Podam pełne rozwiązanie dla dwóch z trzech możliwych scenariuszy gry.
Dopiero po przyjściu do biura Sophii Hapgood, odpowiednio rozmawiając - wybierasz daną wersję gry:
1. Dla dociekliwych mózgowców (Wits).
2. Dla niecierpliwych zabijaków (Fists).
3. Dla miłośników gier zespołowych (Team).
Ja opiszę tylko pierwsze dwa scenariusze (Wits) i (Fists). Jaką wersję gry wybrałeś, możesz dowiedzieć się wciskając klawisz I, kiedy postać stoi w miejscu.
Na początek opis przydatnych klawiszy:
F8 - restart
, - głośność
Ins - superpięść
Space - pauza
F1 - opcje dyskowe
I - informacje dodatkowe
. - przyspieszenie dialogu
-, = - szybkość dialogów
Esc - skrócenie danej scenki
Rozpoczynamy grę!
Nowy Jork:
Weź gazetę i idź do drzwi frontowych. Otwórz je, a wyjdzie strażnik. Są na niego dwa sposoby: albo gadaj z nim tak, by cię wpuścił, albo tak, żebyście zaczęli się tłuc. Podejdź do niego i wciśnij Ins, a gość dostanie tak, że się nie pozbiera. Wejdź do budynku, a tam spotkasz dziadka pilnującego dźwigni. Daj mu gazetę. Nie przyjmie jej, bo akurat będzie ciekawy moment w występie Sophii Hapgood. Daj mu drugi raz. Też nie przyjmie. Weźmie ją dopiero za trzecim razem i odejdzie od dźwigni. Pchnij lewą i prawą dźwignię, a potem wciśnij guzik. Na ekran wyleci wielka kukła. Sophia zabierze cię do swojego mieszkania, aby nauczyć cię dobrego wychowania. Tak z nią rozmawiaj, abyście oboje polecieli na Islandię.
Islandia:
W starej kopalni pogadaj z Heimdallem tak, aby powiedział dwa nazwiska: Charles Sternhart i Felipe Costa. Potem skończ rozmowę, użyj samochodu i jedź na Tikal.
Tikal:
Wejdź do dżungli i walnij biczem w zwierzaka. Powinien wyjść z dżungli. Tam czeka go przykra niespodzianka. Po drzewie oczyszczonym z węża przejdź przez przepaść. Sophia już tam będzie. Skończ z nią rozmawiać i weź ze sklepu lampę naftową. Ze świątyni wyjdzie Sternhart i zabroni ci ją wziąć. Tak z nim gadaj, aby zadał ci pytanie, na które odpowiesz, że nie znasz tytułu. Zapytaj papugę o tytuł i wejdź do świątyni. Ale znowu wyjdzie Sternhart i zabroni ci to zrobić. Rozmawiaj z nim tak samo jak poprzednio - tylko na jego pytanie odpowiedz to, co ci powiedziała papuga (Hermocrates). Będziesz mógł wejść do świątyni. W budynku powiedz Sophii, żeby zagadała na chwilę Sternharta, a sam wyjdź z budynku i weź lampę. Otwórz ją i z powrotem wejdź do świątyni. Użyj jej na spiralnej ozdobie grobu. Weź ozdobę i użyj jej na głowie zwierzaka na ścianie. Pociągnij ją. Otworzy się grób, ale Sternhart zabierze Worldstone i ucieknie. Weź z grobu kulkę orichalcum i wyjdź ze świątyni. Idź w prawo, za sklep. Na prawej krawędzi ekranu u dołu będzie dojście do miejsca tuż przed samochodem. Użyj go i jedź na Islandię.
Islandia:
Wejdź do kopalni, użyj orichalcum na głowie węgorza i weź tę figurkę. Wyjdź, użyj samochodu i jedź na Azory.
