Poniższa solucja nie jest super dokładna, ale to tylko dlatego, że gdyby była, to musiałaby zająć całego Action Plusa. A więc zapraszam do podróży przez krainę Myth 2. Od Willow Creek do Tharsis.
Willow Creek
Poniedziałek, 25 sierpnia
Niedaleko Willow Creek
W tym miejscu zaczyna się opowieść o wojnie pomiędzy ludźmi i umarłymi... Spokojna do tej pory wioska Willow Creek została zaatakowana i szybko opanowana przez hordy Ghasts. Nasze zadanie jest dość proste; musimy odbić wioskę, niszcząc wszystkie Ghasts. Główny ciężar zadania spoczywa na łucznikach oraz karłach. Żołnierze służą tym razem bardziej jako bezpośrednia osłona jednostek strzelająco-miotających. Zresztą i tak w walce wręcz są słabsi od Ghasts. Ważne jest, abyś nie zapomniał o możliwości strzelania płonącymi strzałami. Wystarczy podłożyć ogień na trasie przemieszczania się Ghasts i już straty u przeciwnika są większe. Na początku oczywiście przejdź przez strumień i zajmij pozycję na pobliskim pagórku. Z przodu karły, z tyłu łucznicy. Pierwszych, pojedynczych umarłych ściągniesz bez problemów łucznikami. Wkrótce jednak nastąpi skomasowany atak. Nie jest on jednak zbyt groźny, gdyż wszystkich umarłych możemy spokojnie wybić fireballami i strzałami (także płonącymi!). Po wybiciu kilku fal atakujących, możesz spokojnie (w miarę) udać się do wioski i stanąć po jej środku. Teraz nastąpi nowa fala ataków, ale w wąskich uliczkach powinieneś sobie poradzić. Pamiętaj o podkładaniu min! Właśnie one powodują największe szkody wśród Ghasts. Kiedy przeżyjesz wszystkie szturmy, nie pozostanie Ci nic innego jak tylko wybicie niedobitków łażących w pobliżu wioski.
Salvation
Poniedziałek, 25 sierpnia
Willow Creek
Grupka wieśniaków została złapana przez oddział Brigands i uwięziona na pobliskim cmentarzu. Zostajesz o tym incydencie poinformowany przez córkę jednego z więźniów i postanawiasz działać. Tym bardziej, że wieczorna mgła sprzyja takiemu przedsięwzięciu. Jest to jednak broń obosieczna, gdyż mżawka powoduje, iż często fireballe karłów nie wybuchają. Całą akcję musisz wykonać naprawdę szybko i możliwie niezauważony. Rusz ścieżką na północ w kierunku cmentarza. Po drodze zapewne napotkasz oddzialiki Brigands. Jeżeli dojdzie do walki, nie pozwól żadnemu uciec w stronę cmentarza! To ważne. Po jakimś czasie trafisz na bramę cmentarną. Tu rozdziel swoje wojsko. Żołnierzami przejdź przez bramę i idź dalej dróżką. Natomiast przy bramie zostaw karły i łuczników. Ustaw karłami w przejściu przez bramę miny i spokojnie czekaj na rozwój wypadków. Tymczasem żołnierzami dojdź do miejsca, gdzie uwięzieni są wieśniacy. Uwolnij ich. W tym momencie zapewne zostaniesz zauważony przez pojedynczego strażnika. Czas na ucieczkę. Za Tobą już podąża bardzo duży oddział Brigands. Kiedy żołnierzami i wieśniakami przejdziesz przez bramę, będziesz wiedział, co czynić. W tak wąskim przejściu miny, fireballe i strzały powinny zmasakrować Brigands. Po rozprawieniu się z Brigands rusz z powrotem tą samą drogą, którą przybyłeś. Czeka Cię co prawda jeszcze walka, ale powinieneś z niej wyjść zwycięsko. Na miejscu, z którego wyruszałeś na wyprawę czekają już na Ciebie posiłki. Wystarczy tylko tam dotrzeć.
Down a Broken Path
Wtorek, 26 sierpnia
Pomiędzy Tallow i Willow Creek
Przedstawiciel mieszkańców Willow Creek Rurik ma spotkać się z naczelnikiem pobliskiego Tallow. Twoje zadanie polega na dostarczeniu go tam w jednym kawałku. W dodatku żywego. Nie będzie to jednak takie łatwe, gdyż w lesie, który musisz przemierzyć aż roi się od Soulless, Thrall i Ghols. Jednak karły powinny poradzić sobie bez problemu z wolnymi Thrall, żołnierze z ruchliwymi Ghols, a łucznicy z latającymi Soulless. Skręć w pierwszą ścieżkę z lewej i dalej już prosto. Przejście przez las nie powinno nastręczyć Ci kłopotu. Wystarczy być tylko czujnym. Najwięcej kłopotu będą sprawiać jak zawsze Soulless, ale na szczęście drzewa stanowią doskonałą osłonę przed ich włóczniami. Kłopoty zaczną się przy strumieniu. Pilnuje go całkiem spory oddział Soulless. Trzeba się przebić. Żołnierze na przód, a łucznicy z tyłu wspomogą ich gradem strzał. Możesz mieć również kłopoty przy bramie Tallow, ale wystarczy dać chwilę wieśniakom (mały kontratak), aby zamknęli bramę i sytuacja zostanie opanowana. Wtedy wróg się wycofa.
Into the Breach
Wtorek, 2 września
Niedaleko Brayle
W pobliskim zamku swoją siedzibę ma baron Kildaer. Jak na barona, jest to wyjątkowo zły typ. Skumał się z samym Soulblighterem. Nie dość, że w lochach więzi niewinnych wieśniaków, to jeszcze werbuje najemników do walki z królem Alriciem. Wypadłoby więc złożyć mu wizytę i przekonać go, że to niewłaściwe postępowanie. Tym bardziej, że z reguły kończy się stryczkiem. Misja składa się z trzech etapów. W pierwszym musisz swoim wojskiem dotrzeć pod mury zamku. Następnie swoim zwiadowcą, karłem Juri, musisz wśliznąć się do zamku i opuścić most zwodzony. Wtedy wtargniesz do środka i oczyścisz zamek z pachołków barona Kildaera. Drogę do Brayle patrolują Ghols. Z nimi nie powinieneś mieć żadnych kłopotów. Najlepiej, aby tę robotę wykonali łucznicy. W pobliżu murów drogę zastąpią Ci łucznicy i Thrall. Swoimi łucznikami zacznij ostrzeliwać łuczników Kildaera. Bardzo skuteczne są na nich płonące strzały, ale pamiętaj, że oni także wiedzą, jak używać płonących strzał. Kiedy będziesz ich ostrzeliwał, karły niech zajmą się Thrall. Po chwili walka powinna być rozstrzygnięta. W tym momencie dostaniesz posiłki. Rusz w stronę zamku, ale przed samym nosem Brigands zamkną Ci bramę i podniosą most zwodzony. Kolej teraz na zwiadowcę Juriego. Zaczynasz eskapadę nim koło przystani. Krążących i patrolujących Brigands bez problemowo powinieneś wykończyć. Tylko uważaj, abyś nie stanął zbyt blisko wybuchu fireballa. Śmierć w Myth 2 nie wybiera. Po krótkiej wędrówce (i kilku martwych Brigands) natkniesz się na boczną bramę. Gdy zacznie się otwierać, nie czekaj. Wchodź na chama do środka. W innym przypadku po chwili się zamknie i już nie otworzy. Nie przejmuj się próbującymi złapać Cię Brigands. Są oni odrobinę wolniejsi od Ciebie. Za bramą skręć w prawo. Niedaleko jest wejście na mury. Na murach skręć w lewo. Jest tam mechanizm uruchamiający most zwodzony, którego pilnują łucznicy. Jeden celny rzut fireballem i most się opuści! Teraz możesz polec Jurim z honorem. Przez most wypadnie z zamku spora grupa Brigands. Dobrze, iż są wolni. Karły i łucznicy będą dzięki temu mogli poćwiczyć celność. Tych, których nie zatrzymają strzały i fireballe wykończ żołnierzami. Czas na wtargnięcie do zamku. Po przekroczeniu bramy zacznij robić czystkę wewnątrz. Najpierw zabij uciążliwych łuczników na murach, potem szwendających się grupkami Brigands. Kiedy masz już ich z głowy, pójdź w stronę wewnętrznej bramy. Wypadnie z niej groźnie wyglądająca grupka Stygian Knights. Jednak oni tylko tak wyglądają, w rzeczywistości fireballe karłów zrobią z nich sieczkę. Gdy ostatni z nich zginie, powinno nastąpić zakończenie levelu. Jeżeli tak się nie stanie, po prostu przejdź przez bramę.
