Witaj w Krainie Snów. Powierzono ci rolę Marcellusa Fausta, starego dziwaka, który błądzi po tym osobliwym parku rozrywki. Park miał swoje chwile chwały, potem jednak, z powodu tajemniczych wydarzeń - i zniknięcia kilku osób z personelu - został opuszczony. Właściciel parku, Theodor More, zamknął park i sam się przeniósł do parku sztywnych.
Cały park podzielono na siedem części, z których każda zawiera w sobie jakiś sekret. Owe rejony to Wyspa Miłości (Love Island), Wielki Wynalazca (Great Inventor), Odwiedź Nas (Visit Us), Wyspa Zaczarowana (Enchanted Island), Wielkie Atrakcje (Greatr Attractions!), Bootlegging (Wśród Bimbrowników) i Kąpiel Giselle (Bath of Giselle). Siedem epizodów, siedem grzechów głównych, siedem dowodów i siedem dusz, o których masz zdecydować.
Mephistopheles i Szef polecili Faustowi odkrycie przeszłości jego własnej tożsamości, poprosili o pomoc w osądzeniu dusz. Uważaj jednak.... Ten, kto igra z ogniem, może się poparzyć: diabła dawało się oszukać tylko chłopu w rosyjskich bajkach... a wiadomo, ile jest w nich prawdy!
Zanim zaczniesz, jedna rada - sprawdzaj wszystko po kilka razy podczas gry. Rzeczy (i ich stan) mogą ulegać zmianom. Jedna czynność w tym samym miejscu może wywołać rozmaite skutki.
Epizod 1
Zło dwa razy
Lily i Jody były bliźniaczkami, złączonymi duszą... i ciałem. Pełne temperamentu dziewczyny współzawodniczyły tylko w jednym - z zapałem starały się zaspokoić potrzeby przystojnego Hannibala. Tak tkliwa miłość oczywiście nie mogła na siebie nie zwrócić uwagi Mefistofelesa. Jednej i drugiej zaproponował pewien pakt... Jody przyjęła warunki i pozbyła się ciężaru....
Zaczynamy! Wuala, jak mawiał jeden organista w Krząśniewszczycach.
Wejdź do wozu sióstr i zacznij przeglądać, co się da. Obok łóżek są dwa obrazy, nóż w toalecie (wewnątrz spłuczki), elektryczna lampka i zmiotka na biurku, jedzenie w szafce pod zlewem, łóżko i dwa dzienniczki wewnątrz szuflady pod tablicą. Wszystkie te przedmioty pomogą ci rozwikłać zagadkę.
Otwórz zamkniętą szafkę. Jeden klucz jest w szufladzie pod łóżkiem, drugi... ten gdzieś wcięło.
Weź sitko ze zlewu. Otwórz piecyk, weź opartą o niego łopatkę i wybierz nią węgle. Połóż węgle na sitku i porusz nim, by przesiać popioły. Zrób to trzykrotnie z trzema kęsami popiołu. Znajdziesz klucz...i ludzki ząb wewnątrz jednego z nich. Kluczami otwórz garderobę. Odsuń szafki i zobaczysz sejf. Przypomnij sobie wypowiedź Jody. Kombinacja otwierająca sejf to suma wszystkich pieniędzy, jakie posiadały siostrzyczki. 121.61 + 96.07 + 107.32 + 187 (dług Hannibala) = 512. Trzeba ci obrócić koło trzy razy, w prawo do 5, potem w lewo do 1 i raz w prawo (do 2). Wewnątrz znajdziesz bilet na loterię (pierwszy dowód) i notatkę.
Gdzie jest czaszka Lily? Znalazłszy notatkę, trafisz na Diabelską Przejażdżkę. Niezależnie od tego, jaką wybierzesz drogę, wylądujesz w ślepym zaułku. I zobaczysz tam czaszkę Lily, Weź notatkę spomiędzy jej zębów.
Wróciwszy, trafisz do Altanki.
Altanka. Theodor opowiadał, że lubił obserwować stąd zachód słońca. Zachód... Wespnij się i ruszaj na południowy-zachód. (Strony Świata na róży wiatrów oznaczono po angielsku). Spójrz na ziemię, by się nie zgubić. Po lewej zobaczysz dziwny guzik. Kliknij w ten guzik. Teraz przesuń siedzenie w przeciwną stronę - ku wschodowi. Zobaczysz notatkę na kolumnie. Poruszywszy notatkę znajdziesz skrytkę. A w środku notatnik Teodora.
Z notatnika Theodor Jody powiedziała mi dzisiaj coś, co wciąż brzmi mi w uszach. "Teodorze, zechciej proszę zadzwonić po policję... myślę, że zabiłam moją siostrę...". A Mefistofeles podśpiewuje refren słynnej piosenki z filmu "Kabaret". Forsą rządzi się ten świat...
Epizod 2
Alchemik i geniusz
Nathaniel Meister jest osobowością nietuzinkową, o niezwykle rozległej wiedzy. Ma jeden mały sekret, będący częścią większego. Z wojny wyniósł nie tylko medale... kosztem jego rycerskości była utrata kobiety. Przygotował dla ciebie niewielki test... wyzwanie rzucone geniuszowi ludzkiemu... konkretnie twojemu. Trzeba ci odkryć jego mały sekret.
Pracownia
Wejdź do domu i wal prosto do pracowni. Obejrzyj wszystko, co się da, kilka przedmiotów pozwoli ci na częściowe odtworzenie przebiegu wydarzeń. W kominku znajdziesz spalony papier (Drogi Watsonie! Tu czuć podartym papierem!), zadrapania na sofie, telefon na stole, kilka książek na półce i oczywiście obrazy na ścianie. Nie omieszkaj zajrzeć do szuflady biurka - weź znajdujące się w niej zapałki.
Klucz do zamkniętego biurka jest ukryty na półce z książkami. Jeśli przeczytasz książkę poświęconą matematyce, zyskasz podpowiedź (kluczem jest kod). W tej samej (matematycznej sekcji) znajdź książkę szyfrów (Code Book), a wewnątrz znajdziesz klucz. Otwórz nim szafkę. W szufladach znajdziesz kilka niezwykle interesujących przedmiotów.
