Jest to bez dwóch zdań jedna z najciekawszych gier FPP ostatnich czasów. Wprawdzie na pierwszy rzut oka przypomina ona standardową strzelankę, ale bardzo szybko dochodzi się do wniosku, że nie jest to określenie najlepsze. Bo gdzie w Quake'u miejsce na rozmowy z innymi, na skradanie się w magazynie, kupowanie broni? A to tutaj prawie że codzienność - bardzo zresztą brutalna...
Wskazówki ogólne.
NPC (Non-Player Characters), czyli osoby, na które natkniesz się w grze, będą reagowały wedle zasady: "Tak Kuba Bogu, jak Jakub do Michała". Czyli "nie czyń (bez potrzeby) drugiemu, co tobie na pochyłe drzewo..." Jeśli więc łazisz wszędzie z bronią, bądź gotów do jej użycia. W wielu sytuacjach lepiej jest trzymać ją w kaburze - chyba że rozmówca wyraźnie cię nie lubi.
Niektóre z NPC zechcą cię poprzeć, jeśli ich opłacisz. Nie szastaj pieniędzmi i używaj ich z rozwagą - najemników zaś używaj jako żywych tarcz - choć znów bez przesady, bo trochę jednak kosztują. Aby uzdrowić rannego członka twego Zespołu Przelewów Pieniężnych Nagłych, Jednostronnych a Niedobrowolnych (ZPPNJaN) [dla niedomyślnych, członka twej bandy] - wskaż go i kliknij w klawisz wykluczający (domyślnie X). Będzie się trzymał z boku i po jakimś czasie wyzdrowieje.
Rozmawiaj z każdym, kto nie otwiera do ciebie ognia. Zaczynaj od rozmowy miłej (Positive Key), ale jeśli po kilku próbach do niczego to nie doprowadzi, możesz się uciec do pogróżek. Pożytecznych rzeczy możesz się niekiedy dowiedzieć od osób, których byś o to nigdy nie podejrzewał. W dziób możesz zawsze dać potem...
Nie zapomnij o tym, że możesz sprawdzać swoje notatki o ostatnich spiskach, naciskając prawy i lewy nawias "[" i "]". Aby przezroczysty notes zniknął, naciśnij ESC.
Aby użyć klucza, nie musisz naciskać klawisza - jeśli masz właściwy, drzwi otworzą się same. To samo dotyczy niektórych szczególnych przełączników w grze - (choć nie wszystkich). Jeśli podejście nie wystarczy, spróbuj aktywować klucz (domyślnie F, chyba że zdefiniujesz to inaczej).
Choć trafieni z miotacza płomieni wyją i zabawnie trzepią łapami, nie wypuszczają z nich broni. O ile nie sfajczysz ich do końca, bądź przygotowany na to, że po ugaszeniu ognia zaraz zaczną się ostrzeliwać.
Zaczynasz z gazrurką w dłoni - ale łom (który możesz zdobyć dość łatwo) jest o wiele pożyteczniejszy. Posługuj się nim zamiast ołowianki.
Skid Row 1
Rozwal rurką deski w płocie za tobą (albo skocz na pokrywę śmieciarki i przeskocz przez płot), a potem zejdź schodami i weź amunicję do spluwy.
Przejdź dalej uliczką i pogadaj z bezdomnym (POSITIVE). Powie, że może ci sprzedać łom za dolara. Niestety, nie masz nawet tyle. Idź, aż spotkasz niejakiego Leroya i jego przyjaciółkę. Choćbyś nie wiedziadomo jak z nimi gadał, będą nastawieni wrogo i nieprzyjaźnie, zabij więc oboje i weź ich forsę ("Crouch" + "Use" nad zwłokami ). Wróć do bezdomnego i kup od niego łom (jeśli chcesz grać Wielkiego Twardziela, możesz go zaraz potem zatłuc i odebrać mu dolara).
Na rozwidleniu uliczki przejdź pierwej w prawo (na lewo jest magazyn i strażnicy, na prawo, przy wejściu do ścieków siedzą punki). Poczekaj, aż uwagę strażników zajmie transmisja radiowa, kiedy będzie najgłośniejsza - pobiegnij do drugich drzwi po lewej (Warehouse B). Jeśli cię zauważą, skryj się, bo będą cię szukali z latarkami.
Gdy droga będzie wolna, przejdź przez drzwi na górze (użyj ACTIVATE, by je otworzyć), wespnij się po drabinie na platformę i weź gotówkę ukrytą za skrzynią.
Otwórz i przejdź przez kolejne drzwi na górze, wespnij się po schodach (weź uzdrawiacz leżący na półkach po lewej - o ile go potrzebujesz) i zabij strażnika sejfu. Weź latarkę (na szafce), butlę gorzały ze stołu i forsę strażnika (crouch + activate). Na razie nie możesz otworzyć sejfu, trzeba ci wymienić gorzałę na kombinację cyfr otwierającą zamek - ma ją włóczęga na ulicy, którego suszy). Rozwal pudło na podłodze, zniszcz kratę przewodu wentylacyjnego i wpełznij do środka. Czołgaj się do końca, rozwal drugą kratę i opuść się na podłogę. Otwórz drzwi do Storeroom A i wejdź.
Racz pamiętać, że NPC w tej grze nie są tak głupie jak te, do jakich przywykłeś w innych grach. Jeśli pozwolisz strażnikowi uciec, pobiegnie po koleżków i nagle znajdziesz się po same uszy w gów... no, wiesz. Jeżeli zwieje, idź w trop niczym gończy pies (niekiedy pomoże ci ślad krwi), a gdy go dopadniesz, załatw bez litości. Każdy za siebie a Bóg za wszystkich!
Zabij strażnika wewnątrz, a potem stań twarzą do stołu i znajdź kratę wentylacyjną na ścianie po prawej i w górze, obok stosu skrzyń. Poszukaj małej skrzyni z wyraźnym cieniem (i wielkim M obok rysunku faceta przesuwającego pudło!) i pociągnij ją (trzymając Activate) kilka stóp wokół lewej krawędzi wielkiego pudła. Wespnij się na małą skrzynię, wskocz na pierwszy stos, a potem przeskocz na drogi stos nie opodal ściany i wentylatora. Rozwal kratę łomem lub ołowianką i wczołgaj się do środka.
Kiedy zeskoczysz, wydostając się z kanału wentylacyjnego, wylądujesz na półce, gdzie leży jakiś cylindryczny zwój. Weź go - wymienisz go potem na spluwę (gun) w lombardzie Pawn-O-Matic. Jeśli spadniesz przedtem, trzeba ci będzie wrócić na górę. Kiedy już będziesz miał zwój i zeskoczysz w dół, nie zapomnij wziąć amunicji z niższej półki.
