Początek:
Zanthia (główna bohaterka) wie, że nie ma sensu wędrować do środka Ziemi na piechotę, zamierza więc otworzyć sobie magiczny portal, co może uczynić wykorzystaw{zy jagody księżycowe (blueberries). Niestety, gdy przybywa do swej pracowni, przekonuje się, że ktoś podprowadził jej całe wyposażenie. Nie może biedaczka korzystać z magii i musi zacząć od przygotowania sobie bazy technicznej. Ostrzegamy jednak, iż gra jest piekielnie zawiła, najtrudniejsza i chyba najbardziej skomplikowana ze wszystkich, z jakimi przyszło nam mieć do czynienia. Nielichy wysiłek umysłowy wymagany od gracza owocuje przepysznymi animacjami. Zabawa jest przednia, zwłaszcza że twórcy gry w bardzo dowcipny sposób każą nam korzystać z Księgi Czarów Zanthii. Niektóre mianowicie substancje, potrzebne do utkania jakiegoś czaru, można zastępować innymi, niezwykle zabawnie skojarzonymi. Zamiast - na przykład - muchomora (toadstool), można użyć taboretu, na którym siedzi Ropucha u Herbiego Zielarza (ów taboret to oczywiście "toad stool"). Zaczynajmyż więc!
Z dolnej półki regału znajdującego się w prawym górnym rogu ekranu weź pustą butelkę (empty flask). Pod kocem leżącym na podłodze znajdziesz butelkę z wodą (water), którą zabierz (niczym Kozak Budionnego zabieraj zresztą wszystko, co nie za gorące, nie za duże i nie przybite do podłogi). Weź niebieską jagodę leżącą pod ścianą (blueberry). Pożegnaj się z Faunem i wyjdź z chatki. Przed chatką leży jeszcze jedna jagoda. Jeśli chcesz, możesz poznać żabę mieszkającą w bagnie. Idź do góry. Na twoich oczach zniknie drzewo (kolejny dowód czyjejś wrogiej roboty). Trzeba się pośpieszyć. Weź rosnący po prawej stronie ścieżki grzyb (mushroom). Idź dalej ścieżką w lewo. Z pniaka drzewa po prawej stronie ekranu weź swoją książkę magiczną. Złodziej powyrywał prawie wszystkie kartki. Przejdź ścieżką w górę ekranu. Weź skręcony kawał korzenia (gnarlybark) leżącego po lewej stronie ścieżki. Wyrwij z ziemi cebulę (onion) rosnącą po lewej stronie drogi. Idź ścieżką do góry. Znajdziesz się przy promie.
Przewoźnik nie zamierza ruszyć w drogę, dopóki nie dasz mu złotej kotwicy. Nie, to nie, poradzimy sobie inaczej. Połaź po okolicy i pozbieraj wszystkie przedmioty, które dadzą się zabrać.
Aby popchnąć grę do przodu, powinieneś teraz na przykład uwolnić Marka, którego zamierza skonsumować żarłoczna roślinka. Nakarm ją właściwym pożywieniem ("plant food", znalazłeś je u Herbiego Zielarza) a wypuści nieszczęśnika. Różdżkę znajdziesz wewnątrz jaskini, przedtem jednak musisz pozbyć się pilnującego przejścia Szczura. Aby tego dokonać powinieneś przygotować Magiczny Napój Wężowy. Potrzebne będą do tego następujące składniki: poskręcany korzeń (gnarlybark) zamiast skrętnego podmuchu (windy woof), taboret na którym siedziała żaba u Herbiego Zielarza zamiast muchomora (toadstool), cebula (onion), zapach jajka weźmiesz z siarki (sulphur rock) a łez krokodyla dostarczy ci połechtany piórkiem gad ukryty w bagnie (łzy złap do butelki). Dopiąwszy swego zmieszaj składniki w kotle i napełnij jedną z butelek otrzymanym wywarem. Przejdź do jaskini i przestrasz Szczura wypijając napój. Droga wolna, niestety, kolejną trudnością jest otwarcie Czaszki.
