Uwaga wstępna
Niniejszy opis przejścia pisałem ze trzy lata temu, w oparciu o angielską wersję gry. Wiem, że firma CD PROJEKT zrobiła genialnie spolszczoną wersję polską, ale nie mogłem zrobić z niej solucji, ponieważ nie dostałem pełnej wersji - a przynajmniej takiej, która w kilku miejscach nie zacinałaby się jak początkujący cyrulik. Ponieważ Szef (O.Ż.W.!) zażądał solucji na wczoraj, przedstawiam wam sposób przejścia gry oparty na moim, niezbyt udanym, tłumaczeniu wersji angielskiej. Rzecz dotyczy głównie nazwisk i nazw niektórych pomieszczeń, ale powinniście sobie poradzić.
LSL7 to gra polegająca na wszelkiego rodzaju poszukiwaniach. Nie przegap niczego! Starannie przeglądaj każdą nową lokację. Klikaj każdy przedmiot, na którym wyprostuje się (He! He!) twój kursor. Wypróbuj wszystkie możliwości menu. Porozmawiaj z każdym, na kogo się natkniesz. Wszystko zapamiętuj. Każda wypowiedź może cię naprowadzić na jakiś ślad. Może ci też podsunąć temat do rozmowy z nowo poznanymi przyjaciółmi. Podczas gry zmienia się wygląd niektórych miejsc i pojawiają się nowe postacie. Rozglądaj się i myśl! Kiedy się gdzieś zatniesz, jak drwal na Syberii, przejdź gdzie indziej i zbadaj lokacje. Nigdy nie wiadomo, gdzie znajdziesz coś, co może ci się przydać. Zrelaksuj się i realizuj najdziksze pomysły. Zabawa jest przednia!!!
Na początku oglądasz, jak Larry i Shamara kończą to, co zaczęli w LEISURE SUIT LARRY VI. Znudzona dziewczyna proponuje Larry'emu perwersyjną odmianę zabawy i przykuwa go kajdankami "Stalowe Siostrzyczki" do wezgłowia łoża. Nie ufaj blondynkom! Mógłbyś się spodziewać niezłej zabawy, ale dziewczyna rwie Larry'emu portfel i wymyka się po angielsku, wtykając biedakowi w gębę papierosa. Larry oczywiście nie pali, wypluwa więc peta na łóżko (najgłupsza rzecz, jaką można zrobić w tej sytuacji), które oczywiście staje w ogniu.
Przede wszystkim weź komplet do układania włosów z szafki po prawej. Następnie chwyć szczypczyki (Vice Grips) z szalki po lewej. Wejdź do INVENTORY (naciskając [Ctrl]+[I] lub klikając prawym przyciskiem myszy i wybierając INVENTARZ) i kliknij lewym Lil'Weave Kit, wybierając opcję Otwórz. Kliknij lewym przyciskiem myszy szczypczyki, wybierz Użyj i Igła. Igła zostanie zgięta szczypczykami. Teraz możesz nią otworzyć zamek w kajdankach. I precz z płonącego tapczanu.
Uwaga! Nie będziemy ci podpowiadać, jak w przyszłości wykonywać dane czynności - pogłówkuj sam - to był tylko przykład.
Szef straży każe ci skakać. Niestety, jesteś zamknięty na czterdziestym piętrze, za szklanymi drzwiami. Nie da się ich otworzyć, bo zaklinowały się od gorąca. Będziesz musiał je czymś wyważyć. Kliknij je i wybierz opcję INNE, a potem wypisz słowo ZBIJ. Na balkonie poraniony Larry znajdzie fotkę statku wycieczkowego, potem zdesperowany skoczy w dół. No, właściwie nie sam... to wybuch za plecami rzuca go przez balustradę. Ląduje zaś na... nie, to trzeba samemu zobaczyć! Po tych straszliwych przeżyciach Larry wybiera się w rejs statkiem PMS BOUNCY, dowodzonym przez piękną kapitan Kasię.
Pierwsze słowa, jakie Larry wypowiada na pokładzie, nie zdobywają mu sympatii. Dostaje klucz od kabiny, ale oczywiście coś się pomataczyło i Larry trafia do kabiny znacznie WIĘKSZEJ.
