Na początek kilka uwag wstępnych. W grze wcielasz się w bezimiennego zabójcę. Postaraj się, aby tak zostało, bo anonimowość to twój największy atut. Taki zabójca wynurza się z nicości, uderza i w nicości się rozpływa. Ale aby wszystko poszło po twojej myśli, trzeba ci przestrzegać kilku podstawowych zasad.
Po pierwsze primo: dobre rozpoznanie terenu to połowa sukcesu. Postaraj się zajrzeć we wszystkie dziury i zapamiętaj przede wszystkim, gdzie stoi pojazd, którym się będziesz ewakuował. Bądź przewidujący i od razu planuj drogę ucieczki. Masz sporo czasu - ten zwykle jest nie limitowany do momentu, w którym w jakikolwiek sposób się zdradzisz z niecnymi zamiarami. Wtedy zaczyna być pochyło i niemal wszyscy przestają cię lubić. Ale dopóki nie rozpoczniesz kanonady lub nie wyjmiesz noża i nie zaczniesz robić kęsim, nikt ci się nie będzie naprzykrzał.
Po drugie primo: nie pchaj się nikomu w oczy. Przechodniów mijaj z daleka, policjantom też się nie narzucaj, a już szczególnie unikaj ludzi z obstawy celu - mają dobrą pamięć do twarzy (w końcu za to im się płaci) i jeśli się nawet przebierzesz do akcji za zakonnicę, to mogą sobie skojarzyć twój pysk z jegomościem, który niedawno się tu kręcił jako ciekawski przechodzień. I postaraj się zapamiętać wszystko za pierwszym przejściem, bo - jak mówiliśmy - goryle są podejrzliwi i za trzecim, czwartym razem mogą nie wytrzymać.
Po trzecie primo: pamiętaj, że uniwersalna broń do wszystkiego, istnieje tylko w bajkach pod postacią Kijów Samobijów (czyli Patyczków Sado-Maso). Pistolet z tłumikiem dobry jest do zlikwidowania z bliska natrętnego strażnika, ale nie bardzo się nadaje do wystrzelania obstawy ulokowanej po drugiej stronie placu. Starannie zaplanuj, jakiej broni użyć w danym momencie akcji. Nie oszczędzaj na wyposażeniu, bo często ono zaważy o twoim życiu lub śmierci.
Po czwarte primo: broni dobywaj tylko tuż przed użyciem. Facet łażący po ulicy np. z obrzynem budzi zawodową ciekawość ludzi z obstawy celu - co się zwykle fatalnie kończy dla obiektu ich ciekawości. Pamiętaj też o tym, że będziesz miał do czynienia z fachowcami - karabin snajperski np. jest bardzo dobry, ale nie da się go ukryć pod uniformem kierowcy.
Po piąte primo: w miarę możności staraj się nie mordować wszystkich, którzy pojawią się w polu widzenia - nie bierzesz udziału w jakiejś głupiej sycylijskiej wendecie. Jesteś zawodowcem, który nie pracuje na akord i nie jest opłacany od liczby trupów, tylko ma do wykonania konkretne zadanie. Leżące bezładnie i na widoku zwłoki wzbudzają wielką podejrzliwość stróżów prawa, a i ochrona celu robi się strasznie nerwowa. Najlepiej - jeśli już inaczej się nie da - starannie ukrywaj owoce swej pracy: w kanałach, w skrzyniach itp. Zleceniodawca będzie ci też potrącał z zapłaty po 1000 $ za każdego niepotrzebnego nieboszczyka.
Po szóste primo: pamiętaj, że gdy zbliżysz się do celu, obstawa może cię poddać przeszukaniu - i nie daj Bóg, by znaleźli wtedy przy tobie choćby pinezkę. Ale broń możesz gdzieś ukryć wcześniej...
I wreszcie po siódme (i ostatnie) primo: nie zakładaj z góry, że jak masz z czego strzelać, to znaczy, że masz i czym strzelać. Przed każdą misją uzupełniaj amunicję. Pistolet bez "pestek" jest równie użyteczny, co ogórek.
I to byłoby na tyle...
