Zaczynasz na cmentarzu. Porozmawiaj z grabarzem i spróbuj nakłonić go do współpracy. Będzie chciał wywołać któregoś z rezydentów, jednakże kiepsko mu to idzie. Poddaj w wątpliwość jego zdolności magiczne, a rozjuszony wskrzesi Arivalda, następnie zaś, przerażony tym faktem, umknie co sił w nogach. Mag zapragnie, jak każdy normalny człowiek, rozpocząć swój pierwszy od 1000 lat poranek kufelkiem piwa i pogna do miejscowej karczmy, zostawiając ci magiczną mapę (chwilowo niesprawną) i wskazówkę, że w innych grobach mogą znajdować się jakieś artefakty magiczne. Korzystając z chwilowej nieobecności zielonego pokurcza weź łopatę i przy jej pomocy przeprowadź remanent w grobach. Znajdziesz eliksir nieśmiertelności, klejnot, sztylet i amulet. W tym momencie wróci grabarz, któremu na widok dokonanych spustoszeń skoczy ciśnienie i w napadzie słusznego/niesłusznego gniewu przeklnie wszystkie twoje znaleziska. Pozytywnym aspektem tego wydarzenia jest fakt, że zaczęła działać mapa. Udaj się więc do miasta. Po drodze dowiesz się o lokalizacji chatki pustelnika.
Na miejscu herold ogłasza właśnie królewski dekret, stwierdzający, że z prawnego punktu widzenia nasz bohater nie istnieje. Pokrzepiony tą wiadomością, porozmawiaj ze złodziejaszkiem zakutym w dybach. Pozornie przyznając mu rację i wskazując na stan jego łap zdobędziesz lewe kości do gry oraz wytrychy. Poobserwuj grę kupców i gdy odwrócą się na chwilę plecami do kości, podmień je na swoje legalne inaczej. Kupców tak wciągnie gra, że nie zauważą braku księgi znajdującej się w tobołku. Ze zdobyczą udaj się do alchemika. Wymień z nim grzeczności, a następnie porozmawiaj z homunkulusem siedzącym w słoju. Tym sposobem zyskasz sprzymierzeńca. Wręcz alchemikowi księgę, a w zamian dostaniesz czar.
Próba dołączenia do Arivalda w karczmie spełznie na niczym, a to za sprawą pewnego niedowartościowanego krasnoluda. Z braku innych opcji pogadaj z mnichem. Dowiesz się, że krasnolud leci na błyskotki oraz że w okolicy znajduje się opuszczona świątynia. Spróbuj krasnoludowi wepchnąć przeklęty klejnot. Niestety, brodacz pozna się na rzeczy i nici z transakcji. Czas udać się do świątyni dumania (nie, nie do WC). Na miejscu przekonasz się, że stan techniczny budynku nie jest zadowalający. Na ołtarzu wyryto jakiś napis, lecz nie sposób go odczytać. No ale od czego nasz mały lingwista homunkulus. Teraz przemów do ołtarza. Ponieważ brakuje ci ostatniej literki zaklęcia, musisz metodą prób i błędów ją wykryć. Kiedy pojawi się nadgryzione zębem czasu bóstwo, zaproponuj mu ugodę. Tym sposobem pozbędziesz się uciążliwej klątwy. Wybielony klejnot daj krasnoludowi, co pozwoli ci w końcu pogadać z Arivaldem. Po wyłożeniu mu całej historii dowiesz się, że jedynym facetem mogącym odkręcić całą sprawę jest niejaki Lucyfer. Ponieważ komunikacja miejska jak zwykle kuleje, do Piekła trzeba się będzie dostać innym sposobem. Po przeprowadzeniu wywiadu wśród kupców dowiesz się, że funkcjonariusze wyżej wymienionego jegomościa widywani byli ostatnio w pewnym ponurym zamku. Mając jego dokładny opis, udaj się do Arivalda. Dowiesz się, że chodzi o zamek Fjord. Dostaniesz też dokładny adres. Zamień parę słów z karczmarzem, możesz pograć trochę w klip-klapa. Czas ruszać do Fjordu.