Wespnij się na schody i wyjdź z magazynu, przebiegając w razie potrzeby obok strażników. Wróć do pierwszego rozwidlenia uliczki i tym razem skieruj się w lewo, do Pawn-O-Maticu. Aktywuj głośnik przy drzwiach i, usłyszawszy brzęczenie, aktywuj drzwi, by je otworzyć i wejść. Przehandluj zwój za pistolet.
Wyjdź i za 10 dolców wynajmij sterczącego na zewnątrz faceta. Mając pistolet i najętego mordoboja, możesz załatwić strażników, przed którymi przed chwilą sromotnie wiałeś. Albo jeszcze lepiej - odszukaj pijaczka i daj mu gorzałę. Poda ci informację do sejfu i teraz, wziąwszy z sejfu gotówkę, możesz wrócić do Pawn-O-Matic i kupić kilka ulepszeń (upgrade) do swojej spluwy.
Wróć i znów wejdź do lewej odnogi uliczki - pierwej schowaj pistolet, chyba że mijając ulicznicę, zamierzasz się z nią postrzelać). Przejdź do miejsca, gdzie grupka opryszków kręci się przy schodach wiodących na dół do kanałów. Teraz ze swym pomocnikiem - i nową spluwą - możesz im dać do wiwatu. Załatwiwszy ich na cacy, zejdź po schodach i wejdź do kanałów. (Możesz też po prostu przebiec obok "niemilców" i ich nie ruszać).
Kanały
Skręć na rozwidleniu w prawo (kanał oznaczony 1) i idź aż do kolejnego rozwidlenia.
Otwórz drzwi w ścianie po prawej i idź, aż trafisz na pomieszczenie magazynowe. Zabij siedzących tu facetów i weź naboje, magazynki i dwa medkity (zestawy medyczne). Nie bardzo masz w co wetknąć te naboje? Wyjmij kratę znad półki, wejdź tam i weź shotgun. Wyjdź z magazynku i wróć do kanałów - teraz skieruj się od wejścia na wprost. Na pierwszym rozwidleniu skręć w prawo, potem w lewo (kanał oznakowany South R14), a potem znów w prawo. W końcu na następnym rozwidleniu znów pójdź w prawo, wespnij się po schodach i otwórz drzwi.
Super
Wyjdź z kanałów i skręć w pierwszą uliczkę z prawej. Idź dalej aż do otwartego rejonu przed barem Jax'a. Uwolnij biedaka od ciężarów życia (i zegarka na przegubie). Będziesz też musiał jakoś uporać się z jego psem i dziewczyną.
Cofnij się i wejdź w drzwi, na których przy schodkach wisi znak " Uwaga, zły pies" (eee tam, naprawdę zły pies atakuje siekierą!), zabij wewnątrz faceta i jego dziewczynę, a potem zabierz kule (bullets), ładunki (shells) i zdrówko (health) z półki po prawej. Jest tu i motocykl, ale nie na wiele ci się przyda bez akumulatora (battery).
Przejdź do baru Jax'a i zapłać tę cholerną dychę, by wejść do środka. Wewnątrz masz dwu tanich drani do wynajęcia (może lepiej nie wynajmuj ich od razu, tylko poczekaj, aż naprawdę będziesz potrzebował ludzi). A w łazience jest tłuścioch, który wymieni z tobą klucz do magazynu za nowy zegarek, który niedawno... znalazłeś. Otrzymawszy klucz, wyjdź z baru . Jeśli chcesz oszukiwać, wystukaj na konsoli give storeroomkey)
Przejdź w uliczkę naprzeciwko, pomiędzy dwa budynki, tędy, którędy tu przeszedłeś. Trzymaj się prawej strony. Jeśli trzeba ci zdrówka, zajrzyj do mijanego pojemnika na śmieci. Zerknij w lewo i poszukaj drzwi wiodących na dach. Wewnątrz będziesz musiał zniechęcić kilku natrętów, a potem wejść po schodach na Level 4
Przejdź po pomoście z desek, a po drugiej stronie przesuń skrzynię, byś mógł z niej skoczyć do wentylatora z chłodziarką, nad drzwiami. Znajdziesz tam 25 dolców i zdrówko, a rozwaliwszy skrzynię - dostaniesz naboje.
Skocz w dół i wejdź do środka. Skręć w prawo i znajdziesz drzwi do służbówki (Maintenance Room). Na półce z prawej znajdziesz zdrówko i naboje (osobliwe rzeczy trzymają w swoich pakamerach amerykańscy sprzątacze i pokojówki), a obok stos pudeł, po których możesz się wspiąć do kolejnego wentylatora. Z tego drugiego kanału wyłaź od razu otwierając ogień - czekają na ciebie "niemilcy". Przeniósłszy ich do Krainy Wiecznych Łowów, weź zdrówko, pistolet i wyjdź.
Na końcu pomieszczenia skręć w prawo, daj w czapę facetowi, na którego się tam natkniesz, i weź 100 $, które gość schował w lodówce (spryciula!).
Wyjdź z mieszkania faceta, który lubi mrozić kapitał, i wróć korytarzem, a potem znów skieruj się w lewo. Rozwaliwszy deski łomem lub ołowianką, wyjdź i zejdź po schodach. Skręć w prawo i idź dalej ulicą, przez drzwi i do następnego skrzyżowania.
Niebezpieczne Ulice (Mean Streets)
Naśladując braci Mario, poskacz sobie w dół po platformach "roztentegowanej", krętej klatki schodowej (i zapamiętaj to miejsce, przyjdzie ci jeszcze tu wrócić). Potem przez drzwi wyjdź na ulicę. Wejdź do jedynego budynku, do którego możesz wejść, i wleź drzwi po lewej (te z prawej i tak są zamknięte). Podejdź schodami z lewej na szczyt budynku o charakterystycznym, katedralnym sklepieniu. Skręć dwakroć w prawo i otwórz drzwi, za którymi czeka twardziel, kamizelka kuloodporna, dwa medkity i kilka paczek nabojów - wszystko to (z wyjątkiem opryszka) będzie ci niedługo potrzebne. Opryszka zostaw...