Można się było tego spodziewać. Powałęsaj się trochę, wkrótce usłyszysz obwieszczenie, że każdy, kto chce zawrzeć z kapitanem bliższą znajomość, powinien zgłosić się w holu (Loungue). Larry oczywiście biegnie tam jak na skrzydłach.
Kliknij prawym klawiszem gdziekolwiek i wybierz opcję MAPA. Jeśli wskażesz kursorem jakiś rejon, on zaś zostanie podświetlony, możesz tam zajść. W dolnym prawym rogu ekranu zobaczysz wtedy fotkę miejsca. Popatrz na pokład drugi od góry i podświetl kursorem czerwony rejon pośrodku pokładu. To różowy salonik dumnych żeglarzy (Proud Lil' Seaman Lounge). Kliknij go, a Larry zostanie tam przeniesiony. Piotruś skarbnik (Peter Purser) wyjaśni ci zasady turnieju o nagrodę dla twyrdziela (zwycięzcę turnieju czeka tygodniowy i bardzo szczegółowy rejs po pani kapitan Kasi). Gdy skończy, rozejrzyj się i zwróć uwagę na działa i skrzynie. Szczególnie dobrze przyjrzyj się lewemu szeregowi skrzyń (trzy skrzynie wstecz). Powinieneś ujrzeć coś czerwono-białego i pasiastego, co przypomina tańczącą (hmm...) prezerwatywę. Twoim zadaniem będzie od tej chwili stałe wyszukiwanie ukrytego ko... nika na niemal każdym z ekranów, nie będziemy ci więc o tym przypominali. Jest to pewna (frywolna) odmiana popularnego w Stanach turnieju GDZIE JEST WALDO? (tego typu przedmiocik w slangu zwie się Dildo).
Po opuszczeniu pomieszczenia ujrzysz w prawym dolnym rogu ekranu migający wizerunek jedynki. Wytrzyj nos swoim Cybersniffem 2000. Znajdź odpowiedni numer na karcie i lekko go podrap. Powąchaj ten kwadracik i napawaj się zapaszkiem morskiego powietrza. Możesz się tu natknąć na grubą, straszliwie nadużywającą słów zelżywych piratkę Jancię. Otwórz skrzynkę z wężem strażackim (Fire Hose Case). Weź wąż. Pogadaj z Jancią - wyczerpawszy wszystkie opcje uzyskasz kilka informacji. Tę na przykład, że zmieszanie seksualnego nawilżacza i dezodorantu wywołuje eksplozję. W ten właśnie sposób Peg straciła nogę. Wybranie opcji Inne i wypisanie słowa KASIA da ci sporą wiedzę o kapitanie. Obejrzyj sobie żywopłotową owieczkę i weź owoce kumkwaty. Przydadzą ci się później. Przejdź w lewo i pogadaj z Rodem. Zajmuje się on zabawianiem dzieciarni (której nikt w TAKI rejs nie zabiera). Pogadaj z nim, pokaże ci kilka sztuczek z balonami. Nieeezłe! Tymczasem przejrzyj INWENTARZ i obejrzyj swą kartę konkursu twyrdziela. Masz na niej wypisane konkurencje:
1. Ciskanie podkową.
2. Turniej gry w kości (Craps Tournament).
3. Pokładowe kręgle.
4. Lovemaster 2000.
5. Turniej mistrza patelni.
6. Najlepsze ubranko.
Zacznijmy od turnieju mistrza miłości - Lovemastera. Odszukaj pokładową bilbliotekę i obejrzyj wszystkie książki (w jednej znajdziesz informację, jak zbudować elektromagnes). Bibliotekarką jest Victoria Bibliofilska. Pogadawszy z nią dowiesz się, że jest wyraźnie niedopieszczona i mocno wyposzczona. Jeśli podczas rozmowy wybierzesz opcję Inne i wpiszesz KSIĄŻKA, Victoria odwróci się i zajmie wyszukiwaniem książki w komputerze. Weź wtedy klej roślinny (Mucilage) i na razie spadaj. Przejdź do przebieralni (Clothing Optional Room), idź w prawo, aż zatrzyma cię Dick. Pożycz od niego kostium (choć nie jest najwytworniejszy). Na bezrybiu i rak ryba! Cybersniff pokazuje ci 2, zabierz się więc do wąchania. Następnie pogadaj z Drew Barringmore. Dowiesz się kilku rzeczy.
