Celem gry jest pozbycie się pirata Le Chucka, którego zbyt pochopnie uznałeś za pokonanego w pierwszej części gry i odnalezienie legendarnego skarbu, spędzającemu od lat sen z powiek wszystkim piratom. Skarb ten zwany jest Big Whoop. Kluczem do odnalezienia skarbu są cztery kawałki mapy. Czy pokonasz upiornego Le Chucka i odnajdziesz wielki skarb? Spróbuj, śmiałym sprzyja szczęście!
CZĘŚĆ PIERWSZA
Largo Embargo
Zaczynasz grę na mostku. Idź w lewo, albo w prawo; i tak ograbi cię ten namolny kurdupel, Largo. Ruszaj na prawo od mostu. Obejrzyj znak przy drodze i weź z niego łopatę (Pick up). Wyjdź w prawo. Na mapie wybierz bagna, na bagnach skorzystaj (use) z trumny i powiosłuj do wielkiej czaszki by zostać odtransportowanym do apartamentów mrs. Mojo.
Spójrz na stół. Podnieś strunę (string), poszukaj na półkach w pokoju z prawej dzban z napisem Ashes-to-Life (Z Popiołów Ku Źyciu). Porozmawiaj z mrs Mojo i o Ashes-to-Life i o tworzeniu lalek voodoo z myślą o Largo. Ten Largo to złośliwy kurdupel, który wszystkim okropnie utrudnia życie. Mrs Mojo może udzielić ci też informacji o Big Whoop. Mając w kieszeni listę składników od mrs Mojo, wyjdź w lewo, wracaj na mapę i idź na cmentarz. Tam poszukaj grobu na szczycie wzgórza. To grób dziadka Largo Embargo. Rozkop grób łopatą i weź kość. Masz już pierwszy składnik. Wyjdź z cmentarza w lewo. Idź na plażę i weź kij (stick).
Wróć na mapę i ruszaj do Woodtick Town. Tam zajdź do Domku Wally`ego Kartografa (drugie drzwi na prawo). Pogadaj z nim o tym i owym i świśnij mu (pick up) czystą kartkę papieru ze stosu. Gdy odłoży monokl na stół, podwędź mu go także (life is brutal and full of zasadzkas). Wyjdź z domku. Podejdź do okna w burcie statku, wejdź przez nie i weź nóż ze stołu. Wyłaź oknem i teraz idź w lewo po kładce i zejdź pod pokład. Użyj noża, by uwolnić aligatora. Recepcjonista załamując ręce popędzi za pieszczoszkiem, a ty weź chrupki serowe z talerzyka aligatora. Wejdź do pokoju Largo i zabierz peruczkę (?) ze styropianowej głowy na gotowalni. Możesz wyjść sam, albo poczekaj aż Largo cię wy... rzuci z pokoju. Idź do góry i na prawo. Przed pralnią Mad Marty`ego weź wiadro stojące w lewym dolnym rogu ekranu. Następnie podnieś (open) skrzynkę stojącą na pokładzie. Włóż pod nią chrupki serowe, podeprzyj skrzynkę kijem (stick) i przywiąż do niego strunę (string). Wyjdź z planszy. Gdy na nią wrócisz, poczekaj aż szczur wlezie po chrupki i pociagnij za strunę. Masz szczura! Otwórz pudło i wyjmij szczura.
Opuść tę planszę. Wedź do baru (na dół i przez luk) i zażądaj drinka od barmana. Wejdzie Largo, zamówi trunek, splunie na ścianę (fuj!) i wyjdzie. Podejdź do ściany i zbierz jego ślinę na kartę papieru od Wally`ego (life is brutal... ). Masz drugi składnik dla mrs. Mojo. Wyjdź schodami i dostań się do kuchni przez okno. Wrzuć szczura do zupy (life is...). Wracaj do baru i zamów zupę. Kucharz zostanie zwolniony (szczur w zupie!), nie jedz zupy a dostaniesz pracę. Weź zaliczkę i zmykaj przez okno w kuchni (life is...).
