Czasy się zmieniają, świat biegnie do przodu, a stare, dobre Heroes of Might and Magic 3 wciąż bez zmian...
Tego właściwie nikt się nie spodziewał! Mimo iż sama gra ma kilka ładnych latek i pojawiły się do niej już dwa dodatki (Armageddon's Blade i Shadows of Death), panowie z 3DO w dalszym ciągu nie dają za wygraną! Postanowiono raz jeszcze zarobić na znanym produkcie i wypuścić na rynek 6 (słownie: sześć) dodatkowych kampanii o wspólnej nazwie Heroes Chronicles. Każda z nich sprzedawana jest oddzielnie (skandal!) po dość wygórowanej, jak na dodatek, cenie. Co ciekawe, w odróżnieniu od innych "dodatków" do gry, w Heroes Chronicles nie potrzeba pełnej wersji HoMaM3 - ciekawe, czy jest to ukłon w stronę nowych graczy? A może po prostu bez plików z grą dodatkowe misje zmieściłyby się na jednej dyskietce? Pora zostawić wątek finansowo-moralny i przyjrzeć się dokładnie samej grze. Właściwie to nic się nie zmieniło, więc w dalszym ciągu mamy do czynienia z wybitną grą, która podbiła serca milionów graczy. Grafika, interfejs, zasady gry - wszystko po staremu. Zmieniła się jedynie fabuła - w każdym z dodatków wcielamy się w postać bohatera Tarnuma, poznając jego losy w składających się na kampanie scenariuszach. Dziś na warsztat proponuję wziąć pierwszy (jeśli spoglądać chronologicznie) z dodatków o nazwie Warlords of the Wasteland.
Przygotowania
Z założenia "dodatki" stworzone są z myślą o doświadczonych graczach, którzy mieli styczność z "głównym" produktem. Jeśli gracie w herosów po raz pierwszy albo obawiacie się o poziom swoich umiejętności, to polecam wam przeczytanie mojego poradnika do HoMaM3 zamieszczonego w jednym z numerów CD-Action (nr 6/98). Ewentualnie piszcie na listę dyskusyjną Sztabu VVeteranów, na której ten temat jest dość popularny.
Nim ruszymy
Praktycznie zawsze taki sam pozostaje początek scenariusza - ogólnikowo omówię ten temat teraz, by później się już nie powtarzać. Startujmy ze słabo rozbudowanym zamkiem (lub zamkami), z jednym lub kilkoma słabymi herosami. To, jak rozegramy pierwsze fragmenty gry, będzie miało decydujący wpływ na pomyślne ukończenie całej misji. Przede wszystkim należy właściwie rozbudowywać zamek. Prawie zawsze trzymam się następującego schematu: w pierwszym tygodniu należy dążyć do jak najszybszego wybudowania Capitolu. Radzę w kolejności budować: Tavern, Town Hall, Mage Guild, Marketplace, Blacksmith, City Hall, Fort, Citadel, Castle, Capitol. Zwykle Tawern, Town Hall i Fort są wybudowane już na starcie, tak więc teoretycznie pozostałe budynki można postawić w 7 dni. W drugim tygodniu należy skupić się na budynkach, w których możemy rekrutować jednostki. W trzecim ulepszamy budynki wybudowane w tygodniu drugim. I na koniec zajmujemy się stawianiem pozostałych budynków (np. rozbudową Gildii Magii). Chciałbym zwrócić jeszcze uwagę na fakt, iż budynki, w których możemy rekrutować jednostki 7 poziomu, są niezwykle kosztowne - budujemy je tylko wtedy, gdy mamy naprawdę spore zaplecze finansowe (inne zamki, kopalnie złota itd.). To chyba optymalny system rozwoju naszych miast. Oczywiście w ściśle określonych sytuacjach kolejność budowy musi ulec zmianie - wtedy zwrócę na to uwagę. Zabezpieczy to nas przed popadnięciem w ekonomiczne tarapaty, zapewni w miarę regularny dopływ sporej ilości złota. Kolejna ważna sprawa, o jaką musimy zadbać na starcie gry, to olbrzymia dynamika naszej rozgrywki. Bierność na początku oznacza klęskę na końcu. Jak najszybciej wysyłamy naszych bohaterów do walki, zajmujemy kopalnie, zbieramy surowce. Każda tura się liczy. Im szybciej opanujemy okolicę, tym prędzej zbierzemy silną armię zdolną pokonać wroga. Kolejną sprawą jest to, aby od początku maksymalnie rozwijać naszego głównego bohatera - Tarnuma (lub kilku, jeśli wymaga tego scenariusz). To on używa wszystkich zdobytych artefaktów, to on prowadzi najsilniejsze armie i walczy z najgroźniejszymi potworami. W krótkim czasie musi zdobyć jak najwięcej punktów doświadczenia, albowiem to on poprowadzi naszą armię na wroga. Od siły pojedynczego bohatera zazwyczaj zależy los całej bitwy. Niejednokrotnie pokonamy o wiele liczniejsze siły przeciwnika tylko dzięki temu, iż nasz heros jest znakomicie wyszkolony. Co więcej, Tarnum i inni herosi będą towarzyszyli nam w przyszłych misjach, tak więc, jeśli w misji pierwszej wytrenujemy ich na prawdziwych twardzieli, to w misji drugiej będzie nam już znacznie łatwiej prowadzić rozgrywkę. Na zakończenie jeszcze jedna rada - w każdej kampanii cierpimy na znaczne braki złota, za to punktów doświadczenia nasi bohaterowie mogą zdobyć bez liku. Przy odnalezieniu skarbów należy prawie zawsze zbierać złoto - doświadczenie tak czy siak zdobędziemy dzięki walce. Poza tym w każdym ze scenariuszy ustawiony jest limit, powyżej którego nasz heros nie będzie mógł awansować (i zdobyte punkty doświadczenia zostaną zmarnowane). Koniec suchej teorii, zabieramy się za praktykę. Dodam jeszcze, iż przed każdym scenariuszem możemy określić jego poziom trudności (standardowo Normal, czyli 2 poziom). Aby czerpać z gry jak największą przyjemność, proponuję podnieść go maksymalnie i ustawić na Impossible (poziom 5, i to właśnie do niego odnosi się poniższa solucja)! Wszak nam niestraszne są żadne trudności.
Misja 1 - Barbarian King
Ważne informacje: Naszym celem jest pokonanie przywódcy klanu, Rabaka. By tego dokonać, musimy zając wszystkie miasta i wyeliminować herosów przeciwnika. Śmierć Tarnuma oznacza naszą porażkę. Nasi bohaterowie maksymalnie mogą rozwijać się do 6 poziomu. Tarnum i najsilniejszy z naszych herosów towarzyszył nam będzie w kolejnym scenariuszu. Przed wyruszeniem do boju proponuję jako wsparcie wybrać 15 hobgoblinów.
