Poziom 1. Dżungla
Zejdź planszę niżej. Na półce znajdziesz Hologram. Weź go i wdrap się z powrotem na górę. Idź w prawo i rozwal robota. Wespnij się na samą górę i przeskocz rozpadlinę. Idź w prawo. Zejdź na dół, rozwal Wroga W Czerwonym Wdzianku. Zejdź jeszcze niżej, zeskocz z platformy, skręć w lewo. Rozwal robota, wejdź na platformę. Znajdziesz przeciwnika od tyłu. Sieknij go i weź Pile. Wróć się i zejdź na sam dół (używaj kombinacji Dół+Shift, aby się nie zabić). Idź w prawo. Przejdź nad polem siłowym i przeskocz nad wyładowaniami elektrycznymi. Wjedź windą na górę. Naładuj Pile w Rechargerze. Wróć się do miejsca z wysokimi platformami, lecz nie idź w górę, jeno w lewo. Umieść Pile w Console. Powstanie most energetyczny. Rozwal robota, idź w lewo. Przeskocz nad wyładowaniami, wjedź windą na górę. Idź w lewo, znajdziesz kamień. Ustaw się na wystającym fiutku i rzuć kamień w prawo. Spadnie on na czujnik i zjedzie winda po lewej. Wejdź na nią i zabierz Teleporter. Wróć teraz do planszy, gdzie znajdował się Recharger. Wdrap się na samą górę i idź w lewo. Rozwal gościa, właź wyżej. Przełączaj czujniki i wjedź windą na samą górę. Skieruj się w prawo, spotkasz jakiegoś rannego dziada. Daj mu Teleporter, aby z niego skorzystał. Na szczęście pierdoła zapomni swojej karty identyfikacyjnej (ID card). Wróć do miejsca, gdzie znalazłeś teleporter. Zjedź windą na dół, zapisz stan gry i zleź niżej. Rozwal robota. Wdrap się teraz na ścianę po prawej stronie. Przeskocz przez ogniki. Zeskocz do dziury, w której kiedyś była winda. Zejdź ostrożnie na sam dół i zajeb obu Wrogów W Czerwonych Wdziankach. Skręć w prawo, wyłącz (Switch) pole siłowe. Rozwal robota, idź dalej. Znajdziesz klucz (Key) i 500 kredytów. Wróć do miejsca, gdzie znajdowało się dwóch kretynów naprzeciwko siebie. Wejdź na górną platformę i otwórz Keyem drzwi po lewej. Zejdź niżej i otwórz drzwi używając ID card. Zejdź niżej, rozwal głąba, po czym ostrożnie spuść :) się do jamy. Zejdź na sam dół i szybko kucnij, strzelając. Zabijesz w ten sposób tego kretyna, którego nie rozwaliło działo. Idź w prawo. Spotkasz frajera. Daj mu 500 kredytów, a otrzymasz od niego Anti-G Belt - antygrawitator. Skocz do dziury, którą wskazuje Ci strzałka. Koniec lewela.
Poziom 2. Miasto
Idź w prawo, zejdź ostrożnie w dół, wjedź windą na górę. Wejdź na platformę wyżej, wykonaj długi skok z chwytem. Skieruj się w lewo i na górę. Otwórz drzwi po prawej. Rozwal obu policjantów (ci to dopiero mają Czerwone Wdzianka). Podejdź do kolegi Jasia. Pogadaj z nim, usadow się na fotelu (Chair). Będzie animacja. Teraz znowu pogadaj z Jaśkiem, dostaniesz od niego takie głupawe urządzonko do ochrony przed strzałami, a oprócz tego Jachu otworzy drzwi po prawej. Wejdź w nie i zeskocz na dół. Masz okazję wybróbować prezent od Jaśka. Gdy już Wróg W Czerwonym Wdzianku polegnie twarzą ku ziemi, zabierz mu jakąś płytkę. Wejdź na górę, umieść płytkę w Switchu. Uruchom teraz Switcha, zjedzie winda. Wskocz na nią i wjedź na samą górę. Z ochroniarzem nie masz co rozmawiać, więc idź w lewo. Od jakiegoś cieniasa otrzymasz mapę miasta. Zjedź windą w dół. Wsiądź do metra i wysiądź na stacji America. Wjedź windami na górę, pogadaj z barmanem. Idź w prawo, do końca. Natkniesz się na dilera. Pogadaj z nim i wróć do metra. Wysiądź na stacji Africa. Leź na górę, pogadaj z panną w okienku wejdź do gabinetu bosa. Daj mu lewe papiery, otrzymasz certyfikat upoważniający do podjęcia fuchy. Wracaj do metra, wysiądź na stacji Europa. Wjedź na górę. Podejdź do sprzętu. Wsadź tam gdzieś swoje papiery i zatwierdź misję. Twoja pierwsza robota to przetransportowanie paczki ze stacji Asia do Africa. Paczkę musisz odebrać w biurze, koło którego kręcił się ten wielce gadatliwy ochroniarz. Dostarczyć ją musisz do biura Podróży Kosmicznych. Po drodze spotkasz jakiegoś dupka. Usuń go. Gdy odwalisz robotę, wróć się do Job Center w Europie. Teraz wcielisz się w ochroniarza jakiegoś VIPa. Kup dresiki w sklepie obok (ROTFL) i skieruj się do Drugiej Strefy Zastrzeżonej (w Afryce). Spotkasz swojego VIPa. Pogadaj z nim i ubezpieczaj go przed rozmaitymi mendami, które się tam kręcą. Gdy doprowadzisz go na miejsce, da Ci w łapę i teleportuje Cię do Job Center.
