Oto pełne rozwiązanie do tej fascynującej gry z gatunku Role-Playing. Wielu śmiałków próbowało ukończyć całą grę, ale tylko niektórym się to udało.
Na wstępie kilka słów wprowadzających do gry - dla tych Czytelników, którzy nie mieli jeszcze zaszczytu obcowania z Lands of Lore.
Proponuję także, aby spróbowali najpierw samodzielnie pograć, a dopiero w ostateczności sięgnęli po "prowadzący za rączkę" fragment tekstu z odpowiednią mapką.
Spokojne dotąd królestwo zostało zagrożone. Do zamku dotarł goniec z wiadomością, że Czarna Armia ruszyła na zamek Gladstone, a na domiar złego czarownica Scotia znalazła magiczny pierścień Nether Mask, który daje jego właścicielowi olbrzymią magiczną moc. Król Ryszard postanawia wysłać jakiegoś śmiałka, aby przyniósł Rubin Prawdy (Ruby of Thruth). Tym śmiałkiem będziesz właśnie Ty, ale masz do wyboru cztery postacie, którymi możesz kierować.
1. Ak'shel - najpewniej czuje się w świecie magii.
2. Michael - silny i zręczny wojownik.
3. Kieran - szybki i zwinny człowiek-kot.
4. Conrad - wszechstronnie wyszkolony wojownik, bez określonej specjalizacji.
Po Rubin Prawdy musisz się udać do Lasu Południowego, do Sir Rolanda.
EKRAN STEROWANIA
Sen pozwala zregenerować siły (magiczne i życiowe). Magiczny atlas automatycznie rysuje ogólną mapę i można w każdej chwili ją zobaczyć (za wyjątkiem jednej komnaty w zamku).
CZARY
Siła czarów ofensywnych zależy od stopnia czaru (1, 2, 3 lub 4). Im wyższy stopień, tym siła czaru i zużycie magii wzrasta. Aby rzucić czar należy najpierw wybrać rodzaj czaru, potem wskazać ikonę rzucania czarów danej postaci, następnie wybrać cyfrę określającą moc czaru.
Fireball - silny czar ofensywny (ogniste kule).
Caustic Fog - żrąca mgła, bardzo silny czar ofensywny wymagający użycia zielonej czaszki.
Lighting Bolt - silny czar ofensywny (skuteczna broń w Catwalk Caves).
Heal - czar leczący, zastosowany z mocą 3 stopnia usuwa również trucizny, a 4 stopień czaru leczy całą drużynę.
Sparks - słaby czar ofensywny (dużo słabsza wersja Lighting Bolt), jedyny dostępny od początku gry.
Freeze - czar zamrażający otoczenie (na potwory działa dopiero 4 stopień), szczególnie przydatny na bagnach (Swamp).
Vortex - czar pozwalający odzyskać magiczną moc.
Hand of Fate - czar pozwalajacy odepchnąć przeciwnika (1 stopień), dostępny tylko po zdobyciu Dark Gaunlet.
Mist of Doom - bardzo silny czar ofensywny (skuteczny przeciwko duchom).
Swarm - czar ofensywny, wymaga posiadania różdżki albo plastrów miodu.
PRZEDMIOTY
Broń, tarcze, pierścienie, buty i zbroje stosuje się "nakładając je" w odpowiednie miejsca przy wizerunku całej postaci. Aby napełnić lampę olejem należy wskazać kursorem olej, następnie przenieść go na lampę i nacisnąć lewy przycisk myszy. Pozostałych przedmiotów (różdżki, asy, Valean's Cube) używamy nieco inaczej; należy wskazać kursorem dany przedmiot, przenieść go na wizerunek twarzy postaci i nacisnąć prawy przycisk myszy (PPM).
Aby włożyć klucz do dziurki lub przedmiot do niszy, należy go wziąć z sakwy (inventory), umieścić w odpowiednim miejscu i nacisnąć lewy przycisk myszy (LPM).
Teraz możemy się już zagłębić w świat wielkiej przygody gry Lands of Lore.
