Nowy Jork
Powróciwszy z kolejnej wyprawy przebierz się w szatni, a następnie - jeśli chcesz, bowiem nie jest to konieczne - zmierz się ze szkolnym trenerem na ringu. Wcześniej jednak musisz ponownie się przebrać w strój bokserski. Walka nie jest obowiązkowa, ale warto sobie poćwiczyć, bowiem w przyszłości z pewnością przyjdzie Ci walczyć na śmierć i życie z wrogami.Wróć do głównego holu budynku i skorzystaj z drzwi w małym, bocznym korytarzyku. Za drzwiami kłębi się tłum studentów żądających wpisów do kart egzaminacyjnych - nie puszczą Cię do gabinetu, dopóki ich nie uspokoisz i polecisz swej asystentce, by zapisała wszystkie nazwiska.W gabinecie podnieś po kolei wszystkie papierzyska leżące na biurku, pod nimi znajdziesz paczkę od ojca. Rozerwij ją - wewnątrz jest dziennik związany z poszukiwaniem świętego Graala. Otwórz okno i wyjdź tą drogą na dwór, by uniknąć ponownego spotkania ze studentami. Zaczepi Cię dwóch mężczyzn i zaprosi do samochodu. Zostaniesz zawieziony do niejakiego Donovana, kolekcjonera antyków. Donovan pokaże Ci niekompletną płytę z inskrypcją dotyczącą Graala, poopowiada jakieś stare historie i ostatecznie poprosi, abyś zajął się sprawą osobiście, gdyż poprzedni szef ekipy badawczej zaginął w Wenecji. Okazuje się, iż szefem tym był Twój tata...Po opuszczeniu Donovana udaj się do domu ojca. Z pewnością ktoś tam czegoś szukał, w mieszkaniu panuje bowiem nieopisany nieład. Aby go powiększyć przewróć szafkę stojącą po prawej stronie pokoju. Na jej plecach znajdziesz mały kawałek taśmy. Wróć na uczelnię, wejdź do gabinetu przez okno i znajdź słoik z rozpuszczalnikiem. Otwórz go, włóż do środka taśmę i poczekaj, aż się rozpuści, a wtedy zdobędziesz mały kluczyk. Wróć do domu ojca, zdejmij kwiatek i obrus ze stolika stojącego tuż przy drzwiach. Kluczykiem otwórz szufladę i wyjmij zeń książkę. Zabierz też rysunek przedstawiający kielich, wiszący na ścianie sypialni. Opuść dom i złap samolot do Włoch.
Wenecja
W Wenecji będzie czekała na Was (Ciebie i Marcusa) doktor Schneider. Zaprowadzi Cię do biblioteki, gdzie ostatnio widziano Henry'ego Jonesa. Przejrzyj dokładnie wszystkie półki z książkami (funkcją What is). Wskazując kursorem na książki (books) znajdź pojedyńczą (book) i weź ją. Powinieneś zdobyć trzy książki - "Sekrety rzymskich katakumb", "Jak pilotować dwupłatowiec" i "Mein Kampf". Być może znajdziesz też jeszcze jakieś inne książki, nie zaszkodzi, jeśli je weźmiesz. Przeszukując półki z pewnością trafiłeś na kilka sal z witrażami, wyłożonych kaflami z rzymskimi numerami. Zajrzyj do notatnika ojca, znajdziesz tam rysunek witrażu i zagadkową formułę, np. "trzeci od lewej". Znajdź salę, w której znajduje się witraż, identyczny z tym z notesu, po drodze weź czerwoną wstęgę i słupek z balustrady. Będąc już w odpowiedniej sali przyjrzyj się napisom na lewej i prawej kolumnie - są tam trzy rzymskie cyfry. Zapamiętaj cyfrę, do której odnosi się formuła w dzienniku (zgodne z przytoczonym wyżej