Na dobry początek pogadaj z Wallym i podnieś jego plastykowy piracki hak. Potem weź wycior do czyszczenia dział i zajmij się działem (use cannon). Porozwalaj łodzie piratów, potem się cofnij i połącz wycior z hakiem - otrzymasz całkiem sprawny bosak. Wyjrzyj przez luk działowy i podciągnij bosakiem pływający w wodzie worek - znajdziesz przy nim kordelas. Cofnij się do działobitni i przetnij kordelasem linę mocującą działo, a potem znów huknij na wiwat. Brawo!
Przeszukaj ładownię, znajdziesz w niej woreczek z drewnianymi żetonami (wooden nickels) i pierścień z ogromnym diamentem. Przetnij pierścieniem szybę w luku i wypłyniesz na powierzchnię.
Przeklęty pierścień LeChucka
Uradowany spotkaniem ukochanej Guybrush oświadcza jej się ponownie i zakłada na jej paluszek znaleziony w ładowni statku LeChucka pierścień. Niestety, z pierścieniem związana jest klątwa i Elaine zostaje zamieniona w gustowny złoty posąg. Trzeba ją jakoś odczarować.
Podnieś płonące polano (glowing ember) i udaj się w prawo. Następnie zajrzyj na bagniska. Pogadaj z czaszką Murraya i ruszaj do wnętrza widmowego statku. Znalazłszy się w kajucie, przy pomocy drewnianych żetonów uruchom automat i weź paczkę gumy. Z podłogi podnieś pastę i szpilkę (pin) z papierowej laleczki voodo. Pociągnij też za zwisający z paszczy aligatora jęzor.
Pogadaj z tłustawą czarownicą - to znana ci z poprzednich części kapłanka voodoo. Dowiesz się od niej, że uratować Elaine może jedynie zdjęcie jej z palca zaklętego pierścienia i włożenie na ów paluszek innego - o równie wielkiej wartości. Jedyny zaś pierścień, o którym kapłance wiadomo, znajduje się na Bloody Island. Aby tam dotrzeć, potrzebne ci będą: statek, załoga i mapa. Podczas rozmowy ktoś świsnął z plaży posąg Elaine - w końcu to kilkadziesiąt kilogramów żywego (i jeszcze jak!) - złota. Winić chyba należy tajemniczych piratów z Danjeer Cove. Z rozmowy dowiesz się także, iż wyspę, na którą zaniosły cię losy, nawiedził ostatnio okropnie mściwy Chicken Demon (powinien dręczyć bary McDonalda). Dobra, pożegnaj się z kapłanką i ruszaj do widocznego na mapie wyspy miasteczka.
Zajrzyj do teatru i obejrzyj płaszcz w garderobie. Na jego kołnierzu znajdziesz łupież, który okaże się wszami. Weź pasożyty i ruszaj do fryzjera. No proszę, zebrała się tu śmietanka emerytowanych piratów. Jakby ich tu namówić do udziału w wyprawie na Bloody Island?
Pogadaj ze wszystkimi bywalcami - okaże się, że załogę masz gotową, trzeba ci jedynie przekonać ich, że marzyli o wypłynięciu w morze właśnie z tobą. Na początek spław kapitana Rottinghama - połóż wszy na jego grzebień (comb). Oburzony cyrulik wy... rzuci niechlujnego klienta i zwolni się fotel. Siądź na fotelu, podnieś go nieco wyżej dźwignią (handle) i świśnij przycisk do papieru leżący na książce o fryzurach, do której zagląda cyrulik. Kiedy opuści zakład, podkręć dźwignię i weź z pułapu wbite weń nożyczki. Zjedź na dół i opuść fotel. Klepnij w plecy pirata żującego mordoklejki, a gdy się zakrztusi, walnij go jeszcze raz i weź z podłogi niebieski cukierek. Opuść zakład. Wróć do teatru, przeszukaj płaszcz, w jego kieszeni znajdziesz rękawicę. Przyda się. Wyjdź z teatru. Wejdź w tajemnicze drzwi (obok ratusza) i znalazłszy się z lewej strony ekranu, przy straganie z kawą, nożyczkami obetnij wykrztuśny kwiatek ipekakuany, a potem wytnij nimi ścieżkę w zaroślach. Gdy trafisz nad Danjeer Cove, obejrzyj znak ostrzegawczy. No tak, połknął cię bąż woa. Poszukaj wewnątrz węża jajka Faberge'a (zgrubienie na korpusie na lewo od Guybrusha), potem w tym samym miejscu weź wszystko inne. Zajrzawszy do swej kieszeni, znajdziesz w niej dzbanek do kawy, do którego włóż wykrztuśny kwiatek i tak otrzymanymi kiełbaskami poczęstuj węża. Dobrze, ale nie za bardzo- wylądowałeś w jamie lotnych piasków.