Początek gry wskazuje, że będziesz miał pochyło. Ocykasz się na łóżku, a jakiś tajemniczy głos ponagla cię, byś wstał. Odzyskawszy kontrolę zajmij się opanowaniem interfejsu, który dość mocno różni się od tych, z jakimi spotkałeś się w innych grach. Najlepiej zajrzyj do instrukcji. Napotkawszy faceta w niebieskim ubraniu, zastrzel go po prostu i zdarłszy z niego ubranie, załóż je na siebie. Potem ruszaj ku wyjściu - dobrze będzie, jeżeli schowasz wszelką broń. Wyjdź przez drzwi.
Misja 1
Zalecane wyposażenie: karabin snajperski
Ogólnie ma być tak - musisz zastrzelić negocjatora, który pojawi się na spotkaniu w małej świątyni z posągiem Buddy (czy Duddy). Najlepiej będzie zdmuchnąć go ze snajperki, a potem szybko się wynosić. Wysiadłszy z samochodu dobrze zapamiętaj drogę powrotną, bo, być może trzeba ci będzie opuścić nagle teren działania, podczas gdy inni będą cię usilnie prosili, byś został.
Ruszaj przed siebie ulicą - staraj się zapamiętać drogę. Skieruj się ku alejce na lewo od parku. Znajdź windę, uruchom ją i podjedź na dach. Po drodze naszykuj karabin snajperski. Cel pojawi się w samochodzie i nadjedzie z lewej. Jako członek Triady Czerwonego Smoka jest odziany w czerń i czerwień. Na chińskiego boga, nie strzelaj do członka Triady Niebieskiego Lotosu! Odczekaj chwilę, aby mieć "czystą" pozycję i wal - najlepiej w głowę. Jeśli chybisz, możesz powtórzyć strzał, ale będzie ci już znacznie trudniej (zwłaszcza, że pojawią się strzelcy z helikoptera). Człowiek będący twoim celem jest płochliwy, jak koń z kolcem w du... Kiedy go ustrzelisz, wynoś się precz do samochodu - a spiesz się, bo nagle wszyscy przestaną cię lubić. Możesz się pokusić, o trafienie jegomościa w helikopterze, ale łatwiej ustrzelić szóstkę w totka niż tego draba. Ze strażnikami nie próbuj walczyć - snajperka nie nadaje się za bardzo do wymiany strzałów z gorylami... chyba, że masz jeszcze jakiś poręczny rozpylacz.
Misja 2
Zalecany sprzęt: bomba samochodowa, struna fortepianowa lub nóż Obayan
Tę misję najlepiej wykonać, podkładając bombę w samochodzie. Poczekaj około pół minuty przy kracie nad kanałem ściekowym (pośrodku okolicy). W odpowiednim momencie - po przejściu cywila obok - uduś kierowcę limuzyny (albo użyj noża). Ukryj jego ciało w kanale. Zdejmij z niego odzież; jego bronią nie zawracaj sobie głowy. Wyjmij bombę i umieść ją z prawej strony wozu. Pospiesz się, bo jeżeli zaczniesz marudzić, Błękitny Lotos zacznie coś podejrzewać. Podłożywszy bombę wracaj do swego wozu. Odczekaj 25-30 sekund aż wóz będzie nieco przed członkami Triady, na drugim krańcu ulicy. I wtedy daj im do wiwatu. A potem biegiem wracaj do swego wozu.
Misja 3
Zalecane wyposażenie: 1 rozpylacz lub (jeśli cię stać) uzi, struna fortepianowa (lub nóż Obayan).
Restauracja jest pośrodku. Ukryj pistolet w łazience (włażąc przez okno na tyłach). Możesz też poprosić o klucz barmana na początku. Negocjator Czerwonego Smoka pojawi się sam (od północnego wschodu). Policjant (w jasnozielonym) nadejdzie drogą od wschodu, podczas gdy cywil przejdzie ku zachodowi. Kiedy cywil i policjant sobie pójdą, negocjator będzie akurat zawracał na południe ku restauracji. Załatw go na chwilę przedtem. Wciągnij go do ścieków (na północ od ciebie). Zrób to szybko i sprawnie. Przeszukaj jego ciało, weź jego ubranie i amulet. Potem wyjdź i udaj się do restauracji. Chłopcy z obstawy cię rozbroją, ale się nie przejmuj, schowałeś spluwę w toalecie, prawda?
