Wydaje się, że firmie Lucasfilms wychodzą całkiem niezłe przygodówki z dobrą grafiką. Ostatnia z serii jest świetnym przykładem ich umiejętności.
Uwaga! Nie znający pirackiego stracą sporo, ze względu na niezwykle dowcipne dialogi. Zaleca się wciągnąć do gry kogoś, kto zna ten język. Nie będziesz żałował (on także).
Część Pierwsza
TRZY PRÓBY
POCZĄTEK GRY
Obejrzyj plakat wyborczy, potem idź w prawo i wejdź do Tawerny Niegodziwców (Scumm Bar). Gdy będziesz już w środku, pogadaj z tłustym piratem obok drzwi, a potem z piratem w czerni przy stole, porozmawiaj mianowicie o Gubernatorze i Le Chucku. Przejdź potem do drugiego pomieszcczenia i pomów z nadętymi piratami (Important-looking pirates) o tym że chciałbyś być piratem. Dowiedz się jak najwięcej o trzech próbach (Three trials) i pożegnaj się z nimi.
Poczekaj aż z kucharz wyjdzie z kuchni i przejdzie do pierwszego pomieszczenia, następnie przemknij się do kuchni. Włóż kawał mięsa (join of meat) do zupy (stew). Zabierz to mięso. Weź też garnek (pot) ze stołu, na którym leżało mięso.
Otwórz drzwi na pomost, przyleci mewa i zacznie zajadać rybę. Przejdź na prawo od ptaka i nadepnij na deskę na której siedzi mewa. Powtarzaj to, dopóki nie uda ci się złapać ryby kiedy ptak jest w powietrzu. Gdy masz już rybę, mięso i garnek wyjdź z Tawerny, opuść osadę i przejdź na mapę wyspy (w tym celu, musisz przejść obok starego pierdoły na punkcie obserwacyjnym /Lookout point/).
Udaj się na polanę (clearing) i wejdź do namiotu cyrkowego. Poczekaj, dopóki nie pojawi się możliwość przerwania sprzeczki Braci Fetuccini, kiedy zaś poproszą cię byś za nich wykonał próbę ich numeru, zapytaj ile ci zapłacą. Przyjmij ofertę 478 sztuk ósemek (nie bujam, to tamtejsza waluta /eight - zięło się to prawdopodobnie stąd, że kiedyś środkiem płatniczym na Karaibach były hiszpańskie srebrne talary, pocięte na osiem części/), gdy cię zaś zapytają czy masz hełm (helmet) odpowiedz twierdząco i pokaż im garnek (pot) podwędzony z kuchni. Dokonaj zdumiewającego wyczynu i - chwiejnym krokiem - wracaj do osady.
Podejdź do mieszkańca miasteczka i kup mapę. Jeśli chcesz, możesz dostać dwie sztuki ósemek i parę minut(!) od stojących w pobliżu piratów. Zajrzyj do miejskiego aresztu (jail), zauważ w środku mizernie wyglądającego więźnia, wyjdź i odwiedzając sklep kup szpadę (sword), łopatę (shovel) i odświeżacz oddechu (breath mints). Zainteresuj się tajemniczym głosem w bocznej uliczce i nie krępuj się, znieważaj Szeryfa do woli. Nie musisz robić tego teraz, ale jeśli masz ochotę, wracaj do budynku aresztu i pogadaj z więźniem, przedtem jednak użyj kupionego w sklepie odświeżacza oddechu (breath mints) na aresztancie, bo zwali cię z nóg jego oddech. Wysłuchaj go (ma on kłopoty ze szczurami) wyjdź z aresztu i zajrzyj do wróżbitki (voodoo lady), nie zapomnij zabrać żylastego (!) kurczaka(rubber chicken) ze stołu w przedpokoju. Teraz możesz stanąć do trzech prób...
PRÓBA I: Mistrzostwo we władaniu szpadą.
