Obóz Chilly Wa Wa :
Dzień pierwszy
Porozmawiaj z szefem kolonii. Zbierz: deskolotkę oraz hop-skoki, kliknij na postaci von Główke (człowieczek z siwą brodą). Aby uwolnić von Główke z odkurzacza idź do czerwonego hangaru z samolotami znajdującego się pomiędzy dwoma zjeżdżalniami i zbadaj skrzynkę z narzędziami. Ze znalezionym kluczem wyjdź z hangaru i użyj klucza, aby uwolnić profesora. Poustawiaj domki po prostu klikając na każdym z nich, a następnie kliknij na von Główke. Kliknij na pogodomacie, a dostaniesz kartkę z szyfrem. Przyjdą wredni kontrolerzy z Biura Cierpliwych Biurokratów. Porozmawiaj z szefem kolonii, a następnie użyj na kontrolerach deskolotki oraz hop-skoków. Porozmawiaj ze wszystkimi dziećmi oprócz bladego Anglika czytającego książkę, siedzącego na niebieskim czymś. Użyj kartki z szyfrem, by otworzyć kłódkę i weź ze składziku wędkę. Użyj jej na Angliku. Zostaniesz wyzwany od morderców, ale cóż, takie są realia tej gry. Kliknij na dwóch skautach. Idź do składziku i kliknij na ręce. Idź do zielonego domu. Porozmawiaj z von Główke, a potem z Nigelem (miłośnikiem Chelsee) i dwa razy porozmawiaj z profesorem dopóki nie wyjdzie z domku. Wyjdź z domku. Dostaniesz od von Główkego CAP. Idź do hangaru i kliknij na samolocie w głębi, pomalowanym jak flaga brytyjska. Kiedy będziesz już w samolocie usiądź i zapnij pasy. Po starcie rozepnij pasy i dwukrotnie kliknij na przycisku znajdującym się koło siedzenia lub też kliknij na spadochronie wiszącym na ścianie samolotu.
Anglia
Kliknij na koszu na śmieci. Użyj znalezionego w koszu pudła, aby ściągnąć piłkę z drzewa. Oddaj piłkę zawodnikom rugby. Dostaniesz od nich koszulkę. Daj ją sklepikarzowi, a w zamian dostaniesz dwie gazety. Idź do pubu i daj czarno-białą gazetę starszym kobietom. Weź list leżący na stoliku. Wróć do pierwszej lokacji i pokaż list rozmawiającym ze sobą ludziom. Porozmawiaj z Rupertem (mały chłopiec). Powie ci, że masz porozmawiać z niejakim Jacksonem. Idź po pubu, kliknij na sprzedawczyni, która da ci piwo dla konstabla (policjant z większą czapką), to samo plus jedzenie dla drugiego służbisty, stek dla mecenasa (czyta gazetę). Daj komiks chłopakowi. Użyj kiełbasy, którą dostałeś od chłopaka, na grubym facecie stojącym koło tarczy do gry w strzałki. Pogadaj z kamerdynerem grającym w strzałki. Dostaniesz się do domu Nigela. Klikaj tyle razy na rymującym chłopaku, aż nie zapyta cię o rymy do kilku słow. Wybierz po kolei: marynarkę, głowę pantery (rysunek na samym dole), stopy (pierwszy z lewej) oraz ponownie głowę (górny rysunek, pierwszy od prawej). Kliknij na koszu z ubraniami, by przebrać się w strój pokojówki, następnie w kucharza, odźwiernego, a na końcu przebierzesz się za lorda Pantertona i w tej roli wchodzisz do domu. Porozmawiaj z ojcem Nigela. Weź pogrzebacz znajdujący się przy kominku, weź kartkę od Nigela (znajdziesz ją klikając na listach) i kliknij na portrecie (otworzy się skrytka z planem pokoju). Pooglądaj obrazy wiszące na ścianie oraz herby wiszące nad drzwiami. Następnie kliknij ponownie na środkowym obrazie. Użyj pogrzebacza na tarczy, którą znajdziesz za obrazem. Otworzy się schowek, wyciągnij z niego maskotkę Nigela. Zabierz lustro. Kliknij na nabijających się z Pantery czarnych charakterach (ukradli wszak twoją skórę). Na następnej lokacji kliknij kilka razy (dopóki nie wzejdzie słońce) na szczurku lub grubym facecie. Kliknij na kolumnie z lewej strony ekranu, aby zwrócić uwagę na siebie, a następnie użyj lustra na słońcu, by oślepić złodziei. Idź po swoją różową skórę. W samolocie powtórz wcześniej wykonane czynności tj. zapięcie pasów, itd.