Azory:
Zapukaj do domu, wyjdzie Costa. Pogadaj z nim dowolnie, ale musisz się przedstawić. Kiedy przestaniecie rozmawiać powiedz Sophii, żeby ona z nim pomówiła. Tym razem Sophia zapuka do drzwi. Zapytaj go, co wie o "Dialogach Platona". Costa za informację będzie czegoś chciał. Powiedz mu, żeby porozmawiał o tym z Jonesem. Powiedz Jonesowi, żeby teraz on z nim pomówił. Niech Jones zapuka do drzwi; zaoferuj figurkę węgorza Coscie. Spodoba mu się ona i powie wam, że "Dialogi" są gdzieś w praskiej kolekcji. Pewnie gdzieś w Szkole Barnetta.
Barnett College:
Wejdź do biura Sophii i otwórz mini-sejf. Weź z niego dzban majonezu i wejdź do Szkoły Barnetta. Najpierw pójdź schodami w dół, gdzie weźmiesz brudny, czerwony ręcznik. Potem wyjdź stąd i tym razem idź schodami do góry. Znajdziesz się w czymś w rodzaju biblioteki. Użyj liny, dzięki której wejdziesz do góry. Weź ostry grot (dalej, w głębi ekranu) i owiń go ręcznikiem. Zejdź na dół i używając grotu na nakrętkach w przewróconej szafie - będziesz mógł ją otworzyć. "Dialogi" powinny tam być. Jak ich nie ma, przeszukaj krzesełko i weź gumę. Wyjdź z biblioteki i zejdź na dół - do piwnic. Użyj gumy na rynnie za piecykiem i wejdź po niej do góry. Weź kota woskowego i zejdź na dół. Otwórz piecyk i wytop w nim kota. Jeśli w kocie też nie będzie "Dialogów" idź na piętro, na którym był grot. Użyj dzbanka na totemie i pociągnij go dwa razy. Wejdź po nim jeszcze wyżej. Otwórz skrzynkę (tę tuż przed dziurą) i weź to, co w niej jest, czyli kluczyk. Zejdź piętro niżej i pchnij skrzynię przy lewej ścianie. Użyj klucza na sejfie i otwórz go. Tam już muszą być te "Dialogi".
Zaczynamy zabawę dla mózgowców (WITS)!!!
Monte Carlo:
Pogadaj z Trottierem (to ten ubrany na brązowo z kwiatkiem w kieszeni, trochę małpowaty) tak, aby dał ci swą wizytówkę (będzie ci zadawał pytania - jak na nie dobrze odpowiesz, wtedy ją dostaniesz). Nic tu już po tobie. Użyj samochodu i znikaj do Algierii.
Algieria:
Idź do sklepu, daj właścicielowi wizytówkę i poproś go, by ci znalazł Omara. Gdy on pójdzie, ty podążysz za nim na ulice miasta. Z góry jesteś widoczny jak czarna plamka, on - jak biała. Łaź ciągle za nim. Po jakimś czasie zniknie w jednym z domów (jeśli ten dom nie będzie podpisany, wracaj do marketu i poproś jeszcze raz, by go znalaziono). Wejdź do niego. W domu, kiedy gość ubrany na biało wyjdzie, wejdź do klopa. Kiedy wejdzie tu również Omar, zamknij drzwi. Uwięzisz go w klozecie. Weź statuę czarnego ptaka, kijek, i czerwoną statuę strzelca. Użyj kijka na zawieszonym zawiniątku (mapie). Gdy masz już mapę, użyj wielbłąda i zawijając do obozów Nomadów - uzyskasz informacje o dokładnym położeniu "iksa" na mapie. (jeśli Nomad powie, że jesteś bardzo blisko "iksa", będzie on zaznaczony na ekranie). Jak go znajdziesz, wjedź do niego. Kiedy w trakcie poszukiwań złapią cię goście na wielbłądach, daj im statuetki - odczepią się od ciebie.
"X" - kopalnia:
Zejdź po drabinie w dół. Nic nie będzie widać, więc zdasz się na dotyk. Znajdź dzbanek oraz rurę i weź je. W dzbanku będzie kulka orichalcum. Wyjdź z kopalni i otwórz bak ciężarówki. Włóż w niego rurę, dzbanek załóż na koniec rury. Dzbanek napełni się paliwem. Wejdź do kopalni, znajdź w niej generator i włącz go. Weź również kawałek drewna. Rozbłyśnie światło. Po lewej stronie będzie ściana, a na jej środku namalowane kółko. Pchnij je, otworzy się schowek. Weź z niego statuetkę, otwórz generator, wyłącz go i wyjmij z niego świecę. Wyjdź z kopalni, otwórz silnik samochodu, włóż do niego świecę i otwórz drzwi. Weź telegram. Jak go przeczytasz, użyj kulki orichalcum na statuetce, a statuetką dodaj energii świecom. Będziesz mógł już użyć samochodu. Skieruj się więc do Monte Carlo.