Góra, lewo: Pierścień Sygnet
Góra środek: List
Góra Prawo: szkło powiększające.
Dół Lewo: Nóż do przecinania papieru.
Dół prawy: Mapka Geologiczna..
Głowa posążku (ukrytego pod biurkiem) jest w sekretnej skrytce dolnej prawej szuflady szafki. Otwórz dolną lewą szufladę i kliknij na dolnej prawej, zostawiwszy lewą otwartą. Jeśli przedtem zamkniesz lewą dolną, sekretny schowek pozostanie zamknięty. Weź drewnianą statuetkę, włóż ją na bezgłowy posąg. Otworzy się lewa szafka. Znajdziesz tam trzy taśmy. Odtwórz taśmy na odtwarzaczu. Zejdź teraz do sypialni pod schodami z lewej.
Sypialnia.
Spójrz na mozaikowe okno przed łóżkiem. Otwórz je, włóż do środka geologiczną mapę. Zamknij okno i spójrz na nie jeszcze raz. Zobaczysz coś na kształt mapy. Ustali to kombinacyjny kod do mechanicznego zamka (częścią kodu jest data operacji Hart Ducha "Fortitude"). Spójrz uważnie na współrzędne mapy. 50* 20' i 0* 45'. W każdym rogu łóżka są cztery głowy z fajkami. Ustaw koła na tylnych fajkach zgodnie z pierwszą parą koordynat (długość geograficzna 50* i 20', a przednie zgodnie z drugą parą koordynat (szerokość 0* i 45'). Otworzy to kolejną szufladę.
Aby otworzyć pudełko, użyj sygnetu. Weź koło kodowe (Coding Wheel). Wewnątrz znajdziesz też zamkniętą książkę. Tu też jest fajka - może się przydać. Przed otwarciem książki, spójrz na tęczę na oknie za globem. Aby otworzyć książkę, posłuż się kolorami - ustaw je od prawej z dołu. Fiolet, Błękit, jasny błękit, Zieleń, Żółć, Oranż i Czerwień. Wewnątrz znajdziesz zapieczętowaną kopertę.
Kopertę otwórz nożem do papieru. Ślad, który ci podsunie pomysł jak to zrobić, znajdziesz wewnątrz szafy na ubrania. Otwórz trzecie drzwi z lewej. Przyjrzyj się stosowi ubrań na najwyższej półce. Użyj szkła powiększającego. Zobaczysz, jak użyć noża. Weź nóż, wsuń go pod pieczęć i pchnij w głąb. Jeśli zrobisz to właściwie, koperta otworzy się bez uszkodzenia pieczęci. To list na brudno... prawdziwy znajdziesz później.
Zabierzmy się teraz do globusa. Trzeba ci będzie wprowadzić właściwą sekwencję cyfr (ostatnie 5 w dolnym szeregu). Spojrzawszy na okno, zobaczysz słowo Omaha (kodowe oznaczenie plaży w Normandii, na której latem 44-go roku lądowali alianci). Jest to wskazówka naprowadzająca na właściwe cyfry. Spójrz raz jeszcze na szafę z ubraniami. Otwórz drugie drzwi od lewej. Przeszukaj prawy garnitur. Znajdziesz pocztówkę z napisem Visit Omaha Beach. Odwróć tę kartkę, a odczytasz A=0. Spójrz na koło kodowe i znajdź cyfry opowiadające słowu Omaha (pamiętając, że A to 0). Okaże się, że hasłem jest liczba 79030. Ustaw tę liczbę na dolnym rzędzie, skrytka się otworzy. Znajdziesz tam szarfę i kolejną zapieczętowaną kopertę. Otwórz ją jak przedtem - weź notatkę (Dowód rzeczowy). Popatrz sobie na animację. Przeniesiesz się do pracowni.
Co dalej?
Elementarne, drogi Watsonie, Elementarne.
Z najbardziej w lewo wysuniętej półki przeczytaj "Fausta" Goethego. Ponownie przeszukaj szuflady w narożnej szafce. Znajdziesz taśmę i kredy. Taśmę odtwórz na odtwarzaczu wewnątrz dolnej szafki. Nathaniel powie coś o asystencie i że trzeba ci go ożywić, używając właściwych komponentów. Lody ruszyły, panowie przysięgli! Zobaczysz też nową notatkę - to pierwsza wskazówka, dotycząca składników - "Jeśli chcesz dowiedzieć się czegoś o ogniu, zacznij od popiołów". Cha! - jak mawiał batko Chmielnicki. Co to znaczy, do nurwy kędzy!
Popioły... nie Żeromskiego, oczywiście. Kominek! Podejdź do niego i miechami zdmuchnij popioły sprzed kominka, by odsłonić skrytkę. Otwórz ją - znajdziesz w niej szkatułkę ze szczelinami i dziwnymi symbolami nad każdą szczeliną. Weź ją razem z rączką i notatką. Przeczytaj notatkę "Żaba w studni niczego nie wie o rozległych morzach". Jaka żaba? Weź też łopatę. Może się przydać później.
Co z tą cholerną żabą? Wyjdź na zewnątrz i podejdź do starej studni. Zajmij się uchwytem do koła przy studni. Obróć koło, by wyciągnąć wiadro. Na wiadrze siedzi żaba. Wyjmij jej z pyska to, co w nim tkwi i przeczytaj inskrypcję wewnątrz wiadra "To, co jest na górze, przypomina to, co jest na dole". Mądrala!
Przejdź ścieżką na lewo od studni. Skręć w lewo i wejdź w krzaki. Odwróć się nieco ku lewej i porusz kamień. Przekop miejsce łopatą. Znajdziesz kolejny przedmiot, teleskop i kolejną notatkę Analogia. Odwróć się w lewo i spójrz w górę. Naucz się czytać z żył w skale jak z gałęzi drzewa i znajdź skamieniałą sadzonkę.
Zrób, co ci każą. Odwróć się w lewo i popatrz w górę. Spójrz uważnie na gałąź. Ustaw tam teleskop. Popatrz w teleskop i zobaczysz pewne miejsce na skale. Idź tam i weź następny przedmiot, oraz uchwyt. Przeczytaj notatkę: "Jestem ruchem. Żyję na poły w wodzie, na poły w powietrzu, ale trzymam się ziemi. 7 Po Czarnym".