Niestety, zostaniesz powstrzymany przez przestarzały, lecz ciągle sprawny system zabezpieczeń. Wróć więc do Arivalda, który zresztą okaże się monterem owego kamiennego strażnika. Potrzebne ci będzie lustro. Karczmarz podsunie ci pomysł, żebyś poszukał w skarbcu swojego tatka. Jako że próba ominięcia słusznej postury strażnika spełźnie na niczym, musisz skorzystać z pomocy Arivalda. Wręcz mu czar otrzymany od alchemika. I tym sposobem wylądujesz na dziedzińcu pod postacią sympatycznego, ale posiadającego niewielkie możliwości ekspresji misia.
Wejdź do zamku, a następnie otwórz drzwi po lewej. Pogadaj z księżniczką piękną inaczej, następnie przyodziej się we wstążkę wiszącą przy baldachimie łóżka i powtórz operację. Efektem tego będzie zdjęcie zaklęcia (po prostu przeraziło się i uciekło). Teraz przy pomocy wytrychów sforsuj kłódkę do skarbca. W środku skoncentruj się na skrzyni po prawej stronie. Aby ja otworzyć, musisz pograć trochę w coś przypominającego jednorękiego bandytę. Po zdobyciu lustra wróć na dziedziniec i załóż z powrotem obrożę.
Po opuszczeniu zamku udaj się znowu do siedziby demonów. Pomysł z lustrem nie daje rezultatów, gdyż bestia jest cwana. Rozwiązaniem alternatywnym jest rzucenie homunkulusa na gały kamiennego jegomościa, a następnie użycie lustra na bramie zamkowej. W środku czeka cię jednak kolejna niespodzianka. Mianowicie przejścia do drugiej części zamku pilnuje zgraja facetów pilnie potrzebujących pomocy chirurga plastycznego. Chwilowo musisz zadowolić się zwiedzeniem komnaty nekromanty. Znajdziesz tam jego talizman oraz księgę magiczną. Przestudiuj też zapiski lokatora. To drugie znalezisko wręcz Arivaldowi, a następnie wypytaj go o Pana Słońce. Przy pomocy uzyskanego czaru udaj się do jego siedziby.
Przy pomocy homunkulusa odczytaj napis nad tablicą, a potem użyj tablicy wedle wskazówek. Wrogowie Słońca to Wiatr, Ogień i Woda, przyjaciele - Gwiazda, Kometa, Księżyc, Ogień i Błyskawica, i tak dalej. Po przejściu przez kamienny most pogadaj z Panem Słońce. Dowiesz się, że warunkiem sine qua non oświetlenia zamku Fjord jest jakiś muzyczny koncercik. Udaj się do karczmy. Zaraz, bard! No tak, trzeba wyciągnąć mu z kieszeni rulonik i dać go żonie rymopisa (mieszkającej w alejce za karczmą). Dobrze podłożona świnia jest najlepszym przyjacielem człowieka. Weź lutnię, którą wyrzuciła podirytowana dama i idź zrób koncercik Słoneczku. Teraz możesz udać się do zamku Fjord.
Na miejscu właśnie ostatnia maszkara wyparowuje wesoło na słońcu. Przejdź do drugiej części zamków. Znajduje się tu Książę Wampirów, chwilowo zażywający dobrodziejstw drzemki. Po krótkiej chwili zorientujemy się, że w komnacie przebywa również księżniczka, zamknięta za niewidoczną ścianą. Poprosi, abyś czym prędzej ukatrupił sprawcę jej uwięzienia. Ponieważ problem przewyższa chwilowo twoje umiejętności, udaj się po radę do Arivalda. Ten zaleci osikowy kołek w wersji 3.0, ze wspomaganiem wodą święconą i czosnkiem. Ponieważ tego ostatniego składnika nie można uświadczyć w tutejszej kulturze, trzeba poszukać gdzieś indziej. Zostaniesz przeniesiony do innego świata.
