Stare gry

Stare gry to nasza pasja!

  • Start
  • Logowanie
  • Pomoc
  • Programy
  • Kontakt
  • Gry
  • Emulatory
  • Kody
  • Solucje
  • Dodatki
  • Forum
 

Rejestracja

Aby posiadać pełen dostęp do zasobów serwisu, musisz być jego zarejestrowanym użytkownikiem.

Zarejestruj się
 
 

Ostatnie wpisy na forum

  • hugo tropikalna wyspa problem
    "Upewnij się, że gra została poprawnie zainstalowana. Spróbuj uruchomić…"

    Dodał: BuTcHeR :: Czytaj więcej

  • Faraon - Kleopatra
    "Gra powinna sié domylnie otwiera na całym ekranie. Podczas grania możesz w…"

    Dodał: BuTcHeR :: Czytaj więcej

  • UGH!
    "Przed sekundą sprawdzałem i gra działa bez problemu. Być może gra ładuje…"

    Dodał: BuTcHeR :: Czytaj więcej

Odwiedź nasze forum
 
 

Subskrypcja / Wypisanie się

 

Reklama

Tawerna - 100% Heroes of Might and Magic
 
stare gry
 

Social Media – Połącz się z nami

  • Facebook
    Zobacz naszą stronę na FB
  • Twitter
    Zaświergotaj z nami
img_news

Solucje do: King's Quest II: Romancing the Throne

  • Gra: King's Quest II: Romancing the Throne
 
 