Teraz na bagna. Nabierz błota z bagna do wiadra, wracaj do miasta i idź do sypialni Largo. Zamknij drzwi i postaw na nich wiadro z błotem. Ukryj się za parawanikiem (ten Largo ma dość dziwnie umeblowany pokój, nieprawdaż?). Gdy Largo wejdzie do pokoju, wiadro, jak tego należy oczekiwać, spadnie mu nna łeb. Largo oczywiście popędzi z wiadrem na głowie do pralni (Laundry). Za nim! Podsłuchaj rozmowę. Wróć do jego pokoju i weź przymocowany do drzwi kwit z pralni. Biegnij do pralni, gdzie wymienisz kwit na element garderoby Largo (ten Lagro nie przestanie cię chyba zadziwiać). Pędź do mrs. Mojo, której trzeba teraz dać peruczkę, kość dziadka, biustonosz (!) i ślinę. Mrs. Mojo szybko sporządzi lalkę voodoo i doda ci szpilki.
Wróć do pokoju Largo i gdy będzie usiłował cię wyrzucić, użyj szpilek i lalki voodoo. A kysz! Largo precz! Niestety, przy okazji świsnął ci kawałek brody Le Chucka, co nie wróży niczego dobrego na przyszłość. Wyjdź z miasta i idź do statku kapitana Dreada. Stoi zacumowany przy półwyspie. Monokl Wally`ego zastąpi mu morski naszyjnik. Na mapie, ktorą da ci Dread, wybierz Phatt Island. ( Nie zapomnij o zabraniu reklamówki żarcia dla papug [Parrot chow]) ze statku.
CZĘŚĆ DRUGA
Cztery kawałki mapy
No i masz! Siedzisz w więzieniu na wyspie Phatt. Poczekaj aż strażnik pójdzie do diabła, albo jeszcze dalej. Podnieś materac na pryczy. Weź kij. W sąsiedniej celi leży sobie szkielet. Przyłóż mu kijem w nogę. Podnieś kość. Daj ją psu. Głupie bydlę puści klucze i poleci napawać się kością. Weź klucze i otwórz celę. Mistrz ucieczek, Vidocq, to ty! Weź z półki obie koperty. W tej z manilii jest twój dobytek, w tej dla goryla - banan i instrument muzyczny. (W oryginale brzmi to zabawnie [ manilla i gorilla envelopes]).
Wyjdź z aresztu. Teraz powinieneś pojść na molo, do faceta, który łowi tam ryby. Pogadaj z nim, przechwalając się, jaki to też z ciebie wędkarz. Zgódź się na rywalizację i zakład. Zostaw go teraz i idź do biblioteki.
W bibliotece otwórz model latarni i weź soczewki (lens). Coś przecież musisz oddać Wally`emu, prawda? Teraz poproś bibliotekarkę o kartę biblioteczną. Z katalogu wybierz książkę pod tytułem Wielkie katastrofy morskie. Znajdziesz ją pod literą D (Disasters). Następnie wybierz jeszcze jakąś inną. Zażądaj ich od bibliotekarki. Wyjdź z biblioteki i idź w lewo ścieżką, do dworu gubernatora Phatta. Wejdź do hallu i zrób idiotę ze strażnika (zapewniam, że to nietrudne). Gdy sobie pójdzie, właź po schodach na górę i w sypialni chrapiącego słodko gubernatora Phatta wymień tę drugą książkę, na leżącą obok niego (jest to książka z cytatami ze sławnych piratów). Wracaj do miasteczka i stań obok biblioteki. Przed sobą widzisz wejścia do dwu uliczek. Właź w pierwszą, przyjrzyj się całej scenie, a gdy gracz wyjdzie, szybko podążaj za nim. W drugiej uliczce ukryj się za skrzynkami. Gdy gracz ją opuści, stań przed drzwiami i zapukaj do wziernika (peephole). Zapytaj o następny numer wygrywający. (ale szajka, co?). Facet będzie zadawał ci pytania o tajemniczy numer, nie załamuj się i bacz pilnie na ilość palców które pokazał ci przed zadaniem pytania. Taka powinna być i twoja odpowiedź. W sumie procedura powtarza się trzykrotnie, aż wreszcie dowiesz się, jaki numer wygrywa w ruletce. Wróć do faceta z ruletką, postaw zakład i wygraj. Powtarzaj to postępowanie, dopóki nie zrujnujesz oszusta. Wygrałeś zaproszenie na przyjęcie u Gubernatora Marley`a (jeden ze znalazców Big Whoop nazywał się Marley!), nieco gotówki i parę biletów do cyrku, (te sotatnie nie są ci specjalnie potrzebne). Wracaj na statek Dreada i zażądaj, by zabrał cię na Booty Island.