Podczas rozmowy z szefem policji nie stój przed nim za długo, bo zacznie coś podejrzewać. Weź od razu klucz do toalety, odzyskaj wierny rozpylacz i załatw szefa wrogiej Triady oraz jego obstawę. Aby łatwiej było ci wiać, załatwiwszy cele, rozwal z rozpylacza okno. Wyskoczywszy z okna, wiej do wozu... i spadaj.
Misja 4
Zalecany sprzęt: nóż, pistolet z tłumikiem (Beretta - nie jest bezwzględnie potrzebna, ale możesz sobie użyć), uzi z magazynkiem, a jeszcze lepiej z dwoma.
Na początku skieruj się do restauracji. Idź prosto do następnego pomieszczenia, a potem wejdź w drzwi widoczne przed tobą. Poczekaj aż kelner (żółty i zielony) wejdzie i wyjdzie z pokojów dla gości. Zabij ochroniarza (jegomość w okularach słonecznych), stoi tuż obok pomieszczeń dla gości. Jest sam. Użyj noża - jeśli spróbujesz go udusić garottą, może się wywinąć. Wciągnij go do pomieszczenia, którego niedawno używali kelnerzy. Zdejmij ubranie z ochroniarza. Jeżeli zaskoczy cię któryś z kelnerów, nie pękaj tylko użyj pistoletu z tłumikiem. Kelnerzy najpierw podbiegną do ciała, co da ci chwilkę czasu. Zaoszczędzisz też sobie roboty na przyszłość. Przejdź teraz do barmana, który da ci ID, umożliwiające wstęp do rejonu VIP-ów. Podejdź do wejścia frontowego i skieruj się do drzwi na prawo, od tych bez klatki schodowej. Powinni cię wpuścić. Podejdź do rejonu z fontanną i poszukaj drzwi, przed którymi stoi jakiś twardziel w czerwieni. Gdy ten cię wpuści, podejdź po schodach i porozmawiaj ze starszą damą (burdelmamą, by być szczerym). Pozwoli ci skorzystać z usług swej najlepszej pracownicy. Hmmm... Pójdź za nią do jej pokoju i porozmawiaj z nią. Dziewczyna nie bardzo ma ochotę na bycie k...wą (choćby i luksusową) i powie ci, jaką kombinacją otworzyć sejf, pod warunkiem, że jej pomożesz w ucieczce. Wyraź zgodę i pójdź za dziewczyną. Kiedy zatrzyma się przy drabinie, podejdź w górę. Potem ruszajcie biegiem do bramy. Tam dostaniesz od niej kombinację (na kawałku papieru) i... coś jeszcze. Nie wracaj po drabinie - zamiast tego skorzystaj z drzwi po lewej (jako ochroniarz w okularach słonecznych nie będziesz mieć kłopotów z wejściem). W kuchni skieruj się na lewo po schodach i w dół. Bandzior z triady Czerwonego Smoka nie powinien na ciebie zwrócić uwagi. Przejdź w lewo, a potem w prawo. Powinieneś trafić do korytarza z trzema wyjściami. Skieruj się do tych w głębi i po prawej, gdzie zobaczysz faceta pilnującego drzwi. Miń go i nieco dalej rozejrzyj się dookoła. Zobaczysz przechadzającego się czujnie Czerwonego Smoka. Poczekaj, aż sobie pójdzie, wróć do sterczącego na posterunku i załatw go (pistolet z tłumikiem), a potem spróbuj draba wciągnąć w drzwi, których strzeże i zamknij je za sobą. Jeśli ci się to nie uda, zastrzel wszystkich w piwnicy. Porozmawiaj z pojmanym agentem, od którego się dowiesz, gdzie jest sejf.