W grze King`s Quest 2 wcielasz się w znanego nam już króla Grahama. Poznaliśmy  go  w  pierwszej  części gry, w której zdobywał tron. Był on wtedy  tylko  prostym  sobie rycerzem. Kraina Daventry popadała w ruinę. Królowa  zmarła, a król też nie miał długo pociągnąć. Wtedy wezwał jedynego rycerza, któremu ufał. Był nim Graham. Aby sprawdzić, czy się nada, król  kazał  mu  odzyskać trzy magiczne przedmioty, dzięki którym kraina Daventry  mogłaby  podnieść  się z gruzów. Były to: magiczne lustro, magiczna  tarcza  i  magiczna skrzynia, w której wiecznie są złote monety. Oczywiście  Graham  odnalazł  - choć nie bez trudności - te przedmioty i został królem. Ponieważ jednak stary król zaraz po oddaniu korony wyzionął  ducha,  Graham został w zamku sam jeden jak palec. Gdy pewnego dnia siedział  -  jak  to  król - na tronie, zobaczył w lustrze wizję pięknej panny  uwięzionej w białej wieży. Oczywiście serce Grahama o małego słonia nie dało nura do lustra. I tak oto samotnie wyruszył na poszukiwanie białej wieży i swojej ukochanej. Taraz TY wcielasz się w postać Grahama. A więc do dzieła! Grę  zaczynasz  na  plaży.  Idź  dwa ekrany w prawo. Znajdziesz się przed  domkiem  Babuni.  Podejdź  do skrzynki na listy i otwórz ją [open box], po czym weź koszyczek ze smakołykami [get basket]. Zamknij skrzynkę  [close  box],  następnie  idź na prawo i do góry. Podejdź do drzwi w drzewie. Mieszka tu kurdupel krasnal, kochający nie swoje skarby. Otwórz drzwi [open door]. W dziupli zejdź drabiną w dół. Kiedy znajdziesz się w podziemnej  grocie  idź  w prawo. Jeżeli będzie tam skrzat, szybko wynoś się  w  lewo, i próbuj jeszcze raz. Kiedy skrzata gdzieś wetnie, podejdź do kominka i weź kociołek z zupą [get cauldron]. Otwórz skrzynię po prawej  stronie  ekranu  [open chest] i weź szafiry [get earrings] {czujesz się trochę jak zawodowy obrabiacz mieszkań, ale co tam, te szafiry i tak pewnie nie należały do skrzata}. Wracaj na powierzchnię: w lewo, do góry po drabinie i w lewo. Teraz idź w dół ekranu. Poczekaj na Czerwonego (jeszcze go nie zdekomunizowali?) Kapturka i daj  mu  koszyk  ze  smakołykami [give basket to girl]. {Jeżeli Czerwony Kapturek nie przychodzi, poczekaj na niego. Jeżeli nie nadziejesz się na niego  po  pięciu minutach czekania, idź w lewo i z powrotem w prawo, po czym  znowu  trochę poczekaj. Jeżeli skurczysyna nadal nie będzie, idź w dowolnym kierunku np. w prawo i z powrotem w lewo, i czekaj. W końcu się pojawi}.  Kapturek  za  zwrot koszyczka podaruje ci kwitaki. Idź w lewo. Podejdź  do  drzwi  domku  i  otwórz je [open door]. Jeżeli w łóżku jest wilk, wyłaź szybko z domku i wejdź jeszcze raz. Rób to tak długo, aż doczekasz się babci. Podejdź do łóżka - nie! to nie to, co myślisz! - i... daj  jej kociołek z zupą [give soup to lady]. Babcia podziękuje ci i powie żebyś zajrzał pod łóżko. Zrób to [look under bed]. Pod łóżkiem znajdziesz  czarny  płaszcz,  oraz pierścień. Graham bierze je sam z siebie. Załóż  płaszcz [wear cloak], oraz pierścień [wear ring]. Wyjdź z domku i idź  trzy  ekrany  w  prawo. Podejdź do drzwi kościoła i otwórz je [open door].  