Przywiąż kamień do balonika i dmuchnij weń dziarsko, a gdy się zatrzyma, zerwij trzcinę i cierń z pobliskiego krzaka, wetknij cierń w rurkę i zestrzel balonik - spadając zahaczy o lianę i będziesz mógł wykaraskać się z opresji. Idąc dalej, trafisz na brzeg morza do Danjeer Cove.
Na razie niewiele tu wskórasz, obejrzyj tylko łódź na brzegu i w wracaj do miasteczka.
Wróć do Barbery Coast. Rzezimieszek Bill chętnie przyłączy się do załogi, jeśli pokażesz mu coś złotego. Udaj się do żarłodajni kapitana Jasnobrodego (Blondebearda) i okazawszy się kartą wstępu, zaproponuj mu mordoklejka, a potem gumę do żucia. Kiedy nadmie balon, przeszyj go szpilką (pin), a potem podnieś leżący na ziemi złoty ząbek. Przeżuj jedną z gum i wklej w nią ząb, potem nadmuchaj balon z helem i nadmuchaj przeżutą gumę z zębem. Ząbek uleci przez okno. Weź leżącą pod okiennicą patelnię i formę do ciastek. Weź też jednego biskwita ze stosu w koszyku. Wyjdź na zewnątrz i przy pomocy patelni przeszukaj kałużę błocka. Masz ząb. Okaż go Billowi i masz już jednego członka załogi.
Strzel w gębę (rękawicą), chudego Holendra, a poproszony o wybór broni, zamknij pudło z pistoletami i wybierz banjo. Bacz pilnie na pojedyncze nuty, jakie gra Holender i powtarzaj je żwawo, a gdy przyzna, że jesteś dobry, ponownie zajrzyj na stos pistoletów, weź jeden i strzel mu w banjo. Wyjątkowo podły uczynek, godny pirata. Masz drugiego członka załogi.
Wróć do restauracji kapitana Blondebearda i zagadnij wyjątkowo cichego klienta siedzącego w rogu. Nie odzywa się? Popchnij go! Aaaa... Nieboszczyk! Weź tkwiący w jego grzbiecie kozik. Udaj się na wzgórze, gdzie niedawno toczyłeś pojedynek z van Heldenem. Podejdź do pagórka (grassy knoll) i podetnij kozikiem kozły, na których ustawiono beczkę z rumem. Beczka się przewróci i potoczy pod gumowiec (rubber tree). Podpal rum płonącym polanem. Wróć do Barbery Coast i pogadawszy z fryzjerem Szkotem, wyzwij go na pojedynek w miotaniu kloców. Guybrush ciśnie klocem - gumowym! - i masz już kolejnego członka załogi.
Potrzebna ci mapa, wedle której dostaniesz się na Blood Island. Idź do miejskiego teatru i pogadaj z aktorem Spearem, dowiesz się, że impresario, który załatwiał mu występy na Blood Island, odpoczywa na plaży. Ale jak się tam dostać? Pamiętasz, co mówił kapitan Blondebeard? Zgubił swoją kartę członkowską Plażowego Klubu podczas przygotowania pieczonego kurczaka. Idź do jego restauracji i przyjrzyj się temu kurczakowi - leży na stole przed umrzykiem. Ugryź kawał biskwita. Obrzydliwy i pełen robactwa. Napuść robale na kuraka, zeżrą go bez reszty, a ty weź kartę Klubu Cabana.
