócić swą uwagę na sprawy przyziemne. Wykop serię komnat, by mieć miejsce na rozwój Serca Lochu, i poślij Impy, by zajęły się złotem na wschód od Serca. Połącz komnaty z Sercem czterema mostami, ponieważ Impy mogą zawłaszczać tylko te ziemie, które przylegają do już przez ciebie posiadanych. Widać też jak na dłoni, że potrzebne ci będzie Legowisko (Lair), a zaraz potem nowe Warsztaty (Workshop). Powinny zajmować przestrzeń 3x3, żeby można było do nich wstawić kowadło. To zwabi Trolla, który jest zręcznym remiechą i będzie mógł się zająć wykuwaniem całej masy urządzeń użytecznych a nieprzyjemnych. Kiedy zawładniesz Portalem, będziesz mógł zwerbować Świetlika (Firefly). Delikatny stworek, ale bardzo użyteczny przy penetracji mrocznych lochów. Kiedy już twoje Trolle wezmą się do roboty, otwórz panel Warsztatu i wybierz Pułapkę Wartowniczą (Sentry Trap). Możesz ulokować szkic tej pułapki na każdej z ziem, do których rościsz sobie prawa, ale powinieneś rzecz głęboko przemyśleć. Dobre miejsce jest na przykład pomiędzy twoim Sercem Lochu i Portalem - bo w ten sposób pułapka może bronić obu rejonów. Troll ruszy do Warsztatu, zbuduje pułapkę, a Imp przeniesie ją do miejsca, które zaznaczyłeś. Ty możesz tymczasem skupić się na planowaniu i rozbudowie twego lochu. Pamiętaj o tym, że Pułapka zużywa Manę. Na tym etapie wystarczą ci trzy lub cztery. Niepotrzebne wydatki nie mają sensu. Kolejną z twoich trosk powinno się stać ćwiczenie stworów i prowadzenie badań przez Warlocków. Kiedy wkraczasz w nowy rejon, tracisz zaawansowane zaklęcia, które wypracowałeś sobie w poprzedniej siedzibie (ten efekt określa się jako Wy-pranie Mózgu). I trzeba ci będzie przeprowadzić prace badawcze nad nowymi. Tymczasem zajęcie ci da kolejny natrętny poddany Lorda Awarycjusza, Krasnolud, który zacznie u ciebie rozróbę. Jeżeli postępowałeś wedle naszych wskazówek, twe Pułapki i poddani powinni załatwić upierdliwego kurdupla bez kłopotów - co otworzy twój loch na rejon północnego jeziora. Powinieneś tu znaleźć trzy stosy złota. Do podboju zaś potrzeba trzech rzeczy (wiadomo jakich). Jeśli bez umiaru zajmiesz się wydobyciem, wywabisz Lorda Awarycjusza z jego kryjówki. Cierpliwość jest cnotą, której nigdy za wiele. Nie jesteś jeszcze gotów na starcie z obrzydliwie dobrym Awary... tfu! Kto mu wymyślił takie imię? Najlepiej zająć się wydobyciem kolumn po bokach i złotem na północ od Portalu, zostaw jednak w spokoju to, co leży pomiędzy twoimi ziemiami i ziemiami Bohatera z północy. Poczuje się bezpieczny jak struś z pyskiem w piasku i nie duszy rupy z domu. Ty tymczasem zbieraj siły i ćwicz twoje stwory. Uważaj osobliwie na Świetliki - jeśli wpadną w Pułapki twego przeciwnika, powinieneś je wyciągać i odsyłać do Legowiska na leczenie. Potrenuj je trochę przed wysłaniem do roboty, bo po co ponosić niepotrzebne straty. Plan proponowany przez Komitet Chaosu, to zbudowanie pięciu lub sześciu Pułapek przy wejściu do twego Lochu i umieszczenie tam przynajmniej jednej Drewnianej Bramy, by zwolnić natarcie Bohaterów. W miarę jak twój loch napełnia się złotem, powinieneś zbudować Skarbiec (Treasury) w pobliżu głównego zapasu. Czas to pieniądz - oba zaś to surowce strategiczne. Lord Lochu, który tego nie bierze pod uwagę, niezadługo odkryje pustkę w kieszeni, ta zaś spowoduje utratę szacunku poddanych, co ma niezwykle wprost negatywny wpływ na długość życia samego Lorda Lochu. Gdy już zbierzesz siły i przygotujesz oddziały oraz podciągniesz na wyższy poziom sztukę miotania Gromów, czas brać się do dzieła. Wykop ostatnie noworodki (?) ... nie, coś mi się pozajączkowało - samorodki - złota, a potem cofnij swe stwory i poczekaj, aż Awarycjusz sam wlezie w twoje pułapki. Gdy w nich utknie, cofnij Trolle i Gobliny dostatecznie daleko, by odzyskiwały sprawność, zanim je dostanie, i spuść Warlocków na granicy ich zasięgu. Wszystko razem niech się weźmie za Awarycjusza (a ty nie omieszkaj mu przywalić z Gromu tyle razy, ile tylko zdołasz) i cnotliwiec padnie niczym dziadzio w domu niezbyt prywatnym. Nie zapomnij o maniakalnym śmiechu. Uahahahahaaaaa!!!
Etap 4 - Snajperzy w Cienistym Gaju (Shadygrove)
Podwiń rękawy i weź się do dzieła. Nieczęsto będziesz miał taki luz - żadnych terminów i punktów przełomowych. Rozwój wydarzeń jest wolny i spokojny jak proszona herbatka w domu starców. Nieprzyjaciel nieuchronnie zmierza do klęski, a ciebie czeka nieuniknione zwycięstwo. Wykopując wszystkie złoto, co się świeci, zbuduj rozległe - Salę Treningową, Legowisko, Wylęgarnię, Warsztat Bibliotekę i Skarbiec. Rozbuduj je wedle woli, tylko bacz, by nie przeinwestować. Mierz siły na zamiary, ale pilnuj stanu kieszeni. Dokonawszy tego wszystkiego, zawłaszcz Portal na północy, by zwabić do swego lochu jak najwięcej miłych stworów. Zachęć Warlocków do podjęcia prac badawczych, a Trolle do zbudowania kilku Pułapek. Zaleca się umieszczenie kilku Pułapek przy Portalu i przynajmniej dwu wedle Serca Lochu, by zniechęcić błędnych herosów. Nie da się upiec ciasta bez rozbicia kilku jajek i nieważne, czyje to będą jajka. Zabezpieczywszy swój loch, zajmij się przebiciem tunelu na zachód i wschód. Leży tam Strażnica (Guard Rooms), i zabezpieczywszy te rejony, zwabisz do swego lochu paru Mrocznych Elfów (Mroczne Elfy, czyli drowy, od dawna cieszą się zasłużenie ponurą sławą). Tuż przed dotarciem do Strażnicy zauważysz dwie przytulne alkowy - dobrze będzie tam założyć Legowisko i Wylęgarnię, dzięki czemu twoi strażnicy będą mogli wypoczywać i podjadać bez oddalania się od miejsca pełnienia służby. Usiądź teraz spokojnie i posłuchaj, co się dzieje. No tak... zło dobiera się do fundamentów Shadygrove. Dobra nasza. Czas ruszać na północ. Za Portalem jest solidne złoże złota. Wyślij sługi, by zajęli się kopaniem, odkryją trzecią Strażnicę. Zajmij ją bezzwłocznie i poddaj stwory treningowi. Kopiąc złoto, uważaj na dwie bramy bohaterów, które mogą ci zacząć przysparzać trudności wypluwając natrętów. Jeśli byłeś przewidujący, powinni natknąć się oni na kilka starannie rozmieszczonych tu przez ciebie pułapek i na twoich dziarskich strażników. Nie zapomniałeś o pułapkach przy bramach, prawda? Te wymoczki nie powinny mieć nawet szansy na postawienie stopy w twoich "dziedzinach właściwych". Opanowawszy Zaklęcie Opętania (Posession Spell), wypróbuj je do opanowania i kontroli stworu. Bycza zabawa - nie tylko potwierdzasz swoją absolutną władzę nad niższymi formami życia - atakując wroga opętanym stworem zadajesz mu znacznie większe straty niż zwykle. Przypomnij sobie berserkerów - co prawda tamci zaprawiali się przed bitwą wywarem z muchomorów, ale skutki były podobno niezwykle widowiskowe. Co jeszcze piękniejsze, będziesz mógł je grupować przy pomocy Zdolności Skupienia (Grouping Skill). Udoskonaliwszy swoją obronę, skup się na północnej bramie bohaterów. Skieruj swoje Impy do zawłaszczenia całego terytorium i skup swoje stwory do ataku. Masz przed sobą nowy typ wroga - Strażnika. Ten przerośnięty "muskulat" nie dysponuje osobliwymi umiejętnościami (jak Czarodziej lub Złodziej), ale jest jak skrzyżowanie osła ze słonicą - odporny na wiedzę i trudny do za... rżnięcia - trzeba nań wypuścić kilku Goblinów. Rezultat wart jest jednak wysiłków - zdobywasz drugi Portal. Zwabi on pięć dodatkowych stworów do twego lochu. Upewnij się, żeby dostały wszystko, czego im trzeba w nowym miejscu pracy. Czas na finansową eksplorację innych światów - wykop złoto i przemknij się wzdłuż wody. Odkryjesz złoża złota w skałach i tu właśnie powinieneś zacząć kopać. Załóż niedaleko Skarbiec. Niedługo przyjdzie ci poczekać, a dostrzeżesz Strażnika strzegącego wejścia do fortu Lorda Ludviga. Trzymaj swoje stwory odeń z daleka i wyślij opętanego Mrocznego Elfa. Wybierając broń dalekiego zasięgu (Klucz nr 2) możesz załatwić draba cicho i szybko. (Naciśnięcie Insert pozwoli ci na zbliżenie i niemal pewny strzał). Jeśli Strażnik zwieje, wróci z posiłkami - a na razie lepiej nie zwracać niepożądanej uwagi na twą krecią działalność. Załatwiwszy Strażnika, przekonasz się, że masz trudności z pokonaniem fosy oddzielającej twoje ziemie od Twierdzy Bohaterów. Twoje Impy nie mogę się przez nią przedostać, masz więc dwie możliwości. Najprościej jest zgrupować kilka twoich najsilniejszych stworów i poprowadziwszy je przez fosę, zaatakować Lorda. Szybko, bezlitośnie i skutecznie. Drugi pomysł, to przekopać się przez mury. Po drugiej stronie jest ścieżka wiodąca na tyły zamczyska - możesz się zakraść i zaskoczyć bohaterów bez gaci na rzyci, po czym wyrżnąć ich wedle woli. Tak czy owak, po zabiciu Lorda Ludviga Kamień Przejścia jest twój.
Etap 5 - Groza w Cieniu Wiązów (ELM SHADOW)
Twoją pierwszą troską powinien się stać werbunek rozmaitych stworów. Znaczy, musisz polecić Impom wybić tunel do najbliższego Portalu. Zauważ jednak, że dobrzy ludkowie z Elm Shadow nie będą siedzieli bezczynnie i czekali, aż im się dobierzesz do pośladków, jak ci głupi krzyżowcy lub Lord Ludwig. Nie, oni przy najbliższej okazji sami zaczną cię nękać.
Poczyń więc pewne przygotowania, wykopując nie opodal Portalu przestrzeń 3x3 i zakładając tam Strażnicę. Gdy niewydarzeni bohaterowie zaczną ci robić koło pióra, twoi Strażnicy powinni ich łatwo unieszkodliwić, zyskując przy okazji nieco doświadczenia i hartu. Teraz możesz poświęcić się budowaniu własnej fortecy. Załóż Legowisko, Wylęgarnię i Warsztat trochę na południe od własnego Serca Lochu. Wkrótce, w miarę kopania złota, odkryjesz, że ziemie na północ od twej Strażnicy są niedostępne dla Impów. Zbuduj tam most i wydaj polecenie założenia kilku pułapek. Zestaw je blisko siebie tak, by w razie czego można je było szybko wesprzeć z pobliskiej Strażnicy. Wkrótce powinny się pojawić grupy złodziejów i Krasnoludów. Zaplanuj inne pomieszczenia - powinieneś mieć miejsce przynajmniej na jeszcze jedno, nie mniejsze niż 3x3. Wyślij na południe grupę badawczą. Strzeż się otwartych przestrzeni. Jeśli znajdziesz (a powinieneś) terytorium należące do Lorda Constantine'a, natychmiast zajmij teren na umieszczenie kilku pułapek, a potem każ Impom zająć resztę rejonu. W tym kraju są Czarodzieje, i ci niestety nie należą do łatwych przeciwników. Znajdź i zajmij neutralne więzienie na wschód od tego miejsca. Przygotuj się na opór - w istocie zaś licz nań skrycie, ponieważ każdy wróg zabity na tym terytorium zostanie zaciągnięty do twego Więzienia. Tam nasycisz zwłoki twoją magią i gdy wrogie ci ciało zgnije, powstaną Kościeje - jako twoi wojalni lojo... tfu!... lojalni wojownicy.