Wewnątrz  podejdź  do  ołtarza i pomódl się [pray]. Po modlitwie ksiądz  zapyta  cię o imię. Napisz Graham [Graham]. Ksiądź da ci srebrny krzyż  i wróci do swoich modłów. Załóż krzyż [wear cross] i wyjdź z kościółka. Idź  na  południe,  gdzie stań przy dziurze w kamieniu i zajrzyj do dziury  [look  in  hole]. Weź broszkę [get brooch]. Psiakość! Mieszkańcy tej  krainy  muszą być albo okropnie roztargnieni, albo stale chodzą "na cyku" i gubią kosztowności. {Od tej pory przestaję przypominać żeby unikać krasnala, który zabiera wszystkie przedmioty gdy cię dopadnie. Należy  uważać także na zwariowanego czarodzieja, który zamienia cię w żabę, strzeż się też wiedźmy Hagathy, która w sekundę zrobi z ciebie forszmak. Pojawiają się oni dość niespodziewanie i w różnych miejscach. Jedyna rada,  to wiać}. Po wzięciu broszki wejdź do jeziora, a kiedy Graham zacznie się topić, każ mu pływać [swim]. Przepłyń jezioro płynąc w dół, a po dopłynięciu  do drugiego brzegu idź dalej w dół. Dotrzesz do antykwariatu.  Jest  on  niestety na razie zamknięty, idź więc tak długo w dół, aż dotrzesz  do mostu {jest to magiczny most. Nigdy nie przechodź go jeżeli nie będzie to konieczne. Komputer liczy ilość przejść, po czym most rwie się  kiedy  jesteś  na  jego  środku.  Tak  się składa, że w grze musisz przejść  most  tyle  razy,  ile  most może wytrzymać, nie więcej. Jeżeli przejdziesz most choć raz bez potrzeby nie ukończysz gry}. Przejdź przez most. Po drugiej stronie mostu idź w prawo, a na następnym ekranie skieruj  swe  nogi do góry. Dojdziesz do magicznych drzwi. Podejdź do nich i przeczytaj kartkę [read inscription]. Dowiesz się, że ten kto chce otworzyć  pierwsze  drzwi,  nieźle  się  zamoczy.  Idź w dół a potem w lewo. Przejdź  przez  most  i  idź  w lewo. Teraz do góry. Znajdziesz się przy drzewie z dziuplą. Podejdź do dziupli i spójrz do środka [look in hole]. Weź  młotek  [get  mallet],  po czym idź dwa ekrany w lewo. Zobaczysz tu pień zwalonego drzewa. Podejdź do lewej dziury i zajrzyj do środka [look in  log]. Weź naszyjnik [get necklace] {znowu te kosztowności!}. Idź dwa ekrany  w górę {uważaj, aby nie wpaść do zatrutego jeziora}, następnie w lewo.  Pod drzewem zobaczysz drewniany kołek. Podejdź i weź go [get stake]. Teraz idź w lewo na plażę. Na  plaży podejdź do muszli i weź ją [get shell]. Pod muszlą będzie leżała  bransoletka.  Weź  ją [get bracelet]. Idź dwa razy w dół ekranu. Podejdź do trójzęba i weź go [get trident]. Wejdź do morza, każ Grahamowi  pływać  [swim],  i  płyń trzy ekrany do góry. Na kamieniu będzie tam siedzieć Syrena. Podpłyń do niej i daj jej kwiatki [give flowers to mermaid].  Syrena  weźmie  kwiatki i ucieknie {a to krowa!}, ale pojawi się konik  morski.  Siadaj  na  konika [ride seahorse], a on zawiezie cię do króla  mórz. Podpłyń do Neptuna i daj mu trójząb [give trident to king]. Bedzie  tak uszczęśliwiony, że da ci butelkę, i otworzy dużą muszlę obok swego  tronu.  Podpłyń  do  muszli i weź klucz [get key], po czym płyń w prawo.  Konik  dalej  będzie sterowany przez komputer. Po wypłynięciu na powierzchnię,  wyjdź  z  wody i idź trzy ekrany do góry. Teraz w prawo i znajdziesz się przy jaskini czarownicy Hagathy. Wejdź do jaskini. Jeżeli czarownica  jest  w środku, nie uciekaj. Wiedźma jest niewidoma. Dopiero gdy  zrobisz  jakiś  hałas  wpakuje cię do kotła. Z butelki od Posejdona wyjmij  okrycie  [get  cloth]. Podejdź ostrożnie do klatki i przykryj ją okryciem [cover cage with cloth]. Teraz weź klatkę z ptakiem [get cage], i  wyjdź  z  jaskini. Idź w prawo tak długo, dopóki nie dojdziesz do magicznego mostu. Przejdź  przez  most,  idź w prawo i do góry. Podejdź do magicznych drzwi  i otwórz je kluczem [unlock door]. Drzwi otworzą się, ale za nimi będą drugie. Przeczytaj kartkę [read inscription]. Dowiesz się, że tego, kto  zechce  otworzyć drugie drzwi, czeka lot wśród chmur. Idź w dół i w lewo.  