Udaj się do domku na południowym wschodzie wyspy. Gdy zatrzyma cię troll, zapytaj go o wykupne (toll) i daj mu rybę, w rzeczy samej jest nią czerwony śledź (red herring) świśnięty mewie. Gdy dojdziesz już do domku, zapukaj w drzwi. Nie daj się przepędzić i zgódź się robić to co trzeba, aż kapitan Kpina (Smirk) podejmie się nauczyć cię szermierki. Zapłać mu (nie ma lekko) trzydzieści sztuk ósemek.
Po treningu zaczekaj na jednej z dróg, dopóki nie napatoczy ci się jakiś pirat. Prawie na pewni przegrasz kilka początkowych walk, zapamiętaj jednak dobre obelgi na później! W tym miejscu nie znający angielskiego będą mieli przechlapane. Rzecz w tym, że zgodnie z naukami kapitana Kpiny, szermierka jest raczej walką na umysły. Stąd dobry szermierz musi umieć zirytować przeciwnika, używając do tego obelg. Kapitan Kpina nauczył cię trzech obelg, powiedział także jak je odpierać. Musisz zapamiętywać obelgi których używają w walce z tobą piraci (gra robi to za ciebie automatycznie), musisz też zapamiętać ich odpowiedzi na obelgi któtych używasz ty. Za każdym razem, gdy usłyszysz coś nowego, używaj od razu tego powiedzenia. W ten sposób musisz poznać kilkanaście obelg i odpowiedzi. Moglibyśmy podać je, oczywiście, straciłbyś jednak sporo zabawy. Poznanie jak największej ilości obelg i odpowiedzi koniecznejest do walki z Mistrzem Szpady (Sword Master). Gdy pokonasz przynajmniej trzech piratów, gotów jesteś do walki z Mistrzem. Dojdź do rozwidlenia ścieżek (fork) i poszukaj znaku drogowego (sign) obok wąwozu. Pociągnij za znak i pojawi się most przez wąwóz. Przejdź przez most i rzuć wyzwanie Mistrzowi Szpady (okazuje się, że to dziewczyna!). Uważaj, bo używa ona innych obelg, niż te którymi posługiwały się oprychy z jakimi walczyłeś dotąd. Powinieneś jednak już znać odpowiedź na każdą z nich (jeśli nie znasz angielskiego, masz naprawdę przechlapane. Możesz próbować na chybił trafił, ponieważ jednak walka trwa do pięciu wygranych złożeń, będziesz miał kłopoty). Gdy wygrasz, weź podkoszulkę (T - shirt) i wracaj. Jeśli zostaniesz pokonany, nie wkraczaj ponownie do puszczy (chyba że jesteś masochistą) ponieważ, jeśli raz już odkryłeś położenie domku Mistrza Szpady, zawsze możesz do niego trafić wskazując punkt światła na mapie wewnątrz puszczy.
PRÓBA II: Szukanie skarbu.
Wracaj do puszczy i spójrz na mapę. Kroki tańca odpowiadają kierunkom w tej puszczy (cofanie oznacza cofanie się i na ekranie). W pewnym miejscu natrafisz na roślinę (plant) o żółtych kwiatach - zerwij jeden z płatków do użytku później. Gdy znajdziesz już miejsce, w którym ukryty jest skarb, przeczytaj plakat, obejrzyj znak na ziemi (mark on ground) i kop w tym właśnie miejscu. Zabierz skarb i wracaj do Tawerny Łajdaków.
PRÓBA III: Kradzież.
Idź do dworu Gubernatora i użyj żółtego płatka (yellow petal) razem z mięsem (meat). Nakarm psy faszerowanym mięsem i wejdź do domu. Podwędź wazę z epoki Ming (Ming vase) i właź w drzwi obok wejścia. Następuje teraz długa i zabawna scena (na przebieg której nie masz wpływu, brakowało ci pilnika /file/), następnie wróć do miasta. Pamiętasz co znalazłeś za ścianą? Odstraszacz na Susły (gopher repellent). Idź do aresztu i pogadaj z Otisem /jeśli tego jeszcze nie zrobiłeś/. Otisowi dokuczają szczury i fakt, że brzydko pachnie mu z paszczy. Udaj się zatem do sklepu i kup odświeżacz oddechu, jeśli jeszcze go nie masz. Wróć do aresztu i daj go Otisowi. Humor mu się nieco poprawi. Daj mu też Odstraszacz na Susły (gopher repellent). Okazuje się, że płoszy i szczury. Dostaniesz od Otisa w zamian ciasto marchewkowe (carrot cake), które Otis dostał od cioci. Otwórz to ciasto i znajdziesz w środku pilnik (file). No, no, niezła ciotunia... Wracaj do dworu Gubernatora /pamiętasz, jak brakowało ci pilnika?/, jeszcze raz skocz przez ścianę i przyłącz się do rozróby. Gdy zaczepi cię Szeryf, tłumacz się, że posążek dał ci Gubernator. A otóż i Jego /a właściwie Jej/ Ekscelencja.
