Kilka lat przed końcem drugiego Millenium, niejaki dr Dex Zeng, naukowiec pracujący dla rządu, doszedł do wniosku, że osławiona Apokalipsa nastąpi właśnie w roku 2000. Jako teolog dokładnie zbadał temat i przekonał się, że spełniły się już wszystkie biblijne znaki i proroctwa zapowiadające to wydarzenie... Nikt nie kwestionował geniuszu Zenga, ale już jego konstrukcję psychiczną trudno byłoby uznać za niekontrowersyjną. Po wielu latach pracy w tajnych laboratoriach, gdzie testował (na sobie samym) różnorakie środki psychotropowe, odbiło mu do tego stopnia, że zaczął uważać się za "Chroniciela Ziemi" i (w pewnym sensie) Boga. Skupił wokół siebie grono wyznawców... Sekta zaczęła przygotowywać się na nastanie Sądnego Dnia. I... nic się (oczywiście) nie stało. Zeng uznał, że Stwórca go zdradził, postanowił więc wziąć Sprawy Ostateczne w swoje ręce. Dysponując całym arsenałem nowoczesnej broni masowej zagłady mógł z pewnością wywołać niejedną apokalipsę... Na całe szczęście jedna z jego asystentek, Snapper, opamiętała się i powiadomiła o planach szaleńca swoją przyjaciółkę - Mace Daniels. Sama Mace jednak sobie nie poradzi. Potrzebny do tego będzie Zespół... czyli
Parking
Gdy tylko wylądujesz, przekonasz się, że czeka na ciebie "komitet powitalny": Crusher, Smiler i Misery. Na prawo od bramy, z której wybiegli, nieopodal ściany, leży pistolet i łom. Bierz je szybko, bo inaczej wpadną one w łapy niemilców, którzy pokażą ci, co można przy ich pomocy zrobić biednemu kotkowi. Wywal wszystko, co masz w pistolecie, a potem "tłumacz się" łomem. Na lewo od bramy widzisz samochód policyjny - jeśli go uszkodzisz, znajdziesz tam trochę użytecznych rupieci. Na przykład opony, którymi możesz rzucać w nieprzyjaciół. Co istotniejsze - otwiera się bagażnik, z którego możesz wziąć rakietnicę - potężna to broń, niestety, ma tylko cztery pociski, więc licz, ile odpaliłeś. Jeśli animujesz Smashera, możesz wyrwać spod maski samochodu silnik i rzucić nim we wrogów - inne postacie są zbyt słabe, by dokonać tej sztuki.
Czas wejść do środka, zapukaj więc do bramy. Zza jej szczątków wyjdą Bruiser i Banger - ten drugi ma pistolet, zatem jemu przyłóż najpierw. Gdy obaj frajerzy leżą już martwym bykiem, z budynku wyjdą Basher i Punk. Po ich uśpieniu podjedzie mikrobus Z Corp, z którego wyskoczą Jez, Max, Slasher i Dude. Gdy i z nimi się uporasz, pojawi się kolejna wesoła czwórka - Snakey, Crusher, Masher i Misery. Masz tu do dyspozycji rozmaite rodzaje oręża. Po lewej leżą trzy pudła - podnieś mniejsze i rzuć nim we wrogów. Znajdziesz też kilka łomów. Rozwal dwie większe skrzynie - wyciągnij z nich Uzdrawiacze. Możesz uszkodzić czarny wóz po prawej, tak jak zrobiłeś to wcześniej z radiowozem. Znów masz cztery opony - pięknie się nimi rzuca - a w bagażniku znajdziesz obrzyna (shotgun). Po bokach parkingu umieszczone są struktury, z których możesz powyjmować poziome sztabki. Dla radochy zaatakuj również mikrobus. Opony nadal sprawują się świetnie. Następną grupkę wrogów tworzą Smiler, Bruiser, Banger i Punk. Nie dość im niedawnego łomotu? Gdy ich położysz, pojawią się Basher, Max i Skinny. Skinny jest najtwardszy - łapie każdą broń, jaką znajdzie, ale jako pierwszego powinieneś załatwić Crushera - jest prawdziwym wrzodem na tyłku planety. Kiedy już rozłożysz wszystkich, idź do budynku. Po pokonaniu nieprzyjaciół na zewnątrz, w recepcji otrzymasz pistolet - jeśli wejdziesz dostatecznie szybko; w przeciwnym razie po kilku sekundach automatycznie skończysz poziom - ale nie dostaniesz dodatkowej broni.
Recepcja
W recepcji możesz rozegrać sprawy wedle upodobania. Przede wszystkim jednak musisz uporać się z drabami, którzy się tu pałętają. Slasher, Snakey (zbrojny w pistolet), Dude i Jez nie są towarzystwem, które zaprosiłbyś do stołu wigilijnego. Zbierają pistolety i inny oręż, który znajdą, zawsze więc atakuj przede wszystkim tego, który ma broń. Gdy załatwisz pierwszą grupkę, zza drzwi w rogu wyjdą Masher i Misery, potem pojawią się Crusher, Smiler, Banger, Punk, Bruiser i Basher. Następne "kółeczko nieróżańcowe" to Skinny, Max, Slasher i Dude. Wszyscy wrogowie wyłażą zza drzwi z tyłu - ustaw się więc w pobliżu jednych z nich. Dzięki temu będziesz mógł rozprawić się z jedną grupką, zanim dopadnie cię druga. Trochę ci to ułatwi sprawę - ci, których lejesz, nie mogą, na ten przykład, zająć się szukaniem broni. Skoro już mowa o tym, co tygrysy lubią najbardziej, trochę tego tu leży. Na przykład popielniczka - obok wejścia naprzeciwko automatu z colą. Jeśli uszkodzisz automat telewizyjny, możesz przywalić komuś monitorem (kocham takie teksty!) albo stalowym prętem. Po wysadzeniu bramki na ścianie obok automatu telewizyjnego znajdziesz gaśnicę (też nie byle co!) i dwa pudełka z Uzdrawiaczem.
Za bramką nr 2 też leżą dwa pudełka - w każdym znajdziesz pistolet i granat. Granaty dostarczają osobliwej rozrywki - rzuć i popatrz na timer. PIERDUT! Zdrowo rąbnęło, co? Zadbaj tylko o to, by wcześniej się oddalić lub za czymś skryć. Jeden z drabów porzuca pistolet. Możesz też zniszczyć machinę do coli i uwolnić puszeczki. Napij się - i dla poratowania zdrowia, i dla odświeżenia. Gdy już wszystko załatwisz po swej myśli, rozwal zielony fragment ściany za kasą, gdzie znajdziesz kolejne pomieszczenie. Oczywiście pojawią się kolejni barczatkowie. W głębi pokoju są automatycznie otwierane drzwi, zza których wylezą Snakey, Jez i Masher. Pierwej zajmij się Snakey'em - ma pistolet, potem użyj zdobycznej broni przeciwko jego kompanom. Gdy położysz jednego z nich, zespół wzmocni Misery. Potem do zabawy dołączy Crusher, Smiler i Banger. Po lewej masz jeszcze jedną popielnicę i machinę z colą. Skop ją, a znajdziesz stalowy pręt. Możesz rozwalić i statuetki obok automatycznych drzwi - niczego przez to nie zyskasz, ale zabawa jest nielicha. Po przejściu przez drzwi ruszaj do windy.