Twoje zadanie polegać teraz będzie na prowadzeniu działań obronnych, dopóki twoje oddziały nie zaprawią się dostatecznie, by dokonać frontalnego ataku. Na to zatyłcze powinno wystarczyć kilkanaście stworów poziomu drugiego lub trzeciego. Zbuduj Most do twierdzy nieprzyjaciela. Ten głupkowaty obrońca dobra coś niecoś jednak wie o sztuce wojennej, użyje więc przeciwko tobie twojej ulubionej broni - strachu. Twoi wojownicy będą natykać się na Pułapki Strachu, ty zaś możesz je unieszkodliwiać wysyłając przeciwko nim swoich wiernych Kościejów - ciało podatne jest na strach, który nie ima się kości. Załatwiwszy te pułapki, zachęć Impy, by jak najszybciej zajęły tyle terytorium, ile się da. Pozwoli ci to rzucać twoje stwory jak najbliżej Rycerzy, na których się natkniesz. Te ruchome konserwy są trudnym orzechem do zgryzienia, ale przy odrobinie starania (to znaczy wysyłając - w razie konieczności - kolejne stwory) dasz sobie z nimi radę. Constantine (jak Francja we wrześniu 39) nie będzie się wtrącał, dopóki się nie przekona, że naprawdę wziąłeś go na kieł. Gdy twoje Impy zaczną zajmować ziemie coraz bliżej jego siedziby, w końcu się zirytuje i weźmie do roboty. Pierwszą rzeczą, jaką zrobi, będzie zebranie posiłków. Ty zgrupuj swoje oddziały w swojej twierdzy i czekaj. Kiedy przebiją się przez twoje pułapki, będą już tak osłabieni, że będziesz mógł ich skosić jak leniwy cieć niska trawę. Kamień Przejścia wyłamujesz ze stygnących palców Constantine'a. Taki los spotka wszystkich, którzy zechcą się sprzeciwić twojej władzy. No i howgh!
Etap 6a - Oblężeni u Słodkich Wód (Sweetwater).
Pierwszym twoim zadaniem będzie postawienie mostów. Twój loch otaczają małe wysepki, które natychmiast musisz zawłaszczyć. Da ci to zarówno cenną Mana, jak i rejon buforowy. Bezpośrednim celem będzie też zdobycie terenu do staczania bitew, tak żebyś mógł wysyłać twoje stwory przeciwko (tfu!) bohaterom poza twoim lochem, minimalizując straty i uszkodzenia. Rozkaż twoim Impom kopać złoto na południowy wschód od lochu - to pozwoli ci pozbyć się trosk o finanse. Teraz możesz się zająć sprawami bieżącymi - torturowaniem na przykład i pozyskiwaniem bohaterów. Zauważyłeś chyba, że w więzieniu masz już paru jeńców? Jakież to miłe. Wyślij ich na męki do Komnaty Tortur. Są twardzi, ale nie aż tak, by nie czuli bólu. Niektórzy pozdychają (cóż, takie jest ryzyko związane z losem bohatera), ale nawet z ziemniaka poddanego intensywnym przesłuchaniom niejedno można wydusić. Zdobędziesz trochę informacji o ich ziemiach. Najlepiej zresztą podczas tortur ich uzdrawiać (twoi badacze powinni już opanować zaklęcie Uzdrawiania), co szybko ich załamuje, przekonują się bowiem, że możesz ich dręczyć w nieskończoność. Zaraz też dołączają do twoich zastępów. Schwytaj i nawróć tylu bohaterów, ilu się pojawi w twoim zasięgu, aż zgromadzisz dostateczną siłę, by uderzyć na Twierdzę Lorda Ironhelma. Tymczasem dobrze będzie umocnić swoją pozycję. Zapieczętuj wejścia do twego lochu barykadami, które dość skutecznie zwalniają natarcie bohaterów - pamiętaj jednak, że stwory z bronią miotającą będą mogły ją wykorzystywać do ostrzału ponad szczytem barykady. Mądry zarządca Lochu ustawia za barykadami Pułapki - co stwarza bardzo skuteczną kombinację. Pamiętaj jednak, że użycie pułapek powoduje utratę Mana, musisz więc bacznie zwracać uwagę na wszystkie zapasy. "Wypytując" delikatnie wojowników nieprzyjaciela dowiedziałeś się pewnie, że do Twierdzy wroga możesz się dostać trzema sposobami. Pierwszy to wejście główne, prowadzące wprost do ciężko obwarowanego serca Lochu - tej drogi nie polecamy, chyba że lubisz dzikie boje i nieustanną wojenną wrzawę. Każdy krok na tym szlaku będziesz musiał okupić ciężkimi stratami. Drogi druga i trzecia wiodą przez dwa forty, połączone z zamkiem mostami. W obu fortach są bramy bohaterów, z których wprost wysypują się siły Lorda Ironhelma - i kilka dodatkowych pomieszczeń. Niezłą metodą będzie zawłaszczenie wszystkich terenów przyległych do bram bohaterów i zamkniecie tych bram. To ci zapewni spokój, bo twój loch nie będzie nękany atakami nie w porę. Dodatkową korzyścią będzie znalezienie kilku użytecznych przedmiotów i artefaktów w komnatach przyległych (Podnośniki Poziomu [Increase Lewel] i Skrzynie z Pułapkami [Sentry Trap Crates] w warsztacie, zaś w skarbcu - złoto i Uszczęśliwiacz [Make Happy Special]). Zawłaszczenie tych komnat i zamknięcie wrót bohaterów da ci pewność, że jedyne ataki przyjdą z południowego zachodu... a tych kilku bohaterów możesz załatwić, wysyłając na nich Nawróconych. Zebrawszy silne ugrupowanie Nawróconych, dodaj im wsparcie twoich własnych, najbardziej użytecznych stworów i uderzaj z nimi na Twierdzę Ironhelma.
Możesz uderzyć na wprost, przez mosty przy bramach bohaterów, albo wejść przez sekretne wejście wiodące bezpośrednio do serca twierdzy. Te sekretne wejścia są na wschód i zachód od twego lochu: wschodnie jest oznakowane małą sekcją ściany Bohatera nie opodal złoża złota, zachodnie zaczyna się przy południowo zachodniej Bramie Bohaterów. Pamiętaj, że choć jest to najłatwiejsza droga do Twierdzy, nie będzie to przechadzka po miejskim cmentarzyku - uważaj na Pułapki Strachu i Strażników. Powinieneś jakoś dać sobie z tym radę. Oba przejścia kończą się w więzieniu - a stąd już tylko kilka kroków do Lorda Ironhelma. Twardy zeń orzech do zgryzienia - nie jest głupi i będzie werbował bohaterów do obrony swej cennej osoby. Im dłużej trwa twoje natarcie, tym więcej zgromadzi posiłków i osiłków do walki. I ostatnia uwaga - pamiętaj, że pierwszej części Rogatego Talizmanu (Horny Talisman) możesz użyć na tym (i tylko na tym) poziomie. Jeśli poczujesz, że twoje sprawy idą kiepsko, wezwij moc Talizmanu i popatrz, jak się sprawia - a miło popatrzeć...
Etap 6B - Droga na Słodkie Wody (Sweetwater)
Twoi lojalni słudzy schwytali wrogiego ci Czarodzieja. Weź go na męki (to lubię!) i wydobądź z niego wieści o miejscu pobytu Lorda Ironhelma. Czas jest ważny, a wiedza to potęga. Odkrywszy miejsce schronienia Lorda Ironhelma (Zakutego Łba, jakby się kto pytał), wsadź Czarodzieja ponownie do lochu, gdzie zdechnie i posłuży ci jako Kościej. Ten rejon jest doprawdy istnym labiryntem tuneli i jaskiń. Trzeba ci będzie wiedzieć wszystko o niemal wszystkim - korzystaj często z przybliżeń i widoków ogólnych. Im więcej wiesz, tym lepiej dla ciebie. Zacznij prace budowlane. Pierwszą twoją troską powinno się stać ufundowanie Biblioteki, gdzie Warlockowie zajmą się poszukiwaniami Zaklęcia Uzdrawiania Stworów (Heal Creature Spell). Ja znam dość proste zaklęcie uzdrawiania (i wielokrotnie się przekonałem o jego skuteczności)- "Wstawać, lebiegi, i do roboty, bo jak któremu przyp... lę, to zobaczycie! Howgh!". Odkryjesz poniewczasie, że Portal jest dość daleko i nie możesz stracić zbyt wielu stworów, zanim go zawłaszczysz. Bardzo ważny jest też warsztat, ponieważ będziesz w nim mógł opracować Pułapki i nowy typ drzwi - Barykadę. Bardzo się to przyda w Sweetwater, jako że jest tanie i skutecznie przeciwdziała ucieczce Lorda Zakutego. Wiedz jednak, że Barykada nie jest nieprzeniknioną ścianą i choć utrudnia ucieczkę (a osobliwie walkę wręcz), pociski i broń dalekonośna przenikają przez nią bez trudu. Zbudowawszy Barykadę, powinieneś rozważyć możliwość wzmocnienia jej Pułapkami - o ile wystarczy ci Mana. Obie razem (Barykada i Pułapka) są bardzo skuteczne. Stworzywszy sobie zadowalający (i godny ciebie) Loch i wyposażywszy go w potrzebne komnaty, wypraw oddziały na pierwszą potyczkę. Lanca do boju, szabla w dłoń!
Nie opodal odkryjesz bohaterski most wiodący do potrójnych drzwi i niezbyt liczną grupkę bohaterów, którzy go strzegą. Złap ich i podręcz wedle standartowej procedury (kochamy takie teksty! - urodziłem się chyba sadystą), a objawią ci grupkę licznych korzyści, rozrzuconych po całym poziomie - kilku neutralnych Trollów, złoża złota i stosy skrzyń z dobrami - wszystko zostawione na wszelki wypadek przez Lorda Zakutego. Boleśniej odczuje stratę, jeśli ty mu je zabierzesz (złowrogi śmiech). Ale do dzieła. Odszukaj i zabezpiecz te tereny, a znalezione rzeczy zgromadź jako przynętę (im ich więcej, tym lepiej) w zasadzce. Gdy twoi Warlockowie odkryją Zaklęcie Uzdrawiania, możesz schwytanych herosów użyć w nieco odmienny sposób. Standartowe metody tortur bardzo uszkadzają Bohaterów, którzy szybko się niszczą, ale świadomość, że ze śmiercią skończą się ich męki, sprawia, że z maniakalnym uporem nie chcą przejść na twoją stronę. Co za krótkowzroczność! Jeśli jednak ich zaczniesz - złośliwie! - uzdrawiać w Więzieniu, przekonują się, że ich udręka może trwać wiecznie - i szybko wraca im rozsadek. Nie masz to jak groźba nieustającej tortury - ogromnie pomaga spojrzeć na rzeczy z właściwej strony. Na tej zasadzie opiera się cała dyplomacja. Ci dodatkowi wojacy nie są ci w zasadzie bezwzględnie potrzebni, ale dobrego nigdy za wiele. Wkrótce potem pojawi się problem z czasem. Zacznie się odliczanie - co oznacza, że Lord Zakuty Łeb poczuł pismo nosem i zaczął przygotowania do wypadu - trzeba ci więc temu zapobiec. Musisz zakończyć przygotowania, zanim licznik zejdzie do zera. Pomiędzy Zamkiem (Castle) a Bramą Bohatera leży idealny teren do walki i zasadzki. Wyślij swe sługi, by wyrąbali sobie drogę do wrażej fortecy, a Impy niech natychmiast zajmują ziemię zdobytą przez wojowników. Dotarłszy do pola, obstaw je barykadami i wszelkiego rodzaju pułapkami - im więcej ich ustawisz, tym lepiej - ale pamiętaj o rachunku ekonomicznym. Odkryjesz, że zgromadzone skrzynie narzędziowe (Manufacture Crates) przyspieszają konstruowanie pułapek. Jeżeli ukończysz przygotowania przed wypadem Lorda, możesz zostać zmuszony do poczekania. Gdy cię to znudzi, wyślij Impa (lub jakąś inną kreaturę) by wywabić Lorda Zakutego - jak tylko uprzytomni sobie, że go otoczono i jego sytuacja jest, łagodnie mówiąc, pochyła - zrobi wypad. Jeśli wszystko dobrze przygotowałeś, pozostanie ci tylko obserwacja, jak obrzydliwi obrońcy dobra nadziewają się na twoje Pułapki, a niedobitków ochoczo wyrzynają w pień twoi dzielni wojownicy. Niektórzy z twoich to przecież Nawróceni. Jakież to miłe...
Etap 7 - Jaskinie w Żarowicach (Emberglow)
Zaczynasz ze znaczną ilością sług - i dobrze, bo trzeba ci będzie od samego początku odpierać ataki i jednocześnie budować swój Loch. Nie trać czasu na wieloznaczne marszczenie złowrogich brwi - trzeba brać się do roboty, iżby bat świstał, a dupy jęczały!
Zaraz na początku samotny błędny bohater zacznie ci czynić wstręty, nie przejmuj się nim jednak za bardzo - znajdą się tacy, co go stłumią i uciszą. Pierwej powinieneś się zająć wykopkami pod Więzienie i Izbę Tortur. Jedno i drugie będzie ci potrzebne, gdy twoi wojacy zaczną brać jeńców. Oszczędnością i pracą... I tak dalej. W tak trudnych czasach nie bardzo sobie możesz pozwolić na zabicie Olbrzyma, kiedy nie masz środków na przekonanie go, iż najwyższy czas na dokonanie właściwego wyboru drogi życiowej. Tak czy kwak, wojaków nigdy za wielu. Rozkaż zbudować niewielkie Legowisko i Wylęgarnię... Bez nich nie będziesz mógł werbować nowych stworów, a kiedy zechcesz się wziąć za innych Olbrzymów strzegących pustego lochu, przekonasz się, że masz poważne braki kadrowe. Czas na poważne decyzje. Chciałbyś pewnie uwolnić się od nadmiarowych Olbrzymów. Najostrożniejszy sposób to umieścić pułapki przy wszystkich wejściach do twoich lochów i poczekać, aż przerośnięci sami do ciebie przylezą. Jako urodzeni rozrabiacze nie ominą sposobności przywalenia kilku twoim lojalnym poddanym. Zlezą się jeden za drugim - nie będziesz musiał ich szukać. Zaletą ich jest to, że będą cię nachodzić kolejno, a ty kolejno wal ich po gruczołach. Za to ich lubię, chłopaki, za to ich lubię...