Daj owadom na drzewie jagodę (blueberry). Wdzięczne insekty zanucą ci melodyjkę, którą zapamiętaj!. Przejdź do Czaszki w jaskini i stukając w kolejne zęby tak, by zagrać melodyjkę wybzykiwaną przez owady, otwórz Czaszkę. Weź z niej swą różdżkę i kawał sera. Wyjdź z jaskini i przejdź na most, gdzie siedzą zawzięci rybołówcy. Daj im kawał sera, nowa przynęta okaże się skuteczną i rybiarze popłyną do przystani. Przejdź na pomost (nie opodal chatki Zanthii) i weź leżącą tam kotwicę, zaraz też zamień ją swą różdżką w złotą. Teraz możesz wreszcie udać się do przewoźnika na promie. Niestety, okaże się, że prom został zniszczony - wyladował na nim przypadkiem Smok Pocztylion. Chętnie zabierzę cię ze sobą, niestety, podczas wymuszonego lądowania zgubił listy. Musisz je odnaleźć. To akurat nie jest najtrudniejsze (tym, co nie mają monitorów kolorowych kłopot może sprawić odnalezienie jednego z nich - upadł na Siarkowe Źródła). Odzyskawszy pocztę idź do Smoka i wręcz mu przesyłki, Uniesie cię ze sobą. Pierwszy etap gry za tobą!
Głupawi Strażnicy.
Wygrzebawszy się ze stogu, przeszukaj go i wyciągnij z niego jedną butelkę. Weź teź rosnącą nie opodal pod płotem roślinkę (owies). Przejdź na następny ekran. Znajdziesz się przed chatą wieśniaka, który drzemie na ławie. Daj mu list, który polecił ci Smok Pocztylion. Wieśniak poda ci przepis na musztardę. Weź butelkę z półki przy ścianie i przejdź w lewo. Ogromne koło zablokowane jest przez jakiś drąg, weź więc i usuń przeszkodę. Koło zacznie się obracać. Podejdź do zaworu i przekręć go, puszczając w ten sposób wodę w rury. Wróć przed rustykalną chatę i przejdź w prawo. Znajdziesz się na polu, którego pilnuje Strach Na Wrony. Podnieś koniec rurociągu (słoniową trąbę) i podlej roślinki na grządce. Weź wszystkie roślinki i wróć do stogu owsa. Okaże się, że stóg zamieszkany jest przez Ducha, którego złap w butelkę. Wróć z butlą do Stracha i wypuść Ducha, ten zaś ożywi Stracha. Wróć przed chatę. Wieśniak, co zaangażował Stracha, wkurzy się ogromnie gdy zobaczy, że wieje mu pracownik kontraktowy i pogoni za nim, ty zaś nie zwlekając wróć do stogu i wydój (nie bójmy się tego słowa) kozę do butelki. Z butlą mleka wróć do chatki i wejdź do piwnicy (przedtem nie mogłeś do niej wejść, bo bronił ci tego wieśniak). W piwnicy wlej mleko do machiny wygniatającej sery i chwyciwszy za dźwignię, zrób ser. Weź też wszystkie podkowy z półki po prawej. Przejdź do zapory i przede wszystkim namagnesuj jedną z podków, by uzyskać magnes (przyłóż podkowę do iskrzącej się osi Pięściogniotu). Następnie zrób musztardę według recepty uzyskanej od kmiotka (w tym celu musisz zgnieść niektóre produkty wyjściowe w Pięściogniocie i zebrać je do miski zabranej psu sprzed chaty), zmieszawszy ją w magicznym kotle z serem zrób czarodziejskiego hamburgera. Przejdź do bramy miejskiej i zanęć strażników hamburską kanapką. Połakomią się na spożywo i wyszedłszy przed bramę, zostawią ją uchyloną. Do środka zatem.
Otumaniony Kapitan.