Winda
Po drodze na najwyższe piętro budynku Z Corp spotkasz w windzie masę niemilców. Na lewo od drzwi masz skrytkę na narzędzia p-poż. I gaśnicę. Wewnątrz skrytki znajdziesz topór, który ukoi każdego, kto znajdzie się po jego niewłaściwej stronie. Zachowaj go na ciężkie czasy, to znaczy na razie go nie wyjmuj. Najtrudniej zdobyć monitor straży z lewej strony od windy. Trzeba użyć ataku, który spowoduje, że animowana przez ciebie postać uderza od dołu do góry. W Windzie jest dość trudno, bo mało tu miejsca. Twoi wrogowie bezwzględnie wykorzystują przewagę liczebną, często też wysyłają przeciwko tobie podwójne zespoły. Używaj rzutów i broni, by szybko się z nimi uporać. Na pierwszym piętrze zaczepią cię Punk, Bruiser i wywijający pałą Basher. Każdy pokonany zastępowany jest przez nowego wroga, który wdzięcznie spada przez szklane sklepienie - pojawiają się więc Skinny, Max i Dude. Gdy pokonasz całą szóstkę, dotrzesz na drugie piętro, gdzie czekają już Jez, Snakey i Slasher. Pokonaj któregoś z nich i przylej jeszcze Masherowi. Jedyną bronią używaną przez łobuzów są pałki, niekiedy jednak upuszczają stalowe pręty. Użyj ich, by nie zostały one wykorzystane przeciwko tobie. Na następnym pięterku czekają Smiler, Crusher i Misery, wspomagani później przez Bangera. Wyżej czają się Punk, Basher i Bruiser. Podjedź w górę, by sprać Dude'a, Jeza i Slashera, którym pomaga Snakey. Na kolejnym piętrze czekają Masher i Misery - nie pozwól, by cię dopadli, kiedy jesteś osłabiony. Teraz nadszedł czas, by wydobyć topór ze skrytki p-poż. Postaraj się załatwić każdego jednym albo dwoma uderzeniami - bo ci dranie są naprawdę niebezpieczni. Pokonawszy ich dotrzesz do najwyższego piętra - i będziesz bliższy schwytania Zenga.
Korytarz
Korytarz wiodący do biura Zenga jest długi i wąski. Komitet powitalny to Smiler i Crusher. Nie powinieneś mieć z nimi większych kłopotów. Zaraz potem jednak pojawi się kolejna trójka - Punk z pistoletem oraz Banger i Bruiser. Najpierw przyłóż Punkowi, potem weź jego broń i załatw dwóch pozostałych. Wrogowie będą wychodzić z drzwi po lewej, a jeden - niezwykłe, prawda? - z prawej. Punk wyłazi z drzwi po prawej i w głębi. Gdy uporasz się już z tymi natrętami, z drzwi najbliższej ciebie i po lewej wysunie się Basher. Pokonawszy pierwszą falę napastników szykuj się na następną. Będą to Skinny, Dude, Max i Slasher - uważaj na Dude'a, bo ma spluwę - po prostu zacznij od niego. Reszta lubi podnosić leżące na ziemi pistolety, zanim więc któryś porzucisz, upewnij się, że nie zostawiłeś w nich amunicji. Naraz wystarczy ci jeden strzelec. Jeśli zabraknie ci pistoletów, a zapragniesz odmiany, rozwalaj pojemniki na śmieci po prawej stronie korytarza. Za każdym znajdziesz stalowy pręt. Gdy stłuczesz już wrogów równo z dywanem, rozhuczy się alarm. Z biura Zenga wybiegną dwaj strażnicy - Jez i Snakey, nieliche twardziele. Jeden z nich ma stalowy pręt. Wydłuża to zasięg jego łap, ale wszystko jedno, którego wybierzesz na pierwszy ogień - zadbaj tylko o to, żeby nie zagnali cię do kąta. Wreszcie otwierają się drzwi do biura...
Biuro
Gdy wejdziesz do środka, Zeng zwieje helikopterem, ale nie martw się - zostawił parę nadobnych panienek w sexy strojach i o wyraźnie przerośniętych paznokciach (stalowych?!), byś nie poczuł się niedopieszczony. Baby są "bezbronne" jak barrakudy - nie daj się oszukać ich nieśmiałemu wyglądowi. Podchodź blisko i używaj rzutów i podcięć. Gdy Dana i Kelly zmęczą się, na pomoc przybiegną im Sandy, Sacha i Lori. Użyj tej samej techniki co poprzednio, a dasz sobie radę. Nie pozwól tylko, by zagnały cię do kąta i unikaj walki z dwoma zespołami jednocześnie. W końcu pojawi się jeszcze jedna - Vixen. Mogłyby się, psiakość, czegoś nauczyć... Gdy dołożysz wszystkim, czas wyjrzeć na ulice i dowiedzieć się, gdzie tu można by znaleźć Zenga.
High Street
Gdy spróbujesz pogonić Zenga, wydostaniesz się na ulicę, gdzie niebezpieczeństw jest w nadmiarze - podobnie jak było w budynku Z Corp. Rejon przylega do dzielnicy banków i urzędów, wygląda więc cicho i spokojnie. Mylne to wrażenie. Na początek niejaki Snakey zechce ci wrazić kilka prostych - pomagać mu będzie Masher na motocyklu, z uporem usiłujący Cię przejechać. Za pierwszym razem zostaw Snakeya - unikaj go po prostu i czekaj na pojawienie się motocyklisty. Podprowadź Mashera do skrzyń po lewej i w ostatniej sekundzie daj nura w bok. Wjedzie w skrzynie i wezmą go diabli. Ew. sprzedaj mu jakieś kopnięcie na dystans - też pomaga. Teraz załatw pozostałych. Gdy się z nimi uporasz, pojawi się kolejnych trzech muszkieterów - jeszcze jeden zmotoryzowany Misery (Diesel mu w odbyt) oraz Crusher i Smiler. Potem pojawią się kolejno - Bruiser, Punk, Banger, Basher, Skinny, Max i Dude. Życie jest piękne! Po uporaniu się z tą grupką entuzjastów na scenę wjeżdża ciężarówka dostawcza i dojdzie niemal do kolizji. Kierowca taksówki wjeżdża w przystanek i ciężarówka utyka na chodniku. Na zewnątrz wyłazi dwóch ponuraków - Jez i Slasher, którzy palą się do tego, by na kimś się wyładować. Ponieważ nikogo, prócz ciebie, nie ma w pobliżu, wiadomo, na kogo wypadnie (na tego bęc!). Slasher ma pistolet, więc załatw przede wszystkim jego. Potem zastrzel Slashera. Zaraz pojawią się inni - Snakey, Masher, Misery, Crusher i Smiler. Oj, coś cię tu nie lubią! Crusher wywija nożem, Smiles znów sięga po pistolet.