GLADSTONE KEEP:
Grę zaczynasz przy bramie zamku. Strażnik poinformuje Cię, że król czeka już na Ciebie w sali tronowej. Udaj się tam, zostaniesz zapoznany z aktualną sytuacją i dostaniesz dodatkowe instrukcje. Dostaniesz również klucz od biblioteki.
Udaj się więc tam (jedyne pomieszczenie w zamku z drzwiami zamykanymi na klucz) i zabierz magiczny atlas. Następnie idź do Gerona i weź od niego glejt pozwalający opuścić zamek i skorzystać z łodzi (bezpłatnie). U kowala Victora możesz kupić broń (zaczynasz grę mając tylko sztylet), a u Nathaniela zioła i magiczny napój.
NORTHLAND FOREST:
Po wyjściu z zamku znajdziesz się w Lesie Północnym. Zwiedź las oraz jaskinię Thuga. Ponieważ pilnujący jaskini osobnik oraz opryszek, którego możesz potem spotkać, nie są wymagającymi przeciwnikami, powalcz z nimi traktując to jako trening. W jaskini poszukaj wytrychów i latarni.
Następnie udaj się do Mariny i pokaż siedzącej tam kobiecie glejt królewski, a przedostaniesz się do Lasu Południowego.
SOUTHLAND FOREST:
Tutaj udaj się do tawerny (Grey Eagle Inn) i zagadaj blondyna siedzącego przy kontuarze. Jest to Timothy - prawa ręka króla elfów, zyskałeś więc towarzysza do dalszej podróży.
Udajcie się do dworku Sir Rolanda (Roland's Manor). Niestety, Orki czarownicy Scotii dotarły już tutaj przed Wami. Sir Rolanda można znaleźć za tajnym przejściem, gdzie raniony śmiertelnie skona na Waszych oczach. W skrzyni możesz znaleźć busolę, szablę i pieniądze (nie wydawaj przy najbliższej okazji, będą potrzebne na opłacenie łodzi). Idź do Mariny i wracaj na drugi brzeg.
Następnie udaj się do zamku. Przed wejściem do sali tronowej zabierz Timothy'emu wszystkie przedmioty (wkrótce zostawi Cię samego i pójdzie swoją drogą). Niestety Scotia dostała się tutaj wcześniej i zdążyła otruć króla Ryszarda, ale dzięki szybkiej interwencji nadwornej czarownicy - Dawn, nie udało się Scotii zabrać magicznego pierścienia króla. Mimo wysiłków Dawn i całej rady królewskiej, króla nie udaje się uleczyć z działania trucizny. Rada postanawia zamknąć go w pozaczasowym polu, aby zatrzymać działanie trucizny, a Ciebie posyła na poszukiwanie odtrutki. Timothy postanowił zostać na zamku, na towarzysza podróży wyznaczono więc Baccatę - czteroręcznego "mutanta" (trochę człowiek, trochę gad).
DRARACLE'S CAVE:
Poziom 1
Wyjdź z zamku i idź do jaskini Draracla (Draracl Cave). Baccata zna zaklęcie otwierające wejście. Przycisk na ścianie otwiera przejście na północ. W pomieszczeniu z otworami w podłodze - wskocz w jeden z nich. Piętro niżej, za pomocą przycisków pousuwaj ściany. W Pod Room poprzecinaj kokony, a w jednym z nich znajdziesz całkiem ładną dziewczynę. Na tym poziomie znajduje się również młot, który należy koniecznie zabrać.
Korzystając z drabinki wróć na górę i udaj się do pokoju z podziurawioną podłogą. Przyciski na ścianie naciśnij w następującej kolejności: niebieski, czerwony i zielony. Otwory w podłodze zasklepią się i będziesz mógł pójść dalej. Jeden z zabitych przez Ciebie olbrzymich szczurów(!?) upuści szmaragdowe oko (emerald eye), weź je. Aby przejść dalej musisz odnaleźć popękaną ścianę i uderzyć parę razy w nią młotem (są dwie takie ściany). Przedostaniesz się na następny poziom tylko w jeden sposób, musisz wskoczyć w otwór, który pokaże się po naciśnięciu przycisku.