Kartę okaż upierdliwcowi na plaży. Weź trzy ręczniki z kosza, zmocz wszystkie w pojemniku z kodem, potem weź jeden ręcznik i przyłóż nim bezczelnemu fagasowi- chlaśnięty podstępnie w zadek ucieknie gdzie pieprz rośnie. Potem weź oliwę do smażenia frytek i ruszaj na plażę. Piach jest piekielnie gorący - połóż ręczniki i ruszaj do agenta. Pogadaj z nim i weź kubek, leżący na jego brzuszysku. Agent wytatuował sobie mapę na grzbiecie, ale nie zamierza się odwrócić i pokazać ci tej mapy, dopóki się nie opali- a jest wyjątkowym bladawcem. Chce mu się pić. Wracaj do miasteczka. Skocz przy okazji na wzgórek i formą do wycinania ciastek wyrżnij z gumowca (rubber tree) tampon, przyda ci się do zaklejenia dziury w łodzi. Pogadaj z kurduplem, sprzedającym napój i podmień mu bezdenny kubek na zwykły i sprawny. Poproś o napój, a gdy okaże się, że chwyt z bezdennym kubkiem nie wypalił, szczyl obrazi się i pójdzie precz. Weź dzban (pitcher) i nalej doń czerwonego barwnika ze stojących obok konwi. Wracaj na plażę.
Daj bezdenny kubek agentowi i poczęstuj go napojem z dzbana. No, poczerwieniał, jak należy. I nareszcie się odwrócił. Polej mu plecy olejem i zbierz mapę z grzbietu agenta. Thou art, the man! Mapa jest twoja.
Teraz do Danjeer Cove. Gumowy tampon posmaruj pastą i wetknij go w dziurę w łodzi. Podpłynąwszy do burty statku, nożem upiłuj wiszącą ci nad łbem deskę i właź na pokład.
Zostaniesz napadnięty, zelżony, zesmołowany, opierzony i ogólnie skurczony. Wróć do Puerto Pollo. Wejdź do gospody Blondebearda, który całe życie piekł kurczaki. Postrasz go- weźmie cię za Diabelskiego Kuraka, El Chico Diablo, stłumi patelnią, a potem wyśle na posiłek piratom do Danjeer Cove. W kotle oczyścisz się z pierza i smoły, więc otwórz luk (open porthole) i wiej.
Wróć do Puerto Pollo i wejdź do teatru. Magiczną pałeczką potraktuj magiczny kapelusz- znajdziesz w nim książkę o brzuchomówstwie. Wróć na pokład pirackiego statku, przez okno wejdź do kajuty kapitańskiej i poćwicz brzuchomówstwo na pierwszym oficerze, mr Fossey'u, potem przemów jako kapitan Le Chimp. Małpy masz z głowy. W dzbanie na stoliku znajdziesz mapę wskazującą miejsce ukrycia złotego posążku Elaine.
Wróć do teatru w Puerto Pollo. Trwa tam przedstawienie, Bill Spear produkuje się dla małpiej publiczności. Spróbuj wejść na galeryjkę nad sceną. Masz tu rząd guzików i reflektory. Łatwo się domyślić, że powinieneś nacisnąć je w porządku wymienionym na kartce ze statku, pierwej pociągnij tylko za rączkę (handle) i do dzieła. X znaczy miejsce! Niestety, trzeba by ci jakoś przepędzić Billa ze sceny. Zejdź na dół i poczekawszy chwilę, posmaruj mu kurzym tłuszczem jedną z kul po lewej, którymi zamierza żonglować. I dobrze. Wejdź na scenę i odkop posąg Elaine. Masz już statek, załogę, mapę i Elaine jest bezpieczna. Ma morze!
Trzy rumby na wiatr
Załoga się byczy obserwując wielorybki, a ty zostaniesz napadnięty dość brutalnie przez kapitana Rottinghama, który odbiera ci mapę. Po chwili skruszona załoga prezentuje ci piracką piosenkę, a Szkot pyta, czy wolisz walki morskie załatwiać sam, czy zdasz się na załogę. Jeśli zechcesz pobawić się sam, czeka cię zabawa podobna do Pirates Gold! Tak czy owak, musisz odzyskać mapę.
Popatrz na mapę, leżącą przed Szkotem i wybierz na początek jakiegoś słabego przeciwnika (Not Really Fearsome Pirates). Ostrzelaj go z dział, a gdy dostaniesz się na pokład, weź się do korda. Zabawa przypomina tę z pierwszej części gry - musisz zelżyć przeciwnika tak, by stracił pewność siebie. Guybrush zapamięta usłyszane obelgi, do ciebie należy wybór odpowiednich. Niestety, trzeba ci dobrze znać angielski - albo ratować się, wykorzystując SAVE i odtwarzając grę. Możemy podpowiedzieć tyle, że obelgi powinny się rymować.