przykładem, będzie to trzecia liczba z lewej kolumny). Teraz, używając metalowego słupka, rozbij kafel na podłodze, oznaczony taką samą rzymską liczbą.Jeśli dobrze trafiłeś, powinieneś znaleźć się w podziemiach. Zajrzyj do książki o rzymskich katakumbach, znajdziesz tam mapy tego podziemnego labiryntu. Idź zgodnie z mapą, aż odnajdziesz dwa szkielety, przy czym jeden z nich będzie miał hak zamiast dłoni. Weź hak i idź dalej, mijając pomieszczenie z pochodnią oraz drugie, z kamienną płytą. W końcu dotrzesz do kanału kanalizacyjnego. Otwórz klapę studzienki i wyjdź na zewnątrz. Zbliż się do pary siedzącej przy stoliku w kawiarni. Obejrzyj butelkę wina, które właśnie piją, a następnie zapytaj się, czy możesz je zabrać. Napełnij butelkę wodą z fontanny. Wróć do podziemi i odszukaj salę z pochodnią. Oblej ją wodą, wtedy zaschnięte błoto odpadnie. Spróbuj wziąść pochodnię...Po twardym lądowaniu skieruj się w prawo, gdzie odnajdziesz pomieszczenie, w którego suficie znajduje się cieknący korek. Przejdź do następnej sali i przeczytaj inskrypcje na ścianach. Wróć do korka i wbij w niego hak. Teraz użyj bata, by wyciągnąć korek z sufitu. Nie czekaj, aż wyleje się cała woda, udaj się do sąsiedniego pomieszczenia i skorzystaj z drabiny wiodącej na górę. Nieopodal kanału ściekowego jest pomieszczenie, które wcześniej było zalane wodą. Teraz jest puste, możesz więc tam wejść i wybrać tunel po prawej stronie. W jednej z sal odnajdziesz dziwnie wyglądającą, starożytną machinę. Jest zepsuta, brakuje paska klinowego. Zastąp go czerwoną wstęgą z biblioteki i wpraw machinę w ruch kołem po prawej stronie. Opuść pomieszczenie i znajdź kolejną salę z zamkniętymi drzwiami i trzema statuami. Znów zajrzyj do pamiętnika ojca. Ustaw figury zgodnie z notatkami Henry'ego, aby otworzyć przejście. Idąc dalej, przejdziesz po ruchomej kładce (którą opuściłeś uruchamiając maszynerię), aż ostatecznie trafisz do sali z dziwnym stolikiem i kilkoma czaszkami. Zajrzyj do notatnika, będzie tam pięciolinia z zaznaczonymi paroma nutami. Naciskając czaszki zauważysz, iż każda wydaje inny dźwięk. Zagraj melodię z dziennika na tym osobliwym instrumencie (jeśli kompletnie nie znasz się na nutach, podpowiem, iż nuta znajdująca się na niższej linii oznacza niższy dźwięk, wyższej - wyższy). W końcu powinno udać Ci się otworzyć kolejne przejście. Po dłuższej wędrówce odnajdziesz w końcu salę ze starożytną trumną. Otwórz ją i przyjrzyj się zwłokom rycerza wewnątrz. Na jego tarczy wypisana będzie inskrypcja, stanowiąca uzupełnienie tekstu z kamienia, który pokazał Ci Donovan. Wiesz już, że Graala należy szukać w Aleksandretti, czyli obecnym Iskenderun. Pociągnij za stary zamek w kracie zagradzającej wyjście, opuść miejsce pochówku i wyjdź na zewnątrz przez tę samą studzienkę kanalizacyjną. Opowiedz doktor Schneider o swoim odkryciu, wysłuchaj też Marcusa, który powie Ci, gdzie trzymany jest Twój ojciec. W zamku Brunwald, na granicy austriacko-niemieckiej.