Uważaj - gdy ich załatwisz, zostaniesz ostrzelany z góry przez helikopter!
Jeśli chybi, nie ruszaj się - pilot nie zdoła cię namierzyć. Jeśli będziesz biegał, dostaniesz pewnie raz czy dwa. Gdy helikopter odleci, wbiegną nowi amatorzy gwałtu i zbrodni - Banger, Bruiser, Punk - uzbrojeni w noże i butelki ("tulipany"). Powinieneś dać sobie z nimi radę. Potem będziesz się bawił z Parszywą Dziesiątką (Basher, Skinny, Dude, Slasher, Max, Jez, Snakey, Masher, Crusher, Masher, Misery i Smiler). Trudno - mieli chłopcy pecha. Gdy ich położysz, z głębi ulicy nadjedzie jeszcze jeden samochód - i wpakuje się prosto w hydrant. Psiakość - czy w tym mieście nikt nie umie prowadzić? Ważniejsze, że zaraz potem w trzech falach wyskakuje kolejno 12 facetów żądnych twej krwi. Gdy jeden dostanie w dziób, zastępuje go kolejny bysio. Znasz już całe towarzystwo (Bruiser, Banger, Punk Basher, Skinny, Max, Dude, Slasher, Jez, Snakey, Masher i Misery) - wal po kolei, aż będą mieli dość. Uważaj tylko, by nie zaszli cię z dwóch stron. Gdy już oczyścisz rejon, ruszaj za helikopterem.
Boss High Street
Na samym początku Wielkie, Złe Bydlę Z Corp powoduje wypadek, wyjątkowo dogodnie blokując drogę. Z kabiny wyłazi kierowca, aby uniemożliwić ci pościg za Zengiem. Szofer jest pierwszym z serii Prawdziwych Twardzieli, nie pokonasz go więc łatwo. Jest trzykrotnie bardziej żywotny i odporny niż każdy z dotychczasowych przeciwników. Przede wszystkim zaatakuj go z biegu, powal na ziemię i weź topór, który łobuz upuści. Topór jest bronią skutecznie zniechęcającą. Wal Kierowcę siekierą, dopóki nie odbierzesz mu przynajmniej połowy żywotności. On będzie usiłował załatwić cię jakąś bronią, skupi się więc na unikach i poszukiwaniach, a ty wal, ile wlezie. Gdy Kierowca odejdzie do historii, możesz wybrać, dokąd się udać (Bronx, Mall, Park). Oficer da ci pistolet, gotów więc jesteś na wszystko.
Mall
Sprawdź, co się tu dzieje. Nie próbuj niczego kupić - wszystko pozamykane. Pierwszych zobaczysz Smilera, Bangera i Crushera. Potem ze sklepów powyłażą i przyłączą się do zabawy Bruiser, Basher i Punk. Jeśli się spodziewasz, że pomogą ci miejscowe gliny, czeka cię spore rozczarowanie - z posterunku wyjdą Dude i Max z pistoletami. Jak i inni, są oni na liście płac Z Corp. Gdzieś niedaleko czają też Slasher i Skinny. Możesz tu wykorzystać wiele przedmiotów. Na przykład, rozwalasz stoły i używasz wypadających butelek, albo kopniakami ciskasz krzesła w stronę wrogów. Rozwal budkę z hotdogami, by trochę pojeść i odzyskać nieco krzepy. Rozwalenie kilku wystaw sklepowych też ma sens. Czy nigdy nie miałeś na to ochoty? Dodatkowo dzięki temu zdobędziesz większy bonus zniszczeń na koniec poziomu.
W końcu przejdź przez rozsuwające się drzwi i powitaj kolejną grupkę łobuzów - Mashera, Snakeya i Jeza. Snakey ma spluwę - wiesz więc, co zrobić. Smiler, Crusher i Misery poprzebierali się za posługaczy i zaatakują cię zaraz potem. Niewiele tu wskórasz - możesz posłużyć się butelkami ze stołów w dolnym, prawym rogu. Potem przejdź przez drzwi na lewo od miejsca, gdzie tu wlazłeś - znajdziesz się w innym skrzydle. Podobnie jak przedtem, możesz tu roznieść wózek z zakąskami, jest też sporo okien, które da się rozwalić, i stół, gdzie ktoś zostawił napój. Nie zapomnij o krzesłach i popielniczkach. Jak przedtem, natkniesz się na kupę natrętów. Pierwsza grupka składa się z Bruisera, Punka i Bangera, zbrojnego w nóż. Zaraz potem pojawią się znani ci już Skinny, Basher i Max. Z pizzerii wylezie Slasher, do którego zaraz dołączą Dude i Jez. Przejdź przez widoczne przed tobą drzwi i znajdziesz się na końcu Mall. Jest tu samochód, z którego wysypią się entuzjaści, oraz - żebyś nie poczuł się osamotniony - Masher, Misery, Crusher, Smiler i Banger. Nie zapomnij zająć się oknami, kolumienkami reklamowymi i samochodem. Ostatni trzej opryszkowie, którym będziesz musiał porozbijać pyski, to Bruiser, Punk i Basher.
Park I
Na drodze do parku zaczepi cię trzech włóczęgów, którzy grzeją łapy przy ogniu, ale się przyturlają, by bronić swego terytorium. Są to Misery, Crusher i Masher - drobne ptysie. Zaraz potem wita cię Banger, przyjaciół wesprze Bruiser. Nie takim dawałeś łupnia! Uważaj na jegomościa z maską. Tutejszy Bruiser ma inne od poprzednich umiejętności. Stosuje chwyty i rzuty, zna też potrójnego combosa, kończącego się piekielnym podbródkowym. Potem wkraczają Skinny, Basher Punk, Dude i Max, wsparci przez Slashera na motocyklu. Nadal jest dość tępawy. Stań za ognistym pojemnikiem na śmieci, motocyklista ruszy na ciebie, wjedzie na ławkę i będzie musiał zejść z motoru (a raczej z tego, co zeń zostało). Trzeba mu dołożyć trochę mocniej niż jego kompanom, ale katastrofa też zrobiła swoje. Fontanna po zachodniej stronie parku kryje w sobie uzdrawiacze, rzucaj też we wrogów pojemniki na śmieci. Jeśli animujesz faceta (np. Hawka albo Smashera), możesz ciskać w drani głazami leżącymi na poboczu. Są efektywne i odbierają wrogom sporo żywotności, ale na ich podniesienie tracisz sekundę. Po tym wszystkim pojawia się Jez, wspomagany przez Snakeya na motorze. Wchodzą kolejno, i tak też ich załatwiaj. Stali członkowie gangu nie są durniami. Nacierają, wykorzystując wszystko, co mogą znaleźć po drodze. W drodze do centrum parku musisz załatwić ich wszystkich (Crushera, Misery'ego, Mashera, Smilera, Bruisera, Bangera, Punka, Skinny'ego, Bashera, Maxa i Dude'a).
