No i doczekaliśmy się kolejnej dobrej gry naszej rodzimej produkcji. O jakim tytule mówię? Oczywiście o Gorky 17 lub, jak to o niej mówią za Odrą, Odium. Jak dotychczas Gorky 17 zbiera same pochlebne recenzje w światowej prasie i chyba chłopaki z Metropolis mogą czuć się dumni. Ciężka praca daje wymierne efekty. Ale nie przeciągając, przejdę do solucji. Wszystkich tych, którzy gdzieś utknęli zachęcam do lektury.
1. Port
Kiedy ukończysz lądowanie i skończysz rozmawiać, udaj się na południe. Nie ujdziesz jednak daleko. Już po kilku krokach czeka Cię walka ze Sfinksem. Pokonanie jego nie powinno sprawić kłopotów, kilka strzałów z pistoletu lub dwa pchnięcia bagnetem i po sprawie. Po uporaniu się ze Sfinksem, idź dalej na południe aż napotkasz połowę Grupy Pierwszej. A raczej zwłoki uczestników pierwszej wyprawy. Po krótkiej rozmowie zwróć uwagę na deskę leżącą na lewo od zwłok. Podnieś ją i idź dalej. Wkrótce natkniesz się na dwa Sfinksy. Wykończ je.
Po walce znajdziesz notatkę, gdy skierujesz się na południe. Nie jest specjalnie ważna, więc schowaj ją do kieszeni i otwórz pudło po lewej stronie ekranu. Znajdziesz tam miotacz płomieni (yesssss baby!), topór, kij baseballowy oraz bandaż.
Nadal idź na południe, ale trzymaj się z dala od drzwi. Dlaczego? Zaraz się dowiesz. Wejdź do domu i zabierz z niego gumowe rękawiczki. Znajdziesz je koło gazetek o hmmm... tematyce dla dorosłych ;). Wyjdź na zewnątrz i znowu na południe. Natkniesz się na dwa RC28s, Garcia i Sfinksa. Użyj pistoletu, bagnetu i nie zapomnij o kiju oraz toporze. Proponuję nawet karabin, ale tylko jeden lub dwa strzały, bo szkoda amunicji.
Teraz na południowy-wschód, gdzie ujrzysz kolejne pudło. Otwórz je i zabierz 6 magazynków do pistoletu, trochę żarcia i łom. Po prawej jest kilka zbiorników z tlenem pod wysokim ciśnieniem. Wróć do miejsca, gdzie znalazłeś ciała Grupy Pierwszej i stamtąd udaj się na zachód aż napotkasz Wasylija Dobrowskiego. Porozmawiaj z nim i gdy skończysz bądź przygotowany na walkę z Cutter Pill, dwoma Garcia i dwoma Sfinksami. Użyj karabinu, aby zabić Cutter Pill i to szybko! Albo podprowadź go w stronę beczki i traf w nią. Na pozostałe potwory możesz użyć co Ci się tylko podoba. Tylko Garcia potraktuj miotaczem.
Kiedy już zakończysz tę rzeźnię, pójdź na zachód, ale nie za daleko. Potem w prawo abyś znalazł się naprzeciwko statku ze śpiącym mamutem. Wejdź na górę po drabinie i otwórz drzwi. Kodem do sejfu jest słowo "przyjemność", które wystukasz na klawiaturze. W środku znajdziesz paralizator, osiem magazynków do strzelby, trzy tabletki przeciwbólowe oraz kilka granatów.
Wyjdź z pokoju i zejdź po drabinie na dół i skieruj się do skrzynki stojącej na północnym-wschodzie. Aby ją zdobyć, musisz pokonać dwie Garcia oraz OCAL małego mutanta! W skrzynce znajdziesz kamizelkę, kilka strzałek usypiających i bandaże.