The Baron
Wtorek, 2 września
The Keep
A więc jesteśmy w zamku barona Kildaera. Teraz musisz go tylko znaleźć i... zabić! Dla zdrajców nie ma litości. Jest to bodajże najprostsza plansza w całej grze. Do jej przejścia potrzeba góra dwóch minut. Zaczynasz naprzeciwko sali bankietowej. ;) Zostaw w tym miejscu karły oraz łuczników. Nie będą Ci oni potrzebni. Żołnierzy rozdziel na dwie równe grupy. Jedną wyślij w prawo, drugą w lewo. Znajdują się tam wyjścia. Zacznij iść korytarzami (obiema grupami jednocześnie). Dojdziesz tymi korytarzami do komnat za salą bankietową. W którejś z nich na pewno kryje się baron Kildaer. Kacie, czyń swoją powinność!
Gonen's Bridge
Poniedziałek, 15 września
Gonen's Bridge
Twoja sytuacja nie należy do najłatwiejszych. Grozi Ci odcięcie od swoich wojsk. Jedynym wyjściem jest przebicie się do mostu Gonena i zniszczenie go za sobą. W ten sposób oderwiesz się od wroga. Droga wiedzie przez wzgórza, na których aż roi się od Wights. Teren jest tutaj dużym utrudnieniem, bo można wpaść naprawdę niespodziewanie na umarłych. Pamiętaj również o tym, że cało z tej misji musi wyjść kapitan żołnierzy Garrick. Po drodze raczej się nie zgubisz. Tym bardziej, że na trasie często są porozstawiane drogowskazy. Idź po prostu cały czas drogą. Problem to te włóczące się wszędzie Wights. Nie lubię tych kolesi. Mają wybuchowe poczucie humoru. ;) Ale od czego łucznicy mają strzały? Kilka razy napotkasz także grupki Ghols i Soulless. Taktyka w stosunku do nich pozostaje niezmieniona. Najpierw fireballe i strzały, potem atak żołnierzy. Podczas walki uważaj, aby z tyłu lub z boku nie zaszli Cię Wights. Oni lubią wykorzystywać takie sytuacje. Kiedy wreszcie trafisz na most, czeka Cię pojedynek ze sporym oddziałem Ghols i Soulless. Na szczęście po drugiej stronie mostu czekają na Ciebie już posiłki: łucznicy, karły i (uwaga! - moje ulubione jednostki, czyli...) Berserkowie. Ich przybycie powinno rozstrzygnąć bitwę. Teraz tylko przeskok na drugą stronę i karłem potraktuj most, na którym porozkładane są miny. Wybuchnie on i planszę masz z głowy.
Beyond the Cloudspine
Środa, 17 września
Plain of Scales
Teraz sytuacja stała się naprawdę krytyczna. Wojska Soulblightera uzyskały znaczną przewagę i nic już nie uratuje armii królewskiej przed klęską. Zginął Cruniac i bez dowódcy wojsko nie jest w stanie oprzeć się umarłym. Trzeba zawiadomić o zaistniałej sytuacji jak najszybciej króla Alrica. Taka podróż niestety potrawa jednak miesiącami... Chyba że... Kapitan Garrick uważa, że w pobliskich lasach powinien być gdzieś World Knot (pamiętacie Myth: The Fallen Lords???). To jest jakieś wyjście z tej sytuacji. Musisz więc odnaleźć World Knot, naprawić go, a następnie przejść przez niego. Pójdź wzdłuż rzeki. Po drodze kilka razy natkniesz się na pojedynczych Soulless, ale to chyba nie jest żadna przeszkoda. Po krótkiej wędrówce trafisz na bród. Doskonałe miejsce na przeprawę. Równie doskonałe jak na zasadzkę. Po drugiej stronie rzeki czeka na Ciebie komitet powitalny. I to duży, widocznie bardzo Cię umarlaki lubią. Są tutaj Soulless i Thrall. Zachowują się w sposób irytujący. Robisz krok w przód, a Soulless rzucają włóczniami i cofają się. A żeby ich... strzała trafiła! W dodatku co chwila z boku lub z tyłu korzystając z zamieszania atakują Ghols. Podejdź więc do Soulless łucznikami i zacznij ostrzeliwać. Kiedy ich wybijesz, spokojnie zaatakuj Berserkami Thrall. Twoi wojownicy poradzą sobie bez żadnych strat. Podczas walki uważaj na karły. Nie mieszaj ich do samej walki, bo są zbyt potrzebne później. Uważaj, aby z tyłu nie zaszły Cię Ghols. Idź teraz naprzód. Napotkasz zniszczony World Knot. Zacznij go jak najszybciej naprawiać karłami (niestety, musisz pokazywać każdą rozwaloną część osobno). Z lewej strony nadejdą Thrall i Soulless. Rozpraw się z nimi w czasie kiedy karły będą naprawiać World Knot. Kiedy World Knot zostanie uruchomiony natychmiast (nawet nie zwracaj uwagi, czy akurat z kimś walczysz!) wejdź do niego. Zostaniesz teleportowany. W innym wypadku czeka Cię spotkanie z kilkudziesięcioma Soulless.
The Great Library
Wtorek, 23 września
Madrigal
Król Alric rozkazał Ci udać się przez World Knot do Covenant i zabrać z tamtejszej biblioteki księgę Total Codex. Ma on nadzieję, że w Total Codex znajdzie jakąś radę na pokonanie The Summoner, z pomocą którego Soulblighter przywołuje z zaświatów legiony Myrkridia. Twoje zadanie polega na osłanianiu biblioteki, kiedy Journeyman będzie ją przeszukiwał, a następnie dotarcie do World Knot i odstawienie Jouneyman w całości do Madrigal. Rozpoczynasz u wrót biblioteki. Journeyman wchodzi do środka szukać Total Codex, a Ty ze swoim oddziałem łuczników, karłów i Berserków czekasz na zewnątrz na niego. Nie możesz dopuścić, aby umarli wdarli się do biblioteki. Najpierw do biblioteki próbuje wtargnąć pojedynczy Ghols i to z kilku stron naraz. Nie jest to łatwe, ale musisz sobie jakoś z nimi poradzić. Najlepiej ustawić karły z boków, a łucznikami kryć schody naprzeciwko wejścia do biblioteki. To dopiero jest trening przed prawdziwymi atakami. Pierwszy atak będzie składał się z Thrall, Fetch i Ghols. Zaatakują z przodu i z prawej. Na Thrall wyślij Berserków. Natomiast łucznikami ostrzeliwuj Fetch (zanim zaczną rzucać błyskawicami), a karłami Ghols. Po odparciu atak zaraz uporządkuj szyki. Czeka Cię teraz skomasowany atak z przodu. Udział wezmą w nim Soulless, Wights i Thrall. Z przodu postaw karły, za nimi w linii łuczników i po bokach - Berserków. Łucznikami weź na cel Wights. Strzelaj od razu, gdy wejdą w zasięg strzał. Wybuchający Wights zabierze ze sobą także kilku swoich, a innych na chwilę unieruchomi. Kiedy wykończysz Wights, od razu strzelaj w Soulless płonącymi strzałami. Prawda, że się ładnie spalają? Karłami obrzucaj Thrall. Na tych, którzy przetrwają fireballe, rzuć Berserków. Jeżeli nadal żyjesz, to z radością powitasz wracającego Journeyman. Na przywitania nie ma czasu, bo zaraz nadejdzie kolejna fala umarłych. Idź szybko w lewo. Niedaleko jest World Knot pilnowany przez Ghols i Soulless. Berserkowie powinni utorować drogę do ocalenia. Wejdź w World Knot i wracaj do Madrigal.