Po wywarciu na Gubernatorze niezatartego wrażenia swoją elokwencją, opuść dwór, pamiętaj wszakże o zabraniu wazy. Skorzystaj z okazji i obraź Szeryfa Festura, bo i tak, cokolwiek byś nie powiedział, skończysz w morzu razem z posążkiem. Rozejrzyj sie dookoła, /przypomnij sobie, że Guybrush zapewniał, iż potrafi wstrzymać oddech przez dziesięc minut/ dopóki nie pojawi się /i zniknie/ szansa na ratunek. Weź posążek i zmykaj.
NIESZCZĘŚCIE!
Wysłuchaj biadań pierdoły na punkcie obserwacyjnym /dowiesz się wreszcie, o co biega w tej całej grze - wstrętny pirat i nekromanta, Le Chuck porwał Gubernatura Wyspy, ty zaś oczywiście postanawiasz natychmiast uwolnić dziewczynę/ i ruszaj do Stana, licząc na znalezienie łodzi. Za swój mizerny majątek spróbuj kupić jedną z nich, potem wracaj do sklepu z nadzieją na uzyskanie listu kredytowego (note of credit). Gdy właściciel sklepu będzie brał list z sejfu, zapamiętaj kombinację której użył /wiedz, że zmienia się ona z każdą grą/, bo mało jest prawdopodobne, aby twoja profesja zadowoliła go na tyle, by dał ci kredyt. Jeśli tego nie zrobi, poślij go, by pogadał w twojej sprawie z Mistrzem Szpady. Gdy sobie pójdzie, otwórz sejf /pamiętaj, cel uświęca środki!. Life is brutal and full of zasadzkas/ i zabierz list kredytowy.
Wracaj do Stana i spróbuj kupić najtańszy z jego wielu statków /to ten, o którym on powiada, iż powrócił z Małpiej Wyspy/. Potarguj się nieco o cenę, potem udaj, że odchodzisz, wróć dopiero wtedy gdy Stan cię poprosi. Targuj się, aż Stan obniży cenę do pięciu tysięcy. Daj mu list kredytowy. Masz już statek, brak ci jednak załogi.
Pierwszym i najłatwiejszym do zwerbowania członkiem załogi, będzie Mistrz Szpady. Udaj się po prostu do jej domku, powiedz o porwaniu Gubernatora, ona zaś przyłączy się bezzwłocznie. Następnie udaj się na wybrzeże, na północny wschód i użyj żylastego kurczaka /no i proszę, przydał się!/, by dostać się do domku. Pogadaj z Meathookiem i spróbuj go nie obrazić, /po prostu, nie nazywaj go zbyt często " kapuścianym głąbem "(cannonball head)/, Kiedy stwierdzi, że nie masz w sobie zadatków na kapitana i pokaże ci przerażającą bestię, która go skaleczyła /przepiękna sekwencja/ spróbuj ją poklepać pogładzić, itp. Twoja odwaga porazi Meathooka i zgodzi się przyłączyć do załogi.