Bardzo łatwa misja, którą bez pośpiechu można ukończyć w miesiąc (oczywiście według czasu liczonego w grze ;-). W ogóle nie posiadamy surowców (jeśli gracie na poziomie trudności Impossible) - trzeba to bardzo szybko zmienić. Tarnum dysponuje minimalną armią, jednak powinna ona wystarczyć do pokonania najsłabszych przeciwników - zaczynamy od znajdujących się z lewej strony hobgoblinów. Przy odrobinie szczęścia rozstawione na mapie potwory zechcą się do nas przyłączyć - znacznie wzmocni to nasze siły. Złoto, które zdobędziemy, natychmiast inwestujemy w rekrutację drugiego herosa - dzięki temu szybciej przejmiemy kontrolę nad pozostałymi kopalniami. Koniecznie przekażcie wszystkie jego jednostki Tarnumowi (pamiętajcie o tym w kolejnych scenariuszach!) - zawsze w jakimś tam stopniu wzmocni to jego siłę. Początkowo podstawą naszej armii będą gobliny - mimo iż nie są one najsilniejsze, w dużej kupie nie ma na nich mocnych. Przy okazji warto wspomnieć o nowych zdolnościach, które nasi bohaterowie będą zyskiwali podczas awansów na kolejne poziomy. Najbardziej przydatne okażą się Offense, Armorer, Luck, Logistic, Leadership, Tactics, ewentualnie Resistance, Balistic - i właśnie je proponuję w miarę możliwości wybierać. Przechodzimy do standardowej rozbudowy (zauważcie, iż nie można wybudować Jaskini Cyklopów i Groty Behemotów) - posiadamy bardzo mało surowców, więc potrwa ona przynajmniej kilka tygodni. Potrzebne nam będą bardzo duże ilości drewna. Koniecznie wybudujcie Hall of Valhalla - podniesie to o +1 atak wszystkich odwiedzających miasto bohaterów (pamiętajcie, aby stawiać ten budynek we wszystkich naszych miastach!). Nie zapomnijcie o cotygodniowym odwiedzaniu młyna i miejsc, w których możemy rekrutować jednostki (7). Jak najszybciej postawcie Gildię Magów i zakupcie księgi magiczne dla naszych herosów. Wprawdzie Tarnum jest kiepskim czarodziejem, jednak nawet zaklęcia pierwszego poziomu (Bless, Dispel, Curse) mogą okazać się bardzo przydatne. Kierujemy się na południe i systematycznie przejmujemy kolejne kopalnie. Przeciwnicy, którzy ich bronią, są dość słabi, na razie wystrzegajcie się grupy Ogre Magi (o). W pobliskich dokach (2) budujemy statek i udajemy się na małą morską wycieczkę - opłaca się zaopiekować pływającymi na wodzie przedmiotami (głównie drewno). W pobliżu wyspy (3) wpadniemy w zasadzkę przygotowaną przez grupę 35 złodziei - nie powinno być większych problemów. Na wyspie natrafimy na pokaźną ilość surowców i dwa "miejsca mocy" (1), pozwalające zwiększyć statystyki naszego bohatera. Przy okazji warto wspomnieć, iż jest 5 rodzajów "miejsc mocy", w czterech z nich (ogród, ołtarz, fort i obóz) o 1 punkt wzrośnie umiejętność wiedzy, siły czarów, obrony i ataku. W piątym z miejsc - Koloseum, o dwa punkty wzrasta umiejętność ataku lub obrony (do wyboru). W kolejnych scenariuszach możemy natrafić również na szkoły magii (+1 do wiedzy lub siły czarów), szkoły walki (+1 do ataku lub obrony) czy też znakomite biblioteki (+2 do wszystkich cech!). Biorąc pod uwagę, iż nasi herosi będą towarzyszyli nam w kolejnych misjach, zadbajcie, by każdy z nich odwiedził wszystkie rozmieszczone na mapie wyżej wymienione miejsca - jest to zadanie priorytetowe i nie będę później o tym wspominał! Wracamy na główny kontynent. Prawdopodobnie zaczął się kolejny tydzień - rekrutujemy nowe jednostki, pora zająć się trudniejszymi przeciwnikami. Ubijamy grupę Ogre Magi (o), przejmując kontrolę nad kopalnią złota. Wyruszamy na wyprawę na wschód, eliminując grupę ok. 12 rook. W pobliżu znajduję się chata jasnowidza (S). Jeśli dostarczymy mu 50 wilczych jeźdźców (Wolf Riders), to otrzymamy Ogre's Club of Havoc zwiększający o +5 statystykę ataku. Moim zdaniem, jest do dość słaby interes. W pobliżu czeka na nas kolejna zasadzka (3) - 13 obsydianowych gargoli - zero problemu. Powoli opanowujemy okolicę - zacznijcie od zdobycia pobliskiej wioski (4) - broni ją jedynie grupka trolli i w środku wilczych jeźdźców. Jej rozbudowa jest niestety dość ograniczona, można jednak wybudować zapewniający dopływ złota City Hall. Koniecznie odwiedźcie Koloseum (1) i przejmijcie kopalnie złota. Przeciwnicy, którzy ich bronią - jeźdźcy (k) i przerazy (8), są bardzo wytrzymali, zalecam więc szczególną ostrożność. Na koniec zabierzcie pilnowany przez grupę złotych golemów (g) artefakt. Pora przygotować się do finałowej bitwy. Co ciekawe, najtrudniejszą potyczkę stoczymy nie z naszym wrogiem, a strażnikami pilnującymi teleportu (6). Musimy ubić pilnujących z naszej strony ok. 20 cyklopów (c) i kilkanaście behemotów (b) na terytorium wroga. Prawdopodobnie Tarnum osiągnął już maksymalny (w tej misji) poziom doświadczenia, więc może warto na ostateczną walkę posłać naszego drugiego herosa (aby nie zmarnować punktów doświadczenia)? Oczywiście wtedy potyczka będzie trudniejsza, jednak dwóch silnych bohaterów ułatwi nam grę w kolejnych scenariuszach. Ściągamy z naszego zamku posiłki i wyruszamy na wroga. Przed zaatakowaniem zamku nieprzyjaciela (5) niech każdy z waszych bohaterów odwiedzi ostatnie z "miejsc mocy". I na koniec ostatnia rada - nie musicie się spieszyć, przeciwnik nie zając - nie ucieknie. Przed zakończeniem scenariusza upewnijcie się, iż nasi bohaterowie są maksymalnie "przypakowani" (odwiedzili wszystkie miejsca mocy, osiągnęli limit punktów doświadczenia) ;-).
Misja 2 - The Criminal King
Ważne informacje: Musimy zając trzy miasta i wyeliminować wszystkich herosów przeciwnika. Śmierć Tarnuma oznacza naszą porażkę. Nasi bohaterowie maksymalnie mogą rozwijać się do 11 poziomu. Tarnum i najsilniejszy z naszych herosów towarzyszył nam będzie w kolejnym scenariuszu. Przed wyruszeniem do boju proponuję jako wsparcie wybrać 10 wilczych jeźdźców.