Jeśli jednak nie jesteś człekiem cierpliwym, możesz sam się wybrać z wizytą pod Bramę Olbrzymich Bohaterów (Wiesz, że możesz używać neutralnych Stopni [stepping stones], prawda?), zająć wszystkie ziemie wokół Wrót i ruszyć na same Wrota. W tym przypadku dobrze będzie posłać z Impami kilka stworów bojowych, bo jakiś przechodzący tamtędy przypadkiem Olbrzym może ci wytłuc kadry pracownicze. Twoim kolejnym zadaniem będzie przebicie się do strażnicy (Guard room). Jak przedtem, zajmij wszystkie ziemie po drodze (zabijając lub niewoląc bohaterów, którzy będą mieli pecha i natkną się na twoje sługi) i ruszaj do ataku. Możesz rozwalić wszystkie troje drzwi od razu (tyle, że jeśli zaatakujesz jedne, tamci zajdą cię z boku i od tyłu, co jest niemiłe i niesmaczne), albo przebić się przez bohaterską ścianę pomiędzy dwojgiem drzwi. Jeżeli zdecydujesz się na rozwałkę ścian, nie oszczędzaj na środkach. Wywal dużą dziurę, by dać sobie jak najwięcej miejsca do rzucania w wir walki nowych sił. Po zajęciu Strażnicy zechcesz pewnie znaleźć najlepszy szlak, by dobrać się do Lorda Zygmunta. I oto gdzie przydaje się Widzenie Zła (Sight of Evil). Zerkając w prywatny świat Lorda Zygmusia i jego kompanów, możesz znaleźć drogi, które - choć nie bezpośrednie jak cios w pysk - dadzą ci więcej możliwości i stworów do nawrócenia. Wybór należy do ciebie. Co prawda jest tu jedna przeszkoda warta rozwagi - Czarodziej mądry dostatecznie, by mieć przed tobą pietra, ale na tyle szlachetny, że niestety musi wystąpić przeciwko tobie. Jedno połączone z drugim sprawia, że kryje się drań za barykadami i wali zaklęciami ognia, jakby się nażarł czosnku z benzyną. W tym przypadku najlepszym wyjściem dla ciebie będzie kombinacja Opętania (Posession) i Salamandry.
Kolejnym kamieniem milowym będzie załatwienie czekającej na ciebie grupy uderzeniowej (4 Olbrzymy, 2 Czarodziejów i Rycerz). Roznieś ich niczym wicher kupę (liści, oczywiście, liści) i dalej przyj na Zamek. Po drodze masz Podwyższenie Poziomu (do 25) - i silnie radzimy, byś z niego skorzystał.
Nareszcie czas na uderzenie główne i przywłaszczenie sobie wszystkiego, co warte wzięcia. Są dwa sposoby - zależne od tego, czy masz wiele stworów ognioodpornych (albo żywisz niezdrową wiarę w siłę twoich mostów). Jeżeli tak, to uderzaj na bramę główną - uważając na posiłki, które docierają z bram (bohaterskich) zamkowych. Jeśli masz tradycyjne oddziały, możesz najpierw zająć terytorium wokół zamku. Potem użyj drewnianego mostu i Impa, by zająć neutralne grunty i włam się przed tylną bramę. Natkniesz się tu na ławę Pułapek, ale korzyść z tego taka, że do ostatniego boju będziesz mógł wysłać wszystkie swoje stwory, nie tylko te ognioodporne. Zostanie ci tylko wzięcie klejnotu - a to jedyna rzecz warta zachodu.
Etap 8 Pozostałości w Lwiej Paszczy (Snapdragon)
Zaczynasz z kilkoma stworami (Troll, dwie Panie i trzy Salamandry). Choć wiesz, że, ogólnie rzecz biorąc, życie poddanych nie ma dla ciebie żadnego znaczenia, na razie musisz chronić to, co masz, dopóki nie zajmiesz Portalu, bo jeżeli ich stracisz, to leżysz bez sześciu. Przede wszystkim musisz wykopać złoto na północ od Serca Lochu i zbudować kamienny most przez lawę do Legowiska. Panie (Misstress) muszą pomóc Salamandrom załatwić broniących go herosów. Po zajęciu Legowiska pozwól swoim dojść do zdrowia i dopiero wtedy ruszaj dalej. Faza druga polega na przekopaniu się przez złoto i zajęciu Wylęgarni (znów musisz wyrżnąć w mały pniaczek strzegących jej herosów). Wciąż brakuje ci Mana, więc znów wyślij rannych do Legowiska, na kurację ozdrowieńczą. Nie rozleniwiaj się za bardzo i nie nadymaj powodzeniem. Masz Wylęgarnię, Legowisko i jesteś bliski zajęcia Portalu i rozpoczęcia rekrutacji stworów z zewnątrz. Bliski - to słowo kluczowe. Użyj Kamiennego Mostu (Stone Bridge), by dotrzeć do mostu przed bramą wiodącą do portalu. Rozwal drzwi, ale zaraz potem wycofaj swoje stwory - gdy tylko któryś z nich wstawi stopę do Portalu, przez Pułapkę Alarmującą (Hero Alarm Trap) zostanie wezwany Czarodziej (poziom 1). Najlepiej wysłać Impa, by zajął neutralny teren wiodący do Portalu. Wywabisz w ten sposób dwa Krasnoludy na twoją ziemię. Zabij ich i znów odeślij swoich rannych na kurację. "Cierpliwie i śliniąc główkę, wychędożył słoń mrówkę". Nie masz się co spieszyć. Następny ruch - wyślij Impa do Portalu. Czarodziej wyskoczy ze swymi strażnikami i Krasnoludami - gdy znajdą się na otwartej przestrzeni, wyślij swe sługi, by im przyłożyli. Jeśli któryś z twoich stworów zwali się do lawy, zbuduj kamienny Most i wyślij Impa na ratunek. Nie miłosierdzie to, lecz konieczność - goła niczym Afrodyta z Knidos. Musisz dbać o siły, dopóki nie zajmiesz Portalu - dopiero wtedy możesz nieco popuścić. Łap każdego Świetlika (Firefly), który wyłoni się z Portalu - tutaj bardziej ci się przydadzą niż Zwiadowcy. Nie ma sensu tracić rozpędu - rozwal drzwi na wschodzie od Portalu, by wykopać złoto i Uszczęśliwiacz (Make Happy Special). Na razie nie tykaj Pułapki Strachu, jeśli ją zniszczysz i poślesz swe stwory dalej, zaalarmują Czarodzieja (poziom 3) strzegącego ziem leżących dalej. Na razie zostaw ją w spokoju, a gdy będziesz miał już pięciu lub sześciu Goblinów, przygotuj się do walki z Czarodziejem (poziom 2) na zachodzie. Zbuduj Kamienny Most do drzwi na zachód od twej Wylęgarni. Rozwal je i załatw patrol za nimi. Natrzyj na Zachód i zdobądź Skarbiec strzeżony jedynie przez dwu Krasnoludów (poziom 2). Teraz uważaj - choć w zasadzie sprzedawanie zajętych pomieszczeń się nie opłaca, możesz zrobić wyjątek, sprzedać skarbiec i zbudować tu Więzienie 3x3. Jeżeli cię na to stać, spróbuj zbudować też niewielkie 3x1 "Torturatorium" w przejściu wiodącym ku północy. Dzięki temu będziesz mógł wykorzystywać pokonanych przez siebie Herosów, tworząc z nich Kościejów, a przy odrobinie szczęścia nawrócisz dla siebie i paru Strażników. Wymagać to będzie przebiegłości i planowania, bo nie za wiele znajdziesz tu Mana, ale powinno ci się udać uzdrowienie i nawrócenie kilku przynajmniej wybranych Herosów, co znacznie ułatwi ci zadanie. Zajmij Strażnicę leżącą na końcu korytarza i zbuduj Drewniany Most do Bramy z Kratą (Hero Portcullis) i barykady herosów. Za nimi tkwi Czarodziej (poziom 2) uważający się za nietykalnego.
Wyślij wszystkie twoje stwory w jednym totalnym ataku - to powinno go uciszyć. Używając Uzdrowienia nie powinieneś nawet odnieść zbyt wielu strat. Przed zapukaniem do drzwi wiodących na Salę Treningową (Training Room) dobrze jest wycofać stwory i uzdrowić kogo się da. Najlepiej odesłać je na kuracje do Legowiska. Za Bramą Herosów jest złoto.
Budowa Drewnianego mostu do otoczenia Bramy Herosów powinna ci pozwolić na pozyskanie złota, które nań upadło. Jak tylko twoje stwory wyzdrowieją, załóż Salę Ćwiczebną (Training Room). Choć może uznasz ten wydatek za kosztowny, wszystko się opłaci, ponieważ zwabia Salamandry, te zaś są wielce użytecznym uzupełnieniem armii Goblinów. Zebrawszy swe siły w żelazną pięść (po załatwieniu Czarodzieja drugiego poziomu), czas dokopać Czarusiowi (poziom 3), który czai się za pułapką strachu. Przerzuć most do Pułapki i rozwal ją. Zaniepokoi to Czarodzieja, który wezwie swoich Złodziejów (poziom3) i Krasnoludów (poziom takiż sam)), by sprawdzili, coś ty za jeden. Załatw ich, a zaraz pojawi się druga grupka niemilców. Nie cackaj się, tylko wyprowadź w pole wszystkie swe siły - bo inaczej poniesiesz cięższe straty, niż mógłbyś sobie na to pozwolić. Znów wyślij stwory na kurację, a gdy już każdy będzie naładowany energią, poprowadź swą armię przeciwko Czarodziejowi (poziom 3, jakby nie było). Użyj Wezwania Pod Broń (Call to Arms), by rozpocząć grupowy atak, i bacz pilnie na to, co się dzieje w polu, bo jak do tej pory to najbardziej twardy orzeszek, z jakim ci przyszło mieć do czynienia. Natkniesz się też na kilka paskudnych Pułapek. Jak najszybciej zbuduj Drewniane Mosty wokół jego Heroicznych Wrót, by twoje Impy mogły odzyskiwać powalone stwory, które stracisz w walce (sprawdź też, czy nie dałoby się pojmać wroga żywcem, gdyby się udało go Nawrócić, byłby cennym nabytkiem dla twojej armii. Powodzenie wielu przedsięwzięć zależy od pozyskiwania surowców wtórnych). Teraz czas na odzyskanie sił i drobną rozbudowę gospodarstwa. Upewnij się, że wszystko idzie jak należy - kopanie złota, torturowanie więźniów i zajmowanie niezbyt silnie bronionego warsztatu. Umieść kilka Wartowniczych Pułapek (Sentry Traps) na płytkach górujących nad twoim Sercem Lochu i parę Gazowych Pułapek (Gas Traps) w drzwiach, które wysadziłeś. Pod niektórymi złożami złota znajdziesz Podbijacze Mana (Increase Mana Special). Miło, że ci zostawili takie drobiazgi, prawda? Tymczasem zajmij Kasyno leżące pomiędzy ziemiami Czarodziejów 2-go i 3-go. Choć bierze cię pokusa, nie rozwalaj północnych drzwi Kasyna, by nie zaalarmować rezydujących za nimi Czarodziejów poziomu 4-tego i 5-tego, którzy w dodatku mają na podorędziu paru prawdziwych twardzieli. Ustaw Kasyno na pracę dla ciebie i będziesz mógł finansować Treningi, obierając twoje stwory z ich zarobków. Kasyno zwabi do twego lochu Opryszków (Rogues). Opętaj jednego, a będziesz mógł zadawać wrogom ciosy w plecy. Na domiar przyjemności jest on jedynym twoim sługą, który będzie mógł ci przynosić złoto z ziem jeszcze przez ciebie nie zajętych. Kiedy już zbierzesz grupę zdrowych i nieźle podszkolonych stworów, możesz się zająć terytorium Czarodzieja poziomu 4-tego. Rozwal drzwi w północno zachodnim rogu Kasyna i ruszaj na zachód, by zająć Więzienie. Nie będzie lekko - trzeba ci się uporać z patrolem zajadłych Krasnoludów (poziom 4), ale na tym etapie powinieneś sobie poradzić. Warto się postarać, bo nagroda będzie znaczna - przyzwoite Więzienie i para Neutralnych Mrocznych Elfów, które z ochotą się do ciebie przyłączą, gdy je uwolnisz. Z Więzienia skieruj się na północ i załatw Czarodzieja (4-tego poziomu). Powinieneś zyskać kilka Pomnażaczy Złota (Increase Gold Species), paru przydatnych więźniów i całkiem miłą salę Tortur. Trzymane w niej Panie (Misstress) przyłączą się do twojej armii (a mają jakiś wybór?) i zaczną nawracać twoich więźniów własnymi (skutecznymi) metodami. Atak na Czarodzieja poziomu 4-tego zaniepokoi Czarodzieja Piątaka, który zacznie cię nękać, wysyłając przeciwko tobie Olbrzymów. Niezły pomysł, ale ponieważ wysyła ich pojedynczo, ty ich będziesz pojedynczo pokonywał i nawracał. (współczesność potwierdza znaną prawdę, że nie masz to jak dobrze nawrócony - wykona bez pyskowania nawet najbrudniejszą robotę).
Zbierz siły i gdy będziesz gotów - albo znów poczujesz brak gotówki - wywal drzwi w północno wschodnim rogu Kasyna i zbuduj most do drugiej Wylęgarni. Załatw strażnika (poziom 5), potem przejdź do Bohatera przy Wrotach (poziom 5) i też go wypinkuj. Zajmij Bibliotekę (Library) i naciesz się wszystkimi ciekawostkami, jakie tam znajdziesz. Pospiesz się z przygotowaniami do boju - wkrótce zaatakuje cię Lord Titus. Możesz albo nań poczekać, albo ruszać na niego samemu - tak czy owak, nie da ci rady, za cienki teraz z niego Bolek.
