Witamy w Królestwie Ardanii. Krainie, w której znajdziecie wszystko to, co kojarzy Wam się ze światem fantasy. Trolle, wampiry, smoki, czarodzieje, bohaterowie, zombie... Tak, Ardania to kraina typowa dla świata fantasy. Nic zatem dziwnego, że zadania jakie przed Tobą postawili autorzy gry są również "fantastyczne". Niektóre questy są łatwiejsze, inne trudniejsze, ale wszystkie dostarczą Ci tego samego. Znakomitej zabawy.
Na początek troszkę porad ogólnych oraz co nieco o naszych herosach i przeciwnikach, jakich napotkasz w swoim królestwie. Znasz przecież powiedzenie "jeżeli chcesz pokonać wroga, to najpierw dobrze go poznaj". Być może zabraknie tutaj kilku potworów, ale to z powodu tego, że po Ardanii włóczy się przecież trudna do zliczenia liczba kreatur.
Porady ogólne:
1. Nie ma co ściemniać - najważniejszą sprawą dla Twego królestwa jest złoto. Z pustym skarbcem nie możesz rozbudowywać swojego miasta ani też werbować herosów i ustalać nagrody. Największe zyski osiąga się z Targu. Dlatego musisz go wybudować i jak najszybciej rozbudować. Zyski ze sprzedaży pierścieni ochronnych, eliksirów zdrowotnych i amuletów teleportacyjnych spowodują, że nie będziesz się musiał zbytnio martwić o skarbiec.
2. Zyski przynoszą również Składy Handlowe. Co jakiś czas wyruszają z nich Transporty Złota. Kłopot w tym, że po drodze są narażone na ataki potworów, tym samym złoto może przepaść. Z tego też powodu proponuję na trasie ze Składu Handlowego do miasta ustawić Strażnicę. Niewiele, być może, to da, ale zawsze lepszy rydz niż nic.
3. Trzecim sposobem na zdobycie złota są Elfy. Wraz z ich osiedleniem w Twoim królestwie, zyski z Targu wzrastają dwukrotnie. Im więcej Elfów, tym więcej złota. Buduj zatem jak najwięcej Dworów Elfów i rekrutuj herosów. Nie zapominaj jednak, że Elfy to rozrywkowa rasa i bohaterowie innych ras będą tracić sporo złota w Elfich Zamtuzach i Domach Hazardu.
4. Nie zapominaj o tym, że rasy nie-ludzkie nie lubią razem mieszkać. Elfy nie cierpią gnomów i krasnoludów. Gnomy nie potrafią żyć obok Elfów oraz krasnoludów etc. Z tego też powodu po rozpoczęciu questa musisz się zdecydować na jaką nie-ludzką rasę postawić. Która będzie Ci najbardziej potrzebna.
5. Wraz z rozbudową miasta pojawią się Ścieki, czyli miejsca skąd często będą się pojawiać takie potwory jak Szczuroczłek czy Olbrzymi Szczur. Atakują one poborców podatkowych, kmieci oraz Targ. W ten sposób kradną sporo złota, a co gorsza nie można ich zniszczyć. Radą na ciągłe napaści potworów zamieszkujących Ścieki jest wybudowanie obok nich Strażnicy i rozbudowanie jej do trzeciego poziomu.
6. A propos Strażnicy. Jest to budowla praktycznie niezbędna dla Twego miasta. Po rozbudowaniu, jest doskonałą fortyfikacją, zabezpieczającą przed ciągłymi napaściami rabunkowymi. Kosztuje niewiele, więc powinieneś wybudować dwie. Jedną przy Targu a drugą w pobliżu Kuźni. Dodatkowo, w Strażnicy mogą w razie zagrożenia chować się kmiecie i poborcy podatkowi, co ratuje im kruche życie.
7. Kuźnia to kolejna ważna budowla. Herosi lubią mieć dobrą broń. Zyskujesz zatem i złoto, które w Kuźni wydają oraz lepiej uzbrojonych herosów.
8. Zawsze, gdy tylko Cię na to stać, rozbudowywuj Zamek. Zyskujesz dzięki temu ochronę miasta (gwardziści), szybszą budowę fortyfikacji (więcej kmieci) i bardziej zorganizowany system bogacenia się (więcej poborców podatkowych).
9. Według mnie, najlepszymi herosami w grze są Paladyni. Zresztą nieprzypadkowo tak dużo kosztują. Szybcy, zdecydowani i praktycznie nie do pokonania w walce. Warto w nich inwestować.
10. Najskuteczniejszym czarem jest Patryfikacja. Aby go używać, musisz rozbudować do trzeciego poziomu Świątynię Daurosa. Patryfikacja jest droga, ale zamienia w kamień każdego potwora. Trwa to dłuższą chwilę i w tym czasie Twoi herosi bez problemu go zabijają. Polecam Patryfikację na wszystkie duże potwory np. na Url-Shekk-a czy Rrongola Myśliwego. Na słabsze, działające w grupach, potwory najskuteczniejszym zaklęciem jest Burza. Czyni ona wśród nich niesamowite spustoszenie. Przeciw niewygodnym Czarnym Upiorom proponuję użyć Tarczy Antymagicznej i Niewidzialności. W zasadzie każdy potwór ma jakiś słaby punkt i można rzucić na niego któryś z czarów. Jedyny problem to koszta ich użycia.
11. Wracam na chwilkę do Targu. Otóż, jeden Targ przynosi spore zyski, ale dwa lub trzy przynoszą zyski OGROMNE! Jeżeli zatem w jakimś queście potrzebujesz bardzo złota, wybuduj kolejne Targi.
12. Jeżeli zmierzający do miasta konwój ze złotem zostanie zaatakowany, możesz rzucić na niego czar przyśpieszający (Skrzydlate Stopy).
13. Nie żałuj złota na niszczenie legowisk potworów ani na odkrywanie mapy. Nawet małe nagrody są w stanie zainteresować herosów.
14. Kiedy nie masz co zrobić ze złotem, wybuduj Ośrodek Festynowy. Herosi staną się jeszcze lepszymi wojownikami.
15. Pamiętaj, że w uszkodzonych budynkach nie możesz nic produkować ani ich ulepszać, a uszkodzony Targ nie przynosi żadnych zysków.
16. Aby herosi reagowali bardziej spontanicznie na flagi ataku i eksploracji, wybuduj Pomnik lub Ogród Królewski. Każdy Pomnik podnosi stopień lojalności o 5%, a Ogród Królewski o 15%. Lojalność wpływa właśnie na to, jak reagują herosi na flagi ataku.
17. Na koniec jeszcze jedna rada, o której wcześniej zapomniałem. Dobrym sposobem na zdobycie złota jest częste stosowanie opcji "Wymuszenie" w Gildii Łotrzyków. Użycie jej przynosi spore profity.
Solucja
Questy zostały podzielone na trzy poziomy trudności: początkujący, zaawansowany i ekspert. Aby było trudniej, część misji będzie dostępna dopiero po ukończeniu innych questów. Takie ukryte misje są cztery. Jedna na poziomie zaawansowanym i trzy na poziomie ekspert. Questy możesz przechodzić w prawie dowolnej kolejności (nie dotyczy to oczywiście ukrytych misji), czyli nie ma potrzeby, abyś najpierw przechodził misje na poziomie początkującym, potem zaawansowanym i wreszcie ekspert. Jeśli masz ochotę, możesz zacząć od poziomu ekspert. Ja na przykład, jako przedostatnią misję, zrobiłem Klątwę Czarnoksiężnika, a jest to przecież quest o początkującym stopniu trudności. Wcześniej wykonałem wszystkie misje na poziomach zaawansowanym i ekspert. Zatem wyruszamy stawić czoła wyzwaniom, jakie rzuca nam Królestwo Ardanii.
Zapomniane Krainy
Poziom: Początkujący
Cele: Zniszczyć Zamek Zła
Restrykcje: W tej misji nie są dostępne żadne świątynie, rasy nie-ludzkie, Zamek poziomu 3 oraz Gildia Czarodziejów.
Budynki: Zamek (poziom 1), Targ (poziom 3), Gildia Łowców
Złoto: 18 000 sztuk
Twoje miasto jest ciągle atakowane przez hordy potworów. Aby je powstrzymać, musisz jak najszybciej zwerbować odpowiednią liczbę herosów i zniszczyć domowe pielesze potworów, czyli Mroczny Zamek (lub, jak kto woli, Zamek Zła, w celach questu bowiem napisane jest "Mroczny Zamek", a kiedy podczas misji klikniemy na nim, okazuje się, że jest to "Zamek Zła").
W pierwszej kolejności wybuduj obok swojego Zamku Kuźnię, Gildię Łotrzyków oraz Gildię Wojowników. Oczywiście w momencie, gdy Gildie staną, zacznij werbunek herosów. Każdego, który zginie, zastępuj od razu następnym. Równocześnie zajmij się rozbudową Kuźni oraz Targu. Jest on trzeciego poziomu, więc nie czeka Cię przy nim dużo pracy. Z drugiej jednak strony, jest bardzo chętnie atakowany przez potwory, dlatego też MUSISZ obok niego postawić Strażnicę i szybko ją rozbudować.
Herosi oraz rozbudowa poszczególnych budynków sporo kosztuje, ale zbytnio o złoto się nie martw. W tym queście zostaniesz wsparty finansowo przez sąsiednie królestwa. Pierwsza karawana wyruszy do Ardanii ze skarbca Króla Randolpha XI. Karawany, oprócz przewożenia złota, spełniają przy okazji jeszcze jedną, bardzo ważną funkcję - odkrywają teren. A przecież w tej misji jest to najważniejsza sprawa. Musisz jak najszybciej wykryć, gdzie stoi Zamek Zła. Proponuję Ci ustawić na całej mapie sześć flag eksploracji i wyznaczyć nagrodę w wysokości 200 sztuk złota. Twoi łowcy i łotrzykowie powinni nie tylko znaleźć Zamek Zła, ale także dwa legowiska potworów. Za legowiska wyznacz nagrodę 300 sztuk, a za Zamek Zła 1000 sztuk złota. To wystarczający bodziec dla Twoich herosów. Wkrótce Zamek Zła przestanie istnieć, a w Ardanii zapanuje spokój.
Dzwon, Księga i Świeca
Poziom: Początkujący
Cele: Odzyskać trzy skradzione, a następnie ukryte artefakty
Restrykcje: W tej misji nie są dostępni wojownicy ani czarodzieje
Budynki: Zamek (poziom 1), 2 Strażnice (poziom 1), Gildia Łotrzyków (poziom 1), Kuźnia (poziom 1), Skład Handlowy, Oberża.
Złoto: 15 000 sztuk
Z Twojego skarbca zostały skradzione trzy bardzo cenne artefakty: Magiczny Dzwon, Święta Księga i Wieczna Świeca. Musisz je odzyskać, zanim złodzieje wrócą po nie.
Na początku postaw Norę Gnomów i zacznij ich werbunek. Zaraz potem jeden z gnomów wybuduje dwie kolejne nory. W Gildii Łotrzyków również zacznij werbunek i rozbuduj Gildię do drugiego poziomu. Następnie rozbuduj też do drugiego poziomu swoje Strażnice. Teraz zajmij się Składem Handlowym, który znajduje się gdzieś na mapie. Nie przynosi on co prawda złota, ale warto przeprowadzić w nim badania. Podobnie jak w Kuźni. Dodatkowo radzę Ci jak najszybciej rozbudować ją do trzeciego poziomu.
Obok Zamku wybuduj Gildię Łowców. Zacznij werbunek herosów, a wkrótce rozpełzną się oni po całej mapie. Dobrym posunięciem jest wybudowanie w dalszej kolejności Targu niedaleko Zamku i szybkie rozbudowanie go do trzeciego poziomu. Tym sposobem złoto popłynie szerokim strumieniem wprost do Twego skarbca. Dla bezpieczeństwa postaw przy Targu Strażnicę i rozbuduj ją do drugiego poziomu.
W tym czasie łowcy oraz łotrzykowie, którzy rozbiegli się po całej mapie, powinni znaleźć miejsca, w których ukryte są zrabowane artefakty. Dzwon jest ukryty w ruinach starej świątyni. Pilnowane są one przez gigantyczne pająki. Dlatego musisz wyznaczyć sporą nagrodę (500 sztuk złota), aby znaleźli się śmiałkowie, którzy zniszczą ruiny i odzyskają artefakt. Walka z pająkami nie jest wcale łatwa. Zginie kilku bohaterów i z tego też powodu musisz wybudować drugą Gildię Łotrzyków.
Skradziona Wieczna Świeca schowana jest w opuszczonej oberży. Odzyskanie jej nie nastręczy bohaterom zbyt wielkich kłopotów, lecz i tak zachęć ich do walki, ustanawiając nagrodę w wysokości 500 sztuk złota. Wreszcie Święta Księga - ukryta w ruinach ołtarza. Tutaj również obejdzie się bez kłopotów. Wyznacz nagrodę i spokojnie czekaj, aż ołtarz zostanie zniszczony. Tym oto sposobem odzyskałeś wszystkie trzy artefakty. Poznałeś też imię złodzieja (Cherik z Keldrun) i wyznaczyłeś za jego głowę nagrodę. Artefakty wróciły na miejsce, a Ty możesz zając się czymś zgoła innym. [KiE1][KiE2][KiE3][KiE4][KiE5]
Na Ratunek Księciu
Poziom: Początkujący
Cele: Zniszczyć wieżę, w której więziony jest książę Valmorgan.