Kolejna bardzo łatwa, dająca ukończyć się w miesiąc misja. Początek jest prawie identyczny - przekazujemy wszystkie jednostki Tarnumowi i "czyścimy" okolicę. Niestety nie możemy zabrać jednostek umieszczonych w pobliskim garnizonie. Aby eksploatacja terenu przebiegała sprawniej, odwiedzamy pobliską stajnię (2) - ten manewr należy powtarzać na początku każdego tygodnia. Kierujemy się na południe - z wyjątkiem burzowych ptaków (t) (Thunder birds), ubicie rozmieszczonych na mapie potworów nie stanowi większego problemu (część z nich nawet się do nas przyłączy). Pamiętajcie o cotygodniowym odwiedzaniu miejsc, w których możemy rekrutować jednostki (9) - szczególnie ważna jest znajdująca się na południu jaskinia (po wyeliminowaniu broniącej jej rook możemy co tydzień zatrudniać 3 ptaszyska). W drugim tygodniu, gdy wasza armia będzie troszkę liczniejsza, skorzystajcie z teleportu (6), który przeniesie was do ukrytej doliny. Teraz pozostaje już tylko ubić grupę ok. 12 burzowych ptaków (uwaga, trudna potyczka!) i przejąć kontrolę nad kopalnią. Najwyższy czas pomyśleć o ofensywie. Proponuję zacząć od odwiedzenia chatki magów (9a), dzięki którym dokładnie poznamy pozycję wroga. Ruszamy do boju - eliminujemy grupę przeraz (n) i podążamy w kierunku pierwszego z zamków wroga (3). Wcześniej musimy przedrzeć się przez zasadzkę (z), 15 Stone Gargoyles, 20 Master Gremlins i rozprawić się z załogą garnizonu (10 Iron Golems, 15 Stone Gargoyles, 20 Master Gremlins i 7 Magi). Eliminujemy herosów wroga (spróbujcie ich zaskoczyć i ubić poza zamkiem) i przejmujemy warownie. Koniecznie wybudujcie w niej Wall of Knowledge - podniesie to o +1 wiedzę wszystkich odwiedzających miasto bohaterów. Oczywiście po zdobyciu kolejnych dwóch miast należy postąpić identycznie. Jeśli wasza armia jest jeszcze dość silna, proponuję natychmiast wyruszyć z atakiem na kolejne miasto wroga (przejęciem pobliskich kopalni niech zajmie się drugi z naszych bohaterów). Ewentualnie możecie poczekać do początku tygodnia - warto wspomnieć, iż dwudziestego dnia rozgrywki w naszym mieście samoistnie zostanie wybudowana Jama Behemotów, pozwalając nam na rekrutację tych potężnych potworów. Podobnie jak w poprzednim scenariuszu, największy problem sprawi wyeliminowanie jednostek pilnujących teleportu (7) - ok. 12 behemotów (b). Po drugiej stronie czeka na nas jedynie grupka Arch Magów - łatwizna. Zdobywamy drugi z zamków (4), uzupełniamy straty i korzystając z pobliskiego teleportu (8), wyruszamy stoczyć finałową batalię. Zalecam pewną ostrożność - nasz przeciwnik może dysponować dość silną armią. Przed ruszeniem na zamek (5) polecam odwiedzić pobliski fort (F), w którym możemy ulepszać nasze jednostki (np. behemoty do starożytnych behemotów). Przypominam również, aby przed zadaniem ostatecznego ciosu wrogowi odwiedzić wszystkie miejsca mocy (1) (pamiętajcie o pobliskim ołtarzu) i rozwinąć obydwu naszych bohaterów to maksymalnego poziomu.
Misja 3 - Ultimatum
Ważne informacje: Pokonać czarodzieja Kurlosa i uwolnić więzionych bardów. Zająć jedyne miasto nieprzyjaciela. Śmierć Tarnuma oznacza naszą porażkę. Na wykonanie zadania mamy trzy miesiące. Nasi bohaterowie maksymalnie mogą rozwijać się do 15 poziomu. Tarnum i dwóch najsilniejszych z naszych herosów towarzyszyć nam będzie w kolejnym scenariuszu. Przed wyruszeniem do boju proponuję jako wsparcie wybrać +1 do statystyki obrony.
Przed nami walka z czasem. Niestety programiści przesadzili z limitem - misję bez problemów można ukończyć w miesiąc z małym haczykiem, nie musicie się więc specjalnie spieszyć. Nasz przeciwnik w żaden sposób nam nie zagraża, aż do końca gry spokojnie będzie czekał w swoim zamku (ewentualnie wałęsając się po jego okolicach). Na mapie znajduje się kilka wież granicznych różnego koloru - aby je przekroczyć wcześniej, musimy odwiedzić namiot o tym samym kolorze. Banał ;-). Spokojnie i bez ryzyka opanowujemy pobliską okolice. Zwróćcie uwagę na fakt, iż do kolejnej misji zabierzemy trzech bohaterów - natychmiast zatrudnijcie kolejnego herosa i rozpocznijcie jego trening (skupcie się na odwiedzaniu miejsc mocy (1) i dających punkty doświadczenia obelisków). Nasze najbliższe tereny (ograniczone wieżami) można opanować w ciągu tygodnia (uwaga przy walce z rookami (r)). Jeśli zdecydujecie się przeszukać pobliską piramidę (na razie to odradzam, bardzo silna grupa obrońców), zwróćcie uwagę, aby zrobił to bohater posiadający umiejętność Wisdom podniesioną do poziomu Ekspert - najczęściej nagrodą jest czar piątego poziomu, którego bez odpowiedniej wiedzy nasz heros nie będzie mógł zapamiętać. Najwyższa pora "dobrać" się do pierwszego, niebieskiego, namiotu (6) - trzeba skopać tyłki bandzie (ok. 21) pilnujących go Narmandów (łobuzy są zaskakująco wytrzymałe). Podążamy na południe i przekraczamy pierwszą wieżę (6). Dalszą drogę blokuje nam dość silna (na tym etapie gry) grupa (ok. 12) Arch Magów. Odwiedzamy stajnię (2) i ruszamy w dalszą drogę. Uwaga na dwie grupki cyklopów (c) (ok. 8 osobników), chwilowo lepiej odpuścić sobie z nimi walkę. Podążając na zachód, eliminujemy stado (ok. 26) dzików - pilnują one bardzo przydatnego artefaktu - Equestrian's Gloves, które znacznie zwiększają mobilność naszego herosa. Odwiedzamy zielony namiot (7) (pilnuje go grupa 13 ważek) i zawracamy. Mijamy zieloną wieżę (7) - potrzebna będzie dość silna armia, albowiem broni jej ok. 17 Ogre Magów. Na pobliskich terenach bez silnej armii zbyt wiele nie wskóramy - kopalni złota bronią przynajmniej 4 starożytne behemoty (b), czerwonego namiotu (8) - ok. 130 halabardników (h), a położonego na wschodzie teleportu (4) - ok. 11 behemotów (b). Ta ostatnia walka nie przyniesie nam zbyt wielu korzyści (ot, skróci nieco drogę), proponuję zostawić ją sobie na później i potraktować jako sposób na zdobycie sporej liczby punktów doświadczenia. Po rozprawieniu się z hordą halabardników udajemy się przekroczyć ostatnią z wież (8). Okolica jest dość przyjazna - możecie odwiedzić fort (F), a jeśli posiadacie nadmiar surowca i złota - sprzedawcę artefaktów (M). Na koniec eliminujemy ok. 5 tytanów (t) broniących fioletowego namiotu (9) i przygotowujemy się do wielkiej ofensywy. Aby szybciej wrócić do zamku, możecie skorzystać z teleportu (5), wcześniej eliminując grupę przeraz (n). Gdy uznacie, że jesteście gotowi (nasz wróg jest stosunkowo słaby), przekraczamy ostatnią wieżę (9) i szturmujemy zamek. Standardowo przypominam, że przed ostatecznym zniszczeniem naszego wroga należy rozwinąć przynajmniej dwóch naszych bohaterów do maksymalnego poziomu. Trzy miesiące czasu wystarczą do tego celu aż nadto ;-).