Park II
Jest tu trochę więcej miejsca i, co za tym idzie, będziesz miał nieco więcej przestrzeni na manewry. Niestety - to samo tyczy się twoich przyjaciół. Czekają niecierpliwie - (Jez z pałą w dłoni). Po powaleniu całej czwórki, od południowego wejścia wjeżdza na motorze Misery. Jeśli nie masz gdzie się skryć, stań obok płotu albo fontanny i w ostatniej chwili daj nura w bok. Motocyklista wyrżnie w ścianę i jego pojazd się rozpie... no, wiesz. Jeśli nie będziesz uważał, dostanie się i tobie. Możesz gościa załatwić inaczej: stań pośrodku rozleglejszej przestrzeni, w ostatniej chwili zrób zwód, potem pogoń za nim, a gdy będzie zawracał, przyłóż mu od tyłu. Hmm... Ostatnią możliwością jest powrót do fontanny i skrycie się za ławką. Potem - żebyś nie miał za dobrze, pojawi się pięciu łomignatów (Crusher, Smiler, Banger, do których dołączą Bruiser i Punk). Gdy ich położysz, diabli nadadzą Maxa, Skinny'ego, Bashera, Slashera, Jeza i Dude'a, a potem znów facet na motorze. Jeśli potrzebne ci zdrówko, w fontannie znajdziesz dwa uzdrawiacze. Potem jeszcze musisz dołożyć tylko Masherowi, Crusherowi, Misery'emu, Smilerowi, Bruiserowi i Bangerowi... i jeszcze jednemu Punkowi na motorze. Ufff! Na koniec pojawia się ostatnia grupka entuzjastów ulicznego wrestlingu, ci jednak wreszcie zaczynają używać szarej substancji, jaką nie zawsze ludzie mają we łbach - na szczęście ich genialny pomysł ogranicza się do tego, by zaatakować cię kupą. W sumie musisz położyć 17-tu facetów! Są, niestety, takie chwile w życiu królika, że trzeba i lwu dać w mordę. Gdy już ich unieszkodliwisz, możesz ruszać do metra.
Most
Aby dotrzeć do miasta, przejdź przez most. Na moście, jak to na moście - można znaleźć różne różności, jak mawiał Kubuś Puchatek. Przed tobą na przykład porzucony samochód z pistoletem w bagażniku, czterema oponami (dziwne - nikt ich nie podp...) i silnikiem. Oczywiście do silnika trzeba krzepy. Są tu także barierki - które możesz rozwalić, i kilka części samochodowych do ciskania w przeciwników, a także dwie skrzynie z uzdrawiaczami. Za skrzyniami masz butelkę. Zanim dowiesz się, co zrobić z nadmiarem dóbr, pojawią się kolejni niemilcy, którzy mają zdecydowanie nieprzyjazny stosunek do stróżów prawa, przechodzących przez ich teren. Do roboty - Smiler, Misery, Crusher, Banger, Kelly, Dana, Punk i Bruiser - out! I dalej! Po drodze możesz podebrać trzy spore pojemniki na śmieci. Drogę zablokuje ci wielki autobus - kiedy podejdziesz doń bliżej, stanie w płomieniach. Wygląda na to, że nie jesteś jedyną osobą, która zamierzała tędy przejść - zza płonących szczątków wyjdą Sacha, Basher i Skinny. Uważaj na tego drugiego - ma rakietnicę, którą banda załatwiła autobus. Kiedy przejdziesz obok wypalonych jak "Popularny" resztek autobusu, pojawi się reszta towarzystwa Martwiaków (Sandy, Lori, Max, Dude, Slasher, Vixen, Jez, Snakey, Misery, Masher, Dana, Crusher, Kelly, Smiler, Sacha i Banger). Po prawej stronie znajdziesz dwa pudła z uzdrawiaczami. Idź dalej po moście, natkniesz się na kolejne pudło i porzucony samochód z obrzynem w bagażniku. Przyda się przeciwko Martwiakom i ich dziewczynkom.
Bronx
Nie jest to najbezpieczniejszy port w mieście, ale - ze względu na wszechobecny Z Corp, nie jest też tu dużo gorzej niż gdzie indziej. Do twych trosk, oprócz gangu Martwiaków, dochodzą ich rywale - Vampy. Zwykle tłuką się między sobą, ponieważ jednak uważają, że zagrażasz i jednym, i drugim - zawierają chwilowe przymierze przeciwko tobie. Przede wszystkim zwróć uwagę na wyjącą w tle syrenę. Dla miejscowych to normalny dźwięk, ty jednak uważaj. Samochód zaparkowany z prawej ruszy na sygnał, a jego kierowca miłuje się w widoku mózgu rozmazywanego wycieraczką. Nawet gdy przejedzie, uważaj, bo nie jest bezpiecznie stać po prawej stronie ulicy. Po kilku sekundach przelatują gliny w pościgu za piratem. Potem wskakują miejscowi twardziele. Niewiele rzeczy lubią bardziej od spuszczenia manta (z możliwie małej wysokości) glinie. Na szczęście przygotowałeś coś dla Bruisera, Bashera i Punka. Załatw Punka, który wyłazi z budynku po prawej i weź jego stalowy pręt. Przyjaciół wesprze Skinny. Gdy się z nimi uporasz, okaże się, że odgłosy rozróby zwabiły Maxa, Dude'a i Slashera. Ten ostatni wywija pałą. Nic to - nie tacy obijali ci mordę! Możesz przyłożyć im małymi skrzynkami leżącymi z prawej. Większa, ta z tyłu, zawiera w sobie uzdrawiacz. Potem pojawią się Jez (ze stalowym prętem w łapie), Snakey i Masher. Mogą podbierać różne leżące tu przedmioty. Nie zatrzymuj się więc, dopóki się nie wypstrykają.
Potem oczywiście przytelepią się inni - Misery, Smiler i Crusher. Tyle razy dostali od ciebie w tubę i jeszcze im mało? Na ulicy leży trochę dobra, którym możesz posłużyć się w bójce. Po lewej - pojemniki na śmieci, małe pudełko i metalowa płyta. Nieopodal znajdziesz inną, większą skrzynię z uzdrawiaczem. Idź dalej dopóki nie znajdziesz wozu zaparkowanego pod mostem. Możesz go rozwalić i zdobyć kilka sztuk broni, zwróć jednak uwagę na most. Jeździ po nim pociąg, gdzie podróżuje kilku wesołków, którzy za każdym razem ciskają z okiem laski dynamitu. Możesz tego uniknąć bez konieczności walki w tej okolicy, po wcześniejszym pokonaniu wszystkich oprychów - zanim dotrzesz do mostu.
Idź dalej przed siebie i na pierwszym skrzyżowaniu skręć w prawo. Pudło po prawej zawiera uzdrawiacz - a będzie ci on potrzebny, bo wkraczasz na terytorium kolejnego gangu. Wszystko pod mostem należy do nich - tak przynajmniej mówią. Jest tu ośmiu facetów, którzy łażą czwórkami - Banger, Basher, Punk i Bruiser to pierwsza grupa namolnej perswazji, za którą pojawiają się Skinny, Dude, Slasher i Max. Uważaj, bo nie mają obiekcji przeciwko atakowi we dwóch lub nawet trzech. Kiedy skończysz jednego, nie zdziw się, gdy drugi podstępnie przyłoży ci z tyłu. To już ostatni wysiłek, jeśli więc możesz użyć specjalnych chwytów, nie krępuj się i wal śmiało. Upewnij się tylko, że zostało ci dość żywotności. I idź do metra.