Po pierwsze primo - posługacz (Cabin Boy) zamknął jej ubranko w miejscu, do którego biedaczka nie może się dostać. Po drugie primo - koktail Gigantyczna erekcja (w rzeczy samej nazwa tego koktailu brzmi nieco inaczej) przyrządza się okropecznie długo. Po trzecie primo - książeczka, którą chętnie przeczytałaby (chyba) Victoria (Erotyczne przygody Herkulesa), jest w posiadaniu Drew, ale panienka jeszcze z nią nie skończyła. Wracając weź stronę z magazynu i poczytaj o duecie Dzbanuszki.
Niezłe babki. Przejdź do swojej kabiny (Cabin 0) i skorzystaj z pryczy. Przed wyjściem weź papier toaletowy i nawilżacz. Potem wyjdź i udaj się do przebieralni, potem zaś na basen. Drew już przeczytała książkę, możesz więc ją od niej pożyczyć. Przejdź do biblioteki i zagadawszy Victorię, porwij (gdy się odwróci) ze sterty książek pierwszą z góry, potem szybko zdejmij jej okładkę i przełóż ją na "Erotyczne przygody Herkulesa". Odłóż spreparowaną książkę na miejsce i zmiataj. Wróć tu za chwilę... i pogadaj z odmienioną Vicky.
Po upojnej nocy przejdź do kabiny, w której odbywa się turniej erotyczny, i skorzystaj z karty turniejowej. W tym celu musisz wetknąć kartę w usteczka. Naciśnij też zielony guzik z prawej. Niestety, Larry'emu rzeczywiście daleko do tężyzny i jurności Herkulesa. Ale można to nadrobić sposobem. Gdzie Larry nie może, tam babę pośle... Wróć do Vicky i zaproponuj jej powtórkę - dowiesz się, że niestety nie jesteś w te klocki najlepszy (co prawda, to prawda). Podpuść dziewczynę, aby sprawdziła swe umiejętności w turnieju Lovemaster. Ona powiada, że nic z tego, bo członkowie załogi mają szlaban na rozrywki przeznaczone dla gości. Ale przecie Larry może jej pożyczyć swoją kartę konkursową. Dobra nasza - Larry wygrywa w cuglach.
Teraz powinieneś spróbować swoich sił w konkursie na najlepsze ubranko. Przejdź do rejonu, gdzie odbywa się konkurs, i rozepnij rozporek manekinowi - nie żartujemy! Okaże się, że w tym miejscu sprytnie ukryto czytnik kart. Kiepściuchno - zaledwie dwa punktale. Wygląda na to, że i tu trzeba będzie nieco pomóc losowi. Przejdź do sali balowej kapitana Queega (Captain's Queeg Ballroom).
Pogadaj z dziewczyną siedzącą za deską kreślarską. Jest to sławna (a raczej niesławna) projektantka mody, Jamie Lee Coitus (jakbyś pytał, po łacinie COITUS znaczy to, na co Larry zawsze ma ochotę, a co - jak do tej pory, kiepsko mu wychodzi). Dowiesz się, że jej pomysły skradł Calvin Klone i sprzedał jako swoje. Oczywiste jest, że dziewczyna potrzebuje pomocy rycerskiego Larry'ego. W tematach do rozmowy wybierz Inne i pogadaj o garniturkach. Dziewczyna może je zaproponować jako ostatni krzyk mody retro, musisz jej tylko dostarczyć odpowiedni materiał na uszycie modelu. Możesz wygrać!
Gdzie jednak - u licha - zdobyć poliester? Aaa... żagle są z poliestru.