Aby zdobyć do niej trzeciego członka, musisz uwolnić Otisa. Potrzebne ci będą do tego wszystkie kubki (mug ), jakie znajdziesz na stołach w Tawernie Niegodziwców. Napełnij jeden grogiem z beczułki (barrel) w kuchni knajpy. Gdy grog zacznie przepalać kubek /jak ci piraci mogą pić takie świństwo/, przelej go w następny i powtarzaj tę zabawę dopóki nie dojdziesz do aresztu. Użyj grogu na zamku kraty /ale zajzajer, co ?/ i oto Otis jest wolny. Nie przejmuj się jego reakcją - wróci w porę. Teraz po prostu idź na przystań /czeka już tam Stan: jako gest dobrej woli daje ci coś , co przyda ci się później/ i możesz już wypłynąć ku Małpiej Wyspie.
Część Druga
PODRÓŹ
Na początek weź atrament (ink) i gęsie pióro (feather pen) z twojego stołu. Potem otwórz szufladę (drawer) z lewej strony i wyjmij książkę (book), powinieneś ją sobie poczytać. Wdrap się na maszt i weź stamtąd Wesłego Rogera (Jolly Roger), piracką flagę i zejdź do ładowni (hold). Weź linę (rope), nieco prochu (gunpowder) z beczułek (kegs) i dobrego wina (fine wine) ze skrzyni w prawym dolnym rogu. Teraz wejdź do kuchni i weź garnek (pot) a także trochę kaszy (cereal) z szafki na ścianie. Podłóż książkę do ognia. Otwórz puszkę z kaszą (cereal box) a zostaniesz wynagrodzony (prize). Okaże się że jest to klucz do szafki w twojej kabinie. Otwórz szafkę i weź skrzynię (chest). Z nowymi nabytkami wróć do kuchni i obejrzyj papier znaleziony w skrzyni. Teraz już możesz przygotować receptę.
SUBSTYTUTY DLA SUBSTANCJI Z RECEPTY
1 Laska Cynamonu (Cinnamon Stick) Uwierz lub nie, wystarczy to co znalazłeś w kapitańskiej skrzyni (cinnamon stick).
4 Listki Miętowe (Leaves of Mint) Wystarczy odświeżacz oddechu (breath mints)
1 Ludzka Czaszka (Human Skull) Może być i Wesoły Roger (Jolly Roger)
1 Porcja Atramentu z Mątwy (Squirt Squid Ink). Zwyczajny atrament też się nada (ink)
3 Uncje Małpiej Krwi (Monkey Blood) Wino też jest czerwone.
1 Źywy Kurczak (Live Chicken) Spróbuj zrobić coś z tym żylastym (rubber chicken)
3 grany Siarki (Brimstone) W prochu (gunpowder) jest dość siarki, musisz jednak biegać po nią jeszcze dwukrotnie do ładowni, inaczej nie podziała.
4. Rozmaite Dodatki (Various Additives) Wszystkie znajdziesz w porcji kaszy (cereal).
OT I WSZYSTKO
Gdy dodasz ostatni element, zaklęcie zacznie działać. Kiedy już się ockniesz, weź przede wszystkim garść prochu z ładowni i wyjdź na pokład. Aby dostać się na Małpią Wyspę , użyj po prostu kawałka liny jako lontu w tyle działa, wsyp proch w lufę (gdyby terminologia wojskowa była za trudna, wyjaśniam że lufa jest z przodu), skocz do kuchni i od ognia zapal wizytówki Stana (business cards), pobiegnij na pokład, zapal lont wizytówkami, załóż garnek (pot) na swój łeb i właź do lufy (pamiętaj, z przodu!). Działo wystrzeli cię... Zgadłeś! Na Wyspę Małp.
Część Trzecia
POD WYSPĄ MAŁP
Odzyskawszy przytomność zabierz banan (banana) spod pobliskiego drzewa. Potem ruszaj ku rozwidleniu rzeki (river fork) i wespnij się po uchwytach do góry. Po obejrzeniu prymitywnej katapulty i zbadaniu kupki kamieni, powinieneś nie mieć trudności w trafieniu głazem w drzewo bananowe na plaży, którą już znasz (dla ułatwienia podajemy, że należy obrócić katapultę w prawo). Wracaj na plażę i weź banany.