Brunwald
Wkrocz do zamku i porozmawiaj z odźwiernym. Nakłam mu, że jesteś szkockim lordem Robertem McFalfą, a gdy on będzie miał wątpliwości, wyjaw mu, że przybyłeś obejrzeć gobeliny. Dalsze wątpliwości odźwiernego rozwiej, strzelając go w pysk. Idź do korytarza na wprost, zejdziesz do piwnicy, gdzie musisz odnaleźć salę, w której kiwa się pijany esesman. Weź od niego pusty kufel i skieruj się do kuchni, znajdującej się nieopodal. Napełnij kufel piwem z wielkiej beczki, po czym wylej piwo na żarzące się kamienie w kominku, gdzie smaży się wielki kawał mięcha. Gdy para ulotni się zabierz mięcho i wróć do zamkowego wejścia.Przejdź przez salę po prawej. Teraz musisz odnaleźć drzwi prowadzące do magazynu, powinny być po prawej stronie korytarza. Jeśli natkniesz się na hitlerowca nie bij się z nim, szkoda Twojej energii. Każ mu wyjawić, gdzie trzymany jest więzień, musisz go bowiem przesłuchać, na dalsze pytania odpowiadaj, że jesteś z Gestapo, zastępujesz Dietricha, a na koniec oskarż go o przeciek. Hitlerowiec puści Cię, idź więc do magazynu i zabierz stamtąd strój służącego. Idź korytarzem na północ i na zachód, natkniesz się na kolejnego żołnierza. Temu powiedz, że sprzedajesz skórzane kurtki, masz autoryzację, a za kurtkę bierzesz 15 marek. Hitlerowiec zapłaci Ci i puści dalej. Skorzystaj ze schodów wiodących na drugie piętro (w krajach anglosaskich parter liczony jest jako pierwsze piętro). Tam, w drugim z kolei pokoju znajdziesz skrzynię z pięćdziesięciowa markami w środku. Zabierz je i przebierz się w strój służącego. Gdy napotkasz kolejnego esesmana daj mu rysunek Graala, wykonany w dzieciństwie (zabrany z domu ojca).Przeszukaj następne sale po kolei. W jednej znów znajdziesz skrzynię, otwórz ją i przyjrzyj się mundurowi oficera. Mundur jest na Ciebie za mały, ale w jego kieszeni znajdziesz kluczyk. Wróć teraz na parter, do magazynu z odzieżą, pamiętaj jednak, aby się przebrać przed zejściem schodami w dół, hitlerowcy z parteru widzieli Cię w Twoim zwykłym ubraniu (IndyWearTM). Kluczykiem otwórz zamek na wieszaku, będziesz mógł zabrać szary mundur oficerski. Nie zakładaj go jednak od razu, tylko dopiero gdy wrócisz na drugie piętro. Idź teraz na trzecie, po drodze zaczepi Cię esesman, z którym prawdopodobnie nie unikniesz bójki. Wejdź na trzecie piętro i skorzystaj z drzwi tuż przed Tobą. Znajdziesz się w gabinecie Vogela, komendanta posterunku. Rzuć psu wielki kawał mięcha, poczekaj aż odejdzie, po czym pogrzeb w jednej z szuflad (jeśli obejrzałeś dokładnie wcześniejszą scenkę, będziesz wiedział, o którą szufladę chodzi). Wyjmij z niej przepustkę, zabierz też puchar stojący na górze. Wróć do kuchni w piwnicy (pamiętaj o zmianie odzieży) i napełnij kufel oraz złoty puchar piwem. W północnej części drugiego piętra znajdziesz pomieszczenie z aparaturą alarmową. Pilnującemu jej naziście daj "Mein Kampf", a gdy ten odejdzie, wylej zawartość kufla na kratę, stanowiącą część układu chłodzenia aparatury (to ta metalowa szafka po prawej). W ten sposób unieruchomisz alarm. Wróć na drugie piętro i znajdź pokój, w którym trzymane są różne, ukradzione przez hitlerowców, dzieła sztuki. Podejdź do wielkiej kolorowanki stylizowanej na portret Mony Lisy, wiszącej na ścianie i popchnij ją. Odsłonisz drzwi od sejfu, otwórz je i wejdź do środka. W tajnym schowku znajdziesz swój rysunek i obraz przedstawiający Graala. Zapamiętaj dobrze, jak wygląda puchar.Wróć na trzecie piętro, po drodze jednak sensownie byłoby podkurować się nieco apteczką, którą znajdziesz w pokoju