Teraz, po zaakceptowaniu kolejnej misji pobawisz się w detektywa. Jak to na każdym filmie - najlepsze koncepta przychodzą do łba w barze. Idź więc tam i pogadaj z barmanem. Potem zagadnie Cię jakiś zdrowo zaprawiony gościu. Zjedź jedną planszę niżej, utnij pogawędkę z policjantem. Wróć na górę, spotkasz jakiegoś nieźle podgrzanego dresa - pozbaw go głowy i pogadaj z jakimś żulikiem obok. Wróć do gliny, rozpierdol go, zabierz klucz. Stań na klapie w podłodze, obok zwłok dresa. Otwórz klapę kluczem policjanta, zeskocz na dół. Biega tam dwóch posranych, napakowanych sterydami kafarów. Skróć ich smrodliwe życie, rozwal jakieś latające gówno, zostaniesz teleportowany. Jak poprzednio, pobaw się sprzęciorem, wybierając kolejną misję. Teraz będzie fajnie. Wejdź pod teleporter, zostaniesz wysłany w dość specjalne miejsce. Masz półtorej minuty na znalezienie terminala i wymienienie pewnej karty. W przeciwnym przypadku - death. Biegnij więc, przeskakuj przez różne świństwa, a gdy znajdziesz się w miejscu z dziurą, gdzie rzekomo nic nie będzie można zrobić, wejdź na górną półkę. Fotokomórka uruchomi windę. Dobiegnij do terminala, wymień kartę. Zostaniesz teleportowany z powrotem.
Teraz ostatnia, najtrudniejsza misja - jak zwykle, pobaw się komputerem, potem zejdź parę pięter niżej, do Restricted Area 3. Wiesz chyba, co trzeba robić - musisz rozwalić wszystkich wrogów i dotrzeć do końca. Gdy zniszczysz dwa latające skurwysyństwa, misja zostanie wykonana. Pojedź do baru w Ameryce, pogadaj ze znanym Ci dilerem. Potem skieruj się do drzwi prowadzących do Death Tower. Daj gościowi przy drzwiach papiery i wejdź do środka.
Poziom 3. Death Tower
Znajdujesz się w Wieży Śmierci, będącej teatrem walk makabrycznego teleturnieju. Ma ona osiem pięter, wszystkie są "zawinięte" (tzn. jeśli będziesz cały czas biec w jedną stronę, to w końcu dotrzesz do miejsca, gdzie zacząłeś). Tutaj nie ma żadnych logicznych łamigłówek - - czysta zręcznościówka. Jeśli np. jakieś drzwi nie chcą się otworzyć, to znaczy, że nie wdepnąłeś w jakiś czujnik, bądź nie rozwaliłeś jakiegoś latającego skurwysyna.
Poziom 4. Ziemia
Wreszcie na Ziemi... ale i tu przyjdzie Ci stoczyć krwawy bój. Zjedź windą na dół, daj gościowi papiery, otworzy Ci drzwi. Rozwal dwóch gliniarzy, zjedź windą na dół. Rozwal kolejnego wroga i to wkurwiające latające coś. Gdy pokonasz wszystkich, otworzą się drzwi. Idź w prawo, rozwal kilku następnych dupków, wyjdziesz na ulicę. Idź dalej w prawo, wsiądź do taryfy. Taksówa zawiezie Cię w jakieś inne miejsce. Skacząc po wysoko umieszczonych platformach dostań się do wnętrza (musisz rozbić szybę). Idź w prawo, rozwal wrogów, otwórz drzwi dźwignią strzeżoną przez robota i automatyczne działka. Zjedź windą w dół. Teraz musisz wdrapywać się po skomplikowanej konstrukcji aż na samą górę, gdzie znajdują się odpowiednie przełączniki. Wjedź w końcu na górę windą po prawej. Rozwal latające gówno i biegnij w prawo. Za Tobą będzie podążało pole siłowe, czy jak to tam się nazywa. Po drodze spotkasz jeszcze jedną latającą piłkę, zniszcz ją i wskocz w dziurę.