Restrykcje: W tej misji nie są dostępne żadne świątynie, rasy nie-ludzkie oraz gildia łowców.
Budynki: Zamek (poziom 1), Targ (poziom 1), Strażnica (poziom 1), Biblioteka (poziom 1), Gildia Czarodziejów (poziom 1)
Złoto: 20 000 sztuk
W tym queście musisz wyruszyć na ratunek uwięzionemu księciu Valmorgan. Za jego uwolnienie dostaniesz sporą nagrodę oraz wdzięczność matki księcia.
Na początku tej misji dysponujesz kilkoma solidnymi budowlami, ale są one rozrzucone na sporej przestrzeni. Zamek i Gildia Czarodziejów stoją koło siebie, ale pozostałe budynki są oddalone i narażone na ciągłe ataki. Z tego też powodu zacznij od rozbudowy Strażnicy. Pozwoli Ci to na rażenie strzałami atakujących potworów. Obok strażnicy postaw Gildię Łotrzyków, a w pobliżu Zamku Gildię Wojowników i Kuźnię. Zanim zostaną one wybudowane, główny ciężar walki z hordami potworów będzie spoczywał na czarodziejach. W takich pojedynkach łatwo giną, więc gdy tylko usłyszysz wymawiane przez czarodzieja w chwili śmierci "rozpuszczam się", zwerbuj kolejnego czarodzieja.
W dalszej kolejności rozbuduj Gildię Czarodziejów do drugiego poziomu, a następnie jak najszybciej (to bardzo ważne) rozbuduj Kuźnię do trzeciego poziomu i przeprowadź badania nad bronią. Obok Gildii Czarodziejów postaw Strażnicę, aby ją chronić. Na mapie znajduje się sześć legowisk potworów (dlatego tak dużo się ich włóczy). Niestety, w tej misji nie dysponujesz Łowcami, więc aby odkrywać mapę, musisz korzystać z czaru Dalekowidzenia. Kosztuje 200 sztuk złota, a jego zasięg jest taki sobie. Równie dobrze możesz postawić na mapie kilka flag eksploracji i wyznaczyć nagrodę wysokości 100 lub 200 sztuk złota. Moim zdaniem, jest to nawet lepsze wyjście. Na każdym odnalezionym legowisku postaw flagę ataku z nagrodą 300 sztuk złota. To z pewnością przyciągnie herosów. Przy odrobinie szczęścia powinieneś szybko odnaleźć wieżę, w której więziony jest książę Valmorgan. Wyznacz nagrodę w wysokości 500 sztuk złota. Zniszczenie wieży potrwa dłuższą chwilkę, gdyż ma ona aż 1000 punktów życia. Wraz z obróceniem jej w ruinę misja zakończy się Twoim sukcesem. Otrzymasz obiecaną nagrodę i będziesz mógł rozpocząć kolejny quest.
Wymarłe Moczary
Poziom: Początkujący
Cele: Zbudować Ośrodek Festynowy
Restrykcje: W misji nie są dostępne żadne rasy nie-ludzkie oraz czarodzieje.
Budynki: Zamek (poziom 1), Kuźnia (poziom 2)
Złoto: 10 000 sztuk
Bardzo prosta misja. Zgodnie z życzeniem swojej zmarłej matki, masz uczynić ze swoich podmokłych włości zalążki przyszłego królestwa. A nic tak nie podnosi prestiżu jak wybudowanie Ośrodka Festynowego. Droga do tego celu nie jest trudna. Aby zbudować Ośrodek Festynowy, potrzebujesz rozbudować Zamek do trzeciego poziomu, co wymaga posiadania dwunastu herosów.
Na początek wybuduj trzy gildie: wojowników, łotrzyków i łowców. W każdej z nich może się zmieścić czterech herosów, więc, jak łatwo policzyć, będziesz miał ich właśnie dwunastu. Kiedy wybudujesz gildie, zacznij werbowanie herosów. Jednocześnie rozpocznij w Kuźni produkcję uzbrojenia dla nich. Jest oczywiście niezbędne, skoro ich zadaniem jest walka z potworami. Dysponując czterema herosami, rozbuduj swój Zamek do drugiego poziomu. Dzięki temu posunięciu będziesz dysponował dwoma dodatkowymi kmieciami, poborcą podatkowym i strażnikiem zamkowym oraz zdobędziesz możliwość budowy świątyń i Gildii Czarodziejów. Następnie rozbuduj do trzeciego poziomu Kuźnię i pracuj w niej nad nowymi technologiami.
Po rozpoczęciu werbunku, Twoje jednostki bojowe, a szczególnie łotrzykowie, rozpełzną się po całej mapie znajdując skarby, potwory oraz ich legowiska i Mroczne Zamczysko. Po wykryciu ich, możesz je zaznaczyć flagą ataku, aby Twoi herosi walczyli z nimi (potworami) lub niszczyli (legowiska oraz Mroczne Zamczysko, które w późniejszym etapie gry i tak musisz zniszczyć). Legowiska warto niszczyć jak najszybciej. Zniszczenie ich zabezpieczy Twoich poddanych przed ciągłymi atakami Czarciodźwiedziów. Dlatego stawiaj na nich flagę i wyznaczaj nagrodę (od 100 do 200).
Wybuduj Targ. Zamek drugiego poziomu przynosi co prawda dość spore zyski z podatków, ale Targ zapełni Twój skarbiec jeszcze szybciej. Po wybudowaniu Targu, od razu zacznij badania nad Eliksirami i Dniem Targowym. Z Dniem Targowym to trudna sprawa. Co prawda, przynosi spore zyski, lecz na jakiś czas uniemożliwia korzystanie z Targu. Mimo to polecam częste robienie Dnia Targowego. Nie zapomnij również o podnoszenia poziomu Targu. Zwiększysz jeszcze bardziej swoje zyski.
Teraz Twoim głównym zadaniem jest uzbieranie odpowiedniej ilości gotówki (ponad 3,5 tys.) oraz posiadanie dwunastu herosów. Posiadając jedno i drugie, dostajesz możliwość rozbudowy Zamku do trzeciego poziomu. Jeżeli w międzyczasie (czyli podczas zbierania kasy) zginie któryś z Twoich herosów, to od razu zwerbuj następnego. Po rozbudowie Zamku okaże się, że przed postawieniem Ośrodka Festynowego musisz zniszczyć Mroczne Zamczysko, aby otrzymać czary potrzebne do wysuszenia mokradeł pod budowę Ośrodka Festynowego. Znajdź Mroczne Zamczysko i postaw na nim flagę ataku oraz wyznacz nagrodę. Jak wysoką? To już zależy wyłącznie od zasobności Twego skarbca. Pamiętaj jedynie, że potrzebujesz także pieniędzy na wybudowanie Ośrodka Festynowego.
Po zniszczeniu Mrocznego Zamczyska nie pozostaje Ci nic innego jak uzbieranie odpowiedniej ilości złota i wybudowanie Ośrodka Festynowego.
Klątwa Czarnoksiężnika
Poziom: Początkujący
Cele: Aresztować złodzieja, który ukradł Czarnoksiężnikowi księgę zaklęć i oddać mu ją lub zabić Czarnoksiężnika.
Restrykcje: Na Twoich herosach ciąży klątwa, więc nie zachowują się oni tak jak zwykle
Budynki: Zamek (poziom 1).
Złoto: 15 000 sztuk
Jeden z Twoich poddanych zachował się bardzo nieładnie i ukradł pewnemu Czarnoksiężnikowi księgę zaklęć. Oczywiście postępek ten zdenerwował mocno Czarnoksiężnika, który rzucił na Ardanię klątwę głupoty i nie ma zamiaru jej zdjąć, dopóki złodziej nie zostanie złapany. Musisz wziąć sprawę w swoje ręce i złapać złodzieja lub zabić Czarnoksiężnika. Tę misję można rozegrać na dwa różne sposoby. Poniżej podaję oba.
Wariant pierwszy.
Rozpocznij od zbudowania koło Zamku Nory Gnomów. Zwerbuj gnoma, a on wybuduje dwie dodatkowe nory. W dalszej kolejności postaw trzy Gildie: Wojowników, Łotrzyków i Łowców. Wszystkie trzy muszą stanąć obok Zamku. Po ich wybudowaniu rozpocznij werbunek herosów z gildii oraz nor. Następnie wybuduj Kuźnię i jak najszybciej rozbuduj ją do trzeciego poziomu. Tak samo postąp z Gildią Łotrzyków, czyli rozbuduj ją do drugiego poziomu.
Zwerbowani herosi rozpoczną od razu wędrówkę po mapie i wyłapywanie Wandali, czyli potencjalnych złodziei. Każdego złapanego odprowadzają do Zamku na przesłuchanie. Odbywa się to w średnim tempie, bowiem od czasu do czasu działa klątwa głupoty. Heros jest wtedy przez krótką chwilę ogłupiały i niezdolny do jakichkolwiek reakcji (nad głową delikwenta, na którego działa klątwa pojawiają się ptaszki). Po wyłapaniu i przesłuchaniu wszystkich Wandali dowiesz się, że złodziej księgi zaklęć ukrył się, a przy okazji nauczył się kilku czarów z księgi. Wyjawiają oni także miejsce jego pobytu.
Po chwili jesteś już w posiadaniu księgi i możesz ją zwrócić Czarnoksiężnikowi. Ale to nie koniec tego questa. Zły Czarodziej zażyczy sobie jeszcze, abyś wykonał jakiś "dobry czyn", którym będzie uwolnienie z rąk (łap?) grasującego w okolicy wilkołaka pewnej wieśniaczki. Nie pozostaje Ci zatem nic innego jak przeszukać całą mapę i zabić wszystkie wilkołaki. Po zabiciu ich nastąpi zdjęcie klątwy z Twoich poddanych i wszystko powróci do normy.
Wariant drugi.
Ten sposób jest trochę trudniejszy, jako że Twój wróg to potężny Czarnoksiężnik. Sporo wysiłku kosztowało mnie pokonanie go, więc odradzam ten wariant, ale jeżeli wolicie tak rozwiązać ten quest, to proszę bardzo. Wokół Zamku wybuduj Gildię Łotrzyków, Kuźnię, Targ, Oberżę i Gildię Wojowników. Pamiętaj, aby nie budować Nory Gnomów! To bardzo ważne. Zwerbuj czterech łotrzyków i rozbuduj Gildię do drugiego poziomu. Mając czterech herosów możesz rozbudować Zamek do drugiego poziomu. Uczyń to, a następnie zajmij się rozbudową do trzeciego poziomu Targu, co zapewni Ci dopływ złota. Identycznie postąp z Kuźnią.
W tym samym czasie Twoi łotrzykowie zaczną chodzić po mapie i wyłapywać Wandali. Łażą oni koło własnych domostw, na których postaw flagi ataku i wyznacz nagrodę w wysokości 300 sztuk złota. To zachęci herosów do atakowania domostw, a tym samym będzie rosło ich doświadczenie. Podobnie uczyń ze wszystkimi odkrytymi ruinami oraz legowiskami potworów.
Następne posunięcie jest trochę ryzykowne. Postaw dwa Dwory Elfów. Zwiększy to między innymi Twoje dochody z Targu, ale jednocześnie Elfy wybudują Elfi Zamtuz i Dom Hazardu, gdzie herosi będą tracili swoje złoto, które powinno wpływać do królewskiego skarbca. W sumie jednak wyjdziesz na swoje. Zwerbuj w Dworach Elfów kolejnych czterech herosów, by tym samym dojść w sumie do liczby dwunastu. Dysponując dwunastoma herosami możesz rozbudować Zamek do trzeciego poziomu. Nie powinieneś mieć teraz kłopotu ze złotem, ponieważ dzięki Elfom do Twego skarbca płynie całkiem spory strumień tego kruszcu. Wybuduj zatem kolejne dwa Dwory Elfów, a także Świątynię Lunorda, Królewskie Ogrody oraz Ośrodek Festiwalowy.
W Ośrodku Festiwalowym ustaw opcję ogólnego treningu, aby Twoi herosi doskonalili swoje umiejętności. W Świątyni Lunorda zwerbuj adeptów a w Dworach Elfów kolejnych herosów. Jeżeli do tej pory Twoi łowcy nie wykryli Gildii złego Czarnoksiężnika to rozstaw na mapie kilka flag eksploracyjnych. Po jej odnalezieniu postaw na niej flagę ataku i wyznacz nagrodę w wysokości 1000 - 1200 sztuk złota. To powinno sprawić, że wszyscy herosi zbiegną się i zaatakują kryjówkę Czarnoksiężnika. Wspomóż ich, rzucając zaklęcia. Pokonanie Czarnoksiężnika nie będzie jednak takie łatwe. Zginie wielu Twoich herosów. Każdego, który zginie zastępuj nowym herosem. Na Czarnoksiężniku również ustaw flagę ataku, tyle że wartości 2500 sztuk złota. Tak czy inaczej, wróg w końcu polegnie. Klątwa zostanie zdjęta i chociaż przez jakiś czas będzie jeszcze widać jej skutki, to jednak w Ardanii zapanuje spokój.
Zdrada Elfów
Poziom: Zaawansowany
Cele: Zebrać w trzydzieści dni 50 000 sztuk złota okupu lub zniszczyć Elfy w tym samym czasie
Restrykcje: w czasie tego questu nie możesz liczyć na pomoc żadnych Elfów.
