Dla wielu graczy wiadomość, że Metal Gear Solid pojawił się na PC-tach, była szokiem. Ten klasyk z playstation zdobył sobie naprawdę ogromną popularność i zdecydowanie na nią zasłużył. Zresztą, o powodach owych zachwytów możecie przeczytać w recenzji opublikowanej w listopadowym numerze CD-Action. Tutaj natomiast znajdziecie poradnik, który polecam wszystkim mającym problemy z przejściem jakiegoś etapu. Tradycyjnie nie polecam przechodzenia gdy z solucją w ręku, zerkajcie do niej, tylko gdy macie problemy. Miłego grania.
Obszar 1: Doki
Snake ukrywa się za dużym zbiornikiem, w momencie gdy przejmujesz nad nim kontrolę. Zanim gdziekolwiek się ruszysz, przyglądnij się dokładnie mapie znajdującej się w prawym górnym rogu ekranu. Zorientuj się, jakimi trasami poruszają się strażnicy, i gdy będziesz gotowy, wejdź do wody, z której wyszedłeś. Po lewej stronie znajdziesz rację żywnościową. Wróć za zbiornik, połóż się na ziemi, podczołgaj do lewej ściany i podejdź do góry aż do narożnika. Poczekaj na odpowiedni moment i szybko przedostań się na przeciwległy koniec hali - po twojej prawej ręce. Ukryj się po prawej stronie dużego urządzenia, zabierz rację żywnościową i poczekaj, aż strażnik stanie po lewej stronie. Wtedy przeczołgaj się pod rurą i biegnij do góry. Ukryj się po prawej stronie podnośnika i zabierz kolejną rację, poczekaj, aż winda zjedzie na dół, i strażnik, który nią jechał, oddali się na bezpieczną odległość. W odpowiednim momencie wbiegnij na platformę windy, która automatycznie ruszy do góry, pod warunkiem że nie jest uruchomiony alarm.
Obszar 2: Lądowisko śmigłowców
Na początek będziesz musiał wysłuchać kilku transmisji przez radio. Warto zwrócić uwagę na to gadanie, bo można się sporo dowiedzieć na temat samej gry. Po kilku minutach rozmowy znów przejmiesz kontrolę nad bohaterem. Jak zwykle na początku misji, przyglądnij się dokładnie mapie i obejrzyj teren przez lornetkę. Jeśli twoje zdrowie ucierpiało, jedną rację znajdziesz ukrytą za windą, a drugą za skrzyniami otoczonymi śniegiem. Do następnego obszaru prowadzą stąd dwie drogi, jedna na poziomie, na którym się właśnie znajdujesz, a druga nieco wyżej - na balkonie. Podbiegnij na rampę, na której lądują śmigłowce, zatrzymaj się i poczekaj, aż światła szperaczy zaczną przeszukiwać inny teren. Biegnij wzdłuż poręczy po lewej stronie, w miarę jak światło przesuwa się w tamtą stronę. Po drodze znajdziesz chaff grenade. Poczekaj, aż światła się "spotkają" i podbiegnij na środek lądowiska. Stąd wróć na lewą stronę i zbiegnij po rampie. Idź wzdłuż lewej ściany, aż trafisz do pomieszczenia magazynowego pilnowanego przez kamerę sprzężoną z karabinem maszynowym. Żeby nie dać się wykryć, przejdź ostrożnie pod kamerą. W tym pomieszczeniu znajdziesz stun grenade. Aby je zdobyć, idź w stronę lewej ściany, trzymając się bardzo blisko skrzyń. Gdy kamera obróci się w prawą stronę, szybko podbiegnij i zabierz granaty. Tą samą metodą wyjdź z pomieszczenia. Na północ od lądowiska stoi ciężarówka, w której znajdziesz swoją pierwszą broń - socom pistol. Ostrożnie podejdź do ciężarówki, zabierz pistolet, po czym podejdź do północnej ściany. Zwróć uwagę, że broń, którą właśnie zdobyłeś, nie posiada tłumika, dlatego na razie nie powinieneś jej używać. Aby dostać się do wyjścia na poziomie gruntu, podejdź do północnej ściany, a dokładniej do jej lewego narożnika, gdzie znajduje się kamera i śpiący naprzeciwko wyjścia strażnik. Trzymając się blisko ściany przeczołgaj się za strażnikiem i wejdź do otworu wentylacyjnego. Wyjście prowadzące przez balkon jest nieco trudniejsze do osiągnięcia. Po zdobyciu pistoletu skieruj się w stronę północno-wschodniego narożnika. Przyciskając plecy do ściany przejdź pod kamerą i gdy ta obróci się w lewo, szybko pobiegnij w prawo i na schody. Będąc przy drugich schodach, zwróć uwagę na strażnika patrolującego okolicę. Poczekaj, aż odwróci się do ciebie tyłem i pójdzie w swoją stronę. Wtedy szybko i ostrożnie podejdź do drugiego otworu wentylacyjnego i wczołgaj się do niego.
Obszar 3: System wentylacyjny (z niższego poziomu)
Po wysłuchaniu kolejnej transmisji poczołgaj się, aż dotrzesz do połączenia korytarzy w kształcie litery T. Skręcając w lewo znajdziesz rację żywnościową, natomiast kierując się w prawo dotrzesz do wyjścia. Idąc w tamtą stronę otrzymasz kolejną transmisję sugerującą, że do wyjścia zaprowadzą cię kręcące się po tunelach gryzonie. Idź za nimi.
Obszar 3: System wentylacyjny (z poziomu balkonu)
Po wysłuchaniu transmisji skieruj się w prawo. Gdy będziesz przechodził nad kratką wentylacyjną, usłyszysz dwóch strażników rozmawiających o kimś, kto wdarł się do wnętrza bazy i zabił trzy osoby. Usłyszysz również parę rzeczy o dziewczynie przetrzymywanej w celi. Po obejrzeniu przerywnika idź dalej aż do wyjścia.
Obszar 4: Hangar czołgów (z niższego poziomu)
Z miejsca, w którym zaczniesz, pobiegnij w prawo i wokół czołgu aż do schodów. Pod nimi znajdziesz amunicję do pistoletu. Wbiegnij po schodach, ale uważaj na kamerę, która znajduje się u góry. Omiń ją i przejdź górą na drugą stronę hangaru, aż dotrzesz do pomieszczenia z otwartymi drzwiami. Znajdziesz w nim thermal goggles. Wyjdź z pomieszczenia. Na końcu platformy, po której chodzisz, znajdziesz kolejne chaff grenades. Wróć do schodów, za nimi na dole znajduje się winda. Poczekaj, aż strażnicy się oddalą, stań po prawej stronie windy i naciśnij przycisk, aby ją wezwać. W środku wybierz B1, aby dostać się na kolejny poziom.