Egipt
Porozmawiaj dwukrotnie z przewoźnikiem. Idź do następnej lokacji i porozmawiaj z człowiekiem palącym fajkę. Dostaniesz od niego filiżankę kawy, którą należy zanieść sprzedawcy dywanów. Od niego dostaniesz dywan w kształcie różowej pantery, który z kolei zanieś na pierwszy stragan od lewej. Wróć na pustynię i pogadaj z przewoźnikiem. Kiedy powie ci, że jest głodny, daj mu kebab, który dostałeś od sprzedawcy. Powie ci, że nie pojedzie, jeżeli nie dostanie dywanu. Idź znowu na rynek i porozmawiaj ze sprzedawcą kebabów. Porozmawiaj ze sprzedawcą dywanów, a dostaniesz od niego filiżankę, którą zanieś sprzedawcy kebabów. Dostaniesz z powrotem dywan. Idź na pustynię i daj dywan przewoźnikowi. Kolejna zachcianka przewoźnika. Należy przynieść mu coś do picia. Idź na rynek i porozmawiaj ze sprzedawcą kebabów, dostaniesz z powrotem filiżankę kawy. Idź na pustynię i daj filiżankę przewoźnikowi. Zawiezie cię nad rzekę. Porozmawiaj z przewoźnikiem i kliknij na wielbłądzie. Na rynku porozmawiaj z "nowym" człowiekiem siedzącym na stołku (da ci oko Horusa) oraz pogadaj (co brzmi dziwnie) z osłem. Zanieś oko Złotoustemu (przewoźnik), a w zamian dostaniesz skarabeusza. Wróć do Kairu. Pogadaj ze zleceniodawcą oraz ponownie z osłem. Wróć nad Nil i daj kwiaty kucykowi Złotoustego. Kliknij na łodzi po drugiej stronie rzeki i jeszcze raz kiedy już będziesz w łodzi. Weź motykę oraz miskę z jedzeniem znajdującą się na oknie. Porozmawiaj z dziewczynką i jej matką. Potrząśnij drzewem daktylowym i daj ptakom po jednym daktylu. Ponownie porozmawiaj z matką dziewczynki. Zjawią się znani kontrolerzy. Użyj motyki, by wykopać dół. Użyj sałatki na dole, aby złapać w pułapkę czarne charaktery. Porozmawiaj z gołębiem i daj mu skarabeusza. Daj kartkę dziewczynce, która odczyta hieroglify.
Dzień drugi
Porozmawiaj z von Główke, pokaż mu kartkę od Nigela oraz hieroglify z Egiptu. Przyjdzie Nigel. Pokaz mu lalkę Guya Fouksa. Idź do składziku. Kumoke zamknie cię w środku. Profesor uwolni cię. Idź do niebieskiego domku i zajrzyj pod łóżko. Znajdziesz Yunga Lee. Idź do hangaru z samolotami. Kliknij na samolocie pomalowanym w gwiazdki. W samolocie postępuj dokładnie tak samo, jak poprzednio.