Budynki: Zamek (poziom 1)
Złoto: 20 000 sztuk
Uwaga: misja ta jest ukryta. Aby móc ją wykonać musisz najpierw odbyć następujące questy: Na Ratunek Księciu, Zapomniane Krainy oraz Dzwon, Księga i Świeca
Zostajesz powiadomiony, że Twój syn został porwany przez Elfy. Zażądały one okupu w wysokości 50 000 sztuk złota. W przeciwnym razie go zamordują. Masz ponownie dwa wyjścia. Uzbierać okup lub odprawić wszystkie Elfy w Ardanii do Krainy Wiecznych Łowów. Osobiście jestem za tym, aby nie pertraktować z porywaczami, ale poniżej znajdziecie opis obu sposobów.
Wariant pierwszy.
Na pierwszy ogień weźmy trudniejszy sposób, czyli zebranie okupu. Startujesz z
20 000 sztuk złota i wydaje się, że uzbieranie okupu to nic trudnego. Ale tak nie jest. I to z dwóch powodów. Po pierwsze Elfy zachowują się bardzo agresywnie, atakując bez przerwy miasto. Po drugie, w tym queście nie możesz korzystać z tej rasy, a przecież przynosi ona spore wpływy. Rozpocznij więc od wybudowania Gildii Łowców i Targu. Obok Targu NATYCHMIAST postaw dwie Strażnice i jak najszybciej je rozbuduj, aby mogły strzelać i miały na stanie gwardzistę. Jednocześnie nie żałuj złota na rozbudowę Targu i werbowanie łowców. Powinni zacząć wędrować po Ardanii i znajdować skrzynki ze skarbami. Uważaj tylko, by werbować następnego, kiedy tylko któryś z łowców zginie. Taka sytuacja zdarza się dość często, gdyż, jak wspomniałem, Elfy są bardzo agresywne i atakują łowców.
W dalszej kolejności postaw Kuźnię i oczywiście ją rozbuduj, aby łowcy mogli się dobrze uzbroić. Następnie rozbuduj zamek i postaw Gildię Wojowników. Więcej poborców podatkowych, to szybsze ściąganie podatków. Targ zapewne przynosi Ci spore zyski, ale to ciągle za mało złota, a przede wszystkim za wolno idzie jego zbieranie. Najwyższy czas na trochę ryzykowne zagranie jakim jest wybudowanie jednego lub dwóch Składów Handlowych. Ryzykowne dlatego, że nie można mieć pewności, że Transporty Złota wysyłane ze Składu Handlowego będą docierać do miasta. Ja zaryzykowałem i się opłaciło. Tak się bowiem złożyło, że podczas tego questu Elfy miały swe siedziby po jednej stronie mapy i moje transporty bez żadnych przeszkód docierały.
Jeżeli udało Ci się opanować sytuację (to znaczy Elfy nie atakują miasta), to wszystko jest na dobrej drodze, aby quest zakończył się sukcesem. Wystarczy poczekać, aż skarbiec zapełni się złotem i przekazać okup porywaczom.
Wariant drugi.
Wydaje mi się, że zniszczenie Elfów jest o wiele łatwiejszym i przyjemniejszym zadaniem. Szczególnie, gdy dysponuje się tak sporą zawartością skarbca na starcie. Najważniejsze to szybko rozbudować Zamek, aby mieć możliwość werbowania Paladynów. Ale po kolei. Najpierw zbuduj Gildię Łotrzyków, Gildię Wojowników, Kuźnię, Targ i koło niego Strażnicę. W Gildiach rozpocznij werbunek, a resztę budowli ulepszaj w szybkim tempie. Kiedy tylko zwerbujesz czterech herosów (najlepiej, aby byli to łotrzykowie), rozbuduj Zamek do drugiego poziomu. Widząc tak rozbudowane miasto, Elfy zapuszczające się w jego okolice będą rezygnowały z ataków.
Kolejnym Twoim posunięciem musi być postawienie obok Gildii Wojowników, Świątyni Daurosa oraz drugiej Gildii Wojowników. Po wybudowaniu Świątyni Daurosa możesz werbować Paladynów, a to praktycznie przesądza o losie Elfów. W obu Gildiach zwerbuj maksymalną liczbę Paladynów oraz mnichów (w Świątyni Daurosa) i wyrusz unicestwić Elfy. Przodem puść łotrzyków, by rozpoznali teren. W tym celu postaw na mapie kilka flag eksploracyjnych i wyznacz nagrodę 200 sztuk złota za każdą. Zwiadowcy znajdą cztery osady Elfów. Niszcz je po kolei, wyznaczając za każdą budowlę nagrodę 300 sztuk złota. Jedna z tych osad to Kryjówka Elfów, która ma 1000 punktów życia. Jej zniszczenie jest równoznaczne ze zniszczeniem zdradzieckich Elfów oraz uwolnieniem Twego syna.
Takim oto sposobem Twój syn powrócił na łono rodziny. Nowy dowódca straży zamkowej obiecał Ci, że drugi raz nie dojdzie do takiej sytuacji. Możesz odetchnąć.
Odeprzyj Goblińskie Hordy
Poziom: Zaawansowany
Cele: Zniszcz wszystkie osady goblinów.
Restrykcje: nie możesz budować Gildii Łowców
Budynki: Zamek (poziom 2), 2 Strażnice, Gildia Wojowników, Gildia Łowców i Oberża
Złoto: 15 000 sztuk
Zwiadowcy donoszą Ci zatrważające wieści. Oto do granic Ardanii nadciągają hordy dzikich goblinów. Możesz ich powstrzymać werbując szybko dużą armię herosów.
W zasadzie cały czas się zastanawiam, dlaczego ta misja ma "zaawansowany" poziom trudności? Przecież jest to bodajże najłatwiejszy quest w całej grze. Za pierwszym podejściem pokonanie goblinów zajęło mi całe siedem dni. Co prawda, goblinów faktycznie są całe hordy, ale nic to. Cały quest opiera się na maniakalnym werbowaniu nowych herosów i budowaniu nowych Gildii. Jedynym niekorzystnym faktem dla Ciebie, jest położenie Oberży oraz Gildii Łowców. Obydwie leżą dość daleko od miasta i są narażone na atak w pierwszej kolejności. Mniejsza o Oberżę, ale w przypadku Gildii Łowców ma to duże znaczenie. Przecież nie możesz wybudować drugiej!
Zacznij od szybkiego rozbudowania Strażnic oraz werbunku łowców. Po ich zwerbowaniu ustaw na mapie kilka flag eksploracji i wyznacz nagrodę 100 sztuk złota. Łowcy wytropią tym samym siedliska goblinów. Na każdym znalezionym siedlisku ustawiaj flagę ataku z nagrodą 300 sztuk złota. Zanim jednak łowcy wykryją wszystkie siedliska, minie trochę czasu. Wykorzystaj to, aby wybudować Świątynię Daurosa a także drugą Gildię Wojowników. Wszystko to, oczywiście, by móc werbować Paladynów. Zacznij ich werbować w obu Gildiach i to praktycznie koniec questu. Paladyni bez problemów rozprawią się z goblinami. Co najwyżej możesz postawić jeszcze Gildię Łotrzyków, żeby skrócić czas pacyfikacji goblinów. Aha, i jeszcze jedno. Nie licz się za bardzo ze złotem. Co jakiś czas Twój skarbiec będzie wspomagany przez sąsiadów.
Tak oto rozprawiłeś się z hordami goblinów. Na drugi raz chyba zrezygnują z planów podbicia Ardanii i skoncentrują się na innej krainie.
Na Ratunek Porwanym
Poziom: Zaawansowany
Cele: Zniszcz cztery kopalnie i tym samym uwolnij pracujących w nich niewolników. Zabij trójgłową bestię o imieniu Url-Shekk
Restrykcje: brak
Budynki: Zamek (poziom 1), Gildia Łotrzyków i Nora Gnomów.
Złoto: 8 000 sztuk
Jakaś tajemnicza bestia porywa Twoich poddanych i według plotek zmusza ich do niewolniczej pracy. W mieście zaczynają się pierwsze objawy paniki. Musisz działać. Spróbuj uwolnić porwanych i zabić bestię.
Kolejny niezbyt trudny quest. Zacznij go od zwerbowania dwóch lub trzech gnomów. Są doskonałymi budowniczymi, więc wznoszenie kolejnych budynków będzie szło szybciej. Postaw Targ i jak najszybciej rozbuduj go do trzeciego poziomu. Zaczynasz z małą ilością złota, a bez niego przecież nie zwerbujesz herosów. Podczas rozbudowy Targu zwerbuj dwóch łotrzyków i postaw na mapie kilka flag eksploracyjnych. Pazerni łotrzykowie zabawią się w zwiadowców.
Oprócz wpływów z Targu, co jakiś czas Twój skarbiec jest zasilany przez władców sąsiednich krain, którzy także są ciekawi losu swoich poddanych. Dodatkowe pieniądze wykorzystaj do zbudowania Kuźni i rozbudowania jej do trzeciego poziomu oraz zwerbuj dwóch kolejnych łotrzyków. Według moich obliczeń powinieneś mieć już czterech herosów, więc proponuję Ci rozbudować Zamek do drugiego poziomu. Poczekaj przez chwilę, aż uzbiera Ci się pokaźna sumka i wybuduj Świątynię Daurosa (musisz ją rozbudować do trzeciego poziomu!!!), Gildię Łowców i dwie Gildie Wojowników. Teraz musisz okazać się cierpliwym władcą i spokojnie zbierać każdą sztukę złota. Co z nim masz zrobić? Oczywiście werbować moich ulubionych Paladynów, a następnie mnichów i łowców. Dysponując łowcami wypraw ich w poszukiwanie kopalń i uwięzionych poddanych. Na każdej z nich ustaw flagę ataku z nagrodą wysokości 300 sztuk złota. Kopalnie są całkiem nieźle strzeżone przez Żółcioplwacze, Minotaury i inne potwory, ale Paladyni oraz mnisi poradzą sobie bez problemu. Po zniszczeniu kopalni przyjdzie czas na rozprawienie się z trójgłową bestią.
Url-Shekk pojawi się niespodziewanie. Kawał z niego potwora. Ma 255 punktów życia i zieje ogniem. Jeżeli jednak zastosowałeś się do mojej rady i rozbudowałeś Świątynię Daurosa do trzeciego poziomu, to zabicie Url-Shekk będzie formalnością. Postaw na nim flagę ataku z nagrodą 1000 sztuk złota. Kiedy Twoi herosi zaatakują bestię, rzuć na niego czar Petryfikacji. Potwór na jakiś czas zamieni się w kamień, a herosi spokojnie będą go punktować. Powtarzaj ten manewr do skutku, aż Url-Shekk padnie martwy.
Śmierć bestii na zawsze zakończy gehennę wziętych do niewoli podanych. Powrócą do swych domów, a Url-Shekk miał zakończyć jako wypchana kukła w Twojej sali tronowej. Niestety, jego ścierwo zgniło, zanim zostało wypchane.
Wyprawa Po Koronę Sydriana
Poziom: Zaawansowany
Cele: Znajdź i zniszcz kryjówkę Zła, w której ukryta jest korona Sydriana
Restrykcje: brak
Budynki: Zamek (poziom 2), Gildia Łotrzyków, Gildia Wojowników, Kuźnia (poziom 1), Gildia Łowców, Gildia Czarodziejów (poziom 2) i dwie Wieże Czarodziejów
Złoto: 25 000 sztuk
Zwiadowcy donieśli Ci, że odkryli kryjówkę Zła, w której została ukryta korona Sydriana. Symbol władzy Twoich przodków. Kryjówka mieści się w fortecy na pograniczu. Wypadałoby odzyskać koronę przodków. Tym bardziej, że ostatnie najazdy potworów źle wpłynęły na morale podanych. Taki czyn bez wątpienia podniósłby mieszkańców Ardanii na duchu.
Kiedy pierwszy raz rozpocząłem ten quest, nie bardzo wiedziałem, za co się złapać i przegrałem sromotnie. Dlaczego? Ponieważ od razu miasto zostaje zaatakowane przez dużą hordę Minotaurów. Zanim zdążyłem zareagować, większość moich budynków legło w gruzach. Dlatego kiedy rozpoczniesz quest, musisz rozbudować swoją Gildię Czarodziejów do trzeciego poziomu i zaczaruj obie Wieże Czarodziejów. Zdobędziesz tym samym możliwość korzystania z czaru Burza. Rzuć kilka razy czar Burza na Minotaurów. I po kłopocie, choć będzie Cię to sporo kosztować.
Następnie wybuduj Świątynię Daurosa, aby móc werbować Paladynów i mnichów. Zacznij to robić, a jednocześnie rozbuduj do trzeciego poziomu Kuźnię oraz postaw Targ i także go rozwiń. Minotaury sporadycznie będą nadal atakowały, ale mając mnichów i Paladynów bez żadnych kłopotów odeprzesz napastników. Zwerbuj łowców i wyznacz na mapie miejsca do których mają odbyć zwiady. Jak zawsze, za dotarcie do flagi wyznacz nagrodę rzędu 200 - 300 sztuk złota. Łowcy niedaleko miasta powinni odkryć siedziby Elfów. Dworów Elfów jest kilka i ich mieszkańcy z radością dołączą się do Ciebie. Jest to o tyle korzystne, że Elfy są równie dobrymi zwiadowcami jak łowcy.