Dostawszy się do miasta, pogrzeb w zatkanej fontannie (dotknij pyska konika). Z fontanny wypłynie kij (stick), który przyda ci się nieco później - a jakże. (Szukałem tego kijaszka dobrą chwilę). Pójdź w głąbmiasta i podejdź do Tawerny. Aby dostać się do środka musisz - naciskając miseczki po lewej - zagrać tę samą melodyjkę (między nami mówiąc, jest to działanie bezsensowne, choć może i nie całkiem, jeśli się zważy, iż gospoda również - tak jak i Czaszka - jest jedną z siedzib Bractwa Piratów), która otwierała Czaszkę. Wejdź do tawerny i spróbuj z niej wyjść. Powinieneś teraz, stanąwszy za mównicą, wziąć udział w turnieju limeryków, (limeryk, to taki nieco bezsensowny wierszyk o dość szczególnej budowie - Ot, na przykład
Pewna dama, mieszkanka Mombasa
Na tygrysie raz chciała pohasać
Ze spaceru mój kotku
Wrócili z damą w środku
I z uśmiechem na pysku pręgasa)
bo inaczej piraci nie wypuszczą cię na zewnątrz. Jeśli tego dokonasz, weź kufel i napełnij go piwem z wiszącej pod pułapem po lewej beczki. Wyjdź z tawerny i przemknij w prawo do Stacji Pocztowej. Mógłbyś tu kupić bilet na przejazd do Wulkanii, niestety, oa Biletera ktoś rzucił urok i sterczy drętwo niczym zombie. Wyjdź przed domek i ruszaj w prawo. Znajdziesz tu gdzieś swą magiczną różdżkę i jedną z kart swej magicznej Księgi (kartę nie mieszkając włóż do Księgi). Miejski areszt też jest nieczynny, Szeryf stoi przed nim sztywny, niczym mumia. Przejdź w lewo i niżej, zobaczysz w wodzie lśniący obiekt, który możesz wyłowić magnesem. To klucz od więzienia. Aby wydostać się z tej krainy musisz uwolnić z aresztu czarodzieja Marka (poznałeś go podczas wprowadzenia do gry) i dostać się na pokład statku pocztowego. Przedtem jednak należy odczarować Poczmistrza-Biletera, Kapitana Statku i Szeryfa. Przeczytaj w swej magicznej Księdze, jakie składniki potrzebne są do leku odczyniającego Urok Zombie (napój ów nazywa się Sceptic Potion).
Potrzebne ci więc będą: przynosząca szczęście podkowa (lucky horseshoe), królicza łapka (zamiast niej wystarczy odcisk wykonany z błota zebranego przed posągiem Królika i przyłożonego do króliczej łapy), coś słodkiego i coś kwaśnego (zmieszaj w misce piwo i cytrynę), oraz łzy jaszczura (pies przed farmą na wsi nazywa się Smok, jeśli wrócisz do niego i oddając mu oraz zabierając ponownie jego miskę na wodę zmusisz go do łez, potem zaś zbierzesz te łzy do butelki, będziesz miał substytut brakującego składnika). Zmieszawszy te składniki w kotle, uzyskasz Napój Zwątpienia, powinieneś jednak aktywować go na Ołtarzu w Świątyni Niepewności.
Przejdź przed miejski areszt, potem w prawo i do góry, obok posągu Królika i wyżej. Przyciągnij linę kijem (stick) i przeskocz na drugą stronę. Połóż butelki na Ołtarzu. Będziesz potrzebował trzech porcji napoju, tak więc napełnij trzy butelki. Potem wróć do Aresztu i poczęstuj Szeryfa napojem. Odzyskawszy przytomność, ceklarz odejdzie i umożliwi ci dostanie się do środka. Otwórz wyłowionym z wody kluczem celę Marka. Zaraz też zjawi się Szeryf i zamknie cię w ciupie. Spróbuj sięgnąć po klucz magnesem. Niestety, urzędas jest czujny jak poseł prawicowiec podczas czytania projektu ustawy antyaborcyjnej - wpakowawszy cię do celi wyrzuci klucz przez okno. Poszukaj w głębi swej celi, powinieneś znaleźć w niej linkę i haczyk. Wyrzuć je za okno, rybka-łakomczuch i tym razem nie oprze się pokusie i... No tak, odzyskałeś klucz. Otwórz nim cele swoją i Marka i wynoś się z aresztu.
Przejdź na przystań (w prawo i w dół) gdzie odczaruj Kapitana. Teraz wystarczy tylko, abyś za trzy złote monety wykupił bilet na przejazd i mógłbyś ruszać dalej. Ale skąd wziąć monety?
Przede wszystkim udaj się do tawerny. Okaże się, że entuzjaści limeryków pobili się jak kibice. Mordobojstwo! Wtrącaj się tak długo, dopóki jeden z nich nie wypluje złotego zęba. Jeśli zechcesz wziąć kieł, właściciel cię zastopuje, zamień więc swą różdżką ząb na ołowiany - teraz możesz go wziąć trzonowca bez trudu. Wyjdź z tawerny i udaj się do Pięściogniotu, gdzie splaszcz kieł na blaszkę i zamień ją w złoto różdżką. Powtórz operację trzykrotnie. Nie graj z Ośmiornicą, oszukuje bardziej, niż polityk podczas kampanii wyborczej.