Poziom 2
W skrzyni znajdziesz szafirowe oko (sapphire eye) i gwiazdki (shuriken) -dziwne, ale podobnie jak ze strzałami do łuku lub kuszy, nigdy nie kończy się ich zapas.
Za drzwiami znajdziesz dwie płaskorzeźby smoka bez oczu, jedna patrzy na wschód, druga na północ. Szmaragdowe oko włóż w oczodół wschodniej płaskorzeźby, a szafirowe w północnej. Masz teraz dwie drogi do wyboru i w zależności od tego, którą pójdziesz, nieco inaczej będzie wyglądał cały labirynt (na mapce narysowane jest połączenie obydwu dróg).
Podaję tutaj oba rozwiązania, które nieznacznie różnią się od siebie:
1. Pójdź na północ. Po przejściu iluzorycznej ściany weź ze skrzyni srebrny puchar (koniecznie), a z niszy klucz (strzel z łuku lub rzuć strzałką w przycisk za dziurą) i zejdź na następny poziom.
2. Udaj się na wschód i w punkcie 2 połóż w niszy sztylet. Następnie naciśnij przyciski na ścianie północnej [N], potem zachodniej [W], północnej [N], teraz wytrychem otwórz zamek na zachodniej [W], następnie północnej [N], włóż cokolwiek do niszy zachodniej [W] i północnej [N]. Ufff! Nareszcie! W skrzyni znajdziesz hełm, czar Frezze i ozdobny sztylet (jeweled dagger). Weź koniecznie sztylet i udaj się poziom niżej.
Poziom 3
Ten poziom różni się nieco w zależności od wybranej wcześniej drogi, ale ponieważ nie ma tutaj nic, co jest konieczne do ukończenia gry, więc po przeszukaniu skrzyń możesz udać się bezpoś#5A0F99nio do schodów prowadzących na kolejny poziom.
Poziom 4
Znajduje się tutaj duża liczba pułapek. Na tym poziomie udaj się najkrótszą drogą do wyjścia (na wyższy poziom). Tutaj odbierz dziewczynie cały niesiony przez nią sprzęt (zostanie ona w jaskini Draracla) i udaj się do następnych schodów (znów w górę).
Draracle przypomina trochę z wyglądu nasze wyobrażenie diabła, ale nie przejawia żadnej agresywności. Niestety, zaraz gdy znajdziecie się przed jego obliczem, pojawi się kapłan i zarząda złożenia ofiary.
Wskaż ołtarz (w głębi po lewej), do szafki włóż albo srebrny kielich, albo ozdobny sztylet. Draracle nie da Ci niestety odtrutki na królewskie zatrucie. Otrzymasz tylko receptę, ale dobre i to. Dowiesz się również, że odtrutkę można zrobić tylko w Białej Wieży.
Natychmiast po "audiencji" zostaniecie wyproszeni za drzwi. Tutaj, po przeczytaniu recepty możesz zorientować się, że jest to jakiś niezrozumiały bełkot, nie można z tego dowiedzieć się np. jakie będą potrzebne składniki i ich proporcje... No cóż, pozostaje wyjść na zewnątrz, droga do wyjścia na powierzchnię jest już łatwiutka.
NORTHLAND FOREST:
Na zewnątrz znajdziesz śmiertelnie rannego Timothy'ego. Dowiesz się od niego, że niestety spóźniłeś się i czarownica Scotia ze swoimi Orkami zdobyła już zamek i zabrała króla ze sobą. Jednak Radzie Królewskiej udało się uniknąć pojmania lub śmierci. Czarownica zamkowa Dawn udała się do lasów Opinwood i chce się z Tobą spotkać. Timothy po zdaniu relacji z wydarzeń na królewskim zamku, umiera na Twoich rękach. Udaj się więc nad jezioro (Lake Dread). Spotkasz tam Victora, który podaruje Ci miecz i załatwi podróż łodzią na drugi brzeg. Przewoźnik powie Ci, że po Dawn przyjechał jakiś człowiek konnym wozem.
OPINWOOD:
Zwiedź cały teren, przeszukując krzaczki i pnie, może znajdziesz coś pożytecznego. Żebrakowi (Beggar) daj pieniądze. Człowiek na wozie nie będzie reagował na Twoje zaczepki, więc daj mu spokój.