Obszar 4: Hangar czołgów (z poziomu balkonu)
Rozglądnij się dookoła. Po lewej stronie znajdziesz chaff grenades, a po prawej kamerę. Zabierz granaty i, unikając kamery, idź, aż dotrzesz do pomieszczenia z otwartymi drzwiami. Wejdź do niego i rozglądnij się w poszukiwaniu thermal goggles. Zabierz je i wyjdź z pomieszczenia. Idź na przeciwległy koniec hangaru. Unikając znajdującej się tu kamery, zejdź po schodach na dół. Pod schodami znajdziesz amunicję do pistoletu. Zabierz ją i, uważając na strażników, podejdź do drzwi windy. Wezwij ją, wejdź do środka i jako poziom docelowy wybierz B1.
Obszar 5: Poziom B1 - cele
Po wyjściu z windy skontaktuje się z tobą Mei-Ling i poinformuje, że na tym poziomie znajduje się szef DARPA, człowiek, którego poszukujesz. Niestety, wszystkie drzwi tutaj są zamknięte, więc musisz znaleźć inną drogę. Idź korytarzem, aż trafisz na drabinę prowadzącą do szybu wentylacyjnego. Wdrap się po niej do otworu i zacznij się czołgać. Skręć w pierwszą odnogę w lewo. Znajdziesz tam amunicję do pistoletu, a oprócz tego będziesz mógł popatrzyć przez kratkę na strażnika siedzącego na fotelu. Wróć do głównego tunelu i idź aż do rozgałęzienia w kształcie litery T. Skręć w lewo i gdy będziesz nad kolejną kratką, popatrz jeszcze raz w dół. Zobaczysz leżącą na łóżku kobietę, która właśnie trenuje mięśnie brzucha. Idź dalej, przez ostatnią kratkę zejdziesz na dół do celi, w której znajduje się poszukiwany przez ciebie facet. Porozmawiaj z nim, oprócz wielu ciekawych informacji dostaniesz również kartę identyfikacyjną pozwalającą na otworzenie większości drzwi na tym poziomie. Rozmowa niestety skończy się dla pana Andersona śmiercią. Wybierz otrzymaną przed chwilą kartę i wyjdź z celi. Zostaniesz zaskoczony przez kobietę w stroju strażnika. Po krótkiej rozmowie zostaniecie obydwoje zaatakowani przez grupę strażników. Uzbrój się w pistolet i rozpraw się z przeciwnikami. Po pokonaniu trzech fal przygotuj się na wybuch granatów. Schowaj się w rogu pomieszczenia, aby uniknąć obrażeń. Po skończonej strzelaninie obejrzyj sekwencję, dzięki której poznasz pana o wdzięcznej ksywie Psycho Mantis. Doktor Campbell upewni cię, że to nie była halucynacja. Wróć do celi pana Andersona i zabierz spod jego łóżka rację żywnościową. Następnie z pomieszczenia strażnika weź amunicję do pistoletu i windą zjedź na poziom B2 - do zbrojowni.
Obszar 6: Poziom B2 - zbrojownia
Po wyjściu z windy przyglądnij się mapie. Znajduje się tu sześć pomieszczeń magazynowych. W środkowym na górze znajdziesz materiały wybuchowe. Wybierz ze swojego wyposażenia kartę, aby móc wejść do pomieszczenia. Następnie pójdź na dół i z magazynu po lewej stronie weź kilka granatów. Pewna część południowej ściany jest niedokończona. Mówił ci o tym pan Anderson. Znajdź ją, podłóż pod nią kostkę materiału wybuchowego, schowaj się i odpal plastik, aby wywalić dziurę w ścianie. Przejdź przez nią, pobiegnij na koniec korytarza i poszukaj kolejnej niedokończonej ściany, którą musisz wysadzić. Przejdź przez dziurę, pobiegnij w lewo i poszukaj jeszcze jednego fragmentu muru, który musisz wysadzić. Zanim wejdziesz do kolejnego pomieszczenia, wybierz ze swojego wyposażenia racje żywnościowe. Przejdź przez dziurę. Znajdziesz się w pomieszczeniu, gdzie torturowano Bakera. Przygotuj się na walkę z przeciwnikiem zwanym Revolver Ocelot. Twój przeciwnik rozpoczyna walkę w lewym górnym rogu pomieszczenia, a ty w prawym dolnym. Ukryj się za słupem i po pierwszym strzale Ocelota pobiegnij w lewo, po drodze strzelając do swojego przeciwnika. Po trafieniu go rusz za nim za róg, gdzie się schował i powtarzaj taką taktykę, aż przeciwnik znajdzie się na krawędzi śmierci. Obejrzyj sekwencję filmową pokazującą wymianę zdań między Snakiem, Ocelotem i Ninją. Następnie porozmawiaj z Bakerem, dostaniesz od niego kolejną kartę, a także nowe informacje dotyczące działalności Foxhounda oraz projektu Metal Gear Rex. Powie ci również, żebyś skontaktował się z kobietą, z którą rozmawiałeś poziom wyżej. Jej częstotliwość to 140,15. Gdy Baker umrze, wróć do zbrojowni, dzięki otrzymanej od niego karcie, będziesz mógł wejść do pomieszczenia, które przed chwilą było niedostępne. Znajdziesz w nim karabin FAMAS oraz amunicję do niego. Włóż thermal goggles i unikając laserów zabierz broń. Zabierz kolejne porcje materiału wybuchowego i wróć do windy. Po obu jej stronach znajdują się niedokończone ściany. Za jedną z nich znajdziesz pomieszczenie z kilkoma chaff i stun grenades. Za drugą pomieszczenie z parą drzwi-pułapek oraz sporą ilością przydatnego sprzętu. Pozbieraj wszystko, co będzie ci potrzebne, wejdź do windy i wróć do hangaru dla czołgów.