Chiny
Upudruj się klikając na toaletce oraz przebierz się klikając na szafie w głębi ekranu. Kliknij na scenie, a następnie na ogonie kota. Po skończonym występie kliknij na mięśniaku w białej koszulce, kliknij na mieczu wiszącym na ścianie i użyj go na linach u góry ekranu. Kliknij na toaletce i użyj pudernicy na grubym. W mieszkaniu kliknij na woku (chiński garnek w prawym dolnym rogu ekranu), a następnie uwolnij ptaka z klatki. Usiądź na miejscu, które się właśnie zwolniło i zjedz obiad. Po skończonym posiłku kliknij na pianinie, córka gospodyni zagra, a następnie kliknij jeszcze raz na pianinie. Podejdź do klatki i zbadaj czym jest wysłana. Weź z miseczki stojącej na stole kawałek makaronu i włóż go do klatki. Obejrzyj zdjęcie stojące na stoliku w miejscu, gdzie leżał kot. Następnie kliknij na rowerze. Będąc w wiosce porozmawiaj ze zdenerwowanym Chińczykiem w kapeluszu. Weź trochę obierek i zwab nimi ptaszka. Wróć do miasta i oddaj chłopcu ptaszka. W zamian otrzymasz kadzidełko, które daj swojemu wcześniejszemu rozmówcy z wioski. Dostaniesz kapelusz. Porozmawiaj z człowieczkiem ubranym na żółto i użyj na strumieniu zdobyty kapelusz, aby odzyskać pranie. Teraz porozmawiaj z ojcem Yuana. I znowu lot, ale tym razem o trochę innym przebiegu. Tym razem jedynym wyjściem jest skok na spadochronie.
Butan
Kliknij na człowieku czytającym gazetę i podnieś upuszczoną przez niego makulaturę. Porozmawiaj z brązową drużyną i rzuć urok na drużynę przeciwną klikając na niej. Wyciągnij strzałę z tarczy. Idź do następnej lokacji i porozmawiaj ze starą kobietą. Daj jej krzyżówkę. W zamian dostaniesz kurczaka. Porozmawiaj z dziewczynką i kobietą sprzedającą w sklepie i daj tej ostatniej strzałę. Wróć do Thimpu. Użyj łuku na tarczy, a następnie użyj kurczaka. W ten sposób strzelisz z kurczaka do tarczy. Porozmawiaj z królem, a otrzymasz od niego strój. Porozmawiaj z kobietą ze sklepu, a następnie daj jej strój otrzymany od króla. Dostaniesz masło, które zanieś pod posąg. Użyj kawałka materiału, aby dostać się do dzonga, tam dostaniesz trochę ciasta. Z ciastem udaj się z powrotem do wioski i porozmawiaj z chłopcem. Użyj ciasta na kobiecie w oknie, a następnie użyj go jeszcze raz na chłopaku. Zdobyte skrzydło daj pilotowi.
Indie
Porozmawiaj z zaklinaczem węży. Kiedy zagrasz, kobra zwieje na dźwięk muzyki gdzie pieprz rośnie. Idź do wioski i zbadaj studnię. Porozmawiaj z dziećmi. Oddaj kobrę zaklinaczowi. Idź po kwiaty do kobiety stojącej w głębi ekranu. Daj kwiaty jaśminu fakirowi odmawiającemu mantrę i zapytaj sprzedawcę przypraw o drogę. Dostaniesz również trochę przypraw. Kliknij też na przyprawach znajdujących się na stoisku. Ptak, który wróżyć Ci będzie długość życia, zgubi żółte piórko. Weź je i użyj na sprzedawcy owoców. Porozmawiaj z dziewczynką. Jesteś w wiosce. W garnku koło budynku z dziećmi znajdziesz ryż. Porozmawiaj z drzewem dwukrotnie, wyczyści ci zęby. Następnie porozmawiaj z garncarzem i daj mu owoc. Kliknij na okraszonym malowidłami domu i pogadaj z dziewczynką, która z niego wyjdzie. Porozmawiaj ze świętą krową. Poproś garncarza o garnek. Napełnij garnek wodą ze studni i zanieś krowie. Użyj pustego już garnka, by wydoić krowę. Porozmawiaj z kobietą, która wyszła z domu. Daj jej ryż i przyprawy i idź do garncarza po jeszcze jeden garnek. Napełnij go wodą i podaj kobiecie. Po obiedzie pojedziesz do Varanasi. Porozmawiaj z kąpiącym się w rzecze Hindusem i po wysłuchaniu piosenki podnieś z wody kij. Wrzuć znalezioną tyczkę do rzeki i posłuchaj użalającego się gołębia. Porozmawiaj z chłopczykiem w białym stroju stojącym nad brzegiem Gangesu. Kliknij na szczycie schodów, a następnie porozmawiaj z kapłanem, który właśnie wyszedł ze świątyni. Dostaniesz od niego wieniec z kwiatów. Wrzuć go do rzeki. Wróć na targ do Bombaju i idź do kobiety, od której dostałeś kwiaty. Kobieta będzie zażąda potwierdzenia, że na pewno zamierzasz wrzucić kwiaty do rzeki. Idź do handlarza przyprawami i kliknij na przyprawach. Po rozmowie z papugą idź do kobiety po kwiaty. Zagadnij dziewczynkę, która zabierze cię na dworzec. Będąc w Varanasi wrzuć kwiaty do wody.