Przejdź  przez  most  i dalej w dół. Znajdziesz się obok kościoła {czasami  przy  kościele  można  spotkać  wróżkę, która pyłkiem ze swych skrzydełek  obsypuje nas nader obficie. Jest to zaklęcie chroniące przed krasnalem,  wiedźmą,  i  czarownikiem.  Nie jest ono jednak niezbędne do dalszej  gry.  Jeżeli  nie spotkasz wróżki, trudno, grę i tak ukończysz, tyle tylko, że będziesz musiał strzec się wiedźmy, krasnala, czarodzieja i  różnych  takich}.  Idź w dół, przepłyń przez jeziorko i jeszcze raz w dół.  Znajdziesz się przed antykwariatem. Tym razem jest on otwarty. Podejdź  do drzwi i otwórz je [open door]. W antykwariacie podejdź do kontuaru  i  porozmawiaj  z właścicielką [talk to lady]. Powie ona, że ma w sklepie magiczną lampę. Spróbuj kupić lampę [buy lamp]. Właścicielka powie,  że lampa kosztuje - hohoho! - i jeszcze trochę, ale odda nam ją za darmo,  jeśli  przyniesiemy jej ptaszka którego zabrała kosmata Hagatha. Daj klatkę z ptakiem właścicielce [give cage to lady]. Dostaniesz lampę. Wyjdź  z  antykwariatu.  Po  wyjściu  z  antykwariatu potrzyj lampę [rub lamp]. Jak należało się spodziewać, pojawia się dżin, który da nam latający  dywan.  Ponownie  potrzyj  lampę  [rub lamp]. Ponownie pojawia się cierpliwy  dżin,  który  tym razem da nam piękny miecz. Potrzyj lampę po raz  trzeci. Pojawia się mocno już wkurzony dżin. Da nam magiczną uzdę i zniknie razem z lampą. Teraz wsiadaj na dywan [ride carpet] i gaz do dechy. Dywan zawiezie nas na górę w chmurach. Idź w prawo. Na następnej planszy drogę zablokuje nam wąż. Stań blisko węża, nie tak  blisko  jednak,  żeby  mógł ugryźć, i zarzuć na niego magiczną uzdę [put bridle on snake]. Pomysł bezdennie głupi, ale skutkuje! Wąż zamieni się w skrzydlatego konia - Pegaza. Porozmawiaj z koniem [talk to horse]. Koń  podziękuje za zdjęcie z niego złego czaru, da nam magiczny cukier i odleci.  Idź  w prawo. Znajdziesz się przed wejściem do jaskini. Podejdź do  dziury  w  kamieniu, i zajrzyj do środka [look in hole]. Punktów nie dostaniemy,  ale obejrzymy reklamę gry Space Quest 1. Po obejrzeniu reklamy, wejdź do jaskini {w prawo}. W jaskini podejdź do kamienia w prawym dolnym rogu ekranu i weź klucz [get key]. Wyjdź z jaskini, i idź w lewo. Siadaj na dywan [ride carpet] i wracaj na ziemię. Kiedy  wylądujesz  przed antykwariatem, idź do góry, przepłyń przez jezioro  i dalej do góry. Znajdziesz się przed kościołem. Do góry. Przez most  w prawo, a na następnym ekranie do góry. Staniesz przed magicznymi drzwiami.  Podejdź do nich i otwórz je [unlock door]. Drzwi się otworzą, a  za nimi będą stały następne drzwi. Psiakość! Przeczytaj notatkę [read inscription].  Teraz  wymaga się od ciebie niezłomnego serca. Co to może znaczyć?  Idź  w  dół i w lewo przez most. Teraz dwa ekrany w lewo i dwa ekrany do góry. Znajdziesz  się  przy łódce nad jeziorem. Podejdź do łodzi i wsiądź do  środka  [ride boat]. Upiorny i przypominający Charona przewoźnik zawiezie  cię na drugą stronę jeziora. Teraz zjedz cukier [eat sugar] {ten który  dostałeś od Pegaza}, i wysiądź z łodzi [get out boat]. {Bez cukru nie  przedostałbyś się pomiędzy jadowitymi kolcami krzewów}. Idź ścieżką do  drzwi. Przed bramą będą dwa duchy, ale kiedy cię dotkną i odkryją że masz  na  sobie  krzyż,  płaszcz  i pierścień wycofają się precz. Otwórz drzwi  [open door]. Znajdziesz się w zamku pana Draculi. Skądinąd wiemy, że niezbyt sympatyczny z niego gospodarz. Jeżeli chcesz wynieść stąd życie, nie zdejmuj pierścienia, krzyża, ni czarnego płaszcza. I ot tak, na wszelki wypadek, sprawdź, czy masz przy sobie kołek i młot.Idź  w  lewo i schodami na górę. W sypialni podejdź do szafki i otwórz ją [open drawer]. Wyjmij świecę [get candle], poczym idź z powrotem na  schody.  