Obszar 7: Hangar czołgów
Po wyjściu z windy idź w prawo, wzdłuż ściany. Wejdź do pomieszczenia, w którym strażnik ucina sobie drzemkę i skróć jego nędzny żywot, aby zdobyć tłumik do pistoletu. Wróć do windy i po schodach widocznych po lewej stronie wejdź na górę. Po przeciwległej stronie hangaru na tarasie krąży w tą i z powrotem strażnik pilnujący pomieszczenia, do którego musisz się dostać. Podejdź ostrożnie na tyle blisko, żebyś mógł go zastrzelić. Następnie wejdź do pomieszczenia i zabierz wykrywacz min. Skontaktuj się z dowódcą, który dostarczy ci nowych informacji. Po tej rozmowie jeszcze raz uruchom radio i skontaktuj się z agentką Meryl, używając w tym celu częstotliwości 140,15. Meryl pomoże ci wydostać się stąd, otworzy główne wrota hangaru. Wróć po schodach na dół, po drodze zaglądnij do pomieszczenia w pobliżu schodów i zabierz z niego wszystko, co może być ci przydatne. Podejdź do wrót hangaru (są na tej samej ścianie co winda), przejdź przez nie i od razu załóż thermal goggles. Zobaczysz poruszające się w górę i w dół pasma laserowego światła. Oceniając szybkość ich ruchu, przedostań się na drugą stronę pomieszczenia. Zamień gogle na kartę kodową, otwórz zewnętrzne wrota i wyjdź z hangaru.
Obszar 8: Kanion
Gdy przejdziesz kilka kroków, drogą radiową skontaktuje się z tobą tajemniczy osobnik każący się nazywać Deepthroat. Pogadaj z nim, bo ma kilka ciekawych rzeczy do powiedzenia. Po skończonej konwersacji uzbrój się w wykrywacz min, żeby zobaczyć, gdzie są rozmieszczone ładunki, przed którymi zostałeś ostrzeżony. Nie próbuj przebiegać dookoła min, gdyż mają one czujniki ruchu o sporym zasięgu. Zamiast tego po prostu wczołguj się na miny i zabieraj je ze sobą. Pozbieraj wszystkie i podbiegnij do ściany po lewej stronie, zabierz rację żywnościową oraz kolejną minę. Pobiegnij na północ, na spotkanie wyjedzie ci czołg, w którym zasiada kolejny z twoich przeciwników - Vulcan Raven. Oglądając sekwencję filmową, przygotuj się do walki. Z miejsca, gdzie ją rozpoczynasz, pobiegnij w lewo aż do ściany i czołgaj się wzdłuż niej na północ. Gdy czołg wystrzeli po raz pierwszy, podbiegnij do słupa znajdującego się na północ od miejsca, w którym się znajdujesz. Następnie podbiegnij w pobliże czołgu i zacznij rzucać granatami. Twoim celem jest trafienie w żołnierza obsługującego karabin. Gdy ci się to uda, na jego miejscu pojawi się jeszcze jeden i dopiero po jego pokonaniu będziesz mógł ruszyć dalej - oczywiście po obejrzeniu krótkiego przerywnika.
Obszar 9: Magazyn broni atomowej
Po wejściu do budynku po twojej lewej stronie zauważysz taras, a na jego końcu znajdziesz rację żywnościową. Idąc do przodu natrafisz na niedomkniętą bramę. Przejdź przez nią do pomieszczenia, gdzie trzymane są głowice jądrowe. Oprócz nich znajdziesz tu kilka przydatnych rzeczy, na przykład granaty w lewym dolnym rogu pomieszczenia, chaff grenades pod schodami po lewej stronie, amunicję FAMAS pod kamerą i pod schodami po prawej stronie oraz amunicję do pistoletu socom po lewej stronie ciężarówki. Przechodząc pod bramą zwróć uwagę, żeby nie nadziać się na strażnika i gdy tylko znajdziesz się po drugiej stronie, biegnij w lewo wzdłuż dolnej ściany. Następnie po schodach wejdź na taras i ukrywając się przed strażnikiem podejdź do windy i wezwij ją. Gdy przyjedzie, wejdź do środka i zjedź na poziom B1.
Obszar 10: Magazyn broni atomowej - poziom B1
Wyjdź z windy i wejdź do pomieszczenia po drugiej stronie korytarza. Po przejściu przez drzwi pójdź w prawo, aby zebrać stun grenades. W pierwszym otwartym pomieszczeniu po prawej stronie znajdziesz wyrzutnię rakiet kierowanych NIKITA oraz kilka sztuk amunicji do niej. W środku większego pomieszczenia pod stołem znajdziesz trochę amunicji do karabinu FAMAS, a po lewej stronie tego samego stołu - amunicję do pistoletu socom. Po zebraniu wszystkich fantów możesz już wyjść z tego pomieszczenia. Jeśli potrzebujesz racji żywnościowej, idź w lewo do męskich toalet. Tutaj w ostatniej kabinie znajdziesz poszukiwaną rację, uważaj jednak, bo w jednej z kabin możesz napotkać strażnika, którego będziesz musiał się pozbyć. Wróć do windy i zjedź na poziom B2.
Obszar 11: Magazyn broni atomowej - poziom B2
Wyjdź z kabiny i podejdź do prawej ściany, gdy przyciśniesz się do niej plecami, kamera przesunie się tak, że zobaczysz doktora Emericha, którego szukasz. Niestety, znajduje się on za ścianą i musisz jakoś do niego dotrzeć. Podejdź do lewej ściany i również stań plecami do niej - zobaczysz jakiś panel sterujący i kilka przedmiotów do zabrania. Przejdź przez jedyne drzwi w tym pomieszczeniu i wysłuchaj, co ciekawego ma ci do powiedzenia Deepthroat. Otóż wszystkie dalsze pomieszczenia wypełnione są trującym gazem. Jakby tego było mało, podłoga korytarza jest pod napięciem. Aby temu zaradzić, musisz zniszczyć panel kontrolny, który przed chwilą widziałeś. Jedynym sposobem, aby to osiągnąć, jest użycie kierowanej ręcznie rakiety NIKITA. Stań twarzą na południe i wystrzel rakietę. Skręć nią w korytarz w lewo i gdy dolecisz do pomieszczenia, skieruj się na północ. Uważając na meble i karabiny, które próbują zestrzelić rakietę, musisz dotrzeć do drzwi na północnej ścianie. Za nimi skręć w prawo i w następnym pomieszczeniu traf w panel widoczny na północnej ścianie. To powinno rozwiązać problem elektryzującej podłogi, jednak powietrze nadal jest trujące. Idź w dół i wejdź do drugiego otwartego pomieszczenia po prawej stronie i zabierz z niego maskę gazową. Wprawdzie nie chroni cię ona całkowicie przed wpływem gazu, ale pozwala przetrwać dużo dłużej. Idź do końca korytarza i skręć w prawo. Gdy staniesz przed drzwiami, zdejmij maskę i wyposaż się w kartę kodową, która otworzy drzwi, dzięki czemu będziesz mógł wejść do laboratorium.