Gate of Storms
Piątek, 10 października
Madrigal
Armia Soulblightera tryumfalnie maszeruje przez kraj, pozostawiając za sobą zgliszcza i trupy. Nikt i nic nie jest w stanie jej zatrzymać. Właśnie legion Myrkridia pod dowództwem Shiver zdobywa Madrigal. Miasto już zostało opanowane, a upadek zamku jest tylko kwestią czasu. Król Alric musi uciekać. Udaje mu się zebrać garstkę wiernych żołnierzy i postanawia się z nimi przebić do portu, gdzie stoi zacumowany statek Vigilance. To jedyna droga ucieczki, chociaż wiedzie ona przez opanowane przez Myrkridia miasto... Do portu wiedzie kilka dróg, ale najkrótsza jest ta, na której aktualnie stoisz. Nie jest co prawda ona zbyt łatwa, ale to nie znaczy, że nie da się tędy przebić. Może wojsko, którym dysponujesz też nie jest najsilniejsze, ale król Alric to znakomity wojownik, a do tego ma kilka czarów Dispersal Dream. Czar ten działa na większe grupy i to nie tylko na umarłych, ale także na Twoich. Dlatego uważaj, kiedy je będziesz rzucał. Jeżeli będzie niedaleko jakiś Twój żołnierz, to licz się z tym, iż także polegnie. Zatem ruszaj. Drogę do centrum Madrigal będą uprzykrzać Myrkridia. To ciężki przeciwnik. Są bardzo ruchliwe, silne i lubią atakować z kilku stron jednocześnie. Będziesz miał z nimi kłopoty, tym bardziej, że domy i drzewa zasłaniają łucznikom pole widzenia. Na całe szczęście Myrkridia atakują małymi grupkami i żołnierze w bezpośrednim zwarciu poradzą sobie dzięki przewadze liczebnej. Aha, Myrkridia mają to do siebie, że zranione atakują sąsiednie jednostki bez znaczenia, czy są to swoje, czy Twoje. Dlatego kiedy zranisz jakiegoś i ten zacznie tłuc swojego kolesia, to nie przeszkadzaj mu. Strasznie gorąco zrobi się koło centrum miasta. Krążą tam patrole Fetch i Soulless. Fetch dosłownie potrafią zmieść z powierzchni ziemi żołnierzy, karły i łuczników. Ich błyskawice robią straszliwe spustoszenia. Kiedy tylko trafisz na nich, rusz do ataku Alriciem. Ma on zbroję odporną na błyskawice Fetch. Gdy Fetch skoncentrują się na rzucaniu błyskawic w Alrica, ostrzelaj ich łucznikami. Teraz możesz na Soulless posłać żołnierzy. Na jeden z patroli możesz także użyć Dispersal Dream (masz trzy, dwa MUSISZ zostawić). Przejdź wprost przez rynek i idź drogą biegnącą w górę. Przodem puść Alrica. Na tej drodze zaatakuje Cię duuuże stado Myrkidia. Rzuć na nich Dispersal Dream i po kłopocie. Jeszcze tylko jeden zakręt i zobaczysz port z zacumowanym Vigilance. Na jego pokładzie czekają już na Ciebie Soulless i Myrkridia. Gamonie stoją nie dość, że blisko siebie, to jeszcze w rzędzie. Sami się proszą o Dispersal Dream. Podejdź do statku Alriciem i czarem potraktuj pierwszego z brzegu Soulless. Wszystkich umarłych zmiecie z pokładu. Teraz wejdź na statek i odbij...
Landing at White Falls
Niedziela, 16 listopada
Niedaleko White Falls
Tandem jest miastem, do którego płyniemy. Miejscem nadającym się idealnie do wylądowania jest White Falls. Niestety, plaża jest osłaniana przez armaty obsługiwane przez Ghols, a sama plaża jest patrolowana przez Thrall, Soulless i Ghols. Lądowanie króla jest zbyt ryzykowne. Dlatego najpierw musimy oczyścić plażę z armat i patroli, a dopiero wtedy król Alric będzie mógł zejść na ląd. Tylko trzeba się spieszyć, bo w każdej chwili jakiś pocisk może trafić Vigilance i zabić króla. Ledwie wkroczysz na piasek, a już drogę zastąpią Ci Thrall. Do tego jeszcze wybuchające wszędzie pociski armatnie. Jak zawsze, najlepszą bronią na Thrall są fireballe karłów. Masz ich do dyspozycji kilku, więc sobie spokojnie poradzisz. Tylko nie stój w miejscu, bo na pociski armatnie nie ma lekarstwa. Kolejną przeszkodą będą szańce bronione przez Soulless. Wystarczy wejść na jakiś pagórek łucznikami i masz Soulless jak na talerzu. Przejdź teraz ścieżką pomiędzy pagórkami. Jesteś już pod murami warowni. Z prawej i lewej strony pojawią się watahy Thrall oraz jacyś pojedynczy Soulless i Fetch. Thrall obrzucaj fireballami, a w tym samym czasie Berserkami zajmij się unicestwieniem Soulless i Fetch. Uważaj - gdzieś też powinien być pojedynczy Wights. Zabij go łucznikami, zanim zbliży się do którejś Twojej jednostki. Wejdź do warowni i rozdziel swoich Berserków na dwa oddziały. Jednym pobiegnij przy murze w prawo, drugim w lewo. Są tam wejścia na mury. Wbiegnij po nich i wytnij w pień Ghols obsługujących armaty. W tym samym czasie karłami i łucznikami ostrzeliwuj nadciągające hordy Thrall. Kiedy ostatni Ghols z obsługi dział padnie pod ciosami Berserków, a armaty zamilkną, król Alric na czele swojej świty zejdzie na ląd. Pamiętaj podczas tej misji o upływającym czasie!
Through the Ermine
Niedziela, 30 listopada
The Ermine
Zostałeś wysłany do Ermine, krainy naszych sojuszników fir'Bolg. Droga wiedzie przez gęstą puszczę. Szybko zapadający zmrok zmusza Cię do rozbicia obozu. Nie jest to zbyt bezpieczne. W tych lasach żyją bre'Unor fanatycznie oddający cześć swemu bogowi b'Y'laggo, a przy okazji mordujący wszelkich intruzów. Pomagają im w tym ich bracia wilki. Czeka Cię zaprawdę długa i niespokojna noc. Byle tylko dotrwać świtu... Bułka z masłem. Wielcy bre'Unor najwyraźniej od kilku pokoleń byli tak zajęci odprawianiem modłów do b'Y'laggo, że zapomnieli nauczyć się walczyć. A te ich wilki są tak groźne, jak śpiący Szarik. Atakują z trzech stron: z przodu i z boków. Położenie obozu jeszcze ułatwia obronę. Z każdej strony wzniesienia ustaw po kilku Berserków. Za nimi łuczników i karły. Teraz tylko czekaj na ataki i spokojnie je odpieraj. Nie powinieneś mieć z tym najmniejszych kłopotów, chociaż te leśne nieudaczniki lubią atakować z kilku stron naraz. W przerwach pomiędzy atakami lecz Journeyman Berserków. Wraz ze świtem znikną wszelkie nocne zjawy.