Złupiwszy przeciwnika, spróbuj udać się do Porto Pollo i dokupić nieco dział- im lepsze masz uzbrojenie, tym lepiej dla ciebie, bo statek kapitana Rottinghama to trudny przeciwnik i możesz go pokonać jedynie najcięższymi działami. Całą operację powtórz kilka razy, by zapamiętać przynajmniej kilkanaście obelg i odzywek.
Podciągnąwszy się dobrze w sztuce szermierczej i uzbroiwszy statek od zęzy po bocianie gniazdo, możesz spróbować pojedynku z kapitanem Rottinghamem. Dobrze będzie, jeśli przed walką zrobisz SAVE. Kapitan Rottingham używa nietypowych obelgi (jak Swordmaster z Melee Island, musisz więc odpowiadać z głową (i do rymu). Rób SAVE po każdej trafnej odpowiedzi, w razie nieudanego starcia, załaduj poprzednio zapisaną grę i spróbuj innej odzywki. Pokonawszy drania płyń na Blood Island.
Właściciel baru, złodzieje, ciotka i jej ukochany
Na morzu rozszalała się burza i statek Guybrusha, Morski Kabaczek, rozbija się na plaży.
Piraci się zbuntowali i postanowili wrócić do poprzedniego fachu, tracisz zatem statek. Weź butelkę z plaży i ruszaj na penetrację wyspy. Zajrzyj do miasteczka, wejdź do oberży Goodsoupa i poproś damę z kartami, by ci powróżyła. Wywróży ci śmierć. Z barmanem nie pogadasz, bo ma okropnego kaca. Mówi się, trudno. Wejdź w drzwi w głębi i zabierz magnes z lodówki, namagnesuj nim też igłę, przyda się później. Na cmentarzu znajdziesz młotek i dłuto. Weź je i wróć do oberży, gdzie zajrzawszy do spiżarni, odetnij dłutem kawał sera. Idź teraz do wioski tambylców. Weź blok tofu i ukształtuj go dłutem w formę prymitywnej maski. Weź kubek do pomiarów i szpunt. Idź dalej aż natkniesz się ma Lemonheada. Znasz go, to dawny mieszkaniec Monkey Island. Teraz przystał do Czcicieli Wulkanu. Wróć kawałek włóż maskę tofu i idź za Lemonheadem. Wrzuć do wulkanu kawał sera wywołując Boską Sraczkę. No i dobrze, tego nam było trzeba.
Wróć do baru Goodsoupa i weź książkę z receptami, broszurki i poduszkę z krzesła z lewej. Przeczytaj treść książki i dowiedz się, czego ci potrzeba do lekarstwa na kaca. Musisz mieć pieprz, włos z sierści psa, który cię ugryzł i jajko. Przejdź na cmentarz, daj psu (to stary Ślepy Pew) nadgryzionego biskwita i wyrwij mu trochę sierści. Potem przejdź do wiatraka i zerwij rosnące tam główki pieprzu. Zejdź wreszcie na plażę obok wrakowiska i połóż poduszkę na kamieniach a potem wyrżnij młotkiem w pień gumowca. Weź jajko, wróć do Goodsoupa i daj mu wszystkie składniki mikstury.
Wypytaj go o wszystko, o co się da, potem zamów drinka z parasolem. Wyjdź z baru i przejdź w prawo, gdzie włóż ser do kotła, a następnie weź kocioł i zanieś go zbuntowanym piratom na plaży, dadzą ci środek do pielęgnacji włosów. Wróć do Goodsoupa i dłutem otwórz butlę leku na kaca. Zamów jakiegoś drinka i wlej do kubka miksturę. Wypij i spocznij w spokoju.
Ockniesz się w trumnie (w lewym dolnym rogu ekranu). Odbij wieko dłutem i wyłaź, a usłyszawszy stukanie ze środkowej trumny, otwórz dłutem i ją. Wyjmij też gwoździe z trumny.