Pójdź całkiem spory kawałek na zachód, a potem kawałek na północ do miejsca, gdzie wcześniej walczyłeś z Cutter Pill. Z tego miejsca rusz na północ. Tutaj czeka Cię dość poważna rozprawa. Najpierw wyciągnij swojego ocalonego mutanta. Kolo skupi się na nim i będziesz mógł go potraktować paralizatorem. Po oszołomieniu nie powinien już podskakiwać. Po walce udaj się na północ, do sklepu, gdzie znajdziesz pierwszy dysk Matriksa. Otwórz pudło po drugiej stronie pokoju i wyjmij z niego uzi, sześć magazynków do niego, 24 naboje do karabinu i trochę plastrów.
Czas wziąć strzelbę. Wróć się do miejsca, gdzie znalazłeś ciała Grupy Pierwszej i skieruj się na północny-zachód. Stań przed stalowym dokiem. Pamiętasz tę deskę, którą zabrałeś, gdy znalazłeś ciała? Użyj ją teraz. Przejdź Jarkiem po niej i podnieś strzelbę. Niestety deska się pod nim zarwie. Zostaniesz zmuszony do walki z Fangiem, Sfinksem oraz Cutter Pill. Jednak nie martw się, bo wkrótce nadejdzie pomoc. Zresztą łatwo sobie poradzisz z nimi. Wystarczy, że strzelisz w dwie beczki stojące obok siebie.
Kiedy już Twój zespół będzie w komplecie, rozpraw się z Babcią. To nie takie proste. Aby ją znaleźć, idź do miejsca, gdzie napotkałeś Wasilija Dobrowskiego. Gdy tam dojdziesz, skieruj się na południe aż dojdziesz do ogrodzenia z siatki. Ponieważ jest ona pod napięciem, użyj gumowych rękawic i zejdź na dół po schodkach. Znowu na południe aż ją znajdziesz. Radzę Ci tak się ustawić, aby jej dzieciaki znalazły się w takim miejscu, gdzie będziesz mógł je potraktować wszystkie razem strzałem z miotacza. Niech się ustawią w literę L lub coś w tym stylu. Aby zabić Babcię, okrąż ją i zasyp gradem pocisków z uzi, strzelby, karabinu i czego się jeszcze tylko da. Nie zapomnij użyć także paralizatora. Na pewno bardzo pomoże.
Kiedy się z nią uporasz, wejdź do chatki i zabierz pistolet na strzałki usypiające, dwa granaty, osiem noży do rzucania. A teraz mały sekret: wejdź do tunelu i pójdź do góry po kamieniach. Użyj zbiornika z tlenem na kamieniach, kilka kroków do tyłu, strzel z pistoletu. Kiedy kurz opadnie, otwórz skrzynkę i wyjmij z niej wyrzutnię napalmu, trzy sztuki amunicji do niej, żarcie i najważniejsze rakiety.
Wróć do maszynki, która sprawdzi Twój odcisk dłoni. Zanim to jednak nastąpi, musisz zabić Sfinksa i trzy Garcia. Tylko przypadkiem nie wpadnij na pomysł użycia rakiet! Zamiast tego, potraktuj potwory paralizatorem, uzi i karabinem. Po zakończonej walce, użyj dłoni na maszynce do identyfikacji. Drzwi się otworzą i czeka Cię starcie z Smokerider. W skrzynce są trzy bomby, więc jej lepiej nie ruszaj, bo czeka Cię wtedy duże kabooom! Zastosuj rakiety, które zabiorą mutantowi 179 punktów energii. Teraz jest on jedynie gotowy na wieczny odpoczynek.
Przejdź teraz przez ochronne drzwi po prawej. Napotkasz za nimi kilku złodziei, którzy uciekną na Twój widok, gubiąc po drodze, wydaje się, ważne materiały. Owicz je odczytuje, ale nie znajdujesz w nich nic ważnego. Jest tam tylko napisane co nieco o laboratorium generała Kosova. Idź dalej na południe. Nagle Wasilij ucieknie z krzykiem i zostanie zabity. Mowę, jaką w tym momencie wygłosi Jarek, pozostawię bez komentarza. W chwilę później zostaniesz zmuszony do walki z czterema Hornets i dwoma Garcia. W skrzynce znajdziesz kamizelkę kuloodporną, dwanaście sztuk amunicji do karabinu i trochę plastrów. Kolejna potyczka czeka Cię z dwoma Cutter Pill, dwoma RC28c i trzema Hounds. Nie możesz zrobić save pomiędzy walką, więc bądź przygotowany.