The Stair of Grief
Poniedziałek, 22 grudnia
Thyrmir's Gorge, The Stair of Grief
Jesień przeminęła, ustępując zimie. Spadł śnieg. Znalazł się wreszcie człowiek, który wie, jak powstrzymać Soulblightera. To Deceiver. Wie, że nawet Soulblightera można pokonać za pomocą magii. Ale do skutecznej magii potrzebna jest różdżka, a ta Deceivera jest gdzieś zakuta w lodach rzeki Dramus. Tę różdżkę ma odnaleźć Jouneyman Twelve Motion Jeweled Skull wraz z małym oddzialikiem. Tymi wojownikami dowodzisz Ty, a Twoim zadaniem jest osłona Journeyman przed watahami Thrall i Mauls krążących wokół rzeki Dramus. Wow, na tej planszy czekają Cię problemy i to duże. Hord Thrall i Mauls jest od groma i ciut, ciut. Nad wyraz niebezpieczne są Mauls. Po pierwsze są szybsze od łuczników i karłów, a po drugie - diabelnie wytrzymałe. Miejsce, w którym zaczynasz jest doskonałym miejscem do obrony. Z przodu masz znakomite pole strzału, do tego z góry. Z tyłu znajdują się dwa kaniony. Ten z prawej jest ślepy, a ten z lewej prowadzi do rzeki Dramus. W obydwu są położone pola minowe. Pierwszy atak zaczną Thrall. Jest ich dużo, ale idą wolno i do tego pod górkę. Fireballe zmasakrują ich bez problemu. Chociaż uważaj, gdyż pada śnieg i nie każdy fireball wybucha! Po chwili oddechu nadejdą Mauls. Warto postawić karłami kilka min, bo te bydlaki sprawiają wrażenie, jakby same fireballe nie robiły na nich najmniejszego wrażenia. Jednak największą rolę w tym ataku odegrają Berserkowie. Ich szybkość w walce wręcz to potężny argument. Ponownie kolej na Thrall. Sytuacja identyczna jak poprzednio. Strzały i fireballe, a niedobitków poczęstuj mieczami Berserków. Następna fala Mauls. Zaczynają się schody. Twoje siły już są nadwątlone po wcześniejszych szturmach. Rozłóż wszystkie miny, jakie masz i wysadź je odpowiednim momencie. Teraz atak Berserków. Kolejne dwie fale Thrall. Tym razem wycofaj się do prawego kanionu. Stań za polem minowym i czekaj. Oczywiście zdetonuj miny w odpowiednim momencie - powinny zdemolować Thrall. Resztę dobij Berserkami. Teraz szybko biegiem do lewego kanionu. Jeżeli myślałeś, że wcześniejsze ataki to deja vu, to ciekawe, co teraz pomyślisz. Już do samego końca tej planszy taktyka jest taka sama. Idzie kolejna fala umarłych, a Ty powolutku cofasz się w stronę rzeki. Wpuszczasz umarlaków na pole minowe i bach! W tym czasie dołączą dwa razy do Ciebie posiłki (więc będzie kim dobijać), które przetrwają wybuchy min i fireballi. Ostatnie ataki będziesz już odpierał oparty o rzekę. Wkrótce Journeyman wykopie nareszcie różdżkę Deceivera.
The Deceiver
Sobota, 10 stycznia
Angurvadal Glacier, the Cloudspine
Skoro już masz różdżkę, to pora na odnalezienie Deceivera. Kłopot w tym, że szuka go również armia Soulblightera, która chce go zgładzić. Worlocks, Mauls i Soulless nieustannie kręcą się po lodowcu Angurvadal. Trzeba znaleźć Deceivera przed nimi i go uzdrowić, używając jego różdżki. Sześciu Berserków to niezbyt imponująca armia, a właśnie tym dysponujesz po odejściu Journeyman z resztą wojska. Berserkowie jednak posiadają bardzo ważną zaletę; szybkość. Właśnie ona przyda się w tym wyścigu o życie Deceivera najbardziej. Pobiegnij kawałek w prawo. W ten sposób powinieneś ominąć krążące patrole umarłych. Teraz biegnij cały czas do góry ekranu. Jeżeli nawet będą próbowały Cię zaatakować Soulless i Mauls, to je olej. Biegnij dalej. Dobiegniesz do ściany skał. Skręć w lewo i leć dalej wzdłuż nich. Nie zwracaj uwagi na fireballe strzelane przez Worlocks. Po dłuższym bieganiu, z prawej strony pojawi się wąska ścieżka wśród skał. Skręć w nią. Na ścieżce napotkasz Worlocks. Zapewne zdąży rzucić fireballa, ale mimo to, dopadnij go i ukatrup. Niedaleko dalej ścieżka się rozwidla. Nie ma znaczenia, którędy pobiegniesz, gdyż i tak kawałek dalej ścieżki ponownie się łączą. Tutaj ponownie spotkasz Worlocks. Wiesz co czynić. Wkrótce ścieżka się skończy i znajdziesz się ponownie na lodowcu. Przebiegnij przez lodowiec na skos w lewo. Twoim oczom ukaże się śnieżna rozpadlina, a na jej dnie ujrzysz leżącego Deceivera. Zbliż się do niego i ulecz różdżką. Deceiver teleportuje się wraz z Twoimi Berserkami.
With Friends Like These
Niedziela, 1 lutego
The Twelve Duns, na południe od Rhi'ornin
Deceiver od razu przystąpił do czynów. Postanowił najpierw pozyskać potężnych sojuszników - Trow. Niektórzy z początku boczyli się na ten pomysł, przecież podczas Wielkiej Wojny Trow wspomagali umarłych lordów. Ale gdyby się to udało... Jeden Trow mógł zmieść cały oddział Myrkridia. Deceiver długo prowadził negocjacje z Trow. Zgodzili się, ale postawili jeden warunek. Muszą zostać najpierw pokonani w ich ulubioną grę capture the flags. Jest kilka sposobów na wygranie tej gry. Po pierwsze można zająć wszystkie sześć flag. Po drugie można zabić wszystkich Trow (jest ich trzech) i po sprawie. Wreszcie wystarczy mieć kontrolę nad czterema flagami w momencie kiedy skończy się czas gry. Wybór należy do Ciebie, ale najlepszym wyjściem jest... zabicie Trow. Ci, którzy pamiętają je z Myth: TFL, na pewno teraz krzyczą z przestrachem, ale wierzcie mi, że jest to najszybsza i najlepsza alternatywa. Jak mówi stare przysłowie: "...i Herkules d.... kiedy Berserków siła". Albo coś podobnego. Naprawdę nie ma sensu uganiać się za tymi flagami. Wszędzie kręcą się Ghols, które nie dość, iż przysporzą Ci niepotrzebnych strat, to jeszcze co chwila odbijają zdobyte flagi. Co prawda, trzeba liczyć się ze stratą kilku Berserków, ale to w sumie drobiazg. Taktyka jest prosta: dopadasz Trow, zasypujesz gradem strzał, a kiedy ten zacznie iść na łuczników albo uciekać, posyłasz na niego Berserków. W ciągu jakichś dwóch minut powinieneś wyłapać wszystkich trzech Trow.
Walls of Muirthemne
Czwartek, 26 lutego
Poza murami Muirthemne
Zamek Muirthemne jest opanowany przez armię Soulblightera. Ma on duże znaczenie strategiczne, a w dodatku w tym tygodniu ma zamiar przybyć tu sam król Alric. Zadanie wydaje się niewykonalne. Na czele umarłych stoi jeden z potężniejszych czarowników Herod. Pod jego sztandarem walczą hordy Myrkridia oraz Fetch. Do tego ma przy swoim boku kilkunastu Ghols, który udało się zreperować kilka starych dział i na pewno podczas Twojego szturmu nie dadzą im rdzewieć. Plan jest prosty. Masz wraz z czterema Trow i czterema karłami uzbrojonymi w moździerze ruszyć na zamek. Trow mają stanowić skuteczną osłonę (a przy tym straty wśród nich na pewno będą mniejsze niż wśród zwykłych żołnierzy), a karły mają uczynić wyłom w murach zamku. Po wtargnięciu do zamku masz oczyścić go z armii Heroda. Po śmierci Heroda ma nastąpić desant z... powietrza!