Kasa pancerna może być w jednym z 3 miejsc. Znajdź spory, czerwony pokój z dwoma strażnikami (Smoki) pod poziomem ze strażą. Jeżeli znajdziesz tam sejf, załatw ochronę, otwórz sejf i wyjmij smoka z zielonego nefrytu, a potem biegiem wróć do głównego wyjścia; nie powinieneś mieć kłopotów. Sejf może się też znajdować w pomieszczeniu magazynowym za pokojem dla VIP-ów. Druga z możliwych lokalizacji sejfu to miejsce w burdelu, obok komnaty, gdzie rezyduje burdelmama. Kasa może też być w pomieszczeniu magazynowym za pokojem dla VIP-ów. Strzeże go wtedy jeden strażnik. Zabij go, a gdy wbiegną następni, szybko się ich pozbądź. Potem ze zdobyczą wróć do głównego wyjścia z budynku. Przejdź do sklepu przylegającego do jadalni. Pogadaj ze starym jegomościem i weź od niego truciznę. Udaj się do pokojów gościnnych i poczekaj wewnątrz, aby zabić jednego z kelnerów (o ile nie zrobiłeś tego wcześniej). Zdejmij z ofiary ubranie i przebierz się w nie, a potem ruszaj do kuchni. Zapraw zupę trucizną i zanieś ją swemu celowi. Jeden z ochroniarzy zechce sprawdzić, czy zupa nie jest zatruta (nieufny skurczybyk!) i oczywiście zdechnie - twój cel pryśnie. No teraz sytuacja się zmienia. Jesteś Podejrzanym Numer 1 i musisz uważać.
Zbiegnij szybko do piwnicy, gdzie uwolniłeś agenta i przebierz się w strój jednego ze strażników. Przebiegnij obok pomieszczenia, w którym uwolniłeś więźnia, potem skręć w lewo, następnie w prawo. Powinieneś przejść do miejsca, gdzie jest skrzynia z AK i magazynkami (leżą na niej). Możesz to wziąć, jeśli masz czas; jeżeli nie, to możesz się odwołać do wiernego uzi. Miń skrzynię i skręć w prawo, otwórz drzwi a potem skieruj się w lewo, znowu w lewo mimo kilku strażników, potem przejdź przez most i trafisz do pomieszczenia z windą. Jeżeli masz na sobie odzież czerwonego smoka, wszystko powinno się udać. Podejdź prosto po schodach i spójrz na swój cel. Teraz - o ile czujesz się na siłach - załatw cel (i dodatkowo 8-10 ochroniarzy na tym piętrze). Zaczekaj na szczycie schodów i eliminuj obstawę w miarę, jak będą się wyłaniali z dołu - tak jest łatwiej. Zejdź potem na dół i idź w lewo przez metalowe drzwi. Zjedź windą i zabij strażnika albo od razy wiej do łodzi. Koniec misji.
Misja 5
Wyposażenie: M-60, kamizelka kuloodporna (kevlar vest), kompas, lornetka (binoculars) i Beretta.
Na początku tej misji staraj się unikać walki, by zaoszczędzić amunicję na potem. Skorzystaj z mapy, aby się upewnić, że idziesz do miejsca katastrofy (żółty krąg, powinien być z grubsza na południowym wschodzie). Sprawdzaj kierunek przy pomocy kompasu.
Statuetka jest tuż obok drzwi rozbitego samolotu. Podnieś ją i idź dalej ku rzece na wschód. Skieruj się wzdłuż niej na północ. Nadziawszy się na dwu strażników, zabij obu. Nie zabieraj ich odzieży, bo możesz zostać zaatakowany po wejściu do wioski. Weź złoty posąg, wejdź do wioski i skieruj się na centralny plac. Daj posążek wójtowi. Jest tam czterech klęczących ludzi. Wróć na miejsce, gdzie zabiłeś strażników, weź odzież jednego z nich i do mostu idź na zachód.
Dotarłszy na miejsce, zauważ, że przeprawy strzegą dwie wieże - jedna po twojej stronie, druga na przeciwległym brzegu. Podejdź do tej najbliższej i przygotuj się na walkę z kilkoma przeciwnikami (w sumie będzie ich siedmiu). Zabij draba w wieżyczce (jednym strzałem), potem zastrzel pierwszych trzech pod tobą, zeskocz na dół i poczekaj, aż pojawią się następni (2 lub 3) - zabij ich i pobiegnij do zapory z drutu kolczastego, a następnie zastrzel faceta po drugiej stronie. Poczekaj, aż więzień rzuci się do ucieczki. Da sobie radę. Podbiegnij wzdłuż rzeki, gdzie przebrałeś się w ubranie strażnika. Włóż swoje ubranie albo zostaniesz zaatakowany przez wieśniaków. Poczekaj około minuty obok wiejskiego wójta. Powinien przyjść jego brat. Koniec misji.