Metro
Przy wejściu panuje cisza i spokój. Nie ma jednak nikogo, kto by cię wpuścił, a ty zapomniałeś portfela. Możesz tylko zacząć rozwalać wszystko - i tak zdążysz przypisać zniszczenia grasującym tu gangom. Jeden zresztą zaraz się przytelepie. Zniszcz bramkę obrotową lub przypie... w maszynę do wydawania żetonów z prawej. Weź jeden z żetonów i użyj go przy wejściu. Zaraz też pojawią się trzej nowi kandydaci do wizyty u dentysty (Skinny, Dude i Max). Przyłóż im jedną z małych skrzynek pośrodku poczekalni. Nieładnie jest przecie zaczynać zabawę bez prezentu. Masz kilka sekund - w praktyce sporo czasu. Wykorzystaj bagaż i wszystko, co zeń wypadło, pamiętaj jednak, że niedobrze jest podnosić coś, gdy wróg jest niedaleko. Wykorzysta to, że się schylasz i... znamy takich!
Po stacji pętają się Slasher, Jez, Snakey, Misery, Masher, Smiler, Banger, Crusher i Bruiser. Łomotanina aż miło. Szkoda, że nie jest ciebie tak wielu jak ich ;). Teraz na stacji jest pusto, ale nadal nie możesz dostać się do pociągu, bo z każdego wyskakuje banda drabów i ochoczo rusza na ciebie. Rada: przyłóż ostatniemu z wrogów na prawym ekranie po przejeździe pociągu, tak byś zdołał się pozbierać pomiędzy kolejnymi falami napastników. Po prawej masz automat do wydawania coli. Skorzystaj z niego, jeśli musisz poprawić energię. Dwa duże pudła w tylnym rogu stacji zawierają uzdrawiacze. Możesz nawet podnieść i zrzucić z eskalatora blokujące pachołki. Pierwszym pociągiem przyjedzie grupa bojowa Z Corp. Basher, Punk, Skinny i Max zechcą ci dołożyć, ale te cztery zgniłki to nie przeciwnik, dla takiego asa jak ty! W następnym przyjadą nowi (Jez, Dude, Snakey i Slasher) - tymi też wycierałeś już buty. Potem będą Masher, Misery i Crusher, a na końcu Punk, Smiler, Banger i Bruiser. Więcej ich nie było?
Boss metra
Jest nim Exo, bydlę większe od Smashera. Ma niezły prawy prosty. Może cię skończy kilkoma uderzeniami. Najlepiej zacznij od obrzucenia go bagażem i pudłami - i nie podchodź blisko, bo rzut szczęką na jego pięść nie jest miłym doświadczeniem. Bydlę jest odporne na ciosy niczym minister na interpelacje poselskie, przygotuj się na uciążliwą łomotaninę. By przyłożyć mu z bliska, zacznij od kopa - to lubię! - albo od potężnego zamachowego. Upewnij się jednak, że stoisz dość blisko, by skończyć efektywnym combosem. Potem złap drania i rzuć nim najmocniej i najdalej jak potrafisz. Jeśli animujesz Hawka, złam go na kolanie. Posługuj się kopniakami z podcięciem, a potem - kiedy leży - wskakuj na niego obcasami. Przetrwają najbardziej bezwzględni! Dobrze jest też kopać go z wyskoku. Kiedy go pokonasz. Możesz wybrać - pociąg z lewej zawiezie cię do Bazy Lotniczej, ten z prawej - do Bazy Marynarki Wojennej.
Pociąg
Gdy wreszcie dostaniesz się do pociągu, okaże się, że nie jesteś tu mile widziany. Kilku pasażerów (Slasher z nożem, Skinny, Max i Dude) nie stanowią większego problemu - nie z takich już robiłeś piankę - tylko nie pozwól im się okrążyć. Jeśli do tego nie dopuścisz, pewnie uda ci się przejść pierwszy wagon bez zadraśnięcia. Wagon jest szeroki na trzy sylwetki (dwie, jeśli animujesz Smashera), trzymaj się więc przy ścianach i atakuj pod kątem ku środkowi. W centrum znajdziesz kilka worków, a dwa z przodu. Pokonawszy pierwszą czwórkę, idź ku przodowi. Czeka tam na ciebie kolejna banda. Zamiast siedzeń są tu spore skrzynie. Skup się na dokopaniu Snakey'owi, Slasherowi, Jezowi i Danie. Kiedy ich już stłuczesz, z tyłu zaatakują cię nowi - Misery, Masher i Kelly. W najbliższym pudle masz obrzyna, a w dwu, ku przodowi wagonu, znajdziesz uzdrawiacze. W następnym wagonie czeka siedmiu wspaniałych - czterech złoży ci wyrazy uszanowania przy wejściu - Smiler, Crusher, Banger i Sacha. Potem pojawią się Sandy, Punk i Bruiser. Wpadłeś znów do wagonu przeznaczonego dla pasażerów, są tu więc siedzenia i bagaż. W tej ciasnocie przyda się bagaż. Jednym rzutem możesz zniechęcić od razu dwóch albo i trzech niemilców. Przed tobą ostatni wagon - bez siedzeń, ale za to ze sporą ilością bagażu na podłodze. W najbliższej ze sporych skrzyń znajdziesz dynamit, a ta z przodu kryje w sobie uzdrawiacz. Jest też tu i czterech tanich drani - Basher, Max, Skinny i Lori. Zaraz potem pojawi się ostatnia grupa szybkiego reagowania - Slasher, Dude i Vixen. Po ich pokonaniu twoja przejażdżka pociągiem dobiegnie końca.
Baza Lotnicza
Witają cię Misery i Crusher. Nie masz przepustki. Niedooooobrze! Trzeba stłuc im pyski i rozwalić płot. Potem oczywiście pojawiają się ochroniarze - Masher, Dana i Kelly. W chwilę później wesprze ich Sacha i Misery. Na klęskę kompanów straż przyśle wzmocnienie - cały mikrobus pełen strażników, którymi okażą się Skinny, Max, Bruiser, Banger, Basher i jakiś żołdak, zwany Punkiem. Tymczasem wróci skądś helikopter. Siedzący weń strażnicy oczywiście ochoczo przyłączą się do zabawy. Jeśli znajdziesz chwilkę czasu, otwórz dwie skrzynie w głębi. Są w nich uzdrawiacze. Z helikoptera wysypią się radośnie Skinny. Max, Dude, Slasher i Snakey. Nikt cię tu nie kocha! Potem nadciągnie wzmocnienie z hangaru - Sandy, Masher i Lori. Taaa... Widzisz zamknięte drzwi z napisem RESTRICTED AREA?