Zwiadowcy odkryją na mapie cztery siedliska Zła. Trzy z nich są zamkami znanymi już Ci z poprzednich misji (Mroczny Zamek, Zamek Zła i Opuszczona Oberża), a czwarte siedlisko, otoczone znakami runicznymi, to Miejsce Położenia Korony. Najpierw zniszcz zamki. Myślę, że nagroda w wysokości 500 sztuk złota za każdy jest wystarczająca, aby herosi je zniszczyli. Natomiast za zniszczenie Miejsca Położenia Korony daj nagrodę 1000 sztuk złota. Odzyskanie korony Sydriana potrwa troszkę, bowiem MPK ma aż 1000 punktów życia. Kiedy forteca legnie w gruzach, odzyskasz artefakt.
Tak więc, udało Ci się odzyskać koronę Sydriana. Wkrótce zostanie odnowiona i wystawiona przy bramie zamkowej, aby Twój lud mógł ją podziwiać.
Wyprawa Po Święty Puchar
Poziom: Zaawansowany
Cele: W ciągu trzydziestu dni musisz zdobyć Święty Puchar, bo w przeciwnym razie umrzesz
Restrykcje: Po jakimś czasie kryjówki potworów odradzają się
Budynki: Zamek (poziom 1), Targ (poziom 1), Świątynia Daurosa, Ośrodek Festynowy, dwa Składy Handlowe
Złoto: 5 000 sztuk
Zapadłeś na jakąś dziwną chorobę. Podupadłeś na zdrowiu, a znane medykom leki nie działają. Choroba najwyraźniej ma podłoże w czarnej magii. Twoi poddani szukają jej źródła i skutecznego leku. Jeden z nich, Czarodziej Rezzenthell znalazł chyba sposób na pokonanie choroby. Istnieje pewien artefakt, Święty Puchar, który posiada niezwykłą moc uzdrawiania. Jest on ukryty gdzieś na tereni Ardanii. Musisz wysłać swoich poddanych, aby go odnaleźli, zanim nie będzie za późno. Mają na to trzydzieści dni...
Po rozpoczęciu tego questa przeraziłem się. Jak mam cokolwiek zrobić, mając zaledwie 5000 sztuk złota? Po chwili jednak opanowałem się i przystąpiłem do rozsądnej rozbudowy miasta. Zresztą, jak się szybko okazało, nie jest tak źle. Składy Handlowe nie są wcale daleko położone od miasta, a transporty ze złotem regularnie do niego docierają. Doszło nawet do takiej sytuacji, że nie miałem na co wydawać złota. Niemniej jednak na początku są lekkie kłopoty ze złotem i często usłyszysz komunikat: "Panie, królewski skarbiec jest prawie pusty".
Najpierw zacznij rozbudowywać Targ oraz postaw Gildię Wojowników. Masz Świątynię Daurosa, więc możesz zacząć werbować Paladynów i mnichów. Kiedy tylko uzbierasz trochę złota, uruchom Ośrodek Festiwalowy oraz wybuduj Gildię Łowców i Kuźnię (nie zapomnij ją rozbudować!). Roześlij łowców po mapie i czekaj na przypływ złota do skarbca. Wkrótce powinieneś uzbierać całkiem pokaźną sumkę, więc rozbuduj Świątynię Daurosa do trzeciego poziomu (przyda Ci się czar Patryfikacji) oraz wybuduj drugą Gildię Wojowników i Gildię Łotrzyków. Oczywiście zwerbuj Paladynów i łotrzyków. Postaw także ze dwie Strażnice. Wprawdzie ataki potworów nie są zbyt częsta i groźne (dysponując Paladynami nic nie jest groźne), ale nie zawadzi chronić Targ i kilka innych newralgicznych budowli.
Na mapie znajdziesz kilka zamków i legowisk potworów. Nie ma zbytniego sensu ich niszczyć, gdyż po pewnym czasie i tak powrócą na swoje miejsce. Lepiej jest zatem skoncentrować się na poszukiwaniach Świętego Pucharu. Znajduje się on w miejscu nazwanym Miejsce Z Ukrytym Pucharem (co za oryginalność). Jest on pilnowany przez bestię zwaną Rrongol Myśliwy. To drapieżnik z upodobaniem polujący na herosów. Na Miejscu Z Ukrytym Pucharem ustaw flagę ataku o wysokości 1500 sztuk złota, a za Rrongola wyznacz nagrodę jakiś 500 - 800 sztuk. Potwór jest bardzo silny i ma 240 punktów życia, a w dodatku potrafi się regenerować. Dlatego jest Ci potrzebny czar Petryfikacji. Rzucaj go ciągle na niego, a Paladyni bez problemu się z nim rozprawią. Po zabiciu Rrongola zabierz się za Puchar. Kryjówka ma 1000 punktów życia, więc potrwa to chwilkę. Wkrótce jednak staniesz się właścicielem Świętego Pucharu.
Święty Puchar znalazł się w Twoich rękach. Wychyliłeś jego zawartość i już po chwili choroba zaczęła ustępować. Znów jesteś zdrów i możesz kierować królestwem Ardanii.
Wyprawa Po Magiczny Pierścień
Poziom: Zaawansowany
Cele: Odnaleźć Pierścień Uzdrowienia
Restrykcje: brak
Budynki: Zamek (poziom 1), Świątynia Helii
Złoto: 10 000 sztuk
Epidemia zarazy opanowała Ardanię. Śmierć kosi Twoich poddanych, a medycy nie mogą nic na to poradzić. Jedynie potężny czarodziej Rezzenthell wie jak powstrzymać zarazę. Można to zrobić dzięki Pierścieniowi Uzdrowienia, który jest ukryty gdzieś w Twoim królestwie. Musisz go szybko odnaleźć albo Ty i Twoi poddani umrzecie.
Największym Twoim problemem będzie kasa oraz sąsiednie królestwo. Zacznij zatem od wybudowania Targu oraz Gildii Łowców. Rozbuduj jak najszybciej Targ i zwerbuj czterech łowców. Możesz również kupić dwie Solarie w Świątyni Helii, chociaż nie jest to konieczne. Zapewne w tym momencie zabraknie już Ci złota. Poczekaj cierpliwie. Musisz rozbudować Zamek do drugiego poziomu, a to przecież sporo kosztuje. Na szczęście nie musisz się przejmować potworami, gdyż nie są one liczne. Po rozbudowie Zamku postaw Świątynię Daurosa. Co by nie mówić, Pladyni są najlepsi i warto ich mieć. Kiedy Świątynia Daurosa (rozbudują ją potem, gdy będziesz miał złoto!) zostanie wybudowana, spotka Cię niespodzianka. Od sąsiedniego królestwa otrzymasz złoto! Jest to o tyle zaskakujące, że właśnie te królestwo jest Twoim przeciwnikiem. Oni też szukają Pierścienia Uzdrowienia. Kto pierwszy ten lepszy. Jeżeli Tobie uda się odnaleźć artefakt, to Twój lud ozdrowieje. Jeśli zdobędzie go sąsiednie królestwo...
Wykorzystaj zatem niespodziewany dopływ złota to zwerbowania czterech Paladynów oraz wybudowania drugiej Gildii Łowców. Zaraz też zaznacz na mapie kilka miejsc, które powinni odkryć łowcy. Jednak nie ma co ukrywać, że wiele zależy od szczęścia. Jeśli pierwszy odkryłeś Miejsce Z Ukrytym Pierścieniem, to rewelacja. Postaw na nim flagę ataku z nagrodą 1000 sztuk złota i zapisz grę. Być może będziesz musiał wgrać grę kilka razy, bowiem od tego momentu quest zamienia się w zwykłą loterię. Przede wszystkim miejsce ukrycia artefaktu jest dobrze chronione przez meduzy oraz kilka Czarcich Drzew. Ale od czego masz Paladynów? Rozprawią się z nimi, chociaż potrwa to kilka ładnych minut. Gorzej, że gdy zaczniesz niszczyć Miejsce Z Ukrytym Pierścieniem dołączą do jego niszczenia herosi sąsiedniego królestwa. Powinieneś ich przegonić lub zabić. Zaznacz ich flagami ataku i daj nagrodę 100 sztuk złota. Nie ciesz się jeszcze, najtrudniejsze przed Tobą. Po zniszczeniu Miejsca Z Ukrytym Pierścieniem pojawią się trzy Czarne Upiory. Bardzo trudny to przeciwnik. Nie dość, że silny, to również rzucający czary. Jeżeli jednak wcześniej zbierałeś każdą sztukę złota i rozbudowałeś Świątynię Daurosa, to nie jest źle. Rzuć na Czarne Upiory czar Petryfikacji. Nie musisz bowiem z nimi walczyć. Musisz podnieść artefakt i przenieść go do miejsca, które pojawi się na mapie. Zatem w zupełności wystarczy jeżeli unieruchomisz na jakiś czas Czarne Upiory. Doniesienie Pierścienia Uzdrowienia na wyznaczone miejsce zakończy quest, ale, jak pisałem, musisz mieć bardzo dużo szczęścia.
Pierścień Uzdrowienia ma zaiste potężną moc uzdrawiania. Po dostarczeniu tego artefaktu do miasta Twoi poddani szybko ozdrowieli. Ponownie zawdzięczają życie swemu władcy!
Układ z Demonem
Poziom: Zaawansowany
Cele: Zbierz w ciągu 40 dni 100 000 sztuk złota.
Restrykcje: brak
Budynki: Zamek (poziom 1), Świątynia Krypty, Kuźnia (poziom 1), Oberża, Strażnica (poziom 1), Gildia Wojowników, Gildia Czarodziejów (poziom 1), Dom Hazardu.
Złoto: 8 500 sztuk
W Zamku pojawił się demon, który zażądał od Ciebie wypełnienia umowy, jaką zawarła z nim Twoja matka. Oczywiście nie stać Cię na spełnienie jego żądania. Nie masz tyle złota. Demon odchodzi, ale zapowiada, że musisz w przeciągu 40 dni uzbierać 100 000 sztuk złota! Inaczej czekają Ardanię poważne kłopoty.
Na pierwszy rzut oka wydawało mi się, że misja jest niewykonalna. Przecież z trudem zebrałem 50 000 sztuk złota dla zbuntowanych Elfów, a jak, prawie w tym samym czasie, zebrać dwa razy tyle? W dodatku Twoje budowle są rozdzielone. W jednym miejscu jest Zamek, Gildia Czarodziejów, Świątynia Krypty i Dom Hazardu. W drugim miejscu stoi samotnie Gildia Wojowników, a w trzecim Oberża, Kuźnia i Strażnica. Jednak metodą prób i błędów udało mi się ukończyć ten quest w ciągu trzydziestu dni.
Na początek zwerbuj cztery kapłanki (są tańsze od wojowników). Zanim to nastąpi, zbuduj, a następnie rozbuduj Targ. Dysponując czterema herosami rozbuduj Zamek do drugiego poziomu. Rozbudowa ta pozwoli Ci na postawienie Dworu Elfów. Uczyń to i zwerbuj dwóch Elfów. Elfy podwajają zyski Targu, więc przynajmniej w Twoim skarbcu przestanie świecić pustką.
Następnie kliknij na poborcach podatkowych i wyznacz obu minimalny podatek na 500 sztuk złota. Ich praca dzięki temu stanie się bardziej wydajna. W tym czasie jesteś stale narażony na ataki potworów, a zwłaszcza trolli i wilkołaków. Atakują one z upodobaniem Targ, ale kapłanki wespół z Elfami i swoją armią umarlaków poradzą sobie. Kiedy tylko uzbierasz wystarczającą kwotę, postaw drugi Dwór Elfów i zwerbuj tam kolejnych herosów.
Kolejnym Twoim ruchem musi być zwerbowanie czterech wojowników w Gildii Wojowników. Po tej czynności zbuduj drugi Targ, a następnie rozbuduj go do trzeciego poziomu, później postaw trzeci Dwór Elfów (nie zapomnij zwerbować do niego herosów). Od tego momentu do Twojego skarbca popłynie szeroki strumień złota! W zasadzie Twoja rola ograniczy się teraz do obserwacji sytuacji na ekranie monitora, ale zanim to nastąpi, musisz rozbudować do trzeciego poziomu Kuźnię oraz do drugiego Strażnicę i postawić przy samej Kuźni drugą Strażnicę. Potem już tylko patrz i podziwiaj. Wszystko teraz zależy od szybkości i skuteczności Twoich poborców podatkowych oraz od herosów, którzy zajmą się tępieniem potworów. Na mapie jest kilka siedlisk potworów oraz cztery Gildie Łotrzyków, którzy bynajmniej nie żyją z Twoimi poddanymi w zgodzie. Nie opłaca się jednak na nich ustawiać flagi ataku. Co najwyżej w wysokości 100 sztuk złota. Uzbieranie sumy jakiej zażądał demon potrwa dłuższą chwilę, więc możesz skoczyć do kuchni zrobić sobie kanapki. W końcu jest to ostatni quest na poziomie Zaawansowanym i za chwilę zaczniesz się zmagać z największymi problemami Ardanii.
Demon odebrał należne mu złoto i znikł... Pozostał po nim tylko niemiły zapach i nadzieja, że więcej się już nie pojawi.
Sfera Mocy Brashnarda
Poziom: Ekspert
Cele: Zdobądź siedem kawałków Sfery Mocy Brasharda.
Restrykcje: brak
Budynki: Zamek (poziom 1), dwie Świątynie Krolma.
Złoto: 20 000 sztuk
Przed Tobą bardzo ambitne zadanie. Postanowiłeś zdobyć potężny artefakt zwany Sferą Mocy Brasharda. Jak głosi legenda został on rozbity na siedem części i ukryty w siedmiu zakątkach Ardanii. Wielu już próbowało go odnaleźć i skompletować, ale nikt ze śmiałków nie przeżył tych poszukiwań. Ale dla Ciebie i Twojego zastępu herosów to chyba odpowiednie wyzwanie.