Przejdź do ogrodu rzeźb (El Replicant Sculpture Garden). Znajdziesz tu gigantycznego Davida z kart i równie sporą, a prawie ukończoną Wenus z kości do gry. Kliknij Wenus i jej prawą stópkę. Weź dwie kostki z jej palucha. Psiakość. No, trudno. Wyjdź i wróć po chwili. Rzeźbiarka gdzieś sobie poszła i możesz wleźć na drabinę; w skrzynce z narzędziami znajdziesz śrubokręt. Złaź na dół i przejdź do pomieszczenia oznakowanego TYLKO DLA PERSONELU (Employees Only). Nie przejmuj się tymi wszystkimi czytnikami odcisków palców i DNA, wal prosto do drzwi i wybrawszy opcję Inne, pchnij je po prostu. Oho... ktoś zapomniał je zamknąć. Dobra nasza!
Wlazłszy do środka, weź zza ekspresu do kawy tubkę nawilżacza (KZ Sexual Lubricant) i kabel do automatu (Jackpot Preventer Vire), wiszący nad pucharem na ogolone kości do gry. Przeczytaj także wszystkie ogłoszenia, dopóki nie zaczną się powtarzać. Oooo... ta wiadomość o goleniu kości do gry może ci się przydać!
Gdy już weźmiesz to, co ci doradziliśmy, przejdź na najwyższy pokład i wespnij się po drabince na maszt - nie bez zdziwienia przekonasz się (popatrzywszy na nie pierwej), że żagle są z poliestru. Tylko jak je opuścić? Na mostku muszą być jakieś urządzenia kontrolne, ale psina nie wygląda przyjaźnie. Fruk mu w rzętak. Wyjdź na pokład i śrubokrętem otwórz skrzynkę rozdzielczą na ścianie, potem kablem do jackpota zewrzyj styki górne i dolne i po zabawie. Gdy tylko przez głośniki zostanie podany jakiś komunikat, żagle jadą w dół. Genialne, drogi Holmesie! Właź ponownie na maszt i... psiakość, nie masz czym przyciąć płótna! Żeby to pchły zdeptały! Nóż pewnie znajdziesz w objadalni - elementarne, drogi Watsonie! Skorzystaj z mapy i udaj się do objadalni (Heaving Ho!). Wielka lodowa rzeźba kapitan Twyrdej. No, dalej, poliż ją! W głębi pokoju znajdziesz drzwi, które na razie pozostaną dla ciebie zamknięte.
Zbadawszy objadalnię, zobaczysz michę peklowanej fasolki (Bean Dip). Nie możesz się jej oprzeć. Zjedz trochę! No, fasolka to fasolka, nic na to nie poradzisz. Kliknij postać Larry'ego i przekonaj się, że masz nową opcję. "Fart" (Wal!). Wypróbuj ją. No tak... Cybersniff 2000! Powąchaj!
Nieopodal zobaczysz kucharza (Meat Carver). Pogadaj z nim. I zjedz porcję nieświeprzowiny (s'Pork). Pogadaj jeszcze i zamów drugą porcję. No, kucharza zemdliło i poszedł precz, ty zaś szybko, korzystając z jego nieobecności, świśnij mu nóż i żarówę z podgrzewacza (Heat Bulb).
Gotów już jesteś na zdobycie żagli. Wracaj na górę, wespnij się na maszt i poczekaj na jakiekolwiek ogłoszenie. Gdy żagle zjadą w dół, wytnij nożem trochę płótna. Niestety, zostajesz tu na noc. No, ale przynajmniej masz płótno. Rano udaj się do sali balowej i daj materiał Jamie. Skończysz na golasa przed swoją kabiną. Ale Jamie coś ci w sali zostawiła, wróć tam nie mieszkając. Aaa... notatka. Masz się spotkać z Jamie na zapleczu (Backstage). Dobra nasza! Ruszaj i przygotuj się na gorące powitanie. Chyba im się podobało... Zdarli z ciebie garnitur... Wróć do swej kabiny, potem zaś udaj się na miejsce turnieju elegantów. Spróbuj jeszcze raz. Zwycięstwo!
Czas zagrać w kości. Udaj się do kasyna (Pair o'Dice Casino). Tłok przy stole? Nie pękaj, podejdź i puść bąka. To znaczy zajrzyj do objadalni (albo może lepiej tyjalni), zjedz fasolkę i wróć do kasyna. Puszczanie bąka w kucki ma skutek nieludzki! Stół jest wolny, możesz pogadać z krupierem. Po krótkiej rozmowie spróbuj odejść na bok i "ogolić" (papierem toaletowym!) kości, które wziąłeś z rzeźby Wenus. Gdy Jacques da ci kości kasyna, zagraj "ogolonymi" i już.