Wróć do miasta, przejdź do Urzędu celnego, odczaruj Poczciarza, podaj mu monety (tzn. złote, zgniecione w Pięściogniocie blaszki) i wykup bilet. Przejdź na przystań, daj bilet (voucher) Kapitanowi i odpływaj. Uffff!
Gorące powitanie.
Aby dopłynąć do Wulkanii musisz zmienić magnesem kurs statku (połóż magnes obok autopilota). Zdenerwowani zmianą kursu żeglarze wysadzą cię (delikatnie powiedziane!) na brzeg.
Przejdź w prawo i zrób jedno okrążenie dookoła całej Wulkanii zbierając wszystko, co się da. Ze szczególnym upodobaniem zbieraj kawałki skały. Koniecznie odszukaj też swą magiczną różdżkę. Gdy już tego dokonasz, udaj się do odzianego we frak urzędnika, który za dwie rozgwiazdy (starfish) sprzeda ci przewodnik po wyspie. Zabrawszy przewodnik udaj się do odźwiernej, pogadaj z nią i dostaniesz od niej pióro. Udaj się teraz w prawo, do gejzeru buchającego rozgrzanym powietrzem (hot air). Nabierz powietrza do butelki, potem zmieszaj w kotle gorące powietrze ze skórą (oprawiony jest w nią przewodnik ) i pióro. Uzyskasz czar Magicznych Skrzydlytych Bucików. Nabierz tego napoju do butelki i wypij go, okaże się, że nasz latające buciki. Możesz w nich unosić się nad ziemią niczym piórko. Załóż buty i przeleć się nad gejzerem. Zdejm je i podszedłszy do gejzeru posłuż się osłaniaczem Magii butów (magic shoehorn), który uzyskasz zdjąwszy buciki. Zejdź do gejzeru. Obciążony skałami wlecisz do środka i trafisz tam, gdzie chciałeś. Śladem Arne Saknussema znalazłeś się we wnętrzu Ziemi.
Skały... i co dalej?
Połaź dookoła i poodnajduj, co twoje. Wszędzie też, gdzie się da, podnoś skały i kawały ołowiu (potrzebny ci będzie jeden z nich, ten w kształcie serca). Weź leżący na ziemi kij (znajdziesz go na ekranie z Tyrannosaurusem, ale musisz wejść z lewej i z dołu), cofnij się, przejdź w prawo i do góry. Nie drażnij Tyrannosaurusa, tylko idź do góry. Trafisz do pomieszczenia, gdzie rezyduje Stegozaurus. Ponieważ nudzi się biedaczek, rzuć mu dwukrotnie kij. Bestia aportując kijaszek wywoła niewielkie trzęsienie groty, po którym na podwójny gejzer zwali się stalaktyt i zablokuje jeden z otworów, z drugiego zaś tryśnie para ze zdwojoną mocą. Podejdź do gejzeru i wejdź w niego, uniesie cię on do pułapu, skąd będziesz mógł wziąć czarne kamyki. Wróć na poprzedni ekran - po drodze tylko zatkaj kawałkiem skały zawór, z którego dobywa się para. W pieczarze Tyranozaura weź z krystalicznej palmy nieco krystalicznaj waty i zmieszaj go w kotle z czarnymi kamykami, dodaj też serce ze złota (przedtem powinieneś różdżką zamienić serduszko ołowiane w złote). Uzyskasz napój, dzięki któremu będziesz mógł sporządzić sobie pluszowego Niedźwiadka. Napełnij napojem butelkę i użyj jej do produkcji Misia. Zeskocz na Tyranozayra (dwukrotnie używszy na nim kursora) i pozwiedzaj sobie jaskinie (Niedźwiadek potrzebny był Zanthii do zanęcenia tępawego a żarłocznego gada). Po krótkiej przejażdżce wylądujesz na przęśle z kawałkiem kolorowego płótna w dłoni. Przejdź w lewo, do pieczary, gdzie w głębi dostrzegasz drzwi oznakowane kotwicą. Za nimi kryje się wejście do Świątyni Kamieni, w której osadzono oś Świata, niestety, bramę zamknięto na głucho. Aby dostać się do środka, musisz posłużyć się fortelem. Wyjdź z ekranu i wróć nań, po czym powtórz opreację. Poczekaj, aż bydlę ustawi się pyskiem do drzwi w głębi. I do dzieła. Niczym Escamillo, rozjusz Triceratopsa płachtą, a rozwali dla ciebie bramę, umożliwiając wejście do środka. Gdy