Rusz na skos w prawo. Mury ruin powinny względnie kryć Cię przed pociskami armatnimi. Zresztą jeżeli będziesz w ciągłym ruchu to i tak szanse trafienia są małe. Kłopot w tym, że Trow pędzą jak pociski, karły na swoich króciutki nóżkach wloką się nieprawdopodobnie. Dlatego musisz co chwila czekać na karły, najlepiej za jakąś zasłoną. Co chwila też atakują grupki Myrkridia, ale to dla Trow pryszcz. Dwa kopniaki i Myrkridia gryzie piach. Cały czas uważaj na armaty. Trow nic raczej nie zrobią, ale taki pocisk za to może zdemolować karły. Gdy dojdziesz w pobliże murów zamku, rozdziel Trow. Dwa wyślij w kierunku murów. Tam czeka na nich spora grupa Myrkridia i Fetch. Dla dwóch Trow to tylko mięso armatnie. Po chwili będzie już po walce. W tym samym czasie pozostałe dwa Trow i karły zostaną zaatakowane przez Myrkridia, które nadbiegną z lewej strony. Cofnij karły i walcz samymi Trow. Teraz pójdź wzdłuż murów w lewą stronę. Po drodze sprzątnij napotkane Fetch. Natkniesz się na rysę w murze. Ustaw naprzeciwko niej karły i zacznij strzelać w mur z moździerzy. Tylko uważaj, bo karły mają jednak bardzo małe mózgi i może dojść do wypadku. Kiedy dziura w murze będzie odpowiednich rozmiarów, przejdź przez nią Trow. Karły niech zostaną na zewnątrz, gdyż Herod dysponuje czarem Dispersal Dream. Na Trow raczej wrażenia nie zrobi (wytrzymują spokojnie jakieś dwa czary), ale na karłach - jak najbardziej. Za murem na Trow rzucą się Myrkridia, a z drugiej linii zaczną strzelać błyskawicami Fetch. Nie zwracaj nawet na to uwagi, tylko idź w kierunku Heroda. I tak, gdy on rzuci Dispersal Dream, to wybuchną wszystkie Myrkridia zgromadzone wokół Trow. Dopadnij Heroda i skop go! ;) Reszta to już formalność i po chwili na dziedzińcu zamku zaczną spadać z nieba karły.
The Ibis Crown
Piątek, 27 lutego
Muirthemne
Król Alric przybył do Muirthemne. Wierzy on, że w katakumbach pod Muirthemne jest ukryty od Wielkiej Wojny artefakt zwany Ibis Crown. Ukryli go tam upadli lordowie zanim zostali pokonani. Król Alric wie, że ten artefakt daje jego właścicielowi potężną moc. Niestety, strzegą go duchy Cath Bruig, dlatego to wypełnienia tej misji szuka ochotników... Twoim zadaniem jest otworzenie katakumb i powrót z artefaktem. To, co zobaczysz po wejściu do katakumb, będzie śniło Ci się po nocach do końca życia. Zmagające się ze sobą duchy Cath Bruig i Myrkridia. Po chwili znikną w taki sam sposób, jak się pojawili. Rozpłyną się. Do artefaktu wiedzie kilka dróg, ale chyba najlepiej jest wybrać najkrótszą. Skręć od razu w prawo i idź przed siebie. Co chwila przed Tobą będą ukazywać się duchy łuczników (pięknie ustawiony w Long Line ;)), którzy będą zasypywać Cię strzałami i znikać. Pamiętaj, że przynajmniej jeden Journeyman musi przeżyć! Tylko on może zabrać artefakt. Zaczniesz dochodzić do korytarza, w którym stoją jak posągi Stygian Knights. Tutaj pojawi się cała horda Myrkridia, ale oni będą bardziej krzyczeć niż walczyć. I tak naprawdę to nie ma sensu walczyć z nimi, podobnie zresztą, jak i z innymi umarłymi. Nie musisz, to nie walcz. Przejdź przez ten korytarz, w którym stoją Stygian Knights. Teraz czeka cię najtrudniejsza część zadania. Dalszą drogę blokują Myrkridia. Do tego z tyłu zachodzą Cię duchy karłów. Jedyne wyjście to przebić się. Od tego momentu nawet nie trać czasu na myślenie. Cały czas w przód i nie oglądaj się za siebie. Gdy przebijesz się przez Myrkridia, to znajdziesz się w dużym holu. Przodem puść Jorneyman i pójdź prawym korytarzem, w którym stoją Stygian Knights. Pędź ile masz tylko sił, bowiem Stygian Knights zejdą z postumentów i zaatakują. Jurneyman idź dalej, natomiast resztą wojska zwiąż się w walce z Stygian Knights. Szans dużych nie masz i musisz niestety pogodzić się raczej ze stratą tych jednostek, ale dzięki temu wszyscy Jouneyman powinni przejść przez ten korytarz. Za korytarzem znajduje się teleport, który teleportuje Cię do komnaty z artefaktem. No, prawie. Czeka Cię jeszcze dość długi korytarz, w którym aż się roi od duchów. Jednak jeżeli do tej pory przeżyli wszyscy trzej Twoi Jorneyman, to masz olbrzymie szanse. Pamiętaj o tym, że mogą się sami leczyć. To olbrzymi atut. Dalsza część drogi wygląda mniej więcej tak. Idź cały czas naprzód, nie wdając się w przepychanki. Gdy tylko któremuś z Journeyman pasek energii spadnie do koloru czerwonego, zaraz go lecz. I tak cały czas, aż ujrzysz w wielkiej komnacie Ibis Crown. Kres Twoich poszukiwań jest już w zasięgu ręki. W momencie kiedy Jouneyman sięgnie po koronę, nastąpi koniec planszy. Dla większych kozaków mam ciekawą propozycję. Spróbujcie wybić wszystkie duchy. Powodzenia!
Redemption
Poniedziałek, 2 marca
Muirthemne
Ocalałe resztki z armii Heroda nie mają najmniejszej ochoty rezygnować z tak dobrego punktu strategicznego, jakim jest Muirthemne. Szykuje się druga bitwa o ten zamek. Mija zaledwie kilka dni, a Myrkridia wracają, ciągnąc ze sobą posiłki w postaci Ghols oraz swoich większych braci, Myrkridian Giants. Biedacy nie wiedzą, iż również wojska królewskie zostały wzmocnione przez legion doskonałych Heron Guards. Zapowiada się więc naprawdę interesująca rzeź. Początek jest trudny. Na straży stoi zaledwie ośmiu Berserków i karzeł (z moździerzem), gdy pod mury podchodzą Myrkridian Giants i wysadzają kawałek muru. Tą wyrwą próbują dostać się do środka Myrkridia. Nie masz na co czekać. Stań w wyłomie Berserkami i nie wpuść żadnego Myrkridia. Po kilku dość anemicznych atakach nadejdą Twoje posiłki. Dwóch Trow, dwóch karłów i osiemnastu Heron Guards. Teraz umarlaki mogą Ci co najwyżej podskoczyć. Przejmij od razu inicjatywę. Weź Trow oraz Berserków i wyjdź za mury. Pójdź wzdłuż muru w lewą stronę. Stań przy dróżce prowadzącej pod mury. To samo zrób z Heron Guards, z tą jednak różnicą, iż pójdź w drugą stronę. Karłami zostań przy wyrwie. Teraz szczęścia będą próbowały Ghols. Będą się starały kłaść pod murami miny, aby następnie je wysadzić. Próżny ich trud. Jeżeli stoisz na drogach prowadzących pod mury, to nie mają oni najmniejszych szans. Po Ghols spróbują Myrkridian Giant oraz Myrkridia. Myrkridian Giant rzucają granatami, więc lepiej jak najszybciej ich dopadnij i zwiąż w walce wręcz. W przerwach między szturmami możesz leczyć rannych. Heron Guards posiadają takie same zdolności lecznicze jak Journeyman. Szturmów będzie dość dużo, ale będą one strasznie chaotyczne. Praktycznie każdy będzie wyglądał tak samo jak poprzedni, więc po odparciu pierwszego będziesz wiedział, jak sobie z nimi radzić. Na koniec do zamku spróbują się wedrzeć Soulless. W tej wyrwie jednak już czekają Twoje karły i kilka salw z moździerzy rozszarpie Soulless. Tak zakończy się druga i ostatnia bitwa o Muirthemne. Zamek już do końca wojny pozostanie w Twoich rękach.