Dzień trzeci
Porozmawiaj z von Główke, a następnie kliknij na wrednym kontrolerze. Podejdź do pogodomatu i zbadaj, co jest przyczyną jego błędnego działania. Wejdź do składziku i zabierz łom. Użyj łomu, aby usunąć z pogodomatu patyk blokujący ustawienia. Pomóż wstać von Główke. Zbadaj ślady odciśnięte w błocie i podziel się swoimi spostrzeżeniami z von Główke. Idź tropem śladów do samolotu. Wejdź do samolotu, usiądź na miejscu, a kiedy już wystartujesz odepnij pasy i przyjrzyj się dziennikowi leżącemu na siedzeniu. Użyj spadochronu, by opuścić samolot.
Australia
Kliknij na drzewie znajdującym się w oddali (eukaliptus). Następnie porozmawiaj z Aborygenem. Spróbuj wziąć patyk od misia. Poprosi Cię o liście eukaliptusa. Zerwij kilka liści i daj niedźwiadkowi. Podnieś kij, który spadnie z drzewa. Uderz żółwia i patykiem wydostań trochę pędraków z trawy w lewym dolnym rogu ekranu. Idź do kolejnej lokacji i daj Aborygenowi pędraki. Porozmawiaj z nim jeszcze raz i idź do poprzedniej lokacji. Uderz żółwia. Porozmawiaj z mrówkojadem - niech się chłopak naje do syta. Użyj termitów (a właściwie mrówkojada) na pniu, którego wcześniej używałeś do znalezienia pędraków i użyj termitów jako uniwersalnego narzędzia do drążenia australijskich ludowych instrumentów muzycznych. Daj instrument Aborygenowi. Kiedy pojawi się krokodyl, porozmawiaj z Aborygenem.
Dzień czwarty
Weź niebieski papier wiszący na drewnianym słupie. Rozmawiaj po kolei ze wszystkimi dziećmi. Ściągnij flagę z masztu. Kliknij dwa razy na oknie. Idź do hangaru i ze skrzynki weź młotek. Idź do składziku i użyj młotka na zabitym deskami otworze w ścianie. Wyciągnij wszystko, co znajdowało się w skrytce. W podłodze znajduje się kolejna skrytka. Otwórz ją i wyciągnij wszystkie dowody. Z tak zgromadzonymi dowodami idź wygarnij Psu jego winy. Niestety jego podwładni nie mają pokojowych zamiarów, więc pora uciekać. Schowaj się szybko w składziku. Użyj głowy mechanicznej i wkręć ją w kontakt znajdujący się po twojej prawej stronie. Uzbrój się w maszynę ssącą. Podłącz ją do kontaktu. Okaże się, że kabel jest za krótki. Zrób przedłużacz z żółtego kabla. Wyssij Szczurka z rury spalinowej wychodzącej z domku von Główkego. Kolejny złoczyńca chowa się w wodzie pod mostem. Dobrze rozglądając się zobaczysz oczy pod obluzowanymi deskami. Czwarty zbir kryje się zza masztem, na którym wisiała flaga obozu. Teraz kolej na dzieci. Wyssij wodę, a raczej ciecz przypominającą wodę. I to już niestety KONIEC.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.