tam dotrzesz, dowiesz się, ku swemu niemałemu zaskoczeniu, że twe wysiłki były niepotrzebne, cała afera ze znikaniem Kyrandii ma swe źródło w wadliwie funkcjonujących Trybach Przeznaczenia, dokąd wzywa cię Marko. Zostawia ci tylko jedną stronę z twej Księgi i znika kak duch ojca Hamleta, zostawiając Zanthię równie osłupiałą. Kartę włóż zaraz do Księgi (przyda się później). Weź jedną ze skał i zatkaj nią zawór pary. Na pamiątkę weź też jeden z Kamieni Kotwicznych. Wróć teraz na poprzedni ekran. Postaraj się pozatykać wszystkie zawory - gdy tego dokonasz, wróć do pieczary, w której Triceratops wywalił dla Ciebie bramę i stań na gejzerze pośrodku. Zatkane zawory spowodują erupcję wulkanu i polecisz do góry, niczym Gaybrush Treepwood na Małpią Wyspę.
Pośród chmur.
Pozbieraj co się da, weź też butelkę z miejsca, na które upadłeś. Przejdź w lewo, niestety dalszą drogę blokuje ci służbista Rycerz, tępy, niczym poseł Murek Jarek. Pozbieraj i na tym ekranie wszystko, co możesz podnieść. (W ogóle podczas tej gry obowiązuje zasada, że należy - jak Kozak Budionnego - brać wszystko, co się da, co nie za gorące, nie za duże i nie przybite do podłogi) - szczególnie potrzebny ci będzie mech (moss), śnieg (snow) i turlający się nieustannie kamień (rolling stone). Wróć w prawo i posłuż się nim (kamieniem znaczy), by wykrzesać iskrę z krzemienia (flint) obok którego połóż gałązki (twig). Gałązki buchną płomieniem i spieką się na węgiel (charcoal). Wrzqć do magicznego kotła śnieg, węgiel i mech. Otrzmasz magiczny napój, pozwalający na błyskawiczne stworzenie śniegowego bałwana. Nabierz napoju do butelki, przejeź przed most i użyj butelki na Rycerzu. Bałwan, który zrodzi się z twego czaru, skutecznie zniechęci Rycerza do dalszej służby. Droga wolna.
Przejdź w lewo i podejdź do statuetki. Użyj na niej swej różdżki magicznej, otrzymasz dwie zabawki - bębenek i kołowrotek (jack). Przyjrzyj się dwu osobnikom, którzy zaciekle gonią jakąś potężną Stopę. Pomóż im i zatrzymaj uciekinierkę używszy kołowrotka (jack). Wdzięczni za pomoc ściganci poinformują Zanthię, że Stopa należała kiedyś do potężnego, acz nieco zbyt ambitnego Maga, którego zniszczono (pociskiem międzyplanetarnym), ale nie całkiem. Pozostała po nim właśnie owa pojmana oto Stopa i Ręka, która gdzieś się zawieruszyła - a trzeba na nią uważać, bo o wiele groźniejsza jest i bardziej podstępna od Stopy. Owa Ręka mianowicie zamierza dostać się do Żaren Losu (które jak wiadomo mielą powoli, ale skutecznie) i zniszczyć jakąś krainę, by stworzyć możliwości powrotu dla złego czarodzieja. Zaczynasz żywić silne podejrzenia, że Ręka, którą odnalazł Marko i która niby mu służy, ale robi to jakby po swojemu, jest owym podstępnym Łapiszczem. Wróć na ekran, od którego zacząłeś zabawę wśród chmur. Pogadaj z tchórzliwymi Drzewami - skoro nie chcą zejść z drogi po dobroci, użyj bębenka. Roztańczone Drzewa zapomną o strachu i pozwolą ci przejść dalej. Przejdź w lewo. Pojechało by się dalej, niestety pracowity Chomik ogłasza właśnie przerwe na obied. Daj mu orzech, szyszkę i żołędzia, które znalazłeś wcześniej. Gdy pójdzie sobie precz, włóż do napędowego koła Toczący się Kamień (Rolling Stone). Transport ruszy, wskocz więc do przejeżdżającego wagoniku i jazda w chmury! Podczas jazdy zobaczysz Marka szarpiącego się z Dłonią, która teraz już chyba przestała kryć swe zamiary. Wyrzucony z kolejki Marko leci na pysk i w dół, Zanthia zaś wspina się po linie do góry.