Relic
Niedziela, 19 kwietnia
Forest Heart
Od prawie tygodnia trwają poszukiwania Tain. Jak dotąd bez rezultatu. Chociaż Deceiver mówi, że przeczuwa gdzieś blisko jego obecność. Coś w tym jest, bo od dwóch dni kręci się w okolicy coraz więcej patroli Soulblightera. W tej misji kluczową rolę oczywiście odegra Deceiver. Z nim niestraszna żadna wroga armia. Szczególnie pomocny okaże się jego special, czyli czar Binding Dream. Działa on na umarłych w sposób nieoczekiwany. Umarlak potraktowany Binding Dream przystaje do nas! Nie muszę chyba dodawać, jak wielka to jest zaleta. Tym bardziej, że na końcu tej planszy będzie naprawdę gorąco i kilka takich odmiennych (i walecznych) oddziałów się przyda. Dlatego podczas tej misji nie zapominaj o możliwościach Binding Dream. Polecam go na Fetch, bo mieć kilka takich jednostek w swojej armii jest coooool. Zaczynasz na leśnej drodze w pobliżu wioski zdemolowanej przez pachołków Soulblightera. Od razu napatoczą się na Ciebie dwa Mauls. Na jednym z nich wypróbuj Binding Dream. Prawda, że ładnie wygląda, jak okładają się dwa prosiaki? Idź do wioski i dalej naprzód. W wiosce z prawej strony zaatakują Cię Mauls i Soulless. Soulless najlepiej zniszczyć łucznikami (tak jak zawsze), a prosiaki - Heron Guards. Taki mały oddzialik to żaden dla Ciebie problem. Za wioską skręć w prawo. Niedaleko stamtąd jest mostek. Jeżeli wszystko zgrałeś w czasie, to właśnie od mostku będzie odchodził patrol Fetch, Soulless oraz Mauls. Po drugiej stronie rzeki sytuacja jest identyczna. Zobaczysz tylko plecy oddalających się Mauls. No to teraz na drugą stronę. Po kilkudziesięciu krokach ścieżka skręca w prawo, ale Ty uderz prosto przez pole ziemniaków czy czegoś podobnego. Natkniesz się na kolejną rzeczkę. Przejdź na drugą stronę i pójdź na wprost. W tej części Forest Heart grasują pojedynczy Fetch i Myrkridia. Skoro atakują pojedynczo, to można ich "wyleczyć" Binding Dream. Wkrótce natrafisz na ścieżkę prowadzącą do brodu na rzeczce (kolejnej!). Przy brodzie zapewne czeka Cię mały pojedynek z grupką Myrkridia. Za rzeczką już jesteś prawie w domu, a raczej w Tain. Przez chwilę idź dróżką, a potem skręć w prawo między skałki. Tu napotkasz hordę Soulless, Myrkridia i Fetch. Fetch potraktuj Biding Dream, a na resztę rzuć Heron Guards i przeciągnięte na Twoją stronę Mauls i Myrkridia. Po wybiciu tych umarlaków pójdź w lewo. Tam znajduje się Tain. Strzeżony przez Myrkridian Giants, Fetch i Myrkridia. Na pierwszy ogień rzuć wszystkich umarlaków ze swojego oddziału. Zginą? Niewielka strata. Za nimi poślij Heron Guards. To powinno wystarczyć. Teraz Deceiverem podejdź do Tain i teleportuj się do środka.
The Summoner
Poniedziałek, 20 kwietnia
W Tain
Jesteś w Tain. W suchym i zimnym miejscu, w którym od miesięcy tajemniczy Summoner przywołuje z zaświatów Myrkridia. Tain jest miejscem przypominającym najgorsze sny. Pełno tu olbrzymich pająków oraz Myrkridia i Fetch. W dodatku te dziwne portale. Ale trzeba jakoś powstrzymać Soulblightera... Oprócz niezbyt przyjemnego klimatu, utrudnieniem są właśnie te nieszczęsne portale. Są one pozamykane i aby je otworzyć, trzeba za każdym razem znaleźć dwa kryształy. Nie jest to takie trudne, ale pamiętaj, że kryształy mogą przenosić tylko karły, więc chroń ich jak... hmmmm... swojego kompa. Dużym ułatwieniem jest także Biding Dream Deceivera. Warto nim traktować wszystkich Fetch, bo na tej planszy są bardzo przydatni. Niedaleko miejsca, w którym zaczynasz, po lewej stronie jest portal oraz jeden kryształ. Drugi jest po prawej stronie, pilnowany przez kilka Myrkridia i Fetch. Fetch przeciągnij na swoją stronę, a na Myrkridia wyślij Heron Guards. Karłem weź kryształ i ulokuj na swoim miejscu. Otworzy się portal. Za portalem czeka podobna ekipa, jaką zniszczyłeś przed chwilą. Zrób tak samo jak poprzednio. Teraz masz już dwóch Fetch. Pójdź w lewo, jest tam pierwszy kryształ oraz... tak jest - Fetch i Myrkridia. Wróć do miejsca, gdzie jest portal. Teraz trzeba poszukać drugiego kryształu. Znajduje się on na wprost od portalu (no, nie całkiem - trzeba później skręcić w lewo). Tutaj czeka na Ciebie przykra niespodzianka, bo tym razem Fetch i Myrkridia jest dużo więcej, a do tego wszędzie pełno pająków. Ale właśnie między innymi po to potrzebne były Ci Fetch. Cudownie dają sobie radę z pająkami. Po ich błyskawicach zostaje tylko kupka spalonych odpadków. W efekcie tej walki powinieneś mieć już cztery Fetch oraz drugi kryształ. Kolejny portal jest umiejscowiony w prawo od tego, którym weszliśmy. Przejdź oczywiście przez niego. Zaraz za portalem ustaw się w półkole. Fetch na lewym skrzydle, łucznicy na prawym, a w środku karły. Czeka Cię atak olbrzymiej ilości pająków. Będziesz musiał się popisać dużym refleksem, ale dasz sobie zapewne radę bez strat własnych. Fetch, tak jak już pisałem, to straszna broń na pająki. Po wybiciu pająków pójdź Deceiverem w lewo i weź stamtąd niebieski kryształ. Teraz rusz wojskiem wprost. Jest tu coś w rodzaju bramy. Cztery jasnoniebieskie słupy z kryształów. Wyglądają niegroźnie, ale spróbuj wejść między nie, a zmiotą Cię z powierzchni ziemi. Na szczęście jednak ten niebieski kryształ Deceivera neutralizuje ich działanie. Wejdź Deceiverem między te słupy i stań pośrodku. Słupy zapalą się i zaczną w Deceivera wysyłać błyskawice. Wykorzystaj ten moment i resztą armii przejdź za słupy. To samo zrób następnie Deceiverem. A więc tu kryje się Summoner. Kilka chwil wzajemnego obrzucania się błotem i już trwa walka. Summoner potrafi dwie rzeczy: przywoływać Myrkridia oraz teleportować. Dlatego zaatakuj go wszystkimi jednostkami strzelającymi (łucznicy, karły, Fetch), ale nie zbliżaj się do niego, gdyż zaraz teleportuje Cię za słupy. Kiedy będziesz go ostrzeliwał, Heron Guards niech wykończą Myrkridia. Śmierć Summonera przybliży króla Alrica do zwycięstwa, a Ty będziesz mógł się wydostać z Tain.