Pierwszy quest, który sprawia prawdziwe kłopoty. Praktycznie przez cały czas miasto jest atakowane przez najróżniejsze potwory. Minotaury, Smoki, Zombie, Żółcioplwacze, Kamienne Golemy i Wilkołaki to tylko część atrakcji jakie na Ciebie czekają. Owszem, pomiędzy kolejnymi falami atakujących potworów zdarzają się czasami krótkie przerwy, ale nie dość krótkie, aby np. zająć się poszukiwaniem części Sfery Mocy Brasharda. Jakby tego było mało, to jeszcze nie można wybudować Świątyni Daurosa, a co za tym idzie werbować Paladynów.
Od razu po rozpoczęciu questu zwerbuj z obu Świątyń Krolma herosów, bowiem za moment nastąpi pierwszy atak. Barbarzyńcy nie są zbyt silni i będą padać jak muchy. Na miejsce każdego poległego werbuj następnego. Jednocześnie nie zapomnij o budowaniu. Najpierw rozbuduj do drugiego poziomu Zamek oraz postaw Kuźnię, Gildię Wojowników, Gildię Łotrzyków i Targ. Kuźnię oraz targ rozbuduj jak najszybciej do trzeciego poziomu. Po tej operacji skarbiec zapewne zaświeci pustką. Musisz jednak werbować stale nowych herosów. Targ przynosi zyski, ale na początku nie są one aż tak duże, aby zaspokoić potrzeby. Pewnym wyjściem z tej sytuacji jest skorzystanie z opcji Wymuszenie w Gildii Łotrzyków. Powinieneś w miarę szybko wybudować kilka Strażnic i je rozbudować. Niewiele to kosztuje, a zawsze to jakaś ochrona przed atakami potworów.
Jeżeli uda Ci się uzbierać troszkę złota, postaw Osadę Krasnoludów. Krasnoludy bardzo dobrze walczą wręcz, więc będą pełniły funkcję zastępczą z racji braku Paladynów. W miarę możliwości werbuj krasnoludy, a jednocześnie nie zapomnij co tak właściwie jest celem questu. Wiem, że to trudne bronić się i jednocześnie szukać artefaktu (szczególnie, gdy skarbiec jest pusty), ale ustaw kilka flag eksploracyjnych na mapie. Łotrzykowie odkrywać będą miejsca zwane Sferą Brasharda, gdzie ukryte są części artefaktu. Miejsca te są nieźle pilnowane, ale za to nie mają dużo punktów życia (200). Szybko zatem je zniszczysz, aczkolwiek muszę Cię ostrzec. Po zniszczeniu Sfery Brasharda pojawią się na tym miejscu hordy potworów, które najpierw zaatakują Twoich herosów, a następnie ruszą na miasto. Bądź zatem przygotowany na szybką rekrutację następnych herosów w miejsce poległych (o ile Cię stać). Aha, z tego samego też powodu atakuj tylko jedną Sferę Brasharda w tym samym czasie. Ja nierozważnie zaatakowałem dwie Sfery jednocześnie i miałem olbrzymi kłopot z powstrzymaniem dwóch hord potworów. Pomiędzy niszczeniem Sfer wybuduj drugie Gildie Wojowników i Łotrzyków. Co będziesz sobie żałował złota? Mając więcej herosów szybciej zakończysz quest.
A więc wszystkie siedem części Sfery Mocy Brasharda trafiło do Ciebie. Po połączeniu ich najbliższą okolicę rozświetliło jasnoniebieskie światło, a wszyscy chorzy ludzie zostali uzdrowieni. Zaiste, moc tego artefaktu jest olbrzymia!
Zemsta Królowej Nieumarłych
Poziom: Ekspert
Cele: Znajdź i zniszcz Królową Nieumarłych.
Restrykcje: nie możesz wybudować Świątyni Krypty, Kuźni, Osady Krasnoludów, Oberży i Gildii Łotrzyków.
Budynki: Zamek (poziom 1), dwie Świątynie Agreli (poziom 1).
Złoto: 15 000 sztuk
Ponownie Ardania ma poważne kłopoty. Królowa Nieumarłych postanowiła raz na zawsze rozprawić się z Tobą i Twoimi herosami. Musisz stawić jej czoła.
Na pierwszy rzut oka nie wygląda to ciekawie z racji tego, że nie można wybudować kilku ważnych budowli. Nie martw się jednak na zapas. Wkrótce się bowiem okaże, iż na mapie są dwie osady, których mieszkańcy z radością zostaną Twoimi podwładnymi. W osadach tych są prawie wszystkie budowle jakich nie możesz budować. W pierwszej osadzie jest Oberża, Gildia Łotrzyków oraz Kuźnia, a w drugiej Oberża, Wieża Miotająca i Osada Krasnoludów. Gdzieś samotnie stoi też Gildia Wojowników.
Niemniej jednak na początku musisz sobie jakoś radzić z tym co masz. Na początek zwerbuj cztery uzdrowicielki oraz wybuduj Targ. Dysponując czterema uzdrowicielkami powinieneś rozbudować Zamek do drugiego poziomu, a Targ do trzeciego. Po rozbudowie Zamku postaw Świątynię Daurosa oraz Gildię Wojowników. Następnie zacznij rekrutację Paladynów. Mniej więcej w tym czasie powinny zacząć się pojawiać pierwsze umarlaki, a konkretnie Szkieletory i Wampiry. Paladyni rozprawią się z nimi błyskawicznie.
Wędrujące po okolicy uzdrowicielki wkrótce znajdą pierwszą osadę. W Gildii Łotrzyków zwerbuj czterech herosów, a Kuźnię jak najszybciej rozbuduj do trzeciego poziomu. Ustaw teraz na mapie kilka flag eksploracyjnych do których mają dotrzeć pazerni na złoto łotrzykowie. Koło Kuźni postaw jedną lub dwie Strażnice (rozbuduj je!), aby ochraniały tą ważną budowlę. Po tym posunięciu czas najwyższy na wybudowanie drugiej Gildii Wojowników i zwerbowanie kolejnych czterech Paladynów. W przypadku, gdy Cię na to nie stać, użyj w Gildii Łotrzyków opcji Wymuszenie.
Jeżeli postąpiłeś zgodnie z moją radą i masz ośmiu Paladynów, to poradzisz sobie z falą Szkieletorów i Wampirów, która za chwilę nadciągnie. Odeprzyj je i skup się na tym co znalazły Twoi zwiadowcy. Na pewno odnaleźli drugą osadę oraz Gildię Wojowników. Warto to wykorzystać. Uzbieraj złoto i zwerbuj Paladynów oraz krasnoludów. Zwiadowcy odkryją również kilka siedlisk potworów m.in. Ruiny Oberży, Ruiny Ołtarza etc. Zaznacz je flagami ataku z nagrodą 300 sztuk złota. Po jakimś czasie odnajdziesz Siedzibę Królowej Nieumarłych. Zanim ją jednak zaatakujesz, powinieneś rozbudować Świątynię Daurosa do trzeciego poziomu, abyś mógł rzucać czar Patryfikacji. Kiedy rozbudowa Świątyni Daurosa zakończy się, ustaw na Siedzibie Królowej Nieumarłych flagę ataku i wyznacz nagrodę - 800 sztuk złota. Forteca ma 1000 punktów życia, zatem trochę czasu minie, zanim uda Ci się ją zniszczyć. Gdy już jednak legnie w gruzach, na wolność wydostanie się Królowa Nieumarłych. Ponieważ jest bardzo groźna potraktuj ją Patryfikacją. Teraz Twoi herosi bez problemu ją pokonają.
To była bardzo krwawa bitwa. Wszyscy Twoi herosi spisali się znakomicie walcząc do upadłego i potężna Królowa Nieumarłych poległa. Znowu udowodniłeś, że potrafisz poprowadzić swoje wojska do zwycięstwa.
Mroczny Las
Poziom: Ekspert
Cele: Wylecz swoich poddanych z choroby oraz zniszcz Króla Czarownic, który mieszka w wieży.
Restrykcje: brak
Budynki: Zamek (poziom 1), Gildia Wojowników.
Złoto: 10 000 sztuk
Na Ardanię ponownie została rzucona klątwa, przez którą Twoi poddani zachorowali na jakąś tajemniczą dolegliwość. Tylko jeden z herosów ma dość siły, aby wyruszyć na poszukiwania lekarstwa. Los całego królestwa spoczywa w jego rękach.
Dziwna, a zarazem ciężka misja. Przynajmniej ja miałem z nią kłopot, dopóki nie poszedłem po rozum do głowy. Quest jest o tyle dziwny, że bez przeszkód możesz budować miasto, gdyż ataki potworów są sporadyczne. Niemniej jednak musisz pokonać Króla Czarownic, a tym samym wejść na jego terytorium. I tu zaczynają się kłopoty, bowiem jest ono znakomicie pilnowane przez armię Króla Czarownic i wdarcie się na to terytorium graniczy z cudem. Przynajmniej do czasu...
Sytuacja początkowa przypomina quest Zemsta Królowej Nieumarłych. Podobnie jak tam, zaczynasz z bardzo szczupłymi siłami, ale gdzieś w pobliżu miasta znajduje się osada, której mieszkańcy zasilą szeregi Twoich poddanych. Na początek zwerbuj czterech wojowników i wybuduj Targ oraz Kuźnię. Obydwie budowle jak najszybciej rozbuduj do trzeciego poziomu. Po zwerbowaniu wojowników musisz odnaleźć osadę. Ustaw na mapie kilka flag eksploracyjnych (200 sztuk złota), ale niezbyt daleko od miasta. Wojownicy to, niestety, nie łotrzykowie lub łowcy. Nie lubią zapuszczać się na nieznane tereny i nawet nagroda nie jest w stanie ich do tego zachęcić. Pisząc osada chyba trochę przesadziłem, bo wojownicy znajdą stojącą samotnie Świątynię Fervusa (nie powiem, abym się ucieszył. Nie będę mógł postawić Świątyni Daurosa i werbować Paladynów!).
Obok Świątyni Fervusa wybuduj Skład Handlowy i przeprowadź w nim badania nad eliksirami. Mniej więcej w tym czasie w Twoim mieście zjawi się zabłąkany łowca. Opowie on o tajemniczym, pełnym niebezpieczeństw lesie, ale co ważniejsze, od jego przybycia masz możliwość wybudowania Gildii Łowców. Uczyń tak i zwerbuj herosów. Zbuduj także Gildię Łotrzyków i wyślij ich razem z łowcami na zwiady. Odkryją oni jeszcze dwie osady ze Składami Handlowymi. To wraz ze stosowaniem opcji Wymuszenia w Gildii Łotrzyków zapewni Ci gwałtowny dopływ złota do skarbca. I bardzo dobrze, bo musisz rozbudować swoje miasto. Nie pchaj się na razie na terytorium Króla Czarownic, tylko spokojnie buduj. Wiem, że wymaga to cierpliwości, ale inaczej nie da rady. Siedziby Twojego wroga pilnują Olbrzymie Pająki, Czarcie Drzewa, Czarciodźwiedzie i tym podobne potwory. Jest ich naprawdę dużo.
Postąp zatem zgodnie z moimi wskazówkami. Rozbuduj Zamek do trzeciego poziomu, wybuduj dwie kolejne Gildie Wojowników, dwie Osady Krasnoludów, dwa Targi, Gildię Czarodziejów (rozbuduj ją do trzeciego poziomu), Bibliotekę (również ją rozbuduj do trzeciego poziomu), Świątynię Lunorda oraz Gildię Łotrzyków i Łowców. Ze wszystkich Gildii zwerbuj herosów, przy czym z Gildii Wojowników weź wojowników niezgody, a nie normalnych wojowników. Skąd na to wszystko wziąć złoto? Nie martw się. Trzy Targi oraz wymuszenia przynoszą olbrzymie zyski. Złota Ci nie zabraknie.
Atak na Wieżę Króla Czarownic odłóż jeszcze na chwilę. Bez czarów wiele nie zdziałasz. Szkoda herosów, którzy bez wątpienia polegliby w walce z potworami. W zasięgu Gildii Czarodziejów w kierunku Mrocznego Lasu postaw Wieżę Czarodziejów. Potem kolejną jeszcze bliżej siedziby Króla Czarownic i następną jeszcze bliżej... aż w końcu któraś z Wież stanie dostatecznie blisko siedziby wroga, abyś mógł rzucać czary. Teraz możesz przystąpić do frontalnego ataku. Zaczaruj swoje Wieże, ustaw na Wieży Króla Czarownic flagę ataku z nagrodą 1200 sztuk złota. Wspomóż atakujących herosów rzucając czar Burza. Walka z Czarcimi Drzewami oraz Gigantycznymi Pająkami długo nie potrwa. Czar Burza to bardzo skuteczna broń. Wieża Króla Czarownic ma 1000 punktów życia, ale zniszczenie jej z taką ilością herosów jaką dysponujesz nie zajmie Ci dużo czasu. Gorzej sprawa przedstawia się z samym Królem Czarownic. Jest bardzo silny i zna wiele czarów ofensywnych i defensywnych oraz potrafi się teleportować. Wyznacz za jego głowę nagrodę 2000 sztuk złota i czekaj cierpliwie aż herosi go dopadną. Od czasu do czasu, gdy znajdzie się w zasięgu Wież Czarodziei, rzucaj czar Burza.