Booty Island
Wejdź do pierwszego sklepu z lewej (Antique Shop) i spróbuj kupić co się da, podnosząc (pick) wszystko po kolei. Powinno wystarczyć ci forsy i handlarz antykami sprzeda ci prawie wszystko. Początkowo nie zechce sprzedać plakatu papugi, sprzeda co go jednak, gdy poprosisz raz jeszcze. Na miejscu plakatu zostanie wolny hak. Załóż na hak reklamówkę żarcia dla papug (parrot chow). Papuga odsunie się i umożliwi ci kupno zwierciadła. Kawałkiem mapy na ladzie zajmiemy się później.
Teraz zaś przejdź na drugą stronę drogi i wejdź do sklepu z kostiumami. Daj typkowi zaproszenie na przyjęcie (Mardi Grass party ticket) i otrzymasz kostium. Wyłaź ze sklepu. Porozmawiaj ze stojącą obok Kate (to ona wypiła "Prawiegrog" w barze na Scabb Island). Weź ulotkę, pożegnaj dziewczynę i biegnij na lewo, dopóki nie znajdziesz się na mapie wyspy. Wybierz z mapy Pałac Gubernatora. W drodze zatrzyma cię dziewczyna, przebrana za Le Chucka. Pogadaj z nią. Pokaż jej zaproszenie na party, przebierz się w krzakach i ruszaj do pałacu.
Pałac obejdź z lewj lub prawej i przejź na tyły. Przewróć puste skrzynki i zmykaj przed rozjuszonym kucharzem. Obiegnij pałac dookoła, wróć do kuchni na tyłach i weź rybę ze stołu. W nogi! Teraz idź do frontowych drzwi pałacu. Weź z malowidła po lewej kawałek mapy (no proszę!). Wyjdź z pałacu. Wstrętny pies zwęszył, że masz mapę. Zabierają cię do gubernatora. Co u licha! Przecież to Elaine! Rozmawiaj z nią pokornie, może pozwoli ci zatrzymać mapę. Do diabła! Gdy tylko zorientowała się, że chodzi ci głównie o mapę, wyrzuciła ją przez okno. Kobiety! Za mapą na zewnątrz. Łap ją! Psiakość. Poleciała. Wróć do sypialni Elaine i weź wiosło, nigdy nie wiadomo, kiedy może się przydać. Ponieważ ten piesek ma taki niuch, może też się później przyda. Weź psa i za pazuchę drania! Idź do statku Dreada i każ się zawieźć na Phatt Island.
Phatt Island
Biegnij do rybaka na molo i daj mu zabraną z kuchni gubernatora rybę. Zdębieje i da ci przegraną w zakładzie wędkę. Przyda się ona do zdjęcia kawałka mapy z drzewa w przepaści. No tak...