Poziom 5. Karaluchy
No i co ? Kłopotliwa sytuacja ? Gdy tylko gość otworzy drzwi, biegnij w prawo, podetnij mu kopyta i rzuć się w dół, by dopaść swej giwery. Teraz zniszcz przeciwnika, rozwal go, wetrzyj w podłogę ! Gdy zdechnie, zostawi klucz. Otwórz obie pary drzwi, wdrap sić na górę. Zobaczysz trzy platformy, jedna na drugą, a po nich będzie przemieszczało się pole siłowe. Zacznij wdrapywać się, gdy będzie na środkowej platformie. Teraz leć w lewo, wykończ obudwu frajerów, zabierz teleporter i urządzenie do sterowania nim. Teraz leć w prawo i rzuć teleporter w pobliże trzech platform z polem siłowem. Teleportuj się na dół. Podnieś owo przemyślne urządzenie i wal w prawo. Znowu będziesz musiał się teleportować. W końcu staniesz twarzą w twarz z Twoim największym wrogiem - karaluchem, czy jak chcesz go nazywać. Niestety, ma on sporo kumpli. Gdy ich rozwalisz, biegnij w lewo, wskakując do dziur omiń przemieszczające się pole siłowe, rozwal latającą piłkę i wejdź pod teleporter.
Poziom 6. Planeta karaluchów
Idź w prawo, unicestw Gluciaka. Otwórz drzwi, możesz uzupełnić sobie energię tarczy, po czym wróć w lewo i zjedź windą na dół. Zejdź ostrożnie na dół, rozwal Gluciocha, podnieś kamyk i skieruj się w lewo. Rzuć kamieniem w czujnik, dzięki temu otworzą się drzwi. Wejdź w nie, przełącz dźwignię. Na dole strzel w drzwi, rozwalisz je. Przełącz wajchę, rozwal Gluty. Podejdź do umierającego gościa, weź od niego ładunek atomowy. Idź w lewo. Podnieś dziennik, który należał do gościa, który przed chwilą odszedł w ciemność, po czym zjedź windą w dół. Otwórz klapę w podłodze, zejdź niżej. Rozwal Gluciarza, wrzuć swój teleporter do dziury i przenieś się tam. Zabij Glucika, zejdź niżej. Natkniesz się na jakiegoś zmutowanego kundla, którego oczywiście musisz wykończyć. Zejdź na dół, otwórz drzwi i zlikwiduj Glutka. Zabierz klucz i użyj teleportera. Wjedź windą na górę i idź w prawo do samego końca. Otwórz drzwi.
Poziom 7. Ostateczna eksterminacja
Wykonaj długi skok z chwytem, wjedź windą wyżej. Rozwal Glucinga, uważaj na jakieś wybuchające gównienka biegające po podłodze. Wdrap się na górę, weź rozbieg i skocz, tak, aby nie dosięgły Cię bomby spadające z sufitu. Wyrzuć teleporter i wjedź windą na samą górę. Przełącz wajchę, przez co winda zjedzie na dół i wyłączy się działko. Ukatrup wszelakie Gluty, uzupełnij energię, przełącz wajchę i teleportuj się. Zniszcz kolejnego Gluciora, zabierz mu klucz, podnieś teleporter, idź w prawo, otwórz sobie drzwi. Wjedź windą na górę. Teraz uważaj. Przydałoby się utrwalić stan gry. Musisz przeskakiwać przez pola, ale tylko wtedy, kiedy są one oczywiście wyłączone. Wyłączają się w następującej kolejności: prawy, środkowy, lewy, lewy, środkowy, prawy... Zjedź windą na dół. Otwórz drzwi, następną windą zniszcz miny. Wrzuć do dziury teleporter i przenieś się tam. Rozwal ruszającą się kulkę po lewej, uważając, aby nie stać na platformie w podłodze. Kiedy zniszczysz kulę, a działko ucichnie, płyta otworzy się. Wrzuć tam teleporter i bzzz. Idź w prawo, do portu kosmicznego i zostaw tam teleporter (koniecznie !). Teraz idź w lewo, aż do samego końca. Zjedź windą do środka planety, skocz w prawo i zabij Glutenga. Teraz znajdziesz się w dziwnym pomieszczeniu - wylęgarni glutków. Musisz zniszczyć to dziwne gówno na środku, strzelając to z lewej, to z prawej strony. Co chwilę będą Ci wskakiwały na łeb jakieś gluty, ale nie będą one trudne do pokonania. Gdy już zniszczysz kokon, idź w prawo. Ukatrup jeszcze jednego Glóta, weź klucz, otwórz drzwi i zjedź na dół. Tam pozostanie Ci tylko wykończenie ostatnich dwóch Gluciorów. Idź w prawo, natkniesz się na pole. Przeturlaj się przez nie i połóż ładunek atomowy w odpowiednim miejscu. Przełącz wajchę i natychmiast się teleportuj. Przejdź przez otwarte drzwi i wjedź windą do statku.
I to już koniec.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.