Ze względu na fakt, że gra pojawiła się najpierw w wersji angielskiej, a potem polskiej, solucję niniejszą skonstruowano tak, by mogli z niej korzystać posiadacze obu wersji. Twórcy wprowadzili do gry nieco skomplikowany interfejs i niekiedy możesz mieć kłopoty z wykonaniem zalecanej czynności. Nie zniechęcaj się jednak - nagrodami będą wyjątkowo urokliwa grafika i ciekawa fabuła, którą możesz śledzić w miarę rozwoju akcji. Rozmowy z postaciami gry przeprowadzaj do skutku - to znaczy dotąd, aż rozmówca nie zacznie się powtarzać - co będzie oznaczać, że wyczerpałeś temat. Ostatnia rada - dobrze przewertuj instrukcję, to ci się naprawdę przyda.
I Uwaga Końcowa - nie wiedzieć czemu, polscy tłumacze gry pozmieniali płeć niektórym bohaterom. W angielskiej wersji jest czarodziejka Attana, w polskiej czarodziej Attan. Jako iż jest to osobnik przywołany z Zaświatów, nie ma to w zasadzie większego znaczenia - płeć kościotrupa tylko w wyjątkowo desperackich wypadkach bywa istotna - ale... Silnie podejrzewam, że mogę wiedzieć, dlaczego tak się stało, miałem bowiem honor zostać członkiem grupy tłumaczy, którzy "robili" polską wersję gry Baldur's Gate i wiem, jak trudno jest niekiedy na podstawie samego tekstu angielskiego dialogu określić płeć rozmówców... Zresztą autorzy polskiej wersji LIATH nie popełnili właściwie żadnych błędów. Tłumaczenie jest bardzo poprawne, choć można by się sprzeczać o nazwy niektórych czarów. No, dobra... do dzieła.
0. Wejdź i opuść laboratorium.
1. Zrób użytek z magii (Czar Otwórz) we wieży.
2. Weź wszystkie przedmioty ze skrzyni w piwnicy.
3. Użyj magii (Iluzja) przy zrujnowanym moście i przekrocz most.
4. Udaj się do miasta.
5. Zajrzyj do Magicznego Sklepu i weź ożóg (poker).
6. Ożogiem strąć z półki baterię. Weź baterię.
7. Pogadaj ze Sprzedawcą.
8. Kup od niego magiczną różdżkę (magic stick) i kociołek (pot).
9. Udaj się do hotelu i pogadaj z hotelarzem Gregiem. Chłop ma przerąbane, jak mały drwal na wielkiej Syberii - wszystkich gości wypłoszył mu jakiś Duch.
10. Idź do Biblioteki (library) i pomów z nudzącą się tam potwornie uroczą bibliotekarką, Leną. Powie ci, że do korzystania z biblioteki potrzeba ci będzie karta - Namiestnik uznał bowiem, że byle łachmyta nie powinien mieć dostępu do - było nie było - magicznych ksiąg.
11. Idź do miejskiej bramy, a stamtąd udaj się do domku Tiche w kniei.
12. Weź kryształ (Arkh) spod poduszki. Kryształ ten skłania ludzi do zwierzeń.
13. Idź do miasta. Zobacz się z Dorianem (mieszka na drugim końcu ulicy Bibliotecznej) i pogadaj z nim. Po zagadnięciu o Bibliotekę, da ci manuskrypt do przetłumaczenia.
Problem w tym, że nie bardzo wiesz, jak tłumaczyć. Masz wprawdzie w Laboratorium Tiche Magiczny Translator, ale bez baterii. A posiadana przez ciebie bateria jest wyładowana (gdyby była dobra, Sprzedawca pewnie nie rozstałby się z nią tak łatwo).
14. Idź do stacji ciśnień i napełnij zbiornik wodą (Użyj czaru "Woda"
15. Nieopodal laboratorium Tiche, odszukaj zawór chłodzący (cooling valve).
16. Włącz generator włącznikiem przed pracownią Tiche.
17. W pracowni Tiche weź z półki następujące przedmioty: Translator (translator), igłę (needle), świecę (candle) i dzban z kwasem (acid jar).