Wszystko razem oznacza koło młyńskie (na poły w wodzie, na poły w powietrzu, ale osadzone w ziemi). Przejdź na prawo od domu. Wetknij uchwyt w miejsce na lewo od koła. Koło zacznie się obracać. Kiedy zobaczysz wiadro z czarnym pasem, zacznij odliczanie. Pociągnij za uchwyt, kiedy doliczysz do siódmego wiadra ( albo szóstego po tym, z czarnym paskiem). W przestrzeni pomiędzy 7-mym i następnym zobaczysz skrytkę. Otwórz i weź klucz, oraz kolejną notatkę: Niech słońce zalśni w chwale nad tęczą Iris. Pomoc dla żeglarzy jest niedaleka". Cholera z tymi zagadkami! Facet miał pyerdolca.
Idź do sypialni i popatrz na sufit nad łożem. 4 Wetknij klucz w otwór. Otworzy się pudełko. Wewnątrz zobaczysz obrotowy przełącznik. Przesuń go w prawo. Nic, kurczę! Coś jest nie tak. Popatrz uważnie na ścianę na lewo od globu. Szczelina i coś czerwonego. Weź to czerwone. Masz następny przedmiot, który pozwoli słońcu rozświetlić komnatę. Popatrz na okno przed łóżkiem. Obraz żeglarzy! A niech mnie! I co z nim zrobić? Nie mów mi, gdzie go mam sobie wetknąć! Zajrzyj do szuflady obok łóżka. Weź zwierciadło. Wetknij zwierciadło na łeb żeglarza. Odbije promień do okna, gdzie jest tęcza. No tak, racja. To tęcza Iris. Spójrz uważnie na okno. Promień wskazuje na słońce. Przyjrzyj się słońcu. Masz kolejny przedmiot i notatkę:
"Visita Interiora Terrae, Rectificanfoque, Invenies Occultum Lapidum". No... w dość wolnym przekładzie tej kuchennej łaciny znaczy to "Zajrzyj do wnętrzności ziemi". Znaczy, gdzie?
Ziemia to matka, matka to anioł, anioł to stróż, stróż to dozorca, dozorca do drąg, drąg to oś, a na osi jest globus! Przeprowadziwszy to błyskotliwe rozumowanie pocałuj się z czcią w dłoń i otwórz globus. Kolejny przedmiot z notatką obok. "Nie da się wędrować, patrząc w gwiazdy, mając kamień w bucie". W rzeczy samej, się nie da!
But oczywiście jest w szafie, jak powiedział Herkules Poirot do panny Marple. Otwórz drugie drzwi z lewej. Weź but i przesuń obcas. Ostatnia notatka każe ci zajrzeć do kuchni. W samą porę, zdążyłeś już zgłodnieć.
Idź więc do kuchni i otwórz najdalszą ku prawej szafkę przy ścianie. Weź Zwykłą Sól, Skalną Sól, i Sól Mędrców. Masz już wszystko. Teraz podejdź do stołu i uruchom urządzenie. Zacznie działać... I stworzy Homunkulusa... twego małego asystenta. Żyje!
Ale gdzie znaleźć ostatni przedmiot? W opuszczonym Parku, oczywiście. Poszukaj i zauważ puste miejsce na lewo od świateł. Wetknij tam Homunculusa. Obejrzyj sobie scenkę przejściową. Po wszystkim, podnieś bilet na loterię.
Od Theodora Rolodex
Oto list, jaki znalazłem po śmierci Nathaniel, podczas ostatniego spotkania LCS podsunąłeś mi możliwość pracy z MI6. To wielki zaszczyt, ale jednak muszę go odrzucić. Znamy się dość dobrze i myślę, że specjalnie cię nie zaskoczyłem. Sądzę, że nasza przyszłość nie wygląda zbyt różowo, ale zawsze możesz liczyć na mój szacunek i poświęcenie.
Z wyrazami szacunku Nathaniel Meister.
Epizod 3
Cień Casanowy
Frank jest znakomitym malarzem, mającym jedną słabostkę. Uwielbia seks, bardziej niż własną pracę. Nie on jeden, godzi się rzec. Ulubionymi postaciami literackimi Franka są Casavova i Don Juan. Ta słabość dała Mefistofelesowi możliwość zaproponowania mu pewnej wymiany... przysługa za przysługę...
Znalazłszy się w pracowni Franka zacznij myszkować i oglądać wszystko, co się da. Obrazy na ścianie, dyplom, notatka z małej szkatułki na stole powinny ci powiedzieć co nieco o właścicielu pracowni. Zejdź po krętych schodach do pokoju poniżej. Zobaczysz tam wielkie malowidło.
Tak naprawdę są to drzwi do sypialni. Trzeba ci je czymś otworzyć. Podejdź do małego stolika obok sztalug. Spójrz na kubek z ołówkami i kredkami za małą szkatułką. Weź cienki ołówek i igłę kompasu. Otwórz malowidło ołówkiem i wejdź do sypialni Franka. Jest tu kilka interesujących przedmiotów, które od czasu do czasu będą ci umilały czas zupełnie różnymi opowieściami. Przedmiotami tymi są łóżko, butelka wina, krzesło i dwa regały obok łóżka. Kilkaj na nie często, by usłyszeć lub zobaczyć wszystkie historie.
Obok łóżka jest niewielki posążek. Trzeba mu czymś przykryć głowę. Cofnij się na górę i znajdź szafę ze szklanymi drzwiami. Pchnij dwukrotnie prawy guzik, by ją otworzyć. Weź peruką z pomalowanej dłoni. Wróć do sypialni i przykryj peruką głowę posążku. Teraz obróć widoczny z boku klucz. Otworzy się niewielka skrytka w podstawce posążku. Weź leżący wewnątrz mały zielony klucz. W rogach łóżka są posągi syren. Cztery, jak obszył. Spojrzawszy na ich brzuchy, zobaczysz niewielkie czerwone guziki. Musisz je wdusić w określonym porządku. Połóż igłę kompasu na kompasie u podstawy łoża. Zauważ, że igła z kierunku północnego pierwej rusza w lewo. Naciśnij guzik na północ od kompasu, potem kolejno naciskaj z lewej, aż dojdziesz do guzika południowo wschodniego. Opuści się sklepienie. Wetknij klucz w przód zadaszenia. Zobaczysz malowidło... i krótki film ilustrujący pewne niedawne wydarzenia.