Kiedy skończysz walkę, znajdziesz kolejne ciała Grupy Pierwszej. Pospiesz się! Szybko pobiegnij do kanału i postaraj się uratować czwartego członka Grupy Pierwszej. Biegnij szybko! Czas nie jest Twoim sprzymierzeńcem. Ale musisz jeszcze po drodze spenetrować skrzynkę po lewej. Jest w niej kolejna kamizelka, bomba i środki przeciwbólowe.
2. Kanały
Nic tu na dole w sumie nie ma. Musisz iść wzdłuż po stronie południowej. Przejdź przez deskę. Porozmawiaj z Joan McFadden, która właśnie dołączyła do Twojej kompanii, a jest znakomitym lekarzem. Idź na północ i tam otwórz skrzynię. Weź strzałki, dwanaście naboi, trochę plastrów i dwa bandaże. Przejdź po desce na zachód. Otwórz kolejną skrzynkę i zabierz z niej noże do rzucania, dwie butelki z benzyną i trochę żywności.
Przekręć zawór i przejdź po desce na środek wysepki. Po schodkach na górę i wciśnij przycisk. Z powrotem na dół, gdzie był kwas i ponownie przekręć zawór. Pójdź w stronę drabiny. Zabij trzy Hounds i Fanga. Proponuję Ci najpierw rozłożyć Hounds. Rusz się całą drużyną oprócz pacjenta z miotaczem. Zwab Fanga na most i go upiecz! Kiedy zapłonie, zacznij strzelać w niego. Twój facet od miotacza może potrzebować pomocy lekarskiej, bowiem Fang na pewno trochę go pokiereszował. Wejdź na drabinę.
3. Komnata Pomników
Skieruj się od razu na południe i wyjmij ze skrzynki pięć tabletek przeciwbólowych, trzy puszki jedzenia, dwa granaty, trzy butelki z benzyną. Koło skrzynki zobaczysz metalową szufladę. Otwórz ją, a znajdziesz w niej kolejny dysk. Kiedy już go schowasz, zostaniesz zaatakowany przez Fatmana oraz trzy Hounds, które wyskoczą z prawej, więc bądź gotów do potyczki.
Najlepiej, abyś użył pistoletu na strzałki usypiające. Teraz podpal go i wykończ za pomocą karabinu, strzelby i pistoletu. Pamiętaj jednak, aby nie używać napalmu. Przyda się później. Jeżeli masz mało amunicji to użyj bagnetów i noży. Z Hounds poradzisz sobie bez większych kłopotów. Pójdź na środek pomieszczenia i stamtąd skieruj się na północny-wschód, aż ujrzysz żółtą kartkę. Weź ją. Za chwilę natkniesz się na dwa Jet-Elmers i dwa Cutter Pill na swojej drodze. Jet-Elmers to kosmicznie trudni do pokonania przeciwnicy. Dlatego najlepiej jest szybko potraktować je paralizatorem i środkami usypiającymi oraz potraktować całym arsenałem. Byle szybko. Cutter Pill podpuść w okolice beczek, strzel w nie i po zabawie.
Teraz weź klucz i wróć się na środek pomieszczenia i potem na zachód. Pod schodami znajdziesz skrzynkę. Już na Ciebie czekają cztery Sfinksy i trzy Siners. Na szczęście pośrodku pomieszczenia stoją trzy beczki. Chyba wiesz, jak one mogą Ci pomóc? Jeżeli masz bombę, to użyj jej również.
Na pewno teraz masz już mało amunicji? Otwórz więc skrzynkę znajdującą się na północy, a weźmiesz z niej amunicję do uzi, trochę jedzenia, maść leczniczą oraz dwie butelki wódki. Idź teraz na południe, a dojdziesz do kolejnej skrzynki. Jest w niej sześć magazynków do strzelby, 24 naboje do karabinu, łom i 18 naboi. Nie zapomnij zabrać łomu! Będziesz go potrzebował w dalszej części gry. Wejdź na górę po schodkach i skończ poziom.