Podejdź  do  pochodni  i zapal świecę [light candle]. Zejdź schodami  i idź dwa ekrany w prawo. Znajdziesz się w jadalni. Podejdź do stołu  i  weź  szynkę [get ham]. Teraz idź w prawo, i po schodach w dół. Zejdź do lochów i skieruj się do sali po lewej. Znajdziesz tam trumnę. 1.  Jeżeli będzie otwarta, podejdź do niej i weź poduszkę [get pillow],  pod  którą  jest  klucz.  Weź go [get key]. Teraz wyjdź w prawo i jeszcze raz wejdź do sali. Kiedy trumna będzie zamknięta podejdź do niej i zrób SAVE. Otwórz trumnę [open coffin], następnie najszybciej jak tylko potrafisz każ Grahamowi zabić Draculę [kill dracula]. Dracula zamieni się w proch. Weź klucz [get key], i wyjdź w prawo. 2.  Jeżeli  trumna  będzie zamknięta, zrób SAVE. Podejdź do trumny, otwórz ją [open coffin], poczym jak tylko najszybciej potrafisz każ Grahamowi  zabić  Draculę  [kill dracula]. Dracula zamieni się w proch. Weź klucz [get key] poduszkę [get pillow], oraz drugi klucz [get key]. Idź w prawo  i  schodami do góry. W jadalni idź do góry, a później schodami do góry.  Podejdź do skrzyni i otwórz ją kluczem [unlock chest]. Dokonawszy tego  otwórz skrzynię [open chest]. Weź koronę [get tiara], poczym zejdź schodami na dół do jadalni. W jadalni idź w lewo i w dół do wyjścia. Idź ścieżką  do łodzi. Wsiądź do niej [ride boat], a wioślarz przewiezie cię przez jezioro. Teraz idź dwa razy w dół i dwa razy w lewo. Przejdź przez most  i  idź  do  góry.  Podejdź do magicznych drzwi i otwórz je [unlock door].  Znajdziesz się na jakiejś górzystej wyspie. Idź do góry. Podnieś sieć  rybacką  [get net] {czarna plama na ziemi}. Idź dwa ekrany na dół, stań  na  plaży  w prawym dolnym rogu ekranu {mały cypel}, i zarzuć sieć [fish].  Złowisz  piękną  złotą rybę. Weź ją [get fish], i wrzuć rybę do wody [throw fish to ocean]. Ryba w nagrodę w podzięce za darowanie życia przewiezie cię przez morze. Wylądujesz na kolejnej wyspie. Idź dwa ekrany  w  górę  i jeden w prawo. Weź amulet [get amulet] {mała kropeczka na ekranie}.  Teraz  w dół. Nareszcie przy białej wieży. Otwórz drzwi [open door], i do góry po schodach. Teraz zrób SAVE. Lwa można albo zabić mieczem  [kill lion with sword] {trzeba podejść blisko do lwa}, albo dać mu szynkę  [give  ham to lion] {osobiście polecam szynkę, dostaniesz więcej punktów}.  Kiedy  lew albo zaśnie po zjedzeniu szynki, albo skończy swój żywot z mieczem w plecach, Otwórz drzwi [open door] i do środka! Za  drzwiami  będzie dziewczyna twych marzeń - Walanika. Pocałuj ją [kiss  girl]  i każ Grahamowi użyć amuletu: powiedzieć słowo "DOM" [say: home].  Amulet  magicznie przeniesie was do kościoła, gdzie ksiądz czeka już z biblią w ręku. I to byłoby na tyle.


Solucja pochodzi z magazynu Gambler Pack, autor Indiana Jones Junior.

Solucje dodane przez: BuTcHeR

 

Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.

Musisz być zalogowany by dodawać solucje.

Zaloguj teraz

 
 

© extragry.pl 2000 – 2019 Wszystkie prawa zastrzeżone.
Sussex Website Design : Core Media Design
stare gry | stare gry do pobrania

Zgloś problem Regulamin Newsy