Etap 9 - Zasadzka w Srebrnej Toni (Silverstream)
Przede wszystkim zajmij się podstawami - masz Legowisko? Wylęgarnię? Bibliotekę? Pracują jak należy? Nie? No to na co czekasz? Dopiero wtedy, gdy wszystko będzie grało niczym w rosyjskim zegarku, zacznij budować pomieszczenia pomocnicze. Czyli na przykład Więzienie (nic tak nie zapewnia miłości poddanych, jak widoczna zewsząd solidna bryła ponurego pierdla - patrz Bastylia). Przyjdzie ci toczyć boje, a racjonalne wykorzystanie surowców wtórnych (Kościeje - za kratki trupka, i poczekać aż zgnije) jest bardzo opłacalne. Zadbaj o to natychmiast. Każ Impom zacząć kopać na wschodzie i zachodzie. Na wschodzie leży neutralna Sala Tortur (che! che!), a coś takiego zawsze ci się przyda - zwłaszcza w połączeniu z Więzieniem. Impy kopiące na zachód przygotują w istocie atak na drugą placówkę wroga. Jest tu pasmo podatnych na kopanie skał (choć na pozór wyglądają bardzo solidnie) wzdłuż skał nieprzenikliwych (nie opodal neutralnej Sali Tortur). Wydrąż, ile możesz, każąc Impom wykopać w ścianie - na przykład - Salę Tortur 3x1. Pobliska nieprzenikliwa ściana się zawali, odsłaniając neutralną ścieżkę do Komnaty 3x3 i neutralnej Pani (Mistress). Powitaj ją ciepło (Panią, znaczy) i każ Impom zająć wszystko, co się tylko da. Zrób tu jedną, dużą Salę Tortur - dzięki niej zyskasz później serdecznych przyjaciół i wielu zwolenników, a dla przyjaciół nigdy dobrego za wiele). Czas się przygotować na przyjęcie gości - ale nie spiesz się i rób to starannie. Wbrew ogólnie rozpowszechnionej opinii o siłach Mroku i Ciemności, rzadka będzie sytuacja, w której masz dość sługusów, by od ręki załatwić miłośników Światła i Słodyczy. Szczęśliwy lud Harmonii zdał już sobie zresztą sprawę z zarazy toczącej kraj - nie da się ich podejść niepostrzeżenie, podczas kiedy oni sobie tańczą i podśpiewują. Zrobili się paskudnie podejrzliwi, uzbroili po zęby i nie myślą o tobie przyjaźnie, oj nie...
Oto więc, co trzeba zrobić: Wykop wszystkie skały, z wyjątkiem (co to takiego "wyjątko"? Żyjątko, rozumiem, ale wyjątko?) ostatniego bloku prowadzącego do placówki. Inni twoi poddani niech się tymczasem zajmą rozmieszczaniem w korytarzu pułapek. Jeżeli tego jeszcze nie próbowałeś, możesz przygotować wrogom świńską niespodziewajkę, umieszczając Niespodziankę Gazową (Gas Trap) przed kilkoma Pułapkami strażniczymi (Sentry Trap). Zabawa polega na tym, by zwabić Strażników na twoje terytorium, gdzie zanim stawią czoła twoim wiernym hordom, natkną się pierwej na niemiłe zabawki.
Przygotowawszy teren, możesz podkopać ostatni blok, przerzucić most do najbliższej ściany wrogiego posterunku i przekopać się przez nią. Gdy grzecznie zapukasz, zawsze ci odpowiedzą. Nie próbuj tłuc wroga w jego twierdzy, niech twoje Impy wyciągną podejrzliwców ku przygotowanemu przez ciebie terenowi gier i zabaw towarzyskich. Oczywiście zadbaj o zwłoki poległych i nawróć ich po uprzednim odcieleśnieniu. Nigdy nie trać okazji do dobrych uczynków. Od poczucia dobrze spełnionego obowiązku robi się cieplej na sercu. Zadbaj też o resztę Posterunku i umocnij go Barykadami, Pułapkami Gazowymi, Strażołapkami (Pułapkami Strażniczymi) i innymi przyjemnościami. Dla gości nic nie jest za dobre!
Ruszaj na Trzeci Posterunek. Gdy napotkasz na opozycję, cofnij się, by zwabić "nachalców" na teren bogaty w pułapki. Podbój trzeciego posterunku przebiega w zasadzie podobnie - tyle że otacza go nieco więcej pułapek. Ci szlachetni skurczybykowie zaczynają się wycwaniać! Ostrożnie! W rzeczy samej, powinieneś przy tym Posterunku ustawić tylko kilka pułapek, najlepiej bowiem wywabić wroga pod Posterunek nr 2. Oczywiście pojmujesz, że zniszczone w bitwie Pułapki czy Barykady trzeba odbudować i odtworzyć, zanim ruszysz wbijać wrogom dądła w żupy. Nie chcesz chyba, by wróg przeszedł przez twoje oddziały jak kapusta przez starą, niską babę, gdy odrobina wysiłku mogłaby ci tego oszczędzić. Kiedy unicestwisz Posterunek 3-ci, wieści o tym zaalarmują Vossa, Pana tych Ziem, który - jak przystało na dobrego władcę - uzbroi się jak do młocki i osobiście poprowadzi atak.
Poczekaj, aż sam się zamelduje do mordobicia na Posterunku 2-gim. Cokolwiek byś nie zrobił, nie buduj mostów pomiędzy Posterunkami i nie częstuj Vossa Gromami. Jest nieco nerwowy i jak zobaczy, co się święci, natychmiast da drapaka - co z jego strony będzie rozsądną decyzją, ty jednak będziesz miał później sporo kłopotu z odnalezieniem klejnotów Przejścia (Portal Gems). Kiedy dotrze do posterunku 2-go, zajmie się przebijaniem przez zamykające mu drogę barykady. Jeżeli przygotowałeś wszystko właściwie, cały czas będzie pod ogniem. Kiedy wedrze się nieco głębiej, spuść na niego swoje stwory - nie będzie miał gdzie wiać. Niech go rozerwą na kawałeczki.
Etap 10 Rozwalenie Śpiewnej Kniei (Woodsong)
Nie siedź jak idiota, nadymając się własną ważnością, tylko bierz się do roboty. Każ Impom natychmiast wykopać nie opodal twego Serca Lochu 4 komnaty 5x5 i jedną 6x6 (jedną na Legowisko, drugą na Wylęgarnię, trzecią na salę ćwiczeń). Pozostałe dwie będą trochę inne. Czwartą nazwijmy Komnatą Nawróceń (Ściany przylegają do Katowni [Torture Chambers], a pośrodku jest więzienie). Bardzo to wygodne, kiedy chcesz wziąć kogoś z więzienia i ułożyć na którymś z umilaczy żywota. Popraw tylko nieco umeblowanie ścian i masz to, czego chciałeś. Ostatnia komnata, 6x6 to kombinowana Biblioteka i Warsztat - każde 3x3. Po wykopaniu i urządzeniu tych pomieszczeń, przeryj się do Portalu ku południowi i zawłaszcz Neutralne Panie. Dodatkową korzyścią jest tu Ubezpieczacz (Make Safe Special), którego aktywacja wzmocni wszystkie ściany w twoich komnatach. Na północ od twego lochu jest złoże złota. Tam właśnie trzeba ci przygotować mordercze pułapki - a miejsce uczynić tak niebezpiecznym dla wroga, by każda napaść z tej strony została udaremniona przez pułapki, dając ci czas na przygotowania. Każ twoim okopać grunt i napełnić go Kolczatkami (Spike Traps), Barykadami i Działobitniami Wartowniczymi (Sentry Guns). Ten park rozrywki ochroni twe Serce Lochu, gdy twoi poddani zaatakują Asmodeusza. Zajmij drugi Portal, gdy tylko będziesz mógł utrzymać pełen kontyngent stworów. Powolne stwory - takie jak Żółciowe Demony - tylko zwolnią postępy twej armii, powinieneś się więc zatroszczyć o lekkonogie istoty, np. Panie (Mistresses). Powinieneś mieć się na baczności przed atakami z lewej i prawej - herosi wysypują się z bram niczym piasek z przetaku. Można ich nawrócić i są wtedy dość przydatni (osobliwie Olbrzymy, z których będą świetni rzemieślnicy w twoich warsztatach), ale trzeba na nich uważać, bo położą kres twym ambicjom. Nie zapominaj o czasie - wkrótce zwrócisz na siebie uwagę zawistników. Zamknięcie bram herosów jest pierwszorzędną sposobnością opętania stworu i poprowadzenia twoich oddziałów osobiście - co osobliwie ci odpowiada. Oczywiście będzie sroga rzeź, ale powinieneś sobie z tym poradzić. Najpierw wyślij oddziały uderzeniowe, a potem stwory rażące wroga na odległość. Spuść je ze smyczy we właściwej odległości, by mogły maksymalnie wykorzystać przewagę swojej broni. Upewnij się, że twoje Impy zajmują wszelkie terytorium wokół wrót, bo celem całej tej harataniny jest zajęcie wszelkich terenów wokół wrót, by je zniszczyć. Dopiero po zniszczeniu wrót będziesz mógł przygotować atak na Asmodeusza. Jak tylko bohaterowie się spostrzegą, zmontują na twój loch atak na cały gwizdek - a twoje stwory będą musiały jednocześnie ruszyć na loch Asmodeusza. Rzuć Wezwanie pod Broń (Call to Arms) obok twego drugiego Portalu i spuść tam wszystkie twoje stwory, by były gotowe do wymarszu.
Obrona Asmodeusza jest nieco słabsza na wschodzie i zachodzie, gdzie ani jej nie wzmocnił, ani nie zawłaszczył terenów, co ci pozwoli na uniknięcie ataku przez dobrze obwarowane ściany jego lochu. Przekop się przez ostatnią sekcję skał oddzielających twój loch od herosów i rzuć zaklęcie Wezwania pod Broń obok słabego punktu w umocnieniach Asmodeusza. Rzuć tam też kilku Impów i każ im kopać ku północy w skałach. Niedługo trzeba będzie czekać, aż odkryją jaskinię, która pozwoli ci ominąć większą część lochów Asmodeusza. Rzuć zaklęcie wstrząsu (Tremor), by osłabić skały lochu Asmodeusza, i każ Impom ryć przez osłabiony kamień. Loch Asmodeusza leży teraz jak dziewica do wzięcia, rzuć więc Wezwanie pod Broń w sercu jego lochu. Twoje stwory, usiłujące się przebić przez linie herosów, będą chciały odpowiedzieć na Wezwanie, co i dobrze, ale ulecz je, ile się da, tak by w lochu Asmodeusza zjawiły się w najlepszej formie. Bohaterowie, ujrzawszy, że ich natarcie się załamało, sami spróbują załatwić Asmodeusza, więc musisz zniszczyć jego Serce Lochu przed nimi i zrobić to dostatecznie szybko, zanim inni bohaterowie nie zniszczą twego Serca.
Etap 11 - Rzeź w Migotliwej Dolinie (Sparkydell)
Ten etap można rozegrać wedle trzech wariantów
Wariant 11A
Pierwszym i dość oczywistym posunięciem będzie zajęcie Portalu nie opodal twego Serca Lochu i jak najszybsza rozbudowa pomieszczeń. Natychmiast zagoń twoje stwory do ćwiczeń i upewnij się że będziesz mógł zwerbować odpowiednia ilość wojowników - co osiągniesz budując rozmaite i dość rozległe komnaty. Gdy budowa ruszy całą parą, zajmij drugi Portal ma północnym wschodzie, ale zostań wśród swoich ścian, dopóki dobrze nie podszkolisz swoich stworów. Oczywiście nie obejdzie się bez tego, by od czasu do czasu nie pojawili się jacyś natręci, zabezpiecz więc swój loch przeciwko inwazji wystawiając sporą ilość Pułapek i bram. Oczywiście twoimi najbardziej ulubionymi zabawkami zostają Pułapki Wartownicze, ale ponieważ wymagają sporej ilości Mana, umieszczaj je starannie tam, gdzie ataki są niemal pewne, albo tam, gdzie potrzebna ci najlepsza obrona - szeroko za to stosuj Kolczatki (Spike Traps) i Gaźniki (Gas Traps), osobliwie wzdłuż korytarzy. .
Planując rozmieszczenie pułapek rób to z głową - pamiętaj na przykład, że kamulce z Pułapek Głazowych (Boulder Traps) równie łatwo rozgniotą twoje stwory, jak stwory nieprzyjaciela. Są one bardzo dobre jako pułapki ofensywne - budujesz je na granicy terytorium wroga i uruchamiasz, kiedy na widoku pojawi się jak najwięcej nieprzyjaciół.
By załatwić wrogów, co osiągnęli wyższe poziomy wtajemniczenia, możesz kombinować Pułapki Trigger (Trigger Traps) z Wartowniczymi (Sentry Traps). Miej oko na minimapkę - z koloru Portali dowiesz się do Jakiego Nadzorcy należą. Drako (zielony) w końcu powinien pokonać jednego z sąsiadów (Morganę - żółtą), choć może to być też twój najbliższy sąsiad Belial (niebieski). W tym ostatnim przypadku uważaj na Drako - zechce załatwić i ciebie. Kiedy będziesz miał przynajmniej 20 stworów i większość z nich osiągnie poziom 4-ty, czas ruszać na podboje. Niezłym początkiem rozbudowy imperium będzie atak na odosobniony Portal Rakshy pośrodku mapy. Skorzystasz na tym, ponieważ będziesz mógł schwytać znaczną ilość jej stworów i zdobędziesz niezłą pozycję na jej terytorium. Najpierw nawróć jeńców, a potem zacznij przedzierać się do jej Serca Lochu. Weź jednak pod uwagę, że Raksha obwarowała swoje terytorium pułapkami - jeśli twoje straty będą znaczne popadniesz w nie lada tarapaty. Jeśli masz doświadczoną i bywałą Salamandrę o wysokim poziomie, dasz sobie radę - w przeciwnym wypadku lepiej będzie przekopać korytarz wzdłuż południowych rubieży terytorium Rakshy, aż trafisz do południowej jaskini (gdzie osiedliła się neutralna Salamandra poziomu 10-tego. Jeśli uda ci się ją przekabacić, jesteś gotów do rozróby. Uważaj jednak, byś po drodze się nie nadział na Drako, bo jeszcze nie jesteś gotów do starcia z twardzielem - na niego przyjdzie pora później, gdy zajmiesz przynajmniej kolejne terytorium. Jeśli przypadkiem nadziejesz się na jego terytorium lepiej obejść je mostem. Pokonawszy Rakshę i zająwszy jej komnaty i Portale, możesz uderzyć z jej Serca Lochu na południe. Teraz dopiero uderzaj na Drako - zajmij jego Portal i ruszaj na jego Serce Lochu. Na koniec może będziesz (albo i nie) musiał zająć się Belialem - chyba że wcześniej zrobił to za ciebie Drako. Ale Belial to dla ciebie teraz małe piwko bez pianki.