Misja 6
Wyposażenie: M-60, kamizelka kuloodporna (kevlar vest), kompas, lornetka (binoculars) i Beretta.
Przejście to niewielka plamka na południe od twojej aktualnej lokalizacji. Początkowo zobaczysz kilku strażników prosto przed sobą. Nie wdawaj się w strzelaninę, tylko poczekaj, aż sobie pójdą. Skieruj się w lewo, a potem wal dalej ku południowi. Nie powinieneś mieć żadnych kłopotów; w końcu dotrzesz do wyznaczonego miejsca. Kiedy dojdziesz do jaguara, idź na prawo. Nad skałami powinno być przejście wzdłuż ściany. Podejdź po skałach i ostrożnie przemknij przejściem.
Misja 7
Wyposażenie: M-60, kamizelka kuloodporna (kevlar vest), kompas, lornetka (binoculars) i Beretta.
Proponowane rozwiązanie jest nieco ryzykowne, ale powinno się udać.
Zaczynasz zaraz za przejściem z poprzedniej misji. Idź w lewo wzdłuż płotu, ale nie podchodź za blisko. Za rogiem powinieneś zobaczyć grupkę 3 mężczyzn. Załatw ich z pistoletu (amunicja do M-60 jeszcze ci się przyda, wiec ją oszczędzaj). Zdejmij ubranie jednej z ofiar i załóż na grzbiet. Ciała ukryj w dżungli. Idź dalej wzdłuż ogrodzenia. Dostawszy się do bazy narkobaronów, postaraj się trochę połazić i rozejrzeć, zapamiętując położenie głównych budyneczków. Laboratorium narkotykowe jest za posterunkiem strażników, na lewo od budynku głównego, a za nim jest samolot.. Upewnij się, że wszystko dobrze zapamiętałeś, bo jak zaczniesz rzeź, nie będziesz miał czasu do namysłu. Kiedy będziesz gotów do akcji, wejdź do budynku głównego.
Idź do pomieszczenia na górze (schodami i na lewo). Ukatrup siedzącego tam jegomościa. Do pomieszczenia wpadną żołnierze - zabij ich z pistoletu. Skończywszy z obstawą, przejdź do siedziby narkobaronów. Spotkasz tam nielichego twardziela, który będzie cię bezustannie podpuszczał. Strzel doń kilka razy, aż zrozumie aluzje i skona. Potem weź bombę. Wydostawszy się na zewnątrz, biegnij zakosami (zyg, zak, zyg, zak - tylko się nie pomyl) i kule powinny chybić. Kopnij się do laboratorium. Wybij obstawę i umieść bombę (tak samo, jak to zrobiłeś przy samochodzie) na skrzyni z materiałami wybuchowymi (jeśli wbiegłeś od prawej strony, powinna być na lewo i odwrotnie). Potem szybko zabieraj stąd dupsko. Mijając posterunek wartowniczy odpal detonator. Biegiem ruszaj do samolotu - znów zakosami. Wsiadaj do samolotu i wynoś się precz!
Misja 8
Wyposażenie: garotta (przyrząd do duszenia z żyłki). Zostaw wszystko, co jest z metalu (noże, pistolety, itp.).