Monte Carlo:
Gadając z Trottierem najpierw powiedz mu, że jest w kłopotach, a potem, że naziści są na jego tropie. Jak skończycie rozmawiać, naziści porwą Trottiera. Jedź więc samochodem tak, aby zrobić kraksę z czerwonym samochodem. Wdzięczny ci Trottier zapisze nazwę ulicy, na której ukrył Sunstone. Chodząc po ulicach, sprawdzaj ich nazwy. Jeśli nazwa ulicy i nazwa, którą zapisał ci Trottier na telegramie będą takie same, poszukaj w ściekach.. W jednym z nich będzie coś - otwórz go. Będzie w nim Sunstone (zdarzają się ulice bez napisu rozpoznawczego, wtedy tylko poszukaj w ściekach). Idź więc do hotelu, użyj samochodu i jedź na Therę.
Thera:
Wyjdź z doków i sprawdź "Gap In Mountain", "Cleft In Mountain" i "Notch In Mountain". W jednym z nich będzie kopalnia. Gdy ją znajdziesz, zamknij skrzynię, weź zamówienie i wejdź do kopalni. Przejdź przez lewe drzwi, weź łopatkę, zamknij drzwi z brązu i nałóż Sunstone na kołek znajdujący się w tym, co się otworzyło po zamknięciu drzwi. Spójrz na Sunstone i ułóż go (klikając na kamień - obracasz go, klikając na "spindle" lub "peg" - kończysz układać). Jak trafisz na właściwą kombinację, coś kliknie (zanotuj koniecznie pozycję "noon sun"). Otwórz drzwi i weź napis z kamienia. Teraz zamknij drzwi, weź Sunstone i idź w prawe drzwi. Otwórz łopatkę, w której będzie notatka od Sophii, że ją porwano. Otwartej łopatki użyj na zablokowanych drzwiach, idź do doków i daj napis oraz zamówienie opiekunowi portu. Weź kosz, sieć i otwórz skrzynię, w której będzie powłoka balonu. Zabierz ją również. Teraz użyj sieci na koszu, a kosza na powłoce balonu. Do balonu przymocuj również rurę i idź do kopalni. Napełnij balon ulatniającym się gazem. Teraz tak lataj balonem, abyś znalazł łódź podwodną (Vent Hydrogen - zniżenie, skręt w lewo, Drop Balast - wzlot w górę, skręt w prawo). Wyląduj na niej.
Łódź podwodna:
Po ogłoszeniu kapitanowi pięścią, że ty jesteś teraz kapitanem, otwórz właz, wejdź do łodzi i zejdź piętro niżej. Idź w lewo. Weź kanapkę, kiełbasę i użyj ich na sobie. Potem idź dalej w lewo i daj kanapkę żołnierzowi, który strzegł szafek. Jak odejdzie, otwórz szafki. Weź z nich Moonstone i kartę obsługi torped. Idź w prawo i weź linkę, na której wisi pranie. Pójdź w prawo i weź brudną szmatę z torpedy. Potem idź w lewo (do torped) i załóż szmatę na kable. Użyj karty obsługi torped na panelu kontrolnym i pchnij dźwignię. Szmata na kablach wywoła spięcie. Powstanie zamieszanie, a ty idź zupełnie w prawo (do drugich torped). Użyj karty obsługi torped na panelu kontrolnym. Otwórz luk torpedowy, idź się przebrać (do klopa), przywiąż linkę do dźwigni, wejdź do luku, zamknij go i... pociągnij za linkę. Zostaniesz wystrzelony na ląd - na Kretę.