O, nareszcie jakieś swojskie klimaty. Na początek zajrzyj do kościółka w celu zdobycia wody święconej. Bariera "języczna" uniemożliwia bezpośredni kontakt z ziemskim przedstawicielem Boga - od czego jednakże stary, dobry język migowy. Wykonuj kolejne gesty: złożone ręce, pokropienie, tyci-tyci i kształt butelki (a ksiądz wręczył mu piersiówkę, he, he). Ze zdobyczną wodą wyjdź na ulicę. Czas na wizytę u rzeźnika. Pograj mu trochę na nerwach swą nietutejszą mową, aż ten zdecyduje się na radykalne rozwiązanie. Wróć z powrotem, zabierz siekierę. Teraz tylko brakuje nam czosnku. Stojącej pod bramą kobiecie zaoferuj amulet, a przy pomocy zdobytego szalika zademonstruj swój stan sprzedawcy, który ze zrozumieniem wręczy ci czosnek. Oddaj z powrotem szal. Wejdź do kościółka i wyjdź. Teraz wystarczy poczekać, aż spowitemu w oparach piwa Arivaldowi przypomni się o tobie.
Z siekierką udaj się do pustelnika, aby ochoczo zaatakować osikę stojącą przed jego chatą. Przy odrąbywaniu drugiej gałęzi ostrze ześlizgnie się z trzonka i gdzieś poleci (AARGHHHH - wrzask zza kadru). Naostrz jedną ze zdobyczy przy pomocy sztyletu. Czas poinformować barda, że został wyeksmitowany. Ten pobiegnie jakoś naprawić sprawę, co ostatecznie zaowocuje chwilową nieobecnością małżonków w domu. Wychodząc z karczmy zabierz żebrakowi kapeć, kiedy ten na chwilę go zdejmie. Teraz złóż wizytę bardowi. Sprzed lustra weź flakonik perfum. Następnie uwolnij ptaka z klatki, ale żeby sobie za dużo nie pomyślał, wyjdź na zewnątrz i zakomunikuj o jego obecności kotu (ustaliwszy wcześniej odpowiednią częstotliwość gwizdu). Wynikiem tego będzie zdobycie szlafmycy, przy pomocy której połącz dwie gałęzie. Dopraw to jeszcze czosnkiem i wodą święconą, a następnie idź do wampira, aby zabawić się w kardiologa.
Zamiast całusów, uścisków i zapłaty w naturze dostaniesz brutalnie po krzyżu, co jest oryginalnym odstępstwem od kanonu. Przed podjęciem pościgu przeszukaj jeszcze trumnę nagle zeszłego jegomościa. Niestety, dziewczę ktoś porwał, zostawiając na miejscu jedynie łuskę. Chcąc nie chcąc, musisz znowu wyciągnąć księżniczkę z opresji (nie aby ją ratować - nic z tych rzeczy, po prostu trzeba jej oddać). W mieście alchemik skończył wertować swój nowy nabytek, czas więc złożyć mu wizytę. Dowiesz się, że dostał od ciebie coś w rodzaju encyklopedii. Wyciągnij od niego fragment dotyczący miejscowej fauny. W ten sposób zidentyfikujesz właściciela łuski. Okaże się nim smok (niespodzianka, niespodzianka!). Wykorzystaj mistyczne zdolności pustelnika, aby zlokalizować kryjówkę obiektu naszych poszukiwań.
U smoka dalszą drogę zagradza rozległa pajęczyna. Spryskaj ją perfumami, a następnie uderz sztyletem w wystający obok kawałek skały. Druga przeszkoda, jaką napotkamy nie będzie już tak prosta do obejścia. Będzie nią mianowicie rezydent jaskini. Udaj się na konsultacje do krasnoluda z karczmy. Ponieważ nie powie nam on niczego nowego, pozostaje już tylko stary dobry Arivald. Ten zaś zaprowadzi nas do Silmaniony.
