W mieszkaniu weź śrubokręt leżący na stoliku koło okna i kaburę z bronią wiszącą obok telewizora. Przeszukaj kanapę po lewej - znajdziesz kluczyki do samochodu. Zejdź na dół. Przy pomocy kluczyków otwórz drzwi do samochodu. Operatorka poinformuje cię o napadzie na bank (po lewej). Udaj się tam.
Na miejscu pokaż odznakę blondasowi stojącemu przy radiowozie. Wypytaj go o szczegóły i weź od niego megafon. Używając go zacznij negocjacje z terrorystami. Zgódź się na dostarczenie helikoptera oraz zaproponuj się w miejsce zakładników. Po ocknięciu się przeczytaj kartkę leżącą na płycie lądowiska. Windą zjedź na dół. Przeszukaj półki po lewej stronie ekranu. Znajdziesz tam cążki. Przesuń lewy kubeł na śmieci i przyjrzyj się znajdującemu się za nim pudełku. Otwórz je śrubokrętem. W środku znajdziesz bombę. Przy pomocy znalezionego przed chwilą narzędzia (tęgoszczypy) tnij kolejne druty: żółty (dla daltonistów - środkowy), zielony (lewy) i czerwony (prawy). To załatwi sprawę. Porozmawiaj z pielęgniarką, dziennikarką (pamiętaj, glina z pismakami powinien żyć w zgodzie) i blondasem, wyjdź z banku. Operatorka zawiadomi cię, że helikopter znaleziono na pustym placu (lewy dolny róg ekranu).
Na miejscu znajdziesz martwą pilotkę helikoptera, co potwierdza teorię, że zgłaszanie się na ochotnika nie popłaca. Dla terrorystów no mercy, no remorse, no regret! Przepytaj doktora, a następnie przesuń kartkę leżącą na środku ekranu. Pod spodem znajdziesz sznurówkę. Weź też butelkę stojącą koło helikoptera. Przeszukaj kosz na śmieci, znajdziesz kawałek mięsa. Jedź do laboratorium FBI (na lewo od siedziby FBI, ta zaś to budynek z parkingiem po prawej). Facetowi o wyglądzie nietoperza daj do analizy znalezioną sznurówkę. Udaj się do siedziby FBI.
Przed budynkiem porozmawiaj z zakonspirowanym agentem Jacksonem (punkiem), w środku zaś z operatorką i dwoma facetami stojącymi koło jej biurka. Wejdź do swojego biura (drzwi po lewej stronie ekranu). Z górnej szuflady biurka wyjmij klucz, przy pomocy którego otwórz szafkę. Ze środka weź granat. Możesz uruchomić komputer (hasło brzmi HOPKINS) i poczytać akta dawnych spraw lub zagrać w Arkanoida (bo tak kiedyś się ta gierka nazywała). Wyjdź ze swojego biura i przejdź się do Samanthy (to twoja dziewczyna - drzwi do biura po prawej stronie). Wypytaj ją o zaginięcia naukowców i umów się na randkę. Czas na wizytę u przełożonego. Pojedź windą na górę. Szef pysk ma taki, jakby jego mamusia zaczytywała się w albumie z przestępcami. Po pogawędce zapytaj operatorkę o telefony. Dowiesz się, że nietoperz z laboratorium ma coś dla ciebie. Idź więc do swojego biura i zadzwoń do niego (56.25.15.36). Dowiesz się, że terroryści ukrywają się gdzieś w lesie (lewy dolny róg ekranu).
Dalejże w las! Z łódki weź linę. Zarzuć ją na wystający kawałek drewna po drugiej stronie rzeki. Kiedy znajdziesz się po drugiej stronie, weź w łapę pistolet z Inventory. Idź w lewo i kiedy tylko pojawi się facet w czerni (che, che), zrób mu parę dodatkowych otworów wentylacyjnych. Idź dalej w lewo. Po zastrzeleniu coś około siedmiu chłopa dojdziesz do ekranu, na którym nie będziesz mógł już dalej iść w tym kierunku, skieruj się więc do góry. Dotrzesz do chaty, z której zaciekle ostrzeliwują się przestępcy (tak na marginesie, czternastu chłopa - bo wracając z powrotem też ustrzelisz z siedmiu - plus jeszcze ci, co ostrzeliwują się ze środka, w takiej małej klitce - to rodzi pewne brzydkie podejrzenia). Jako wytrawny negocjator, wrzuć do środka granat i czekaj na rozwój wypadków. Ten zaś nie okaże się zbyt miły, gdyż z dwoma ranami postrzałowymi klatki piersiowej trawisz do instytucji potocznie zwanej Niebem.