Obszar 12: Laboratorium
Podejdź do drzwi po prawej stronie, wejdź do następnego pomieszczenia i przejdź przez kolejne drzwi. Znajdziesz się w korytarzu, w którym przed chwilą odbyła się jakaś walka. Świadczy o tym sześć zmasakrowanych ciał strażników. Idź korytarzem do końca i skręć w lewo. Po przejściu przez drzwi, które się tam znajdują, wysłuchaj wymiany zdań między Ninja a doktorem Emerichem. Gdy tylko filmik się skończy, Ninja wyzwie cię na pojedynek. Aby go pokonać, przede wszystkim uważaj na jego kopnięcia. Gdy tylko machnie nogą po raz ostatni, szybko podbiegnij do niego i wpakuj w niego wiązkę ciosów, szybko podbiegnij jeszcze raz i gdy będzie się podnosił, ponów atak, zanim twój przeciwnik zdąży to zrobić. Po kilku takich ciosach Ninja stanie się niewidzialny. Załóż thermal goggles, aby widzieć, gdzie znajduje się twój przeciwnik i walcz z nim dalej. Po kilku kolejnych ciosach Ninja zmieni taktykę. Gdy będziesz go atakował, będzie przenosił się za twoje plecy i sam próbował atakować. Jak tylko znajdzie się za tobą, podbiegnij do przodu, aby uniknąć ciosu, i kontratakuj. Kolejne ciosy doprowadzą do tego, że Ninja otoczy się kulą energii. Gdy ta będzie się zmniejszać, podbiegnij do niego i lej, ile wlezie, zanim kula znów stanie się duża. Po pokonaniu przeciwnika wysłuchaj wymiany zdań między bohaterem i doktorem, a następnie wróć do windy. Jeśli masz ochotę, możesz zwiedzić pomieszczenia, do których wcześniej nie miałeś dostępu. W windzie wybierz poziom B1, gdzie musisz poszukać Meryl. Wyjdź z windy i przejdź do pomieszczenia naprzeciwko. Tutaj, gdy zostaniesz odkryty przez strażników, jeden z nich nagle wybiegnie z pomieszczenia. Biegnij za nim do damskiej toalety - po prawej stronie. Wejdź do ostatniej kabiny i obejrzyj krótką scenkę z udziałem Meryl i Snake'a. Po skończonej rozmowie wyjdź za Meryl na zewnątrz i razem wejdźcie w korytarz obok męskiej toalety. Przez drzwi na końcu dostaniecie się do kolejnego etapu.
Obszar 13: Biuro dowódcy
Gdy tylko wejdziesz do tego pomieszczenia i znajdziesz się na środku, Psycho Mantis przejmie kontrolę nad Meryl. Dziewczyna wyciągnie pistolet i będzie próbowała cię zabić. Nie dawaj się trafić i postaraj się jak najszybciej ogłuszyć ją kopnięciami i ciosami pięści. Gdy ci się to uda, będziesz mógł walczyć z samym Psycho, który będzie używał swoich mocy, aby cię pokonać. Próbuj zbliżać się do niego na jak najmniejszą odległość i trafiać tak dużą ilością kul, jak tylko się da. Początkowo Mantis będzie cię atakował za pomocą kuli energii, której zdecydowanie powinieneś unikać. Kolejną bronią twojego przeciwnika będą różne przedmioty, które siłą telekinezy będzie rzucał w twoim kierunku. Wystarczy położyć się na ziemi i czołgać w stronę Mantisa, aby wpakować w niego jeszcze kilka kulek. Gdy poziom jego energii będzie wynosił mniej więcej połowę, Psycho znów spróbuje posłużyć się Meryl. Ogłusz ją po raz kolejny i przygotuj się do następnej fazy walki. Tym razem będziesz atakowany tylko kulami energii. Psycho Mantis będzie znikał i pojawiał się w innym miejscu, skąd rzuci kulę i znów zniknie. Rozpracuj schemat miejsc, w których się pojawia, i korzystając z tego unikaj obrażeń, jednocześnie kończąc walkę. Gdy Psycho Mantis padnie, obejrzyj sekwencję filmową i wyjdź przez drzwi w prawym górnym rogu pomieszczenia. Pod schodami znajdziesz trochę amunicji, weź ją, jeśli jest ci potrzebna, i przejdź przez kolejne drzwi.
Obszar 14: Jaskinia
Z miejsca, w którym zaczynasz poziom, pobiegnij w lewo, aby zabrać rację żywnościową i trochę amunicji. Wróć do miejsca startu i pójdź w lewo, na końcu pokrytej śniegiem ścieżki znajdziesz przejście. Aby się nim przecisnąć, musisz się czołgać. Po drugiej stronie czeka cię spotkanie ze stadem groźnych wilków. Unikając obrażeń, przedzieraj się w prawo, aż znajdziesz pierwszą jaskinię. Wczołgaj się do niej po amunicję do PSG-1, amunicję FAMAS, rację żywnościową i kilka tabletek diazepamu. Wyczołgaj się z jaskini i przejdź kilka kroków w prawo. Wczołgaj się do tunelu i przejdź na jego drugą stronę. Tam spotkasz niegroźnego pieska i Meryl, która już na ciebie czeka.