Wyjdź i ruszaj schodami w dół; na zewnątrz niewielkiego pomieszczenia przejdź w lewo, przez drzwi, do kolejnego pokoju. Wespnij się po schodach i wyskocz przez okno z prawej, a potem ostrożnie przejdź po półce do okna po drugiej stronie. Zabij facetów w środku i wejdź, by wziąć kilka medkitów, trzy pudełka nabojów i trochę benzyny do miotacza płomieni (przyda się nieco później). Uruchom przełącznik na ścianie (już myślałem, idiota nieszczęsny, że choć w tej grze obejdzie się bez kretyńsko poumieszczanych przełączników, które w dodatku zwykle otwierają drzwi znajdujące się zupełnie gdzie indziej), odpuszczający blokadę zamka w pierwszych drzwiach na prawo, na które natknąłeś się, wkraczając do tego budynku. Wyskocz z okna i spadnij na pudła w dole. Teraz wejdź w drzwi, które otworzyłeś.
Przejdź po ulicy, tłukąc łomem, co się nawinie (osobliwie "koteczka"). Potem użyj łomu, by wyłamać podłogę w rozbitym samochodzie, następne wywal kratę i weź ukrytą tam amunicję.
Przejdź ulicą do następnych drzwi, wejdź i pójdź po schodach w dół. Idź dalej korytarzem, potem podejdź jedno piętro schodami, ale uważaj na opryszków. Idź dalej trzymając się lewej strony, podejdź schodami i przejdź przez następne drzwi. Skręć ulicą w lewo, przygotuj broń i wejdź w pierwsze drzwi na prawo. Wymorduj wszystkich jak Terminator i weź łup (wszystko leży na stole w głębi). Wyjdź przez drzwi w głębi i po lewej.
Na krótko trafisz do sąsiedztwa (The Jesus). Idź przed siebie, dopóki nie natkniesz się na otwarte "podwórze-złomowisko-śmieciowisko". Przepełniony niezmierną miłością do zwierząt, zrób śliczne dziurki w tych pięciu pieskach, co tu stróżują. Potrzebny ci akuku... amuku... akumu... no nieważne, to, czego potrzebujesz, jest w samochodzie na szczycie stosu złomowanych wozów po prawej. Wespnij się po samochodach i weź akuku... no, to do uruchomienia motocykla.
Jeśli pieski cię trochę pogryzą, rad pewnie będziesz znajdując zdrówko w kanale garażu (aktywuj przełącznik by, podnieść wóz - w przeciwnym razie nie będziesz mógł tam zejść). Kanał może ci też posłużyć jako znakomita pozycja strzelecka do załatwienia okolicznych opryszków - nawet psów, jeśli jakoś zwabisz je do garażu. Zanim uruchomisz przełącznik, by podnieść wóz, wsuń się na znajdującą się pod wozem drabinę tak daleko, jak się da i spokojnie załatwiaj bandziorów, biegających wokół garażu jak durnie.
Wróć drogą, którą tu przyszedłeś, przez Mean Streets, do Super. Rozmaici ludzie - i nie tylko - będą starali się cię zatrzymać, więc uważnie się rozglądaj. Akuku... no, wiesz co, pozwoli ci uruchomić motor (nie opodal baru Jaxa). Wystarczy, że dotkniesz motoru (o ile masz ze sobą baterię). Ruszaj ku zachodowi słońca do następnej scenki przejściowej...
Poisonville & Louie's Errand
W tym etapie będzie mniej więcej tak: W Club Swank (znajdziesz go w Poisonville) jest niejaki Louie, który - przypadkiem - okaże się szefem wszystkich barczatków w mieście (z wyjątkiem dwu speców od otwierania sejfów, mających nieco odmienne style: jeden to "Fingers" - Paluszek [lewa strona baru], drugi to "Buster" - Wybuszek {prawy róg baru]). Louie zaproponuje ci klucz do Nikki's Production Facility (i zgodzi się na to, byś wykorzystywał jego mięśniaków), jeśli wydobędziesz z sejfu jego dokumenty.
Możesz użyć cheatu i na konsoli wystukać "give safe docs", czyli postarać się o to nieuczciwie... che! che! che!... weź z biura klucz do stacji rozdzielczej, wyłącz zasilanie, przyprowadź któregokolwiek z włamywaczy do sejfu, potem wskaż go (włamywacza) kursorem i kliknij "Q" (command). Potem wskaż sejf i kliknij "F" (activate). Zrobi, co trzeba, możesz więc otworzyć sejf, a potem go zabić i odzyskać pieniądze, które mu zapłaciłeś. (I to ma być "uczciwie!).
Jak dostać się do sejfu? Zacznij od szczytu windy (w głębi tunelu, którego strzeże dwu opryszków, naprzeciwko magazynu Louie'go). Zabijaj wszystkich po drodze, bo następnym razem będziesz tędy prowadził tępego włamywacza po ciemku (a "niemilcy" i tak będą się na ciebie czaili, nieważne, co zrobisz). Masz zaś tylko dwu włamywaczy. Jeśli dopuścisz do tego, by obaj zginęli (Buster jest nieco odporniejszy), zobaczysz filmik " Idiota" i gra się skończy.
Od elewatora: schodami do góry, mimo drabiny i zamkniętych drzwi (w obu przypadkach rezygnujesz z rozmaitych dóbr, więc się zastanów) i przez otwarte drzwi. Otwórz drzwi, zejdź w dół i wokół schodów, potem po małych schodkach w górę i znów przez drzwi. Nie wspinaj się na drabinę, obejdź beczki dookoła i przez rozsuwane drzwi wyjdź na zewnątrz. Przeciąwszy podwórze, wejdź w podobne drzwi po przeciwnej stronie (na skrzyni po prawej jest pancerz). Przejdź przez otwarte drzwi, schodami w górę i wejdź w otwarte przejście z prawej. Otwórz drzwi na końcu pomieszczenia i wyjdź na zewnątrz, obok generatora (schodami w dół). Trzymaj się lewej strony i przejdź przez betonowe kolumny, wokół spiętrzonych beczek, znów schodami w górę i przez otwarte przejście. Znów wespnij się na schody, otwórz drzwi i jeszcze jedne (te z prawej). Masz tu klucz do stacji rozdzielczej (do wyłączenia mocy) i sam sejf (do którego nie dotrzesz bez wyłączenia wyłączenia prądu).
Mamy nadzieję, że uważnie zapamiętałeś drogę - będziesz ją musiał powtórzyć po ciemku, natykając się na nowych przeciwników i usiłując zachować przy życiu twego włamywacza. Zanim jednak to zrobisz, trzeba ci będzie odnaleźć drzwi do rozdzielni i wyłączyć zasilanie. Od biura z sejfem i kluczem idź w następujący sposób: wróć (jak wyżej, tylko w odwrotnym porządku, zamieniając lewą na prawą i górę na dół), potem w górę, na zewnątrz, do rejonu z generatorem. Wespnij się po schodach naprzeciwko generatora i wejdź w zamknięte drzwi, po lewej idąc w górę... wejdź po drabinie i otwórz drzwi rozdzielni. Zejdź schodkami i aktywuj przełącznik, by zdjąć zasilanie z sieci (odłączając zasilanie z bramki przed sejfem).