Po otwarciu dachu łóżka możesz zdobyć dodatkowy ślad. Wejdź na łóżko i spójrz ku górze. Otwórz odsuwane drzwiczki dachu. Zobaczysz za nimi zapisany tam poemat. Co dalej?
Rozejrzyj się znów dookoła i przyjrzyj obrazom na ścianie, łóżku, butli wina, krzesłu i malowidłu nad łożem. Znów usłyszysz rozmaite historie. Papiery znajdujące się wewnątrz małej szkatułki obok sztalug powiedzą ci o pracy Franka w Dzienniku Uwodziciela. Czas odnaleźć ten dziennik. Wejście do pomieszczenia, gdzie możesz znaleźć ten dziennik jest ukryte w sypialni Franka. Możesz tu znaleźć dwie wskazówki, dotyczące wejścia. Weź slajdy i powiększające szkło z małej szafki. Podejdź do przesuwnego stolika pod głównymi schodami. Włącz lampę (włącznik znajdziesz pod spodem z lewej strony stolika. Połóż slajdy w świetle lampy. Przy pomocy lupy obejrzyj dwa skrajne (od prawej) slajdy. Zwróć uwagę na zegar. Kolejną wskazówkę znajdziesz nad głównym wejściem. Przejdź do sypialni i spójrz uważnie na dziwną matę na podłodze. Są tu dwa wizerunki, które powinny coś podpowiedzieć. Oba wskazują na 5:30. Podejdź do starego zegara obok sztalug do kreślenia. Psiakość, zamknięty..
Raz jeszcze podejdź do szafki ze szklanymi drzwiami. Naciśnij dwukrotnie prawy guzik, by otworzyć drzwi. Wewnątrz znajdziesz klucz. Otwórz zegar i ustaw wskazówki na 5:30. Po zamknięciu zegara otworzy się ukryta w podłodze sypialni klapa. Wejście jest pod matą. Zejdź do ciemni. Na stole znajdziesz Dziennik Uwodziciela (dowód Nr 3). Obok leży notatka - przeczytaj i zwróć uwagę na nazwisko z symbolem klucza na prawo od niego.
Spójrz na fotografię nad stolikiem. Powinieneś znaleźć kolejną wskazówkę - " jeśli szukasz powodu desperackiego aktu, znajdź zdeptane marzenie".
Frank marzył o sukcesie. Wróć do głównego pokoju i spójrz na wiszący na ścianie dyplom (nieopodal szafki ze szklanymi drzwiami). kliknij na lewym rogu ramki, by ją podnieść. Wróć do ciemni i podejdź do stolika obok kamery (jest na nim czerwony guzik). Powiedzmy, że będzie to stolik A. Można go wykorzystać podobnie, jak stolik do oglądania slajdów na górze. Niestety, żarówka nie działa.
Jeśli wcześniej przyjrzałeś się dziennikowi, zobaczyłeś nazwisko z symbolem klucza po prawej. To nazwisko o numerze 76. Popatrz na kolekcję obrazów przed stołem. Jeden z nich ma numer 76 (poniżej) Przesuń go, by odsłonić ukrytą przestrzeń za obrazem. Weź żarówki.
Spójrz na szczyt stołu A. Niewielkie drzwiczki. Otwórz je i włóż tam czerwoną żarówkę. Połóż dyplom na stole A i naciśnij czerwony guzik. Dowiesz się czegoś ciekawego - Frank usiłował popełnić samobójstwo, ale próba się nie powiodła. Później stał się znany jako mężczyzna w masce.
Tunel
Przyzwyczajenie i wygląd to dwie zwodnicze sprawy. Nie daj się zwieść oczywistościom. Jeżeli klamka jest po prawej... pchnij lewą stronę drzwi. Otwórz niewielkie pudełko na lewej ścianie. Zobaczysz dokładną imitację urządzenia ze ściany, tyle że mniejszą. Pociągnij za dźwignię, aż dosięgnie najbardziej lewego sprzęgła. Urządzenie zacznie działać. Popatrz na animację.
Theodore Rolodex:
Znałem trzech Franków. Jednym był zarozumiały i rozkochany w sobie młody człowiek z problemami rozwoju osobowości, który bez przerwy jęczał "Kochajcie mnie!" odstraszając od siebie nawet najłaskawsze kobiety.
Drugim był naiwny i samolubny uwodziciel, który odkrył jedną z najbardziej niebezpiecznych form władzy, i nie było przy nim nikogo, kto byłby go ostrzegł, jak jej używać.
Trzeci zaś...
Epizod 4
Tajemniczy kochanek
Kalinka, rosyjska artystka, jest bardzo miłą osóbką, która pragnie wszystkim udzielać pomocy. Hannibal usiłuje zdobyć jej serce, ona jednak kocha innego - tajemniczego osobnika, którego nazywa Widmowym Kochankiem. Lily i Jody chciałyby się jej jakoś pozbyć, ponieważ obie pragną miłości Hannibala.
Park nie przypomina jednak innych, które są karykaturami najlepszego ze światów. Nie, to miejsce budzi o wiele silniejsze uczucia i zwykła miłostka może się tu całkowicie wyrwać spod kontroli.
Aby dotrzeć na szczyt schodów, użyj Homunkulusa. Podleci i pociągnie dźwignię na szczycie schodów i będziesz mógł dotrzeć na górę.
Spójrz tam na małe naczynie na stole i szklane drzwi. Ujrzysz jak rozwijała się cała sprawa. Jody i Lily zrobią wszystko, by zaszkodzić Kalince. Przeczytaj niewielką notkę obok drzwi 9. Na prawo patrząc od środka). Drobiazgi... piórko dla bliźniaków, skórzane "uprząż" dla Hannibala i maska dla Franka. Leżący na stole list od Theodora postawi przed tobą małe zadanie: fontanna w ogrodzie jest rozbita. Musisz pomóc Kalince ją naprawić. O jej krewnych możesz się czegoś dowiedzieć, jeżeli zajrzysz w sypialni do jej szkatułki na biżuterię. Znajdziesz też tam jej nefrytowy amulet. Zwróć uwagę na to, czyj symbol jest na czubku parasola w ogrodzie.