Misja 4 - The War for the Mudlands
Ważne informacje: Unicestwić wrogich herosów i zająć wszystkie ich miasta. Śmierć Tarnuma oznacza naszą porażkę. Nasi bohaterowie maksymalnie mogą rozwijać się do 18 poziomu. Tarnum i dwóch najsilniejszych z naszych herosów towarzyszyć nam będzie w kolejnym scenariuszu. Przed wyruszeniem do boju proponuję jako wsparcie wybrać Boots of Speed.
No, nareszcie jakaś większa mapa! Niestety misja w dalszym ciągu banalnie łatwa ;-(. Trójka naszych wrogów (choć walczą oni również ze sobą) znajduje się na dalekiej północy. Dodatkowo "pomarańczowi" są praktycznie odcięci od świata - minie bardzo dużo czasu, nim będą w stanie wyeliminować grupę starożytnych behemotów pilnujących teleportu. Aby było jeszcze fajniej, od przeciwników jesteśmy oddzieleni wieżami strażniczymi, które tylko my (bo namioty znajdują się po naszej stronie) możemy przekroczyć. Spokojnie przejmujemy kontrolę nad pobliskimi kopalniami. Właściwie to poza cyklopami (c), jeźdźcami (k) i grupą ok. 60 kuszników (m) w najbliższej okolicy nie ma potworów, którym nie możemy już na starcie sprostać. Kierujemy się głównie na wschód i jak najszybciej przejmujemy pobliską wioskę (S) (pilnuje jej mała grupa Ogrów). Jej rozbudowa jest wprawdzie ograniczona, jednak mimo wszystko możemy w niej rekrutować podstawowe jednostki. Do końca drugiego tygodnia "czyścimy" okolicę, rozbudowujemy zamek i rekrutujemy jednostki. W międzyczasie odwiedźcie biały (7) i co ważniejsze - fioletowy (6) namiot. Możecie wpaść również na kawę ;-) do chaty jasnowidza (8) - jeśli dostarczycie mu Ring of Life (znajduje się daleko na północnym wschodzie (8)), to otrzymacie Tunic of the Cyclops Kings (+4 do siły czarów). Jeśli na początku trzeciego tygodnia dysponujecie już dość liczną armią, proponuję ruszyć z ofensywą - przekraczamy fioletową wieżę (6) i kierujemy się na północ. Z atakiem warto wysłać dwóch naszych herosów - pierwszy (silniejszy) będzie prowadził naszą armię, zajmował się walka, a drugi zajmował kopalnie, zbierał surowce itd. Szybko natkniecie się na neutralne (o ile któryś z naszych przeciwników go jeszcze nie podbił) miasto (-). Jego rozbudowa jest dość ograniczona, jednak koniecznie wybudujcie Cage of Warlords, która podniesie o +1 statystykę obrony wszystkich odwiedzających miasto bohaterów (pamiętajcie, aby budować ten budynek we wszystkich fortecach, które zdobędziemy!). W pobliżu znajduje się chatka kolejnego jasnowidza (9), dostępu do niej broni grupa hydr (h) (ok. 10 sztuk, bardzo silne). Za 9000 sztuk złota możemy zakupić u niego odział 90 jaszczurzych łuczników i jest to, moim zdaniem, bardzo uczciwa oferta. Odwiedzamy pobliską stajnię (4) i wciąż przemy na północ (najszybciej poruszać się drogą). Przed nami następna, tym razem należąca do "czerwonych" forteca. Po jej zdobyciu warto upewnić się, iż w okolicy nie ma żadnego z herosów wroga, i jeśli jakiś delikwent się gdzieś chowa, natychmiast skrócić go o głowę. Przed wyruszeniem w dalszą podróż opłaca się zostawić w fortecy grupkę obrońców - ot, na wszelki wypadek, gdyby pojawił się kolejny z bohaterów wroga (łobuzy o wiele szybciej niż my poruszają się po bagnach). Podążamy na zachód i szturmujemy należącą do "niebieskich" fortecę (N). Teraz pozostaje nam już tylko wyłapać i ubić bohaterów nieprzyjaciela. Teoretycznie mogą znajdować się oni gdzieś na południu, w pobliżu neutralnej (przynajmniej na początku) osady (-). Dokładnie przeszukajcie okolicę. Pozostał nam już tylko jeden przeciwnik - z jego wyeliminowaniem nie musicie się spieszyć. Rozwijajcie naszych bohaterów, walcząc z rozstawionymi na mapie przeciwnikami (szczególnie silne są pilnujące kopalni złota anioły (a), odwiedzajcie miejsca mocy (1)). Na zachód od centrum mapy znajduje się drzewo życia (2) - za niewielką opłatą każdy z odwiedzających je bohaterów awansuje na kolejny poziom. Pora przygotować się do głównej ofensywy. Podążamy na zachód, eliminując broniących leśnego przesmyku kuszników (m). Na południu znajduje się uniwersytet (U) - koniecznie go odwiedźcie i jeśli to możliwe, nauczcie naszych najsilniejszych bohaterów zdolności dyplomacji. Dzięki temu większa liczba rozstawionych na mapie potworów będzie chciała się do nas przyłączyć. Kierujemy się na północ - czerwonego namiotu (5) pilnuje silna grupa Wyvern Monarch (w) (ok. 10 sztuk). Dalej możecie pokusić się o zdobycie następnej osady (choćby po to, by wybudować w niej Hall of Valhalla) i zabrać artefakt, którego poszukuje jasnowidz (8) (choć na tym poziomie gry nie ma to już większego znaczenia). Po zebraniu wystarczająco silnej armii przekraczamy białą wieżę (7) i napadamy na fortecę (P) ostatniego, "pomarańczowego" przeciwnika. Ponieważ teren ogrodzony jest górami, tak więc wyłapanie i zgładzenie jego herosów będzie banalnie proste.
Misja 5 - Siege of the Wallpeaks
Ważne informacje: Unicestwić wrogich herosów i zająć wszystkie ich miasta. Śmierć Tarnuma oznacza naszą porażkę. Nasi bohaterowie maksymalnie mogą rozwijać się do 21 poziomu. Tarnum i dwóch najsilniejszych z naszych herosów towarzyszyć nam będzie w kolejnym scenariuszu. Przed wyruszeniem do boju proponuję jako wsparcie wybrać 15 Orc Cheftians.