Obszar 15: Podziemne przejście
Zaraz po wejściu do tego obszaru usłyszysz od Meryl, że dzięki konfrontacji z Psycho Mantis wie, jak ominąć miny leżące pod śniegiem. Poczekaj, aż skończy mówić i przejdzie na drugą stronę. Wtedy rusz dokładnie jej śladem. Gdy obydwoje znajdziecie się po drugiej stronie, zobaczysz kolejny filmik. Na ciele Meryl pojawi się czerwony punkcik celownika laserowego, a po chwili rozlegną się strzały. To kolejny z przeciwników, kobieta zwana Sniper Wolf, najlepszy strzelec, jakiego można sobie wyobrazić. Po kilku trafieniach Meryl padnie, nie możesz nic na to poradzić. Skontaktuj się z dowódcą i po rozmowie wróć aż na poziom B2 hangaru dla czołgów. Musisz iść tak daleko, bo tylko tam, w jednym z pomieszczeń zbrojowni, znajdziesz karabin snajperski - jedyną broń, którą możesz pokonać Sniper Wolf. Po zdobyciu karabinu wróć na miejsce, gdzie upadła Meryl, weź tabletkę diazepamu dla uspokojenia nerwów i rozpocznij pojedynek ze Sniper Wolf. Nie jest ona łatwym przeciwnikiem, strzela bardzo celnie i często zmienia miejsce, z którego strzela. Po pokonaniu jej rusz biegiem na północ i skręć w prawo, aby wejść do wieży. Przed samym wejściem zostaniesz złapany.
Obszar 16: Pomieszczenie medyczne
Pierwszym miejscem, które odwiedzisz jako więzień, będzie pokój przesłuchań. Tutaj Ocelot będzie próbował wyciągnąć od ciebie informacje. Jeśli poddasz się przesłuchaniu, Meryl zginie, przygotuj więc palce do ciężkiej pracy. Gdy Ocelot uruchomi maszynę do tortur, naciskaj klawisz akcji tak szybko, jak umiesz. Tylko od tego, jak szybko będziesz naciskać ten przycisk, zależy twój los. Ocelot trzy razy będzie próbował przełamać twój opór i gdy mu się to nie uda, trafisz do celi, w której leżą zwłoki szefa organizacji DARPA. Pokręć się chwilę po pomieszczeniu, porozmawiaj przez radio ze znajomymi. Po chwili zostaniesz wezwany na kolejną "rozmowę" z Ocelotem. Będzie ona przebiegała tak samo jak pierwsza, więc musisz być twardy. Gdy wrócisz do celi, strażnik, który cię pilnuje, będzie musiał pilnie pobiec za potrzebą. Wykorzystaj to i schowaj się pod łóżkiem. Po chwili zjawi się ubrany w strój maskujący Otacon, czyli doktor Emerich. Porozmawiaj z nim, dostaniesz butelkę keczupu i chusteczkę do nosa. Wleź z powrotem pod łóżko, zanim wróci strażnik. Aby wydostać się z celi, możesz położyć się na ziemi i użyć keczupu. Lepiej jednak zostać pod łóżkiem i poczekać, aż strażnik wejdzie do pomieszczenia. Wtedy wybierając odpowiedni moment wyskocz spod łóżka i ogłusz przeciwnika. Po wyjściu z celi udaj się do pomieszczenia, gdzie byłeś przesłuchiwany, i zza stołu zabierz swoje rzeczy. Opuść to miejsce drzwiami po prawej stronie, uważaj przy tym na kamerę, która ich pilnuje.
Obszar 17: Wieża komunikacyjna A
Opuściwszy pomieszczenie do przesłuchań, znajdziesz się w znajomej okolicy. Masz już kartę umożliwiającą otwieranie drzwi do szóstego poziomu bezpieczeństwa włącznie, więc po drodze do miejsca, gdzie postrzelono Meryl, zaglądaj, gdzie się tylko da, i zabieraj wszystkie przydatne rzeczy. Będąc już w miejscu, gdzie stoczyłeś pojedynek snajperski, podejdź do drzwi, przed którymi zostałeś kilka chwil temu złapany. Tym razem przejdziesz przez nie bez żadnych problemów. Idź korytarzem aż do końca. Zanim przejdziesz przez drzwi, porozstawiaj zdobyte wcześniej miny tak, aby pokrywały obszar, z którego przyszedłeś. Gdy tylko przejdziesz przez drzwi, z korytarza, którym przyszedłeś, zaczną nadbiegać strażnicy. Część z nich polegnie na rozstawionych przed chwilą minach, a z częścią będziesz musiał się rozprawić. Pozbieraj wszystkie przedmioty i wyjdź przez drzwi widoczne na dolnej ścianie. Jeśli potrzebujesz amunicji, znajdziesz jej dość sporo po prawej stronie. Generalnie jednak twoim celem jest wbiec po schodach na samą górę. Przygotuj sobie karabin i racje żywnościowe, po czym zacznij biec. Nie zwracaj uwagi na wszystkich strażników, którzy cię ścigają. Tych, którzy strzelają do ciebie z góry, ogłuszaj i biegnij dalej. Pierwsze drzwi, które miniesz, są zamknięte na głucho, więc nie zawracaj sobie nimi głowy, tylko biegnij dalej. Gdy znajdziesz się na górze, idź tarasem, aż znajdziesz drabinę. Wdrap się po niej na górę. Wyjdź przez drzwi w prawym dolnym rogu pomieszczenia i podejdź do schodów widocznych na północy. Zanim do nich dojdziesz, zobaczysz scenkę, w której Liquid niszczy wieżę komunikacyjną. Gdy tylko przerywnik się skończy, użyj liny i korzystając ze wskazówek swojego dowódcy, zjedź na sam dół. Stań przed zamkniętymi drzwiami, obróć się twarzą na północ i za pomocą karabinu snajperskiego wykończ trzech strażników, którzy czekają na ciebie z karabinami gotowymi do strzału. Podbiegnij do miejsca, w którym stali, skręć w lewo i trzymając się blisko dolnej poręczy, podbiegnij do drzwi, uważając po drodze na strzały ze śmigłowca. Za pomocą karty otwórz drzwi i przejdź przez nie.
Obszar 18: Wieża komunikacyjna B
Zabierz wyrzutnię rakiet stinger i wyjdź przez drzwi na dole. Droga w dół prowadzi do windy, która w tej chwili nie działa. Idź w prawo i biegnij po schodach na dół tak szybko, jak tylko możesz. Okaże się, że schody między drugim a pierwszym piętrem zostały zniszczone, nie pozostaje ci nic innego, jak biec na górę. Koło windy porozmawiaj z Octaconem i biegnij dalej do góry. Zanim dotrzesz do szczytu schodów, będziesz musiał ominąć kilka kamer na piętrach jedenastym, piętnastym, dziewiętnastym i dwudziestym trzecim. Możesz je ominąć, używając chaff grenades. Na samej górze, zanim wdrapiesz się jeszcze wyżej, pozbieraj widoczne tu stingery. Następnie wejdź na dach.
