Mamy pięć postaci i to, w jakiej kolejności je wybierzemy, nie ma wpływu na przebieg dalszej gry. I have no... jest programem o nielinearnej akcji i dlatego droga, którą podaję, nie musi być jedyną prowadzącą do sukcesu.
Gorrister
Zaczynasz grę w kabinie sterowca. Najpierw zwiedź wszystkie pokoje i zabierz dwa prześcieradła oraz pistolet (pod poduszką na jednym z łóżek). Następnie zwiąż znalezione prześcieradła, a uzyskasz linę. Wstąp do kuchni, zabierz stamtąd nóż i widelec (widelec jest bardzo ciężko zauważyć, leży na podłodze tuż przy piecu). Odpędź szczury ze stołu, używając noża i zabierz chleb. Korytarzem na lewo dojdziesz do pomieszczenia z klatkami. Naciśnij dźwignię, a zabijesz zamknięte w klatce zwierzęta i dostaniesz zakrwawiony klucz (bloody key). Za pomocą widelca zablokuj silnik (engine), a następnie wejdź po schodach. Zobaczysz poduszki powietrzne - idź tym korytarzem do samego końca. Zrób otwór za pomocą noża i wyjdź na kadłub sterowca. Na dziobie umocowane jest serce Gorristera. Aby je zabrać, musisz przymocować sznur do koła. Potem (czyli, kiedy odzyskasz serce) odetnij sznur za pomocą noża. Wróć do poduszek powietrznych i przetnij je nożem (trzy razy). Teraz możesz wrócić na dół i wyjść przez klapę. Znajdujesz się dokładnie naprzeciw baru. Wejdź do baru i urochom maszynę grającą. Odegraj wszystkie dostępne piosenki i wyjdź przez tylne drzwi. Obok beczek leży łopata. Zabierz ją. Jest tam też szakal, ale z nim porozmawiasz później. Po powrocie do baru zobaczysz, iż za ladą siedzi Harry. Weź z półki butelkę whisky i porozmawiaj z Harrym, nalewając mu do szklaneczki. Dowiesz się interesujących rzeczy o tym, co wydarzyło się na sterowcu. Teraz przejdź do ubikacji, a w pisuarze znajdziesz szkło powiększające (nie pojawi się, dopóki nie porozmawiasz z Harrym). Wróć do sterowca i w pokoju, w którym są ślady krwi, obejrzyj szczątki za pomocą szkła. Kiedy już dowiesz się, kogo zamordował Harry, wróć do niego i porozmawiaj. Potem zabij go nożem (piękna scena - wyrwane serce pulsujące na dłoni) i idź na tyły baru. Porozmawiaj z szakalem i daj mu serce. Wróć do ubikacji i trzykrotnie użyj drzwi od kabiny (za każdym razem Gorrister wejdzie i chwilę posiedzi w środku). Zostaniesz przeniesiony do chłodni, gdzie na haku wiszą żona i teściowa Gorristera. Porozmawiaj z Edną i uwolnij ją. Rozmowa powinna się skończyć, gdy Ednie wypadnie klucz. Wtedy zwiąż ją i zabierz klucz. Wróć do sterowca i posadź Ednę na czymś, co przypomina krzesło elektryczne, otwórz zamknięte dotąd drzwi jej kluczem i przeczytaj dziennik. Idź po Glynnis, napój ją mlekiem. Teraz znowu na tyły baru. Tam wykop łopatą grób i pochowaj Glynnis. Wróć do sterowca, wejdź po schodach i uruchom urządzenie napełniające zbiorniki powietrzem (używając dźwigni). Potem naciśnij dźwignię w pokoju nawigacyjnym (tam, gdzie znalazłeś dziennik Edny), a sterowiec wzniesie się w powietrze. Idź do Edny i zastrzel ją, na koniec zobaczysz wybuchający bar.