Teraz możesz się wziąć za sam sejf. Wróć do baru i zaangażuj jednego z włamywaczy. Przyprowadź go do sejfu (korzystając ze wskazówek, które podaliśmy ci nieco wcześniej), wskaż go (włamywacza), kliknij "Q", potem wskaż sejf i kliknij "F". Weź papiery do Louiego w Club Swank. Da ci klucze do Production Facility i zgodzi się na wynajęcie tylu opryszków, ilu będziesz potrzebował. Ruszaj do boju, zaopatrzywszy się pierwej w godziwą ilość mięsa armatniego.
Użyj klucza do otworzenia drzwi przy rejonie załadunkowym (strzeżonym przez trzech punków). I opuść ten etap. Albo otwórz pierwsze drzwi dla obsługi (Maintenance), jakie zobaczysz po wyjściu z Club Swank. Wewnątrz jest zabite deskami okno, które możesz rozwalić. A więc rozwal je, wyjdź, wespnij się po rurze aż do sympatycznego miotacza gazu, potem opuść na niższą rurę i wespnij na półkę, do okna, skąd możesz załatwić punków z nieco innego kąta.
Wciąż jeszcze szukasz miotacza? Nieopodal wejścia do Magazynu Nikki'egio rozejrzyj się za pokojem z trzema wyjściami (dwa z nich to drzwi, trzecie to drabina do pomieszczenia na poddaszu). Wespnij się na drabinę, rozwal kratę i wespnij się na poddasze. Przeskocz stąd na dach sąsiedniego magazynu i podejdź do zabitego deskami okna. Rozwal je i otwórz skrzynie, które tam znajdziesz.
Blanco Industries
Ten etap jest niezbyt skomplikowany i kończy się smakowitą walką z bossem (który zwieje, jak mu trochę przyłożysz).
Ogólnie to tak: Najpierw trzeba ci znaleźć bezpieczniki, by uruchomić pompę, która wybierze kwas z rejonu, gdzie jest trup mający klucz, potrzebny ci do przejścia przez most nad kolejną sadzawką kwasu. Potem podjedź windą i stłucz pomniejszego capo.
Jest tu miły sekretny schowek pełen dóbr (znajdziesz w nim i dwa potrzebne ci bezpieczniki), za zamkniętą kratą nie opodal miejsca startu, rozwal ją więc i wczołgaj się do pierwszego z otworów wentylacyjnych, wskocz na rurę przejdź w prawo, przebij się przez kolejna dwa wenty, aż trafisz na otwór w podłodze, przez który możesz spuścić się w dół. Wylądujesz za zamkniętą bramą. Weź bezpieczniki i podejdź do każdej tablicy po obu stronach, by uruchomić pompę usuwającą kwas z pierwszej sadzawki - nad rurą, po której właśnie przelazłeś.
Wróć do pierwszej sadzawki kwasu i zeskocz (albo zsuń się) w dół (gdzie był kwas) i weź od nieboszczyka klucz do mostu (cheat: ["give bridge key]). Używając tego klucza otwórz drzwi przy drugiej sadzawce kwasu, aktywuj przełącznik i przejdź po moście na drugą stronę. Aktywuj mały, czerwony przycisk, by opuścić windę (uważaj, bo wewnątrz siedzi oprych), podjedź w górę i znów bądź gotów na sprzeczkę z drabami na górze. Wespnij się po schodach i wejdź w drzwi.
Aktywuj przełącznik na ścianie przy następnej sadzawce, by ruszyły zgniatacze. Przedostań się na drugą stronę, jadąc na jednym lub drugim, i zeskocz. Stąd masz dwie drogi - przez drzwi po lewej, ku skrytce ze sporą ilością dóbr (trzeba wrócić tam, skąd ruszyłeś) lub na prawo, mimo rur i przed drzwi do następnego rejonu.
Rozstrzelaj beczułki - przy ich pomocy możesz się pozbyć kryjących się nieopodal "niemilców". Obiegnij róg dookoła i wespnij po drabinie, przejdź po kładce, potem przez drzwi, potem przed drugie na zewnątrz, zejdź po schodach obok zbiorników, znów przez drzwi, dalej korytarzem po schodach w dół, do drzwi i ku następnemu etapowi (po krótkim filmie łączącym).
Problem Lizzie
Wspaniała scena wprowadzająca, prawda? Xatrix ma wielkie, stalowe jaja. Akcja będzie dość skomplikowana, nakreślimy więc z grubsza jej przebieg, byś wiedział, co - u licha - się dzieje. Weźmiesz klucz od jegomościa z toalety w barze, drugi od nieboszczyka w betonowych butach, potem znajdziesz łódź z trupem (Lizzie) i zaniesiesz jej głowę do byłego przyjaciela Lizzie (niejakiego Dużego Willa "Big Willie"), który, wzruszywszy się do łez (nie masz tu jak dobry prezent na zawarcie przyjaźni), obdarzy cię kolejnym kluczem i pójdzie za tobą, by pomścić Lizzie.
Pierwszy klucz jest w kieszeni jegomościa z betonowymi butami na dnie całej tej wody. By doń dotrzeć, będziesz musiał przepłynąć przez kilka rur (od czasu do czasu wynurzaj się dla nabrania powietrza). Znalazłszy nieboszczyka - a trudno go nie zauważyć! - na dnie, przywal mu kilkakrotnie łomem, aż puści klucz (nieboszczyki są niekiedy bardzo uparte). To klucz do sklepu (item shop_key) Baita po drugiej stronie ulicy, naprzeciwko baru.
Pogadaj z Popeye i zrób, co mówi (to znaczy - udaj się do baru Salty Dog). Przedtem jednak nabierz trochę dóbr: przejdź przez drzwi obok zamkniętego wejścia do Storeroom B. Podejdź schodami i wejdź do Storeroom A, nabierz, co się da i rozwal beczułkę, by zrobić dziurę w podłodze, dzięki czemu dostaniesz się do Storeroom B, gdzie obłowisz się dodatkowo. Wróć górą przez Storeroom A, miń go i przejdź korytarzem w lewo. Możesz się zatrzymać w pokoju (Shipwright), jeśli potrzebny ci pistolet lub magazynek. Kolejne drzwi wiodą na balkon; jeszcze jedne drzwi korytarz i balkon, gdzie kręcą się trzej "niemilcy". Pierwszego (Moe) możesz przestraszyć (negative talk), a potem patrz, jak kumple (Larry i Curly) zabiją go za to, że okazał się mięczakiem.
