W trakcie gry niezwykle ważne jest zbieranie kaset. Tylko po zebraniu wszystkich kaset dostaje się klucz niezbędny do otwarcia końcowych drzwi.
Po przebudzeniu się trzeba trzykrotnie pociągnąć za dźwignię z lewej strony. Pozwoli to na wyjście z tego pomieszczenia. Po zeskoczeniu na dół trzeba przesunąć roślinkę pod przedostatnie kółko, a następnie podskoczyć i je chwycić. Przed wyjściem trzeba jeszcze pociągnąć za ostatnie kółko ( włącza ono radio w dalszej części gry). Na zewnątrz można skręcić w lewo i wejść do biblioteki oznaczonej dużą literą H. Na ścianie wisi łamigłówka. Od rozwiązania jej uzależnione jest dalsze zwiedzanie biblioteki. Po wejściu do drugiej z kolei komnaty ( za łamigłówką) nie należy zapalać światła, w następnej z kolei komnacie otworzyć drzwi z kolców i zjechać na dół. Na ścianie będą żarzyć się trzy znaki. Proponuję zapisać je w takiej samej kolejności, wrócić na górę i w pomieszczeniu obok włączyć światło. Następnie znowu zjechać, podnieść kasetę i nacisnąć guzik na ścianie. Po powrocie na górę trzeba koniecznie zamknąć za sobą drzwi z kolców i podnieść leżący na ziemi kubek. Teraz w prawo przez jakieś czterdzieści komnat ( jest to w zasadzie bardzo długi tunel) podnieść kasetę w ostatniej komnacie i wrócić z powrotem.
Po wyjściu z biblioteki można iść w lewo przez most. ( Nie ma znaczenia czy najpierw przejdzie się most czy bibliotekę). Za mostem w pomieszczeniu jest ekran. Na tym ekranie należy ułożyć człowieczka z lasek dynamitu. Potem wyjść przez drzwi z prawej strony. Po prawej stronie trzeba odnaleźć "wodospad" za drzwiami i go uruchomić, po przeciwnej stronie rośnie drzewo z owocami. ( Zjedzenie owoców nie ma wpływu na dalszą grę, ale daje "zabawne" efekty. Polecam zjedzenie trzech owoców). Idąc na wprost od pomieszczenia z człowieczkiem po lewej stronie znajduje się mała katarynka. Trzeba ją podnieść i poczekać co się stanie.
W pomieszczeniu z dynamitowym człowieczkiem trzeba odczekać chwilę aż potwór strąci zapałkę. Tą zapałką należy podpalić ludzika i wypchnąć go na pożarcie potworowi. Teraz trzeba wrócić tam gdzie była katarynka i wsiąść do wagonika ( to małe czerwone coś po lewej na dole). Wagonikiem trzeba dojechać do środka spirali, wcisnąć drugi guzik i wrócić na rozstaje koło biblioteki.
Po lewej znajduje się domek. Obok tego domku wystaje z ziemi przycisk. Trzeba napić się wody, a następnie nalać do kubków po prawej taką ilość wody, aby uzyskać tą samą kombinację dźwięków jaką wydają kubki nad drzwiami. Po naciśnięciu dzwonka przy drzwiach jeśli tony się zgadzają drzwi się otworzą (a oto ta kombinacja: 31205). Dwie komnaty dalej powinna znajdować się drabina z kolców, jeżeli jej nie ma to znaczy, że drzwi z kolców w długim tunelu nie zostały zamknięte. Teraz po drabinie na górę. Jest tam trzeci, ostatni przycisk i kaseta, pociągnięcie za sznurek daje kolejny tym razem niesmaczny efekt. Teraz z powrotem do rozstajnych dróg przy bibliotece a potem do tunelu i w dół.
W tunelu są drzwi z trzema zasuwami, jeżeli zostały naduszone wszystkie trzy guziki wtedy drzwi dadzą się otworzyć.
Za mostem po lewej stronie znajduje się ekran na którym będą pokazywać się różne znaki. Trzeba je dokładnie i w kolejności zapisać, jest ich dwanaście. Jeden z tych znaków jest powtórzony ( przy jego wyświetlaniu jest inny dźwięk. Proponuję zaznaczyć sobie ten znak. Po prawej stronie mostu stoi armata. Wystrzał z niej doprowadzi do opróżnienia jeziora. W ostatnim pomieszczeniu ( za armatą) są rozsypane klocki. Ułożenie ich daje coś w rodzaju "pilota" do mostu. Pilot ten będzie podnosić i opuszczać most. Po zejściu na dno jeziora trzeba odszukać kolejny wagonik ( po prawej). Po wjechaniu piętro wyżej będzie można skręcić w lewo ? gdzieś tam będzie radio ? trzeba zapamiętać melodię którą ono gra. Gdzieś na prawo będą trzy próbówki napełnione płynami. Również należy zanotować proporcje w jakich są te płyny. Teraz z powrotem w kierunku schodów i dalej do żółtego budynku. W budynku tym na ścianie jest radio. Jeśli nie jest włączone trzeba się cofnąć na początek i jeszcze raz pociągnąć za ostatnie kółko. Po ustawieniu słyszanej wcześniej melodyjki, otworzy się przejście dalej. W następnym pomieszczeniu po zejściu na dół po lewej stoi coś na kształt lampy. Po włączeniu światła można na niej przeczytać napis BOBBY. Światło musi być wyłączone gdy wchodzimy do tej lampy. Kryształy w lampie trzeba ustawić tak by świeciły w odpowiednich kolorach: BOBBY ? B blue, O orange - itd. Prawidłowo ustawione kolory pomniejszą Clayman. Teraz trzeba iść w prawo do małej dziury, potem na górę do następnego pomieszczenia. W galerii znajduje się małe laboratorium. W nim trzeba ustawić takie same proporcje kolorowych płynów co w próbówkach widzianych z wagonika, a następnie odkręcić kran. Odpowiednie proporcje przywrócą Claymanwi właściwe rozmiary. W galerii jest posążek z czymś na kształt drabiny na głowie. W tym posążku jest również guzik, który opuści na dół drabinę. Teraz na górę, na zewnątrz i do teleportera.