Ellen
Znajdujesz się przed piramidą. Otwórz drzwi, wejdź do środka i napraw przewody. Przekręć przełączniki przy monitorach, a zobaczysz, iż w komnacie z tyłu znajduje się tajne przejście. Aby je otworzyć, naciśnij cegłę. Obok znajduje się święty Graal, ale strzeże go sfinks, którego Ellen się boi. Musisz pójść do dalszej komnaty i podnieść z ziemi opaskę na oczy, a także znaleźć szczypczyki. Teraz załóż na oczy opaskę i wyjmij z posągu żółty kryształ. Następnie idź do pokoju, gdzie jest święty Graal (opaska na oczach) i zabierz kielich (Ellen nie widzi bestii, więc nie boi się wejść). Kielich napełnij wodą z fontanny. Porozmawiaj z Anubisem (służy AM), a następnie wylej na niego wodę z kielicha, aby go zdezaktywować. Teraz idź do pomieszczenia z komputerami i włóż żółty kryształ do lewego z nich. Możesz przeprogramować Anubisa, który zacznie wypełniać Twoje polecenia. Porozmawiaj z nim i otwórz sarkofag. Znajdziesz się w windzie. Kiedy pojawi się ubrany na żółto człowiek wybierz opcję "walczyć", a uporasz się z koszmarem. W pomieszczeniu z AM znajdź przewody. Wróć do pomieszczenia z komputerami. Przy trzecim wpisz datę zgwałcenia Ellen. Teraz skieruj się do pokoju z fontanną i odszukaj mikrofon. Podłącz go do przewodów w komnacie, gdzie znajduje się AM. Porozmawiaj z istotą, która się pojawi. Teraz wróć do komnaty z posągiem, a znajdziesz CD-ROM. Włóż go do środkowego komputera i uruchom program. Porozmawiaj z Anubisem i wejdź do sarkofagu.
Nimdok
Znajdujesz się na terenie obozu koncentracyjnego. Porozmawiaj z więźniem za ogrodzeniem - dowiesz się, kim jesteś i co robiłeś (eksperymenty na ludziach). Wejdź do baraku, porozmawiaj z lekarzem, obejrzyj poster i zabierz skalpel. Wejdź do pokoju, gdzie leżą ofiary eksperymentów i odszukaj tajne przejście. Znajdziesz się w krematorium. Zabierz stamtąd zegarek i kleszcze. Teraz wróć na salę, gdzie leżał chłopiec i zabierz eter. Leżący na stole operacyjnym więzień ma wyjęte oczy (włożone do słoja). Uśpij go eterem, aby nie cierpiał i zabierz słój z jego oczami. W pokoju obok leży teraz chłopiec. Porozmawiaj z nim. Wyjdź przed szpital i więźniowi (dawnemu koledze) daj zegarek i kleszcze (aby mógł nimi przeciąć druty). Wróć do szpitala i zabierz pudełko leżące na stole. Włóż do niego słoik z oczami. W międzyczasie ogłoszono alarm, gdyż wybuchł bunt więźniów. Porozmawiaj z więźniem blokującym bramę, a zostaniesz wypuszczony. Jeżeli przedtem nie schowałeś słoika z oczami do pudełka, więzień wybije Ci je z rąk i słój rozbije się. Za bramą obejrzyj ścianę z wtopionymi ludzkimi twarzami i wejdź do bunkra. Udaj się do pokoju z Golemem i wyłącz (używając pokrętła) snop światła. Wewnątrz zobaczysz lusterko. Zajrzyj w nie, a dowiesz się, iż doktor Nimdok jest Żydem. Podobno istnieje możliwość obudzenia Golema, ale nie udało mi się tego zrobić (mimo że dopasowałem mu oczy). Wystarczy jednak, iż teraz wyjdziesz na zewnątrz i wejdziesz w ścianę. Ściana tym razem Cię przepuści.
Benny
Na początku idź w stronę jaskiń. Zobaczysz linkę przymocowaną do koszyka z owocami. Pociągając ją będziesz mógł zawsze zdobyć owoc (pod warunkiem, że nie masz już w inwentarzu drugiego). Porozmawiaj z chłopcem i jego matką (daj chłopcu owoc). Niestety, Benny nie może pójść spać, gdyż jest stale głodny, a nie da rady nic przełknąć. Daj więc następny owoc matce, a ta przeżuje go i nakarmi Benny'ego. Teraz możesz już iść spać. Kiedy się obudzisz zobaczysz ceremonię składania ofiary. Ofiarą jest kobieta, która udzieliła Ci gościny. Porozmawiaj z chłopcem i idź do jaskini wodza. Porozmawiaj z nim, a potem znowu z chłopcem. Kiedy wodza nie będzie ukradnij jego worek, w którym są losy (z niego wybiera się ofiarę do następnej ceremonii). Weź następny owoc i idź na cmentarz. Porozmawiaj z duchami (schowaj worek z losami) i odsłoń czwarty grób za zaroślami. Zasadź tam owoc, a zobaczysz wyrastający kwiat. Następną ofiarą ma być chłopiec, który jednak boi się schować w kryjówce. Musisz znaleźć trzy części, aby stworzyć laleczkę. Jedna część jest przy ofiarnym ołtarzu, druga to kabel, który znajdziesz w jaskini z kołyską (na ścianie), trzecia leży w spiżarni. Aby dostać się do spiżarni musisz mieć owoc i powiedzieć strażnikowi, iż chcesz go zostawić. Kiedy Cię wpuści, włóż owoc do koszyka. Teraz daj laleczkę chłopcu, a ukryje się w dziurze. Na drugi dzień zobaczysz jednak, iż kryjówka nie pomogła. Chłopiec ma być złożony w ofierze. Zaproponuj, iż umrzesz zamiast niego.