Kolejna bardzo długa misja. Mam wrażenie, iż się powtarzam, jednak poziom trudności pozostawia wiele do życzenia. Mapa podzielona jest praktycznie na dwie części - od terenów opanowanych przez naszego nieprzyjaciela oddziela nas znajdujący się w centrum przesmyk leśny (A). Nasz przeciwnik nie będzie zbytnio aktywny - w moim przypadku przez ponad dwa miesiące gry nie postawił nogi na naszej ziemi. Oznacza to, iż w spokoju możemy przygotowywać się do ofensywy. Zaczynamy z dwoma miastami - warownią barbarzyńców (S) i położoną na północy fortecą (Fo). Oznacza to, że dzięki Tarnumowi i drugiemu z naszych herosów równocześnie będziemy opanowywać położone w pobliżu miast tereny. Proponuję zatrudnić kilku nowych herosów, którzy zajmą się zbieraniem surowców, zajmowaniem kopalń i odwiedzaniem miejsc, w których można rekrutować jednostki (3) - jeśli Tarnum zajmował się będzie wyłącznie walką z potworami, uda się nam zaoszczędzić sporo czasu. Wskazówki na pierwszy tydzień są proste: kierujemy się na południowy wschód (i północ w przypadku fortecy), by zająć kolejne dwa miasta (Fo), (S). Mimo że dysponujemy czterema miastami, proponuję w pełni rozbudowywać tylko dwa z nich - inaczej cięgle narzekali będziemy na braki surowca. Pozostałe dwa traktujemy jako dostarczycieli cennego złota. Potwory, które bronią kopalni, nie stanowią większego problemu (na razie unikajcie starć z cyklopami, przerazami i odpornymi na magię golemami) dla naszych superwyszkolonych bohaterów (opłacało się poświęcić czas na ich rozwój w poprzednich scenariuszach). Tarnum powinien spróbować przejąć położoną w pobliżu naszego głównego miasta Jamę Behemotów (3 strażników), by co tydzień móc zatrudniać jedną z tych potężnych bestii - na początku gry okażą się one olbrzymim wzmocnieniem dla naszej armii. Do końca pierwszego miesiąca (a może nawet troszkę dłużej) dokładnie opanowujemy całą okolicę. Priorytetem jak zwykle jest odwiedzenie wszelkich miejsc mocy (1) i zdobycie rozmieszczonych na mapie potężnych artefaktów. Ich położenie ukaże się nam po odwiedzeniu chatki magów, która znajduje się w pobliżu naszego głównego miasta (M). Wcześniej trzeba zebrać dość silną ekipę, albowiem potwory ich broniące do wymoczków raczej nie należą. Najbardziej przydatne w walce okażą się: Sentinel's Shield (s) - zwiększa o +12 statystykę obrony, zmniejsza jednak o -3 atak (broni jej ok. 12 gigantów), Titan's Cuirass (p) - zwiększa o +10 siłę czarów, o -2 zmniejsza wiedzę (pilnuje go 28 diamentowych golemów), Titan's Gladius (m) - zwiększa o +12 atak, o -3 zmniejsza obronę (broni go - choć tego nie widać - 60 złotych golemów), Golden Bow (ł) - nasi strzelcy i miotacze rażą z pełną siłą bez względu na odległość i przeszkody terenowe (pilnuje go ok. 12 aniołów), Boots of Speed (b), Equestrian's Gloves x2 (r) - zwiększają mobilność naszego bohatera (kolejno broni ich grupa jazdy, 10 burzowych ptaków i 20 gorgon). Oprócz tego warto wypełnić zlecone przez jasnowidzów (J2) (J) zadania. Pierwszy poprosi nas o dostarczenie Hourglass of the Evil Hour (J2), która znajduje się w ukrytej dolinie (pilnuje jej 10 hydr) - nagrodą jest 10 000 sztuk złota. Drugi z jasnowidzów (J) zechce Hellstorm Helmet (J) (broniony przez 15 championów, dodaje +5 do wiedzy), jednak przedmiot, który oferuje w zamian, jest wręcz wspaniały - Thunder Helmet (+10 do wiedzy, -2 do siły czarów). Czas wspomnieć o innych interesujących miejscach. Na wschód od naszego głównego miasta wróg przygotował zasadzkę (9) - radzę (przynajmniej na początku) unikać tego miejsca, albowiem czai się tam 35 jaszczurzych łuczników, 15 ważek, 10 kamiennych golemów i 35 gnolli. Na mapie znajduje się bardzo dużo teleportów - pierwszy z nich (V) nie jest nam raczej przydatny (ot, mały skrót), jednak drugi, umieszczony na północnym zachodzie (Z), przeniesie nas do ukrytej doliny. Z kolei znajdujący się w niej teleport (X) przeniesie nas do południowo-wschodniego narożnika mapy. Znajduje się tutaj kilka miejsc mocy (1) i bardzo dużo siedzib, w których możemy rekrutować potwory (3). Warto zabrać pilnowaną przez potężne gorgony (ok. 30 sztuk!) puszkę Pandory (P) - tym razem znajduje się w niej potężne zaklęcie czwartego poziomu (czyli nasz heros musi posiadać umiejętność mądrości na poziomie Advanced) - Town Portal (pozwalające natychmiast przenosić się do najbliższego miasta). Kolejny z teleportów (Y) przeniesie nas wprost na tyły wroga! Wcześniej wystarczy odwiedzić zielony namiot (Ź) i już możemy buszować po terytorium naszego nieprzyjaciela. A skoro już przy tym temacie jesteśmy, to pora powiedzieć parę słów o ofensywie. Jak wspomniałem wcześniej, na zbieranie artefaktów i opanowywanie kopalni poświęcamy ok. 1,5 miesiąca. Później zbieramy silną grupę (kilkaset! Jednostek), dowództwo powierzamy wyposażonemu w artefakty Tarnumowi i ruszamy na wroga. Pierwszy garnizon (A): 40 halabardników, 30 łuczników, 10 mieczników, 10 zealotów, 11 złotych golemów i 8 diamentowych golemów, dokładnie mówi o liczebnej silę przeciwnika, z którym niedługo skrzyżujemy rękawice. Przed nami pierwszy zamek (4) - jego zdobycie powinno być stosunkowo proste. Przed wyruszeniem w dalsza drogę odwiedźcie stajnie (może trzeba będzie je wybudować?) znajdujące się w mieście - to zwiększy naszą mobilność. Sprawdźcie, czy na południu nie czai się jakiś heros wroga. Gdy okolica będzie zabezpieczona (ataku od wschodu możecie się nie obawiać, bo drogę blokuję fioletowa wieża), ruszamy na północ. Przebijamy się przez drugi garnizon (B) (50 pikinierów, 36 łuczników, 20 mieczników, 12 mnichów) i zajmujemy następny zamek (5). Szybko odbijamy na wschód, eliminujemy ostatni garnizon (C) (45 halabardników, 30 kuszników, 20 gryfów, 11 złotych golemów) i przejmujemy następne miasto (6). Jesteśmy na półmetku podbojów. Na tym etapie warto wspomnieć, że jeśli Tarnum osiągnął już limit doświadczenia, to dowództwo nad armią warto przekazać innemu herosowi (nie zapomnijcie przekazać mu również artefaktów!). Odwiedzamy biały namiot (W) i pobliskim teleportem (Q) udajemy się w dalszą podróż. W pobliżu pustyni, na którą trafiliśmy, znajduje się czarny namiot (K). Aby się do niego dostać, musimy przekroczyć białą (W) i zieloną (Ź) wieżę. Teraz możemy przekroczyć czarną wieżę (K) i dostać się do ostatniego, fioletowego namiotu (F). Pomału nasza misja zbliża się do końca. Przed nami najtrudniejsze potyczki z wrogiem. Na północy znajduję się przedostatni zamek (7), nie zdziwcie się, jeśli będziecie musieli pokonać ok. 1000 broniących go jednostek (na szczecie dość słabych)! Podobnie jak robiliśmy to wcześniej, upewniamy się, iż w okolicy nie szwenda się żaden heros przeciwnika (skorzystajcie z teleportu (T) i przeszukajcie również dolinę). Przed nami decydujące starcie - przekraczamy fioletową wieżę (F) i napadamy na ostatni z zamków wroga (8). Musimy stawić czoło dość licznej armii (im więcej czasu upłynęło, tym jest ona większa), jednak "podpakowany" artefaktami nasz heros nie powinien mieć żadnych problemów.