Piórko jest wewnątrz małej drewnianej szkatułki na zewnątrz domku. Otwórz szkatułkę i weź pióro. Wróć do domu i przejdź do pokoju w głębi, na tyłach, gdzie są wszystkie posągi. Połóż pióro na posążku Jody i Lily. Usłyszysz, jak mówią coś o perle i Kalince.
Potem przejdź do stołu w głównym pokoju. Są tu cztery maszyny - do szycia (z przodu, naprzeciwko schodów), obcinarka (najbardziej wysunięta w prawo, naprzeciwko okna) - wybijarka (na lewo od obcinarki) i sprzężarka (na lewo od wytłaczarki wzorów). Nad obcinarką są dwa rodzaje skór. Wybierz brązową - to twarda skóra. Przytnij ją i użyj sprzążarki, by zrobić "uprząż". Załóż uprząż posągowi Hannibala, a zobaczysz, jak traktował Kalinkę. Opowie ci ona (Kalinka) o niektórych sprawach. Jeżeli zrobisz uprząż z miękkiej skóry, pęknie, gdy ją nadziejesz na posąg Hannibala.
Maski Franka nigdzie nie znajdziesz i sam ją musisz zrobić. Na stole jest instrukcja, która ci podpowie, jak się do tego zabrać. Znajdziesz ją obok listu Theodora. Przedtem trzeba ci zgromadzić kilka przedmiotów (siateczka do oddychania, koronki do butów, gaza, miękka tkanka i zioła konserwujące). Siateczkę i koronki znajdziesz w szufladzie pod schodami. Miękka tkanka i gaza są w szufladzie w łazience pod zwierciadłem. Zioła są w ukrytym ogródku Kalinki. Udaj się do jej pokoju na górze i przejdź prosto do jej pracowni. Spójrz na jej krosna. Usłyszysz, jak Kalinka mówi o kluczu i ukrytym ogródku. Przyjrzyj się drobnemu przedmiotowi na jej krosnach. Otwórz złożony papier i znajdź półksiężycowaty klucz. Oto klucz do ukrytego ogrodu. Zejdź teraz po schodach i wejdź do pomieszczenia za kurtyną pod schodami. Znajdziesz tam stary zegar. Spójrz na tarczę i włóż klucz w odpowiedni otwór. Otworzą się sekretne drzwi.
Gdzie jest maść konserwująca? Trzeba ci zebrać cztery różne zioła z czterech pór roku, dopiero wtedy będziesz mógł skręcić maść. Innymi słowy musisz podjąć się podróży w przeszłość. Pierwszy liść możesz wziąć teraz ze stołu.
Do podróży w przeszłość użyj znaków wokół stołu. Trzeba ci uruchomić urządzenie. Jeśli uważnie wysłuchałeś tego, co mówił Mefisto w scenie poprzedniej, dowiesz się, że musisz znaleźć niewidzialną rzecz. Wróć do laboratorium i otwórz okrągłą szafkę pod stolikiem z aparaturą. Weź leżącą tam mąkę. W przyszłości, jeśli będziesz chciał znaleźć coś niewidzialnego, szukaj w wodzie, bo ta potrafi ukrywać przedmioty z materiału o podobnym współczynniku załamania światła (można w niej świetnie ukryć coś szklanego).
Idź ku fontannie i naciśnij przełącznik na głowie, by usunąć część wody. Napełnisz mąką czarę i zobaczysz na wodzie pewien obraz. To kombinacja dla tego urządzenia. Naciśnij guziki w tym właśnie porządku.
Porządek pór roku nie ma znaczenia. Wyjście jest na wiośnie. Naciśnij guziku pór roku w każdej z pór i weź liść ze stołu. Zobaczysz, jak potoczyła się historia Kalinki. Na końcu ujrzysz rozmowę Mefista z Faustem. Mefisto ostrzeże Fausta, by ten działał szybko, zanim wrócą bliźniaczki albo Theodor. Masz około 15 minut na naprawienie wszystkiego. Trzeba ci znaleźć zaginioną perłę. Uwaga. Jeżeli znalazłeś perłę wcześniej, nie zobaczysz scenki z Mefistem i Faustem.
Jody i Lily mówiły coś o tym, że Theodor znajdzie perłę łatwo i przypadkiem. Gdzie to może być... Przypomnij sobie list od Theodora leżący na biurku. Wypróbuje Kalinkę... ale nic z tego. Może tam? Idź do fontanny w ogrodzie. Niedobrze... uszkodzona. Trzeba ci ją będzie naprawić. Ale to rzecz prosta, spójrz na przekładnie i wyjmij z nich gwóźdź. Obróć koło, by ją uruchomić. Spójrz na tackę z piaskiem (obok przekładni). No tak... Zobaczysz chusteczkę i perłowy naszyjnik.
Wróć teraz do laboratorium i spójrz na stół. Wyciągnij korek. Wetknij liście do tubki. Zatknij korek. Zapal (zapałkami) palnik pod tubą. Zrób to przynajmniej dwukrotnie i poczekaj aż płyn znajdzie się w niewielkim pojemniku z prawej. Weź pojemnik - i masz swój balsam.
Podejdź do stołu w głównym pokoju. Weź miękką skórę i wytnij z niej odpowiedni kawał. Potem użyj sprzężarki do sformowania maski. Wybijarką zrób w niej dziury. Potem użyj maszyny do szycia, by obszyć maskę. Włóż na miejsce siatkę do oddychania i koronki. Weź maskę, choć nie jest kompletna. Przejdź do laboratorium i do stołu z aparaturą. Otwórz wytłaczarkę i włóż do niej niekompletną maskę. Dołóż gazę, balsam ziołowy i miękką podkładkę. Twoja maska jest gotowa.