Udaj się następnie do kopalni (Urbish Mines). Przez kopalnię tylko przejdź do drugiego wyjścia. Lepiej nie otwieraj znajdujących się tutaj drzwi, ponieważ gnieżdżący się za nimi potwór jest nie do pokonania bez odpowiedniej broni - miecze "Cutter" i "Gutter", albo zielona czaszka (używa się jej jak broni!).
UPPER OPINWOOD:
Również jak najdokładniej zwiedź tę część lasu. W czasie wędrówki możesz natknąć się na czarownicę Scotię (Scotia's Barrier), która tym razem łaskawie daruje Ci życie. Ale postawi ona barierę nie do przejścia (przynajmniej nie w tej chwili), w celu uniemożliwienia Ci przedostania się w głąb opanowanego przez nią terytorium i pokrzyżowania przez to jej dalekosiężnych planów. Po zwiedzaniu lasu udaj się na bagna (Gorkha Swamp).
GORKHA SWAMP:
Na bagnach atakuj tylko chodzące drzewa i pełzające masy. Musisz uważać na bajorka z bulgoczącą wodą, więc jeżeli chcesz koniecznie przez nie przejść, użyj czaru Frezze. Udaj się jak najkrótszą drogą od wodza Gorkhów (Gorkha Chieftain), to te potworki z wyłupiastymi oczami muchy i trójzębami. Aby do niego wejść, musisz wyjąć ze swojej dłoni broń.
Od najważniejszego Gorkha dowiesz się, że napadł on na oddział Orków, przechodzący przez bagna. Zdobył w ten sposób Rubin Prawdy i odda Ci go w zamian za coś cennego. Niestety, czego byś mu nie zaproponował, nie zgadza się na wymianę, ale będzie chciał abyś mu przyniósł rytualną maskę, którą skradły mu chodzące drzewa.
Masz teraz trzy możliwości zdobycia Rubinu Prawdy. Możesz próbować go ukraść lub odebrać siłą (wdając się w walkę), albo zgodzić się na jego propozycję (najlepsze rozwiązanie). Jeżeli wybrałeś ostatnią możliwość, to udaj się w okolice drugiego wyjścia z bagien. Tutaj pozwiedzaj trochę teren zabijając "przy okazji" wszystkie łażące badyle, aż znajdziesz maskę. Możesz tam także spotkać czarownika, kowala i inne osoby. Nie kupuj nic od nich dopóki nie odniesiesz maski wodzowi Gorkhów, ponieważ ceny na oferowane przedmioty i usługi po odniesieniu maski spadną przynajmniej o połowę. Poszukaj rzeźby głowy, która leczy - np. połóż cokolwiek na jej języku i naciśnij nos.
Czarownik za odpowiednią opłatą może rozszyfrować receptę na eliksir dla króla, którą dostałeś. Receptę musisz dać czarownikowi cztery razy. Dowiesz się, że do zrobienia odtrutki są potrzebne: woda z bagien, miód os, krwawy kamień i substancja zwana Matką Ziemią (Mother Earth). Wyjdź z bagien prowadzącym do Opinwood wyjściem i udaj się do wozu Droeka (Droek's Wagon). Porozmawiaj z woźnicą, a będziesz mógł zobaczyć się z Dawn. Da Ci ona jeden z kluczy niezbędnych w misji uwolnienia porwanego króla, a także dwie fiolki do zbierania składników lekarstwa.
Możesz teraz udać się w stronę kopalni.
URBISH MINES:
Urbish Minning Co.
Otwórz drzwi i zabij potwora (patrz wcześniejsza notka na ten temat). Zejdź po schodach i przeszukaj biura. W skrzyni znajduje się srebrny klucz, za którego pomocą można dostać się do głębiej położonych części kopalni. Aby dotrzeć do skrzyni musisz otworzyć pierwsze drzwi, następnie je zamknąć i dopiero wtedy otworzyć kolejne drzwi. Z biura (Clerk Office) zabierz kilof. Możesz również znaleźć czar rzucania ognistych kul (Fireball). Zejdź po schodach do korytarzy kopalni.