4. Muzeum
Trudny poziom. Pójdź w stronę monitorów. Po drodze zatrzymają Cię żołnierze NATO. Hmmm... czy na pewno są to żołnierze NATO? Powiedzą Ci, żebyś poszedł na strych i skontaktował się z Kwaterą Główną. Udaj się zatem na strych. Kiedy żołnierze odejdą, użyj żółtego klucza, aby otworzyć drogę na strych. Pojawią się wtedy mutanty (trzy Garcia, dwa Headnails, Hound i Fang). Ten ostatni będzie Cię chciał zaatakować od tyłu, więc uważaj na niego! Tym bardziej, że będzie się on starał dobrać do przełącznika. Jeżeli mu się to uda, to koniec!
Droga staje się coraz trudniejsza. Wyślij zatem przodem kogoś. Napotka on Jet-Emera. Uśpij go. Natomiast drugą osobą załatw Headnaila. Trzeci Twój podwładny niech zajmie się Garcia, a Joan niech powalczy z Hound. Kiedy skończysz z mutantami, udaj się na zachód, gdzie znajdziesz skrzynkę, a w niej naboje usypiające do pistoletu, kamizelkę i kilka bandaży. Pójdź w lewy, górny kąt ekranu. Czeka Cię kolejne starcie, w którym musisz ocalić mutanta Meduzę. Cutter Pill będzie się starał go zabić. Rozdziel więc swoich ludzi. Jedna dwójka niech uśpi i załatwi Jet-Elmera, a pozostała dwójka w tym czasie niech rozprawi się z Cutter Pill.
Mutant podziękuje Ci i dołączy się do Twojej ekspedycji. Rusz na południe, otwórz skrzynię, z której wyjmiesz osiem magazynków do karabinu, trzy taśmy i kilka bandaży. Skieruj się na środek muzeum. Znowu musisz rozprawić się z potworami. Jest ich tu trochę. Dwa Sfinksy, trzy Hounds, Garcia, Jet-Elmer i Headnail. Najlepiej jest użyć miotacza oraz paralizatora, karabinu, strzelby i pistoletu. Zacznij od Haounds. Miotacz się zdąży naładować, zanim będzie ponownie potrzebny. Aby pozbyć się Headnaila, użyj broni palnej i dobij go bagnetami oraz nożami. Tak samo rozprawisz się ze Sfinksami, a Jet-Elmera najpierw nieco uśpij, a potem szybko go przypiecz. Na Garcia użyj kija baseballowego lub topora.
Po walce idź na południe do skrzynki, gdzie znajdziesz trzy bomby zegarowe, trzy granaty, osiem magazynków do karabinu i dwie odtrutki na gaz bojowy. Wejdź po schodkach i na zachód. Zobaczysz dwoje drzwi. Zignoruj pierwsze i przejdź przez drugie. Za nimi na zachód. W skrzynce znajdziesz trzy bomby zegarowe, sześć magazynków do karabinu i trochę taśmy. Wróć się przez drzwi. Przejdź przez platformę i dalej w dół po schodkach. Na wschodzie leży skrzynka.
Zanim ją jednak przeszukasz, czeka Cię starcie z RC28, Fang, Jet-Elmer, Headnail, dwoma Siner i Hound. Po zmasakrowaniu RC28, idź na południe. Zabij teraz Headnaila oraz Sinera. W tym momencie pojawi się Jet-Elmer w Twoim zasięgu. Potraktuj pacjenta paralizatorem i wykończ. W tym samym czasie Meduza niech uśpi Fanga, a reszta ekipy go wykończy. Po walce możesz w końcu otworzyć pudło i wyjąć z niego środki lecznicze, magazynki do uzi i butelki z benzyną.