Obszar 19: Bitwa na wieży
Przygotuj sobie racje żywnościowe i stingery. Pilotowany przez Liquida śmigłowiec jest widoczny na radarze jako czerwona kropka. Cała zabawa polega na trafieniu go i ucieczce w bezpieczne miejsce. Odpalaj rakiety tylko wtedy, gdy są już zablokowane na celu i nic nie stoi na ich drodze do śmigłowca. Po wystrzeleniu każdej rakiety wyłączaj system celowniczy i chowaj się za nadbudówką na środku dachu. Gdy doprowadzisz pasek energii Liquida do połowy, ten zdenerwowany odpali rakiety. Schowaj się i cierpliwie poczekaj, aż znów będziesz mógł strzelać. Gdy zestrzelisz Hinda, Otacon skontaktuje się z tobą, aby ci powiedzieć, że winda już działa i możesz zjechać na pierwszy poziom. Uzbrój się w karabin i wróć na dziewiąte piętro. Wezwij windę, wejdź do niej i zjedź na poziom pierwszy. Po drodze okaże się, że razem z tobą w windzie jedzie czterech niewidocznych żołnierzy. Aby ich wyraźnie zobaczyć, załóż thermal goggles i rozpraw się z nimi. Po wyjściu z windy idź w lewo po amunicję do karabinu snajperskiego. Następnie używając karty przejdź przez drzwi w lewym dolnym rogu. Idąc przez korytarz używaj chaff grenades, aby zmylić kamery, których jest tu dość sporo. Przejedź przez drzwi na końcu.
Obszar 20: Śnieżyca
Ten obszar to niewielka, pokryta śniegiem równina. Gdy dojdziesz mniej więcej na jej środek, ktoś strzeli do ciebie z karabinu snajperskiego. Pogadaj z Otaconem, dowiesz się, że strzela do ciebie Sniper Wolf. Wybierz karabin snajperski i skieruj się na północ. Twoja przeciwniczka ukrywa się pomiędzy drzewami. Zanim zaczniesz strzelać, weź tabletkę diazepamu na uspokojenie i pokonaj Sniper Wolf raz jeszcze. Gdy kobieta padnie, podejdź do niej i oglądnij scenę, jaka się rozegra pomiędzy Snakiem, Sniper Wolf i Otaconem. Gdy będzie po wszystkim, zajmij się ograbianiem pomieszczeń magazynowych. Te na wschodniej i zachodniej ścianie są pilnowane tylko przez kamery. Magazyn w prawym górnym rogu mapy jest zaminowany - pozbieraj Claymore'y, bo zaraz będą ci potrzebne. Na koniec idź do magazynu w lewym górnym rogu i uważając na kamery dostań się do wyjścia.
Obszar 21: Huta
Przejdź przez drzwi widoczne na końcu korytarza, uzbrój się w snajperkę i zlikwiduj strażnika, którego widać na północny zachód od ciebie. Wejdź na górny taras i zabierz stun grenades. Następnie przejdź na drugi koniec dolnego tarasu, stań plecami do ściany i powoli poruszaj się po gzymsie, aby dotrzeć na drugą stronę. Kucnij, gdy będzie się do ciebie zbliżał element maszynerii, który może cię strącić na dół. Gdy znajdziesz się po drugiej stronie, zejdź na dół po schodach i pozbieraj znajdujące się tu przedmioty. Zejdź po kolejnych schodach i ostrożnie idź w prawy dolny róg hali, znajdziesz tam wejście do pomieszczenia kryjącego trochę amunicji. Poruszając się po nim, uważaj na strugi rozgrzanej pary, które mogą ci zrobić krzywdę. Wróć w okolice schodów i przejdź przez drzwi w północnej ścianie hali.
Obszar 22: Winda towarowa
W pierwszym pomieszczeniu, do jakiego trafisz w tym etapie, znajdziesz sporo amunicji. Jeśli potrzebujesz naboi do karabinu lub pistoletu, pozbieraj skrzynki leżące koło wschodniej i zachodniej ściany. Następnie wejdź na platformę windy, podejdź do panelu i wciśnij przycisk akcji. Winda ruszy, ale zanim zdąży zjechać na dół, wskoczy na nią trzech żołnierzy, z którymi będziesz musiał się rozprawić. Gdy zjedziesz na dół, idź do pomieszczenia po prawej stronie, uważając na kamerę pilnującą okolicy. Za drzwiami znajdziesz kolejną windę, a także kilka min, trochę amunicji i rację żywnościową. Zjedź windą na dół i pozbieraj rakiety oraz materiały wybuchowe leżące wzdłuż ścian. Przejdź przez duże drzwi.
Obszar 23: Magazyn
Gdy tylko wejdziesz do pomieszczenia, Vulcan Raven wyzwie cię na pojedynek. Ma to być walka na śmierć i życie, a Vulcan nie jest łatwym przeciwnikiem. Przede wszystkim poruszając się po magazynie, zwracaj baczną uwagę na to, gdzie znajduje się Raven, staraj się nie wchodzić mu w drogę i rozmieszczać miny w miejscach, przez które będzie przechodził. Bronią, którą możesz przeciwko niemu wykorzystać, są rakiety stinger (nie musisz czekać, aż zablokują się na celu) oraz Nikita. W wypadku tych ostatnich musisz manewrować tak, aby trafiać Ravena od tyłu, każdą rakietę, którą zobaczy, jest w stanie zniszczyć. Po skończonej walce oglądnij kolejny przerywnik. W trakcie oglądania dostaniesz od pokonanego przeciwnika jego kartę kodową. Gdy Vulcan umrze, przejdź przez drzwi w północnej części magazynu.