Mines Level 1
Otwórz drzwi srebrnym kluczem. Idąc dalej znajdziesz na ścianie dwa koła (na razie ich nie ruszaj!) i przycisk, który powinieneś nacisnąć. Następnie wskocz w dziury (dwa razy - mijając "po drodze" poziom drugi kopalni).
Mines Level 3
Weź z niszy klucz i otwórz nim przejście. Na tym poziomie spotkasz potwory, które podobnie jak tego przy wejściu, można zabić tylko za pomocą "Gutter'a", "Cutter'a" albo zielonej czaszki. Idź teraz w stronę skrzyni, otwórz ją i zabierz złoty klejnot. Następnie włóż go do otworu po lewej stronie drzwi. Obydwie dźwignie po drugiej stronie ustaw w górnej pozycji i wsiadaj do wagonika.
Przejedziesz się chwilę, następnie udaj się po węgiel (należy go kilofem odkuć ze ściany - potrzebne jest 5 kawałków i wracaj do wagonika. Teraz lewą dźwignię przestaw w dolną pozycję i kontynuuj jazdę wagonikiem. Wysiądź na końcu drogi, otwórz wytrychem drzwi i zejdź po schodach.
Mines Level 4
Przycisk na ścianie uaktywnia teleport. Teleportuj się, obróć się o 180 stopni i naciśnij przycisk na ścianie. Na skrzyżowaniu z kołami obróć je wszystkie dźwignią na dół. W miejscu, gdzie jest duch Orina (Orin's Ghost) możesz znaleźć zardzewiały klucz. Niektóre z kamiennych potworów po zabiciu zostawią Krwawy Kamień (jeden ze składników lekarstwa). Na tym poziomie powinieneś znaleźć jeszcze kółko zębate. Następnie wróć na poziom biurowy.
Urbish Minning Co.
Podejdź do maszyny, załóż kółko zębate, otwórz drzwiczki, wrzuć węgiel, zamknij drzwiczki i pociągnij za dźwignię. Pompa zacznie pracować i wypompuje wodę z najniższego poziomu kopalni. Zejdź po schodach.
Mines Level 1
Zbliż się do dwóch kół. Przekręć to od strony północnej, następnie naciśnij dwa razy przycisk i wejdź w teleport, który się pojawił.
Mines Level 2
Idź na południe i znajdź klucz. Teraz udaj się na wschód od miejsca, w którym zacząłeś ten poziom. W miejscu, gdzie czuć gaz (Gas Smell) cofnij się kawałek (o jakieś 3 pola od ściany) i użyj czaru Fireball. Gaz wybuchnie, wysadzając jednocześnie ścianę i będziesz mógł wziąć kolejny klucz. Teraz możesz iść na północ, ale nie ma tam nic ciekawego. Gdy znajdziesz się przy trzech kołach, obróć je w następującej kolejności: zachodnie, wschodnie i północne.
Drzwi zamknij za sobą przyciskiem na ścianie, połóż coś na płycie i przełącz prawą dźwignię. Otworzą się drzwi po prawej stronie. Ze skrzyni możesz zabrać co zechcesz. Następnie wyjdź przez drzwi, obróć się i strzel w przycisk.
Udaj się na środek korytarza i zamień dźwignie położeniami. Będąc na zachód od miejsca rozpoczęcia poziomu, zejdź południowymi schodami i weź klucz. Wróć na górę i wejdź drugimi schodami.
Mines Level 1
Przeszukaj poziom - położenie jednej ze ścian zależy od tego, czy w miejscu oznaczonym na mapce numerem 1 leży jakiś przedmiot. Musisz tutaj znaleźć klucz. Otwórz nim drzwi i przekręć dźwignię. Poziom niżej połóż coś na płycie i wskocz w dziurę.
Mines Level 3
Udaj się do wagonika. Zagradzającą drogę ścianę rozwal kilofem, który leży w pobliżu. Podjedź do schodów i zejdź nimi na dół.
