Swoje pierwsze kroki skieruj do pokoju, na którego drzwiach powieszona jest kartka z napisem OFFICE. Na biurku znajdziesz "Swiss bankbook" a w jego szufladzie "Booboo-B-Gone". Po wzięciu tych rzeczy otwórz obraz przykrywający sejf. Po opuszczeniu biura weź "flier" (znajduje się on na lewo od drzwi), żeton z telefonu oraz tabliczkę znajdującą się na lewym oknie. Teraz otwórz zegar.
Znajdziesz się w tajnym laboratorium. Weź stamtąd "paper" (znajduje się on na prawo od generatora). Po fajnej kreskówce będziesz mógł obsługiwać o jedną postać więcej. Postacią tą będzie Hoagie. Postacie zmienia się klikając na ich twarze. W grze tej poruszasz się w trzech czasach: przeszłym (Hoagie), teraźniejszym (Bernard), oraz przyszłym (Laverne). Teraz trzeba coś porobić nowym bohaterem. Skieruj jego kroki do drzwi przyszłego Hotelu. W teraźniejszości stoi samochód, a w przeszłości w tym samym miejscu bryczka. Warto zauważyć że w dalekiej przyszłości przed posiadłością nie będą się znajdować żadne pojazdy. Ale wrócę do solucji. Otwórz zegar i wręcz "patent application" Red Edisonowi. Wyjdź z laboratorium i otwórz duże drzwi po lewej. Następnie wejdź do kuchni i weź z półki "spaghetti" i "oil". Otwórz drzwi po prawej i weź stamtąd wiadro, a z szafki wyjmij szczotkę. Wiadro napełnij wodą z pompy, która znajduje się w kuchni.
Opuść kuchnię i przez komin udaj się na dach. Kliknij na pierwsze okno, żeby znaleźć się na strychu. Kotek bawi się myszką, ale niestety trzeba mu ją zabrać, bo będzie nam potrzebna później. Usiądź więc na lewym łóżku i użyj skrzypiącej sprężyny (squeaky matress) na prawym łóżku. Teraz wystarczy usiąść na nim, żeby kotek wsłuchał się w rytm skrzypienia, a ty w tym czasie weźmiesz sobie mouse-toy. Zanim wyjdziesz przez "trapdoor", weź wiadro z czerwoną farbą. Teraz kliknij na twarz Bernarda. Prześlij Hoagiemu klikając z kolei na jego twarz książkę. Niech Hoagie jej użyje na koniu, zdobędzie w ten sposób jego zęby.
Po wzięciu zębów skieruj się na piętro niżej i z trzeciego pokoju (Bena) weź butelkę wina. Następnie otwórz drzwi drugiego pokoju (Betsy) i porozmawiaj z nią. Otwórz również pierwszy pokój. Z tabliczki możesz przeczytać, że śpi tu George. Kliknij "use" na jego łóżku i pociągnij linę. Przyjdzie sprzątaczka. W czasie, kiedy będzie ona robić porządki, opuść pokój i z jej wózka pożycz sobie na zawsze mydło. Mydło połącz z wiadrem pełnym wody. Pójdź do laboratorium i daj "Red Edisonowi" olej. Daj mu również tabliczkę "HELP WANTED" i weź sobie "lab coat". Udaj się w miejsce, gdzie się znajduje komin i Thomasowi Jeffersonowi daj wino. Niech Bernard prześle Hoagiemu "flier" a on niech go wrzuci do "suggestion box".
Następnie wyjdź na zewnątrz i pójdź tam, gdzie stoi Chron-O-John. Na drzewie z żółtymi owocami użyj wiadra z czerwoną farbą. Teraz udaj się do pokoju z Georgem Washingtonem żeby z nim porozmawiać (1,4,3,2). Pojawi ci się od tej chwili dostęp do nowej postaci. Będzie to już wcześniej omawiana Laverne. Ale jeszcze trzeba zrobić parę czynności Hoagiem, zanim zaczniesz się nią przemieszczać. Pierwszą z nich będzie umycie bryczki używając na niej "soapy water". Drugą pójście do pokoju Bena i wręczenie mu stroju laboratoryjnego (lab coat). Strój ten zostanie przerobiony na latawiec. Automatycznie po tym zostaniesz razem z Benem przeniesiony na polanę. Jak chcesz, możesz sobie popuszczać trochę latawca, ale jak ci się to znudzi, skieruj swoje kroki do tajnego laboratorium. Weź stamtąd leworęczny młotek i wejdź do pomieszczenia naprzeciwko konia. Jeśli nie chcesz gadać z Nedem Edisonem, to wybierz ostatnią odpowiedź. Następnie swój leworęczny młotek użyj na praworęcznym młotku Neda. Przekaż czerwoną farbę Bernardowi. Bernardem opuść laboratorium i otwórz drzwi przy biurze. Wejdź tam i otwórz kratę kanalizacyjną żeby następnie tak długo klikać "pickup" na sztuczną szczękę aż wpadnie do dołu. Weź ją stamtąd. Przeleportuj ją do Hoagiego. Wejdź w "swinging door" i z kuchni weź: łyżkę ze stołu oraz dwie kawy z automatu. Otwórz kolejne drzwi. Z szafki weź lejek. Następnie opuść te 2 pomieszczenia i kominem skieruj się na dach.