Obszar 24: Podziemna baza
Przygotuj chaff grenades, będziesz ich potrzebował tak bardzo, jak nigdy dotąd. Przez pierwszy korytarz przebiegnij, nie zatrzymując się, po drodze otworzą się pod tobą dwie zapadnie, w które, przy odrobinie szczęścia, nie wpadniesz. Idąc dalej, zauważysz ogromną ilość kamer sprzężonych z karabinami. Rzucaj chaff grenades i biegnij, jak szybko możesz. Skieruj się w lewo do wyjścia. Po przejściu przez drzwi trafisz do ogromnej hali, w której znajduje się tytułowy Metal Gear Rex. Podejdź do niego i pobiegnij w prawo. Po drabinie wejdź na górę, pójdź w lewo i skręć w prawo, aby dotrzeć do kolejnej drabiny. Wdrap się po niej na górę i po jeszcze kilku szczebelkach wleź na szczyt machiny. Po drugiej stronie zejdź na dół. Rozglądnij się, aby zlokalizować strażnika patrolującego teren. Zlikwiduj go za pomocą karabinu snajperskiego i idź w lewo wzdłuż ściany hali. Po drodze zbieraj amunicję i inne potrzebne rzeczy. W końcu dotrzesz do kilku schodków wiodących do pomieszczenia kontrolnego. Stań pod drzwiami i podsłuchaj rozmowę prowadzoną w pomieszczeniu. Gdy przerywnik się skończy, zauważysz, że karta PAL, którą miałeś przy sobie, spadła do ścieków na dole. Wróć na sam dół i po schodkach wleź do ścieku. Karta jest niewidoczna, ale powinieneś szybko ją znaleźć, chodząc na chybił trafił. Wróć do pomieszczenia kontrolnego, wejdź do niego uważając na kamerę i postępuj według wskazówek swojego przyjaciela. Umieść kartę PAL w pierwszym laptopie i wróć do magazynu, w którym walczyłeś z Ravenem. Zostań w tym pomieszczeniu tak długo, aż karta PAL zmieni kolor na niebieski. Wróć znowu do pomieszczenia kontrolnego, umieść kartę w środkowym laptopie i raz jeszcze zejdź na dół. Tym razem musisz dotrzeć do pomieszczenia, w którym zagrażały ci strugi pary. Zostań w nim, aż karta zmieni kolor na czerwony, i po raz ostatni idź do pomieszczenia kontrolnego. Spiesz się, bo karta może wystygnąć. Umieść ją w ostatnim z laptopów i przygotuj się na niespodziankę. Właśnie uzbroiłeś głowice jądrowe. Mało tego, skontaktuje się z tobą Master Miller i dowiesz się, że tak naprawdę nazywa się Liquid Snake. Drzwi pomieszczenia kontrolnego zamkną się, a samo pomieszczenie zacznie się wypełniać trującym gazem. Skontaktuj się szybko z Otaconem, który otworzy ci drzwi. Zejdź po schodach i goń w prawo za Liquidem.
Obszar 25: Podziemna jaskinia
Aby wyłączyć Rexa, używaj chaff grenades zakłócających jego radar. Ustaw się naprzeciw maszyny i odpal stingera w jej lewe ramię. Rzuć kolejny chaff grenade i odpal kolejnego stingera. Powtórz to kilka razy, aż doprowadzisz jego poziom energii do połowy. W pewnej chwili na scenie pojawi się Ninja i w końcu dowiesz się, kim jest naprawdę ten jegomość. Twój niedawny wróg zacznie skakać i generalnie dość poważnie uszkodzi Rexa. Niestety, maszyna w końcu go dorwie, a ty będziesz mógł tylko bezsilnie patrzeć, jak Rex rozdeptuje Ninję niczym nędznego robaka. Dopiero po tym wydarzeniu Liquid znów zainteresuje się twoją osobą. W tej części pojedynku musisz celować w inne miejsce, tam gdzie siedzi Liquid. Używaj chaff grenades, aby ogłupiać maszynę, i stosuj następującą taktykę. Po rzuceniu granatu wbiegnij Rexowi między nogi, tam nie dostaną cię lasery i rakiety. Gdy znajdziesz się z drugiej strony, zablokuj stingera na celu, odpal i znów ukryj się między nogami. Powtarzaj ten manewr aż do skutku, czyli zniszczenia Metal Gear Rexa
Obszar 26: Podziemna jaskinia - pojedynek Solida z Liquidem
Gdy Rex w końcu upadnie, obejrzysz sekwencję filmową pokazującą wymianę zdań między Solid Snakiem a Liquid Snakiem. Ostatnia walka rozegra się na korpusie zniszczonej maszyny. Masz pięć minut na ocalenie Meryl (lub Otacona, jeśli zdecydowałeś się poddać podczas tortur). Podbiegaj do przeciwnika i potraktuj go swoją śmiertelną kombinacją pięść-pięść-kopnięcie. Gdy Liquid zacznie mrugać, goń go, aż mu to minie, i znowu bij, ile wlezie. W końcu przeciwnik padnie, a ty będziesz musiał zacząć myśleć nad ucieczką.
Obszar 27: Droga ewakuacyjna
Idź za Meryl do garażu. Jedyny pojazd, w którym można znaleźć kluczyki, to ten po lewej stronie. Podczas ucieczki uważaj, żeby nie mieć za plecami strażnika. Wyceluj i strzel w beczki stojące po prawej i lewej stronie. Wybuch otworzy drogę, którą można uciec. Jadąc dalej natrafisz na punkt kontrolny obsadzony przez strażników. Wykończ ich jak najszybciej i jedź dalej, nie oglądając się za siebie. W pewnym momencie zauważysz, że ktoś cię goni. Rzeczywiście - Liquid Snake nie daje za wygraną i za wszelką cenę próbuje cię powstrzymać. Strzelaj do niego, ile wlezie, i pędź w stronę końca tunelu. Tam czeka cię koniec gry, oglądaj uważnie outro, bo jest naprawdę ciekawe.
###########################
A oto szczegółowy opis przejścia wszystkich najważniejszych przeciwników.
Boss 1: Revolver Ocelot
To pierwszy poważny przeciwnik w grze i jako taki nie należy do zbyt wymagających. Podczas walki pamiętaj, że nie możesz używać żadnych materiałów wybuchowych, bo wszystko w pomieszczeniu - łącznie z tobą - wyleci w powietrze. Poczekaj, aż Ocelot zacznie biec, i pobiegnij w przeciwnym kierunku, aby go dogonić. Wyceluj z pistoletu SOCOM i gdy celownik laserowy znajdzie cel, strzelaj. Po dziesięciu trafieniach Ocelot ucieknie, a pasek obrazujący twój poziom zdrowia nieco się wydłuży.
Boss 2: Czołg
Drugi przeciwnik, którego musisz pokonać, grając w Metal Gear Solid. W zasadzie ciężko go uznać za bossa, ale ponieważ po jego pokonaniu wydłuża się pasek zdrowia, uznajemy tę walkę za walkę z bossem. Zanim zaczniesz ten pojedynek, pozbieraj wszystkie porozrzucane po okolicy miny Claymore, dzięki temu nie wpakujesz się na żadną z nich w czasie walki. Następnie podbiegnij do czołgu i rzuć chaff grenade na jego wieżyczkę. Celne trafienie wyeliminuje karabin maszynowy. Następnie podejdź bliżej i rzuć na wieżyczkę kilka zwykłych granatów. Po paru celnych trafieniach czołg wybuchnie, a pasek energii ulegnie wydłużeniu.