Pogadaj z facetem przy biurku z przodu, by się dowiedzieć, gdzie zatrzymał się twój człowiek. Skręć nieco w lewo - powinieneś zobaczyć drzwi ze znakiem wskazującym na basen. Wejdź w te drzwi i przejdź do szatni. Ha! Najwidoczniej nie możesz wejść bez odpowiedniego stroju. Przejdź do ostatniej kabiny po prawej, a znajdziesz tam szykowne, czarne gatki. Idź na basen i dwakroć skręć w prawo. Trafisz do sauny (wybitnie przereklamowana atrakcja dla masochistów). Zajrzyj do środka - powinien tam być jegomość w różowych majteczkach (wiemy, co o takich sądzić!). Facet albo wchodzi, by usiąść, albo już siedzi - w zależności od tego, ile czasu zajęło ci dotarcie do tego miejsca. Kiedy się już usadowi, podkręć zawór regulujący temperaturę. Chwyt zupełnie świński. Facet padnie (atak serca), a wtedy przeszukaj jego trupa i weź radioaktywny klucz. Wróć do szafki z ubraniem, załóż swój garnitur, idź ku schodom, a potem wejdź na schody z prawej.
Detektor metali powinien mijać osobnik z obsługi z odkurzaczem. Jeśli go nie ma, zerknij na drzwi szukając sporej płachty niebieskiego papieru zwisającej z klamki u drzwi. Weź ten papier - to klucz. Jeśli posługacz jest, wejdź za nim do pokoju. Przejdź do pokoju 201, a potem na balkon, skąd możesz przeskoczyć na sąsiedni, przylegający do pokoju, gdzie zamknął się twój cel.
Uduś strażnika podchodząc doń ostrożnie i od tyłu (inaczej może wyczuć, że nadchodzisz). Zdejmij i włóż na siebie jego ubranie. Weź zielony znak "Do not disturb". Otwórz drzwi na zewnątrz i uduś drogiego goryla. Wciągnij jego ciało do środka. Umieść na zewnątrz drzwi plakietkę "Do not Disturb". Podnieś leżący na stole pistolet z tłumikiem, wejdź do łazienki i zastrzel jegomościa, będący twoim celem. Koniecznie traf go w łeb, bo zacznie jęczeć i zbiegną się ciekawscy (których nigdy i nigdzie nie brakuje). Weź ze stołu resztę klamotów (klucz, listy) i zabierz czarną walizeczkę, postawioną obok łóżka. Wciągnij ciała do łazienki (do pomieszczenia od czasu do czasu zagląda jeden z goryli, co może ci utrudnić sytuację). Umieszczenie trupów w toalecie zapobiegnie nieporozumieniom.
Skorzystaj ze schodów za zielonymi drzwiami i przejdź na drugie piętro. Podejdź do szczytu dachu, zaraz za detektorem metalu na 2 piętrze, po prawej stronie, za podwójnymi drzwiami. Znajduje się tam zielony znak. Po lewej stronie jest otwarte okno, przez które możesz wejść do gabinetu dentysty. Udaj się tam dopiero, gdy będziesz miał w walizeczce bombę.
Przygotuj pistolec z tłumikiem, przejdź przez okno i zastrzel człowieka stojącego po prawej (traf go w kaczan). Jeśli tego nie zrobisz, on zacznie strzelać, wzywając straż i policjantów. Uporawszy się z zadaniem (daj spokój wyrzutom sumienia, działasz pod wpływem imperatywy kategorycznego), odłóż broń i skieruj się do drzwi z lewej. Przejdź prosto do ciemni rentgenowskiej. Podnieś bombę (zielony, metaliczny pojemnik). Włóż ją do czarnej walizeczki. Wróć do kuchni (przejdź przez okno i wleź w podwójne drzwi ma dachu).
Aby się tam dostać, przejdź przez podwójne drzwi, skieruj się w lewo, a potem w prawo; idź prosto przez podwójne drzwi, znów w prawo i poszukaj drzwi z zielonym znakiem. Trafiwszy do kuchni, skieruj się ku podwójnym drzwiom z zielonym znakiem DND. Powinieneś trafić do miejsca składowania śmieci. Zejdź schodami w lewo i wydostań się na zewnątrz.