Śmierć Króla Czarownic położyła kres klątwie. Twoi poddani powoli odzyskują siły i ulice miasta zapełniają się szczęśliwym tłumem. Ardania odżywa!
Zabij Potężnego Smoka
Poziom: Ekspert
Cele: Znajdź miejsce ukrycia Magicznego Miecza Byrana Smokobójcy, zniszcz je, a następnie użyj miecza, aby zabić smoka Vendrala.
Restrykcje: nie możesz budować żadnych Gildii ani Świątyń.
Budynki: Zamek (poziom 1), Targ (poziom 1), Biblioteka (poziom 1), Świątynia Helii, Kuźnia (poziom 1), Ośrodek Festynowy.
Złoto: 15 000 sztuk
Stało się! Sprawdziła się przepowiednia wróżbity Jolaima. Potężny smok Vandral obudził się z tysiącletniego snu i zaatakował Ardanię. Należy szybko odnaleźć miecz Byrana Smokobójcy, którego ostrze może przebić skórę Vandrala. Jest to jedyny ratunek dla królestwa.
Po raz kolejny początek nie jest zbyt wesoły. Twoje miasto jest atakowane przez dwugłowego smoka Vandrala, a w dodatku nie możesz budować żadnych Gildii i Świątyń. Słowem przerąbane na amen. Jednak głowa do góry! Może nie będzie tak źle jak Ci się wydaje.
Jak już wspomniałem zaraz po rozpoczęciu questu nad Twoje miasto nadleci potężny Vandral. Nie werbuj przypadkiem herosów ze Świątyni Helii! Smok zieje na prawo i lewo ogniem, więc Twoi herosi niedługo cieszyliby się życiem. Poczekaj, aż odleci. Zamiast tego rozbuduj Targ i Kuźnię (obydwie do trzeciego poziomu) oraz Zamek. Vandral podmucha, podmucha i wróci do swej kryjówki. Raczej nie powinien Ci nic spalić, chociaż mi spalił Bibliotekę.
Gdy smok zniknie, zwerbuj Solarie. Następnie postaw koło Targu i Kuźni dwie Strażnice. Rozbuduj je. Niedaleko miasta ustaw kilka flag eksploracyjnych. Solarie nie lubią oddalać się od swojej Świątyni, ale musisz użyć ich jako zwiadowców. Jeśli ustawisz flagi blisko miasta, to pójdą tam, chociaż zajmie to im sporo czasu. Gdzieś na mapie są trzy osady, których mieszkańcy dołączą do Ciebie. Pierwszą z osad MUSISZ koniecznie odkryć, zanim nastąpi drugi atak Vandrala. Dlaczego? Ponieważ gra ma mały bug. Otóż podczas drugiego ataku smok zablokuje się kiedy podleci do Strażnicy (przynajmniej stało tak się kiedy ja grałem, a cztery razy przechodziłem ten quest!). Nie będzie się mógł ruszyć. Oczywiście zaatakowały go Solarie i... nie mogłem już ich od niego oderwać. Innymi herosami nie dysponujesz, więc lepiej, abyś odkrył pierwszą osadę, zanim nastąpi drugi atak Vandrala. Albo będziesz musiał zacząć quest od nowa.
W pierwszej odkrytej osadzie jest Świątynia Lunorda, Targ (poziom 3) i Gildia Łotrzyków. Lepiej być nie mogło. Nie dość, że to Twoje wpływy do skarbca (Targ i Wymuszenia), to jeszcze nie musisz teraz martwić się o ataki potworów (za sprawą zwerbowanych w Świątyni Lunorda adeptów), a dzięki łotrzykom odkrywanie mapy pójdzie o wiele szybciej. Zwerbuj adeptów i łotrzyków oraz rozstaw na całej mapie kilka flag eksploracyjnych. W tym samym mniej więcej czasie Vandral pojawi się po raz drugi. Tym razem w obstawie kilku Harpii. Jest to najbardziej niebezpieczny moment questu. Harpie bowiem mogą zniszczyć jakąś budowlę. Musisz temu zapobiec. Nie martw się smokiem, gdyż jak mówiłem zablokuje się on i przestanie być groźny.
Po odparciu Harpii łotrzykowie odkrywający teren odkryją dwie pozostałe osady. W jednej jest Gildia Wojowników, Świątynia Agreli i Strażnica, a w drugiej Skład Handlowy, Biblioteka (poziom 1) i Gildia Czarodziejów (poziom 1). W pierwszej osadzie zwerbuj wojowników, a w drugiej rozbuduj do trzeciego poziomu Gildię Czarodziejów i kup czarodziejów. W międzyczasie zwiadowcy odkryją kilka siedlisk potworów oraz Miejsce Z Magicznym Mieczem. Za kryjówki potworów wyznacz nagrody w wysokości 300 sztuk złota, a za kryjówkę której poszukiwałeś 500. Miejsce Z Magicznym Mieczem ma 600 punktów życia, więc zniszczysz je szybko. Jednak to jeszcze nie koniec. Masz co prawda miecz Byrana Smokobójcy, lecz jeden miecz to za mało. Jest na to pewna rada, a mianowicie krasnoludy. Są one doskonałymi kowalami, więc zrobienie kopii miecza to dla nich łatwizna. Musisz zatem wybudować Osadę Krasnoludów. Kiedy Osada Krasnoludów stanie, jej mieszkańcy wykonają wiele kopii miecza Byrana dla herosów i wkrótce smok Vandral zginie.
A więc przepowiednia wróżbity Jolaima wypełniła się do końca. Zjednoczeni herosi pokonali Vandrala! Już nigdy nad Twym miastem nie pojawi się złowróżbny cień olbrzymiej skrzydlatej bestii.
Grobowiec Króla Smoków
Poziom: Ekspert
Cele: Zniszczyć trzy siedliska potworów, a następnie Grobowiec Króla Smoków.
Restrykcje: nie możesz budować Strażnic z dala od miasta
Budynki: Zamek (poziom 1), Gildia Czarodziejów (poziom 1), Gildia Łowców, Świątynia Krypty (poziom 1), Biblioteka (poziom 1)
Złoto: 8 000 sztuk
Uwaga: misja ta jest ukryta. Aby móc ją wykonać musisz najpierw odbyć następujące questy: Na Ratunek Porwanym i Odeprzyj Goblińskie Hordy
Stary czarodziej Tarsival miał wizję dotyczącą najbliższych wydarzeń w królestwie Ardanii. Ujrzał on w swej kryształowej kuli pradawny grobowiec, który odkryją herosi. W grobowcu jeden z nich znajdzie magiczny miecz. Tarsival nalega, abyś dla dobra królestwa pomógł wypełnić wizję.
Rozpocznij od zwerbowania czterech kapłanek. Wiem, lepiej byłoby kupić czterech łowców, bo są kosztują mniej, a mogą odkrywać nowe tereny. Ale... Gildia Łowców stoi bardzo daleko od miasta, a w dodatku zaraz zostanie zaatakowana przez smoka i spalona. Zwerbuj zatem cztery kapłanki oraz wybuduj Targ (oczywiście rozbuduj go do trzeciego poziomu) i Gildię Łotrzyków. Gdy tylko będziesz mógł (czyli będziesz miał czterech herosów) rozbuduj Zamek do drugiego poziomu. W tym czasie nadleci smok, który zdążył już spalić odseparowaną Gildię Łowców. Pojedynczy smok nie jest jednak zbyt wielkim zagrożeniem.
Kiedy smok zginie wybuduj Gildię Łotrzyków i ustaw na mapie kilka flag eksploracyjnych. Niech łotrzykowie pokażą co są warci. Niedaleko miasta powinni znaleźć osadę. Jest tam Biblioteka (poziom 1), Skład Handlowy i dwie Strażnice. Złoto ze Składu w samą porę zasili Twój skarbiec. Za te pieniądze wybuduj drugą Świątynię Krypty oraz Kuźnię, którą jak najszybciej rozbuduj do trzeciego poziomu. Zwerbuj oczywiście kapłanki, tym bardziej, że wkrótce nastąpi atak kilku smoków. Jest ich pięć lub siedem (ach, ta zawodna pamięć). Powinno Ci się je udać odeprzeć, chociaż nie będzie to takie proste. Na miejsce każdego herosa, który polegnie, rekrutuj następnego.
Po odparciu tego ataku skup się na odkrywaniu mapy oraz zbieraniu złota. Za zebrane fundusze zbuduj Osadę Krasnoludów oraz rozbuduj do trzeciego poziomu obie Świątynie Krypty oraz Gildię Czarodziejów. Wiem, że to potrwa dość długo, ale zaręczam, że opłaci się to. Po rozbudowaniu Gildii Czarodziejów nie zapomnij zwerbować Czarodziejów. W czasie, gdy z mozołem będziesz zbierał każdą sztukę złota, Twoi zwiadowcy znajdą drugą osadę oraz trzy siedliska potworów. W tej drugiej osadzie są trzy Świątynie Krolma, ale nie ma sensu werbować w nich barbarzyńców. Za moment i tak nadleci smok i spali wszystkie trzy Świątynie Krolma. Stracisz tylko niepotrzebnie złoto.
Te trzy odkryte siedliska potworów to Zamek Zła (800 punktów życia), Ruiny Oberży (500 pż) i Mroczne Zamczysko (800 pż). Musisz je zniszczyć, aby zlokalizować Grobowiec Króla Smoków. Ustaw na nich flagi ataku z nagrodą 500 sztuk złota. Tylko nie atakuj ich na raz! Powód jest prozaiczny. Po zniszczeniu siedliska pojawią się na jego miejscu hordy potworów (Wilkołaki i smoki), które zaatakują Twoje miasto. Chyba wiesz czym grozi atak kilku hord na raz? Po zniszczeniu ostatniego z siedlisk ukaże Ci się na mapie Grobowiec Króla Smoków. Wyznacz za niego nagrodę 1000 sztuk złota i atakuj! Grobowiec ma aż 1500 punktów życia, zatem bądź cierpliwy...
Wizja Tarsivala okazała się prorocza. We wnętrzu Grobowca Króla Smoków znalazłeś wspaniały miecz. Istne dzieło sztuki. Teraz masz nie lada dylemat. Który z herosów zasłużył na niego najbardziej?
Żyzna Kraina
Poziom: Ekspert
Cele: Odeprzyj siedem fal atakujących potworów i zniszczyć je wszystkie.
Restrykcje: nie są dostępne rasy nie-ludzkie
Budynki: Zamek (poziom 2), Strażnica (poziom 1)
Złoto: 40 000 sztuk
Uwaga: misja ta jest ukryta. Aby móc ją wykonać musisz najpierw odbyć następujące questy: Na Ratunek Porwanym, Wyprawa Po Koronę Sydriana, Wyprawa Po Święty Puchar
Ardania pod Twoimi rządami rozkwita, stale powiększając swoje terytorium. Niedawno udało Ci się zdobyć nowe tereny, ale rozwój Ardanii przyciąga również wrogów mających chrapkę na tak żyzne ziemie. Musisz stawić im czoła.
Nie masz nad czym się zastanawiać. Każda sekunda jest cenna. Złota masz pod dostatkiem, wiec wybuduj Gildię Czarodziejów, Świątynię Daurosa, dwie Gildie Wojowników, Gildię Łotrzyków, Targ i Kuźnię. Jak najszybciej rozbuduj do trzeciego poziomu Gildię Czarodziejów, a w dalszej kolejności Targ i Kuźnię. Zwerbuj herosów (pamiętaj, że najważniejsi są Paladyni!) i zniszcz pierwszą falę atakujących potworów. Będą to Gobliny, zawitają w sile około dwudziestu. Wygląda to groźnie, ale... zastosuj czar Burza. Rzuć go w sam środek hordy Goblinów i po sprawie. Wszystkie polegną. Po to właśnie rozbudowałeś Gildię Czarodziejów, aby mieć czar Burza. Dzięki niemu powstrzymasz wszystkie fale potworów.
Po pierwszym ataku wybuduj trzy Strażnice i rozbuduj je do trzeciego poziomu (również tą, którą posiadałeś na początku). Strażnice to dodatkowa siła ognia, a także obiekty na których w pierwszej kolejności skupiają swój atak potwory. Oczekując na kolejną falę atakujących, zbieraj spokojnie złoto. Druga fala atakujących to Minotaury (około dziesięciu). Rzuć Burzę i dokończ sprawę Paladynami. Po zabiciu ostatniego Minotaura znowu zbieraj złoto i przygotuj się na następny atak. Będą to Elfy. Szybkie, ale słabowite. Czar Burza i po zabawie. Jeśli któryś przeżyje, to go wykończ Paladynami.
Łażący w tym czasie po mapie łotrzykowie powinni znaleźć kilka siedlisk potworów. Pomiędzy kolejnymi falami atakujących możesz sobie uprzyjemnić quest niszcząc owe siedliska. Wyznacz nagrodę 300 sztuk złota za każde. Anyways... czwarta fala to jakieś dziesięć Krasnoludów. Zaatakują z dwóch stron. Tym łatwiej jest ich zabić. Nawet nie trać czarów. Sami Paladyni, czarodzieje i mnisi wystarczą. W chwilę po nich pojawi się mała grupka Wampirów. Doświadczeni w walce herosi również z nimi się szybko rozprawią.