Mines Level 4
Wejdź do teleportu. Na południowej ścianie jest przycisk, naciśnij go a następnie otwórz drzwi (powinieneś już mieć obydwa klucze). Idź do kryjówki Paulsona (Hideout) i porozmawiaj z nim. Dostaniesz klucz i zyskasz nowego towarzysza podróży. W pewnym momencie Paulson poinformuje Cię, że za południową ścianą ukryte są jego rzeczy, zabierz je więc ze sobą (najważniejszy jest Valean's Cube, jeżeli jednak byłeś w tym miejscu zanim porozmawiałeś z Dawn, to dopiero ona da Ci ten przedmiot).
Następnie udaj się do trzech teleportów, wejdź do północnego i wyjdź z kopalni w stronę lasu (Upper Opinwood).
UPPER OPINWOOD:
Z gniazda os nabierz w buteleczkę trochę miodu, a z bulgoczących bajorek na bagnach - wody. Idź do bariery Scotii (Scotia's Barrier) i dwa razy użyj Valean's Cube. Następnie udaj się do jaskini (Yvel Cave), dzięki czemu dostaniesz się do lasu (Yvel Woods).
YVEL WOODS:
Najpierw skieruj swoje kroki w stronę okolic Vulture's Chasm. Możesz tam znaleźć potwora, który ma kolejne Valean's Cube. Następnie podejdź do bariery, rozwal ją i idź prosto do miasta Yvel.
CITY OF YVEL:
Przeszukaj miasto. Można znaleźć wiele przydatnych rzeczy, np. zbroje, hełmy, broń, także służące do rzucania czarów "asy". U Victora możesz kupić broń (polecam miecz Justice). W aptece (Sadie's Shop), po okazaniu recepty dostaniesz ostatni składnik potrzebny to uzyskania eliksiru. W Yvel's Council spotkasz Gerona, ale nie chce on z Tobą rozmawiać, dopóki nie przyniesiesz odtrutki. Wyjdź z miasta i udaj się do Białej Wieży (White Tower).
WHITE TOWER:
Tower Level 1
Na tym poziomie zbierz wszystkie klucze. Jeden znajduje się w pomieszczeniu, w którym jest również Jana (Queen Jana), królowa Amazonek zamieszkujących pierwszy poziom wieży. Aby dostać się do tej komnaty, musisz w niszy w głównym korytarzu położyć bursztynowy pierścień (znajdziesz go w celi Lyle'a). Mieszkańca celi można uwolnić lub zabić (nie ma to żadnego wpływu na przebieg gry!). Aby pozbyć się pełzających zielonych stworków, należy zamknąć dwie małe kraty.
Tower Level 2
W Ciemnym Pokoju (Dark Room), aby otworzyć nisze, musisz najpierw zamknąć drzwi. W niszy jest klucz, który umożliwia dostanie się do ołtarza (Altar De Blanca) na pierwszym poziomie. Dalej, pokój z otworami w podłodze - część z nich jest iluzją, a inne zamykają się po naciśnięciu odpowiedniego przycisku. W pokoju z przyciskami znajdują się: klucz (bez niego nie dostaniesz się na następny poziom) oraz czar Fireball.
Tower Level 3
Gdy wejdziesz na ten poziom, zobaczysz ducha (Warning Spirit), który będzie Cię ostrzegał przed niebezpieczeństwami dalszej drogi. Tego poziomu bronią duchy, na które najskuteczniejszą bronią jest szmaragdowy miecz (Emerald Sword). Musisz tutaj znaleźć klucz z kości słoniowej (ivory key). Są tu również drzwi, których nie będziesz mógł otworzyć, dopóki nie użyjesz symbolu wiary. Wracaj więc na pierwszy poziom i otwórz drzwi zagradzające drogę do schodów.
Tower Sublevel
Aby przejść dalej, musisz położyć w niszach dookoła słupa przedmioty, które poruszają się po podłodze. Nisze znikną i będziesz mógł przejść dalej. Napotkana Staruszka (Old Woman) da Ci wydrążoną główkę posążka z ołtarza. Zabierz przedmioty z niszy (szczególnie przydatna jest różdżka z silnym czarem Mist of Doom) i wróć na poziom pierwszy.