Kreta:
Idź do kamiennego miejsca z wystającym kołkiem. Włóż na kołek Sunstone, a potem Moonstone (Sunstone ustaw tak, jak było na Therze, a ustawienie Moonstone sam musisz odgadnąć - jak trafisz, zanotuj pozycję Moonstone). Otworzy się wejście do labiryntu. Wejdź do niego, lecz przedtem weź kamienie.
Labirynt:
Weź dwie głowy, a trzecią ściągnij biczem z następnego pokoju. Następnie znajdź pokój z posągiem Minotaura, a biczem odstrzel mu głowę i podejdź do niej. Pojedziesz windą na dół. Ale co to za trupek? Toć to Sternhart, stary tikalski koleś (dobrze mu tak!). Weź to fioletowe koło niego, kij i Worldstone. Użyj linki na grzebieniu. Teraz jak potrzesz ręcznikiem o grzebień i użyjesz grzebienia, będziesz miał prymitywny detektor orichalcum. Potem przyjrzyj się wodospadowi, będzie w nim łańcuch. Użyj go i wejdź po nim do góry. Następnie znajdź pokój z posągiem z półką. Połóż na niej trzy głowy i przejdź przez drzwi. Potem znajdź pokój z dużym, kamiennym blokiem i złotym pudełkiem. Odblokuj kijkiem blok i idź do pokoju z dużą twarzą. Włóż do jej ust kijek - pojedziesz w górę. Weź złote pudełko i idź do sąsiedniego pokoju z microtaurem. Użyj kulki orichalcum na statuetce, a statuetki użyj na wnętrzu microtaura. Wejdź do dziury po microtaurze. Znajdziesz się w dużym pokoju z kołkiem w środku. Nałóż na niego trzy kamienie (Sunstone i Moonstone ułóż tak ja na Krecie, Worldstone - sam zgadnij). Gdy trafisz, otworzą się drzwi (nie zapomnij o zapisaniu pozycji Worldstone). Wejdź w nie. Teraz otwórz złote pudełko, włóż do niego kulki orichalcum i zamknij pudełko. W następnym pokoju potrzyj grzebień i użyj go, wskaże kości. Przeszukaj je. Będą w nich dwie kulki orichalcum. Wróć do poprzedniego pokoju i stań po lewej stronie wodospadu. Potrzyj grzebień i użyj go, powinien wskazać ścianę. Użyj więc na ścianie ostrego kawałka drewna i otwórz drzwi. Wejdź do nich. Weź kulkę orichalcum (leży na podłodze, trochę błyska) i użyj jej na ustach samochodu międzywyspowego. Pojedziesz nim na Atlantydę.
Atlantyda:
Znajdź w mroku drabinę i połóż ją na kamieniach. Wejdź po niej do góry i znajdź kamienne pudło. Otwórz je i zabierz jego zawartość. Użyj na niej kulki orichalcum i zrobi się jasno - zawartość okazała się być pochodnią. Weź znów drabinę i ułóż kamienie na kołku (ułóż je tak samo jak w labiryncie, tylko wszystko ustaw odwrotnie np. "noon sun" było u góry - będzie na dole, "full moon" był z lewej strony - będzie z prawej). Po dobrym ułożeniu otworzą się usta posągu. Włóż w nie kulkę orichalcum - otworzą się drzwi. Przejdź przez nie. Idź najdłuższym kołem (tym najdalej od centrum). Znajdziesz pokój z kościotrupem. Zabierz mu klatkę piersiową i idź do pokoju z basenikiem krabów (pierwszy znokautowany przez ciebie Niemiec będzie miał kiełbaskę). Włóż kanapkę do klatki trupa, a tę do baseniku. Jak złapie się krab, weź klatkę i włóż do niej kiełbaskę. Krabowi będzie lepiej. Znajdź teraz pokój z małym posągiem ryby i zabierz mu głowę. Znajdź teraz dwa pokoje z rozebranymi robotami. W każdym weź jedną cześć. Teraz idź do pokoju z czymś w rodzaju fontanny lawowej. Postaw na półce kamienny kubek, a rybią głowę włóż w wyższą dziurkę. Jak weźmiesz już kubek napełniony lawą i głowę ryby, idź do pokoju z ogromną maszyną. Włóż na kołeczek koło z brązu (to przypominające koło ze szprychami) i wejdź na samą górę machiny. Gdy wlejesz lawę do napełniacza, uruchomi się maszyneria produkująca kulki orichalcum. Weź kulki, koło z brązu i tak chodź po pokojach z kratami, aż znajdziesz się w więzieniu (w wentylatorze wyżej). Włóż kulkę orichalcum do ust robota, który rozdepcze strażnika i spadnie. Teraz też chodź po pokojach z kratami, aż znajdziesz pokój z figurką węgorza. Weź