Misja 9
Wyposażenie: MP5 SD, Beretta SD, Pentagon knife, Kevlar vest
Ruszaj na południe, gdzie natkniesz się na przerażającego członka Gangu Płonących Wiatraków. Zabij go i ukryj jego ciało za budynkiem (lepiej z lewej strony, bo z prawej są jeszcze inni członkowie gangu). Przejdź do Kinky Cola Bar (jest pośrodku rejonu, zaznaczony na mapie). Kiedy znajdziesz się wewnątrz, skorzystaj z drzwi po lewej i pogadaj z egzotyczną tancerką. Zobaczysz specjalny pokaz (tylko umieść przedtem transmitter GPS na samochodzie). Potem poczekaj chwilę, aż ruszą. Aby sprawdzić, do którego magazynu się udali, użyj mapy (jeśli nie kombinowałeś niczego przy ustawieniach domyślnych klawiatury, powinien to być klawisz [M]). Ofiary mogą się znajdować w jednym z trzech magazynów.
-jeżeli są w lewym, wciśnij górny przełącznik kolejki (trainswitch) i przełącznik 1;
-jeżeli są w południowym magazynie, uderz po prostu przełącznik i powinna cię tam zawieść automatycznie;
-jeżeli są w prawym magazynie, wciśnij górny przełącznik kolejki i przełącznik 2.
Kiedy pójdziesz do magazynu, przekonasz się, że wszędzie są bardzo nieprzyjaźnie nastawione psy. Potrafią narobić szkód, więc cofnij się odrobinę i wystrzelaj je z beretty. Jeśli nie dasz rady, spróbuj użyć MP5, ale w miarę możliwości oszczędzaj amunicję. Weź transmitter GPS z wozu. Wejdź do magazynu i wybij wszystkich członków gangu, których tam spotkasz (oto gdzie się przyda MP5 SD). Ukryj ciała - szczególnie te z przodu, przesuwając je w głąb magazynu. Włóż transmitter do walizki stojącej na podłodze. Poczekaj aż pokaże się Ivan - drab jest podejrzliwy i jeżeli zobaczy choć jednego usieczonego, to odwoła spotkanie. Jeśli tego nie zrobi, dobra nasza! Koniec misji.
Misja 10
Uwaga: najłatwiej wytłuc strażników na początku, korzystając z rozpylaczy porzuconych przez tych, których już załatwiłeś. W okręcie jest spora możliwość, że podczas zmiany magazynka (lub spluwy) ktoś cię "zdmuchnie" albo coś przegapisz. W magazynku na amunicję (południowo- wschodni kraniec mapy) możesz znaleźć bombę-samochodówkę, dzięki której możesz wysadzić cel w powietrze; zaoszczędzi ci to czasu na bieganie za celem. Pamiętaj tylko, by ją zdetonować, gdy samochód odjedzie.
Wyposażenie: Pentagon knife, MP5 SD, Beretta SD (z tłumikiem) Walther 2000 (przydatny, acz bez przesady)
Podejdź po drabinie, weź snajperkę i załatw gościa w rogu magazynu przed tobą. Weź jego odzież i Berettą zabij faceta, który powinien być za rogiem, między magazynami. Zajmij odpowiednią pozycję do zdmuchnięcia (snajperka) człowieka na dachu magazynu po lewej i dwu facetów strzegących bramy. Teraz ruszaj do akcji na cały gwizdek. Załatw wszystkich strażników, którzy ci się nawiną (możesz ich tłumić z beretty albo z MP5). Po drodze zbieraj broń nieprzyjaciela.
Podążając śladem traktu, trafisz na kolejną strzeżoną bramę; cofnij się trochę i zdejmij ochronę z daleka. Upewnij się, że nikt nie ucieknie, by zameldować o kłopotach przy bramie. Kontynuuj w lewo, obok jakichś budynków, a potem w prawo - trafisz na kolejną bramę. Zabij wartowników i tych trzech zuchwalców, którzy cię obskoczą. Na lewo jest jeszcze jeden, na budynku za bramą. Idź dalej ścieżką i pozabijaj strażników, którzy powinni nadciągnąć wzdłuż niej - jeżeli na nich nie poczekasz. Przedrzyj się na lewo, wzdłuż pierwszego magazynu przy statku, zabijając wszystkich opiekunów w polu widzenia, a szczególnie faceta pilnującego samochodu. Pokręć się w głębi między dwoma magazynami - pojawią się kolejni strażnicy, z którymi (oczywiście!) wiesz, co robić. Zdejmij potem z jednego odzież (o ile jeszcze tego nie zrobiłeś). Przejdź na lewo od schodów, gdzie, niczym samotny biały żagiel, sterczy jeden z członków załogi i daj mu skosztować ostrza swego noża. Zedrzyj z niego ubranie i odciągnij na bok jego cielsko. Stań między magazynami i zabij (za pomocą snajperki) ludzi z bocianiego gniazda na statku; powinno tam być 2 drabów. Zaraz potem kopnij się żwawo po trapie i załatw strażników patrolujących pokład.