Tower Level 1
Idź do ołtarza i uzupełnij świętą figurkę otrzymaną od Staruszki główką. Następnie połóż na ołtarzu wszystkie składniki eliksiru. Teraz zabierz główkę. Jeżeli chcesz, możesz wrócić na poziom trzeci, do tamtych zablokowanych drzwi. Teraz będziesz mógł przez nie przejść. W pomieszczeniu za nimi są dwie skrzynie, ale gdy otworzysz jedną z nich - druga zniknie. Następnie wyjdź z wieży i udaj się do miasta.
CITY OF YVEL:
Gdy będziesz już w mieście, idź do Gerona. Powie on, że swój klucz oddał czarownicy Dawn. Udaj się więc do jaskini prowadzącej do Upper Opinwood. Po drodze spotkasz Dawn, która poprosi Cię o swój klucz. Nie zgadzaj się! Zwróć uwagę na jej kolor oczu (dawna Dawn miała błękitne!). Pokonaj potwora i wracaj do miasta. Idź do Gerona. Niestety, w tym momencie Czarna Armia przełamie obronę Yvel i dostanie się do środka miasta. Geron powie, że w Tobie jedyna nadzieja i... wyrzuci Cię za drzwi. Musisz teraz chodzić po mieście i eliminować wszystkie napotkane potwory, dopóki nie usłyszysz sygnału do odwrotu. Udaj się ponownie do Gerona. Nie zastaniesz go jednak, ale na drzwiach znajdziesz kartkę z wiadomością. Wynika z niej, że ktoś ukradł Geronowi klucz, zaś on sam ucieka do jaskiń Catwalk. Wejście do jaskiń znajduje się w tawernie (uchylone drzwi w głębi).
CATWALK CAVES:
Tutaj udaj się najpierw do pokoju dowodzenia (Commander Area). Na miejscu okaże się, że Victor zdradził i przyłączył się do Czarnej Armii, również Tobie proponuje przyłączenie się do nich, ale Ty oczywiście odmawiasz, musisz więc z nim walczyć. Po wygranej walce zabierz klucz, rękawicę i statuetkę. Statuetkę postaw na postumencie w punkcie 2, a otworzy się przejście na wschód. Idź teraz na zachód. W miejscu, w którym na ścianie wyrzeźbiona jest ręka, przyłóż rękawicę, a otworzy się przejście na zachód. Dalej masz dwie drogi: na zachód i na północ. Musisz przejść obie, ponieważ potrzebujesz dwóch kluczy, aby dostać się do Conquest Area. Przeciwko błyskającym punktom najskuteczniejszą bronią jest czar Lighting. W miejsca oznaczone trójkątem należy zagonić błyskające punkty (za pomocą rękawicy, używając jej jako broni, powoduje to rzucenie czaru Hand of Fate pierwszego stopnia, który odpycha przeciwnika). Teraz można w niszy pośrodku jaskini zdublować dowolny przedmiot, ale tylko jeden raz. Jeżeli zdobędziesz dwa klucze (są w skrzyniach), to udaj się do Conquest Area. Tutaj, po wysłuchaniu krótkiego dialogu i dwóch propozycji, możesz wybrać jeden z teleportów. Którykolwiek wybierzesz, trafisz do Lochów (Dungeons) - jedyną różnicą będzie rodzaj spotykanych "mieszkańców".
DUNGEONS:
Powinieneś tu znaleźć czwarty klucz do królewskiej puszki oraz diament, który najlepiej zabrać ze sobą. Możesz również znaleźć wiele pożytecznych przedmiotów, ale głównym Twoim zadaniem jest dotarcie do schodów. Są dwa sposoby aby tego dokonać. Pierwszy z nich, to wybić wszystkie potwory i zgłosić się po nagrodę do jednego z teleportów za drzwiami. W zależności od tego, jaką rasę stworów wybierzesz, ten teleport będzie istniał, albo dla Mózgowców (wschodni), albo dla tych plaskatych paskudztw (zachodni). Drugim sposobem jest udanie się wprost do odpowiedniego teleportu i zaatakowanie właściciela. W efekcie staniesz się posiadaczem klucza, który umożliwi dotarcie do schodów prowadzących do zamku.