Okazuje się, że nawet tu dotarła biurokracja. Ponieważ dyżurny aniołek nie może znaleźć twoich akt, musisz czekać. Z drugiej strony doczekanie się może zaowocować dalszą katastrofą, nie wspominając o niedokończonych sprawach na padole ziemskim, lepiej więc poszukać jakiejś drogi ewakuacyjnej. Dla pewności pogadaj z dyżurnym. W jego ocenie nie ulega wątpliwości, że jesteś martwy. Próba dogadania się z jegomościami siedzącymi przy stole nie przyniesie większych rezultatów (poza wnioskiem, że kiepsko tu z przechowywaniem danych), więc przejdź na prawo do baru. Z dystrybutora weź orzeszki, zabierz też strzałki z tarczy. Idź dalej w prawo. Interesujące rzeźby... Z półki po lewej weź sukienkę i perukę. Przebierz się w te rzeczy, a następnie wróć do recepcjonisty. Teraz udaj się przejściem w górę. Daj strażnikowi orzeszki, a następnie zaproponuj mu drinka. Kiedy cały w skowronkach popędzi do baru, otwórz drzwi, do których bronił dostępu, i właź do środka. Teraz wystarczy przestawić wajchę po prawej, stanąć na podeście teleportera i rzucić strzałką w guzik po prawej. Tym sposobem wylądujesz z powrotem na Ziemi (już widzę, jak ładnie wyglądałby taki akapit w jakimś kryminałku: Nasz nieustraszony agent, otrzepawszy marynarkę z kosmicznego pyłu po ucieczce z nieba, zadowolony z dobrze wykonanej roboty udał się na randkę ze swoją dziewczyną). Podnieś banknot leżący przed chatą. Umilając sobie czas sporadycznym przenoszeniem do miejsca, z którego właśnie nawiałeś, złych facetów, wróć do samochodu. Jedź na randkę do Samanthy (jeden z małych domków w dół od laboratorium FBI).
Na miejscu okaże się, że twoja dziewczyna się spóźnia. Można więc trochę pomyszkować. Z niebieskiej wazy weź gumę do żucia. Zjedz ją, a zostanie ci kawałek sreberka. Z dolnej szuflady pod wazą weź zapalniczkę. Przestrzel zamek w drzwiach po prawej przy pomocy gnata i otwórz je. Zajrzyj do skrzynki z bezpiecznikami na lewo od drzwi. Napraw przepalony bezpiecznik przy pomocy sreberka i wejdź do łazienki. Odsłoń zasłony i obejrzyj ciało. Następnie przeczytaj wypisaną w krwi wiadomość. Ktoś porwał ci dziewczynę. Weź miotełkę do kurzu leżącą koło kosza, lustro znad wanny, a z lewej dolnej szuflady tabletki nasenne. Jedź do swojego biura. Z biurka weź paczkę. W środku znajdziesz kasetę. Wracaj do domu Samanthy, włącz wideo i telewizor, a następnie obejrzyj kasetę. O w mordę!
Jedź na basen (prawy dolny róg). Psu daj znalezione wcześniej mięso, a kiedy sobie pójdzie, weź pilnowany przez niego kanister. Wrzuć do basenu lusterko i obejrzyj ciało na haku. Przeczytaj następną zagadkę. Udaj się do muzeum (budynek z zielonym dachem). Na miejscu przejdź na prawo, aż dojdziesz do statuy króla (ten przy kominku). Włóż szmatę do butelki, napełnij ją paliwem z kanistra, podpal szmatę zapalniczką i tak stworzony koktajl Mołotowa wrzuć do kominka. Obejrzyj ciało i przeczytaj kolejną zagadkę. Jedź do kina (budynek w dół od banku). Porozmawiaj ze strażnikiem, daj mu banknot. Trafnie ofiarowany szmal jest najlepszym przyjacielem człowieka! Wejdź po schodach do budki projekcyjnej (drzwi ze znakiem zakazu wjazdu). Wsadź wtyczkę do kontaktu (zaraz przy drzwiach), wciśnij guzik na projektorze i przestaw dźwignię po lewej. Zejdź na dół i wyjdź na salę. Obejrzyj ciało, przeczytaj zagadkę i jedź na strzelnicę (pod muzeum). Wejdź do boksu piątego, strzelaj do tarczy, następnie przysuń ją przy pomocy dzwigni. Zdejmij papier. Właśnie ustrzeliłeś światłość swego życia. Mówi się trudno, wypadki przy pracy się zdarzają. Zabierz kasetę oraz klucz. Wypytaj dyżurną policjantkę i jedź obejrzeć kasetę do domu byłej dziewczyny. Po seansie udaj się do biura Samanthy. Przy pomocy znalezionego klucza otwórz szafkę w biurku denatki. Znajdziesz tam kartkę z hasłem do jej komputera. Przejrzyj wszystkie akta dotyczące śledztwa, które prowadziła. Idź do szefa i przedstaw mu swoje domysły. Zarezerwuje ci lot na wyspę Kondora. Jedź na lotnisko (lewy górny róg) i porozmawiaj z pilotem.