Stamtąd weź kołowrotek i wejdź w drugie okno. Opuść ten pokój. Następny również ale przez "trapdoor". Znajdziesz się w korytarzu, gdzie są drzwi na prawo i na lewo. Najpierw wejdź w te po lewej i popchnij Ednę. Teraz wejdź do tych po prawej i weź chomika. Zejdź piętro niżej i otwórz trzecie drzwi. Popchnij prawy głośnik. Weź kasetę wideo i włącz stereo. Opuść pokój i otwórz zamrażarkę. Wsadź do niej chomika. Przełącz się na Hoagiego i ze skrzynki pocztowej (znajduje się ona przed domem) weź list. Daj go Bernardowi. Niech on otworzy drugie drzwi i da go Dwayneowi. Z jego pokoju weź pistolet-flagę i "disappearing ink". Obejrzyj telewizję. Opuść pokój i wejdź do pierwszego. Zamknij za sobą drzwi i z zamka weź klucze. Zejdź na dół i z podłogi weź "fake barf".
Wyjdź na zewnątrz. Wylej na "cousina Teda" czerwoną farbę. Pójdź na parking i kolesiowi obrabiającemu samochód daj klucze z pokoju. W zamian za klucze dostaniesz łom. Wejdź z powrotem do środka i łomem odczep gumę od podłogi. Kliknij na gumę (Bernard automatycznie zacznie ją żuć i zdobędziesz dwa przedmioty). Wejdź do laboratorium i daj Fredowi "decaf coffee". Popchnij wajchę. Od tej chwili do rzeki nie wpływa zielona substancja. Udaj się do pokoju Edny (to ten z monitorami). Włóż kasetę do VCR. Spójrz na monitor. Wciśnij czerwony przycisk (SP/EP musi być nastawione na SP). Przewiń na początek, nastaw EP i włącz play. Opuść ten pokój i wejdź do pokoju Edisona. Użyj "ink" na albumie ze znaczkami. Znaczek, który wypadnie z albumu, musisz sobie zabrać. Oddaj Edisonowi album.
Zejdź na dół do pierwszych drzwi. Wrzuć dwie monety do małego srebrnego pudełka (Fickle Fingers coin slot). Będziesz mógł wziąć sweter. Wyjdź i użyj łomu na maszynie z cukierkami (candy machine). Pozbieraj żetony. Zejdź na dół do biura i otwórz sejf. Weź kontrakt i pójdź tam, skąd brałeś lejek. Włóż do pralki sweter i do pudełka na żetony wrzuć wszystkie monety. Wyjdź z pokoju i przez komin wejdź na dach. Przez drugie okno wejdź do pokoju, gdzie jest przetrzymywany Fred. Weź linę. Wyjdź przez okno i połącz linę z "pulley". Wyjdź przed dom (przez komin). Połącz linę z martwym kuzynem Tedem. Wróć z powrotem na dach przez komin i pociągnij linę. Znajdziesz się na dole.
Wróć jeszcze raz na dach do drugiego pokoju. Użyj Teda na Fredzie (bez skojarzeń, proszę). Użyj liny na Fredzie. Znowu wyjdź przez okno i pociągnij linę. Wsadź lejek do ust Freda i wlej mu w ten lejek gorącą kawę. Daj mu kontrakt (4,4). Nalep na kopertę znaczek. Daj list Hoagiemu. Niech go wsadzi do skrzynki pocztowej. Bernard niech skorzysta z telefonu w biurze. Po zdobyciu diamentu niech się uda tam gdzie jest przejście przez komin, i zamieni pistolet-flagę na pistolet-zapalniczkę. Żeby zdobyć cygaro, musi o nie poprosić kolesia, który tam stoi. Pistolet i cygaro prześlij Hoagiemu. Ten z kolei niech poczęstuje tym cygarem Georga Washingtona. Daj mu sztuczną szczękę (nie zęby konia, tylko tą drugą). Weź dywan i pójdź na dach. Użyj dywanu na kominie. Wróć z powrotem do pokoju z kominkiem i weź pióro z biurka. Daj je Red Edisonowi.