Nałóż maskę na posążek Franka (na prawo od rzeźby Hannibala), Frank opowie ci o pierścieniu ślubnym. A więc to on jest Widmowym Kochankiem.
Idź do sypialni Kalinki i przejdź do jej pracowni. Zobaczysz tradycyjna rosyjską zabudowę. Zapal świecę (zapałkami). Ukaże się mały zabawkowy powozik. Wyjmij świecę (kliknij na jej podstawce). Popatrz na powozik i weź pierścień. Przejedź windą do biblioteki. Przejdź wyżej na piętro i podejdź do półki z prawej. Porusz drabiną, by obejrzeć pewien konkretny rząd. Trzeba ci ułożyć zdanie z tytułów ksiąg - Ja, Theodor, straciłem nadzieję w 1917 i podpisałem kontrakt z Mefistofelesem. Popatrz na animację...
Theodore Rolodex:
Kalinka Wysocka któregoś dnia zostanie Kalinką Barnes. Ze wszystkich historii, jakie się wydarzyły w moim parku, ta jest najmilsza. Dla większości ludzi była to współczesna wersja Pięknej i Bestii. Nie jest to historia bajkowa, choć można z niej wyciągnąć pewną nauczkę. Człowiekowi do opowiedzenia historii potrzeba dobrych początków rozdziału...
Epizod 5
Coż z tygrysa
Czy ten Hannibal nie był intrygującą postacią? Tak bardzo sobie ceniłem jego talenty i urok osobisty! Jak by ci go tu najlepiej zaprezentować? Powiedzmy, że przypomina swoich dwu ulubieńców, tygrysy, a jego główną umiejętnością jest władanie biczem. Co prawda jestem nieco niesprawiedliwy... zapomniałem o jego innych cnotach - był trochę rasistą, miał gwałtowny charakter, gardził kobietami i nadużywał alkoholu.
Przesadzam? Myśl, co chcesz. Cóż, rozejrzyjmy się i przekonajmy, jak pięknie zrealizowałem jego najtajniejsze pragnienia...
Wejdź do namiotu i zacznij od przejrzenia znajdujących się tu rzeczy i przedmiotów. Na ścianie są obrazy, z których każdy przedstawi ci jego opinię o przyjaciołach.
Popatrz na instrukcję na sztalugach. (19 0 czerń 7 czerwień). Podnieś koło ruletki na zegarze obok sztalug i połóż je na stole do ruletki. Przyjrzyj mu się uważnie. Przesuwaj je, aż diamentowy znacznik znajdzie się pośrodku czerwonego sektora z numerem 19 (nie ma Czarnej 19-tki na kole) i kliknij guzik. Przesuń koło, aż znacznik znajdzie się pośrodku 0 (tło jasnoniebieskie) i znów kliknij guzikiem. Teraz trzeba ci kliknąć jednocześnie czerń i czerwień na 7. Przesuń koło, aż znacznik trafi na środek czarnego sektora 22 (poniżej zobaczysz czarną 7-mkę) i kliknij w guzik. Zakręć kołem aż do czerwonej 7-mki i kliknij w znacznik. Na koniec przesuń pozycje tak, by czerwona 19-tka była na znaczniku i kliknij w guzik. Otworzy się skrytka w stole. Weź bicz i zwój taśmy. Do tej skrytki musisz się dostać z lewej strony stołu (stojąc twarzą do wyjścia).
Gracz trafia do sekretnego sejfu za obrazem Hannibala nad łóżkiem. Trzeba ci znaleźć klucz do otwarcia sejfu. Otwórz bar nieopodal wyjścia. Na prawej górnej półce zobaczysz trzy butelki z korkami purpurowym, czarnym i czerwonym. Musisz je poruszyć znów zgodnie ze wskazówką ze sztalug. (19 0 czerń 7 Czerwień). Pamiętasz, jak rozwiązaliśmy zagadkę z ruletką? Raz jeszcze kliknij 19. Spójrz na stół i zobacz, jakie są kolory liczb. Czerwony, jasnoniebieski, czarny, czerwony i czerwony. I upewnij się, że - gdy klikasz na zatyczkach - opadają w dół. Otworzy się skrytka. Zobaczysz animację, która ci pokaże, jak Hannibal znęcał się nam mniejszym Todem. Weź klucz z dolnej lewej półki. Przesuń Obraz Hannibala i otwórz kluczem sejf.
Aby tego dokonać, potrzebne ci będzie zasilanie. Weź myszkę ze stołu (stając twarzą do stołu od szafki z napitkami). Spójrz na mały stolik obok łóżka. Podnieś kabel i wetknij go na miejsce (podnosząc kabel, musisz trzymać wciśnięty klawisz myszy). Włóż myszkę do koła i popędź ją batem, kiedy się zatrzyma. Wróć do sejfu i przegraj taśmę. Zobaczysz, jak sobie radzić z tygrysem - jeden trzask bicza, by skakał w określoną stronę, dwa, by skakał gdzie mu się spodoba.
Uwaga - jeżeli mysz się nie pojawi, trzeba ci będzie poobracać koło własnoręcznie. Trzeba je smagnąć batem, by ruszyło.
Podejdź do rogu bliskiego wyjścia (na lewo od wyjścia). Wetknij dźwignię w uchwyt. Pchnij dźwignię. Zobaczysz cele z wizerunkami. Spójrz na wielkie zwierciadło. Zobaczysz, w jakim porządku masz trafić batem w cele. Wroć do rogu, pociągnij za dźwignię, by pokazały się cele i przylej w każdy batem - w odpowiedniej kolejności. Trzeci cel zignoruj. Wylądujesz przed Wesołą Karuzelą.
Wejdź do budki, gdzie znajdziesz panel z dwiema szczelinami. Jedna jest zajęta, druga pusta. Pociągając za dźwignie spowodujesz, że Karuzela ruszy, ale szybko się zatrzyma. Trzeba ci znaleźć coś, co wsuniesz do drugiej szczeliny, by atrakcja trwała dłużej.