18. Weź z podłogi Pierścień (ring).
19. Naładuj baterię z Magicznego Działa.
20. Naładuj Translator z baterii.
21. Użyj Translatora, by przetłumaczyć manuskrypt. Okaże się, że manuskrypt zawiera przydatne zaklęcie (Widzenie w Mroku - Dark Vision), które doda się do twych akt magicznych.
22. Przełożony manuskrypt zanieś Dorianowi, który da ci kartę biblioteczną.
23. W bibliotece okaż się kartą Lenie, pozwoli ci zajrzeć na półki z książkami.
24. Użyj zaklęcia Widzenie w Mroku (Dark Vision).
25. Zobacz sekretne wejście do podziemi.
26. Znalazłszy się tam, weź księgę czarów maga Kondora.
27. W bibliotece pokaż kryształ Arkh Lenie, która, zalawszy się łzami, opowie ci o swojej siostrze, Mirandzie, zamienionej w posąg.
28. Weź chusteczkę, w którą Lena wytarła łzy.
29. Przejdź do posągu pośrodku miasta i poczekaj na zapadnięcie zmroku (zmień porę doby w Menu Gracza).
30. Użyj zaklęcia (Rozprosz) na posagu; Miranda odzyska ludzką (całkiem niezłą) postać i poda ci muszlę, za pomocą której będziesz ją mógł wezwać.
31. Idź do kuźni (widocznej na Mapie Świata) i pogadaj z kowalem samoukiem, Piotrem.
32. Daj mu srebro (monety) do stopienia. Wyjdź na zewnątrz i wróć.
33. Kowal zrobi odlew czystej płytki Talizmanu i opowie ci o paskudnej wiedźmie Kogannie, informując usłużnie, gdzie ona mieszka. Odda ci też resztę srebra, przywracając naszą wiarę w uczciwość rzemieślników (przynajmniej bajkowych).
34. Weź spiralną gałązkę (spiral branch) nieopodal kuźni. Wszystkie składniki do konstrukcji Talizmanu i innych później używanych Zaklęć należy brać zaklęciem Zbierz ("Squeeze object in Hand").
35. Idź zobaczyć się z Tiche w jej puszczańskim domku. Pogadaj z nią - opowie ci niejedno i da ci zaklęcie Idź ("Light Step"). Dzięki niemu będziesz mógł dotrzeć do Wierzbowego Jeziora (Ive Lake) i kolonii Elfów.
36. Idź do Wierzbowego Jeziora. Na wyspę przedostań się używając zaklęcia Lekkiego Kroku (Light Step). Lekki krok miewamy również po opróżnieniu pęcherza - E.G.M.
37. Weź do flachy wodę ze Źródła.
38. Przygotuj Talizman (przeszedłszy pierwej do miejskiej pracowni Tiche)
- Stop świecę w lampie na wosk.
- Pokryj odlew Talizmanu woskiem.
- Użyj igły do wydrapania wzoru na glinie.
- zanurz odlew w kwasie i wyjmij Talizman.
- Owiń Talizman w chusteczkę Leny.
- Skrop Talizman wodą z Wierzbowego Źródła.
39. Daj Talizman Gregowi w Hotelu i przepędź ducha - Greg pozwoli ci przejść, jeśli zadasz właściwe pytanie (o nocleg).
40. Ze skrzyni w komnacie weź linę z hakiem i kilof.
41. Przy Latarni (beacon) zetnij gałąź nożem (Masz go w Kieszeni - otrzymasz kij).
42. Wejdź do Latarni.
43. Przemów do Kondora.
44. Zrób Lagę (Drzewo Zaklęć) z gałęzi (kija) i resztek srebra.
45. Zagraj na flecie przy drzewie, gdzie mieszka Driada. Poczekaj. Weź od Driady Prezent.
46. Weź kolejny składnik: Kwiat Driady. Oczywiście zbierz go zaklęciem
47. Niedaleko domku Koganny znajdź następny składnik - pajęczynę (spider web). Też weź go zaklęciem Zbierz.
48. Porozmawiaj z Koganną. Pod koniec rozmowy, Koganna użyje zaklęcia Teleportacji - zostanie zapisane na Twoim Pierścieniu. Użyj Pierścienia, by je zapamiętać. Na razie zostaw staruchę - rozprawimy się z nią potem.