Zabawa z Yeti
Przed domkiem weź spod okamy miotełkę z piór, miotłę i kulę śnieżną ze skalnej krawędzi. Wejdź do domku myśliwskiego, gdzie znajdziesz dwu cymbałów, co pragną wybrać się na polowanie. Zamierzają mianowicie upolować Człowieka Śniegu, na razie jednak ograniczają się do bohaterskich zamierzeń. Weź ołowiane kule z lewej dolnej części ekranu i odrobinę piżma (musk) ze łba łosia. Weź też butelkę z półki. Wyjdź przed dom, zamień różdżką ołowianą kulę w złoto i daj je ojcu obiecującego dziecięcia. Weź od szczenia lizak i ruszaj na dół. Znalazłszy się wśród skał przygotuj sobie napój Człowieka Śniegu. Zmieszaj więc w kotle piżmo (musk), śnieg, cukier (może być lizak), i ptasie pióra (wystarczy miotełka). Nabierz mikstury do butelki i wylej ją sobie na głowę. Proszę, okazuje się, że Zanthia przemieniła się w Kobietę Śniegu. Wejdź do chatki myśliwskiej. Zobaczywszy dorodną samicę, myśliwi wybuchną śmiechem, zaraz jednak sytuacja przestanie być zabawna (przynajmniej dla nich). Do domku wpadnie bowiem dorodny samiec Yeti, a jest on tak urodziwy, że na jego widok samej Godzilli spadłyby niewymowne. Yeti z miejsca zakocha się w Zanthii i porywa ją do swego gniazdka miłości - a używając tego określenia bynajmniej nie przesadzamy.
Gniazdko miłości Odrażającego Człowieka Śniegu.
Nie taki Yeti straszny, jak go malują. W rzeczy samej pierwolud zachowuje się dość szarmancko. Wstań z łoża, na którym ułożył cię mający wyraźnie ochotę na amory (fi donc!) Yeti i zabieraj się do roboty. Weź z poduchy pierze (leżą tam piórka), kawał słodkiego ciasta (candy) ze stolika obok pościeli a z półki w głębi pieczary weź perfumy, które jak wiadomo, zawierają piżmo (musk). Wyszedłszy przed pieczarę nabierz nieco śniegu. Posiadłszy to wszystko, wrzuć całość do kotła , by ponownie wypichcić czar na stworzenie Odrażającego Człowieka Śniegu. Potrzebne ci też będzie naczynie, do którego wlejesz miksturę. Dokonawszy tego, weź dwa sople lodowe i spróbuj przy ich pomocy wspiąć się na ścianę lodowca. Niestety, łapie cię zaalarmowany odgłosami kucia w lodzie Pierwolud. Wróć tu za chwilę i pokręć się tu i ówdzie, dopóki nie zjawią się dwaj polujący na Bigfoota myśliwcy z chatki. Gdy zejdą niżej, pokrop ich miksturą, którą wyprodukowałeś wcześniej. Obaj zamienią się w Ludzi Śniegu i Yeti, który wyjdzie przed jaskinię zaniepokojony nieobecnością Zanthii, zapomni o niej natychmiast i zabierze myśliwców do swego gniazdka. Obawiam się, że ich pobyt w jaskini dostarczy im niezapomnianych wrażeń. Każ Zanthii ponownie posłużyć się soplami lodu i wspiąć na ścianę. No i już...
Tęczowy Domek
Ktoś tu zdrowo narozrabiał - wiemy zresztą, Kto - i przede wszystkim musiz doprowadzić do poprzedniego stanu Tęczowe Drzewko. Nie mieszkając weź się do roboty. Powinieneś napełnić kolorowymi płynami kule na drzewie. Masz do dyspozycji wszystkie przedmioty (i jeszcze parę) które zebrałeś po drodze. Klikając na przełącznikach powodujesz odslanianie się kolejnych półeczek. Mieszaj w kotle substancje i napełniaj nimi puste kule na drzewku.