Ponownie na Booty Island
Dread ( cierpliwa bestia, prawda) zabiera cię na Booty Island. Obok staruszka z armatą i sklepu z antykami przedź na mape wyspy i idź do skalistego brzegu (cliff). Spróbuj wyciągnąć mapę wędką. No proszę, już ją prawie masz. Tysiąc piorunów! Cholerne ptaszysko! Ptak leci do wielkiego drzewa, tak cóż ty zrobisz, choć siadłszy i płacz, za nim rybeńko. Podejdź do drzewa z lewej. Użyj wiosła ( wsadź je do dziury ) by zrobić stopień. Psiakość! Wiosło się łamie, tracisz przytomność. masz dziwną wizję. Śnią ci się twoi rodzice, którzy zamieniwszy się w szkielety tańczą jakiś dziwaczny taniec. Na wszelki wypadek postanawiasz zanotować jego figury. Budzisz się po przepłoszeniu twych rodziców przez widmo Le Chucka. Sprawdź ośliniony papier (spite encrusted paper). Coś jednak na nim zapisałeś! No dobrze. Weź złamane wiosło i wracaj na statek Dreada. Teraz ruszaj na Scabb Island.
Ponownie na Scabb Island.
W Woodtick Town wejdź w pierwsze drzwi. Siedzi tam cieśla. daj mu złamane wiosło do naprawy. Wyjdź do Wally`ego Kartografa i daj mu soczewki z modelu latarni morskiej. Teraz idź do baru i zamów po jednym z każdego napitku (Red, blue, yellow). Weź słomkę (crazy straw) i spytaj o "Prawiegrog" - wyżłopała go Kate. Widzisz małpę Jojo? Połóż banan na metronomie (na wypadek gdybyś miał pałę z fizyki podpowiemy ci, że jest to owo dość dziwne wahadło), zabierz ( tak jest [ pick up!]) Jojo i zmykaj po schodach do góry.
Wróć do piratów koło pralni. Jeśli chcesz,możesz z nimi pogadać. Dialogi są w tej grze przezabawne, ale niestety, trzeba nieźle znać piracki. Jeśli ci się spieszy, ciachnij piratowi drewnianą nogę (mamy nadzieję, iż kupiłeś piłę u handlarza antykami?). Idź teraz do domku cieśli. Ponieważ jest zajęty przyprawianiem protezy leniwemu piratowi o wątpliwej moralności, zabierz ( life is brutal, pamiętasz?) młotek i gwoździe. Wyjdź i jazda na statek Dreada. Ruszamy na Booty Island.
Jeszcze raz na Booty Island
Wejdź do sklepu Stana. Jak myślisz, czym handluje nasz znajomy? Używanymi trumnami. Poproś by pokazał ci jakąś trumnę (w pewnym momencie dostaniesz od niego reklamową chusteczkę do nosa). Gdy przestanie ci pokazywać ci jak jest obszerna (trumna, nie chusteczka!) zamknij trumnę i zabij wieko gwoździami i młotkiem ( wiemy, wiemy,... full of zasadzkas). Jeśli ci się to nie uda, poproś by pokazał ci inną trumnę i jeszcze go raz z mańki! Gdy już siedzi niczym w beczce, weź z tablicy klucz od krypty. Wyjdź ze sklepu i podreptaj w prawo, na zawody w pluciu na odległość (Jej Bohu, nie wru!).
Stań obok znaczników z chorągiewkami i zadmij w róg (kupiłeś go chyba od handlarza antykami?). Mistrz Spluwu (Spitmaster) popędzi sprawdzić dlaczego wystrzelił z działa stojący przy dziale stary bałwan. W tym czasie poprzestawiaj chorągiewki. Gdy wróci sędzia główny (onże Spitmaster) zmieszaj żółty napój z napojem niebieskim (to te z baru na Scabb Island). Otrzymasz napój zielony. JJest tak obrzydliwy, ze nie możesz powstrzymac sie od spluwania. I o to chodzi! Użyj słomki (crazy straw) i zielonego napoju. Powiedz sędziemu że chcesz wziąc udział w zawodach. gdy ostatni widz z prawej zaklaszcze, kliknij myszą na napisie Ptooie.... Wygrywasz nagrodę główną. Próbuj aż do skutku. Następnie daj wygraną plakietkę handlarzowi antyków i zachwalaj ją tak długo, aż kupi ją od ciebie za 6.000 ósmaków. Wyjdź ze sklepu i obejrzyj książkę o katastrofach morskich. Pamietasz, co mówił handlarz o figurze dziobowej z galeonu Mad Monkey? Zanotuj koordynaty. Teraz na prawo, do Kate i zaczarteruj jej statek. Wskaż poprzednio zanotowane koordynaty na mapie Dreada. Na miejscu zanurkuj (przypomnij sobie, że Guybrush potrafi wstrzymać oddech na dziesięć minut). Podpłyń do figury dziobowej (jest ciężka) i spróbuj ją wziąć. Opadniesz na dno i nie możesz już pływać. Ale gdy podejdziesz do liny i pociągniesz ją, Kate wywinduje cię na górę. Wracaj na Booty Island.