Gdy tylko zaczniesz wygrywać, podejdzie panna Dewmi Moore (jakby to imię i nazwisko... ooo... "Zroś Mnie Jeszcze!") i zaproponuje grę w jej kabinie. Zagrasz z nią w rozbieranego. Zasady są proste; wielokrotnie zapisuj grę, a wygrasz. Dziewczyna zacznie się rozbierać. W końcu, kiedy Larry (niemal) będzie już w siódmym niebie, odurzy go jakimś świństwem i zniknie. Ocykasz się w jej basenie i znów musisz wracać do siebie goły jak święty turecki.
Dowiadujesz się tymczasem, że wygrałeś turniej elegantów.
Wróć do kajuty Dewmi i weź to, czym cię odurzyła (proszek orgazmiczny). Wróć na pokład spacerowy i pogadaj z Peggy. Spytaj ją o posługacza (Cabin Boy). Przejdź do kajuty oznakowanej TYLKO DLA PERSONELU i spróbuj otworzyć sejf w szafce - druga od lewej w najniższym rzędzie. Nie znasz numeru? Wróć do Peggy i spytaj ją o kombinację. Peggy jest wszechwiedząca (38-24-36), choć przeklina, aż pokład pęka. Po dostaniu się do środka pogadaj z posługaczem, noszącym egzotyczne imię Xqwzts. Spytaj go o świńskie fotografie (Dirty Pictures). Następnie zainteresuj się, jak je zrobił, i wreszcie kup od niego kilka zdjęć.
Wyjdź i udaj się do wielkiego holu (Das Granade Atriumo). Pogadaj z Piotrusiem skarbnikiem i użyj białego telefonu z kolumny obok recepcji. Poplotkuj. Wróć na pokład spacerowy i spytaj Peggy o posługacza. Wprost rozpaczliwie potrzebny mu jest paszport. Twój ma Piotruś skarbnik, ale nie odda ci go bez jakiegoś dowodu tożsamości. Cóż, masz (świńskie) zdjęcia, klej (Mucilage) i kartę identyfikacyjną (do kabiny). Połącz to wszystko i pokaż Piotrusiowi. Daj paszport posługaczowi. Zwieje, ale zostawi uniwersalny klucz. Da ci on dostęp do trzech nowych pomieszczeń, które wcześniej były dla ciebie zamknięte.
Przejdź do sali balowej i przeczytaj notatkę, którą zostawiła ci Jamie. Wygląda na to, że sprawy nie stoją tak źle, jak myślałeś. Wróć do swojej kabiny i spróbuj spłukać toaletę. Brakuje wody? Nie problem, zaczep wąż strażacki do zaworu obok schodów i drugi koniec wetknij w zbiornik. Spłucz! No proszę! Przejdź na pokład i poszukaj dwu kąpiących się piękności. Pogadaj z nimi. Okaże się, że są to panny Dzbaneczki (mamunia i córeczka), o których już czytałeś. Dowiesz się, że podgrzana nieźle mieszanka Spandexu i Silicone Lubricantu ma na obie panie dość... szczególny wpływ. A-aa... Może powinieneś to wypróbować. Nieco później, jeśli łaska. Na razie przejdź do baru i zamów sok limonkowy (Lime Juice). Potem zamów gigantyczną erekcję (Gigantic Erection). Barman powie ci, żebyś chwilkę zaczekał. Gdy zniknie, wyjdź z baru i wejdź do kajuty po lewej od okienka baru. Tu właśnie panny Juggs przygotowują się do swego numeru. Podmień swój nawilżacz (Silicone Lubricant) na dezodorant, który stoi na półeczce. Sprawdź ich system Karaoke. Nie zapomnij wcisnąć czerwonego guziczka obok zestawu odtwarzającego. Wyjdź z kajuty i zauważ, że zgasł reflektor. Podmień żarówę na twoją lampę ogrzewającą. Powinno poskutkować! Zamów jeszcze raz to samo, wróć do kajuty panien Juggs i włącz reflektor. Może ci się poszczęści i zobaczysz Dzbaneczki, jak się przebierają. Widok wart grzechu! Wyjdź, połaź trochę i wróć na występ panien Juggs.