Pogadaj ze Stanem i daj się przekonać do kupna polisy ubezpieczeniowej na życie - zapłać Stanowi złotym zębem. Wyjdź i udaj się do wiatraka, gdzie złapawszy parasolem za skrzydło, dostań się na półkę i zaczerpnij słodu rumowego do naczynia. Wejdź przez okno do wiatraka i opuść to miejsce.
Odszukaj na mapce wyspy miejsce, gdzie leży posąg Elaine. Posmaruj palec posągu oliwą do pielęgnacji włosów i przeklęty pierścień da się zdjąć. Trzeba ci teraz znaleźć inny, równie cenny. Od Goodsoupa wiesz, że jego babka miała kiedyś piękny pierścień, który skradł jej niegodziwy narzeczony. Drań przegrał zresztą pierścień w karty do piratów na Skull Island (jak się tam dostać, to osobna sprawa), ale prababce została oprawka. Niestety, pochowano ją (oprawkę) z prababką. Jak jednak dostać się do krypty Goodsoupów? Przejdź do hotelu Goodsoupa i dostawszy się do pokoju na piętrze, wybij młotkiem gwóźdź ze ściany. Wyjdź na korytarz, weź portret i wytnij zeń nożyczkami środek. Wetknij wycięty portret w otwór w drzwiach i zejdź na dół. Pogadaj z Goodsoupem i przyznaj się, że należysz do rodziny. Potem wróć na górę, wejdź do pokoju i wetknij gębę w otwór. Goodsoup, który codziennie podziwia portrety przodków, zerknie na twój pyski i zauważy podobieństwo. No i dobrze.
Trzeba ci jeszcze przekonać go, że dobrze znasz historię rodziny. Wejdź na pięterko i otwórz tajemnicze drzwi w głębi plastykową wizytówką Stana. Znalazłszy się wewnątrz, otwórz składane łoże i przybij je do podłogi gwoździami. Weź księgę i przeczytaj ją dokładnie. Teraz możesz już przekonać barmana, że należysz do rodziny. Raz jeszcze napij się śmiertelnego trunku - teraz grabarz zamknie cię w krypcie Goodsoupów.
Ocknąwszy się w krypcie, przejdź w lewo i pogadaj z widmową Panną Młodą. To ta, co zaręczyła się z piratem - jak się okaże, niegodziwcem był LeChuck, który skradł jej klejnot z pierścienia. Wypytaj ją dokładnie o wszystko - okaże się, że kościej z tajemniczego pokoju w hotelu to jej dawny narzeczony. No, trzeba by jakoś pomóc biedakom - i sobie. Przejdź w lewo, weź łom i podnieś czaszkę Murraya. Zajrzyj w szczelinę i spróbuj przekonać grabarza, by cię wypuścił z grobowca. Nie wierzy bestia, trzeba więc użyć fortelu. Posmaruj pastą łapę szkieletu z twej kieszeni i przy jej pomocy świśnij lampę. Potem połącz czaszkę Murraya z lampą i ponownie zagadnij grabarza. Murray ma głos, jakby mówił z dna beczki, z efektami świetlnymi więc wystraszy śmiertelnie kościogrzeba, który otworzy kryptę. Wróć do hotelu Goodsoupa i przeszedłszy na zaplecze, weź przybite do pierwszej twej trumny świadectwo zgonu. Potem wejdź do tajemniczego pokoju, łomem rozwal deski w tylnej ścianie i podważ nim mocujące łoże gwoździe. Nieboszczyk pofrunie ku swej lubej, która w jego towarzystwie uda się w zaświaty, zostawiwszy oprawkę pierścienia. Weź ją, a wracając do miasta, zajrzyj do Stana i zrealizuj polisę, okazując mu swoje świadectwo zgonu.
Teraz wróć do hotelu i weź słoik na napiwki, stojący obok barmana. Zdejmij pokrywę i podziuraw ją, a potem udaj się do wiatraka i dostawszy się na górę, napełnij słoik słodem. Przejdź na polankę, gdzie stoi posąg Elaine i zwab świetliki do słoja, a potem zakręć podziurawioną przykrywkę. Wróć do baru i świśnij lustro, stojące obok barmana- aby się nie zorientował, że czegoś mu brak, włóż w ramkę wycięte z portretu przodka Goodsoupów oblicze. Przy okazji poproś jeszcze czterokrotnie wróżkę, by ci przepowiedziała przyszłość- za każdym razem zabieraj jej kartę, jaką zostawi na stole - dopóki nie będziesz miał pięciu takich samych. Przejdź do latarni morskiej. Wstaw lustro w ramkę, a słój ze świetlikami postaw na miejsce lampy.