Powróciwszy na stały ląd (Booty Island) udaj się do sklepu z antykami i ofiaruj handlarzowi figurę dziobową. Juhu!!! Masz mapę! Teraz wyjdź ze sklepu i udaj się do wielkiego drzewa (tam gdzie przyśnili ci się rodzice). Wsadź do dziury w pniu wzmocnione przez cieślę wiosło. Wejdź na nie i zabierz poprzednie. Wsadź zabrane w następną dziurę. Kontynuuj niezmordowanie. Wreszcie znajdziesz się na szczycie drzewa. W pierwszym domku jest to wstrętne ptaszysko i kupa papierów. Jak znaleźć wśród nich mapę Elaine? Zaraz, zaraz, czy ten piesek, którego zabrałeś sprzed jej pałacu nie ma nadzwyczajnego węchu? Puść go tylko na ten stos papierzysk no i proszę, masz mapę! Wdrap się teraz do najwyższego domku. Zabierz stamtąd teleskop. Teraz na dół. Na statek Dreada i do Scabb Island.
Raz jeszcze Scabb Island
Marsz na cmentarz. Otwórz kryptę kluczem znalezionym (hm, hm) u Stana. Teraz przejrzyj książkę ze słynnymi cytatami sławnych piratów. Znajdź cytat z Rapa Scaliona. Potem przyjrzyj się trumnom. Na jednej z nich znadziesz ten sam cytat. Otwórz tę trumnę. Weź nieco popiołu z dna. Wyjdź z krypty i cmentarza i ruszaj do mrs. Mojo. Daj je popioły Rapa Scaliona. Odpowie ci, że zapomniała recepty. Wobec tego trudno, musisz udać się ponownie na
Phatt Island
Do biblioteki i do katalogu. Podpowiemy ci. Pod literą R znajdziesz książkę "Recipes - Joy of Hex". Gdybyś to był wiedział wcześniej! Ale co tam! Wracaj na
Scabb Island
Teraz do mrs. Mojo. Daj jej księgę Joy of Hex. Przy jej pomocy zrobi ona eliksir do ożywiania nieboszczyków. Idź do krypty i pokrop eliksirem pozostałości pirata w trumnie. Jej Bohu! Ożywa! Przypomnij mu, że nie żyje; nie musisz specjalnie dobierać słów. Okaże się, iż dręczy go poczucie niespełnionego obowiązku: nie zgasił kuchenki gazowej w miejscu ostatniej pracy. Ofiaruj się z pomocą. Scallion da ci klucz, idź do latarni (na plaży), otwórz drzwi tym kluczem, wejdź do środka i zgaś piecyk. Zamknij drzwi i wracaj do krypty. Ponownie wskrześ kuchtę i powiedz mu o wykonaniu zadania. Kolejny kawałek mapy należy do ciebie. Wracaj na Phatt Island.