ją. Idź teraz do przedsionka kanałów i tam włóż kulkę orichalcum do węgorza. Następnie włóż kulkę do ust ryby. Otworzą się drzwi. Przejdź przez nie. Idź teraz do pudła i weź jedną z części rozwalonego robota. Idź teraz do kanałów, gdzie na wodzie znajdziesz dużego kraba z ośmiornicą. Daj jej kraba w trupku i popłyń na drugi brzeg. Włóż do ust kraba kulkę orichalcum i płyń w lewo. Włóż na kołek Sunstone i płyń dalej w lewo. Na ten kołek włóż Moonstone i płyń dalej w lewo. Podpłyń do brzegu i wejdź schodami do góry. W pokoju będzie półkole. Weź je i zamknij szafkę, w której się znajdowało. Przypatrz się schematowi i najlepiej zanotuj go. Niedługo się przyda. Teraz wyjdź z pokoju i płyń na krabie w lewo. Na kołek włóż Moonstone i krata się otworzy. W następnym pokoju podpłyń do brzegu i wyjdź drzwiami wgłębi ekranu. W pokoju z robotem załóż łańcuch na rękę robota (lewą) i połóż przed nim drabinę. Otwórz mu klatkę piersiową i przyjrzyj się jej. Teraz ustaw części robota według schematu tak, aby opuścił najpierw lewą, a potem prawą rękę. Zejdź teraz z drabiny i nałóż łańcuch na kółko na drzwiach. Teraz ustaw części robota tak, aby pociągnął lewą ręką. Jak drzwi runą, weź metalowy pręt i wróć do więzienia. Daj Sophii pręt i otwórz drzwi. Najpierw powiedz jej, że masz plan, a potem, żeby podparła kratę prętem. Jak Sophia wyjdzie z pudła i skończycie się cmokać, otwórz kratę. Pręt wypadnie, weź go. Teraz płyń na krabie z Sophią do pokoju z robotem i przejdź przez drzwi. W korytarzu Sophia powie ci, że wyczuwa Nur-Ab-Sala, jej atlantydzkiego przewodnika-ducha. Cokolwiek jej powiesz - obrazi się. Idź za nią i przejdź przez drzwi, które ci wskaże. W pokoju (przytulny, co?) idź w lewo i weź berło leżące przy kilku trupach. Przypatrz się Sophii i włóż do jej naszyjnika kulkę orichalcum. Teraz włóż szybko naszyjnik do złotego pudełka, które zostanie wrzucone do lawy. Sophia przyjdzie do siebie i już nie będzie się uważać za nieśmiertelną. Wyjdź z tego pokoju i idź korytarzem dalej. Wejdź do pokoju, w którym będzie dziwna maszyna. Włóż berło do lewego miejsca, a pręt do prawego miejsca. Teraz włóż kulkę orichalcum do ust pojazdu i pchnij berło i pręt. Maszyna ruszy. Teraz wyjmując, wkładając, pchając, ciągnąc berło i pręt spraw, aby maszyna wyrżnęła w ścianę i wpadła do lawy. Ty oczywiście zdążyłeś się uratować. Idź teraz do drzwi u góry. Znajdziesz się w przestronnym pomieszczeniu z bardzo dużą liczbą drzwi. Na jednym z fragmentów ściany będą zanotowane pozycje "noon sun", "full moon" i "volcano". Zapisz je gdzieś koniecznie. Teraz wchodząc w odpowiednie drzwi i na odpowiednie schody staniesz przed potokiem lawy. Na drugą stronę przejdź po czarnych plamach na lawie. Teraz wyjdź z pomieszczenia. Znajdziesz się przed ogromnym budynkiem - wejdź do niego. Teraz ułóż trzy kamienie, tak jak było podane w wielodrzwiowym pomieszczeniu. Uruchomi się maszyna, która pomogła zmienić się mieszkańcom Atlantydy w bogów. Aż nagle z ukrycia wyjdzie Klaus Kerner we własnej osobie, Dr Ubermann i kilku nazistów. Szli ciągle twym tropem! Kerner oczywiście będzie chciał być bogiem. O czymkolwiek z nim pogadasz - nie uda ci się go uchronić od tragicznego losu. Zrobi się z niego coś w rodzaju krasnoludka i wpadnie do lawy. Pozostało jeszcze jedno - nakłonić doktorka, aby sam tego spróbował. Jak ci się to uda, doktorek się zdematerializuje. Ale co to? Coś musiało ulec uszkodzeniu! Wszystko się wali! Krótki maraton przez rozpadliny, wybuchy i dziury... i znajdziesz się w łodzi podwodnej. Uciekniesz z Atlantydy - tym razem już naprawdę zatopionej. Będzie jeszcze widoczny wulkan. Wkrótce i on zniknie. Ciesz się, znalazłeś Atlantydę, zatopiłeś ją i uszedłeś z życiem. To już koniec gry!