Udaj się na północ, gdzie napotkasz dziewczynę. Jest ona w szoku, a w dodatku kilku mutantów próbuje ja zabić. Zabij ją! Dziewczyna przemieni się w mutanta i w tym samym momencie pojawią się dwa Jet-Elmer. Użyj paralizatora i wykończ wszystkie mutanty. Kiedy już się z nimi uporasz, pójdź na zachód, gdzie znajdziesz pomarańczową kartę. Gdy ją podniesiesz, zostaniesz zaatakowany przez trzy Lilith i dwa Headnail. Lilith są bardzo groźne, dlatego najpierw rozpraw się z nimi. Użyj ognia oraz broni palnej i noży. Z kolei na Headnail użyj noży, bagnetów oraz pistoletów.
Masz zatem kartę. Idź na wschód po schodkach, a potem wzdłuż korytarzem aż dojdziesz do obserwatorium. Idź dalej na zachód i przyciśnij dźwignię. Otwórz skrzynię i wyjmij z niej cztery granaty, 24 magazynki do karabinu, cztery pociski z napalmem i bandaże. Wejdź na górę po schodkach i użyj pomarańczowej karty. Pojawi się pomost prowadzący na strych.
Kiedy dojdziesz po nim na miejsce, będziesz musiał powalczyć z dziewięcioma Pain God. Wal do nich z karabinu. Nie używaj na nich przypadkiem napalmu, bo im to krzywdy nie wyrządzi. Karabin w zupełności wystarczy. Ewentualnie użyj bagnetów.
Skieruj się na północ, a później na północny-wschód. Napotkasz tam Stingera. Rozdziel swoich ludzi tak, aby nie mógł ich wszystkich uśpić jednym strzałem. Meduza jest uodporniony na tego rodzaju sztuczki, więc wyślij go na potwora, aby go nieco uśpił. Po zabiciu Stingera pójdź na południe. Po drodze Meduza zwariuje i będziesz go musiał niestety zabić, ponieważ rzuci się na Ciebie. Oprócz Meduzy będziesz musiał odesłać do innego świata dwie Lilith i dwa Pain God. Najpierw wykończ Meduzę, bo jest najbliżej. Potem poczekaj aż reszta mutantów podejdzie. Zapal Lilith i dobij bagnetami oraz pistoletami. Karabinami rozpraw się z Pain God.
Skieruj się na południe do skrzynki. Są w niej ukryte trzy bomby, dwa koktaile mołotowa i trzy sztuki tabletek przeciwbólowych. Otwórz drzwi, które znajdują się na północy. Usłyszysz wtedy grożący głos. Użyj bomby na drzwiach i wróć się do mostku koło obserwatorium. Pójdź na zachód, gdzie znajdziesz czerwony klucz. Podnieś go, a natychmiast zostaniesz zaatakowany przez dwa Headnail, dwa Pain God i Jet-Elmera. Musisz ich bardzo szybko załatwić, bo w innym przypadku po sześciu turach bomba na środku lokacji wybuchnie. Tak jak zawsze zacznij od Jet-Elmera, strzelając w beczkę koło niego. Potem rozpraw się z Pain God i Headnail.
Po tej rzeźni otwórz skrzynkę na południu i wyjmij z niej sześć sztuk naboi do karabinu, paralizator. Teraz masz czerwony klucz. Wróć się z nim na pierwszą lokację w muzeum i użyj go przy monitorach. Niebieski laser zniknie i będziesz zmuszony do walki z Guard oraz dwoma Lucy. Najpierw zajmij się Lucy Joan i każ odejść Sullivanowi na bezpieczny dystans. Po rozprawieniu się z Lucy, zabaw się z Guard. Masz jeszcze napalm? To znakomicie. Użyj go, a potem paralizator. Możesz teraz swobodnie przejść na następny poziom.
5. Miasto
Wyjdź z muzeum na ulicę. I skieruj się ulicą na zachód, gdzie czeka Cię potyczka z dwoma Garcia. W tym momencie niewidzialny mutant ugryzie Joan, zakażając ją. Niestety antidotum nie zadziała, więc musisz szybko zakończyć bitwę. Kiedy ją zakończysz, Joan umrze. Rusz na zachód. Znajdziesz tam skrzynkę z czterema granatami, 18 magazynkami do karabinu, 18 pocisków do uzi i pięć bandaży. Teraz skieruj się ulicą na południe, aż zobaczysz garaż. Wejdź do niego i otwórz bagażnik samochodu. Znajdziesz tam wabik na potwory. Ocali Ci on życie wielokrotnie ;). Otwórz skrzynkę na północy, a zdobędziesz miotacz ciekłego azotu, kamizelkę, trzy sztuki napalmu i trzy bomby. Wyjdź z garażu.