Wejdź do przeciwległego hangaru i rusz tkwiący wewnątrz samolot. No, jakbyś zgadł. Po jego demolce znajdziesz w szczątkach bardzo skuteczne
Działko. Wraca kolejny helikopter i wysypują się zeń Smiler, Banger, Misery, Crusher i Punk. Helikopter jednak odlatuje, zostawiając ci tę trzódkę do rozsmarowania po całym lotnisku. Vixen, Skinny i Basher też niewiele wskórają.
Szef Ochrony Lotniska
Czeka ona na ciebie w najrozleglejszej sekcji lotniska. Twarda sztuka, nazywana przez kompanów Odlotówą (Jetpac), ponieważ nosi na grzbiecie silniczek odrzutowy. Nadlatuje z góry i dyszy zemstą. Jest żywotna jak wściekły słoń, dobrze walczy i ma spory arsenał możliwości ataku (szczególnie, że jest w stanie atakować i z góry, potrafi również wykorzystywać odrzut dyszy silniczka). Na domiar utrapień, ma nielichy podbródkowy, ponieważ zaś potrafi przy tym podlatywać w górę, jest to wyjątkowo skuteczny i silny cios. Nie bardzo możesz jej przyłożyć, gdy fruwa, trzeba ci więc poczekać, aż wyląduje. Na ziemi wal w nią, jak w normalnego przeciwnika. Lubi odlatywać w tył po otrzymanym ciosie i z odległości odzyskuje krzepę. Nie pozwalaj jej na to, tylko trzymaj się blisko i wal, ile wlezie.
Flying Wing
Na początku Generał usiłuje zwiać na pokładzie Airwinga. Wskocz na pokład i za nim. Jest tu kupa strażników i masz przerąbane jak mały drwal na wielkiej Syberii. Na zewnątrz samolotu są dwie skrzynie z uzdrawiaczami: użyj ich tylko w ostateczności, bo przez dłuższą chwilę będziesz miał problemy. Jeszcze na zewnątrz rzucą się na ciebie Max, Slasher, Dude i Dana. Strażnicy z pokładu Airwinga są lepiej wytrenowani niż ich poprzednicy, którzy byli zwykłym mięsem armatnim. Jakbyś nie miał dosyć problemów, z przelatujących obok poduszkowców wyskoczy trzech terrorystów. Tkwiąca w samolocie załoga zaalarmowała bazę i pojawiają się posiłki - ale, zgodnie z tym, co już powiedziano, Jez, Masher i Snakey nie powinni ci sprawić kłopotu. Zaraz jednak z samolotu wyłażą nowi. Sacha, Kelly, Misery, Banger, Crusher i Smiler uparcie chcą cię zrzucić z krawędzi. W samą zresztą dla nich porę pojawiają się posiłki na Hoverjetach (takie latające motocykle). Nie, żebyś miał jakieś problemy - to tylko Skinny, Punk, Basher i Bruiser. Obok drzwi wiodących do środka Flying Winga są dwa stalowe pręty, służące za poręcze. Wyjmij je i użyj do przedłużenia zasięgu ciosów. Będą ci potrzebne, bo na scenę wchodzą Sandy, Max, Dude, Lori, Slasher, Jez, Vixen i Snakey - którzy zaczną cię usilnie namawiać, byś nie wchodził do samolotu. Nie są zbyt przekonywujący, wobec czego z bazy podsyłają Misery, Mashera, Crushera i Smilera na Hoverjetach. Kiedy wreszcie i tych załatwisz odmownie, będziesz mógł wejść na pokład.
A tam - jakżeby inaczej! - czeka już komitet powitalny, a przejście wiodące do wnętrza statku jest wąskie jak światopogląd komunisty. W wejściu są jakieś rury, które możesz rozwalić i powyrywać ze ścian kilka stalowych prętów. Przeszkadzają ci w tym Kelly, Bruiser, Banger i Dana. Rozwalaj wszystko, co się da (osobliwie komputery - Yeah! Yeah!) i spore skrzynie w głębi. Wewnątrz oczywiście znajdziesz uzdrawiacze. Bez nich nie dasz rady reszcie towarzystwa. Nie jest ich zbyt wielu - tylko Sacha, Punk, Skinny, Sandy, Max, Basher, Slasher, Dude, Jez, Snakey, Vixen, Lori... i już! Teraz jesteś już prawie na ukrytej wyspie. Draby na ziemi wiedzą jednak o jatce, jaką urządziłeś na pokładzie. Wysyłają kilka Hoverjetów, by ogniście spuścić Skrzydło na ziemię. Niestety, rozwaliłeś prawie wszystko, co pomogłoby ci sterować tym gratem. No... ale jakoś przeżywasz katastrofę. Ufff!
Baza Morska (*)
Zaczynasz przy punkcie kontrolnym, gdzie sprawdzają wszystko, co wjeżdża i wyjeżdża z bazy. Oczywiście pełno tu strażników. Wszędzie też leżą skrzynie, które czekają na sprawdzenie, ale na razie nie masz się co tym martwić, bo bardzo gorące powitanie gotują ci Crusher, Misery, Smiler, Banger, Punk i Bruiser. Kiedy z tej grupki entuzjastów zostanie tylko jeden, możesz zacząć rozwalać skrzynie. Nie ma w nich niczego wartościowego - jedynie dwie w głębi kryją w sobie uzdrawiacze. Usprawnij się i dokop ostatniemu z obrońców reżimu. Zaraz potem nadciąga druga fala napastników (Basher, Skinny, Max, Dude, Slasher, Jez, Snakey, Misery, Crusher, Masher, Banger i Smiler). Nie dadzą ci chwili wytchnienia, ale jakoś powinieneś sobie poradzić. Użyj pozostałych skrzynek - nie daj się otoczyć, nie dopuść też, by zaatakowały cię naraz dwie grupki. Max i Snakey mają pistolety, a Slasher i Banger stalowe pręty - uważaj więc na nich. Powodzenia!
Baza Morska II (*)
W końcu jakoś przedarłeś się do doków. Stąd możesz poduszkowcem albo łodzią dotrzeć do tajnej bazy Zenga. Przedtem jednak musisz zniechęcić uparciuchów oddanych służbie zła. Nie da się tu zakraść chyłkiem i tyłkiem, z powodu zadymy, jaką zrobiłeś przy wejściu. Dok jest terenem dość rozległym i znajdziesz tu sporo skrzyń i beczek z benzyną do rozwalania i rzucania. Przejdź ku ścianie z prawej i znajdź kilka machin, które też możesz rozwalić. Pierwszym strażnikiem, na którego powinieneś uważać, jest Bruiser (z pistoletem). Towarzyszą mu Basher, Punk i Skinny. Zaraz potem pojawi się wywijający pałą Max, pierwszy zestaw zaś kończy Dude. W chwilę potem pojawiają się Slasher (też z pałą), Jez, Snakey, Misery (z pistoletem), Masher i Crusher. W tym momencie będziesz prawdopodobnie potrzebował uzdrawiacza, który znajdziesz nie w wielkiej skrzyni pośrodku - ta jest pusta - ale w głębi i z lewej (dwa pudła mniejsze - odzyskasz około 80-ciu % żywotności). Dwa inne uzdrawiacze znajdziesz przed bazą, nieopodal wejścia. Weź najbliższy i pomyszkuj w innych skrzyniach - zawsze możesz znaleźć coś, co się przyda.