Teraz coś dla zabijaków (Fists)
Monte Carlo:
Pogadaj z Trottierem tak jak w wersji (Wits). Jak da ci wizytówkę, jedź do Algierii.
Algieria:
Idź do sklepu, daj właścicielowi wizytówkę i powiedz mu, żeby znalazł ci Omara. Wejdź na ulice miasta (tym razem Omar jest widoczny jak czerwona plamka). W domu Omara będzie Niemiec, podejdź do niego - usłyszał cię, więc powiedz mu cokolwiek. Będziesz musiał się tłuc. Wciśnij więc klawisz Ins i masz go z głowy. Wdzięczny ci Omar wyjdzie z domu. Weź dwie statuetki oraz kij - ściągnij nim mapę z liny. Wsiądź na wielbłąda i zawijając do wiosek Nomadów uzyskasz informacje o położeniu "iksa". Jak złapią cię Niemcy w samochodach, daj im wycisk, a odczepią się.
"X" - kopalnia:
Wejdź do kopalni, włącz generator, pchnij kółko namalowane na lewej ścianie i weź Sunstone. Kawałkiem drewna odblokuj tarczę. Weź kołek i włóż go w dziurę na tarczy. Nałóż na kołek Sunstone i po poprawnym ułożeniu zanotuj jego pozycję. Weź Sunstone i wejdź do tajnego przejścia, które się otworzy. Jak wyjdziesz napadnie cię szkop z karabinem. Powiedz, że przysyła cię Kerner, a potem odstrzel mu spluwę biczem i daj mu w twarz (Ins). Teraz idź po drabinie z lin do balonu. Leć na północ - za morze. Dolecisz tak na Kretę.
Kreta:
Idź na teren wykopaliskowy. Wejdź na mostek. Po przejściu przez most idź w lewo i weź instrument pomiarowy. Zejdź na dół i wchodź do wszystkich wejść. W jednym z nich będzie instrukcja celowniczego. Przyjrzyj się jej. Wyjdź z domu i pchnij dwa odpowiednie kamienie. Pod nimi będzie ogon i głowa byka. Postaw na ogonie przyrząd pomiarowy i wyceluj w wysoki róg bliżej niego (jak złapiesz róg, kliknij na niego). Tak samo zrób z głową byka. Ukaże się miejsce ukrycia Moonstone. Odgrzeb je kawałkiem drewna. Po wzięciu Moonstone wyjdź z terenów wykopaliskowych i idź do kamiennego miejsca z kołkiem w środku. Włóż na nie Sunstone i Moonstone (Sunstone ułóż tak, jak było w kopalni, a ułożenie Moonstone sam musisz zgadnąć). Jak otworzy się wejście do labiryntu, wyjdzie z niego Niemiec (jak oni się tam dostali?). Dużo ich w tej wersji w labiryncie. Po znokautowaniu szwaba weź kamienie i wejdź do labiryntu.