A Murder of Crows
Wtorek, 21 kwietnia
Obóz Soulblightera, na zachód od Cloudspine
Życie jest pełne niespodzianek. Zasadzka na Soulblightera nie powiodła się i Deceiver wraz ze swoimi żołnierzami stał się jeńcem w obozie Soulblightera. Teraz Soulblighter oddaje się swemu ulubionemu zajęciu, czyli torturowaniu jeńców. Do uszu uwięzionych docierają przeraźliwe krzyki tych, co mieli mniej szczęścia i już trafili w łapy Soulblightera. Jedyna szansa to ucieczka, ale jak? Udaje się to jednemu z łuczników - Phelot. Uwalnia on też swoich współwięźniów. Trzeba teraz uwolnić pozostałych jeńców i Deceivera. Najpierw uwolnij Berserków zamkniętych z prawej strony. Wybij Mauls i Ghols pętających się wokół drugiej "klatki". Rusz drogą prowadzącą lekko w dół. Za zakrętem uwięzione są karły. Pilnują ich Mauls, Ghols i Soulless. Po chwili w swoich szeregach masz już karły. Idź teraz wzdłuż muru, skręć w prawo. Po prawej stronie masz "klatki" z Berserkami oraz minami dla karłów. Strzegą ich Mauls i Ghols. Teraz uważaj. Do tego więzienia prowadzą dwa wejścia. Musisz strzec ich obydwóch, gdyż Ghols mają to do siebie, że po rozpoczęciu walki zaczną uciekać, pragnąc zawiadomić Soulblightera. Jeżeli im się to uda, to masz pozamiatane. Dlatego przy obu wejściach postaw łuczników i karły, a dopiero wtedy do środka pchnij Berserków. Pewnym utrudnieniem jest, że Twoich łuczników i karły od tyłu mogą zaatakować Myrkridia, ale wystarczy, że będziesz czujny. Deceiver jest zamknięty w wieży pośrodku dziedzińca. Strzegą go Stygian Knights, ale największym problemem jest, iż do uwolnienia Deceivera potrzebne jest włożenie szóstego kryształu w dziurę pod wieżą. A gdzie on jest? Oki, znajdujesz się dalej przy murze. Zaraz za nim jest mały pagórek, a za nim ognisko z kilkoma Ghols. Najpierw musisz ich sprzątnąć. Zrób to oczywiście w taki sposób, aby żaden nie uciekł, czyli z dwóch stron. Dróżka, którą widzisz, prowadzi do kryształu. Jeszcze tylko kilku Ghols i Mauls i karłem możesz zabrać kryształ. Teraz jazda pod wieżę. Najpierw uporaj się ze Stygian Knights. Najlepiej działają na nich fireballe. Po zlikwidowaniu ich połóż na miejsce kryształ. Wieża się rozpadnie i Deceiver będzie wolny. Czas na ostateczne starcie z Soulblighterem. Pójdź za Deceiverem. Naprzeciw niego stanie Soulblighter. Rozpocznie się pojedynek między nimi. Gdy będzie się wydawało, że Soulblighter zostanie zniszczony, przemieni się on w kruki i ucieknie. Chociaż czar Deceivera dosięgnie jednego kruka, który spadnie na ziemię. Deceiver podniesie go i to jest praktycznie koniec zadania. Podążaj za Deceiverem, wybijając po drodze napotkanych umarłych oraz uwalniając pozostałych jeńców.
Uwaga: W zależności od poziomów trudności na tej planszy, w różnych miejscach jest umieszczony kryształ oraz różne mamy do dyspozycji jednostki. Ten opis dotyczy najprostszego poziomu (w końcu to solucja).
The Wall
Czwartek, 23 kwietnia
Lesotho Dam
Trzytysięczna armia podążająca z Muirthemne na spotkanie wojsk Soulblightera natknęła się w dolinie Lesotho na Shiver i jej sługusów. Miała ona właśnie zniszczyć tamę na rzece. Jej wysadzenie spowodowałoby śmierć wszystkiego, co żyje w promieniu kilkudziesięciu kilometrów. Musisz ją powstrzymać. Nie będzie to takie proste. Ze wszystkich stron atakują Thrall, Wights, Ghols, Mauls oraz zbuntowani łucznicy. Ale Twoja armia jest także całkiem liczna: Berserkowie, Heron Guards, łucznicy, karły oraz nowe, znakomite jednostki Worlocks. Taktyka jest banalna. Łucznikami ustaw się w Long Line na samej tamie. Karłami zejdź z tamy (tak na wszelki wypadek, gdyby wybuchły ich miny) i ustaw się z boku. Podobnie zrób resztą jednostek, z tym że Worlocks ustaw na samym skraju szyku, aby przypadkiem nie przywalili po swoich. Spokojnie możesz czekać na ataki. Rzeką atakują Wights i Thrall. Musisz łucznikami wykańczać Wights jak najszybciej, zanim dojdą w pobliże tamy. Jeżeli podpuścisz ich za blisko, to ich wybuch może uszkodzić tamę oraz rozerwać Twoich łuczników. Z boków nadejdą Mauls, Thrall, Ghols i łucznicy. Uważaj na Ghols, bo te małe gnojki podkładają miny pod tamę, więc nie daj im się zbliżyć! Z większością umarłych powinni dać sobie radę Worlocks, chociaż dość szybko kończy im się mana, dlatego bądź cały czas w pogotowiu Berserkami i Heron Guards. Tych ostatnich zresztą najlepiej nie używaj, gdyż mogą oni leczyć, a to może się przydać, jeżeli wybuch jakiegoś Wights rani któregoś z łuczników. Ataki będą dość częste i to naraz z kilku kierunków. Jednak jeżeli mądrze będziesz kierował obroną, to powinieneś dać sobie radę. Jeżeli pojawią się Fetch, to pamiętaj, że Twoi Worlocks mają większy zasięg i spokojnie mogą ich ściągnąć fireballami. Możesz też kliknąć Ctrl przed nimi. Na sam koniec umarlaki zaatakują Cię od tyłu. Musisz co jakiś czas patrzeć, czy właśnie stamtąd nie nadchodzą.
Shiver
Sobota, 25 kwietnia
Na południe od Silvermines
Armia Shiver oddziela nas od Soulblightera. Od dwóch dni nie posunęliśmy się nawet o krok. Dla Deceivera to sprawa osobista. Tylko Shiver stoi pomiędzy nim a Soublighterem. Król Alric zastawił na Soulblightera pułapkę w górach Cloudspine, ale brakuje ostatniego ogniwa. Naszego wojska. Dlatego Alric przysłał do pomocy swoich pięciu najlepszych żołnierzy. Oni razem z Deceiverem mają pokonać Shiver i odkorkować drogę do Cloudspine. Uff... Powiem szczerze - z tą planszą męczyłem się najbardziej. Chociaż kiedy przechodzi się ją drugi, trzeci raz, to wydaje się, że jest prosta. Masz do dyspozycji pięciu bohaterów (dwóch Heron Guards, łucznika, karła i Worlocks) oraz Deceivera. Po krótkiej wymianie zdań między Deceiverem i Shiver rusz w poszukiwanie obozu Shiver. Skręć od razu w lewo - to jest najkrótsza i najbezpieczniejsza droga. Gdy dojdziesz do pasma górek, idź wzdłuż nich. Na początek czeka Cię kilka potyczek z Soulless. Najlepiej jest tych jegomości potraktować fireballami Worlocks. Ale uważaj, bo czarodziej jest słaby fizycznie i łatwo mogą go Soulless zabić. Dlatego nie zapominaj go leczyć przy pomocy Heron Guards. Uważaj też, aby w pobliżu wybuchu nie znalazł się któryś z Twoich chłopaków. Kilka razy przypałętają się także pojedynczy Myrkridia, ale tych pacjentów "nawróć" Binding Dream. Teraz czeka Cię chyba najgorszy odcinek. Tutaj roi się od Thrall. Są one co prawda przecież wolne i słabowite, ale nadchodzą olbrzymimi falami zarówno z tyłu, jak i z przodu. Największą rolę pełnić będzie teraz Worlocks. Miotaj jego fireballami jak najszybciej możesz. Wspomagaj go karłem oraz łucznikiem. W skrajnie niebezpiecznych przypadkach używaj Heron Guards i "nawróconych" Myrkridia. Broń się cały czas, posuwając się do przodu. Jeżeli się zatrzymasz, zostaniesz szybko okrążony i po zawodach. Jest to o tyle niebezpieczne, iż po dwóch fireballach kończy się Worlocks mana i musi się on ładować. Po jakimś czasie i wybiciu ponad setki Thrall wejdziesz na drogę prowadzącą między skały. Idź nią, aż napotkasz kanion. Na końcu kanionu jest obóz Shiver. W kanionie zaatakuje Cię grupka Myrkridia. Wiesz co masz robić. Najpierw Worlocks, łucznik i karzeł, a potem Heron Guards i "nawróceni". W obozie już czeka na Ciebie Shiver wraz ze swoimi podwładnymi. Shiver wyzwie Deceivera na pojedynek. Zakończy się on remisem. Obydwaj polegną.