Misja 6 - Trapped!
Ważne informacje: Aby wydostać się z pułapki, musimy zdobyć miasto znajdujące się na północnym wschodzie. Śmierć Tarnuma oznacza naszą porażkę. Nasi bohaterowie maksymalnie mogą rozwijać się do 25 poziomu. Tarnum i dwóch najsilniejszych z naszych herosów towarzyszyć nam będzie w kolejnym scenariuszu. Przed wyruszeniem do boju proponuję jako wsparcie wybrać 10 Ogre Magi.
Pozornie zanosi się na bardzo trudne zadanie - znajdujemy się w pułapce otoczeni przez dwóch przeciwników. Jeśli jednak będziecie działać szybko i logicznie, to scenariusz bez większych problemów można ukończyć w ciągu miesiąca. Zaczynamy z jednym miastem (S) i trzema rozstawionym bohaterami. Ten znajdujący się na północy powinien natychmiast zdobyć pobliską fortecę (broni jej grupka gnolli i jaszczurzych łuczników). Niestety jej rozbudowa jest dość ograniczona (brak Town Hall), a stawianie budynków, w których możemy rekrutować jednostki, moim zdaniem jest stratą czasu i surowców. Standardowo opanowujemy najbliższą okolicę, starając się zebrać możliwie najsilniejszą armię (część rozmieszczonych na mapie potworów się do nas przyłączy). Czasu mamy niewiele, albowiem przed końcem pierwszego tygodnia Tarnum (albo lepiej: bohater posiadający największą wiedzę i siłę czarów) powinien wyruszyć z ofensywą na zachód! Eliminujemy grupę dżinów broniących Boots of Speed (b), mijamy nasz garnizon (szkoda, że nie możemy zabrać przebywających w nich jednostek ;-( ) i szturmujemy pierwszy zamek wroga (4). Niestety wcześniej musimy poradzić sobie (albo spróbować ominąć) zasadzkę nieprzyjaciela (9), w skład której wchodzi międzynarodowe towarzystwo: 15 kuszników, 12 obsydianowych gargoyli, 6 cyklopów, 20 gnolli i 15 wężowych ważek. Samo zdobycie zamku i wyeliminowanie herosa przeciwnika powinno być dość łatwe (szczególnie gdy złapiecie go poza miastem), albowiem siły, którymi dysponuje, są bardzo znikome (kilka jednostek). Jak najszybciej (nie tracąc czasu na przejmowanie kopalni - tym zajmie się drugi z naszych herosów) kontynuujemy ofensywę, poruszając się na południe. Musimy wyeliminować grupę ok. 5 behemotów, bądźcie więc ostrożni (silna magia rządzi!). Przed nami kolejna zasadzka (25 mistrzów gremlinów, 18 magów, 18 żelaznych golemów, 9 przeraz i 40 gremlinów) - najlepiej ominąć ją szerokim łukiem, nie ma sensu niepotrzebnie się narażać. Przed nami kolejne miasto (5), jego zdobycie będzie nawet łatwiejsze niż ostatnio. Jeden przeciwnik wyeliminowany. Następny tydzień (a może i dwa) poświęcamy na dokładne opanowanie podbitych terenów, przejmowanie kopalń, zbieranie surowców. Równocześnie rozbudowujemy nasze główne miasto (S), w pozostałych ograniczmy się do postawienia struktur przynoszących złoto. Na północy (z) znajduje się dość przydatny artefakt - Surcoat of Counterprise (+10% odporności na czary wroga). Przestrzegam przed pochopnym odwiedzaniem znajdującego się w pobliżu fortecy gniazda ważek (d) - czeka tam nas walka z ok. setką tych niezwykle szybkich paskudztw, a nagrodą jest ok. 12 Wyvern, które przyłączą się do naszej armii. Nie zapomnijcie odwiedzić drzewa życia (2). Na wschodzie grupa 12 Wyvern Moloch (w) i 110 halabardników broni dostępu do więzienia (W). Po ich wyeliminowaniu możemy uwolnić bohatera Yaga, który postanowi nam służyć (znajduje się on na 9 poziomie doświadczenia i posiada dość przeciętną armię). Czas ruszyć z kolejną ofensywą - tym razem na wschód. Eliminujemy ok. 5 starożytnych behemtów (a) i przemy na południe w kierunku zamku wroga (6). Po jego zdobyciu wystarczy rozprawić się z wszystkim herosami - kolejna partia ziemi należy do nas! Tym razem szkoda czasu na przejmowanie wszystkich kopalni, ograniczcie się od odwiedzenia biblioteki (1) (+2 do wszystkich statystyk!), zdobycia złotego łuku (ł) (broni go 120 gryfów), a korzystając teleportu (X) wpadnijcie do szkoły magii (1). W tym czasie inwestujcie w rozwój miasta, które niedawno przejęliśmy (6) - oprócz wybudowania standardowej Wall of Knowledge, warto do maksymalnego (piątego) poziomu rozbudować Magiczną Gildię (budując również bibliotekę) i nauczyć naszych herosów możliwie największej liczby zaklęć. Odmiennie niż w misjach poprzednich, tym razem dbamy jedynie o maksymalny rozwój Tarnuma, jak niedługo się przekonacie, pozostali dwaj bohaterowie nie będą już nam zbytnio potrzebni. Na tym poziomie wyszkolenia bohaterów magia jest zabójczą bronią. Czas na decydujące uderzenie, zbieramy armię i atakujemy garnizon (A) (36 żelaznych golemów, 35 kamiennych golemów, 35 kamiennych gargoyli, 15 diamentowych golemów, 12 złotych golemów, 28 magów) i szturmujemy ostatni zamek (7). Nieprzyjaciel będzie bronił go do ostatniej kropli krwi, a siły, którymi dysponuje, budzą respekt (po niespełna 3 tygodniach przywitało mnie 5 olbrzymów i kilkanaście przeraz). Warto się jednak wysilić, gdyż jego wyeliminowanie oznacza praktycznie nasze zwycięstwo. Teraz pozostaje uzupełnić straty w naszej armii (ten czas możecie poświęcić na rozbudowę Magicznej Gildii w mieście), podążyć na północ i zdobyć miasto będące naszym głównym celem w tej misji (8). Broni go ok. 120 goblinów, 40 orków, 60 ogrów, 30 burzowych ptaków, 22 królewskie cyklopy i 5 behemotów. Pamiętajcie, by zebrać naprawdę silną armię i nie spieszyć się, bo czas mamy nieograniczony.