Wariant 11B
Zabrawszy się do sprawnego trenowania twoich stworów zapewnij sobie niemałą różnorodność sił, zbuduj rozmaite komnaty właściwych rozmiarów, zabezpiecz wejścia do twego lochu rozmaitymi pułapkami i miej baczenie na intruzów. Zacznij kopać złoto w południowo zachodnim krańcu twoich ziem i zbuduj most, byś mógł przeciągnąć na swoją stronę neutralną Panią (Mistress). Wyćwiczywszy stwory powinieneś uderzyć na Kronosa. Ma tylko jeden Portal i właściwie żadnych stworów na wysokich poziomach. Każ górnikom wykopać złoto w północno zachodnim rogu twoich jaskiń i uderz w Serce Lochu Kronosa. Potem załatw Beliala - która to wojenka przyniesie ci niezły zysk w postaci Portalu, komnat i terenu.
Mając trzy Portale (oczywiście zająłeś neutralny na północnym wschodzie od Portalu Beliala), będziesz mógł przygotować atak na Drako. Nie lekceważ drania, bo jest twardzielem.
Użyj Kamiennego Mostu, by szybko przerzucić twoje stwory do Serca jego Lochu, i upewnij się, że zneutralizowałeś jego pułapki, zanim narobiły zbyt wielkich szkód. Drako ma kilka stworów na wysokim poziomie, które będą doskonałymi wojownikami, jeśli je nawrócisz. Walcząc z Drako pamiętaj o uzdrawianiu swoich stworów. Zająwszy ziemie Drako, będziesz mógł sobie przywłaszczyć i ziemie, które Drako przejął od słabej Morgany. Zyskasz w ten sposób doskonałą rubież ataku na Serce Lochu Rakshy, przekraczając wszystkie pułapki Morgany. Nie zapomnij trochę pomyszkować po okolicy - jest tu Salamandra 10-tego poziomu, którą dobrze by było włączyć do twojej armii. Zakończ podbój w starym dobrym stylu - krwawa rzeź i żadnej litości dla wroga!
Wariant 11C
Powinieneś atakować, ale mądrze wybierz cel. Zignoruj Beliala (niebieski), choć może wydać ci się wart zachodu, i skup się na zniszczeniu Morgany (żółta). Przedrzyj się do jej Serca Lochu i wyślij swoich wojowników do ataku. Jednocześnie wyślij wojownika i kilka Impów by zajęli jej Portal. Zgoda, trzeba ci będzie nieco osłabić atak na Serce Lochu, ale warto to uczynić, bo dzięki temu będziesz mógł znacznie wcześniej zacząć rekrutację. Siły Morgany nie powinny stawiać zbyt twardego oporu. Trochę to jednak potrwa. Tymczasem, gdy twoi wojownicy pustoszą Serce jej Lochu, ty zajmij się rozbudową lochu własnego. W pustej przestrzeni na zachód od twego Serca Lochu, załóż Legowisko, i każ Impom zacząć wycinać komnaty, byś mógł zacząć werbunek lepszych stworów. Czasu jest mało, bo nie trzeba ci będzie długo czekać, aż zaatakuje cię chciwy i żądny władzy sąsiad. Gdy przekonasz się że Morgana idzie do piachu, zacznij szybko rozbudowę. Zagoń swoje stwory do ćwiczeń i stwórz silną, wszechstronną grupę bojową. Wyślij Impy, by popracowały nad blokiem Klejnotu (Gem) a skończą się twoje problemy finansowe. Przebij stamtąd tunel na północ, by zwerbować neutralną Salamandrę (poziom 10), która stanie się twoim bardzo cennym sługą. Ustaw kilka pułapek, szczególnie od północy, bo stamtąd właśnie zaatakuje Raksha (purpurowa). Do tego czasu powinieneś mieć już nielichą Silną Grupę. Odpierając ataki Rakshy, dbaj o to, by jej najsilniejszych wojowników brać do niewoli ( i nawracać), a potem zacznij marsz na jej Serce Lochu. Uzdrawiaj swoje stwory... i powinieneś ją załatwić. Gdy to nastąpi, po krótkich przygotowaniach powinieneś być gotów do zniszczenia Beliala, a na końcu Kronosa. A potem już nikt nie ośmieli się stawić ci czoła.
Etap 12 Plądrowanie w Złotej Polanie (Goldenglade)
Aby udało ci się dzieło podboju ziem i zniszczenia Nadzorcy Malachaia (i oczywiście zdobycie jego Klejnotu), będziesz musiał stworzyć armie Martwiaków (Undead). Sęk w tym, jak to zrobić? Na początek zacznij badać, co ciekawego i wartego zachodu jest w pobliżu. Możesz albo zdać się na przypadek, albo na nas - i ruszyć z wykopem na zachód, gdzie możesz przeciągnąć na swoją stronę trzy neutralne Kościeje. Niewiele, ale zawsze coś. Kościeje powinny uporać się z pierwszą grupą Krasnoludów, które powinny pojawić się wkrótce potem. Wyślij Impy, by zajęły się wykopkami na cmentarzu - po co tracić całkiem jeszcze użyteczne zwłoki? Pamiętaj, że na jednego Wampira trzeba pięciu nieboszczyków. Tymczasem wyślij kilku Impów, by zajęły się budowaniem Więzienia. Ponieważ trzeba ci Kościejów (które podczas tego etapu będą bardziej użyteczne) nie musisz brać wielu jeńców - ale Więzienie jest bardzo użyteczne do trzymania Kościejów w kupie, bo lubią łazić tu i tam na własną rękę. I nie zapomnij zamknąć drzwi Więzienia, bo leniwe Impy będą zabierały ciała stąd, zamiast z cmentarza.
Powinieneś się skupić na pozyskiwaniu Wampirów - są o wiele twardsze niż Kościeje. Nie zawracaj sobie głowy nawracaniem Krasnoludów - w tej rozgrywce są niemal bezużyteczne. Pozabijaj ich i powysyłaj na Cmentarz. Zaraz po zbudowaniu Więzienia, zajmij się Legowiskiem, Wylęgarnią i Biblioteką. To da Wampirom satysfakcję - i choć terror jest doskonałym środkiem zarządzania i sprawowania władzy, tak naprawdę trzeba poddanym dać jakieś zajęcie, bo inaczej będzie pochyło - zaczną się nudzić i... Kolejno wybuduj Salę Treningową by pogonić wszystkich do ćwiczeń, szczególnie tremuj Kościeje. Każdego Kościeja, co dzięki treningom osiągnął poziom 4, wyrzucaj z treningów i kieruj ponownie do Więzienia. Zabierzesz ich stamtąd w razie potrzeby. Puściwszy wszystko w ruch, zajmij się poszerzaniem swego terytorium i przekop się do otaczających cię grot. Znajdziesz tam jeszcze paru neutralnych Kościejów, których możesz wcielić do swych oddziałów i albo wysłać na trening, albo do ciupy. Trafi się też jakiś Krasnolud - wyślij nań Kościeje i Wampiry.
Znów staniesz przed trojakim wyborem:
1) Kop ku lewej - wybór dość niebezpieczny, ale interesujący. Na tym Terenie niewiele znajdziesz Specjałów - ale za to dość liczną grupę Kościejów. Co jeszcze lepsze, trafi ci się kilku Krasnoludów, których oczywiście umieścisz na Cmentarzu. Oczyściwszy teren, zorganizuj oblężenie na cały gwizdek - I uderz na przednie, lub tylne wejście. Ten plan zalecamy Nadzorcom, co lubię mieć za plecami solidne ugrupowanie bojowe i nie kochają się w ryzyku.
2) Rozkop prawą stronę. Mniej tu Specjałów i Kościejów, Krasnoludy też są tu rzadsze, ale za to odkryjesz ciekawostkę - sekretne przejście do lochu Malachai. Zastanów się, bo ten plan jest dla tych, co się kochają w podstępach i potrafią walczyć z przeważającymi siłami.
3) Ruszaj prosto w sam środek. To scenariusz najmniej skomplikowany, ofiarujący za to sporo uciechy tym, co lubią bitewną wrzawę. Natkniesz się tu na wielu herosów, których potem możesz odsyłać na Cmentarze - ale pamiętaj, że herosi zadają nieliche straty. Znajdziesz też parę komnat do zabudowy, doświadczonego (wysoki poziom) neutralnego Kościeja w mauzoleum I kilka dróg wiodących do lochu Malachaia.
Jakąkolwiek podejmiesz decyzję, trzeba ci będzie się zastanowić, czy zniszczyć też Bramę Herosów. Trzeba to przemyśleć, bo nieustanne ataki są mocno irytujące, osobliwie że nie możesz budować Pułapek. Z drugiej strony, jeśli ją zniszczysz, pozbawisz się najlepszych dostaw nowych rekrutów. Nie masz własnej bramy, musisz więc polegać na znajdowaniu Neutralnych, albo nawracaniu (które nie da ci wojowników dość twardych, by pokonać opozycję) powoływaniu do życia Kościejów (ci są lepsi, ale trzeba ich zdrowo podszkolić), albo hodowaniu Wampirów (co wiąże się z dużymi kosztami - długo trwa i trzeba zużyć sporo ciał). Ale po zniszczeniu Bramy Herosów wielu twoich wojowników pożyje znacznie dłużej. Jeżeli postanowisz zniszczyć Bramę, to prawdopodobnie najlepiej będzie zaatakować zamek na wprost, złupić go ze wszystkiego użytecznego a z ciał obrońców uczynić swoje sługi. Szybko zajmij się szkoleniem, a potem przebij drogę do Portalu Malachaia i zaatakuj go najlepiej ze wszystkich stron - z przodu, z tyłu i sekretnym przejściem. Zabijaj wszystko, co ci stanie na drodze i nawracaj, kogo się da. W dobrze wykonanej robocie jest wiele satysfakcji.
Etap 13 Spory w Miłowicach (Cherish)
I znów jest tak, że załatwienie spraw domowych winno wziąć pierwszeństwo przed poprowadzeniem twoich sługo do boju. Na pewno kusi cię zdobycie Portalu na północy - strzeże go jednak grupa Mnichów. Na razie są dla ciebie za twardzi, dlatego przed wysłaniem przeciwko nim swoich Goblinów powinieneś dać im zaprawę i nieźle bractwo przećwiczyć. Zbuduj więc dla nich Legowisko, Wylęgarnię i Sale Treningowe. Gdy tylko będziesz miał gdzie poćwiczyć Gobliny, "zachęć" je do pilnych treningów. Kop tymczasem tyle złota, ile możesz. Będzie ci potrzebne. Potem zbuduj więzienie i blisko niego Izbę Tortur. Oczywiście nie zapomnij o Bibliotece i Warsztacie. Dobrym pomysłem będzie zbudowanie całego rejonu (Legowisko, Wylęgarnia i tak dalej) wyłącznie dla nawróconych herosów, bo będą ci potrzebni. To sprawi, że nie popadną w konflikty z twoimi własnymi sługami, z którymi się bardzo nie lubią. Zbierz Gobliny (trzeciaki i czwartaki - czyli adeptów poziomu 3-ego i 4-tego) i wyślij ich przez północne wyjście z twego lochu. Rozkaż im zniszczyć drzwi oddzielające Mnichów od twego lochu. Upewnij się, że pozwolą Mnichom wtargnąć na twoje ziemie, a dopiero potem się na nich rzucą, bo ważne jest, byś Mnichów pojmał (na ich własnym terytorium walczą bardzo zajadle i żaden się nie podda) a potem powsadzaj bractwo do więzienia. Poddaj ich torturom, aż "ujrzą mrok" (see the dark) i przejdą pod twoje sztandary. Podczas tego wszystkiego nie zapominaj o swoich finansach. Wysyłaj Impy i każ im wydobywać złoto, które leży na południu. (dziury w skale, pozostałe po wydobytym złocie, doskonale się nadają do umieszczania w nich Pułapek Wartowniczych (Sentry Traps).
Z komnaty Portalu zobaczysz na wschodzie błysk złota. Podążaj za nim, aż trafisz na spore złoże zawierające blok klejnotów. Rozwiąże to wszelkie twoje finansowe problemy. Pamiętaj o tym, że Wampiry nie mogą przekraczać wody, a gdy je do tego zmusisz, znacznie je tym osłabisz.
Z lochu Malleusa do twojego wiodą dwie drogi - jedna lądowa, druga po mostach. Podejdź do mostów - i zniszcz je. W ten sposób będziesz mógł kontrolować szlak inwazji i wykażesz troskę o swoje Wampiry. Co więcej, ten szlak możesz opatrzyć pułapkami, co tylko dodatkowo cię zabezpieczy przed niespodziankami z tej strony. Barykady są tu absolutną koniecznością.