dokładnie naprzeciwko schodów na trzecie piętro. Wejdź na górę (w mundurze oficera) i pokręć się trochę. Natkniesz się na wielkiego nazistę, ogromnego byka, z którym w walce nie masz najmniejszych szans. Oczywiście nie będzie chciał Cię przepuścić, nie wdawaj się więc w żadne dyskusje, tylko daj mu ten wielki złoty puchar, wypełniony piwem. Gdy Biff (bo tak się nazywa) wychla cały puchar, nie będzie w stanie walczyć, znokautujesz go jednym ciosem. Nie ciesz się jednak, bo zaraz zaczepi Cię kolejny hitlerowiec, tym razem wysoki rangą oficer. Ten nie będzie dyskutował, ani czekał na prezenty, tylko od razu zacznie lać po pysku. Gdy już go załatwisz, obejrzyj dokładnie wszystkie pokoje w pobliżu. W jednym z nich będzie niebieska kanapa i świecznik. Zdejmij kluczyk wiszący na jednym z ramion świecznika i obejrzyj pokoje w północnej części. Nad drzwiami jednego z nich dostrzeżesz kable. Otwórz drzwi kluczem i wkrocz do środka. Będzie tam uwięziony Twój ojciec. Zabierz z szafy pieniądze, złap tatę i uciekajcie z zamku!Prawdopodobnie nie da się opuścić zamku bez napatoczenia się na Vogela. Nie kłóć się z nim, tylko daj mu pamiętnik. Możesz dać swój stary notes, tworzony w dzieciństwie, ale lepiej daj mu prawdziwy, w przeciwnym razie ominie Cię zabawna scena w Berlinie. Na razie jednak nadal tkwisz w zamku. Wraz z tatą zostaniecie przywiązani do krzeseł i pozostawieni na pastwę losu. Ciągnij lub popychaj krzesła tak długo, aż znajdziesz się pod rycerską zbroją po prawej stronie sali. Tutaj warto zapisać stan gry. Musisz tak wycyrklować, aby halabarda w dłoni pustej zbroi spadając przecięła liny między Wami, a nie któregoś z Was. W tym celu, gdy będziesz już bardzo blisko zbroi, ale wciąż nie będziesz mógł jej dosięgnąć, pociągnij krzesła jeszcze dwa razy. Nie raz i nie trzy, ale dokładnie dwa. Wtedy popchnij zbroję, halabarda spadnie i, o ile się nie pomyliłeś, przetnie krępujące Was więzy. Gdy już się wyswobodzicie, popchij rzeźbę z lewej strony kominka, by otworzyć tajne wyjście z zamku. Podejdź do motocykla z koszem, uruchom go... i w drogę do Berlina.
Berlin
Po drodze zostaniecie zatrzymani na granicy. Wciśnij strażnikowi kit, że jesteś na tajnej misji, a gdy zażąda dokumentów, powiedz, że ich po prostu nie masz, tak tajna jest ta misja. Esesman uwierzy i puści Was dalej.Większość akcji w Berlinie przebiega automatycznie, gdy jednak wpadniesz na Hitlera, nie bij go po ryju (chciałoby się, nie?), tylko daj mu przepustkę. Führer podpisze ją i pójdzie sobie, a Ty będziesz mógł już opuścić Berlin.
Sterowiec
Gdy będziesz na lotnisku, prawdopodobnie przekonasz się, że nie stać Was na bilety. Zbliżcie się więc do faceta w płaszczu. Indy niech stanie po jego prawej stronie (czyli lewej z punktu widzenia gracza), Henry po lewej (czyli prawej). Niech Henry zagadnie faceta o jego dzieci, a tym czasie Indiana musi mu wyjąć bilety z kieszeni. Bądź czujny, można to bowiem zrobić tylko raz, jeśli nie zdążysz, musisz załadować grę od nowa.Teraz masz dwa wyjścia - albo udać się do sterowca, albo od razu wsiąść do dwupłatowca stojącego na płycie lotniska. Wpierw omówię ten drugi wybór.