Latający Walijczyk pojawi się zwabiony światłem latarni, nie chce jednak wypłynąć na morze bez kompasu. Zajrzyj do Encyklopedii. Magnes już masz (igła), trzeba ci ją tylko osadzić w korku (wyciągnij go zębami z którejś buteleczki) i włóż całość do pojemnika z wodą. Daj kompas Walijczykowi.
Wyspa Czaszki.
Przejdź na krawędź skał i poproś Le Foota, by spuścił cię ku Jaskini Przemytników. Kiedy zaczniesz spadać, otwórz błyskawicznie kieszeń i użyj parasola. Wylądujesz w jaskini szefa przemytników, Króla Andre, który zaprosi cię do partyjki pokera. Masz pieniądze - z polisy Stana, więc nie łam się jak marny kozik, tylko bierz się do gry. Przy sprawdzaniu podmień swoje karty na komplet kart tarota - wygrasz partię, a choć przemytnicy nie zachowają się jak dżentelmeni (mity o rycerskich rozbójnikach umarły wraz z Czerwonym Kapturkiem), wszystko skończy się dobrze. Wróciwszy na Blood Island, włóż diament w oprawkę i udaj się na polankę, gdzie zostawiłeś posąg Elaine. Włóż jej nowy pierścień na paluszek. Ależ ta dziewczyna ma temperament!
I niespodzianka, niespodzianka!
Pocałunek Pajęczej Małpy
Pojawiają się ohydni wysłannicy LeChucka, którzy zabierają Guybrusha i Elaine na Monkey Island, gdzie stuknięty LeChuck otwiera park rozrywki dla całych rodzin. Pogadaj z LeChuckiem i wypytaj o co się da. Gdy zamieni cię w małolata, otwórz drzwiczki wózka i wyjdź. Musisz odzyskać junacki wzrost- powinno się tu przydać lekarstwo na kaca- ale jak je zdobyć? Potrzebne ci będą (jak pamiętasz) jaja, pieprz i włos z sierści psa, który cię ugryzł. Pogadaj z Dętym Psem i sprowokuj go do próby odgadnięcia twej wagi i wieku. Oczywiście z wiekiem pomyli się fatalnie, ty zaś wybierz z nagród kotwicę. Potem popchnij go kilka razy, aż się wkurzy i cię ugryzie. Przejdź do Portowego Szczura i spytaj o zasady gry. Potem weź patelnię (masz ją w Inventory) i napełnij ją mydłem z Barbary Coast. Dodaj do tego kotwiczkę i całość połóż na stosie placków obok Szczurzej armatki. Szczur wypali i zmiecie model precz. Otwórz bramkę i stań na miejscu modelu, wtykając gębę w otwór. Podrażnisz tym Szczura, który strzeli w ciebie plackiem- ale te placki niemal w całości składają się z jajek. Dobra nasza! Przejdź w prawo i ze stoiska weź pieprzniczkę, a potem zamów u lodziarza stożek lodowy. Posyp stożek pieprzem, przypraw go psią sierścią, ciastem- i zjedz tak przyrządzonego, dość chyba obrzydliwego w smaku loda. Udało się, wracasz do swej dawnej postaci.
Został ci do zrobienia istny drobiazg- pokonanie demonicznego LeChucka na jego własnym terenie. Nie zwlekaj tu za bardzo, bo- jak w pierwszej i drugiej części- LeChuck będzie piętał ci po deptach. Na pierwszej stacyjce kolejki wyskocz i weź zwój liny. Na drugiej zaopatrz się w beczułkę rumu. Na trzeciej otwórz latarnię, zdmuchnij knot w butelce oleju i weź tę butelkę. Potem wyskocz, nasącz linę olejem, przywiąż ją do beczułki rumu i ruszaj na górę do Śnieżnej Małpy. Wetknij Małpie w łapę beczułkę wybuchowego rumu i wróć na dół, do kolejki. Kiedy pojawi się LeChuck, dmuchnij mu w gębę pierzem- zakrztusi się, zionie ogniem na lont i... po zabawie.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor El General Magnifico.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.