W Silmanionie trzeba wykazać się zręcznością i skłonić ptaka do strącenia interesującej nas księgi. Z kupy kamieni weź jeden, przyłóż ptaszkowi, potem rzuć w księgę i znów walnij w ptaszynę. Nie jest to najłatwiejsze, bo kursor celu dygoce jak kościelny na widok czasopisma Wamp w spoconych łapkach ministranta. Arivald weźmie księgę i nauczy księcia czaru, dającego krzepę trolla. Teraz przydałby się jakiś oręż. Wróć do miasta i daj skradziony żebrakowi bucior bogatemu kupcowi. Ten rozczuli się do łez i zaproponuje wstąpienie do tajemniczej Gildii - wpisowym będzie drogocenny kastet leżący w grobie pewnego paladyna. Udaj się tam - nie pękaj przed strachami, tylko uparcie przyj do drzwi. Widma znikną. Po wejściu złóż rycerzowi obietnicę, na honor, że jego oręża użyjesz tylko w świętej misji niszczenia zła. No i dobrze. Weź kastet i przy jego pomocy przełóż dźwignię przy drzwiach. Droga wolna. Idź do smoka.
Przywal smokowi kastetem i użyj czaru trolla. No... dobra. Pogadaj z dziewczyną i po użyciu na sztylecie czaru z kartki, zamień go w miecz, którym rozetniesz okowy dziewczyny. Okaże się, że bywała już tu i tam (w piekle też) i wie, jak tam wrócić. Przede wszystkim potrzebny ci obol - pewnie można go znaleźć na cmentarzu. Grabarz niestety jest zły na Galadora i nie bardzo ma ochotę z nim rozmawiać - ale użycie na nim talizmanu nekromanty ujawni jego marzenia. Jego fantazje (hmmm) dotyczą szczura - ale gdzie takowego znaleźć? Oczywiście w młynie. Zajrzyj do szczeliny - jest niestety za wąska dla Galadora, ale można namówić smuklejszą dziewczynę, by w nią wlazła (w decydującym momencie trzeba ją popchnąć). Niestety, jak to blondynka - nie może wyleźć. Potrzebna będzie lina - taka, na ten przykład, jaką opasują się mnisi, którzy są "opaśli". Wróć do karczmy w mieście, użyj czaru z kartki na mnichu i szybko weź jego pas.
Wróć do młyna i zrzuć linę dziewczynie. Niestety, z krzepą u naszego bohatera nie najlepiej. Do liny przywiąż trzonek od siekiery, a księżniczka sama sobie poradzi. Ze zdobycznym gryzoniem wracaj do grabarza. W drodze transakcji dostaniesz dwa obole. Teraz czas poszukać jakiegoś sposobu na przeniesienie się na tamten świat. Ponieważ w okolicy nie ma żadnych wieżowców, ruchliwych autostrad lub osiedli, na które można by wejść po dwunastej w nocy, trzeba znaleźć jakiś bardziej wykwintny sposób. W karczmie spotkasz zawoalowaną kobietę, która właśnie czeka na dostawczynię trucizny. Porozmawiaj z nią, a następnie spróbuj zabrać krasnoludowi kufel. Zanim wyjdziesz z nim, by dostać po mordzie, każ dziewczynie zabrać kufel.
U alchemika przebywa właśnie Geralt, który na stare lata zamiast dziarsko wywijać mieczem, musi kupować maść na hemoroidy. Jednakże wyczuje jeszcze magię amuletu i wymieni go z tobą na eliksir szybkości. Wróć do Silmaniony, a następnie przez resztki bramy udaj się na bagna. Zażyj eliksir, podbiegnij szybko do bajora i nabierz trochę jego zawartości do kufla. Tę miksturkę zaoferuj nieznajomej. Wymaga ona jakiejś demonstracji, oddaj więc kufel jego pierwotnemu właścicielowi. Tym sposobem zdobędziesz mieszek złota. Wyjdź przed karczmę, weź leżącą na ziemi woalkę. Zaproponuj dziewczynie, aby udawała w karczmie odbiorczynię, ta jednak odmówi współpracy. Cóż, mógł Kurt Russel w "Tango i Cash", możesz i ty. Z trucizną udaj się do młyna. Teraz wystarczy tylko zażyć trochę paskudztwa i lec malowniczo na pomoście, aby trafić do instytucji zwanej piekłem.