W końcu trafisz do rejonu, zdominowanego przez dwie, bliźniacze Bramy Herosów. Nie daj się zwieść pokusie zamknięcia ich, gdy tylko zaczną się wysypywać z nich Mnisi. Pamiętaj, że niewiele trzeba, by Mnicha przekuć na twego wiernego sługę (jeśli zdobędziesz Więzienie Herosów i ich Izbę Tortur, możesz założyć własną Fabryczkę Mnichów. Trzeba co coś jednak o tych Bramach wiedzieć. Najbardziej wysunięta na wschód wspiera się na skale. Jeśli ją podkopiesz i zaczniesz ryć dalej Dotrzesz na tyły Bazy Bohaterów (Hero Battery). Z tej komnaty można wyjść dwojgiem drzwi - na razie nie tykaj północnych. Przez wschodnie dotrzesz do Skarbca Herosów, gdzie znajdziesz nie tylko blok klejnotów, ale i Tajny Specjał Poziomu (Secret Level Special). Jeśli pójdziesz ścieżką od Fabryczki Mnichów, trafisz do bramy Herosów, z której wyłażą ci natręci. Zatrzaśnij tę Bramę i przygotuj oblężenie Klasztoru. Zamieszkują go liczni Mnisi (wysoce zaawansowani) - i może uda ci się zająć Klasztor i ponawracać Mnichów zanim Malleus ruszy do ataku. Na południowym zachodzie od Klasztoru leże Baza Herosów, która na razie jest dla ciebie za trudna do ugryzienia, więc ją zostaw na deser. Nic tak nie wyrabia charakteru, jak smakołyk odłożony na potem. Niedaleko znajdzie się kilka elfów, które - choć nie są twoimi sprzymierzeńcami - z radością zaatakują hordy Malleusa. Nie przeszkadzaj im - zajmij się przygotowaniem niespodzianek dla Malleusa - gdy cię zaatakuje, powinna zostać mu już tylko jedna droga i dobrze zaopatrzona w niespodzianki, które sprawiają, że goście czują, iż nie mogłeś się ich wprost doczekać. Wampiry Malleusa są szybkie jak koniec bata - znacznie szybsze, niż twoi Mnisi - przygotuj się więc na przyładowanie każdemu Gromem (Thunderbolt), co sprawi, że zwolnią i Mnisi dadzą sobie z nimi radę. Nie zapomnij o poćwiczeniu niedawno odkrytego przez ciebie zaklęcia Odwracania Płaszcza (Turncoat). Zginą tylko Wampiry i odsłoni się Serce Lochu Malleusa - ale uważaj, zostawił kilku pieszczochów do jego obrony. Ale to nie problem - kilku Mnichów powinno ci zapewnić zwycięstwo.
Etap 14 Kośba w Brzoskwiniowie (Peachtree)
Kiedy zbierze się kilku Nadzorców, zanim zaczną się truć, dźgać nożami w plecy lub rzucać na siebie klątwy, rozmowa często zahacza o złoto - niekiedy mówią o klejnotach, ale częściej o złocie. I nie bez powodu - jedną z najtrudniejszych rzeczy jest stworzenie królestwa z niczego - pytanie, jak używać złota, kiedy prawie go nie masz. Takie ograniczenie może być irytujące, ale prawdziwi dranie i łajdacy właśnie wtedy rozwijają skrzydła pomysłowości. Oto godne wyzwanie dla wyznawcy Zła. Ta zapowietrzona dziura niemal pozbawiona jest złota i trzeba ci będzie, niestety, o tym pamiętać. Oznacza to konieczność ograniczenia się do niezbędnych komnat i skąpego używania fortyfikacji, by jakoś się zmieścić w niewielkiej przestrzeni. Nie możesz też werbować każdego, kto się do ciebie zgłosi (Kościeje na przykład są skuteczni, ale sporo kosztują). Uważaj by nie zabrakło ci gotówki. Wcielając tę filozofię w życie, musisz się zadowolić Lochem ograniczonym do najpilniejszych potrzeb. Naprawdę najpilniejszych. Zacznij od Legowiska, Wylęgarni i Warsztatu. Sprawdź, jakie są ich minimalne efektywne rozmiary. Nie próbuj budować Sali Treningowej, bo nadweręży cię to finansowo. Wykop trochę złota obok Portalu i zbuduj więzienie (3x1) i Izbę Tortur opartą o solidna skał...ę albo ufortyfikowaną ścianę, by założyć w niej koło do naciągania (He! he!). Jest tu jeden haczyk. Nie kop ku wschodowi. Trafisz na Bramę Herosów, a na razie jesteś zbyt słaby, by uporać się z natrętami. Na razie nie podskakuj, nie podskakuj, siedź na... głazie i przytakuj. Jeżeli płoniesz żądzą krwi, to przynajmniej poczekaj, aż okrzepniesz w siłę. Na razie przekop się ku północy, gdzie znów znajdziesz nieco złota - i zbuduj pułapki w wąskim przejściu. Paranoja jest świetnym sposobem na przeżycie dla Nadzorcy Lochu. I oczywiście, tak jak się spodziewałeś, zaatakuje cię tędy grupka lśniących i zupełnie nowych Herosów, ale jeżeli nie zaniedbałeś Pułapek, te sponiewierają natrętów na tyle, że weźmiesz ich bez kłopotu. Wpakuj do Więzienia i nawróć tylu, ilu się da. W miarę tanio i skutecznie. Jeśli możesz, zbuduj dodatkowe Legowisko, ale nie jest to warunek "sikwa non". Nie trać czasu i środków na walkę pod Magicznymi Drzwiami - zamiast tego, zbuduj most na drugą stronę i zaznacz skałę obok nich, tak by twoje Impy mogły ją wykopać. Dostawszy się na rejon Herosów, szybko zajmij płytki przylegające do wrót Herosów by je zawalić. Dopiero potem możesz zająć dwie krypty z Mana nie opodal. Na razie nie spoczywaj na laurach. Przyj do przodu zatrzymując się jedynie na czas potrzebny do zbudowania Pułapki (Głazowej - Boulder Trap), by chronić tyłek. Paranoja niejednemu już uratowała skórę. Dostawszy się do rejonu centralnego, zbuduj mosty do Pułapek Wartowniczych i każ swoim stworom je zaatakować. Będzie sroga rzeź, ale zaopatrzony dodatkowo w Mana, powinieneś uzdrawiać twoje stwory... i jakoś uporać się z tymi Pułapkami. Dalej już powinno być z górki. Na zachodzie możesz znaleźć kilka specjałów, ale ogólnie wal na północ, ku dziedzinom Lorda Tiberiusa. W rzeczy samej, nie musisz brać drogiej Bramy Herosów na wschodzie, ale będziesz mógł zająć nowe dwie Krypty Mana i raz na zawsze uporać się z atakami Herosów. Ponadto, będziesz mógł się stąd przekopać ku południowi, gdzie znajdziesz nieco złota i dwie neutralne Salamandry. To jedna z tych rzadkich chwil szczęścia w karierze Nadzorcy... Postaraj się tylko, by były zadowolone. Jeżeli będziesz miał dość Mana, by rzucić zaklęcie Wezwania Rogatego, sam cię o tym powiadomi. Powinieneś poczekać, aż będziesz miał 200. 000 Mana, bo wtedy zostanie dłużej. Gdy poczujesz się na siłach, wezwij go i rzuć na północ, ku ziemiom Tiberiusa. Zaraz za nim poślij twoje Impy, by zajęły ziemie tuż za nim. Pogoń za nim twoje stwory, by mu trochę pomogły. Tak, pomoc przyda się czasem i Rogatemu Panu. Gdy Rogaty załatwi wszystkich, poszukaj Lorda Tiberiusa, by nasycić się owocami zwycięstwa.
Etap 15 Trzepotkowo (Fluttershine)
Oto kolejne wyzwanie, I gra, podczas której będziesz miał "ograniczone środki". Dobra natomiast wiadomość to ta, że tutejsi Herosi są nieco staroświeccy i prostolinijni, jak Jurand ze Spychowa. Ty zaś jesteś dostatecznie czarujący i zły, by zdobyć dla siebie wszelkich lokalnych zdolniachów... a tych trochę jest... No, to trzaskiem bata pognaj Impy do roboty - niech kopią złoto i zajmują teren. Trzeba ci zająć cały teren aż do Więzienia - i to szybko. To tylko dobrze ci znany środek zapobiegawczy i dlatego zrozumiesz, że choć istotna jest szybkość w kopaniu tunelu, dobrze jest też zadbać o to, by ci mali kopacze nie wiali, kiedy uważasz, że już się przekopali przez ostatnią warstwę cegieł. Zatrzymaj ich i poślij, by pomogli swoim braciszkom wyrąbać korytarz odpowiednio do twoich terenów. Teraz zajmij się najpilniejszymi robotami. Po drodze trafisz na kryptę Mana (możesz posłać do niej jednego Impa, któremu - dla bezpieczeństwa - dodaj jednego wojownika). Powitaj Czarnego Rycerza jako nowego członka twej bandy żałosnych potworów i wróć do swego Lochu. Poślij Impy, by kopały na południu. Znajdziesz tam Knuda, Szalonego Trolla, i choćby nie wiem co mówił, zwerbuj go, choćby siłą. Przyda się w twoim warsztacie - właściwy troll na właściwym miejscu. Znasz to powiedzenie "Korytarz bez Pułapek to zaproszenie dla Herosów" - i trzeba go unikać, o ile tylko jest to możliwe. Następny etap wymaga odrobiny finezji, choć można go przejść i na siłę. Dawaj baczenie na Straże w Więzieniu 2. Najlepszy czas na wtargnięcie jest wtedy, gdy rusza do Więzienia 4. Każ Impom kopać na rozkaz. Przy odrobinie szczęścia zawładniesz Więzieniem, zanim tamci się spostrzegą... a jeśli to się nie uda, zwab ich na swoje terytorium i pozabijaj, a potem zajmij Więzienie. Kolejną pozycją ja liście twoich zdobyczy powinno być Więzienie 4 i Arena (Combat Pit). Któżby pomyślał, że te mięczaki mają takie wspaniałe, przydatne pomieszczenie? Elementarne poszukiwania odnajdą ci też kryptę Mana i (wystarczy przyjrzeć się dokładniej) ujawnią sekretny rejon. Kolejny Czarny Rycerz (i nieograniczone bogactwa) są twoje. Nareszcie złoto. Teraz, gdy masz środki, każ Knudowi zająć zakładaniem pułapek i barykad na twojej "ojcowiźnie", każ też Czarnym Rycerzom uwolnić resztę braci z Więzienia nr 1. Umieszczając Pułapki wokół własnego lochu pamiętaj, że tymi korytarzami będą przełazili i twoi poddani - te, co mogą ich też porazić umieszczaj tam, gdzie pewien jesteś, że nikogo nie poślesz. Twoja obecność w okolicy nie jest już dla nikogo sekretem, zaczną cię więc nękać Herosi i przedstawiciele Baśniowego Ludku (Fairies). Wszyscy razem zwalą ci się na kark jak rój pszczół. Mamy nadzieję, że ustawiłeś wokół swego lochu te niespodzianki, które umilają gościom życie i każą im z utęsknieniem wyczekiwać pory następnej wizyty. Jeśli przedrą się przez rejon Pułapek, wyślij za nimi kilka stworów, które ich zniszczą, dopóki będą oszołomieni działaniem Pułapek. Nie powinno to być trudne. Zajmuj komnaty kolejno, a każde zajęte pomieszczenie przeznaczaj odpowiednio dla twoich stworów, by nie musiały się za daleko telepać po żarcie, wypoczynek i zapłatę. Istotne jest założenie nowego Więzienia z Izbą Tortur. Spróbuj złapać czy zabijać wrogów na twoim terytorium, by natychmiast puścić w ruch Kombinat Grozy (Więzienie i Salę Tortur). Wrzaski wydobywające się z twego Lochu powinny skłonić Baśniowy Ludek & Theirs Boys do działania. Ale do dzieła. Najlepszy sposób na załatwienie Lorda tego kraju to działanie szybkie i zdecydowane. Jeżeli dasz mu czas na wezwanie posiłków, może się okazać, że zamiast wieść hordy do zwycięstwa, musisz gwałtownie bronić własnych pośladków! A więc naprzód, szybko, zdecydowanie i skutecznie. Każ Impom zajmować nowe tereny i natychmiast przerzucaj na nie uzupełnienia. Herosi mają do dyspozycji rozmaite sekretne wejścia u Lorda Volstaga i mogą cię otoczyć, zanim zdołasz wymówić słynne zaklęcie "Awruk Ćam!"