Wejdź na śródokręcie z prawej strony. Jeśli widziałeś już animację faceta uzbrajającego bombę, poczekaj aż wyjdzie na górę. Zejdź po schodach widocznych przed tobą, a potem raz jeszcze zejdź piętro niżej i dalej w lewo, znów w lewo przez drzwi. Zejdź jeszcze po schodach, na lewo na zewnątrz drzwi, potem skręć w prawo, jeszcze raz w prawo i znów zobaczysz drzwi. Skręć lekko w prawo i zobaczysz kolejne schody i zejdź nimi. Przejdź dalej i pozabijaj wszystkich członków załogi. Zaszedłszy aż do końca, znajdziesz bombę. Rozbrój ją i wróć tą samą drogą, jaką tu przylazłeś. Podejdź po drugich schodach i po drabinie na mostek kapitański. Jeżeli wytłukłeś całą załogę, twój cel powinien już tam być, jeżeli nie, to znaczy, że jeszcze zostali jacyś dranie; w takim wypadku trzeba się wrócić i zrobić porządek.
Misja 11
Wyposażenie: kamizelka kuloodporna (Kevlar vest)
Wejdź do biura. Powinieneś je poznać. Pogadaj z człowiekiem przy biurku - poradzi ci, abyś podszedł po schodach przez teatr. Biuro, w którym jest twój cel, znajdziesz na prawo. Zanim tam pójdziesz, udaj się przez podwójne drzwi naprzeciwko, a potem wejdź po schodach; znajdziesz tam uzi - najlepszego przyjaciela samotnego człowieka we wrogim środowisku. Teraz dopiero idź do biura, gdzie usadowili się ludzie do sprzątnięcia. Szybko weź inną broń i klucz ze ściany. Przebiegnij przez pomieszczenie, aby złapać rozpylacz. Potem załatw kilku członków grupy SWAT i zabierz przeciwkulową kamizelę, MP5 lub odzież - jeśli lubisz zabójczy wygląd. Zejdź teraz po schodach do pomieszczenia za podwójnymi drzwiami. Jest tam posąg człowieka ze złotym fletem. Zwróć uwagę na podwójne drzwi między schodami na samym dole. Idź do drzwi z lewej. Potem wejdź w drzwi "klatkowe" i podejdź schodami na 1 piętro. Znów przejdź do środkowego pomieszczenia przez podwójne drzwi, by natknąć się na jegomościa w fotelu na kółkach. Trzeba mu znaleźć odtrutkę (jest w zakratowanym rejonie w tym samym pomieszczeniu na stole). Podaj odtrutkę jegomościowi, on zaś cię zaprowadzi na ostatni poziom. Poczekaj, aż podjedzie windą do góry, a potem zejdź po schodach.
Misja 12
Wyposażenie: jak w poprzedniej misji
Aby nie psuć ci przyjemności, powiemy tylko, że powinieneś zebrać wszystkie spluwy z szafek i w pustym pokoju. Trzeba ci znaleźć miejsce, skąd wyłaniają się klony, zabić je wszystkie (ich wszystkich?), a potem wciągnąć martwego klona ze sobą na platformę (tę, na którą wstępują, gdy są wysyłane). Dopiero wtedy uzyskasz dostęp do "źródła". Zabij wszystkie klony, których jeszcze nie załatwiłeś i skieruj się ku podwójnym drzwiom. Twój "ojciec" będzie w ciemnym rogu po lewej. Zabij i jego, a potem obejrzyj sobie zakończenie. Jeśli go nie zabijesz. On cię ogłuszy i wylądujesz - jak na początku - na łóżku. Koniec.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Al of Capone
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.