Larry i Curly to twardziele: zanim przejdziesz dalej, trzeba ci będzie ich zabić. Nie zapomnij obszukać Moe - 10$ to zawsze coś. Korytarz na prawo wiedzie do drzwi (zamkniętych), przez które trzeba ci będzie przejść do końca etapu, gdy będziesz miał już ze sobą Willie'ego. Na razie idź w lewo i po drabinie w górę, do lombardu (prosto), a potem w lewo do baru.
W Salty Bar idź do toalety (to staje się już nawykiem) i pogadaj z Willie'em i jego dwoma mięśniakami. Da ci klucz do magazynu (item warehouse_key), możesz więc pójść i poszukać Lizzie (a przynajmniej jej części).
Wróć na początek etapu, miń pierwsze drzwi i wejdź do wielkich, rozsuwanych (teraz masz od nich klucz - dał ci go Willie). Wewnątrz zabij trzech "niemilców" i wejdź po schodach do biura (jeśli potrzebne ci zdrówko, pancerz lub benzyna do miotacza płomieni). W biurku jest trochę szmalu. Przejdź przez jedne i drugie drzwi magazynu i zabij dwu drabów przy łodzi. Weź z pokładu głowę Lizzie (gnnnngnnngng!) oraz naboje i zdrówko z nadbudówki.
Wróć do Salty Dog i pokaż Willie'emu głowę Lizzie. Rozjuszy się jak pewien Riddick trafiony przez Gołotę tam, gdzie bokserowi trafiać (nigdy, ale to nigdy) nie wolno i wespół ze swoim gorylem pójdzie za tobą poszukać zemsty (dlaczego za tobą, a nie przed?).
Teraz, gdy masz klucz do stoczni (shipyard key), możesz otworzyć zamknięte drzwi, które minąłeś w drodze do baru. To doprowadzi cię do następnego etapu...
Pier Pressure
Na początku trzymaj się lewej strony. Przejdź przez drzwi i wymiń ciężarówkę (jeśli masz jakąś broń detonacyjną, możesz wysadzić trucka w powietrze - bardzo widowiskowe! Koła fruwają, wszystko wybucha, a pod ciężarówką są jeszcze granaty). Tak czy owak, potrzebny ci jeszcze jeden klucz - tym razem klucz od stoczni - co mogłeś odgadnąć, przypomniawszy sobie, że cheat brzmi "give shipyard_key.
W komnacie z otwartym w suficie wentylatorem jest jeszcze jedna mała zagwozdka. Wskocz na skrzynie (wbiegnij na te oparte o ścianę, a potem przeskocz do wielkiego pudła), a potem podskocz i wpełznij do otworu wentylacyjnego. Z początku rzecz wyda ci się niewykonalna, ale się zdziwisz. Miń kolejny wentylator i zatrzymaj się przy rozwidleniu. Na wprost jest kanał wiodący w dół, na dach, i paskudny spadek w dół. Lewa odnoga zawiedzie cię do składziku, gdzie na półce znajdziesz pancerz - półka jest zbyt wysoko, by dosięgnąć ją z ziemi.
Z kluczem (shipyard key) idź do wielkiej motorówki (nie do małego pontonu) i wymorduj tam wszystko, co się rusza. Drzwi się otworzą (nie, nie te z napisem "security" - te pozostaną zamknięte) dopiero wtedy, gdy wszystkich wytłuczesz. Oczywiście drabów na poręczach i tych za skrzyniami też. I... no, nieważne, wszystkich! Niektórzy gracze twierdzą, że drzwi pozostają zamknięte nawet gdy wymordowali pchły! Jeśli tak ci się zdarzy, użyj cheatu (noclip) i przejdź przez te cholerne drzwi do następnego etapu.
Das Boot
Spora łódź. Wyładowana bronią, amunicją i pancerzami. Myszkuj do woli po korytarzach i kajutach. Naładuj się po same uszy, bo pod koniec etapu będziesz musiał zmierzyć się z nie lada twardzielem.
Wokół krążą przeciwnicy wagi ciężkiej i nieprzyjemnej, ale by dotrzeć do Bossa, musisz pierwej trafić do Maszynowni (Engine Room)... niestety, drzwi zardzewiały na amen. Weź miedziany pojemnik na olej (leże na półce po lewej w magazynie) - lub użyj cheatu (give "oil can") - a potem dopiero aktywuj drzwi maszynowni. Wal przed siebie, zabijaj wszystko, co się rusza (włącznie z wahadłem zegara), spuszczaj się po kładkach i - w razie potrzeby - wracaj na górę. Przejście jest jedno, nie możesz się pomylić.
O bossie niełatwo rzec coś nowego i odświeżającego, poza tym, że jest dość odporny na ciosy - co poznasz, kiedy władujesz mu w pysk trzy pociski z rakietnicy, a on jeszcze będzie się trzymał na nogach. Cóż, tak trzymać... wal dalej. Załatwienie bossa nie wymaga żadnych cudów, tylko sporej ilości amunicji. W razie czego możesz się cofnąć, by uzupełnić ładownice, zdrówko czy włożyć nową kamizelkę kuloodporną. Ale uważaj, boss pójdzie za tobą, zachowaj więc czujność niczym Winnetou na Inczu-czunie.
Steel Town
Pogadaj z barmanem w Boiler Room, aby usłyszeć o najnowszym zadaniu. Jest tak: Brata barmana został uwięziony w stalowym młynie. Przyprowadź do (żywego czy martwego, wszystko jedno), a dostaniesz klucz do kolejnego poziomu.
Zanim wyjdziesz z Boiler Room, pogadaj z Momo - najzabawniejszym bramkarzem w całej grze. Humor pozwoli ci łatwiej przedrzeć się przez Steel Town. Droga jest prosta niczym głownia miecza - otwieraj kolejne drzwi; te, które się otworzą, są właściwe.
Człap aż do końca, gdzie znajdziesz jedyne nie zamknięte drzwi (w tej chwili) - zaznaczone "Moker's Steel". Stąd trafisz do Steel Mill.
W Steel Mill jedyną trudnością jest przeskoczenie nad zbiornikiem lawy - po tym, jak go podniesiesz przez aktywację małego, czerwonego przełącznika na platformie obok. Utrzymanie się przy życiu nie jest proste - ale nie skomplikowane.