Wariant A
Twoją pierwszą troską powinno być wysłanie niezbędnych sił na północ od Portalu 1. To jedyny nie strzeżony Portal i po drodze znajdziesz sporo złota, by założyć fundamanty pod przyszło potęgę. Zająwszy ten portal każ Impom posprzątać, ale zgrupuj swe siły i ruszaj ku Portalowi najbliższemu i leżącemu na południu. Strzeże go dwu Baśniowych Ludzi (Fairies) i choć się ich spodziewasz, niełatwo się z nimi uporać. Załatw obu a potem zajmij się swoimi stworami i daj im odpocząć. Jak tylko będzie cię stać, zainwestuj w Arenę (Combat Pit). Przyciągnie to Czarnych Rycerzy, którzy lubią tracić czas i pieniądze.. Dodatkową korzyścią będzie to, że możesz na niej trenować swoje stwory do poziomu 8-mego, bez wystawiania ich do prawdziwej walki, gdzie żartów nie ma. Uporawszy się z tym wszystkim, wyślij górników ku północy i południowi, do kolejnych Portali. Zajmuj po drodze terytorium, ponieważ od czasu do czasu natkniesz się na pałętających się tu natrętów Baśniowych. Trzepoczą się bez celu, jak to członkowie ludu wróżek. Zabij, lub weź do niewoli, a potem podłub po okolicy, Zajmuj wszystkie Krypty Mana i komnaty, na które się natkniesz. Cały czas zajmuj Portale i dbaj o rozwój własnego Lochu. Co oznacza zakładanie Pułapek, barykad i drzwi i co tam jeszcze wymyślisz, bo jak przełamiesz obronę fortecy, to Baśniowi dadzą ci do wiwatu. Pamiętaj, że żadna droga do zamku nie powinna się różnic od szlaku śmierci. Co się tycze samego ataku, nie uderzaj na bramę główną, tylko zachodź z boków i unikaj głównych sił Wróżek. Klasyczne natarcie z flanków wymierz tak, by uniknąć zaokrąglonych komnat na północy i południu, kieruj swe legiony na położona na zachód od nich kwadratowe. O taka podłość cię nie podejrzewali! Zabiwszy herosów, których tam znajdziesz, wyślij szybko Impy, by zająć te komnaty - choć niech uważają na drzwi z Kolczastymi Pułapkami. Kiedy się przedrzesz przez zamknięte i wzmocnione drzwi, wiodące do pozostałej części fortecy, wszyscy Herosi we wschodniej części zamku dowiedzą się, że już tam jesteś - i będą chcieli cos z tym zrobić. Teraz przydadzą się twoje Pułapki. Unicestwiaj Herosów, gdy przedzierają się przez Pułapki i zamknij Wschodnie Wrota Herosów. Potem ruszaj ku zachodniej części fortecy, mordując każdego, kto stanie ci na drodze. Zajmij Zachodnie Wrota i wyślij siły główne, by zmiotły spod powierzchni ziemi Magiczną Bramę, która blokuje ci drogę do komnaty Lorda Volstaga. Teraz pomiędzy tobą i klejnotem stoi już tylko Lord i kilku jeszcze wiernych mu rycerzy. (Owszem, wiemy - mogłeś wybrać łatwiejszą drogę zajmując płytkę przed sekretnym przejściem i atakując od zachodu, co byłoby ci pozwoliło na uniknięcie wszelkich Herosów, czekających na ciebie na wschodzie. Nie jest to jednak droga Mężnych i Zuchwałych - a za takiego chcesz uchodzić, prawda?) No... to teraz możesz się złowieszczo zaśmiać....
Etap 16 Podchody do Kamiennej Twierdzy (Stonekeep)
W tej kampanii będziesz musiał zdać się na przebiegłość, cierpliwość i podstępy - choć wcale nie jest łatwiejsza od innych. Niezła to próba dla twej czarnej duszy. Po pierwsze, zamknij się od środka ( sprawdź, czy zawarte są Drewniane drzwi na północ od twego Lochu. Powstrzyma to wszelkie przedsiębiorcze Impy od wywoływania przedwczesnego alarmu. Każ im się zająć kopaniem złota (dwa złoża) i budową Legowiska i Wylęgarni. Przypomnij sobie stare przysłowie - Imp w garści wart jest dwu w krzakach. Niech podkopią samotną skałę a potem dalej, niech się zajmą Warsztatem. Są tam dwa neutralne Trolle, które okażą się wartościowymi nabytkami. Pilnuj, by Impy nie podkopały się pod zamek, bo zwróci to uwagę Herosów patrolujących korytarze, a to może źle się dla ciebie skończyć. Zajmij Warsztat, gdzie znajdziesz kilka skrzyń z Sekretnymi Drzwiami. Na razie dość. Weź jedną i natychmiast zapieczętuj każde wejście do lochu, na jakie mogą się natknąć Herosi. Trzeba ci będzie zwerbować kilku tutejszych. Goblina na przykład, obgryzającego szpony w Więzieniu, do którego możesz dotrzeć kopiąc zwykłe przejście w kamieniu ze wschodniego warsztatu. Jest takie, co się wije wśród nieprzenikliwych skądinąd kamieni. Podkopując się pod więzienie uważaj, lubią tu zaglądać klawisze. Jeżeli cię zauważą, pogonią za tobą niczym psy za lisem, a ty na razie chyba jeszcze nie okrzepłeś na tyle, by stawić im czoła. (Bardzo dobrą metodą monitoringu rozwoju sytuacji jest Wejrzenie Zła (Sight of Evil) Zajmij celę i zastąp drewniane drzwi sekretnymi. Zamknij te drzwi. Z pierwszej celi, kop ku wschodowi, ku drugiej, gdzie trzymają Panią. Powtarzaj proces, aż wszystkie cele znajdą się pod twoją pieczą. Nie zaniedbuj środków ostrożności - nie możesz dopuścić do tego, by jakiś stuknięty dobroczyńca wetknął nosa w twoje sprawy, zawsze więc zastępuj drzwi do cel sekretnymi. Uporawszy się z tym, możesz odetchnąć - rejon został zabezpieczony i takim pozostanie, dopóki drzwi będą zawarte. Jak do tej pory pewnie cienko było u ciebie ze złotem - ale coś na to zaradzimy. Na północ od twego Warsztatu leżą dwa Skarbce Herosów. Poczekaj aż przejdą patrole Herosów i atakuj. Może ogłoszony zostanie alarm, ale dopóki w pobliżu nie masz patrolu, twoje kreatury powinny się uporać z przypadkowo napotkanymi Herosami. No, teraz toś panisko. Użyj złota na budowę Izby Tortur, by żaden już z Herosów nie posyłać do kosza z odpadami. Oczywiście, nie wystarczy ci złota na długo (wszyscy bezczelnie proszą o żołd, budowle kosztują i tak dalej...) trzeba ci więc wymyślić coś nowego. Z zachodniego Warsztatu można prześlizgnąć się do pobliskiej Biblioteki. Siedzi tam samotny czarodziej, prowadzący badania. Upewnij się, że w pobliżu nie ma patroli wroga i bierz go za łeb. Do poruszania po obcym terytorium używaj Wejrzenia Zła (Sight of Evil). Pamiętałeś chyba o ustawieniu Sekretnych drzwi w Bibliotece? Zwerbowawszy Warlocka, poślij go do badań. Gdy tylko odkryje Wytwarzanie Złota (Create Gold), jesteś ustawiony do końca życia. Zauważ, że są kanały zwykłych skał i lawy opływającej peryferie zamku, które ci zapewnią bezpieczną komunikację pomiędzy twoimi komnatami. Podążając tą drogą, zajmij Cmentarz (Graveyard) i Arenę (Combat Pit) - mając jedno i drugie będziesz mógł stać się panem naprawdę potężnych stworów. Jeżeli nie czujesz się na siłach, poczekaj - nie przypierają cię do muru żadne terminy. Gdy twoje stwory wplączą się w jakąś potyczkę, najlepiej je wycofaj - nie zaczynaj bitew, o których nie wiesz, czy je wygrasz. Co więcej, po kilku takich potyczkach, Lord Pureheart zrobi się podejrzliwy, niczym pleban, gdy wikary wraca do domu zakosami - i wystawi dodatkowe patrole. Połaziwszy trochę po zamku, znajdziesz Portal. Zajmij go i zamknij Sekretnymi Drzwiami. Potem jeszcze trochę poczekaj i wykop nieco skał na północy, pozwalając sługom zbudować tu nowe Legowiska. Teraz masz już całkiem przytulny Loch, gdzie możesz ćwiczyć stwory, aż dojdą do poziomów odpowiedniego, by ich posłać na Lorda, co się zaszył w swoim podkopanym zewsząd Zamku. Spuściwszy ze smyczy psy wojny, ruszaj do ataku...
Etap 17 Anielska Księżycówka (Moonshine) - może i nie tak...
To kolejna z dziedzin, gdzie trzeba pilnie zważać na czynnik czasu. Szybkość decyduje o przetrwaniu, na tym bardzo realistycznym etapie. Sęk w tym, że jest to prawda oczywista, wiadoma i twoim oponentom. Innymi słowy, nie zwlekaj i bierz się do dzieła. Przebij tunele ku wschodowi i zachodowi, by dotrzeć do Portali i poleć Impom wygrzebać serię pomieszczeń 5x5 wokół każdej Komnaty. Kop złoto szybko jak ogarnięty szałem górnik Fortyniner (dobrze jest nie opodal mieć Skarbiec) i twórz nowe Impy. Nieźle jest wykopać niewielki loszek wokół każdego portalu, by oszczędzić biednym stworom czasu na bezpłodne błąkanie. Z jednej strony przyda się Arena (Combat Pit) i Sala Treningowa (Training Room), z drugiej ustaw Bibliotekę i Warsztat. Każdy z odrębnych loszków powinien mieć własne Legowisko, Wylęgarnię i Skarbiec). Sam z kolei potrzebujesz tylko jednego Więzienia, Izby Tortur i Cmentarza - zbuduj je więc blisko Serca Lochu - ale pamiętaj, te pomieszczenia służą do nawracania stworów innych Nadzorców, nie Herosów. Herosów trzeba zabijać - krew i śmierć zwabiają Mroczne Anioły (Dark Angels). Nie zapomnij o stworzeniu pól śmierci (zaopatrzonych w Pułapki i Barykady), przy każdym wejściu do twego Lochu. Trzeba ci będzie toczyć bitwę na więcej niż jednym froncie i przegrasz, jeżeli inni Nadzorcy zdążą pozabijać walczących z nimi herosów i zabiorą się do nawracania Twoich stworów. W imię szybkości, zajmij dwie Krypty Mana, leżące na północ od wschodniego Portalu. Im więcej Mana, tym szybciej możesz tworzyć Impy i tym szybciej pójdzie usprawnianie twego Lochu. Na dodatek, na północ od zachodniego Portalu leżą dwa złoża klejnotów (gem block), które sfinansują rozkwit twej przedsiębiorczości. Zabezpieczaj wszystko Pułapkami, Barykadami i tak dalej. Nie zapominaj jednak o calach strategicznych. Przy odrobinie szczęścia w każdym rogu kompleksu świątynnego (Temple Complex) znajdziesz Strażnicę z licznymi Herosami. Pozabijaj wszystkich i zdobędziesz przewagę nad innymi Nadzorcami. Każda kropla się przyda - jak rzekł synek siusiając do kanału, który nawadniał pole jego tatusia. Weź jednak pod uwagę, że ci Herosi będą najpewniej lepiej wyszkoleni, niż Twoje stwory i zadadzą im liczne straty. Trzeba ci więc będzie trochę zmiękczyć przeciwnika - przed twoim lochem zbuduj Pułapki Kamienne (Boulder Traps), które ustaw tak, by nieco stłuc bohaterów wybiegających z Kompleksu. Ta sama technika dobrze ci posłuży przeciwko stworom rywali. W końcu wyćwiczysz swoje stwory na tyle, że zamiast wywabiać Herosów na zewnątrz, możesz podjąć próbę opanowania Świątyni. Należy ci się ostrzeżenie - Świątyni strzegą też Królewscy Przyboczni (Royal Guards). Twardzi są jak wysyłane do Bośni przez rozmaitych darczyńców wojskowe suchary z zapasów strategicznych i nawet Czarni Rycerze mogą mieć z nimi kłopoty. Cóż, w końcu i oni dadzą ciała. Każ Impom zająć jak najbardziej rozległe terytorium.. zwróć też uwagę na fakt, że gdy się uporasz z jednym wrażym patrolem Herosów, drugi pojawia się nie od razu - i ten czas możesz spożytkować dla siebie. Zajmij w tym czasie tyle Kompleksu, ile zdołasz. Im większą część Świątyni kontrolujesz, tym skuteczniejsze możesz ciskać zaklęcia na Herosów i tym szybciej możesz uzdrawiać swoje stwory. Co oczywiście oznacza spore wydatki Mana - zajrzyj więc do swojego Lochu i upewnij się, że twoi rozmodleni ludkowie gromadzą tyle Mana, ile się da. Im więcej tym lepiej - oto twoja dewiza. Pamiętaj, co ważne - zabijaj Strażników, przeszkadzaj innym Nadzorcom w zabijaniu Strażników i sam też nie daj im się zabić. Nie trać czasu na walkę z innymi Nadzorcami - ale uderzaj bezwzględnie, gdy zauważysz tylko, że któryś jest zajęty walką z Herosami - wróg twojego wroga chwilowo staje się twoim sprzymierzeńcem. Gdy twoi słudzy zabija dwudziestu Herosów, Anioły Mroku opowiedzą się po twojej stronie - a gdy tak się stanie, masz (zasadniczo) zwycięstwo w kieszeni. Pozwól im osiedlić się w twojej dziedzinie i niech się biorą do roboty. Potęga Aniołów Mroku wystarczy, by sami się uporali z innymi Nadzorcami, choć zawsze miło, kiedy i twoje stwory przyczynią się do ogólnej rzezi. Połącz więc z nimi siły i poprowadź natarcie na objawione przez Aniołów Serca Lochów wrogich Nadzorców, a kolejny Klejnot będzie twój.