Teraz możesz stawić czoło kolejnej grupie strażników Apokalipsy - którymi są Bruiser, Banger, Smiler, Punk, Basher i Skinny. Dranie użyją każdej pały czy pistoletu, jakie znajdą, bierz więc wszystko pierwszy, bo będzie pochyło. Poręcze pośrodku da się wyrwać i zmienić w niezłe łamigłówki - ale lepiej walić gołymi rękoma. Ostatnimi strażnikami, z jakimi musisz się uporać są Slasher, Jez, Snakey, Dude, Masher, Misery, Crusher, Smiler, Banger, Bruiser, Punk, Basher i Skinny. Drobiażdżek, doprawdy! Zanim wejdziesz na pokład poduszkowca, będziesz miał jeszcze honor z...
Szefem Ochrony (*)
Vulkan, bo tak go nazywają, ma na sobie metalowy kombinezon wzmacniający jego naturalną - i wcale niemałą - krzepę. Może też w nim polatywać. Jest jak do tej pory najtwardszym skunksem, z jakim przyjdzie ci się zetknąć - Baza Lotnicza jest łatwiejszą ścieżyną. Facet skacze i zawisa w powietrzu, czekając, aż podejdziesz pod niego, po czym nagle opuszcza ci się na łeb. Nawet jeśli cię nie trafi, jego opadnięcie wywołuje falę wstrząsową (jak 360-stopniowa fala szokowa Smashera). Możesz mu spróbować dołożyć, ale czeka cię nieprzyjemne doświadczenie, a niewiele wskórasz. W wielkich skrzyniach nie znajdziesz niczego przydatnego, możesz je porozwalać dopiero potem. Nie wolno pozwolić, by Vulkan został zbyt długo na ziemi, bo rozwali cię na amen ze swego automatycznego działka. Wszystko jest niby przeciwko tobie, ale nie do końca. Widzisz beczki z naftą, leżące dookoła? Podbiegnij pod Vulkana - ale nie prosto pod niego, bo wyląduje ci na łbie, zanim zdołasz zwiać - potem zaś ruszaj ku najbliższej baryłce. Podnieś ją i rzuć w niego. Zrobi to na nim nieliche wrażenie - cztery takie wstrząsy i możesz wsiadać do poduszkowca.
Poduszkowiec
Przekradasz się na pokład niedużego poduszkowca i ruszasz ku tajnej wyspie. Pierwej jednak musisz pozbyć się załogi pojazdu. Może to okrutne (wszystkie są płci żeńskiej), ale masz robotę do wykonania i precz z sentymentami. Najpierw pomyszkuj trochę dookoła - spora skrzynia przed tobą kryje w sobie obrzyna. Są w nim trzy naboje. Po prawej stronie leżą dwie baryłki z naftą. Rozwal dziwacznie wyglądające urządzenie pośrodku, a znajdziesz w nim dwie rakietnice sygnałowe. Z każdej można wystrzelić tylko raz, ale są całkiem poręczne - strzelaj z nich w górę, ale kiedy wymierzysz w coś na ziemi, staje toto w płomieniach i buzuje aż miło! Używaj ich tylko, gdy pojawią się nowi nieprzyjaciele - a tych nie zabraknie. Wyloty przewodów wentylacyjnych w tyle poduszkowca kryją w sobie cztery ładunki uzdrawiacza. Użyj ich w miarę potrzeby, zresztą lepiej ich nie ruszaj, dopóki nie będą ci niezbędne. Dziewczęta na pokładzie to Sandy, Kelly, Sacha i Dana - ta ostatnia ma nóż. Są tu też płetwonurczynie (?), których też nie wolno lekceważyć. Gdy je już pokonasz, ląduje jeden z helikopterów i wysypują się kolejni entuzjaści Zenga.
Zejdź z drogi helikopterowi - możesz uporać się z setkami wrogów, ale nie z helikopterem. Wyskoczą z niego Misery, Banger, Crusher i Smiler. Gdy już im wkopiesz, nadlecą trzy poduszkowce i zrzucą Bangera, Bruisera i Punka. Potem znów Helikopter i Skinny, Slasher, Max oraz Dude. Raz jeszcze poduszkowce i Jez, Masher i Snakey. Ufff! Nie lubią tu obcych! Ostatnią zaporę przeciwko twemu natręctwu stanowią Crusher, Smiler i Misery. Zabrakło im helikopterów i poduszkowców - muszą cię więc powstrzymać na samej wyspie. Przed tobą tajna baza Zenga. I oczywiście walka, na którą gotowałeś się całe życie.
Laboratorium na wyspie
Samo laboratorium nie jest przesadnie rozległe, można jednak w nim znaleźć kupę różności. Przede wszystkim jednak pomyśl o nowych strażnikach, dysponujących umiejętnościami i bronią, z jakimi wcześniej się nie zetknąłeś. Banger i Bruiser to naukowcy zainteresowani głównie utrzymaniem swoich odkryć w tajemnicy. Potrafią walczyć, ale niezbyt efektywnie. Basher i Punk - wielkie, tępe bydlaki - noszą na prawych przedramionach eksperymentalne exorękawice, znacznie zwiększające ich siłę. Kiedy dostaniesz od któregoś z nich prawą, porazi cię napięcie 10000 volt i zostaniesz powalony na ziemię, tracąc sporo ze swojej żywotności. Draby są też szybkie, najlepiej więc użyć wobec nich najlepszych combosów, a potem zaserwować chwyt i rzut. Po ich pokonaniu pojawi się kolejna grupka miłośników sekretu wyspy - tym razem Skinny i Dude to tępe brutale, prawdziwym zaś utrapieniem są dwaj naukowcy - Max i Slasher.
Następna grupka ma metalowe kastety - zbrojni w nie są Misery, Masher i Jez, do których wnet dołącza Snakey. Wielkie skrzynie z prawej i w dole kryją w sobie uzdrawiacze i trochę dynamitu. Dobrą, choć nieco ryzykowną taktyką jest pokazanie wrogom gestu Kozakiewicza (tym, co nie widzieli olimpiady w Moskwie przypominam, że polega on na uderzeniu otwartą prawą dłonią bicepsu lewej, tak, by lewe przedramię z zaciśniętą - koniecznie! - pięścią wzleciało w górę do pionu) i rzucenie dynamitu w ich stronę, po czym trzeba przebiec obok dynamitu, ciągnąc ich za sobą. Laska grzmotnie i... no, ale naszemu bohaterowi też może się dostać - choć zwykle ten interes się opłaca. Możesz spróbować biegu, kiedy timer jest na jedynce, ale nie zawsze to skutkuje - jeśli jednak ruszysz za wcześnie, niektórzy wrogowie nie dostaną tego, co im się należy. Pudło z lewej ma w sobie uzdrawiacz, a to w głębi - granat. Z tym ostatnim możesz spróbować tego samego numeru, co z dynamitem. Jest tu też wokół sporo przedmiotów do rozwalenia i krzeseł do wykorzystania przeciwko wrogom - jak w Mall. Trwa to trochę dłużej - to fakt, i nie każdemu starczy do tego cierpliwości. Cały czas kieruj się ku drzwiom w głębi, tych z literą Z. Teraz się otworzą. Gdy wejdziesz, rozwal dwie skrzynie przy wejściu. Są w nich uzdrawiacze (po dotarciu do głównego pomieszczenia nie będziesz mógł się cofnąć i ich zabrać). Trafiasz do serca laboratorium i pierwsza rzecz, którą dostrzegasz, to dwa inkubatory z niesamowitymi, purpurowymi jegomościami w środku. Inkubatory zaraz potem opadają w dół i uwalniają mutantów.