Twice Born
Sobota, 25 kwietnia
The Foot of Tharsis
Soulblighter znalazł się w pułapce. Z jednej strony rzeka Ire, a z drugiej wulkan Tharsis. Cztery dni wcześniej Soulblighterowi udało się uciec Deceiverowi, ale stąd nie ma ucieczki. Zwycięzca może być tylko jeden. Ten kto wygra zabiera wszystko, a przede wszystkim - życie pokonanemu. Umarli chyba przeczuwają, jaki los czeka ich z ręki króla Alrica. Myrkridia posępnie wyją na wzgórzach... Jakby się sprężyć, to można ten etap przejść nawet samym tylko królem Alriciem (dla ścisłości - od chwili znalezienia Ibis Crown jest on już Imperatorem). Posiada znaleziony w katakumbach Muirthemne magiczny miecz Balmung. Podczas uderzenia Belmung wypuszcza ładunek błyskawic, które rażą wszystkie jednostki w pobliżu. Oczywiście spala je na popiół. Bez znaczenia jest także, czy są to wrogie jednostki, czy Twoje. Dlatego doradzam albo trzymanie się z daleka od Alrica, albo spróbować przejść planszę w pojedynkę. Przynajmniej prawie całą. Zaczynasz nad rzeką Ire. Na drugim brzegu już czeka armia Soulblightera. Podejdź łucznikami i Alriciem do brzegu. Łuczników zostaw w tym miejscu, a Alriciem wejdź do wody. Przez nią właśnie będą atakowały Myrkridia oraz Wights. Łucznikami dosięgnij Wights, a Alriciem rozpraw się z Myrkridia. Przejdź Alriciem na drugą stronę i załatw stojące tam Fetch. Ich błyskawice są bezradne wobec zbroi Alrica, więc bez obaw. Teraz czeka Cię konfrontacja z Soulblighterem, ale po raz kolejny ten tchórz podwinie ogon i się zmyje. Rzuci się na Ciebie jego gwardia przyboczna, czyli całkiem spora zgraja Myrkridia. Rozpraw się z nimi za pomocą Belmung. Możesz w tej chwili ruszyć resztę wojska na tę stronę. Podąż Alriciem za Soulblighterem. Natkniesz się ponownie na Myrkridia oraz Wights. Załatw ich i poczekaj w tym miejscu na resztę armii. Rusz dalej już całością. Po prawej stronie w magicznym kręgu czeka Soulblighter. Zanim tam jednak dojdziesz, zostaniesz zaatakowany przez niebezpiecznych Mahir. Największa ich zaleta to niewidzialność. Widać tylko ich cień, dlatego bacznie się rozglądaj. Nie dopuść Mahir do Alrica! Kiedy wreszcie znajdziesz się w pobliżu kręgu, stań w miejscu armią. Każdy, kto zbliży się do kręgu zostanie rozerwany. Jedynie Alric może przejść przez niego. Pojedynek Alrica z Soulblighterem będzie krótki. Soulblighter po raz już bodajże trzeci ucieknie. Tym razem do środka Tharsis.
Tharsis
Poniedziałek, 27 kwietnia
Tharsis
Przyszedł czas na ostateczną rozprawę z Soulblighterem. Z wulkanu Tharsis nie ma ucieczki. Soulblighter nie zamierza jednak ginąć po raz drugi nadaremnie. Chce spowodować wybuch wulkanu, a tym samym zniszczenie naszego kraju. Alric musi go powstrzymać za wszelką cenę... I tak oto dotarłeś do ostatniego zadania. Gratulacje, ale czeka Cię jeszcze prawdziwe piekło. Siły, którymi dysponujesz są całkiem pokaźne, ale niedobitki umarłych uprzykrzą Ci życie, a może nawet zniszczą Twoją ojczyznę? Na wstępie do ataku ruszą hordy Thrall. Jest ich dużo, ale chyba wiesz, co masz czynić. Najpierw fireballe i strzały, a potem atak Heron Guards. Rusz w drogę, skręć w lewo i przejdź pod mostem. Spiesz się, bo ziemia już drży. Musisz zdążyć powstrzymać Soulblightera. Za mostkiem w lewo. Tutaj czeka dość dużo Myrkridia, Thrall i Soulless. Jest tu także mały pagórek, który idealnie nadaje się do obrony. Ustaw na nim karły i łuczników i zasypuj ogniem Soulless i Thrall. W tym samym czasie rozpraw się Heron Guards z Myrkridia. Nie zapomnij, iż możesz leczyć Heron Guards swoje jednostki, a szczególnie Alrica. Przejdź teraz przez rzekę lawy, a potem przez drugą. Nadbiegnie kilku Myrkridia, ale to żaden problem. Gorzej jest kawałek dalej. Przejścia przez jeziorko lawy pilnuje spory oddział Myrkridia, Fetch i Soulless. Pora użyć po raz pierwszy Dispersal Dream, którym to dysponuje Alric. Chyba pamiętasz, jak to działa? Poczekaj jednak, jak ruszą i nie pierwszą falę, tylko drugą. W pierwszej będzie biegło tylko kilka Myrkridia i nie warto tracić Dispersal Dream (masz tylko trzy). Dopiero kiedy ruszy druga, znacznie większa fala, rzuć czar. Teraz tylko "pozamiataj" tych, którzy przeżyją i w dalszą drogę. Na przejściu przez jeziorko znowu nadbiegnie kilku Myrkridia. Kilka fireballi i strzał plus Heron Guards i po kłopocie. Później skręć w lewo. Tu także będzie kilku Myrkridia. Teraz posuwaj się uważnie. Gdzieś w tym miejscu pojawi się kilku Mahir. Rozglądaj się więc bacznie za cieniami i jak tylko zauważysz - reaguj. Jesteś przy moście, pod którym przechodziłeś na początku. Wejdź na niego karłami i ustaw na nim miny. Łucznikami stań zaraz przy moście. Tak samo stań Alriciem. Rzuci się na Ciebie z drugiej strony cała chmara Myrkridia. Rzuć na nich Dispersal Dream, ale jeszcze zanim wbiegną na most (leżą przecież na nim miny). Teraz ruszą w sporej ilości Thrall, Soulless, a za nimi Fetch. Poczekaj aż wejdą wszyscy (no prawie) na most i wysadź miny! Jeszcze ktoś żywy? Nadejdzie kolejna, tym razem już mała fala Thrall i Fetch. Załatw ich karłami i łucznikami. Przejdź przez most i pójdź w lewo. Na występie skalnym stoi Soulblighter pochłonięty niszczeniem świata. Strzegą jego kilku Myrkridia i Soulless. Użyj po raz trzeci Dispersal Dream. Alric stanie do pojedynku z Soulblighterem. Musisz go teraz osłaniać. Cały czas pojedynczo będą nadbiegać Myrkridia, Fetch i Soulless. Taktyka taka jak zawsze. Stań niedaleko Alrica i łucznikami koś Soulless i Fetch, a Heron Guards likwiduj Myrkridia. Skała pod Soulblighterem się zarwie... Runie on w gorącą lawę... Pozostanie tylko szybko Ci uciec z wulkanu.
Poniedziałek, 4 maja
W drodze do Muirthemne
Wracam wraz z Imperatorem Alriciem do Muirthemne. Po drodze zatrzymałem się w wiosce, w której przyszedłem na świat. Spotkałem tu starego Journeyman. Opowiedział mi on ciekawą historię, a raczej legendę o tym, że co jakiś czas umarli się odradzają. Jeżeli ta legenda jest prawdziwa, to Soulblighter jeszcze kiedyś powróci mścić się. Będę na niego czekał...
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor ELD
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.