Teraz idź do fortu (fort) i tam weź leżącą na ziemi linę (rope), lornetkę (spyglass), pchnij też działo i weź garść prochu (handfull of gunpowder). Pogadaj z pustelnikiem Hermanem /przyłazi zawsze, kiedy pchniesz działo/. Możesz się od niego dowiedzieć, że ma problemy z tambylcami, któtrzy świsnęli mu przyrząd do zbierania bananów (banana picker) on zaś, z zemsty rąbnął im klucz do Małpiej Głowy (Monkey Head key). Idź teraz nad staw. Popatrz, popatrz, wisielec. Lina by się przydała, ale jak ją wziąć? Wróć do rozwidlenia w korycie rzeki (river fork). Wysyp proch pod tamę (dam) i otwórz lornetkę (spyglass). Stań przy tamie i użyj soczewki z lornetki i słońca. Proch się zapali, wysadzi tamę, i popłynie woda. Teraz wracaj do wisielca. No proszę, leży już na ziemi. Weź linę.
Udaj się do jaru (crack) i załóż linę na gałąź drzewa (strong branch), zejdź następnie niżej i załóż drugą linę /tę z fortu/ na przysadzisty pniak (sturdy stump). I znowu w dół! Na dnie jaru weź wiosła (oars). Wyłaź do góry i ruszaj na plażę, tam gdzie leży łódź (boat). Właź do łodzi, użyj wioseł i wypływaj.
Płyń na północ i zostaw łódkę na plaży, w najwyżej położonej części wyspy. Udaj się do wioski ludożerców (village). Gdy już tam dotrzesz, ruszaj w lewo, aż do statuetki i weź banany z talerza owoców (bowl of fruit), potem ruszaj na prawo, gdzie spotkasz tambylców. Gdy już zamkną cię w chatce, weź czaszkę (skull) i zbadaj podłogę, znajdziesz luźną deskę (loose floorboard). Podnieś ją i wyjdź z chatki przez dziurę w podłodze. Nie próbuj zabrać jeszcze przyrządu do zbierania bananów (banana picke), bo możesz go wynieść tylko drzwiami.
Obładowany bananami wracaj do małpy /musisz płynąć łódką/ i daj jej wszystkie banany. Teraz będzie łaziła za tobą. Idź na polankę, gdzie znajduje się gigantyczna głowa małpy, (Monkey Head) i obejrzyj uważnie nochal prawego totemu. Złap za nos i pociągnij go. Otworzy się płot. Podejź do płotu. W tym czasie małpa sama wskakuje na totem, pociąga za nos i zaczyna się na nim bujać, ponownie otwierając płot. Gdy będziesz już wewnątrz świętego obszaru weź mały posążek (small idol) i wracaj do kanibalów. Namów ich, by w zamian za twe nędzne życie, pozwolili ci złożyć okup (gift) i daj im posążek. Gdy sobie pójdą, idź do chatki, która poprzednio była zamknięta i weź przyrząd do zbierania bananów (banana, go mać, picker). Oddaj to Hermanowi /stoi już, bestia, przy wyjściu z wioski/ ten zaś w zamian da ci klucz do Małpiego Łba.
Wracaj do Małpiej Głowy /małpa nadal buja się na nosie totemu, do tej pory widać miała diablo mało rozrywek/. Otwórz Głowę używając klucza w jej uchu. (Zrób SAVE GAME). Jeśli jesteś masochistą połaź po pieczarach, a gdy /co jest bardzo prawdopodobne/ nie będziesz umiał przez nie przejść, załaduj grę ponownie i wracaj do kanibalów. Gdy spytają, co mogliby dla ciebie zrobić, spróbuj poprosić ich, by powiedzieli ci coś o katakumbach, potem zaś poproś ich , aby dali ci głowę nawigatora (navigator`s head). Odmówią, daj im więc swoją broszurę (leaflet), którą dostałeś od Stana na przystani /pamiętaj, jej tytuł brzmi " JAK GŁÓWKOWAĆ W NAWIGACJI " (How To Go Ahead In Navigating)/. Kanibale to w gruncie rzeczy prostoduszne gamonie, czytają tylko drukowane, a i to z trudem. Chętnie dadzą ci głowę nawigatora, wyjaśniając przy tym, że naszyjnik owinięty wokół tej głowy może skryć cię przed wzrokiem duchów. Dzięki tej głowie odnajdziesz statek piratów. Powiedzą ci też, że pirat Le Chuck podwędził im korzeń voodoo (voodoo rot), z którego robili piwo korzenne, skuteczne przeciw duchom. No to do dzieła!