Faceci są bezimienni, twórcy nazywają ich Cryo. Wygląda zresztą na to, że nikt nie posługuje się tu swoim prawdziwym imieniem. Nie są tak twardzi jak goście z metalowymi łapami, ale mogą się błyskawicznie regenerować - jeśli dasz któremuś chwilkę czasu, zaraz będzie świeży jak ogórek. Mutanci mają stać się zalążkiem armii Zenga, kiedy ich udoskonali. Teraz, kiedy już wiesz, nad czym pracuje, trzeba mu przeszkodzić. Cryo dadzą się pokonać tylko nieustannym atakiem, combosami i samymi uderzeniami (żadnych rzutów!) - gdy stracą sporą część żywotności, nie wychodzi im regeneracja. Zaraz potem pojawia się kolejna grupka strażników - trzech mięśniaków i naukowiec. W pudłach w głębi kryją się krzesła i uzdrawiacze. Czeka cię długa walka, więc nie trwoń sił ani uzdrawiaczy. Banger, Crusher i Smiler nie zamierzają bawić się z tobą w ciuciubabkę, a i Bruiser nie ucałuje cię! Wręcz przeciwnie! Wyczerpanych strażników zastępują Basher i Punk.
Potem nadciągają nowi - osiłki i naukowiec z metalową pięścią. Członkiem zespołu wspierającego jest jednak Cryo. Nim się jednak nie przejmuj, zostaw go sobie na deser. Kolejna grupka to Cryo, dwie stalowe pięści (Snakey i Masher) i naukowiec. Pomagają im Smiler i Crusher. I znów nowi. Wcale nie przesadzali, kiedy mówili, że miejsce jest silnie strzeżone. Banger, Basher, Bruiser, Punk, Max i Skinny po prostu zarabiają na życie - ale mogliby się tak nie starać! Nie trzeba mieć o to do nich pretensji, ale nadgorliwość zasługuje na mordobicie. I dobrze... Gdy już ich ubiłeś równo z dywanem, ruszaj do windy na spotkanie z samym Zengiem.
Winda
Nie braknie ci tu nieprzyjaciół, ani przez chwilę, więc nie będziesz się nudził. Niestety, nie znajdziesz tu oręża ani uzdrawiaczy - nie lada to test dla twoich umiejętności walki. Bezpieczniej zacząć od combo (pierwszych dwóch ciosów z właściwych dla każdej postaci) i poprawić rzutem. To pozwoli ci uniknąć niepotrzebnych guzów. Gdy pokonasz pierwszą dziesiątkę drani, cztery hoverjety podrzucą ci Punka, Skinny'ego, Bashera i Bruisera (a myślałeś, że tych minipoduszkowców już nie zobaczysz!). Potem pojawi się Max i następne cztery hoverjety z kolejnymi siłownikami. Na domiar złego z nieba znów spada samotny wojownik. Pamiętaj, by oglądać urządzenia porzucane przez pobitych wrogów. Zwykle są to forsa lub złoto, od czasu do czasu jednak zostawiają kanapkę czy hotdoga - skrzętnie je zbieraj i zjadaj. Jeśli będziesz podczas całej kombinacji parł ku wrogowi, powinieneś go chwycić, nieważne jak daleko odeń jesteś - dopóki trafiają go ciosy (choćby je i blokował) - a potem wal, ile wlezie. Po drodze w górę pojawi się jeszcze sześciu nieprzyjaciół. Trzeba ci ich pokonać z minimalnymi stratami żywotności, bo masz przed sobą sporo łomotaniny. Pokonawszy ostatnią grupę na hoverjetach, zyskasz możliwość wzięcia na muszkę samego Zenga.
Finał
W końcu pojawiasz się w sekretnym laboratorium Zenga. Leży tu kupa skrzyń. Gdy tylko winda wyniesie cię na właściwy poziom, pojawia się Zeng. Jeśli będziesz z nim próbował wymiany cios za cios, prawdopodobnie zetrze cię na kaszkę. Musisz spróbować podstępnych sztuczek. Nie zaszkodzi odrobina pomocy przyrządów, które możesz znaleźć w skrzyniach. Przejdź tam, gdzie są cztery. Rozwal je wszystkie. W jednej znajdziesz pistolet, w drugiej obrzyna. Zniszcz (orężnie) następną skrzynię z tej strony i znajdź w niej granat. Rzuć granat i ściągnij doń Zenga, ustawiając się za granatem. Gdy znajdzie się nieopodal, zaatakuj stukniętego doktora z rozpędu, zbijając go z nóg. Powtarzaj to, dopóki timer nie wskaże dwie lub trzy sekundy. Teraz w nogi, tak by granat został między tobą a Zengiem. Tak czy owak, Zeng utraci sporo żywotności. Wykorzystaj tak wszystkie granaty, jakie znajdziesz po tej stronie. Gdy już to zrobisz, przejdź na drugą - jedna ze skrzyń kryje w sobie uzdrawiacz. W innej znajdziesz obrzyna. W pozostałych złożono jeszcze jeden obrzyn, pistolet i kolejny uzdrawiacz. Do Zenga strzelaj z daleka (jeśli animujesz Hawka, możesz dać sobie z tym spokój; wal doktora, kop, a wreszcie złap go za kark - nie da rady się wywinąć). Po tym wszystkim Zeng jest osłabiony na tyle, że możesz wreszcie zabrać się do ręcznej roboty. To lubię! Jest mocniejszy niż na to wygląda i musisz uważać. Potrafi wykonywać combosy - podwójny kop i standardowy. Ma też paskudny podbródkowy i obrzydliwy wykop. Potrafi też kopać z obrotu i ciskać przeciwnikiem jak workiem ziemniaków. Trzymaj się blisko i bez przerwy uderzaj. Potem załóż mu chwyt. Gdy go wreszcie pokonasz, wyspa wylatuje w powietrze. A czegoś się spodziewał? Masz tylko kilka sekund, by zwiać. Uratowałeś świat, Zeng tkwi po uszy w pudle, co zobaczysz na finałowym filmie.
Palce ci jeszcze nie odpadły? Dziwne...
(*) Etap niedostępny w grze, o ile wcześniej wybrałeś bazę lotniczą (i odwrotnie - wybór bazy morskiej blokuje dostęp do bazy lotniczej).
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor El General Magnifico.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.