PIERWSZA - Red potion - zmieszaj w kotle Quill, Hot Air i Folio. Całość przelej do pustej butelki i napełnij pierwszą kulę na Drzewku.
DRUGA - Orange potion - Moustard (zrobisz ją dodając do utartej rzodkiewki [ground raddish] kwasu winnego [vinegar]), cheese, lettuce, i i ground grain.
TRZECIA - Yellow Potion - zmieszaj Snow, Musk, Feather i Sugar.
CZWARTA - Green potion - Hot water, Gnarlybark, Sulphur, Onion, Lizard Tears i Toadstool.
PIĄTA - Blue Potion - Two Peebles, Crytal Fuzz i Heart Of Gold.
SZÓSTA - Indigo potion - Amethyst i Blueberry
SIÓDMA - Violet Potion - Horseshoe, Rabbit Foot, Sweet and Sour Sauce i Lizard tears,
Gdy tego dokonasz, możesz brać się do dzieła. Drzewko tęczowe odrodzi się , wyjdź więc przed domek, wdrap się na dach przy pomocy sopla (icicle) i ruszaj tęczową dróżką.
Aby móc wejść do budynku, musisz rozproszyć promień światła. Różdżką zamień satelitarną antenę w ołów. Droga jest wolna. Po wizycie w sterowni (góra, lewo) wiadomo, że bez specjalnej zębatki i dźwigni Kół Losu nie da się uruchomić. Wróć z na główną planszę, a teraz w górę i na prawo. Znajdują się tu trzy tuby, a kamienne dyski stanowią rozwiązanie problemu. Problem zaś przypomina nieco słynną Wieżę Z Benares. Legenda hinduska podaje, że w mieście Benares bóg Brahma umieścił trzy pręty z kości słoniowej i na pierwszy nanizał sześćdziesiąt cztery złote kółka z których pierwsze jest największe, a kolejne mają coraz mniejszą średnicę. Bramini mają przenieść kółka z pierwszego pręta na trzeci (środkowy jest pomocniczym) z zachowaniem dwu reguł - jednorazowo wolno przenosić tylko jedno kółko i mniejsze trzeba kłaść na większe, nigdy odwrotnie. Podobno jeśli im się to uda, ma nastąpić konieć świata. Aby przenieść dysk, powinieneś wskazać krąg, który zamierzasz ruszyć a następnie miejsce, gdzie zamierzasz go umieścić. Jeśli rzecz jest możliwa, usłyszysz miły dźwięk, jeśli reguły zakazują ruchu, usłyszysz odgłos podobny do tego, jaki wydaje polisa ubezpieczeniowa, kiedy usiłujesz z niej skorzystać. Powinieneś przenieść wszystkie dyski z trzeciej tuby do pierwszej (co da ci stalowy trzpień [stick]) a potem z pierwszej do drugiej (otrzymasz kółko zębate). Przyznam, że to dość irytujący moment gry, ale kumaci dadzą sobie radę, a niekumaci po tygodniu prób staną się kumatymi. Z tymi przedmiotami udaj się do sali machaniznu Kół Losu. (Możesz też najpierw przesunąć wszystkie płyty na środkową tubę a potem na prawą). W Sali Mechaniznymu wstaw kółko zębate tam gdzie go brakuje i zaklinuj je prętem. Umieszczony na miejscu trzpień pęka na dwie części. Teraz czeka cię ostateczne starcie z diaboliczną i ambitną nad miarę Rączką. Ręka zaatakuje cię trzykrotnie. Za pierwszym razem spróbuj wziąć pierwszy z kawałków leżącej na ziemi pałki - Zanthia przeskoczy po pulpicie robiąc unik niczym mistrz aiki-do, podczas drugiego ataku Ręki spróbuj podnieść drugi kawałek pałki, a gdy zawzięta niczym urzędnik fiskalny Ręka zaatakuje po raz trzeci, poczekaj chwilę, aż Marko podtoczy się do Łapiszcza z tyłu i pchnij ją bez pardonu. Dobra Ręka, to martwa Ręka (czy jakoś tak). I już!!!
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.