Przejdź na start i odwróć się w prawo. Zbadaj konia z pomarańczowym kręgiem. Spójrz na wizerunek wyżej. Weź pierścień z pyska. Tym pierścieniem połącz plus i minus w drugiej szczelinie. Otworzą się sekretne drzwi pośrodku Karuzeli. Zejdź - okaże się, że trafiłeś do podziemnej klatki. Na czaszce znajdziesz naszyjnik Lily. O kurczę! Jody spasła tygrysa mięsem swojej siostry. Prawdziwy z niej potwór! Po krótkiej scence łączącej wylądujesz w klatce drapieżników.
Musisz skłonić obie bestie, by usiadły na środkowym podium. Można to zrobić na wiele sposobów - przypomnij sobie znaczenie jednego i dwu trzaśnięć biczem. Jeśli zrobisz to właściwie, podium się obniży. Najłatwiej dokonać tego rozsyłając pierwej tygrysy do rogów.
Znajdziesz kolejny fragment umowy pomiędzy Mefistofelesem a Hannibalem. Napisano ją na kawałku papieru na szkielecie Lily. Znów wracasz do Parku Rozrywek. Idź do kasy i weź bilet loteryjny, a potem wejdź do kina.
Weź rolkę taśmy z półki i przegraj ją. Wyjdź z pomieszczenia, by poznać ostateczną prawdę o Hannibalu. Oto, co się dzieje z brutalami.
Theodore Rolodex:
Kiedy przyjmowałem Hannibala, nie żywiłem złudzeń. Powiedziałbym nawet, że rozbawiły mnie jego niezdarne błagania. Obiecał, że się zmieni... że już nie będzie tak gwałtowny i brutalny... Weterynarz powiedział mi, że tygrys zdechł z żalu po zniknięciu jego pana. Niełatwo to przyznać, ale spodobał mi się ten pomysł. Niestety, nie uważam wcale, by krzywdy, jakie Hannibal przez całe życie wyrządzał ludziom, można było wybaczyć ze względu na jego miłość do tygrysa.
Epizod 6
Metrowy Robin Hood
Po tym miniaturowym Don Juanie oczekujesz najgorszego, ale się mylisz. Oto i Tod, karłowaty stróż prawa na usługach sierot. Uczył się życia w czasach Prohibicji, w szeregach Rodziny, razem z Frankiem Nitty, innym naszym znajomym. Pieniądze nie śmierdzą, nawet alkoholem. Zwlaszcza, że te pieniędze przeznacza się na pomoc sierotom... Prawie się rozpłakałem. Co prawda krążą plotki, że Tod posługuje się sierotami, by produkować bimber. Sam będziesz musiał ocenić, czy jest współczesnym Robin Hoodem, czy kolejnym nędznikiem, któremu dano władzę nad innymi.
Przyczepa
To nieco skomplikowane. Stań nprzeciwko siłomierza. Spróbuj uderzyć w cel. Cha... nic z tego. Spróbuj kopniakiem. Też mizernie. No, dobra... spróbuj Homunculusa. Może jemu się poszczęści? To nieuczciwe! Po prostu obrócił strzałkę! Otwierają się drzwi przyczepy.
Raz jeszcze poślij ukrytą broń (kurdupla H.) do drzwi. Humunkul zablokuje drzwi. Teraz możesz wejść.
Przeszukaj szuflady, by znaleźć pierścień i medal św. Krzysztofa (szósty z dowodów). Przeczytaj gazetę z drugiej szuflady, spójrz na poster ze ściany, przekręć zawór (ten płyn... dlaczego nie leci "płynnie"?), i zajrzyj do małej szkatułki obok kominka. Wszystko to wyjaśni ci, kim naprawdę był Tod.
Pod przyczepą jest ukryte pomieszczenie (wejście pod łóżkiem). Posłóż się rowerem i uważnie spójrz na tylne koło. Kliknij na nim, by je naprawić i raz jeszcze skorzystaj z roweru. Łóżko się podniesie. Zobaczysz drzwi z zamkiem kombinacyjnym. Poster na ścianie podsunie ci podpowiedź - urodziny, 1 Listopada, 1893. Użyj kombinacji 11193. Zejdź do...
Podziemna Bimbrownia.
Zobaczysz wielki parnik, dwie skrzynki pustych butelek, studnię, i dzbany na lewej ścianie. Porusz kurkiem środkowej z lewej baryłki i wetknij go w środkową dolną baryłkę. Kliknij na kurku. Otworzą się tajne drzwi do sypialni. Właź...
Weź kij z podłogi po lewej i spójrz na talerze z prawej. Przejdź do łazienki. Spójrz w zwierciadło. Zobaczysz odbicie Toda. Otwórz apteczkę i zbadaj butelkę z lekarstwem. Wyjaśni ci to, jak wykorzystywał dzieci nie przestając ich ochraniać. Zadzwoni telefon...
... w sypialni. Ruszaj ku przejściu pomiędzy prawym rzędem łóżek do sypialni. Na ścianie zobaczysz telefon. Podnieś słuchawkę. Dzwoni gangster, Frank Nitty. Chce zawrzeć z tobą umowę. Cofnij się do piwnicy. Mefisto zagra z tobą po swojemu... Zamieni cię w Toda. Idź prosto do przyczepy. Czeka na ciebie Frank (a może powinniśmy rzec, Mefisto). Chce się napić. Uwaga! W zsadzie jedyną rzeczą, którą musisz tu zrobić, jest zerknięcie na szafkę medyczną i na buteleczkę z lekiem. Uruchomi to łańcuch zdarzeń, wyzwalający dzwonek telefonu, nawet jeśli w sypialni i łazience niczego innego nie dokonasz.
Frank Nitty
Nie przejmuj sięe za bardzo. Nawet jeżeli tym razem ci się nie uda, będziesz mógł spróbować po raz drugi. Trzeba ci zrobić wodę. Ale pierwej musisz uruchomić parnik.
Weź z kominka drewniane polano. Jeśli nie ma polana, użyj pierścienia z ornamentu nad kominkiem. Podciągnie to w górę stos polan. Wróć do piwnicy i podnieś starą gazetę z wiadra na podłodze. Połóż drewniane polano i gazetę na dolną misę w parniku. Użyjesz ich do rozpałki.