Ponownie na Phatt Island
Przede wszystkim przyklej ulotkę reklamową Kate na plakacie z twoją gębą i napisem "WANTED". Idź w lewo ścieżką do góry, okaże się, że Kate zostaje zatrzymana. Wracaj do aresztu, siedzi tam już Kate. Weź kopertę waniliową (vanilla) i jeśli chcesz, możesz uwolnić Kate przy pomocy klucza, ktory zachowałeś na wszelki wypadek. Wyjdź z aresztu i idź do wodospadu na mapie (waterfall). Przejdź się obok wodospadu ścieżką do góry. No proszę, pompa. Co z nią zrobić? Odpowiedź narzuca się sama: użyj małpki Jojo na pompie ( Use JoJo with pump).{Jeśli jeszcze się tego nie domyśliłeś, podpowiemy ci, że przyrząd do odkręcania śrub, w języku polskim zwany kluczem francuskim, Angole i Amerykanie nazywają "małpim kluczem" [monkey wrench]}. Przyznaj, że sam byś na to nie wpadłł! Zejdź do dziury u podnóża wodospadu( przedtem jej tu nie było, może więc ta małpa i pompa nie były tak idiotycznym pomysłem, jakby się wydawało).
Przejdź przez tunel do małej wysepki. Pójdź do domku. W drodze otwórz kopertę z dobytkiem Kate. "Prawiegrog" (near-grog) przyda ci się i to już niedługo. Otwórz drzwi i wejdź do domku. Pomów z jego mieszkancem, wyzwie cię on na zawody pijackie. No i dobrze, ale nie za bardzo. Gdy facet wyjdzie po twój kubek, poczekaj aż postawi go na stole. Facet popędzi po swój kubek, ty w tym czasie złap stojący na stole kubek, podlej drzewko jego zawartością, użyj pustego kubka i nalej do niego "prawiegrogu". Pamiętasz, co mówił barman ze Scabb Island? "Prawiegrog" to napitek bezalkoholowy. Postaw kubek na stole. Teraz jesteś przygotowany do zawodów. Ale co to za zawody? Gość od razu pada płasko, jak ten trębacz krakowski, co z wieży zobaczył Tatarów. Podejdź do ramy zwierciadła. Włóż w nią zwierciadło (to ze sklepu z antykami). Teraz otwórz okno w prawym dolnym rogu ekranu. Wyjdź przez drzwi. Przeczytaj plakietkę u podstawy posagu. Wsadź teleskop w łapę groteskowego bożka. Promień słońca wpada przez okno do chaty! Weź teleskop i idź do chaty. Zobacz - na jednej z cegieł pozostał ślad po promieniu. Podejdź do tej cegły i pociągnij ją. Jeśli dotkniesz właściwej cegły, spadniesz do piwnicy. No i masz ostatni kawałek mapy. Jeśli pomylisz się w wyborze cegły, lądujesz na plaży i możesz próbować ponownie, aż do skutku. Gdy masz już mapę, wracaj na statek Dreada i na
Scabb Island
Tamże idź do Wally`ego. Daj mu wszystkie kawałki mapy (wystarczy, że dasz mu jeden - resztę bierze sam), on zaś poprosi cię, byś odebrał za niego napój miłosny od mrs Mojo. Idź do mrs. Mojo. Powiedz jej o napoju dla Wally`ego - i wtedy objawi jej się wizja Wally`ego, porwanego przez Le Chucka. Powiosłuj na brzeg bagna, otwórz worek Juju (Juju bag) i ruszaj do domku Wally`ego w Woodtick. Rzeczywiście został porwany. Popatrz na stół. Wracaj na bagna, otwórz stojącą na brzegu skrzynię. Wejdź do skrzyni i poczekaj. Zostaniesz odprawiony do Fortecy Le Chucka!!!