Labirynt:
Weź dwie głowy, a trzecią ściągnij biczem z następnego pokoju. Znajdź posąg Minotaura i odstrzel mu łeb biczem. Podejdź do odstrzelonej główki, to pojedziesz w dół. Zabierz Sternhartowi kijek. Przypatrz się wodospadowi i wejdź do góry po łańcuchu, który w nim będzie. Idź w lewe drzwi. W następnym pokoju połóż na półce na posągu trzy głowy i wejdź do drzwi, które się otworzą. Znajdź pokój ze złotym pudełkiem i odblokuj duży, kamienny blok odrywając kijkiem blokujący kamień. Idź do pokoju z wielką twarzą i włóż do jej ust kijek. U góry weź złote pudełko i znajdź korytarz z trzema drzwiami, w tym jedne drzwi będą zablokowane. Pchaj kamień blokujący tak długo, aż padnie. Wejdź do nich. W następnym pokoju użyj bicza na wyrostku skalnym. Dzięki temu znajdziesz się na drugiej stronie przepaści. Idź w górne drzwi. Tam zauważy cię jeden z nazistów. Skryj się więc za prawą płytą, a kiedy szkop znajdzie się przed nią - pchnij ją. Szwabek znajdzie się pod gruzami. Idź do góry, załatw szwaba i idź do górnych drzwi. Teraz załatwiając Niemców odszukaj pokój z jeszcze jednym Niemcem i dużym stalaktytem (uwaga: musisz wyjść drzwiami u góry). Pchnij stalaktyt, przebijając Niemca. Teraz idź tak, abyś znalazł się w tym samym pokoju, tylko niżej. Weź wtedy stalaktyt i idź do pokoju z okrągłym głazem. Podważ go kawałkiem drewna. Kamień potoczy się i wpadnie na drzwi. Kawałek drewna pęknie, ale olej to. Teraz chodź tak, abyś znalazł się przed drzwiami zablokowanymi kamieniem. Podważ kamień stalaktytem, to poleci na osiłka, zabijając go. Przeszukaj go, będzie miał detektor orichalcum i dwie kulki. Idź teraz do pokoju z dziurą. Jest takich pokoi kilka. Musisz trafić na właściwy. Włóż do pudełka kulki orichalcum i zamknij je. Użyj teraz detektora orichalcum - wskaże dziurę. Włóż do jamy bicz - wyjdzie po nim Sophia i da ci Worldstone. Teraz znajdź pokój z kamienną makietą Atlantydy i z kołkiem w środku. Ułóż trzy kamienie (Sunstone i Moonstone tak, jak na Krecie, Worldstone - zgadnij sam) tak, aby się otworzyły drzwi. Weź kamienie i przejdź przez drzwi. Przyjrzyj się wskaźnikowi - pokazuje jedną z kolonii Atlantydzkich - Therę. Wyjdź z labiryntu i jedź tam.
Thera:
Wyjdź z doków i sprawdzaj "Cleft in Mountain", "Notch in Mountain" i "Gap in mountain". W jednym z nich będzie kopalnia, a w niej ciężarówka. Przed ciężarówką będzie leżał zestaw naprawczy. Weź go i idź do doków. Powiedz kapitanowi, abyście popłynęli na poszukiwanie Atlantydy. Podając mu odpowiedni kierunek i odległość, odpłyniesz na morze. Otwórz schowek i napraw kostium nurka za pomocą zestawu z ciężarówki. Załóż linę powietrzną do kostiumu nurka i ubierz się w kostium. Jesteś teraz Sophią. Włącz kompresor i załóż hak na Indianę, spuszczając go do wody. Jak powie, że nic nie znalazł, próbuj dalej. Jak trafisz, do łodzi podpłynie łódź podwodna, a Kerner przetnie dopływ powietrza. Masz trzy minuty na znalezienie właściwego wejścia. Jak ci się to uda, znajdziesz się w Atlantydzie.
Atlantyda:
Wszystko tak samo jak w wersji (Wits).
Uwaga! Zespołową wersję gry (Team) zostawiam wam. Dla ułatwienia dodam, że Atlantyda jest w każdej wersji taka sama.
Solucja pochodzi z Gambler Pack
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.