Następna część nie jest specjalnie uciążliwa, chyba że zapomniałeś, co robiłeś nad zbiornikami w poprzednim etapie. Jest tu mały, czerwony przełączniczek, który obraca zwisającą nad płaskim trailerem płytę betonu. Przebij się aż na tyły i poszukaj faceta bez broni. To David. Jeśli nie chcesz go niańczyć (a nie przejdziesz do następnego etapu, dopóki facet nie będzie martwy albo nie trafi do Boiler Bar), daj mu w dziób i wracaj do baru. Różnica polega na tym, że zamiast podziękować ci za ocalenie brata, barman jęknie boleśnie "Och, nie! On nie żyje!". Ale i tak da ci klucz od biura.
Z kluczem w łapie idź do biura, a potem zejdź po schodach w dół. W następnym pomieszczeniu rozwal beczułki, wespnij się do góry, do Moker's Shipping, i przejdź do kolejnego etapu.
Moker Shipping
Będzie mniej więcej tak: naładowany bronią po same uszy przebij się aż do niedużego mini-bossa na końcu poziomu. Ma rakietnicę i jest niezłym twardzielem. Załatwiwszy go, popatrz sobie na przejeżdżającą kolejkę i ruszaj do następnego poziomu.
Na początku masz drzwi z napisem "Keep out". Nie z nami te numery. Wejdź, podładuj się i wyjdź. (Ciekaw jestem, czy taki napis kogokolwiek zatrzymuje?). Czy cię dziwi, że Moker nie siedzi w swoim biurze? Poszukaj beczułek na kładce nad bocznym wyjściem z jego biura. Możesz je rozstrzelać, by usunąć je z drogi.
Derailed (Usunięty z toru)
Ogólnie będzie tak: opuść pociąg i pilnuj się od tyłu (Hm...) Zdobądź zapasowe pokrętło do zaworu (podobne do koła) i weź je do rozdzielni ścieków. Wetknij pokrętło na właściwe miejsce, uruchom zawór i przejdź do następnego rejonu.
Drzwi na końcu kanału będą zamknięte, uruchom więc przełącznik i wespnij się na drabinę, którą widzisz z prawej, mniej więcej w połowie kanału. W pomieszczeniu, do którego trafisz, jest zapasowe pokrętło. Jest tu i działające pokrętło, ale kiedy je ruszysz, zamkną się drzwi, przez które wlazłeś.
Aby minąć wrak pociągu w tunelu, podejdź tunelem do pierwszych dwu połączonych wagonów. Spójrz pomiędzy nie - zobaczysz jeszcze jeden przełącznik w kształcie koła. Uruchom go i drugi wagon potoczy się precz, oczyszczając ci drogę przez rumowisko.
Przejdź przez rumowisko (uważaj na "niemilców" kryjących się w bocznych alkowach i drzwiach; jest tam też sporo dóbr, jeśli ci więc ich trzeba, to się nie krępuj i bierz). Idąc dalej nowo otwartym tunelem, wejdź w drzwi po lewej, by wziąć zapasowe pokrętło. Zabierz je do pomieszczenia nad ściekiem i podejdź do zaworu z urwanym pokrętłem. Pokrętło automatycznie się zainstaluje i otworzy poprzednio zamknięte drzwi East D51 w dole. To doprowadzi cię do następnego rejonu. (Dark Passage)
Trainyard (lokomotywownia)
Zacznij aktywując przełącznik przed tobą, by otworzyć wielkie drzwi z lewej. Przejdź dalej i wespnij się na drabinę na końcu tunelu. Na szczycie znajdź i aktywuj przełącznik na tablicy kontrolnej, który podniesie i przesunie blok cementu z ciężarówki (przez który nie mogłeś przeskoczyć do kładki naprzeciwko drabiny).
Przeskocz ponad ciężarówką, gdzie przedtem był blok, na kładkę po drugiej stronie. Przejdź przez drzwi z lewej, a potem przez jeszcze jedne drzwi, i wejdź do lokomotywowni (Trainyard).
Wagon w drugim rzędzie po lewej (z dwoma oprychami strzegącymi jego drzwi) otwiera się i ma wewnątrz miły składzik dóbr. Inne wagony się nie otworzą, ale ten w głębi i z prawej ma z tyłu drabinę. Wespnij się na nią i wróć skokami po dachach wagonów do betonowej kładki nad wejściem, przez które tu wlazłeś. Skoki wyglądają na długie, ale jeśli nie odbijesz się za wcześnie, to powinieneś dać sobie radę.
Drzwi z prawej prowadzą tam, skąd przyszedłeś (były zamknięte z drugiej strony), idź więc w lewo i przeskocz/wespnij się do pomieszczenia ze skrzyniami. Przesuń skrzynię z lewej w prawo i w głąb, do rogu, i wejdź na stos, by znaleźć kilka granatów.
Wyjdź z pomieszczenia przez drzwi w głębi i po lewej (względem wejścia). Uruchom przełącznik i przejdź przez spore drzwi, które się otworzą. Przy kolejnym zestawie wagonów będziesz musiał użyć starego tricku "Rozłącz Wagony". Poszukaj kolistego pokrętła pomiędzy wagonami i aktywuj je. Jeden wagon się odtoczy odsłaniając drabinę.
Wespnij się na odsłoniętą drabinę i przeskocz na półkę po lewej (z pierwotnej lewej, rzecz jasna). Aktywuj przełącznik na ścianie zejdź znów na pociąg i przeskocz na druga stronę, do kolejnej kładki.
Otwórz kolejne drzwi na górze (te nie zasłonięte częściowo skrzyniami) i idź, aż znajdziesz pomieszczenie, gdzie z kratownicy pod sklepieniem zwisają dwa haki.
Zabij "niemilców" i, podszedłszy do panelu kontrolnego, aktywuj dwukrotnie przełącznik po lewej. Pierwszy raz ruszy najbliższy hak na lewo, drugi zatrzyma go pośrodku. Wespnij się na hak, weź bezpiecznik (item fuse) i zdrówko (o ile go potrzebujesz), a potem zejdź w dół.
Wyjdź na zewnątrz, wejdź w drugie drzwi, wetknij bezpiecznik w panel (podejdź po prostu, jeżeli znalazłeś bezpiecznik), wespnij się po drabinie, która zjedzie w dół, i przejdź po kładce.
Zejdź po schodach (gdybyś potrzebował amunicji, nie zapomnij o magazynku ukrytym pod schodami), wyjdź na zewnątrz, pomiędzy kolejne składy, i idąc w prawo trzymaj się tunelu, w którym znajdziesz kolejny przełącznik otwierające wielkie drzwi do następnego rejonu.
Depot
Cel ogólny: Przemieścić pociągi, by wydostać się z zajezdni i zabić wszystkich, co zaowocuje przeniesieniem cię do następnego etapu.