Odwroć się, obejdź studnię i podnieś niewielki cebrzyk. Napełnij go bimbrem z baryłek wlewajac od góry. Masz już paliwo. Zapal zapałkami polano i papier. Now go around the well and pick up the small bucket. Weź ze skrzynki pustą butelkę po piwie. Wróć do przyczepy. Przekręć zawór. Teraz piwo płynie normalnie. Użyj butelki, by zebrać whisky. Napełnij z butelki szklanki na stole. Przygotuj się do gry w pokera.
Trzeba ci go "ograć" tylko dwa razy. Nie jest to takie trudne... Popatrz. Co się będzie działo...
Theodore Rolodex:
Przy notatkach Toda zdecydowałem się zostawić list, znaleziony wśród innych dokumentów po jego śmierci.
Drogi panie Ness, (...)
Wiem, że moje zajęcie w tej nowej Ameryce nie jest zbyt popularne. Mr Mac Carthy i jego kompani z pewnością nazwaliby mnie komuchem. Od niedawna dręczy mnie nowa choroba, jestem zaś zbyt stary, by znosić cierpienia i a śmierć zbyt wiele razy zaglądała mi w oczy, bym się jej bał.
Ocenę wdzięczności karła pozostawiam panu. Z najlepszymi, przyjacielskimi pozdrowieniami, Tod Von Essenbeck... ostatni tego imienia...
Epizod 7
Arcydzieło Gizeli
Giselle jest dość tęgą młodą dziewczyną, której ciąży własne ciało, którą mógłbyś spotkać na każdej ulicy i która budzi w tobie wzruszenie - ale bądźmy szczerzy - tym wzuszeniem jest litość. Mefistofeles staje się jej Aniołem Stróżem i w dość szczególny sposób godzi się ją chronić przed ludźmi, co zechcą patrzeć na nią z góry. Cóż... nie masz niczego za darmo...
Historia Giselle
Wejdź prosto do domu. Możesz popatrzeć na wszystkie te obrazy. Dowiesz się o dziwacznych mieszkańcach tego parku rozrywki. Powinieneś zacząć od znalezienia sekretnych drzwi do jej pokoju. Wanna. Poszukaj śladu na posterze Giselle. Daj baczenie na jej wagę. Spójrz na wannę. Znajdziesz klucz. Użyj klucza, by otworzyć panel nad wanną (na ścianie). Zobaczysz wewnątrz przekładnię. Obróć wskaźnik tak, by wskazywał 550. Całe urządzenie pojedzie w dół - razem z tobą.
Charakter Giselle pomoże ci zrozumieć kilka przedmiotów. Na biurku, łóżku, i odbiorniku leży kilka fotografii. W radiu możesz wysłuchać 3-ch stacji. W szufladzie są gazety. Nastawiwszy kanał 1914 możesz wysłuchać głosów jej rodziców.
Klucz jest wśród jej lalek. Możesz znaleźć jedną z nich na półce nad łóżkiem. Spójrz na jej kieszeń, znajdziesz w niej klucz. A wewnątrz zamrażarki jest zmrożony list. Lód stop w piecyku. Włóż zamarznięty papier do środka, włącz piecyk i zapal płomień (zapałkami). Dowiesz się, że Mefistofeles zawarł ugodę z Giselle i dał jej cudowną łyżkę (siódmy z dowodów). Poszukaj w okolicach poduszki leżącej na łóżku. Jest tam łyżka. Otwórz lodówkę i wetknij łyżkę w pustą przestrzeń poniżej. Zobaczysz sen żarłoka.
Teraz trzeba ci podnieść lodówkę, by odsłonić ukryte przejście za nią.
Potrzebna ci będzie pomoc. Spójrz nad hak - zobaczysz prowadnicę, która wiedzie do jakiegoś urządzenia na jej końcu. Urządzenie ma korbę. Trzeba połączyć hak z prowadnicą i przekręcić korbę, by podnieść lodówkę. Łańcuch ukryty jest w lodówce.
Podnieś małe pudełka obok lalki - gdzie znalazłeś klucz. Trzeba ci poprzestawiać pudła na półce pod butelkami w lodówce. Półka jest na wewnętrznej stronie drzwi lodówki, spojrz na obraz poniżej, nie daj się zwieść kolorom - sprawdzaj nalepki i zestaw je razem. Dzięki temu zyskasz dostęp do niewielkiego schowka nad butlą. Wewnątrz znajdziesz łańcuch. Połącz nim hak z prowadnicą .
Weź niedźwiadka z podłogi obok łóżka. Włóż go na korbę i obróć jego klucz (na grzbiecie misia). Podniesie się lodówka i ujawni ukryte za nią przejście. Nieważne, którędy pójdziesz. Trafisz do kryjówki Franka (to ten człowiek z maską). Owszem, usiłował się spalić w epizodzie 3-cim, ale desperacki akt mu się nie powiódł.
Spójrz na jeden z obrazów na prawej ścianie. Znajdziesz wycinek z gazety o skradzionym malowidle. Frank usiłował zrobić kopię obrazu. Przypomnij sobie, co mówił o swym największym dziele. Zajrzyj do niewielkiej szkatułki na stole. Otwórz skrytkę i weź wydarty skrawek. Spójrz na malowidło poniżej. Od góry na dół i od lewej do prawej: Kawałki jeden, cztery, dwa, pięć sześć i trzy. Przeczytaj całość.
Po przeczytaniu staniesz przed Mefistofelesem. Faust okazuje się Aniołeczkiem - aniołem stróżem. Po rozmowie przejdź do Diabelskiego Młyna (Ferris Wheel).
Ostateczny wybór
Weź z budki kartki pocztowe. Połóż je na stole. Ułóż je od lewej do prawej, zgodnie z porządkiem epizodów (Wyspa Miłości, Wielki Wynalazca, Odwiedź nas, Wyspa Zaczarowana, Wielkie Atrakcje! Bimbrownicy i Kąpiel Giselle).
Decyzja należy do ciebie. Możesz zmienić park Rozrywki, albo zostawić go takim, jaki jest. Jeśli chcesz go zmienić, połóż pióro na pustą dłoń prawnika. Jeśli wolisz go zostawić tak, jak jest, podpisz piórem kontrakt. Oba wybory wiodą do całkowicie różnych zakończeń.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Baca
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.