49. Na bagnach użyj zaklęcia Teleport.
50. Weź bagienny korzeń (Marsh Root).
51. Wespnij się na drzewo przy kryjówce Pustelnika Erna i znajdź tam listę zaklęć.
52. Poznaj (czarem Zbadaj) składniki zaklęcia Żart Erna (Ern's Lair) i "Teleport".
"Teleport" = (2 marsh roots + 1 Dryad flower + 1 spiral branch)
"Ern's Lair" = (2 spider webs + 1 marsh root + 1 Ive Water)
Weź i użyj kociołek (pot). Umieść w nim składniki jeden po drugim. Jeśli umieścisz w garze właściwe składniki, kocioł zaiskrzy. Pomieszaj magiczne zaklęcia kijem (stick). Używając Magic Stick, nałóż zaklęcia na Staff.
53. Wyobraź sobie, że używasz zaklęcia Żart Erna ("Ern's Lair") z pomocą Drewna Zaklęć (staff) i uderz w cel. (Musisz Zbadać Drewno, wskazać kursorem konkretne znaki zaklęcia na Drewnie i Użyć go
54. Znajdź Klucz nr 1 w kryjówce pustelnika.
55. Wróć z pomocą zaklęcia "Ern's Lair"(odstrasz Potwora).
56. Wydostań się z bagien, korzystając z zaklęcia Teleportu.
57. Udaj się na miejski cmentarz i znajdź tam nowy składnik zaklęć - Korzeń Mandragory (wooden root).
58. Przygotuj zaklęcie Wezwanie Zdechlaka "Calls of the Dead" = (1 spider web <pajęczyna>+ 1 marsh root <korzeń>+ 1 Dryad flower
59. Użyj posocha (Drewna Zaklęć) do rzucenia zaklęcia Wezwania Zdechlaka na trumnie, by wezwać maga Attana. Wesolutki zeń truposz, ani słowa.
60. Pogadaj z nim. Zapytaj o inicjację i weź od niego rytualną mapę.
61. Użyj czaru Klonowania (Clone Item) na pokrywie trumny, by skopiować Chaos Ritual. .
62. Idź do Świątyni Ognia. Pokaż strażnikowi Klucz 1. Umieść rytualną mapę na ołtarzu.
63. Z komnaty drugiej weź rytualny symbol 01.
64. Zapukaj ożogiem (poker) w drzwi numer 4.
65. Weź z tej komnaty symbole nr 2 i 3.
66. Dodaj symbol 4 do symbolu 1, 2 i 3.
67. Umieść symbol 4 na ołtarzu.
68. Weź rytualną mapę i odkryj wśród swoich czartów zaklęcie zniszczenia (Annihilation Spell).
69. Przy pomocy liny i haka opuść się z pokrywy przy kolumnach.
70. Użyj zaklęcia anihilacji na dziurach, by zniszczyć Robale.
71. W jaskini Attana najpierw użyj czaru Idź (Ligth Step), a potem posłuż się kilofem, by dobrać się do kryształu Attana.
72. W Świątyni Chaosu (dostaniesz się do niej przez Boski Portal), użyj zaklęcia Zwiększ ("Increase Potential").
73. Umieść rytualną mapę na ołtarzu.
74. Przeczytaj Rytuał Chaosu.
75. Weź Klucz 2 (Clue 2).
76. Udaj się do wiedźmy Koganny i zabij ją, posługując się czarem Energia ("Bolt of Ligntning"). Potem użyj zaklęcia Rozproszenia "Braek the Spell" na kolumnie lodu. O kurczę! Weź Tilvillę - przejdziesz z nią do drzewa Driady.
77. Idź do Kondora (Latarnia), spytaj go, jak zdjąć czar z Tilvilli. Kondor wzmocni twe siły, tak, byś mógł zdjąć z niej czar.
78. Przy drzewie Driady uwolnij Tilvillę z czaru. Wszyscy trafią do zamku. Skruszony Namiestnik Kchekat podziękuje Krissowi i pozwoli na wejście do zamku.
79. Idź do komnaty króla Tinosa w Elf Colony. Po podziękowaniach za uratowanie Tilvilli dostaniesz pozwolenie na wejście na teren kolonii i swój pokój.
80. Udaj się do swego pokoju - komnaty Krissa - w Elf Colony. Pogadaj z Tilvillą. Po raz pierwszy ukaże się Bezimienny... Niesympatyczny jegomość, władca Świata Alstralnego (uwaga do Szanownej Korekty, nie poprawiać, tak "stoi" w grze! Jak Naczelnego kocham! ). Wyjdź i wróć do komnaty Krissa (to znaczy tam, gdzie niedawno pojawił się Bezimienny).