Niezłe są, a prawdziwa zabawa zacznie się, gdy poproszą o ochotnika z sali. Oczywiście zgłasza się Larry i... Jak zwykle, do kabiny wracasz goły niczym gwóźdź. Wróć do holu i wejdź na scenę schodkami z prawej. Weź pilot (Remote) i pobaw się z Mr. Karaoke. Weź też pas świetlny (Battery Powered Chase Lights). Teraz przejdź na pokład, na którym odbywają zawody w ciskaniu podków. Aby przystąpić do zawodów, musisz wetknąć centaurowi swoją kartę TMT pod ogon, czyli w... Właśnie! I graj. Niestety, nie bardzo ci wychodzi. Trzeba uciec się do podstępu. Wyjmij kartę i wróć do ogrodu rzeźb (Scuplture Garden). Wespnij się na drabinkę i owiń pasem panien Juggs (Battery Powdered Lights Chase) wystający z sufitu stalowy trzpień. Wróć do ciskalni podków i włącz pilot, używając go na paliku. Teraz wetknij kartę centaurowi w tyłek i raz jeszcze zagraj w podkówki. Jeśli się nie domyśliłeś, to podpowiemy, że skonstruowałeś (i włączyłeś pilotem) elektromagnes, bo trzpień pod pokładem jest właśnie końcówką palika do łapania podków. Dobra nasza! Jakże słodko słucha się komunikatu o zwycięstwie!
Kręgle
Wetknij kartę TMT w zęby morsa i popisz się rzutem. No tak, pierwsze koty za płoty. Przejdź do kwatery posługacza i za pomocą śrubokręta odkręć kratkę wentylacyjną. Aaaa... dostałeś się do jadalni. Dzieje się tu wyraźnie coś podejrzanego! Kliknij w mroku na Larrym (tkwi gdzieś pośrodku, wysoko i nieco z prawej). Rozbierz się (Undress). Dla towarzystwa Cygan dał się powiesić. Nie trafiłeś! Znów wracasz do swej kajuty jak hrabia z Monte Carlo.
Wita cię kobieta w czerni, którą zauważyłeś już wcześniej. Wdajecie się w dyskusję, która okazuje się całym ciągiem nieporozumień. Kobieta daje Larry'emu przedsmak tego, co go czeka, jeśli spełni jej oczekiwania, uzyskuje odeń obietnicę pomocy i opuszcza kajutę zostawiwszy chusteczkę. Eep!
Ubierz się i weź chusteczkę, po czym przejdź do objadalni. Rozejrzyj się, zaciągnij wonnym powietrzem i przyjrzyj się krzesełku w dolnym lewym rogu ekranu. Pod krzesłem znajdziesz polisę ubezpieczeniową na życie. Trzeba ci się dowiedzieć, kim jest dama w czerni. Przeczytaj polisę, potem udaj się do skarbnika i spytaj go o pana i panią Boning. Nic z tego, milczy jak grób. Trzeba inaczej. Przejdź do białego telefonu i kilkakrotnie zadzwoń do Boningów. Potem znów pogadaj z Peterem i spytaj o wysokość swego rachunku. Kiedy pójdzie go sprawdzić, spójrz na jego telefon i naciśnij czerwony guzik LND, by odczytać numer kabiny Anette Boning. Czas złożyć jej wizytę. Trafiasz do mrocznego pomieszczenia z łóżkiem, wskakuj więc i do roboty. Noooo... coś poszło nie tak, to nie Anette była w łożu. Zgwałciłeś staruszka i to na amen! Nieporozumienie, drobne wprawdzie... ale znów lądujesz goły w swojej kajucie.
Ubierz się i wróć do kabiny pani Boning. Zadzwoń, pogadaj i daj jej polisę ubezpieczeniową. Odwdzięczy ci się, wręczając półmiliardowy plik akcji. A Larry miał ochotę na obłapkę! No, ale możesz wygrać turniej kręglowy.