Na miejscu księżniczka się z tobą pożegna i postanowi działać na własną rękę. Ty zaś stoisz przed ponurym diabłem z wielgachną pałą (bez skojarzeń proszę). Zażyj eliksiru, zamień swój sztylet na miecz przy pomocy czaru, a następnie zaatakuj strażnika. Droga wolna. W środku wejdź w napotkane drzwi. Znajdziesz się u klasyfikatora grzechów. Pozwiedzaj łagodniejsze kurorty i wyznaj mu, że byłeś poborcą podatkowym (chociaż "kontroler biletów w komunikacji miejskiej" lub "Cześć, nazywam się Bill Gates" zadziałałoby pewnikiem równie skutecznie). Kiedy znajdziesz się w komnacie, powoli dolicz do dziesięciu, a następnie złap za kamienny udziec leżący na stole. Po pojawieniu się za diabłem, przywal mu nowo nabytą bronią. Następnie zaciągnij go na teleport i zdmuchnij czarną świecę. Weź pozostawione różki. Wyjdź do głównego korytarza i przejdź w prawo. W celi znajdziesz księżniczkę, która bez twojego wsparcia od razu wpadła w tarapaty (a zgadnijcie za co - znowu ktoś oberwał po macho cojones). Dalej na prawo znajdziesz wejście do komnaty Lucyfera, jednakże strzegące go diabły nie chcą cię przepuścić. Na samym końcu korytarza znajdziesz kran z lawą. Zakręć go, zatkaj jednym z rożków, a następnie ponownie odkręć. Zabierz pozostałość niedoszłego korka i wejdź do otwartej tym sposobem sali tortur.
Zabierz powłokę z kukły. Jako że przepisy dotyczące ubrania roboczego piekielnego funkcjonariusza są stosunkowo sztywne, trzeba będzie odziewek przefarbować. Najpierw jednak dostosuj go bardziej do swojej postury, rozciągając na madejowym łożu. Wróć do teleportu. Wybierz się do komnaty grzechów lekkich, przy pomocy sztyletu wyciągnij węgielek z paleniska. Kiedy trochę ostygnie, weź go. Po powrocie zetnij czerwoną świecę. Teraz, podgrzewając węgielek płomykiem świecy, zanieś go do sali tortur i rozpal ogień pod kotłem ze smołą. W rozgrzanej smole przefarbuj powłokę, całość obrazu dopełniając różkami. Przed udaniem się do strażników nałóż nowy strój.
Chyba brak ci zdolności aktorskich, gdyż chłopaki nie chcą się nabrać. Zawiedziony takim obrotem spraw udaj się po poradę do więźniarki. No nie! Ona ma chyba jakąś obsesję na tym punkcie. Chociaż, każdy pomysł jest lepszy od niczego. No, to lej poniżej pasa (swoją drogą, to, moim zdaniem, najlepszy numer w całej grze). W celi okaże się, że czeka cię robota mięśniaka. I ty też, drogi graczu, trochę się namęczysz, molestując pracowicie klawisze. Ostatecznie trafisz do teleportu. Wróć do strażników i spróbuj jeszcze raz numeru z kostiumem. Tym razem poskutkuje i trafisz do Szefa. Aby zwrócić na siebie jego uwagę, musisz używać jak najkrótszych zwrotów. W końcu będziesz mógł mu wyłożyć swoją skargę na pracownika jego firmy.
I tak się ta przygoda skończyła. Chyba najgorzej na tym wszystkim wyszedł właściwy książę, który po powrocie do swojego ciała, ze zdziwieniem odkrył, iż w wyniku rozległych obrażeń pewnych narządów został impotentem.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Anakha.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.