Teleporter przeniesie Clayman'a na małą skałkę gdzie trzeba wyjąć gwóźdź z ziemi.
Następnie w teleporterze trzeba nacisnąć guzik w kształcie niepełnej ósemki. W komnacie do której się przenieśliśmy są dwie kasety i przycisk w podłodze. Po naduszeniu przycisku jest bardzo mało czasu na wyjście z pomieszczenia. Na zewnątrz po prawej stronie w dziwnym domku mieszka niezwykle uprzejmy duszek, można go dla zabawy odwiedzić. Po drugiej stronie mostu na ścianie znajduje się mały monitor, trzeba go uruchomić i wpisać wcześniej spisane znaki w odpowiedniej kolejności. Brakujący znak również wydaje charakterystyczny dźwięk. Teraz do środka po kasety.
Po wyjściu z pomieszczenia trzeba iść do przodu. Po lewej stronie jest budynek. W środku tego budynku w podłodze jest przycisk. Uruchomi on gigantyczny odkurzacz który wessie mysz i ser. W komnacie po prawej jest układanka ( polecam przerysowanie jej na kartkę ponieważ później będzie ona jeszcze potrzebna). Idąc w prawo trzeba rozwiązać kolejną łamigłówkę. Polega ona na przeprowadzeniu myszki do sera. (po ponumerowaniu wszystkich otworów kolejno od 1 do 50 trzeba wybierać następujące otwory: 1, 6, 2, 39, 25, 30, 37, 46, 12, 5, 43). W następnym pomieszczeniu jest projektor. Trzeba go przepchać pod odkurzacz w pomieszczeniu środkowym i wessać. Następnie należy wyjść na zewnątrz i wejść do czerwonego budynku. Po tym jak pewien bardzo uprzejmy jegomość potraktuje Clayman z młotka znajdziemy się w pomieszczeniu z teleporterem. Zanim jednak znowu się przeniesiemy trzeba zapisać znaki na ścianie. Po teleportacji i pójściu do przodu gdzieś z prawej będzie zielona klapka. Jest to kolejna zagadka. Są tam narysowane znaki, a obok nich są kostki. Trzeba ustawić taką ilość oczek na kostkach ile razy dany obrazek powtórzył się w układance. Potwierdza się żółtym przyciskiem na środku. Teraz z powrotem do teleportera ( przycisk z pogiętym gwoździem) i do środka do budynku. Trzeba chwycić się kółka i na dół. Teraz należy dotrzeć do wagonika za katarynką ( w tym celu trzeba oczywiście ustawić odpowiednio radio ? musi pojawić się białe światło z lewej na dole i oczywiście podnieść most). Po "połączeniu światów" przybyła nowa droga w prawo. Trzeba się nią udać do samego końca po pierwszy klucz. W drodze powrotnej koniecznie należy odwiedzić jeszcze raz armatę. Ustawiamy odpowiednie symbole, następnie przesuwany strzałki najpierw pionową a potem poziomą i ognia. Aby wysiąść z armaty trzeba przesunąć strzałki w pierwotne położenie. Teraz można już ze spokojem wrócić do "zielonej klapki"
W pałacu trzeba znaleźć jeszcze dwa klucze. Jeden wisi przywiązany do balonika. Balonik trzeba przebić wychylając się przez okno na piętrze znalezioną wcześniej szpilką ( balkon na dole pod balonem ? tam też spadnie klucz). Następny dostaje się po włożeniu kaset do przeglądarki, którą można znaleźć na piętrze. W jednym z pomieszczeń znajduje się projektor. Po przesunięciu go w prawo i włączeniu, na ścianie obok podobizn kluczy pojawią się numery przyporządkowanych im zamków w drzwiach znajdujących się dalej na prawo. W następnej komnacie Clayman musi przesunąć roślinkę pod ostatni sznurek, a następnie chwycić go. Pozostaje już tylko przejście w prawo i dokonanie właściwego wyboru komu przekazać koronę. Ja nie będę narzucał żadnego rozwiązania.
Solucja pochodzi z Gambler Pack
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.