Idź ulicą na zachód, aż ujrzysz zaparkowaną niebiesko-białą ciężarówkę. Pójdź na południe i wejdź po schodkach na górę. Otwórz skrzynkę i wyjmij dwanaście magazynków do uzi, cztery granaty, osiemnaście nabojów do pistoletu i leki. Wyślij faceta z łomem w stronę domu. Użyj łomu na desce z drugiej strony domu, a znajdziesz karabin jonowy. Wyjdź z pomieszczenia przez dziurę we wschodniej ścianie.
Na zewnątrz, po podniesieniu pokrywy, znajdziesz trzeci dysk. Wróć do reszty zespołu. Na ulicy napotkasz Jet-Elmer, dwa Squeakers i kobietę. Ocal ją! Nazywa się Anna Hutchins i ma irytujący głos. Jest poza tym dziennikarką. Rusz teraz na północ przez tunel, a napotkasz Puppet. Walka z nią jest nieobowiązkowa, więc możesz z niej zrezygnować, omijając muzeum, ale wtedy stracisz okazję do zdobycia broni i amunicji. Wybór należy do Ciebie. Niestety walka z Puppet nie jest taka łatwa. Głownie dlatego, że przeciwko niej nie możesz użyć broni palnej (tzn. jest całkowicie nieskuteczna). Musisz zatem skorzystać z innej broni. Najpierw potraktuj ją paralizatorem lub środkami usypiającymi, a następnie zaatakuj kijami oraz toporem. Innym sposobem jest ostrzelanie jej od tyłu, gdy jest uśpiona.
Po walce udaj się na północ i wyjdź z tunelu. Zobaczysz sklep na północy lokacji. Wejdź do niego, lecz za nim to zrobisz, dopadną Cię dwa Squeaker, dwa Needles, dwa Garcia oraz Reverend Insect. Ponieważ Jarek w tym momencie jest trochę oddalony od grupy (a tym samym możesz go stracić), musisz skupić napastników na pozostałych członkach drużyny. Najpierw załatw Reverend Insect, bo może on zamrozić cały Twój team. Kiedy już się z nim rozprawisz, poślij Thiery i Cole'a na pomoc Jarkowi.
Teraz wejdź do sklepu. Otwórz pudełko i wyjmij sześć granatów z gazem bojowym, dwanaście magazynków amunicji oraz środki lecznicze. Potem idź na zachód do opuszczonego bloku. Jest tam skrzynka (popatrz na wschód) z kluczem, pięcioma strzałkami usypiającymi, miotaczem i ostatni dysk. Wyjdź z budynku.
Wróć się do sklepu, a stamtąd idź na północ, aż napotkasz generała Kosova i jego ludzi. Okazuje się, że są to ci sami ludzie, którzy kazali Ci iść na strych. Trzeba ich pokonać, a to razem jest ośmiu przeciwników. Użyj miotacza energii, karabin jonowy oraz miotacz ognia, starając się miotaczem energii sprzątnąć jak najwięcej przeciwników.
Kiedy skończysz z generałem i jego ludźmi, idź dalej, ale za moment natkniesz się na kilka Needles oraz Sister of Mercy. Nie możesz teraz strzelać, ponieważ obok stoją zbiorniki z benzyną. Jeden niecelny strzał i kaboom! Musisz zatem załatwić ich bagnetami, nożami i toporami oraz kijami. W północno-zachodniej części lokacji ujrzysz skrzynkę, której pilnuje boss Cripple. Użyj na niego paralizatora i atakuj czym się da. W skrzynce znajdziesz rakietnicę, osiem magazynków do strzelby, lekarstwa i bandaże. Wróć do muzeum, a tam idź do wrót i za nimi na zachód, aż dojdziesz do pomnika wyglądającego jak... hmmm... może jak rakieta? Stamtąd na północ do kolejnych wrót. Otwórz je kluczem i pójdź po drabinie do skrzynki.