Przejdź schodami w głębi i po prawej do budki kontrolnej. Na panelu masz tu trzy przełączniki. Lewy przesuwa pobliski wagon w prawo, ukazując uszkodzony przełącznik. Zignoruj go. Środkowy przesuwa środkowy wagon w lewo, a prawy przełącznik przemieszcza najdalszy w lewo, ukazując w głębi i po lewej tunel. Ruszaj przez ten tunel.
Po drabinie wespnij się na dach wagonu i idź dalej. Zeskocz na skrzynie po lewej (zdrówko), potem wróć... i znów skocz na inne skrzynie (albo przesuń którąś) , by zdobyć trochę nabojów.
Wejdź w drzwi po lewej na górze i wespnij się po drabinie z lewej. Aktywuj przełącznik (ten, który zadziała, gdy go dotkniesz) i wróć drogą, którą tu przylazłeś, do drzwi na górze po przeciwległej stronie tunelu.
Aby skończyć etap, trzeba ci tu dokonać sporej rzezi. Kiedy już wszystkich zniechęcisz do siebie, zobaczysz łączący etapy film, a potem przejdziesz dalej.
Miejska rozgłośnia radiowa (Radio City Station)
No, na razie odłóż spluwę - jesteś na stacji metra i głupio będziesz wyglądał. Podjedź ruchomymi schodami do góry i pogadaj z dwoma facetami na szczycie - UPRZEJMIE!. To Patrick i Butch, członkowie miejscowej paczki Żartownisiów (The Jockers), i jeśli chcesz wynająć miejscowych barczatków - a bez tego nie ukończysz etapu - musisz przejść ich mały test (albo ich uciszyć, używając pistoletu z tłumikiem).
Jeśli popatrzyć z miejsca, gdzie stałeś wjeżdżając eskalatorem, twoje ofiary są na prawo. Choć Patrick i Butch wyglądają na absolutnie niezdolnych do pokazania ci (lub podsunięcia jakiejś wskazówki), gdzie są trzej zboczeńcy, których masz załatwić łomem, dowiesz się, że idziesz we właściwym kierunku, kiedy usłyszysz, jak jeden z nich woła "Don't forget: No Shooting!". Zauważ, że pistolet z tłumikiem robi tyleż hałasu, co poczciwy, stary łom, więc jeżeli masz tłumik na spluwie, to się nie krępuj i użyj sobie do woli.
Kiedy Żartownisie każą ci zabić łobuzów w ściekach przy użyciu wyłącznie łomu, możesz to zrobić bez szkody dla siebie samego (nawet bez tłumika) następującym sposobem: do siedziby łobuzów dostań się przez kanał wentylacyjny, przejdź po kładce nad betonowym "jakby-ściekiem" i skręć w prawo. Na końcu korytarza będzie drabina, po której możesz zejść do wspomnianego już ścieku. Kiedy dotrzesz do tej drabiny, ściekowe lumpy cię zauważą i ruszą do ataku - pojedynczo. Stań lub skul się na szczycie drabiny i wal łomem każdego, kto podejdzie ci pod łapę. Nie będą mogli niczego wskórać, ty zaś tłucz, gdy tylko któryś się zbliży. No remorse, no mercy! Liczy się w końcu skutek, prawda?
Jeśli załaduje się następny etap, to znaczy, że coś poszło nie tak. Zejdź po schodach i poszukaj kanału wentylacyjnego na trzecim podeście od dołu schodów. Rozwal go i wespnij się do środka. Wyłażąc poczekaj na pociąg! Jeśli nie poczekasz około sekundy, rozsmaruje cię po ścianach.
Spadłszy na dół, zignoruj widoczne przed tobą drabinę i balkon. Pędź w lewo, do kolejnej drabiny i balkoniku po tej samej stronie tunelu, co went, którym tu wlazłeś. Po drabince do góry i w tunel.
Łomem stłucz ukrywających się tu ściekowych opryszków (nie używaj innej broni, bo zawalisz test Żartownisiów). Aby stąd wyjść, opuść się na wielką rurę biegnącą horyzontalnie po ścianie najniższego poziomu. Idź wzdłuż rury, przez wyłamaną kratę (znów uważaj na pociągi), i wespnij się po drabinie z prawej.
Uważaj na te wkurzające szczury i dobrze oblicz czas przeskoku na drugą stronę tunelu, chyba że wolisz skończyć jako plama rozmazana na przedniej szybie pociągu. Rozwal kratę wentu i właź.
Zeskocz do wody, wespnij się po drabinie i przeczołgaj kolejnym kanałem wentylacyjnym, by opuścić się nie opodal miejsca, gdzie zacząłeś etap. Przejdź w lewo i pokaż się panom P. i B. A potem każ im iść za sobą (mogliby, do kata, poprowadzić, nie?), następnie wróć do poprzedniego wentu, przed drzwi do następnego rejonu (Enter the Dragons). Są to te same drzwi, na które byś wlazł, gdybyś po wyjściu z eskalatora na początku poziomu poszedł w lewo zamiast w prawo.
Wejście Smoków (Enter the Dragons)
Wyjdź ze stacji na ulicę, by spotkać faceta i kilka dam (te będą z tyłu). Nie zechce się do ciebie przyłączyć, nawet jeśli będziesz dlań uprzejmy, a damulki cię ostrzelają, więc nie szczyp się, tylko załatw całe towarzystwo i wal przez miasto, trzymając się prawej strony. Wypatruj trzech drabin pożarowych z prawej.
Możesz się wspiąć po pierwszej, przejść po linie do wieszania gaci na przeciwległy dach, wziąć zdrówko, przeskoczyć albo zejść w dół i znów się wspiąć do kolejnej drabiny znajdującej się najbliżej dwu ścian.
Wespnij się po poręczy zejścia pożarowego i skocz na dach (masz podobne wejścia na dach za tobą, choć tego nie widać). Zejdź i idź wzdłuż balkonu, aż zobaczysz szary poziom na ścianie po lewej, obok czegoś, co przypomina nieco most zwodzony (do czego toto służy, nie mamy pojęcia). Przełącznik otwiera górne drzwi po drugiej stronie ulicy - gdzie mógłbyś się dostać, gdyby most był opuszczony (jego przełącznik też jest po drugiej stronie ulicy - logiczne, prawda?).