Po wybiciu Wampirów radzę Ci uzbierać sporą ilość złota. Kolejnego ataku bez rzucania czarów nie odeprzesz. Dlatego lepiej uzbieraj pokaźną sumkę. Fala składać się będzie z dużej hordy Minotaurów (wybaczcie, ale nie miałem czasu ich policzyć!). Rzuć w nich kilka Burz i wyślij do boju herosów. Jeżeli kogoś stracisz lub kiedy Minotaury zniszczą Ci jakiś budynek, to natychmiast zwerbuj nowego herosa, a budynek odbuduj (sam straciłem Strażnicę i Kuźnię). Możesz być dumny z siebie, jeżeli odparłeś ten atak bez strat. Na odpoczynek nie masz zbyt wiele czasu. W zasadzie powinieneś zgromadzić znowu jak najwięcej złota, ale będzie to nad wyraz trudne. Zbierz ile zdołasz i zapisz grę. Kolejny atak jest ostatni, ale jak to zawsze jest on najbardziej niebezpieczny. Zaatakują miasto w dużej liczbie Kamienne Golemy oraz olbrzymi Cyklop Dirgo. Rzuć tyle czarów na ile Cię stać i... licz na doświadczenie w walce herosów. Walka będzie bezpardonowa. Kamienne Golemy jak sam wiesz z upodobaniem niszczą wszelkie budowle, a herosi dla nich to jak mróweczki. Przyznam się, że obserwując bitwę (skończyło mi się złoto i stałem się biernym obserwatorem) byłem już zrezygnowany i chciałem wgrać jeszcze raz grę. Golemy bowiem zniszczyły mi większość budynków (m.in. jedną Gildię Wojowników, Gildię Czarodziejów, Targ i Kuźnię), a pozostałe włącznie z Zamkiem paliły się. Wtedy jednak niedobitki moich herosów stanęły na wysokości zadania i w jakimś szaleńczym zrywie wybiły wroga!
Udało Ci się powstrzymać najeźdźców. Dzisiejsze bohaterstwo herosów na pewno przejdzie do historii Ardanii! A w Twoim królestwie miejmy nadzieję już zawsze będzie żyło spokojnie i dostatnio.
Dzień Rozrachunku
Poziom: Ekspert
Cele: Zniszcz potwory, które stanęły do ostatecznej walki z Tobą o panowanie w Ardanii!
Restrykcje: nie możesz zbudować żadnej Świątyni oraz budynku rasy nie-ludzkiej.
Budynki: Zamek (poziom 3), Gildia Wojowników, Gildia Łowców, Gildia Czarodziejów
Złoto: 20 000 sztuk
Uwaga: misja ta jest ukryta. Aby móc ją wykonać musisz najpierw odbyć WSZYSTKIE questy
A więc stało się! Nadszedł Dzień Rozrachunku. Spod ziemi wychodzą na powierzchnie piekielne potwory i chcą zapanować nad Ardanią. To bogowie chcą się chyba na ludziach zemścić za to, że Ardania opływa we wszelkie dostatki. Twoje siły wydają się być śmieszne w porównaniu do mocy piekielnych, lecz nie masz wyboru. Musisz stawić czoła potworom. Weź miecz w dłoń i walcz!
Nie bez przyczyny misja ta jest dostępna tylko po zaliczeniu wszystkich poprzednich. Jest, bez dwóch zdań, najtrudniejsza. Ponownie musisz bronić swego królestwa i zamieszkujących je poddanych, ale tym razem będzie Ci niezmiernie trudno oprzeć się nawałnicy potworów. Pojawią się bowiem WSZYSTKIE stwory jakie napotkałeś dotychczas. Przyznam się, że miałem z Dniem Rozrachunku poważne problemy. Poprzednie questy przechodziłem za pierwszym razem, a tymczasem tutaj utknąłem na dobre. Ale... do rzeczy.
Podobnie jak w queście Żyzna Kraina musisz odeprzeć kilka nawałnic wroga. Najpierw kliknij na opcjach i ustaw szybkość gry na minimalną. Tylko w ten sposób masz szansę kontrolować przebieg wydarzeń. Po wykonaniu tej czynności przejdź do Zamku i wybuduj Targ (rozbuduj go do trzeciego poziomu), Gildię Łotrzyków i Kuźnię.
Następnie musisz po kolei klikać na każdym domostwie i zaznaczać opcję "Usunąć z trasy napraw". Dzięki temu kmiecie skupią się na naprawianiu samych budynków militarnych i nie będą tracili czasu na naprawy niepotrzebnych domostw. Musisz tylko uważać, aby to samo uczynić z chatami wybudowanymi na miejsce zniszczonych. Po tej czynności skup się na werbowaniu herosów oraz rozbudowie Gildii Czarodziejów (do trzeciego poziomu). Powinieneś także uporać się ze sporadycznymi atakami potworów. Wokół miasta krążą małe grupki Minotaurów oraz Cyklop Dirgo. Nie jest to jakimś wielkim problemem, tym bardziej, że jest to dopiero preludium do tego, co wkrótce nastąpi. W międzyczasie łowcy i łotrzykowie odkryją cztery osady rozproszone na mapie (być może nie wszystkie przed pierwszym poważnym atakiem, ale prędzej czy później znajdą). W pierwszej osadzie jest Świątynia Helii, Świątynia Krolma i Świątynia Lunorda. Zwerbuj w niej Solarie i adeptów. Barbarzyńców możesz sobie darować i usunąć Świątynię Krolma z trasy napraw. Druga osada jest najważniejsza. Znajdziesz w niej Świątynię Daurosa, Świątynię Agreli i Królewskie Ogrody. Jest ona ważna z tego powodu, że od tej chwili masz możliwość werbunku Paladynów i mnichów. Wybuduj zatem kolejną Gildię Wojowników. Zwerbuj Paladynów i mnichów, a pozostałe dwie budowle usuń z trasy napraw.
Zanim odkryłem dwie następne osady, nastąpił pierwszy poważny atak potworów. Pojawił się Król Czarownic w asyście trzech Złych Okulusów i zgrai Olbrzymich Pająków. Na Królu Czarownic ustaw flagę ataku z nagrodą 500 sztuk złota. Gdy zbliżą się do niego herosi, potraktuj go czarem Patryfikacji (masz ten czar, jeśli znalazłeś Świątynię Daurosa). Unieruchomiony Król Czarownic jest w tym momencie bezbronny. Pozostałe potwory zniszczysz już bez trudu. Przerwę, pomiędzy tym, a następnym atakiem, wykorzystaj na odszukanie pozostałych osad oraz werbunek nowych herosów i zbieranie złota. Trzecia osada jaką odnajdziesz składa się ze świątyni Fervusa oraz Świątyni Krypty. Zwerbuj z tej drugiej świątyni kapłanki. Wreszcie w ostatniej osadzie stoi Dwór Elfów, Osada Krasnoludów i Nora Gnomów. Ze wszystkich budynków zwerbuj herosów (BTW: czy nie wydaje Ci się dziwne, iż wszystkie rasy nie-ludzkie mieszkają razem?).
W kolejnej fali atakujących pojawią się trzy Czarne Upiory. To ciężki przeciwnik. Są szybkie i śmiertelnie niebezpieczne. Wyznacz za każdego z nich nagrodę 300 sztuk złota. Na Twoje szczęście pojawią się z różnych kierunków, przez będziesz mógł je pokonać raczej bez kłopotu. Może stracisz kilku herosów, ale ogólnie będzie dobrze. Nie rzucaj przypadkiem czarów, gdyż niewiele nimi zdziałasz przeciw Czarnym Upiorom. Czas przed następnym atakiem wykorzystaj ponownie na zregenerowanie sił.
Tym razem pojawi się Królowa Nieumarłych i kilkanaście Wampirów. Wampiry to pestka, gorzej z Królową. Wyznacz za jej głowę nagrodę 500 sztuk złota i zastosuj taką samą taktykę jak w czasie walki z Królem Czarownic. Rzuć Patryfikację, a herosi zabiją unieruchomionego potwora. Wampiry, kiedy będą w grupie, proponuję potraktować czarem Burza. Po tej potyczce będziesz miał jakieś trzy, cztery dni na uporządkowanie wszystkich spraw. To będzie już przedostatni atak i radzę Ci nie tracić złota na czary. Musisz sobie poradzić bez nich i zabić Rrongola Myśliwego oraz trzy Czarne Upiory, które złożą Ci ponownie wizytę. Za zabicie Rrongola Myśliwego wyznacz 500, a za Czarne Upiory po 300 sztuk złota.
Po odparciu tego ataku przygotuj się na ostateczną rozgrywkę. Zapisz stan gry, kup tylu herosów ile możesz i zbierz jak najwięcej złota na czary. Ostatni atak jest ekstremalnie ciężko odeprzeć. Pojawi się Url-Shekk, smok Vendral, około ośmiu Smoków i trzy Czarne Upiory. No cóż... tutaj trzeba mieć duuuże szczęście. Mnie ono dopisało dopiero za czwartym razem. Potwory zaatakują najpierw osady wokół miasta. Na pierwszy ogień pójdzie osada w której mieszkają krasnoludy, gnomy i Elfy. Za Url-Shekka i Vandrala wyznacz nagrody 1000 sztuk złota, a za Czarne Upiory 300. Za pozostałe Smoki nie wyznaczaj nagrody.
Przy odrobinie szczęścia zadasz potworom jakieś straty. Potem Vendral wraz ze smokami poleciał w kierunku osady ze Świątynią Krypty. I tu miałem fuksa. Koło Świątyni Krypty znajdowało się kilka Czarcich Drzew i Vendral wraz ze swoją gwardią przyboczną wdał się w walkę z nimi. Skutkiem tego nie tylko zyskałem trochę cennego czasu, ale też pozbyłem się najgroźniejszego przeciwnika, bowiem Vendral i jeden ze Smoków w tej walce polegli! Podobno szczęście sprzyja lepszym ;). Pozostałe potwory w tym czasie skierowały się w stronę miasta.
Kiedy Twoi herosi rzucą się do walki z Url-Shekk potraktuj go Patryfikacją. Drugi najgroźniejszy wróg zostanie zabity! Pozostały Ci już tylko do pokonania Smoki i Czarne Upiory. Smoki to mały kłopot. Wystarczy związać je w walce wręcz. Zginie co prawda kilku herosów, ale Smoki zostaną pokonane. Gorzej sprawa ma się z Czarnymi Upiorami. Wykorzystując swoją szybkość i zdolności magiczne hulają po całej mapie tropiąc herosów. Jeżeli masz jednak jeszcze złoto to możesz je pokonać podstępem. Gdy zaatakują któregoś z herosów, rzuć czary Tarcza Antymagiczna oraz Niewidzialność. Czarne Upiory wezmą ich za swoich i łatwo je wypunktujesz!
I to już koniec Majesty. Nie, nie powiem Ci jak się kończy. Warto, abyś sam się o tym przekonał. Nic nie daje takiej satysfakcji jak obejrzenie zakończenia gry, a potem... zacznij tak jak ja... od początku. To najlepszy sposób na skrócenie oczekiwania na dodatek do Majesty zatytułowany Northern Expansion. Możecie być pewni, że solucja do niego również znajdzie się w Action Plus. A więc do "przeczytania".
############################
Armia Ardanii
Nazwa jednostki: Wojownik
Budowla: Gildia Wojowników
Ograniczenia: nie ma
Koszt herosa: 450 sztuk złota
Opis: wojownicy są szkieletem armii Ardanii. Są silni, dzielni, lojalni i agresywni. W walce używają miecza oraz tarczy. Pedantycznie dbają o swoje uzbrojenie, kupując najlepsze jakie jest dostępne w Kuźni. Werbujesz wojowników w Gildii Wojowników, gdzie naraz może ich przebywać czterech. W chwili zagrożenia możesz użyć opcji "Przywołanie". Rozproszeni po całej krainie wojownicy zjawią się natychmiast przy Gildii.
Nazwa jednostki: Łotrzyk
Budowla: Gildia Łotrzyków
Ograniczenia: nie ma
Koszt herosa: 275 sztuk złota
Opis: łotrzykowie nie należą bynajmniej do chluby Ardanii. Nieźle co prawda walczą kuszami i potrafią zatruwać broń, ale również okradają groby i jaskinie. Są także łasi na nagrody i potrafią stosować "Wymuszenie". Cześć pieniędzy uzyskanych tą drogą wędruje do Twego skarbca. Jest to w sumie najłatwiejszy sposób na zdobycie złota.
Nazwa jednostki: Łowca
Budowla: Gildia Łowców
Ograniczenia: nie ma
Koszt herosa: 350 sztuk złota
Opis: ci doskonali zwiadowcy są oczami i uszami Twego królestwa. Znakomicie nadają się do odkrywania nowych terenów. Są szybcy, noszą lekkie zbroje i doskonale strzelają z łuków. Potrafią przyrządzać eliksiry lecznicze z zebranych ziół. Werbuje ich się w Gildii Łowców, którą można przenosić na różne miejsca za "drobną" opłatą.
Nazwa jednostki: Gnom
Budowla: Nora Gnomów
Ograniczenia: wymaga Zamku (poziom 1), nie mogą istnieć budowle Elfów i Krasnoludów
Koszt herosa: 100 sztuk złota
Opis: bardzo interesująca rasa. Nie nadają się do walki, ale za to lepiej budują i naprawiają budynki niż kmiecie. I praktycznie do tego celu powinny być używane, ale ponieważ są bardzo zadziorne to także walczą. Z tragicznym dla siebie skutkiem. Drugim ich mankamentem jest higiena. Są z natury brudasami, więc inne rasy nie lubią mieszkać w ich pobliżu.