Za nim ją jednak przeszukasz, musisz pokonać dwa Reverend Insect i dwa Lucy. Od razu rzuć w Reverend Insect granaty z gazem, a na Lucy użyj karabinu jonowego oraz pozostałej broni palnej. W skrzynce znajdziesz sześć rakiet, kamizelkę kuloodporną, dwanaście magazynków do karabinu i sześć bandaży.
Skieruj się do hotelu. Otwórz drzwi za pomocą rakietnicy i bądź przygotowany na walkę z dwoma Squeakers, trzema Needles i Reverend Insect. Połóż na podłodze elektroniczny wabik i czekaj aż mutanty same wlezą Ci pod lufy. W środku wejdź do windy i pojedź na górę. Tam natkniesz się na Pain God i Reverend Insect. Użyj na Pain God karabinu jonowego oraz granatów, miotacza ognia, a na Reverend Insect strzelby oraz karabinu. Otwórz skrzynkę i wyjmij trzy granaty z gazem, miotacz energii, kamizelkę oraz szalone tabletki. Wróć się do windy, a potem do recepcji. Stamtąd dalej w dół.
Wyjdź z windy i wejdź po schodkach do skrzynki. Znajdziesz w niej trochę granatów i opatrunków. Weź wszystko, co się da od dziennikarki i Slavskiego (musisz ich tu zostawić!). Wyjdź z piwnicy, a natkniesz się na Messiaha. To chyba najtrudniejszy przeciwnik w grze. Aby go trafić, musisz podejść jak najbliżej, narażając się na trafienia, ale nie ma innej rady. Nawalaj w niego z karabinu jonowego i strzelby, ile się da. Kiedy już go pokonasz, możesz wyruszyć do następnego poziomu.
6. Laboratorium
Od razu mówię: zabij na tym poziomie wszystkie potwory! Aha, aby nie psuć Ci zabawy, postanowiłem nie pisać co konkretnie znajdziesz w poszczególnych skrzynkach. Odkryj to sam!
Rozpocznij idąc na północ do skrzynki. Opróżnij ją, skieruj się na zachód, przechodząc przez drzwi. W środku uruchom panel. Wyjdź z pomieszczenia i idź na północ, ignorując teleportery i pociąg. Zatrzyma Cię w końcu patrol NATO, a to oznacza walkę. Użyj karabinu jonowego i zastrzel ich. Możesz użyć również czegokolwiek tylko nie miotacza energii.
Dalej na północ i do biura. Pociągnij dźwignię, a pociąg ruszy. Wyjdź z pomieszczenia i idź wzdłuż torów kolejowych. Natrafisz na dwie Sister of Mercy oraz dwa Harvester. Uśpij ich i załatw bronią palną oraz miotaczem ciekłego azotu.
Omiń schody i podążaj na południe, otwierając i opróżniając skrzynki. Później na północ i po schodkach w dół. Trzymaj się teraz dołu ekranu, idąc cały czas na zachód do skrzynki. Po jej opróżnieniu, podąż na środek laboratorium i znowu na północ. Czeka Cię walka z tym samym co zabiło Joan, czyli niewidzialnymi potworami. Ta walka jest ciężka. Miej oczy szeroko otwarte i rozglądaj się, z której strony atakują. Nie używaj przypadkiem miotacza ognia ani karabinu jonowego. Strzelaj po prostu na ślepo, na szczęście nie mają oni zbyt wiele zdrowia.
Po walce idź na północ do generatora prądu. Wyłącz go. Wróć się na schody i idź na północ przez most. Opróżnij skrzynkę i idź na północ, gdzie wyłączysz teleportery. Potem skieruj się na południe i przejdź przez tory kolejowe. Teraz trochę na północ, gdzie napotkasz dwa Incubator, a w chwilę potem nadejdą dwa Reverend Insect. Uważaj na ich bomby lodowe. Zaatakuj ich ogniem, ale pamiętaj, aby nie używać napalmu.