Wróć do zejścia pożarowego, gdzie wspiąłeś się na dach, i pójdź drugą drogą, o której wspomnieliśmy. Zszedłszy z drabiny, odwróć się w tył, popatrz w prawo i skocz właśnie tam. Idź po kładkach niczym Terminator, mordując wszystko, co choćby ruszy powieką - aż trafisz do drzwi i mostu, którego nie mogłeś opuścić. Teraz możesz - i możesz wejść w drzwi po lewej. Przejdź po moście i aktywuj przełącznik na ścianie. To ślepy zaułek, ale otworzyłeś potrzebne ci drzwi. Wróć lub zeskocz na ulicę, znajdź te nowo otwarte drzwi (są tylko jedne) i przejdź do kolejnego etapu.
Ogień na ulicach (Streets of Fire)
Aktywuj przełącznik i popatrz na wybuch walk ulicznych. Załatw wszystkich - ale osobliwie uważaj na snajpera wysoko na balkonie budynku, z prawej i w głębi.
Przejdź do końca ulicy, obok nowych stoisk i drzwi na górze. Na Central Square nie ma wiele do roboty (oprócz strzelania w okna Hopper's Cafe Bar, to jest dość zabawne), idź więc dalej.
Po drodze ulżyj losowi dwu opryszków i jednego smarka z rakietnicą, potem wejdź w niewielkie drzwi na końcu ulicy. Rezydująca tam lalunia powie ci coś o ukrytej nie opodal broni (małe pomieszczenie pod schodami za nią).
Wespnij się po schodach aż na dach. Wejdź na drabinę za tablicą reklamową, potem podejdź wzdłuż znaku i zeskocz na widoczną przed tobą wyższą część dachu, a następnie trochę w prawo. Potem weź rozbieg i w miejscu, gdzie brak parapetu, skocz, aż ci coś w yayach trzaśnie, na balkon po przeciwnej stronie ulicy.
Z balkonu zejdź w lewo i, przełażąc przez kolejne balkony, wal aż do wieży ciśnień (gdzie będzie trochę strzelaniny). Skocz na platformę, na której wzniesiono wieżę (na samą wieżę włazić nie musisz), i przeszedłszy na drugą stronę, zeskocz. Jest tam dama pilnująca przełącznika. Rozwal damę, popchnij przełącznik (nie odwrotnie).
Przejdź przez most i idź w lewo (drzwi z prawej wywiodą cię na ulicę, obok nowych stoisk). Otwórz drzwi na górze - ale po drugiej nie daj się wystrychnąć na dudka (ani wydudkać na strychu) dziewczynce z granatkami. Załatw ją i przeszedłszy przez most, aktywuj przełącznik uruchamiający windę, by zjechać do następnego etapu.
Stacja kolejki nadziemnej (Skytram Station)
Idź prosto do Radio City Bus, Mulber Station, potem skręć w lewo i zajrzyj na tył ciężarówki (zdrówko i amunicja). Wróć ze stacji autobusowej, weź trochę gotówki od śmiecia i przygotuj się na nielichą utarczkę z gangiem. Idź do Chinatown (tak przynajmniej to wygląda), wejdź na pierwsze widoczne schody i skieruj się do pomieszczenia oznakowanego "Obcy won!" (Keep out). Znajdziesz tam trochę dóbr.
Drzwi są zamknięte, zechciej jednak zauważyć na nich szczelinę, strzel kilka razy z obrzyna i sprawa załatwiona! Wejdź po schodach i przejdź wzdłuż białych korytarzy. Wejdź w nieduże drzwi po prawej i skręć za róg, do Typhoon Bar. Nie możesz tu nikogo wynająć, dopóki nie przyłączysz się do Żartownisiów, rozwalając łomem trzech facetów spotkanych wcześniej, ale możesz wejść, przejść w prawo i za 50$ kupić od konika bilet na kolejkę. Bilet będzie ci potrzebny, by minąć stalowe, kratowane drzwi w uliczce. Nie podnoś słuchawki dzwoniącego telefonu - a przynajmniej zapisz wcześniej stan gry. Możesz wyjść z baru przez piwnicę (jest tam oprych do stłuczenia, jeśli zaciągnąłeś się do Żartownisiów). Przejdź ulicą dalej, do zaułka ze stalową kratą i podświetlonym panelem. Jeśli masz bilet na Sky Tram, możesz wejść. Przejdź obok wagoniku na drogą stronę, skocz na poręcz, potem na krawędź i do rury pod nią. To cię przeniesie do kolejnego etapu.
Wieżowce (Central Towers)
Idź kanałem do drabiny w głębi i po lewej, potem wdrap się na półkę, skręć w prawo i przejdź przez drzwi na górze, by się nieco podładować. Którędy byś stąd nie poszedł, wylądujesz w Central Towers (wieżowce), przedtem jednak trzeba ci będzie stoczyć zaciekły bój z drabami, którzy zaskoczą cię z dołu i z góry. Zabij wszystkich, wejdź w którekolwiek drzwi i idź prosto do drzwi przed tobą. Przygotuj się na pierwszego bossa.
Wschodni wieżowiec (Central Towers East)
W korytarzach po dowolnej stronie jest pełno animu... amimi... animi... no... tego do strzelania, a także spory wybór broni, pancernych kamizelek i zdrówka (w końcu na ubogiego nie trafiło, prawda?). W jednym z nich jest też kilku twardzieli, więc uważaj... ale przecież nie takim ławałeś już dupnia... tfu, znów nam się coś po... tentegowało. Napakuj się na maksa. Będziesz tego potrzebował, wierz nam. Aktywuj guzik (dowolny) przy windach i po kilku sekundach powinna się pojawić prawa. (Lewa zabierze cię do następnego, ostatniego już etapu, nie licząc sceny łączącej). Nie daj się zaskoczyć facetowi w windzie. Udław drania choćby łyżką do butów (Nie masz? Szkoda, chętnie byśmy to obejrzeli) i podjedź windą w górę. Przygotuj się na szefa nr. 1. Jest twardy, owszem, ale jak dostanie dziesięć rakiet (lub 34 razy łomem w dziób), to padnie niczym samotna owca w męskim więzieniu. Kiedy z nim skończysz, wróć do windy, zjedź nią w dół i przejdź do lewej. Do ostatecznej rozprawy.
Zachodni wieżowiec (Central Towers West)
Wal przed siebie i stłucz mordę psu za bramą - tam, skąd wyskoczył, znajdziesz sporo dobrego. Przejdź w lewo i podładuj się na fula, potem wróć i idź w prawo. Zobaczysz krótką scenkę pośrednią, a potem trafisz na ostatnią parę szefów. Parę? Owszem. Nie próbuj zabić damy - nie padnie, choćbyś ją przebił osinowym kołem, a takiego nie masz. Załatw jej partnera i pozwól jej zwiać helikopterem. I tak zostałeś Szefem Szefów, Kingpinem, Donem... i tak dalej, i tym podobnie...
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.