Właź do Małpiej Głowy /ta durna klukwa ciągle buja się na nochalu/ i posłuż się głową nawigatora. Idź tam gdzie pokazuje jej nos. To najbardziej niesamowity labirynt, przez jaki przechodziłeś, bo gdy tylko się cofniesz, zobaczysz, iż jesteś w zupełnie innym miejscu. Ale nie przejmuj się, idź za wskazówkami głowy, choćby wydawały ci się bezsensowne. W końcu wyjdziesz na skalny cypel, z którego zobaczysz statek piratów.
Pogadaj teraz z głową i spróbuj namówić ją by oddała ci swój naszyjnik, zapewniający niewidzialność wśród duchów. Durna pała nie jest skłonna do współpracy. Dość często skutkuje groźba że wtrącisz ją do lawy. Załóż naszyjnik i jazda na statek.
Na statku idź przede wszyskim do luku (hatch) i zabierz upiorne piórko (ghost feather), leżące obok jednego z upiornych kurczaków (ghost chicken). Użyj tegoo piórka na upiornych stopach (ghosts feet) chrapiącego upiora, który upuści wtedy swój upiorny grog (ghost grog). Podnieś butelkę z grogiem. Wracaj na pokład i wejdź do kajuty Le Chucka. Podejdź do klucza na ścianie tak blisko, jak tylko się da i użyj kompasu magnetycznego (magnetic compass) /dostałeś go od Stana, pamiętasz?/ do przyciągnięcia klucza.
Zejdź pod pokład, do upiornego zwierzęcego inwentarza nieożywionego, otwórz luk (hatch) i zejdź jeszcze niżej. Użyj upiornego grogu by ululać upiornego szczura, potem podejdź do skrzyni z tłuszczem (grease) i weź go trochę. Wróć do skrzypiących drzwi na śródokręciu i użyj nieco tłuszczu by je posmarować. Przejdź przez nie, i weź upiorne narzędzia (ghost tools). Wróć raz jeszcze do ładowni, w której są zwierzęta i użyj narzędzi do otworzenia lśniącej niesamowitym blaskiem skrzyni (glowing crate), poten zajrzyj do niej i weź korzeń voodoo (voodoo rot) potrzebny kanibalom. Teraz już możesz opuścić statek.
Wracaj do wioski /to łatwiejsze niż myślisz/ i daj korzeń kanibalom. Oni przygotują zeń piwo korzenne, skuteczne i przeciw upiorom. Weź piwo i dalej do jaskiń. Od tej chwili akcja dość często będzie toczyła się bez twego udziału.
Gdy wrócisz do jaskini, pogadaj z upiorem i dowiedz się gdzie zniknął statek. Gdy pojawi się Herman (albo twoi towarzysze podróży /śmierdzące lenie, no nie?/) i zaczną się oddalać, zatrzymaj ich i zmuś do zabrania z sobą.
Część Czwarta
GUYBRUSH W OPAŁACH
Gdy powrócisz na Wyspę Melee, częstuj każdego upiora, którego napotkasz, piwem korzennym (rot beer) i spiesz do kościoła. Przerwij odbywający się tam ślub i wyzwij złego kapitana do walki. Okaże się zresztą, że źle oceniłeś sytuację i Elaine poradziłaby sobie sama, teraz jednak namieszałeś i musisz sam wybrnąć z kłopotów. Oooo... Ależ ten pirat ma cios!
Gdy już przerzuci cię przez całą wyspę do stoczni Stana, poczekaj aż Stan dostanie od Le Chucka w mordę /za nachalstwo Stanowi coś mu się należy/ i gdy zły kapitan wydostanie cię już z machiny do grogu, złap butelkę z piwem korzennym /zgubiłeś ją przy upadku/ i poczęstuj nim Le Chucka. Potem już tylko obserwuj koniec.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Patryk Sawicki
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.