81. Z wizytą przychodzi Tia. Informuje go, że osobista czarodziejka Krissa, Itena, choruje, a do kuracji potrzebne jest ziarno z Wyspy Ivy (Ive Seed). Konieczna jest do tego zamorska podróż i statek.
82. Idź do zamku Namiestnika Kchekata i pogadaj z nim o statku. Kchekat poprosi, byś poszedł i odszukał mu córunię Tilvillę, które gdzieś przepadła.
83. Weź zwierciadło z komnaty Tilvilli w zamku (leży na łóżku. Zwierciadło, znaczy, leży na łóżku, nie zamek) .
84. Przygotuj zaklęcie, by jej poszukać. "To look for a person" = (1 marsh root + 1 spiral branch + 1 Ive water + silver + i przedmiot należący do tej osoby <zwierciadło tilvillii="">).
85. Użyj zaklęcia. Okazuje się, że poszukiwana jest w Świątyni Adeli. Po raz drugi tamże pojawia się Bezimienny. Coś knuje... knuju, knuju, knuj!
86. Udaj się do zamku Kchekata i przejdź do sali tronowej. Gdy się tam znajdziesz, coś gruchnie okrutnie, a z daleka - i zamek zostanie zniszczony. Znów pojawia się Bezimienny, który proponuje ci pomoc, w zamian - jakżeby inaczej! - za duszę. Drań niewątpliwie coś knuje... ale co?
87. Udaj się (przez Portal) do Świątyni Chaosu i sprzedaj duszę Bezimiennemu. Dodaj do swej listy zaklęcia Szok ("Brain Control") i Wskrzeszenie ("Zombie").
88. Udaj się do Latarni. Kondora nie masz, ale jest tu co innego. Weź busolę (navigation receiver).
89. Udaj się do portu. Pogadaj z byczącym się okrutnie kapitanem Seggą. Twardziel, co? Nie tacy dawali nam łupnia! Przywal mu Szokiem ( "Brain Control") i wejdź na statek.
90. Zainstaluj na statku busolę i udaj się do Wierzbowego Jeziora.
91. Pogadaj z Ive (wyjątkowo drętwa - sądząc z tonu głosu polskojęzycznej wersji - dziewczyna. Mogłaby chyba siadając w wannie zamrozić w niej wodę).
92. Daj jej podarunek Driady i dostaniesz od niej Ive Seed.
93. Nieopodal zatopionego statku wezwij Mirandę (zejdź nad wodę i zadmij w muszlę) i spytaj ją, jak wrócić z wyspy. Powie ci o zaklęciu Zamień ("Change into aquatic substance").
94. Nie ma się co szczypać - użyj tego Zaklęcia.
95. W Elf Colony pójdź do komnaty Krissa i daj Ive Seed Tii. Będziesz świadkiem cudownego ozdrowienia.
96. Idź do portu, by wezwać Mirandę i spytaj ją o Klucz. Powie ci o sporze o Klucz z Księżniczką Sillą i przyzna ci prawo wstępu do World of the Midnight Sun.
97. Przy wejściu do Świata Krain Północy, użyj przeciwko strażnikowi kryształ Attany. Rozwal niemilca!
98. Pomów z Sillą. Użyj kryształu Arkh i wysłuchaj opowieści o pięknym księciu Rotmorze. Przemów do niej i wytłumacz, że Rotmor od dawna leży w grobie...
99. Weź Sill do grobu Rotmora. Doprowadź do spotkania Rotmora i Sill. Uzyskasz klucz nr 3.
100. Pojawia się Tajemniczy Posłaniec. Trochę się jąka, ale można go zrozumieć.
101. Na przedmieściach (przed Bramą, okaże się, że Posłaniec leży Martwym Bykiem) zaklęciem Zombie ponownie powołaj go do życia. Zyskasz dostęp do Pieczary Korony. Idź za Posłańcem.
102. W Pieczarze Korony porozmawiaj z każdym, z kim się da, i postąp po swojemu - aktywnij Portal. Przemodelowałeś Świat - to nie byle co!
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor El General Magnifico.</zwierciadło></dolać>
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.