Jak? Bardzo prosto. Odszukaj na mapie tylną ładownię (Aft Hold). Otwórz kluczem posługacza. Aaaa... to tutaj robią kręgle? Może spróbujesz wywołać na kręgielni maleńką eksplozję? Otwórz zbiornik na kręgle (na prawo) i spryskaj kręgle dezodorantem. Teraz zajrzyj do INVENTORY i użyj żelu KZ na chusteczce pani Boning. Wróć na pokład (tu gra się w kręgle), użyj karty w paszczy morsa i weź kulę. Przetrzyj kulę chusteczką - Larry zawsze lubił czystość. Ciśnij kulę. I wygrałeś!
Turniej kucharski
Odszukaj na mapie kuchnię i zajrzyj do niej nie mieszkając. Weź rybę (zawiniętą w gazetę na środkowym stole). Zabierz także garnek (Pot) i sól (Salt). Przeczytaj magazyn, który wpadł ci w ręce. Znajdziesz w nim fajniutki przepis. Potrzebujesz do wypieku soli, bobrzego mleka(!), soku z cytryny, odrobiny pleśni i owocu kumquaty. Do dzieła. Masz już trzy z pięciu składników, reszta nie powinna być trudna do zdobycia.
Przejdź do dolnej tylnej ładowni (Lower Aft Hold) i spróbuj wydoić (opcja Inne i potem Mleko) któregoś bobra. Ależ widok! Widzisz, masz już bobrze mleko. Przejdź teraz do biblioteki i przeczytaj dwie książki - jedną o elektromagnetyzmie, drugą o niejakim Fokkerze.
Przejdź do przedniej ładowni (Forward Hold). Wyjdź i zajrzyj na tablicę wyników obok kajut kapitańskich. Nooo... niewiele brakuje! Zapukaj i przekonaj się, co to znaczy wygrać turniej kapitański. Przejdź na basen i pogadaj z Drew. Spróbuj ją namówić, by zajrzała do twojej kabiny. Niestety, dziewczyna nie może opuścić basenu, bo posługacz ukrył gdzieś jej walizkę z ubrankami. Przejdź do przedniej ładowni, gdzie odnajdziesz walizkę Drew. Weź bagaż i przejdź na basen; powiadom Drew o odzyskaniu walizki. Dziewczyna przyjdzie do kabiny Larry'ego i wejdzie pod prysznic. Płucze się i płucze; jak ją stamtąd wyciągnąć? Spłucz toaletę. Niestety, Drew nie sądzi, by to było zabawne. Wyjdź, przejdź się gdziekolwiek i wróć do swej kabiny. Kratka wylotowa pod prysznicem pokryła się pleśnią (Mold). Weź trochę tej pleśni i przejdź do salonu, gdzie możesz zarobić pięć punktów, jeśli choć przez chwilę posłuchasz żartów o Clintonie. Przejdź do kuchni.
W kuchni wlej bobrze mleko do wytłaczarki sera (Cybercheese 2000). Zapraw ser kumqwatą, solą i pleśnią; dopraw trochę proszkiem orgazmicznym. To powinno zrobić na sędziach wrażenie. Przejdź na miejsce degustacji, daj sędziom twój placuszek. I oczywiście wygrywasz! Brawo, wszystko przed tobą.
Została ci tylko kapitan Kasia.
Przejdź na mostek i zapukaj (Knock) do drzwi. Właśnie wynoszą ostatniego zwycięzcę, który dramatycznie ostrzega cię przed panią Thygh. A, do czorta z nim! Nie po to ponosiłeś te wszystkie ofiary, by teraz rezygnować. Okazuje się jednak, że twój wygląd nie zrobił na walkirii (wejściu Larry'ego towarzyszy kapitalny motyw z Wagnera) wrażenia. Pogadaj z nią i daj jej plik akcji. Noooo... tylko dlaczego Larry'emu ZNOWU proponują kajdanki?
Zabawne gagi twórców gry, tzw. wielkanocne yaya (odkryłem dwa). 1. spróbuj wydoić bobra w bibliotece; zobaczysz, co się stanie, gdy wejdziesz do garderoby Dzbanuszków; 2. spróbuj pchnąć roślinkę przed Drew.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor El General Magnifico.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.