Ted
Wybierz ekran z zamkiem, a znajdziesz się w lesie przed jego bramą. Wejdź do zamku i zajrzyj do komnaty, gdzie leży Ellen. Porozmawiaj z nią, a poprosi Cię o przyniesienie lustra. Jej pokój z lewej i prawej sąsiaduje z bibliotekami: zwykłą i zawierającą magiczne księgi. W jednej z nich na podłodze znajdziesz odłamek lustra. Zabierz go (Ted skaleczy się i na szkle zostanie krew). Obejrzyj książki w obu bibliotekach, a następnie zajrzyj do pokoju z posągami. Jeden z nich trzyma w ręku totem (icon). Zabierz totem i pchnij pochodnię, by otworzyć tajne przejście. Znajdziesz się w czarnoksięskiej komnacie z wyrysowanym na podłodze pentagramem. Wyjdź stamtąd i spróbuj zamknąć wejściowe drzwi do zamku. Kiedy się nie uda użyj na nich totemu, a wyprostują się. Teraz popchnij zbroję, aby zablokowała drzwi. Następnie idź do kuchni (wejście na dole ekranu) i porozmawiaj z dziewczyną. Spróbuj otworzyć drzwi po lewej stronie - okażą się zamknięte. Kiedy dziewczyna zaproponuje Ci pójście do łóżka odmów jej. W końcu zgodzi się powiedzieć, gdzie jest lustro, jeżeli naprawisz piec. Napraw go i pogadaj znowu z dziewczyną (rozmowa skończy się wyzwiskami) i potem jeszcze raz. Idź do magicznej biblioteki, gdzie pojawiła się nowa księga. Przeczytaj ją, w chwilę potem na korytarzu podsłuchasz rozmowę dwóch zjaw. Idź do czarnoksięskiej komnaty, teraz przy pentagramie stoi wiedźma. Porozmawiaj z nią i wróć do Ellen. Nad łóżkiem Ellen stoi diabeł i czeka na jej duszę. Porozmawiaj z Ellen i diabłem, potem idź znowu do magicznej biblioteki. Pojawiła się nowa księga z zaklęciem. Zejdź tajnym przejściem do czarnoksięskiej komnaty i wypowiedz zaklęcie (tylko właściwe!). Zabierz kredę, którą upuściła czarownica i użyj jej na pentagramie. Pojawi się demon Surgat - Otwieracz Zamków. Poproś, aby otworzył zamek w drzwiach pokoju służącej. W zamian daj mu rozbity kawałek szkła (Surgat zliże krew). Idź do pokoju służącej i obejrzyj obraz. Teraz wróć do Ellen, porozmawiaj z aniołem, który właśnie się pojawił, i z diabłem. Idź do zwykłej biblioteki - między stronami Boskiej Komedii znajdziesz lustro. Daj je Ellen, będzie mogła umrzeć. Następnie pokaż lustro diabłowi, a zostanie schwytany w jego środek. Anioł będzie mógł zabrać duszę Ellen do nieba. Zejdź do czarnoksięskiego pokoju i porozmawiaj z Surgatem. Następnie użyj lustra z diabłem na pentagramie, a diabeł i Surgat będą zamknięci w jednym kręgu. Teraz Surgat zgodzi się otworzyć przejście na powierzchnię Ziemi.
Jeśli pięć postaci zrealizowało już zadania, czas na ostateczną rozgrywkę. Wybierz doktora Nimdoka. Znajdujesz się przed komputerem. Uruchom go i wybierz opcję extend bridge, a potem log off. Przejdź przez most. Znajdziesz się naprzeciw kręgu. Użyj na nim Summoning. Kiedy pojawi się demon porozmawiaj z nim, ale nie zgódź się na użycie Enthropy tylko zaakceptuj następną propozycję. W kręgu pojawią się postacie symbolizujące radziecki i chiński superkomputer. Porozmawiaj z nimi, a następnie udaj się na wędrówkę przez neural paths. Spotkasz po kolei Ego, Superego i Id. Obudź każdy posąg i porozmawiaj z nim, ale zawsze tylko do chwili, kiedy pojawi się opcja odejścia. Potem użyj: Forgivness na Ego, Clarity na Superego, Compassion na Id. Wróć do komputerów i porozmawiaj z nimi, a następnie użyj Enthropy. Teraz nie pozostaje Ci nic innego jak obejrzeć zakończenie gry.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.