Misja 7 - Slash and Burn!
Ważne informacje: Unicestwić wrogich herosów i zająć wszystkie ich miasta. Śmierć Tarnuma oznacza naszą porażkę. Nasi bohaterowie maksymalnie mogą rozwijać się do 28 poziomu. Tylko Tarnum będzie nam towarzyszył w kolejnym scenariuszu. Przed wyruszeniem do boju proponuję jako wsparcie wybrać +1 do statystyki obrony.
Teoretycznie bardzo trudna misja. Mała mapa, konflikt wisi w powietrzu, a nasz przeciwnik na starcie dysponuje znaczną przewagą. Na szczęście my posiadamy supersilnych bohaterów (oj warto było inwestować w ich rozwój w poprzednich scenariuszach), co w praktyce, przy dobrym rozegraniu, zapewni nam zwycięstwo w ciągu 2 tygodni! Szybko "czyścimy" okolicę naszego zamku (S), zbierając surowce i przejmując kopalnie. Dowództwo nad wszystkimi jednostkami powierzamy Tarnumowi, który toczy wszystkie walki, pozostali herosi ograniczają się do zbierania surowców. Potwory rozstawione na mapie nie są w stanie wyrządzić nam krzywdy - w większości są to chłopi. Walka z nimi to jakieś nieporozumienie, padają niczym kaczki. Naszego miasta właściwie nie trzeba rozbudowywać (podczas tej misji wystarczyły mi jednostki, którymi dysponowałem na starcie), ewentualnie można natychmiast stawiać budynki odpowiedzialne za rekrutacje nowych oddziałów. Naszą główną siłą będzie szybkość działania i magia, koniecznie korzystajcie też z rozmieszczonych na mapie miejsc, w których można rekrutować jednostki (3). Przemy na zachód, w fabryce (2) opłaca się zakupić balistę, zawsze to jakieś wzmocnienie. Odpuście sobie walkę z cyklopami (c) - można ich pokonać, ale bez strat własnych się nie obędzie. Przed końcem pierwszego tygodnia ubijamy przerazy (n) i za pomocą teleportu (X) przenosimy się w pobliże fortecy. Teoretycznie możecie ją zająć (broni jej 160 chłopów, 12 jaszczurzych łuczników i 24 gnolle), jednak najważniejsze jest zatrudnienie ważek z pobliskich gniazd (3). Dodatkowo niektóre z rozstawionych na mapie potworów zechcą się do nas przyłączyć. W połowie drugiego tygodnia ruszamy z ofensywą. Zatrudnijcie wszelkie możliwe jednostki (dzięki trzem herosom można to dość sprawnie uczynić), tworząc dość liczą, acz słabą armię, na której czele oczywiście stanie Tarnum. Eliminujemy ok. 4 starożytne behemoty (b) broniące dostępu do teleportu (Y). Przed jego użyciem opłaca się wtargnąć do ich pobliskiej jaskini (3), by po walce móc zatrudnić jednego z potworów - to naprawdę duże wzmocnienie. Za pomocą teleportu pojawiamy się na ziemiach wroga, ubijamy nagi i natychmiast uderzamy na pierwszy zamek (4). Koniecznie należy to zrobić przed końcem drugiego tygodnia, kiedy jest on praktycznie pozbawiony obrony. Po jego zdobyciu nie możemy już przegrać! Pozostając w mieście, czekamy do końca tygodnia, rekrutujemy wszelkie możliwe jednostki i uderzamy na ostatnie z miast (5) nieprzyjaciela. Po drodze czeka na nas zasadzka (6) (210 chłopów), jednak oczywiście nie powstrzyma ona naszej dzielnej armii. Wróg nie ma żadnych szans. Ach, jak ja lubię takie błyskotliwe zwycięstwa!
Misja 8 - Steelhorn!
Ważne informacje: Zdobyć położone na południowym wschodzie miasto Steelhorn. Śmierć Tarnuma oznacza naszą porażkę. Przed wyruszeniem do boju proponuję jako wsparcie wybrać jednego starożytnego behemota.
No i wreszcie nadszedł czas na upragniony finał. Jak na ostatnią misję przystało, jest ona długa i dość trudna. Naszym celem jest zdobycie tylko jednego miasta, jednak w praktyce i tak będziemy zmuszeni wyeliminować wszystkie siły wroga. Zaczynamy w odgrodzonej od "świata" dolinie. W mieście (S), którym dysponujemy na starcie, nie możemy wybudować najważniejszych budowli - tawerny (by zatrudnić kolejnych herosów) i miejskiego gmachu (zapewniającego dopływ złota). W związku z powyższym proponuję odpuścić sobie rozbudowę zamku (zdobędziemy sobie inne) i ograniczyć się do postawienia Hall of Valhalla. Pierwszy tydzień poświęcamy na przejęcie okolicznych kopalni - rozstawione na mapie potwory nie stanowią większego zagrożenia. Tuż obok naszego zamku przygotowana jest na nas zasadzka (9), 100 chłopów i krzyżowiec, ale jedynie mogą nas oni rozśmieszyć. Nie zapominajcie o odwiedzaniu miejsc, w których można rekrutować jednostki (3), w tym o położonej na północy jaskini cyklopów. W pobliżu kopalni złota natrafimy (i) na 18 orków i 27 hobgoblinów, którzy zechcą się do nas przyłączyć - nasza armia rośnie w siłę. Po przejęciu wszystkich kopalni ubijamy grupę ok. 12 Arch Magów i korzystamy z pobliskiego teleportu (X). Na wschodzie znajduję się przechowalnia gryfów (g), po walce z ok. 50 tych bestii przyłączy się do nas anioł (lub kilka). Odbijamy na północ i bez większych problemów zdobywamy neutralny zamek. Natychmiast budujemy tawernę i zatrudniamy kilku herosów, których zadaniem będzie kroczenie za Tarnumem i zbieranie surowców. Rozbudowę zamku proponuję ograniczyć do wybudowania gmachu miejskiego i później stolicy - złota w tej misji będziemy potrzebowali dość sporo. Kierujemy się na wschód, ubijając ok. 12 Wyvern Monarch. Warto zaopiekować się pobliskim artefaktem - nieskończoną torbą złota (t), broni jej 35 pikinierów, 20 kuszników, 30 halabardników i 10 krzyżowców, jednak zapewni nam ona dodatkowy dopływ 750 sztuk złota na dzień. Szybko przemieszczamy się na drogą na wschód. Eliminujmy kolejną zasadzkę (9), 30 mistrzów gremlinów, 15 kamiennych golemów, 23 obsydianowe gargoyle i 8 złotych golemów) i szturmujemy pobliską warownię (5). Co ciekawe, posiada ona dość liczny garnizon (nawet kilka przeraz) i jest dobrze broniona (miny, wieże strzelnicze). To właśnie to miasto uczynimy naszym głównym zapleczem rekrutacyjnym, koniecznie maksymalnie je rozbudujcie! Czas na dokładne i spokojne opanowanie całej okolicy, warto wspomnieć, że na zachodzie znajduje się