Przejdź przez most, a znajdziesz się w centrum laboratorium. Wyłącz komputery, które ujrzysz na wschodzie i powkładaj dyski Matriksa do stacji. Spotkasz się z Wasilijem Dobrowskim, a myślałeś, że jest on już sztywny. Opowie Ci on ciekawą historię o mutantach, a potem Jarek go wystraszy. Później zostaniesz zaatakowany przez siedmiu żołnierzy NATO i generała Lamarre. Rozpraw się z nimi. Kiedy generał Lamarre będzie umierał powie Ci, że Dobrowski jest w zmowie z Kosovem. Oczywiście ma on rację, bo jak się okaże głównym bossem jest właśnie Dobrowski. Ma on aż 500 HP, więc będzie trudnym gnojkiem do pokonania. Niemniej jednak nie jest on odporny na środki usypiające i oszołamiające. Spal go! Użyj napalmu, miotacza ognia, a potem kiedy będzie płonął wal w niego ze wszystkiego co masz. Cały czas także szprycuj go środkami usypiającymi! Na koniec przywal mu jeszcze z miotacza energii....
Porady ogólne:
1. Przed każdą walką zrób save'a.
2. Porozstawiane beczki są bardzo przydatne. Zwabiaj w ich pobliże mutanty, a potem strzel w beczkę...
3. Kiedy zdobędziesz amunicję, rozdziel ją równo pomiędzy Jarka, Thiery i Sullivana. Jeżeli coś zostanie, to daj pozostałym członkom ekipy. Tak samo rób ze znalezionymi lekarstwami.
4. Używaj broni ręcznej! Po pierwsze, często szkoda amunicji, a po drugie po pewnym czasie np. topór może stać się równie niebezpieczną bronią co karabin.
5. Zawsze sprawdzaj czy członkowie drużyny dysponują dużym wyborem broni. Nigdy nie wiadomo, co się przyda.
6. Lecz swoich podopiecznych jak najczęściej!
****************** RAMKA 1 *******************
Bossowie
Grandma - 200 HP + trzech małych pomocników
Judge - 200 HP + trzech pomocników
Smokerider - 300 HP
Fatman - 350 HP
Stinger - 400 HP
Guard - 350 HP
Puppet - 450 HP
Cripple - 400 HP
Messiah - 170 HP
Incubus - 200 HP
Wasilij Dobrowski - 500 HP
********************************
************** RAMKA 2 ***************
Bronie
Bagnet - 10 HP, typ ataku normalny
Pięści - 10 HP, typ ataku normalny
Topór - 25 HP, typ ataku normalny
Kij baseballowy - 15 HP, typ ataku normalny
Łom - 15 HP, typ ataku normalny
Paralizator - ogłusza mutanty, typ ataku ogłuszenie
Pistolet - 15 HP, typ ataku normalny
Karabin - 25 HP, typ ataku normalny
Strzelba - 30 HP, typ ataku normalny
Uzi - 25 HP, typ ataku normalny
Miotacz ognia - 30 HP, typ ataku ogień
Wyrzutnia rakiet - 70 HP, typ ataku ogień
Karabin jonowy - 100 HP, typ ataku energetyczny
Wyrzutnia napalmu - 30 HP, typ ataku ogień
Miotacz ciekłego azotu - zamraża, typ ataku zamrożenie
Pistolet na strzałki - usypia, typ ataku ogłuszenie
Granaty - 30 HP, typ ataku normalny
Granaty ogłuszające - 5 HP, typ ataku ogłuszenie
Granaty z gazem - 15 HP, typ ataku trucizna
Noże do rzucania - 20 HP, typ ataku normalny
Butelka z benzyną - 5 HP, typ ataku specjalny
Butelka z wódką - 5 HP, typ ataku specjalny
Bomba zegarowa - 60 HP, typ ataku ogień
******************************************
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Kinga Mróz & Eld.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.