Boss 3: Ninja
Ten boss jest jednym z trudniejszych, a na pewno najbardziej denerwującym w całej grze. Ninja stosuje wiele różnorakich taktyk, będzie włączał kamuflaż, chować się przed tobą, może również blokować strzały za pomocą miecza. Pamiętaj więc, żeby nie używać żadnej broni palnej, musisz go pokonać gołymi rękoma i nogami. Gdy włączy niewidzialność, użyj thermal goggles, aby go zlokalizować. Atakuj go, uważając na kontrataki, i doprowadź do stanu, w którym zaczną nim targać konwulsje. Wtedy możesz zakończyć walkę, używając karabinu. Pasek zdrowia wydłuży się o kolejny kawałek.
Boss 4: Psycho Mantis
To kolejny denerwujący przeciwnik. Na początku walki będzie kontrolował umysł twojej przyjaciółki i ta będzie próbowała cię zastrzelić. Dlatego uważając na jej spluwę, postaraj się jak najszybciej ją ogłuszyć, wtedy będziesz mógł walczyć z samym Psycho. Gdy Meryl padnie, twój przeciwnik zacznie latać po pomieszczeniu i rzucać w ciebie kulami energii. Unikaj ataków i strzelaj do niego, ile wlezie. Gdy zacznie siłą telekinezy rzucać w ciebie przedmiotami, połóż się na ziemi, podchodź jak najbliżej i strzelaj. Po kilku chwilach Meryl znów podniesie się na nogi i będziesz musiał po raz kolejny ją ogłuszyć. Gdy padnie, zaatakuj Psycho i wykończ go. Po filmiku kończącym walkę twój pasek zdrowia ulegnie wydłużeniu.
Boss 5: Sniper Wolf
Ta walka nie należy do specjalnie trudnych, pod warunkiem że nie zabraknie ci diazepamu, który uspokaja oddech i pozwala spokojnie wycelować. Uzbrój się w PSG-1, załóż thermal goggles i znajdź Sniper Wolf kryjącą się na tarasie naprzeciwko. Gdy wyjdzie z ukrycia, od razu strzelaj. Jeśli uda się jej trafić w ciebie, wstań i przenieś się w inne miejsce. Po kilku strzałach Sniper Wolf padnie, ty otrzymasz dodatkowe zdrowie i obejrzysz krótki filmik. Zapisz stan gry po skończonej walce.
Boss 6: Hind D
Bitwa ze śmigłowcem na dachu wieży komunikacyjnej należy do najtrudniejszych w całej grze, ale przy odrobinie szczęścia wszystko powinno się dobrze skończyć. Gdy śmigłowiec atakuje, chowaj się za wystającymi elementami dachu, aby unikać obrażeń, po czym wyskakuj i celuj do niego ze stingerów. Strzelaj, jak tylko rakieta złapie namiar, i uważaj, żeby nic nie znalazło się na jej drodze. Śmigłowiec jest dość wytrzymały, więc nie możesz marnować amunicji. Podczas całej walki Liquid wystrzeli dwie salwy rakiet i to one są dla ciebie najgroźniejsze. Na szczęście będziesz miał wystarczająco dużo czasu, żeby się schować. Kilkanaście trafień wystarczy, żeby Hind spadł na ziemię. Oczywiście nagrodą jest wydłużenie paska życia.
Boss 7: Sniper Wolf (ponownie)
Kolejna walka z królową strzelców wyborowych, jeszcze łatwiejsza niż poprzednia. Gdy tylko się rozpocznie, biegnij w prawo i schowaj się za skałami tak, żeby Wolf nie mogła do ciebie strzelać. Zamiast bawić się w strzelanie z karabinu snajperskiego, załatw ją rakietami Nikita - ukrywa się za drzewami. Po kilku trafieniach Sniper Wolf w końcu umrze. Wiesz, z czym to się wiąże.
Boss 8: Vulcan Raven
Dzięki wrodzonej tępocie tego gościa walka z nim nie należy do trudnych, chyba że sam będziesz się pakował pod lufy jego działka. Najlepsze rezultaty osiągniesz używając rakiet stinger, ale wymaga to wystawienia się na ostrzał. Na szczęście Vulcan jest dość powolny i rzadko skręca, dlatego staraj się zachodzić go od tyłu i strzelać, z czego tylko możesz. Jeśli nie chcesz ryzykować spotkania, używaj rakiet Nikita, pamiętaj jednak, że trzeba nimi atakować od tyłu - od przodu Vulcan je zestrzeli. Jeśli masz pod dostatkiem min, możesz je rozstawiać na drodze swojego przeciwnika. Kilka celnych trafień i ten wielki koleś w końcu opuści ziemski padół.
Boss 9: Metal Gear Rex
To w zasadzie dwie walki w jednej. Metal Gear dysponuje dwoma rodzajami ataków. Gdy zadasz mu odpowiednią ilość obrażeń, zacznie używać drugiego rodzaju. Na początku rzucaj w niego chaff grenades i gdy tylko eksplodują, wystrzeliwuj stingera za stingerem. Powtarzaj tę operację, aż Metal Gear otrzyma odpowiednio dużo obrażeń i walkę przerwie krótki film.
Druga faza walki jest znacznie prostsza, gdyż dokładnie widzisz swojego przeciwnika. Niestety, nie możesz używać chaff grenades, dlatego unikaj ognia maszyny, przebiegaj między jej nogami, odwracaj się i czekaj, aż w polu widzenia będziesz miał kokpit. Odpal w niego kilka stingerów i powtórz całą operację. Po chwili Metal Gear Rex będzie już historią.
Boss 10: Liquid Snake
W zasadzie nie jest to walka z bossem, ale ponieważ jest najtrudniejsza w całej grze, tak ją zakwalifikowałem. Walczysz z Liquidem na górze zniszczonego Metal Geara i możesz używać tylko rąk i nóg, gdyż cały twój sprzęt został na dole. Nie możesz też udusić Liquida, więc wal go w mordę, ile wlezie.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Lethal
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.