dość przydatny artefakt - Wisior Odwagi (w), zwiększający o +3 morale i szczęście wojsk prowadzonych przez naszego bohatera (pilnuje go 21 potężnych gorgon). Po zebraniu dość licznej armii (ale bez przesady, wystarczą jednostki z jednego tygodnia) w pobliskim porcie (P) kupujemy statek i wybieramy się na małą morską wycieczkę. W zatoczce na północy (9) czeka na nas następna zasadzka (95 gryfów), jednak warto z nimi powalczyć, albowiem nagrodą jest artefakt Głowa Legionu zwiększający tygodniowy przyrost jednostek 7 poziomu. Na południu znajduje się wir (W) przenoszący nas na w pobliże terytorium wroga. Teraz musicie podjąć decyzję, albowiem misję można ukończyć na dwa sposoby. Albo poczekajcie, zbierzcie silniejszą armię i skorzystajcie z wiru, albo już teraz użyjcie teleportu (Y) położonego na pobliskiej wyspie. Pierwszy sposób pozwala na nieco szybsze ukończenie misji (aczkolwiek bardziej ryzykowne), jednak drugi umożliwi dokładne poznanie mapy i więcej potyczek z naszym wrogiem. I właśnie z niego proponuję skorzystać, wszak jest to ostatnia misja i trzeba się nią trochę "podelektować" ;-). Ubijamy więc ok. 12 olbrzymów broniących teleportu i zostajemy przeniesieni do "magicznej doliny". Jest to obszar opanowany przez naszego nieprzyjaciela (niedaleko znajduje się jego zamek), a zaklęcia działają tu ze zwiększoną mocą - chyba jest to dla nas dobra wiadomość. Rozbijamy garnizon (A) (95 gryfów, 40 pikinierów, 24 kuszników, 30 magów, żelaznych golemów i 32 mieczników) - nie będzie to łatwe zadanie. Jeśli odniesiecie zbyt duże straty, konieczny może okazać się powrót do zamku po wzmocnienia. Kierujemy się na południe - w pobliżu znajduje się drzewo życia (D), jednak najpierw proponuję zdobyć warownię (6) wroga. Gdzieś w okolicy powinien znajdować się dość silny (wysokie statystyki) heros nieprzyjaciela - zachowajcie więc ostrożność. Utrzymanie zamku, który właśnie zdobyliśmy, i jego pełna rozbudowa jest w tej chwili sprawą kluczową. Siły wroga mogą nadciągać z dwóch stron - północy (G) i wschodu (T), sprawę pogarsza fakt, iż do pierwszego z teleportów nie możemy się dostać. Na południowym wschodzie znajduje się czerwony namiot (C) pilnowany przez 40 diamentowych golemów. Jego odwiedzenie znacznie utrudnia fakt, iż wcześniej czeka na nas zasadzka - ok. 90 dżinów, więc bez silnej armii lepiej się tam nie wybierać. Po odwiedzeniu namiotu korzystamy ze wschodniego teleportu (T), pamiętajcie jednak, by nie pozostawiać zamku (6) bez obrońców! A skoro mówimy o obronie, to koniecznie trzeba wspomnieć, by równie dobrze pilnować naszej głównej warowni (5) - przeciwnik na 100% skorzysta z wiru i kilkakrotnie spróbuje desantu na nasze ziemie. Wracamy do ofensywy - dzięki teleportowi znaleźliśmy się w pobliżu kolejnego miasta wroga (7). Jego zdobycie powinno być formalnością. Jeśli nie chcecie go jednak szybko stracić, to przed wyruszeniem w dalszą drogę proponuję nie zostawiać go bez obrońców. Na południu znajduje się ostatni z zamków wroga i nasz główny cel - Steelhorn. Niestety, na razie nie uda się nam tam dostać, albowiem nie możemy przekroczyć zielonych wież (Ź). Sprawę dodatkowo utrudnia fakt, iż nasz przeciwnik prawdopodobnie może je przekraczać! Zmuszeni jesteśmy udać się na daleką wyprawę w poszukiwaniu zielonego namiotu. Odwiedzamy stajnię (2), eliminując ok. 50 pilnujących jej championów. Będzie to bardzo trudna walka, jeśli chcecie jej uniknąć, to proponuję wybudować w porcie (P) statek, przepłynąć jezioro i wylądować na wschodnim brzegu. W pobliżu znajduje się chata jasnowidza (J), poprosi nas on o dostarczenie Odznaki Odwagi, w zamian oferując 10 000 punktów doświadczenia - bardzo dobra nagroda jak za tak kiepski artefakt. Na północy znajduje się prawdopodobnie wciąż neutralny zamek (Z), a tuż obok niego następna zasadzka (9), 36 gryfów, 2 anioły). Nas jednak szczególnie interesuje fort (F) i pobliski teleport (U), dostępu do których broni ok. 6 archaniołów. Portal przeniesie nas do podziemi (patrz mapa "8b"), na jedną z wysp. Przekraczamy czerwoną wieżę (C) i korzystamy z kolejnego teleportu (K). Ubijamy ok. 70 dżinów pilnujących następnego teleportu (V), dodatkowo otrzymamy orkowy kij Havoka (+5 do statystyki ataku). Przed jego użyciem warto zaopiekować się pobliskim artefaktem bronionym przez hydry - butami dającymi naszym oddziałom 15% szans odporności na magię. Teleport (V) przeniesie nas ponownie na powierzchnię - pozostaje nam wyeliminować ok. 24 anioły, by móc odwiedzić zielony namiot i przy okazji zabrać artefakt, o który prosił nas jasnowidz. Zawracamy i korzystając z dobrze nam już znanej sieci teleportów powracamy w pobliże zielonych wież (Ź). Teraz bez problemów możemy je przekroczyć i uderzyć na zamek Steelhorn (8). Prawdopodobnie czeka nas trudna potyczka, więc może wcześniej opłaca się ściągnąć posiłki z naszych wszystkich zamków? Decyzję, kiedy zadać nieprzyjacielowi ostateczny cios pozostawiam wam, na koniec tylko wspomnę, że na zachodzie (trzeba przedrzeć się przez tereny wroga i popłynąć statkiem) znajduje się najpotężniejszy w grze artefakt - Armageddon's Blade - znacznie zwiększający wszystkie statystyki i pozwalający na rażenie czarem Armageddon (zadający ok. 500 punktów zniszczenia wszystkim oddziałom wroga). No, ale na tym etapie gry nie będzie z niego większego pożytku, traktujcie to jako "ciekawostkę". Na tym kończy się pierwsza z części Heroes Chronicles. Osobiście bardzo mnie rozczarowała (sądziłem, że misje będą trudniejsze), wydaje mi się, że pozostałe części będziecie w stanie ukończyć i bez mojej pomocy. W razie jakichś problemów służę radę - zawsze odpowiadam na wszystkie listy.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Artur Okoń
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.