SCOTI'S CASTLE:
W zamku jest uwięziony chory król. Aby go uwolnić i uleczyć, musisz stawić czoła czarownicy Scotii. Jeśli chcesz wygrać ten pojedynek, powinieneś mieć ze sobą cztery szklane magiczne figurki.
Castle Level 1
W punkcie 1 mapki znajduje się uwięziona w kryształowej kuli dobra czarownica Dawn. Skorzystaj z diamentu, aby ją uwolnić. Zabierz figurkę kobry, wskocz przez otwór w podłodze do podziemi, a następnie wróć do zamku. Teraz wejdź do teleportu. Nadal znajdujesz się na tym samym poziomie, ale w innej jego części. Jest tutaj nisza, w której można wymienić niesione przedmioty na pieniądze. Od punktu 3. mapki będziesz chodził na wyczucie, opierając się jedynie na wskazaniach busoli. Musisz obciążyć wszystkie ruchome płyty, aby dostać się do szklanej figurki smoka. Teraz idź do schodów prowadzących na następny poziom.
Castle Level 2
Tutaj zabierz szklaną figurkę jednorożca, następnie - korzystając z teleportu i ze schodów - udaj się na następny poziom.
Castle Level 3
Jeśli dobrze się przyjrzysz zobaczysz, że południowa część tego poziomu przypomina równanie: 1+1=2. Aby dostać się do kolejnej figurki, musisz usunąć ściany z dwójki i strzelić w przycisk za otworem w podłodze. Następnie udaj się po szklaną figurkę humanoida (naciśnij znajdujący się od strony zachodniej przycisk, weź figurkę, połóż coś w niszy i teraz naciśnij przycisk od wschodniej strony). Wróć na drugi poziom, skacząc przez otwór w podłodze.
Castle Level 2
Aby dostać się do króla, naciśnij zachodni przycisk. Następnie usuń kolejną ścianę, strzel we wschodni przycisk i wejdź do teleportu (otwór w podłodze stanie się iluzją). Weź klucz, połóż coś w niszy, obciąż płytę i naciśnij przycisk. Korzystając z klucza mógłbyś otworzyć drzwi królewskiego więzienia, ale czarownica Scotia rzuciła swoje zaklęcie, które uniemożliwia użycie kluczy. Postaw szklane figurki na postumentach w następujacym porządku: kobra - lewy dolny, humanoid - prawy dolny, smok - prawy górny, a jednorożec - lewy górny. Promień światła spowoduje zniszczenie czarnej zasłony. Teraz ułóż po rogach zamknięcia klucze (każdy klucz pasuje tylko w jedno miejsce), następnie podaj królowi lekarstwo. Król wróci do świata żywych, ale będzie zbyt słaby, aby pójść z wami, więc przekaże wam "Pierścień Prawdy" oraz poprosi o miecz do obrony. Daj mu miecz i wracaj na trzeci poziom.
Castle Level 3
Musisz znaleźć dwa klucze, aby dostać się do komnaty Scotii. Klucz, który znajduje się w niszy w południowo-zachodniej części tego poziomu, zdobędziesz w następujący sposób. Najpierw połóż odpowiednie przedmioty w bocznych wnękach: w prawej górnej - zbroję, w prawej dolnej -lekarstwo (ziele lub napój), w lewej górnej - broń, a w lewej dolnej - pierścień. Drugi klucz możesz znaleźć w którejś ze skrzyń. Przed samym wejściem do komnaty czarownicy Scotii, użyj "Pierścienia Prawdy", a otrzymasz klejnot "Whole of Truth". Teraz otwórz drzwi i użyj go od razu, gdy tylko Scotia zacznie się przemieniać (otoczy ją niebieska poświata). Masz tylko dwie szanse - trzecia postać, jaką przybierze czarownica, jest nie do zabicia.
Zabicie Scotii to właściwie wykonanie wyroku, trzech dobrze uzbrojonych mężczyzn przeciwko jednej prawie "bezbronnej" czarownicy. Ale takie właśnie jest zakończenie gry Lands of Lore.
Solucja pochodzi z Gambler Packa
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.