ˇ Przed wskoczeniem do samolotu, przejrzyj dokładnie instrukcję, najlepiej przerysuj sobie kokpit na kartkę i pozaznaczaj kolejność wciskania poszczególnych przycisków. Gdy tylko wsiądziesz do samolotu, od razu przystąp do realizowania procedury startu, w przeciwnym razie będziesz zmuszony uciekać. ˇ Jeśli zdecydowałeś się lecieć sterowcem, wręcz stewardowi bilety. Teraz niech Indy pozostanie przy wejściu, zaś Henry powinien wejść na salę i zbliżyć się do pianisty, po czym wrzucić mu kilka monet do kubka. Pianista zapyta się, jaki utwór Henry chciałby usłyszeć, ale jego odpowiedź nie będzie miała znaczenia, pianista i tak nie będzie znał tego kawałka, zagra coś innego. Gdy muzykę usłyszy radiotelegrafista, opuści swój pokój i pójdzie opieprzyć pianistę. W tym czasie Indy powinien wkraść się do jego pomieszczenia, otworzyć szafkę i zabrać stamtąd klucz francuski. No i oczywiście wyjść, zanim zjawi się hitlerowiec. Następnie użyj klucza na dziurze w ścianie, nieopodal drzwi do pomieszczenia radiotelegrafisty, aby otworzyć właz w suficie i wysunąć drabinę. Wejdź po niej na górę, zapisując uprzednio stan gry. Teraz będzie nieciekawa część gry, musisz bowiem biegać po metalowych kładkach i drabinkach, unikając panoszących się tam hord esesmanów, tam długo, aż dotrzesz do dwupłatowca zawieszonego pod powłoką sterowca. Wskocz do samolotu i odtwórz procedurę startu, zgodne ze wskazówkami z instrukcji, którą znalazłeś w weneckiej bibliotece. Lot samolotem to kolejna upierdliwa gierka arcade. Musisz unikać strzałów myśliwców, jednocześnie zestrzeliwując je (służy do tego celownik). Prędzej czy później dojdzie w końcu do katastrofy, bo nawet jak zestrzelicie wszystkie myśliwce (jest ich łącznie 18), skończy się paliwo i wylądujecie. Jednak im więcej uda się Wam zniszczyć wrogich samolotów, tym dalej odlecicie. Po twardym lądowaniu ukradnijcie niebieski samochód. Będziecie zatrzymywani na kolejnych posterunkach granicznych, tam jednak wystarczy pokazać przepustkę podpisaną przed Hitlera. Im dalej odlecicie samolotem, tym mniej kontroli Was spotka.
Iskenderun
Wreszcie trafiliście o świątyni, gdzie przetrzymywany jest święty Graal. Zapisz tutaj stan gry, bowiem po wkroczeniu do świątyni nie będziesz już mógł korzystać z funkcji zapisu. Napatoczycie się na Donovana, który strzeli do Henry'ego, dopingując Indianę do jak najszybszego odnalezienia pucharu.Jeśli nie posiadasz oryginalnej wersji Indiany Jonesa, będziesz musiał prawdopodobnie uznać ten moment za koniec gry, bowiem do dalszej rozgrywki potrzebny jest drukowany pamiętnik Graala, dołączony do dyskietek z grą. Być może uda Ci się jednak przejść trzy próby, po których dotrzesz do sali, gdzie znajduje się Graal.Pierwsza próba: Oddech BogaTutaj wystarczy kliknąć na określony punkt na ekranie. Punkt ten jest zaznaczony w drukowanej wersji notesu Henry'ego, jeśli jej nie posiadasz, musisz celować na chybił trafił (raczej w dolną część ekranu, poniżej dwóch jasnych pikseli).Druga próba: Słowo Boże To jest łatwe. Indy podpowie Ci, jak w danym języku brzmi imię Boga. Wystarczy, że będziesz stąpał po płytach z literami, które wchodzą w skład imienia. Np. "Jehoba": możesz stąpać tylko na płytach z literami J, E, H, O, B, A (w dowolnej kolejności).Trzecia próba: Skok z lwiej głowy Tutaj potrzebna jest prędkość. Gdy tylko załaduje się plansza, kliknij na przejście po przeciwnej stronie przepaści.
Święty Graal
W tym momencie będziesz musiał rozpoznać Graala wśród kilku zgromadzonych tu pucharów. Przypomnij sobie obraz wiszący w schowku w Brunwaldzie. Nie wiem czy wygląd i opis Graala dobierany jest losowo, ja wybrałem zwykły metalowy kubek bez żadnych napisów i był to wybór, cytuję: "mądry". Podnieś puchar i napełnij do wodą. Jeśli nie umrzesz, zanieś go ojcu, by go uratować. Teraz najlepiej oddaj puchar rycerzowi, choć możesz też próbować z nim uciec. To już koniec gry.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.