CZĘŚĆ TRZECIA
Forteca Le Chucka
Na prawo i schodami do góry. Nie wchodź w głąb ekranu, tylko idź na prawo, obok płaskorzeźb z kośćmi, dalej aż do cel więziennych. Zejdź na dół i pogadaj z Wally`ym. Wracaj schodkami do góry. Do niszy z drogowskazami. Teraz w lewo. Popatrz na ośliniony papier (spit-encrusted paper), który masz ze sobą. Poszukaj szkieletu, którego ułożenie odpowiada opisowi z pierwszej zwrotki (to ten taniec, który tańczyli rodzice). Dla nie znających pirackiego podajemy znaczenie niektórych słów [ bone - kość, hip - biodro, head - głowa, arm - ramię, leg - noga, connected - połączony]. Jeden drobiazg, w wierszyku jest nadmiar informacji, Nie zwracaj uwagi na trzecią linijkę każdej zwrotki, istotne są dwie pierwsze. Jeśli już odnalazłeś szkielet, pchnij go i wejdź do środka. I tak cztery razy. Nie zrażaj się, gdy wierszyk każe ci wchodzić w otwory, z których przed chwilą wyszedłeś. Nie wahaj się i właź. Dojdziesz do potężnych drzwi. Otwórz je po prostu. Pośrodku nich są małe drzwiczki (dla psa?). Wejdź, weź klucz od celi Wally`ego i... do licha! Le Chuck. Wpadłeś. Po chwili wisisz już, brr... za ręce nad beczką pełną kwasu a skomplikowana machina wkrótce opuści cię w dół. Możesz zadać Le Chuckowi kilka pytań, zaraz sobie pójdzie. Możesz wymienić kilka uwag z Wally`ym ale czas ucieka! Do roboty. Pamiętasz, jak wygrałeś konkurs w pluciu? Skorzystaj ze słomki (crazy straw) i zielonego napoju (green drink) Wyceluj starannie i... nie na świecę, oplujesz tylko Wally`ego. Nie powiemy ci, gdzie masz pluć, podpowiemy jedynie, że kąt odbicia równa się kątowi padania i że trzeba próbować kilka razy. Po zgaszeniu świecy, gdy wszystko pogrąży się w ciemności, skorzystaj z zapałek i... ŁUBUDU!!! (Nawiasem mówiąc, pozostaje zagadką, w jaki sposób zgaszenie świecy rozwiązało twoje problemy. Jakby nie było, wisiałeś w dość niewygodnej pozycji. Ale co tam, grunt że zabawa toczy się dalej)
CZĘŚĆ CZWARTA
Dinky Island
Na prawo i porozmawiaj z Hermanem Toothrootem. W odpowiedzi na jego kolorową zagadkę, możesz wybierać kolory, jakie chcesz. Po chwili pożegnaj starego cymbała i ruszaj w lewo. U podnóża skały zobaczysz butelkę, łom (crowbar) i kieliszek . Weź wszystko. Rozbij butelkę o skałę. Podejdź do beczułki stojącej pod papugą. Otwórz beczułkę. Weź krakersa i daj papudze, uzyskasz od niej pierwszą wskazówkę. Nabierz kieliszkiem wody z oceanu i użyj jej w destylatorze, będziesz miał świeżą i czystą wodę pitną. Teraz idź na lewo i do dżungli. Ścieżką w lewo i na następnym ekranie do góry. Pękniętą butelką rozpruj worek, wyleci z niego pudełko sucharów. Polej pudełko wodą z kieliszka, otrzymasz dwa krakersy. Wróć do wejścia w dżunglę.
Ruszaj do góry. Weź linę z pudła. Pokrywę pudła podważ łomem. Weź dynamit (zawsze może się przydać). Dwie plansze w prawo do rzeźby dinozaura. Daj papudze krakersa, powie ci, abyś od dinozaura poszedł na północ do stosu kamieni. Przy stosie kamieni daj ptaszysku ostatniego krakersa, każe ci iść na wschód do wielkiego X. Przychodzi Herman i zabiera cię do swego obozowiska, pokazując skrót. Tym skrótem wróć do znaku X. Użyj w tym miejscu łopaty. Po pewnym czasie dokopiesz się betonu. Teraz zapałki, dynamit i wrzuć dynamit z płonącym lontem do wykopanej dziury. Wycofaj się.