Nazwa jednostki: Elf
Budowla: Dwór Elfów
Ograniczenia: wymaga Zamku (poziom 2 lub 3), Oberży i Targu, nie mogą istnieć budowle Krasnoludów ani Gnomów.
Koszt herosa: 500 sztuk złota
Opis: Elfy są błogosławieństwem, a zarazem przekleństwem Ardanii. Wyśmienicie strzelają z łuków, broniąc kmieci. Dzięki ich zdolnością muzycznym zwiększają się wpływy do królewskiego skarbca, ale jednocześnie herosi tracą bogactwa i czas w elfich zamtuzach. Elfy zamieszkują Dwory, w których mieszka najwięcej dwóch herosów. Nie lubią krasnoludów i gnomów, więc nie chcą się osiedlać w miastach, gdzie te rasy już mieszkają.
Nazwa jednostki: Krasnolud
Budowla: Osada Krasnoludów
Ograniczenia: wymaga Zamku (poziom 2 lub 3) i Kuźni (poziom 3), nie mogą istnieć budowle Gnomów i Elfów.
Koszt herosa: 500 sztuk złota
Opis: znakomicie walczą wręcz, są także bardzo dobrymi inżynierami budującymi machiny obronne. Nie przepadają za elfami i gnomami. Lubią pieniądze.
Nazwa jednostki: Czarodziej
Budowla: Gildia Czarodziejów
Ograniczenia: nie ma
Koszt herosa: 500 sztuk złota
Opis: czarodzieje są najbardziej ofensywną bronią Ardanii. Rzucają potężne czary, ale ci staruszkowie nie mają żadnych szans w walce wręcz. W dodatku nie grzeszą szybkością. Dlatego musisz starać się ich chronić.
Nazwa jednostki: Uzdrowicielka
Budowla: Świątynia Agreli
Ograniczenia: nie mogą istnieć świątynie Krolma, Fervusa i Krypty.
Koszt herosa: 300 sztuk złota
Opis: uzdrowicielki są z natury pacyfistkami wierzącymi w ideały. Uzdrawiają herosów, a także potrafią odrodzić się po śmierci.
Nazwa jednostki: Kapłanka
Budowla: Świątynia Krypty
Cena za pierwszą budowlę: 1500 sztuk złota
Ograniczenia: nie mogą istnieć świątynie Krolma, Agreli oraz Daurosa. Wymaga Zamku poziom 2 lub 3
Koszt herosa: 400 sztuk złota
Opis: kapłanki znają się na nekromancji. Wskrzeszają szkielety i używają ich do walki po swojej stronie. Po zdobyciu większego doświadczenia potrafią kontrolować również żywe potwory. Posiadają umiejętność leczenia siebie oraz swoich podwładnych
Nazwa jednostki: Paladyn
Budowla: Gildia Wojowników
Ograniczenia: wymaga wybudowania świątyni Daurosa
Koszt herosa: 1000 sztuk złota
Opis: rekrutowani w Gildii Wojowników doskonale radzą sobie w walce wręcz. Potrafią rzucać czary defensywne
Nazwa jednostki: Solaria
Budowla: Świątynia Heli
Ograniczenia: nie mogą istnieć świątynie Lunorda i Krolma. Wymaga Zamku poziom 3.
Koszt herosa: 500 sztuk złota
Opis: Solarie są wojowniczkami służącymi bogini słońca Helii. Świetnie nadają się do zadań defensywnych, gdyż zwiększają siłę obroną Strażnicy. Podczas walki wręcz rzucają czary ofensywne - Ognisty Pocisk i Wypalenie Słońcem.
Nazwa jednostki: Wojownik Niezgody
Budowla: Gildia Wojowników
Ograniczenia: wymaga Świątyni Fervusa
Koszt herosa: 900 sztuk złota
Opis: ci wojownicy mają tyle samo zalet, co i wad. Wspaniale walczą wręcz, choć mają kiepskie zbroje i są słabi w defensywie. Nie grzeszą także inteligencją, a mimo to opłaca się w nich inwestować
Nazwa jednostki: Okultysta
Budowla: Świątynia Fervusa
Ograniczenia: nie mogą istnieć świątynie Krolma, Agreli i Daurosa. Wymaga Zamku poziom 2 lub 3.
Koszt herosa: 400 sztuk złota
Opis: okultyści nie potrafią walczyć, a ich zdolności rzucania czarów są ograniczone. Potrafią za to sadzić zatrute zioła oraz rzucać urok na potwory, aby im służyły. Preferują spryt nad siłę
Nazwa jednostki: Barbarzyńca
Budowla: Świątynia Krolma
Ograniczenia: nie mogą istnieć żadne inne świątynie. Wymaga Zamku poziom 2 lub 3
Koszt herosa: 350 sztuk złota
Opis: barbarzyńcy nie odbiegają zbytnio od stereotypu, są to herosi silni, dzicy i atakujący z wielką siłą. Uzbrojenie ich stanowi topór oraz pałka. Bardzo lubią towarzystwo łowców i przeważnie podróżują w ich towarzystwie. W barbarzyńcach można wzniecić również "Gniew Krolma", który to czar powoduje przypływ dodatkowych sił w walce.
Nazwa jednostki: Mnich
Budowla: Świątynia Daurosa
Ograniczenia: nie mogą istnieć świątynie Krolma, Krypty i Fervusa. Wymaga Zamku poziom 2 lub 3
Koszt herosa: 550 sztuk złota
Opis: mnisi to najdziwniejsi chyba wojownicy w Twojej armii. Nie walczą żadną bronią, ale polegają na swoich umiejętnościach "manualnych". Znają także zaklęcia obronne
Nazwa jednostki: Adept
Budowla: Świątynia Lunorda
Ograniczenia: nie mogą istnieć świątynie Krolma i Helii. Wymaga Zamku poziom 3
Koszt herosa: 500 sztuk złota
Opis: lepszej obrony dla Ardanii niż adepci Lunorda nie możesz sobie wyobrazić. Znają się na magii oraz starożytnej sztuce walki. Posiadają zdolności teleportacyjne i dzięki temu pojawiają się zaraz tam, gdzie nastąpi jakiekolwiek zagrożenie.
####################################
Armia Zła
Nazwa jednostki: Szkielet
Statystyki: punkty życia 32, odporność 0, umiejętność uników 88, obrona 30
Opis: beznadziejny w walce wręcz, ale za to odporny na broń miotającą.
Nazwa jednostki: Olbrzymi pająk
Statystyki: odporność 0, umiejętność uników 30, obrona 30
Opis: słaby w walce na odległość i niezbyt groźny w starciach bezpośrednich
Nazwa jednostki: Rok
Statystyki: punkty życia 25, odporność 0, umiejętność uników 50, obrona 25
Opis: beznadziejne w walce wręcz oraz na dystans
Nazwa jednostki: Zombie
Statystyki: punkty życia 45, odporność 0, umiejętność uników 35, obrona 30
Opis: słabiutki w walce wręcz
Nazwa jednostki: Warg
Statystyki: punkty życia 45, odporność 0, umiejętność uników 35, obrona 40
Opis: możesz ich napotkać na zalesionych terenach, jako że unikają terenów zabudowanych
Nazwa jednostki: Olbrzymi Szczur
Statystyki: punkty życia 19, odporność 0, umiejętność uników 35, obrona 25
Opis: pojawiają się wraz z rozrostem miast, ich ataki są częste. Atakują przeważnie poborców podatkowych i kmieci, w walce z herosami są bez szans
Nazwa jednostki: Szczuroczłek
Statystyki: punkty życia 45, odporność 2, umiejętność uników 30, obrona 40
Opis: pojawiają się również w czasie rozrostu miasta, są złodziejami napadającymi na poborców podatkowych, całkiem nieźle radzą sobie w walce wręcz
Nazwa jednostki: Troll
Statystyki: punkty życia 68, odporność 5, umiejętność uników 30, obrona 40
Opis: atakują z reguły Składy Handlowe oraz Targi, są dość odporne i dobrze walczą wręcz, posiadają zdolność regeneracji
Nazwa jednostki: Meduza
Statystyki: punkty życia 60, odporność 90, umiejętność uników 35, obrona 35
Opis: dobrze walczą wręcz i są odporne na ciosy oraz strzały
Nazwa jednostki: Gobliński Mistrz
Statystyki: punkty życia 35, odporność 4, umiejętność uników 40, obrona 30
Opis: weterani doskonale walczący wręcz, walczą dwoma broniami naraz
Nazwa jednostki: Gobliński Kapłan
Statystyki: punkty życia 20, odporność 7, umiejętność uników 30, obrona 25
Opis: potrafią wyczarować rój owadów, który dopada ofiarę, ale w walce wręcz nie mają najmniejszych szans
Nazwa jednostki: Żółcioplwacz
Statystyki: punkty życia 30, odporność 0, umiejętność uników 25, obrona 20
Opis: pluje żrącym kwasem. Przeważnie broni legowisk potworów
Nazwa jednostki: Minotaur
Statystyki: punkty życia 75, odporność 0, umiejętność uników 25, obrona 45
Opis: wytrzymali, bardzo dobrze walczą wręcz
Nazwa jednostki: Url Sheek
Statystyki: punkty życia 255, odporność 35, umiejętność uników 65, obrona 65
Opis: spotkasz tego groźnego, trójgłowego potwora podczas questu "Na Ratunek Porwanym", atakuje ognistymi kulami. Jedna z najgroźniejszych bestii w Majesty
Nazwa jednostki: Harpia
Statystyki: punkty życia 45, odporność 5, umiejętność uników 45, obrona 25
Opis: latające bestie atakujące transporty ze złotem oraz poborców podatkowych, nie są jednak trudnym przeciwnikiem
Nazwa jednostki: Czarcie Drzewo
Statystyki: punkty życia 110, odporność 35, umiejętność uników 20, obrona 35
Opis: ciężki rywal w walce wręcz, są trudne do zlokalizowania, ponieważ nie są wskazywane na mapie. Nienawidzą ludzi za wycinanie lasów
Nazwa jednostki: Driada
Statystyki: punkty życia 35, odporność 85, umiejętność uników 30, obrona 30
Opis: pochodzące z krainy umarłych bestie żywią się ludźmi, są bardzo odporne na ciosy i ciężko je pokonać
Nazwa jednostki: Wampir
Statystyki: punkty życia 50, odporność 15, umiejętność uników 60, obrona 40
Opis: wampiry walczą wręcz lub też rzucają na odległość zaklęcia wysysające życie. Potrafią także regenerować się i stosują podczas walki uniki
Nazwa jednostki: Zły Okulus
Statystyki: punkty życia 90, odporność 95, umiejętność uników 25, obrona 30
Opis: daleki krewny smoków, którego główną bronią są zaklęcia - Paraliżujący Wzrok i Elektryczna Furia
Nazwa jednostki: Wilkołak
Statystyki: punkty życia 60, odporność 5, umiejętność uników 40, obrona 55
Opis: te przeraźliwe bestie z upodobanie przez cały czas polują na herosów
Nazwa jednostki: Rrongol Myśliwy
Statystyki: punkty życia 240, odporność 85, umiejętność uników 40, obrona 65
Opis: przerażający drapieżnik, który z zamiłowaniem tropi herosów. Jest bardzo niebezpieczny w walce wręcz
Nazwa jednostki: Smok
Statystyki: punkty życia 150, odporność 25, umiejętność uników 45, obrona 40
Opis: bardzo niebezpieczna, ziejąca ogniem bestia. Rzadko opuszcza swoje legowiska, ale kiedy to zrobi, to lepiej, aby żaden heros nie znalazł się na jego drodze
Nazwa jednostki: Kamienny Golem
Statystyki: punkty życia 290, odporność 25, umiejętność uników 5, obrona 15
Opis: znakomite w walce wręcz, z uporem maniaka niszczą zabudowania. Ciężko jest je zabić
Nazwa jednostki: Kwitnący Dusikrzew
Statystyki: punkty życia 20, odporność 0, umiejętność uników 5, obrona 5
Opis: niebezpieczne roślinki plujące kwasem lub czymś w tym stylu. Nie widać ich na mapie
Nazwa jednostki: Królowa Nieumarłych
Statystyki: punkty życia 275, odporność 95, umiejętność uników 40, obrona 35
Opis: napotkasz tą bestię w queście Zemsta Królowej Nieumarłych. Niegdyś była ona kapłanką w Świątyni Krypty, ale teraz zwalcza wszystkich żyjących. Służą jej Szkieletory oraz Wampiry
Nazwa jednostki: Król Czarownic
Statystyki: punkty życia 315, odporność 97, umiejętność uników 40, obrona 35
Opis: główny przeciwnik w queście Mroczny Las. Przywołuje on mroczne stwory i zna wiele czarów ofensywnych oraz defensywnych. Bardzo ciężki przeciwnik
Nazwa jednostki: Vendral
Statystyki: punkty życia 500, odporność ?, umiejętność uników 65, obrona 45
Opis: dwugłowy niebieski smok, który staje się Twoim koszmarem w queście Zabij Potężnego Smoka. Zieje ogniem i jest odporny na każdy rodzaj broni z wyjątkiem Magicznego Miecza Smokobójcy
Nazwa jednostki: Cyklop Dirgo
Statystyki: punkty życia 350, odporność 5, umiejętność uników 30, obrona 30
Opis: tego bardzo groźnego w walce wręcz olbrzyma spotkasz w queście Żyzna Kraina. Legenda mówi, że szuka on w Ardanii herosa, który kiedyś go oślepił
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Deranged
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.