Teraz pochodzisz trochę Laverną. Powiedz strażnikowi, że się źle czujesz. Z pokoju lekarskiego weź mapę. Wyjdź. Wejdź do dużych drzwi. Wejdź w "kennel". Powiedz strażnikowi, że musisz iść do toalety. Hoagiemu daj mapę. Bernard niech da Lavernie "fake barf", "crank", "fork" i "Boo-boo-B-Gone" a Hoagie niech jej da: zęby, mysz, otwieracz i spaghetti. Hoagie powinien pójść do pokoju Betsy i położyć na "patterns" mapę. Laverna powinna przesłać Bernardowi skalpel, a ten niech go użyje na klownie. Po wzięciu pudełka Bernard niech od razu prześle je Lavernie. Laverna niech wróci z powrotem do więzienia i powie strażnikowi, że się źle czuje. Niech wejdzie do pierwszych drzwi, następnie przez komin dostanie się na dach. Teraz niech użyje wajchy na "crank box" . Po przyczepieniu wajchy trzeba jej użyć. Po ściągnięciu flagi na dół weź ją. Użyj flagi, żeby się w nią przebrać.
Wróć kominem na dół. Pogadaj z niebieskim tentacle. Dostaniesz identyfikator. Pójdź do kuchni. Wejdź w kolejne drzwi. Znajdziesz się w pralni. Otwórz pralkę i weź sweter. Opuść te dwa pokoje i wejdź schodami na górę. Otwórz lodówkę. Spójrz do środka. Weź chomika. Wróć do kuchni i włóż chomika do kuchenki mikrofalowej. Ubierz go w sweter. Wróć schodami na pierwsze piętro i wejdź do pierwszych drzwi. Czasową kapsułę otwórz otwieraczem od konserw. Weź z niej wino i wyślij je Hoagiemu. Opuść ten pokój i wejdź do następnego. Weź z niego kabel i rolki. Załóż mumii na nogi rolki. Włóż identyfikator do kieszeni mumii i ją popchnij. Wejdź na górę po następnych schodach. Użyj na mumii zęby konia. Włóż jej do kieszeni pudełko śmiechu. Użyj makaronu na mumii. Następnie na jej głowie użyj widelca. Użyj na Haroldzie "fake barf". Pójdź w prawo i porozmawiaj z grupą tentacle. Pytaj ich o najlepszy uśmiech, śmiech i fryzurę. Zejdź na dół schodami, wyjdź na zewnątrz. Użyj Booboo-B-Gone na płocie, żeby po chwili zwabić do swojej kieszeni kota za pomocą myszy.
Wróć do motelu i do więzienia. Strażnikowi daj certyfikat. Użyj wyłącznika, żeby wyłączyć pole laserowe. Kliknij na kota. Opuść motel i użyj kabla na oknie. Połącz dwa kable. Opuść więzienie i wejdź do tajnego laboratorium przez zegar. Połącz kabel z generatorem. Na nim też zresztą użyj chomika. Niestety, ucieknie on do dziury i tam się schowa. Żeby go z stamtąd wyciągnąć, będziesz musiał zdobyć odkurzacz. Przełącz się na Bernarda i prześlij flier Hoagiemu. Niech ten go wrzuci do skrzynki w pokoju z Washingtonem. Laverna niech użyje odkurzacza na dziurze, w której schował się chomik. Następnie niech otworzy klapę odkurzacza i wyjmie z niego małego uciekiniera. Teraz będzie mogła znowu go użyć na generatorze. Hoagie niech da wino Red Edisonowi i weźmie z półki baterię. Z baterią tą niech się uda na polanę (1) i użyje jej na latawcu. Jak zostanie poproszony niech popchnie latawiec. Następnie niech podniesie z ziemi baterię i pójdzie jej użyć na zasilaczu Chrono-O-Johna. Teraz w laboratorium, gdzie jest Bernard, pojawi się Hoagie i Laverna.
Pierwsze kroki tej trójki skieruj do drugich drzwi na pierwszym piętrze. Przez mysią dziurę (znajduje się ona poniżej wiszącego na ścianie obrazu) przejdź do drugiego pokoju. Poczekaj chwilę, aż przywróci ci się twój normalny wzrost i weź kulę od kręgli. Po jej wzięciu pójdź do tajnego laboratorium i użyj jej na "tentaclach". Pogadaj z ich przywódcą. Jako pierwszą odpowiedź wybierz "You're pretty handy with that ray gun" a jako drugą "I bet you couldn't hit your OWN forehead" następne odpowiedzi wybieraj w kolejności: 1,4,1. Następną rzeczą do zrobienia będzie... obejrzenie intra końcowego, bo właśnie ukończyłeś tę świetną grę. W opisie pominąłem opisywanie superanckich sekwencji kreskówkowych które "pomysłem" śmiało można porównać z tymi puszczanymi na Cartoon Network.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.