Na plaży przesuń muszelkę i weź leżące pod nią monety. Przejdź w lewo. Porozmawiaj z turystami siedzącymi przy stoliku po lewej, wypytaj ich o fabrykę. Daj im znalezioną walutę, żeby zagrać z nimi w karty. Wygrasz 70$. Weź łopatę opartą o drewnianą belkę. Skocz do sklepu (drugi budynek od lewej) i za wygraną kup wędkę. Wróć na plażę i przy pomocy łopaty pokop trochę na plaży. W końcu wykopiesz robaka. Przejdź na molo (w dół od wejścia na plażę). Nałóż robaka na wędkę i złów rybę. Teraz udaj się przed bramę do fabryki (w lewo od miasteczka). Rzuć siedzącemu na beczce kotu rybę. Akcja zakończy się lądowaniem technika z fabryki w kałuży, co skłoni go do oddania swojego płaszcza do pralni. On sam zaś uda się do baru (pierwszy budynek od prawej). Leć za nim. Porozmawiaj z nim chwilę, po czym wrzuć mu do szklanki tabletki nasenne. Kiedy jajogłowy zapadnie w przymusową drzemkę, zabierz mu z kieszeni kwit do pralni (drugi budynek od prawej). Przy jego pomocy odbierz płaszcz, a następnie przeszukaj go. Znajdziesz odznakę, przy pomocy której bez trudu dostaniesz się na teren fabryki.
Porozmawiaj z sekretarką. Weź prawą windę i udaj się na pierwsze piętro. Zwiedź obydwa znajdujące się tam pokoje. W tym po prawej po przeszukaniu biurka znajdziesz pudełko zapałek, w drugim zaś obejrzyj papiery leżące na biurku, weź sczepiający je spinacz. Windą pojedź na czwarte piętro i wejdź do pokoju po lewej. Weź leżące koło rośliny gumowe rękawice. Zjedź na drugie piętro. Załóż rękawice, wyjmij wtyczkę od odkurzacza i wsadź spinacz do gniazdka, co wywoła spięcie. Teraz wejdź do pokoju i przy pomocy zapałek podłóż ogień w koszu na śmieci. Jedź windą na trzecie piętro i wejdź do pokoju strażnika. Szybko zabierz kartę magnetyczną ze stołu i wyjdź zanim wróci strażnik. Wsiądź do windy i wsadź nową zdobycz do szczeliny pod guzikami. W nowym pomieszczeniu wsadź kartę do terminalu po prawej i wejdź do nowo przybyłego środka transportu.
Łodzią podwodną płyń: w górę, w górę, w prawo, w górę, w górę, w lewo i w górę. Trafisz do tajnej bazy i zostaniesz z miejsca złapany. Po czułym odnowieniu znajomości z Berniem przeszukaj kosz w swojej celi. Znalezionym diamentem odbij promienie lasera. W drugiej celi otwórz trumnę i wejdź do niej. Wylądujesz w innym pomieszczeniu. Weź niebieską kolbę i pojemnik z gazem stojący niżej. Przeszukaj półki - znajdziesz strzykawkę. Obejrzyj pojemniki z ciałami, w jednym z nich znajdziesz zwłoki Samanthy. Naciśnij przycisk, aby przenieść ją do innego pokoju. Wyjdź z pomieszczenia. Niespodzianka! Pamięta ktoś Wolfensteina? A może inaczej - kto go NIE pamięta? W każdym razie zaraz sobie przypomnisz, bo właśnie w niego grasz. Ctrl strzelasz w złych facetów, a spacją otwierasz drzwi do pomieszczeń. Masz nieograniczoną amunicję, zaś zdrowie regenerujesz do 100%, kiedy tylko wejdziesz do jakiegoś pomieszczenia. Mapkę ogólną bazy zamieszczam obok.
Udaj się do pokoju z turbinami (sektor 2). Pchnij przyciski na obydwu panelach, aby zatrzymać turbiny. Wypij zawartość niebieskiej kolby, a następnie wstaw pojemnik z gazem w puste miejsce w środkowym cylindrze i włącz obydwie turbiny. Tym sposobem zaczniesz rozpylać truciznę po całej bazie. Idź do laboratorium (sektor 1A). Tam napełnij strzykawkę swoją krwią i wstaw ją do otworu w machinie. Tym samym stworzysz swojego klona, który jednakże nie wypił antidotum i od razu umrze zatruty gazem, trafiając do Nieba. Tamże pogadaj z facetem z nożem w klacie i poproś o pożyczenie majchra. Teraz idź do łazienek, spotkasz tam Samanthę. Porozmawiaj z nią i zaoferuj przeniesienie z powrotem na ziemski padół. Teraz wróć do Hopkinsa nr 1 i udaj się nim do pokoju wskrzeszeń (sektor 3). Naciśnij guzik przy prawym urządzeniu, a Samantha wróci do życia. Teraz zaprowadź Samanthę i Hopkinsa do kopuły (sektor 1B, każdą postać osobno, bo inaczej nie można), następnie każ dziewczynie nacisnąć jeden przycisk, a Hopkinsowi drugi. Otworzy się wejście do tunelu. Wróć na chwilę do klona i przetnij nożem kabel przy transporterze. Wróć do Hopkinsa na Ziemi i wskocz do tunelu.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Anakha.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.