Wewnątrz dziury zawiąż linę na łomie i tak uzyskany przyrząd zarzuć na skręcone sztaby (twisted rods). Zawiśniesz w powietrzu i pojawia się Elaine. Rozmawia z tobą - aż tu trrrach! Urywa się lina. Po ciemku musisz znaleźć kursorem wyłącznik światła (light switch). Włącz go i... kogóż my widzimy. Le Chuck! Porozmawiaj z nim przez chwilę. Drań twierdzi, że jest twoim bratem! Niesłychane! Tak czy owak, przy pomocy swojej lalki voodoo, przerzuca cię do innego pomieszczenia. Gdy już droga będzie wolna, idź do sali ze skarbem (najdalsza po lewej). Weź bilet (ticket) z rozbitej skrzyni. Teraz w prawo i do końca. Wejdź do pomieszczenia pierwszej pomocy. Popatrz na szkielety i weź czaszkę taty. Podejdź do skrzynki na śmieci pod znakiem Czerwonego Krzyża i wyjmij z niej rękawice chirurgiczne. Na lewo masz szufladę, otwórz ją i wyjmij strzykawkę (hypodermic syringe). Wyjdź z pomieszczenia i idź w lewo do pokoju ze skrzynkami. Otwieraj wszystkie, znajdziesz w nich balonik, trochę piwa korzennego i lalkę (przypominającą Le Chucka). Następnie idź dalej tunelem w lewo. Wejdź w drzwi na prawo od windy i znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym stoi zepsuta machina do wydawania grogu. Napełnij balonik i rękawice helem z butli (jest to konieczne, choć nie tak oczywiste, przekonasz się później usiłując pojechać windą. Bez baloników z helem nie pojedziesz, będziesz za ciężki). Podejdź do zepsutej machiny i obejrzyj ją. Użyj dźwigni do zwrotu monet (coin return). Nie podnoś monety. Zjawi się Le Chuck. Chciwa z niego bestia, więc gdy schyli się po monetę, pociągnij go za, hm... gacie, nie bójmy się tego słowa. Pirat błyskawicznie przerzuci cię do innego pokoju. Wracaj do grogowej machiny i znów użyj dźwigni zwrotu monet. Ponownie zjawi się Le Chuck, ty zaś daj mu chusteczkę do nosa. Pojmujesz już? Zbierasz składniki do lalki voodoo na Le Chucka! Pirat znów przerzuci cię do jakiegoś pomieszczenia. Tym razem wyjdź i idź do windy. Naciśnij guzik, wejdź do środka a gdy pokaże się Le Chuck, pociągnij szybko za dźwignię. Drzwi zatrzasną sie i utną kawał pirackiej brody. Weź ją i jedź windą na najwyższe piętro (pojedzie tam sama). Wyjdź i... ta sceneria jest ci chyba znana! Teraz spokojnie użyj swych znalezisk (czaszki taty, brody Le Chucka, jego gaci i chusteczki do nosa). Włóż je do worka Juju (Juju bag). Masz swą lalkę voodoo. Zjedź na dół. teraz ty poszukaj Le Chucka. Gdy go znajdziesz, potraktuj lalkę Le Chucka strzykawką. Pogoń za nim do następnego pokoju, Tam przez chwilę z nim pogadaj. Zapytaj, co się stanie, gdy oberwiesz lalce nogę. Konający Le Chuck poprosi cię, byś zdjął jego maskę...
I to już wszystko.
Zakończenie jest dość zaskakujące i zabawne. Nie zdradzimy go, by nie psuć ci przyjemności. Przekonaj się sam.
Uwaga!
Gra ma i łatwiejszy poziom. Jeśli na początku wybierzesz opcję łatwiejszą, nie będziesz musiał na przykład dokonywać dzikich łamańców, by odzyskać wyrzucony przez Elaine kawałek mapy. Podniesiesz go bez wysiłku z ziemi przed pałacem. Ale ile stracisz uciechy! I tak z resztą gry. Wersja łatwiejsza jest znacznie uboższa w szczegóły, choć główna linia postępowania pozostaje ta sama.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Patryk Sawicki
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.