Etap 18 Bractwo Wiśniowego Kwiatu (Cherry Blossom)
Powiemy szczerze - jeżeli lubujesz się w dawaniu upustu swoim złym skłonnościom - oto dziedzina, gdzie możesz sobie pofolgować. Możliwe jest wszystko - nie masz ograniczenia zaklęć, miejsca, nie masz też krytycznych terminów. Jedynymi, z którymi ci się trzeba liczyć, to twoi przeciwnicy - którzy niestety, nie za bardzo cię kochają, a masz powody do przypuszczeń, że niektórzy cię nie lubią. Kilku rad jednak wysłuchać nie zawadzi. Przede wszystkim rozejrzyj się po okolicy - Masz tu Portal, Neutralny Więzienie i izbę Tortur. Zajmujesz je niekoniecznie w tym porządku, jaki wymieniliśmy - każdy jest równie dobry. Dobrze jest zająć się założeniem Sali Treningowej do wyszkolenia twoich stworów, a kiedy natkniesz się na jakieś Salamandry, będzie jak znalazł. Z niewielką ilością stworów zajmij drugi Portal (nie opodal Bram Herosów. Zanim Brama się zawali, możesz się spodziewać kilku grup Elfich Łuczników, jakiegoś elitarnego oddziału Rycerstwa (doświadczone draby!) i kilku Królewskich Przybocznych (też twardziele nie lada). Zwerbuj neutralne salamandry (dobrze, że masz tę Salę Treningową) i przerzuć most nad ich połaciami lawy do niewielkiej Warowni Herosów (Hero Fort). Siedzą w nim Wojownicy i możesz się spodziewać twardego oporu. Dobrze będzie, jak zdołasz się wślizgnąć niepostrzeżenie i zająć pierwszą komnatę, zanim się na ciebie rzucą. Nie tylko możesz wtedy do woli porozstawiać pułapki (co cieszy każdego Kubusia Wredniaczka), ale w razie potrzeby możesz szybko zająć się Uzdrawianiem kogo trzeba - nie zapomnij o nawracaniu. Zajmij tyle Fortu, ile ci wygodnie, a potem przekop się przez wschodnią ścianę do pełnego wód rejonu, zajmowanego przez Baśniowy Ludek. Zniszcz wszystkich, a potem przerzuć most i zajmij neutralną Świątynię (Temple). Przekop się do klejnotów i zbuduj niedaleko Skarbiec. To zawsze cieszy duszę! Tymczasem zbadaj dokładnie rzekę. Czas działa na twoją korzyść - masz dostatecznie wiele grosza i komnat, by zwerbować rozmaite potężne sługi. Zaciśnij pięści i zabierz się do roboty, badając, czy do terytorium "Szefów" nie da się jakoś wedrzeć. Znajdziesz 4 dogodne miejsca. Zauważ przy tym, że musisz zabijać wszystkich Nadzorców, wystarczy, że usuniesz rozpartego pośrodku Nadzorcę Nemesis - on jest tym, co dzierży potrzebny ci Klejnot. Jest na to kilka sposobów. Trzeba na to, co prawda, czasu - nie trać tylko głównego celu z oczu. Zajmij się budowaniem Sal Treningowych i Aren (Combat Pits). Jeżeli rozpiera cię wola walki, zaatakuj Fabiana, podchodząc doń tak blisko, jak to tylko możliwe i budując wokół niego mnóstwo Pułapek. Kiedy znajdą się na miejscu, wyrąb sobie wejście do jego zamku - przez ścianę, mniej więcej szerokie na trzy dziury. Następnie ustaw swoje stwory za pułapkami i rzuć na jego Serce Lochu zaklęcie Wezwania pod Broń (Call to Arms). Twoje stwory runą do środka, niszcząc wszystko i wywołując ogólne zamieszanie - a ty możesz Fabianowi utrudnić życie wysyłając Impy, by zajmowały jego ziemie już wtedy, gdy jego stwory wciąż jeszcze się szamoczą z twoimi. Co, oczywiście, zwiększy twoje szanse na schwytanie przeciwników. Po zniszczeniu Fabiana pojawię się jego tatuś i braciszek - dość jasnym jest, że im więcej stworów wysyłają przeciwko tobie, tym mniej im zostaje dopilnowania własnych dziedzin. Zajmij wszystkie Komnaty fabiana i daj swoim stworom czas na odzyskanie sił. Kiedy będą gotowe do dalszych rozrób, uderz w bok Lochu Nemesisa. Przebij się ku jego zachodnim Barykadom i gdy tylko się z nimi uporasz, opuść tam kilka twoich stworów z Impami, którym każ robić przekop. Powinieneś rzucić Zaklęcie wstrząsu (Tremor). Możesz oczywiście rzucać inne zaklęcia, ale Tremor będzie najskuteczniejszy. Kiedy ściany Lochu Nemesisa padną (przynajmniej w niektórych miejscach), rzuć zaklęcie Wezwania pod Broń (Call to Arms) do jego Serca Lochu i umieść swoje stwory jak najbliżej. Zauważ, że nie wszystkie stwory poruszają się z ta samą prędkością - dawno już powinieneś opanować sztuczkę polegającą na tym, że rozstawiasz swe powory tak, by na miejscu przeznaczenie pojawiały się mniej więcej w tym samym czasie, co sprawia, że efekt pojawienia się takiej hordy jest znacznie bardziej niszczący niż wtedy, kiedy kicają pojedynczo, dając wrogom czas na załatwianie wszystkich po kolei. Nie jest to jednak tak łatwe, jak napisano -pamiętaj, że gdy to robisz, Nemesis (i być może jeszcze Faust) dobierają ci się do pośladków. Dla skutecznego rad sposobu, poprowadź do Serca Lochu Nemesisa twego Czarnego Rycerza (wspartego kilkoma innymi stworami), a reszta twej armii niech walczy z jego siłami. Nie zapomnij o Uzdrawianiu swoich stworów. Jeżeli masz jeszcze dość Mana, możesz wezwać Rogatego. No i to byłoby na tyle...
Etap 19 Przechwycenie Krówki (Butterscotch)
Oto robota, jaką lubisz - porywanie Książąt, łamanie ich czułych serduszek, zniewalanie, znieprawianie i wodzenie na pokuszenie ich jasnych duszyczek. Każdy to lubi, prawda? No tak. Zaczynasz w lochu, dość już rozległym i zagospodarowanym przez twoje bystre Impy - masz więc już Więzienie, Izbę Tortur i Skarbiec. Od ciebie wyłącznie zależy, gdzie przerzucisz most do Portalu w centrum swego Lochu. W rzeczy samej nie ma to zbyt wielkiego znaczenia, jak długo kopiesz złoto i budujesz wybrane przez siebie Komnaty. Pozwól się jednak ostrzec - gdy tylko otworzysz swój loch ku lawie, która otacza go z trzech stron, zacznie cię atakować Baśniowy Lud. Nie będzie to miłe, wiec najpierw spróbuj zdobyć kilku krzepkich wojaków. Dobrze więc będzie pierwej poznać się z neutralnym Czarnym Rycerzem (poziom 10), który rezyduje na zachodzie. Twoją pierwszą i główną troską będzie takie zabezpieczenie twego lochu, być miał pewność, że każdego schwytanego Księcia potrafisz zniechęcić do ucieczki. Na nieszczęście, pracują dla ciebie sami maniakalni mordercy i rozrabiacze, nie będzie więc złym pomysłem zamknięcie wszystkich Świetlików i reszty twoich stworów w lochu, by nie zaczęli jakiejś awantury wbrew twojej woli. Kochają się w rzeziach i rozbojach, a na razie byłoby to... kłopotliwe. Każ im ćwiczyć do upadłego, a ty wyślij jednego Impa, by zajął się Specjałami. Pilnuj i tego łobuza, bo chcesz zdobyć Specjał, a nie zależy ci na tym, by przypadkowo nadziać się na któreś z tych kochliwych Książątek. Specjały w lawie otaczającej twój loch dotyczą podnoszenia poziomów - i w oczywisty sposób są użyteczne. Na północy Olbrzymy strzegą Specjału "Ukaż Mapę" (Reveal Map) - nieocenionego przy obserwacji ruchów tych wszystkich Książąt. Informacja jest bardzo ważna. Zajrzyj do swego Lochu - na razie nie zwracaj uwagi na tych brutalnych morderców i zajmij się pracownikami, którzy wyrabiają drzwi i mosty. Czy masz ich pod dostatkiem? A Impy? Będą ci potrzebne do przenoszenia rzeczy na miejsce. Czy masz dość złota, by budować kamienne mosty tam, gdzie będą ci potrzebne? Zajmij się tym wszystkim, a gdy już będziesz gotów, wyślij kilka Impów, ale pilnuj, by robiły tylko to, co im każesz. Przyjrzyj się księciu Balderowi. Patroluje południowe dziedziny, i będzie go można wziąć bez większych problemów. Zbuduj Kasmienny Most do mostów, po których łazi. Zajmij Mosty Herosa. Poczekaj tylko, aż będzie na wyspie pomiędzy nimi i pozbądź się mostów. Łatwo jest odciąć go od Bram Herosów - nie jest tam chyba zbyt lubiany, bo nikt nie pospieszy mu z pomocą. Czas się zająć pozostałymi Książętami (Feliksem i Tristanem). Masz dwie możliwości do wyboru - albo zaatakować obu jednocześnie (najlepiej w miejscu przecięcia się ich szlaków patrolowych) i liczyć na to, że uda ci się załatwić obu, albo odciąć ich od ich Bram Herosów. Można to osiągnąć rozmaitymi sposobami - na przykład blokując ich szlaki Sekretnymi Drzwiami. Kiedy już ich unieruchomisz, wyślij armię Impów, gotowych do działania i obok każdego z Książąt umieść jednego ze swoich wojaków, niech się nawzajem stłuką do nieprzytomności. Potem każ Impom zbudować konieczne mosty i nie zapomnij pootaierać pozamykane drzwi. Potem wyślij Impa do każdego nieprzytomnego księcia i każ mu go ściagnąć do Więzienia. No... tu możesz popuścić cugle swojej zwyrodniałej wyobraźni. Torturuj delikatnie, uzdrawiaj, znów torturuj... aż zawładniesz sekretem Klejnotu. Kiedy nawrócisz Księcia i ten powie ci wszystko, co zechcesz wiedzieć, a potem biedak zginie - na przykład z ręki własnego brata - nie wielkiego się nie stanie. Czas na ostateczną rozgrywkę!
Etap 20 Królobicie w Sercu Kraju (REGICIDE AT HEARTLAND)
Jest to nie tylko jedna z najtrudniejszych dziedzin do podbicia - jak przystoi ostatniemu bastionowi dobra i prawości - ale i roboty tu huk i wszystko będzie się ciągnęło, jak koncert Wojskiego. W zasadzie sporo czasu i wysiłku będzie cię kosztowało utrzymanie się po prostu przy życiu. Nie ma powodu, by to ukrywać. Będziesz odpierał atak za atakiem, myśląc cały czas nie tylko o tym, by się bronić, ale też by przeć do przodu, wypierając Herosów z ich pozycji, aż w końcu dotrzesz do Bramy Herosów modląc się po cichu do wszystkim mrocznych bogów, by twoje Impy zdążyły zająć teren wokół Bramy, zanim zjawi się następna fala tych dobrych do obrzydliwości natrętów. Uzdrawiaj ilu się da, ale licz się z tym, że stracisz wielu dzielnych Impów. Możesz próbować krwawej zemsty, ale lepiej wzruszyć ramionami - gdzie rąbią drwa, tam kucharek sześć... jak to się mówi. I tak się odegrasz, gdy weźmiesz jakiegoś Herosa i popracujesz nad nim, by zechciał zobaczyć sprawy twoimi oczyma. Zwróć uwagę na północ, ku następnej Bramie Herosów. Gdy twoje Impy wezmą się do roboty, pojawi się grupa Gwardzistów (poziom 10). Twoi wojacy pewnie są liczniejsi - ale nie tak bitni. Będzie krwawa rzeź, ale w końcu powinieneś wyjść z tego zwycięsko. Uporawszy się z Bramami, możesz odsapnąć i zająć się umacnianiem twego Lochu. Postaraj się, by był równie wygodny, co niedostępny dla wrogów. I wszystko toczyło się gładko i bez zakłóceń. Aby sfinansować dalsza ekspansję, trzeba ci znaleźć nowe źródła gotówki - a konkretnie złoże klejnotów (Gem Block). Niestety, musisz się obejść smakiem. Cóż, zaciśnij pasa, ogranicz wydatki do niezbędnych - treningi, Pułapki i Barykady. Bardzo użyteczne są Pułapki Głazowe (Boulder Traps), więc upewnij się, że masz ich dostateczną ilość. Kiedy już będziesz pewien swoich sił, uderzaj prosto na Króla. Ale sam strzeż się Pułapek! Ryjąc tunele wiedz, że oni też spodziewali się inwazji i przygotowali się do obrony. Kiedy wdzierasz się na obce (prawdopodobnie podminowane) terytorium, lepiej wykop własną ścieżkę, by uniknąć pułapek. Jeśli to niemożliwe, puść tym korytarzem jakiegoś mizernego Impa w charakterze detektora samobójcy. Wkrótce powinieneś zobaczyć krąg, który będzie twoim celem. Wewnątrz siedzi mocno poirytowany król, a kiedy rozwalisz ścianę, razem ze swoim rycerstwem zaatakuje twoich wojowników. Możesz wykorzystać jego zapalczywość, podrzucając mu kolejne Impy, aż opuści swoje terytorium i znajdzie się na twoim. Wtedy wykorzystaj swoje Pułapki Głazowe. Dobrze wymierzony i puszczony we właściwym momencie głaz może nie tylko spłaszczyć punkt widzenia Króla Reginalda, ale i zwinąć w rulonik cały jago orszak. I w ten sposób zdmuchniesz ostatni promyk nadziei w całej Harmonii. Oczywiście, można i uderzyć bezpośrednio, dmąc w surmy i tak dalej, ale to bardziej ryzykowne - i pamiętaj, że dobrze podłożona świnia jest najlepszym przyjacielem nadzorcy. Masz zresztą jeszcze coś do załatwienia, a czas nie pyta i nie stoi. (!) Rzuć zaklęcie Wezwania pod Broń do Komnaty Królewskiej I niech twoi wojownicy ochoczo tam skoczą. Oczywiście paru z nich nadzieje się na pułapki, ale w końcu po to są, by ginąć dla twojej chwały. No i staniesz teraz naprzeciwko Kamiennych Strażników - a ci są ostatnią linią obrony jasnego świata. A tyle się, psiakość, namordowałeś. Kamienni Strażnicy są nieustępliwi, jak urząd podatkowy, twoi wierni słudzy niewiele im mogą zrobić i nic ich nie ruszy... chyba że... No tak... ta chwila wymaga interwencji samego Championa Zła, Kata Bożej Ziemi, Rogatego Kosiarza. Kiedy ten się pojawi, Kamienni popękają. I oczywiście zostawią ci ostatni z Klejnotów... Gratulacje... wygrałeś... Świat leży przed tobą otworem...
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Simkin
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.