Po kliknięciu na klawisz F1 możemy sobie zmienić nasz ekwipunek. To znaczy wszelkie komendy używane w trakcie gry możemy mieć w postaci obrazkowej albo pisemnej.
Dom
- W ekwipunku oglądamy zapałki.
- W szafce przy łóżko otwieramy szufladę i zabieramy książkę.
- Z umywalki zabieramy plaster.
- Z półki powyżej mydło i agrafkę.
- Mydło używamy na oknie, otwieramy je i schodzimy na dół.
Ulica
- Rozmawiamy z piekarzem.
- Zabieramy płyty i niebieskie coś.
- Idziemy na ulicę (w dół ekranu) rozmawiamy z cwaniakiem.
- Kierujemy się w lewo.
- Rozmawiamy z bramkarzem o imieniu Vera. Zadajemy pytanie 1, 2, 2, 3.
(Vera chce ładny krawat, aby wpuścić Buda do środka)
- Rozmawiamy z malarzem.
- Wracamy do cwaniaka i rozmawiamy tak długo, aż powie nam, że handluje krawatami i wymieni go na bułeczkę.
- Wchodzimy do piekarni i używamy zapałek na wykrywaczu dymu.
- Idziemy na zaplecze i zbieramy bułeczkę.
- Dajemy bułkę cwaniakowi a dostaniemy krawat.
- Krawat dajemy bramkarzowi i wejdziemy do środka.
Bar
- Najpierw rozmawiamy z barmanem pytamy o zapałki.
- Potem mamy rozmowę z Lolą a potem spotkanie z gliniarzem.
- Jesteśmy aresztowani i lądujemy w celi.
Cela
- Próbujemy zbudzić współwięźnia (bez skutku).
- Zabieramy wiadro i podstawiamy pod rurę, z której kapie woda.
- Pełne wiadro wylewamy na więźnia.
- Po rozmowie trafiamy doi centrum handlowego.
Centrum Handlowe
- Rozmawiamy z sprzedawcą stojącym na ulicy.
- Wchodzimy do Plugins.
- Oglądamy aparat do robienia zdjęć a potem rozmawiamy ze sprzedawcą.
- Opuszczany Plugins i wchodzimy obok do sklepu muzycznego.
- Próbujemy rozmawiać ze sprzedawcą.
- Używamy magnetofonu ściszając go i ponownie z nim rozmawiamy.
- Sprzedajemy mu płyty zabrane koło piekarza.
- Dostajemy srebrną monetę.
- Zabieramy ją i wychodzimy.
- Idziemy do dentysty zabieramy ze stołu szczypce, rozmawiamy i wychodzimy
- Sklep rybny rozmawiamy z kapitanem, potrzebujemy zdjęcie do wyrobienia legitymacji
- Idziemy do Plugins strzelamy fotkę i wracamy do kapitana dostaniemy siatkę na motyle
- Wchodzimy do big burgera łapiemy kanapkę w siatkę rozmawiamy ze sprzedawcą
- Idziemy do informacji rozmawiamy z mózgiem (nie z kobietą) pytamy o park.
- Klikamy na mapę i przenosimy się do parku.
Park
- Idziemy do końca w lewo rozmawiamy z facetem.
- Dajemy burgera i wchodzimy do środka kartonu.
- Po rozmowie klikamy na pudełko na langusty i dowiadujemy się o dokach
- Opuszczamy kartonowe pudło zabieramy gazetę i oglądamy ją w ekwipunku.
- Zdobędziemy informację o wystawie w muzeum.
- Wracamy do centrum handlowego do mózgu, pytamy o doki.
Doki
- Rozmawiamy ze strażnikiem o magazynie.
- Schodzimy po drabinie i pytamy o możliwość zatrudnienia.
- Potrzebujemy księgi o rybach, wędki i płaszcza przeciw deszczowego w kolorze żółtym.
- Koło strażnika idziemy w prawo zabieramy rybę piłę, a następnie do końca w lewo.
- Koło psa zabieramy zielony pojemnik na łyżeczki.
- Przy pomocy mapy idziemy do muzeum.
Muzeum
- Rozmawiamy gościem ukrytym za gazetą i zabieramy kawałek czerwonej nitki zwisającej przy lewej nodze.
- Wchodzimy do muzeum, zabieramy wrotki i idziemy w prawo.
- Podchodzimy do czerwonego płaszcza przeciwdeszczowego, ale budzi się kustosz.
- Gdy zaśnie ponownie zakładamy mu wrotki.
- Sztormiak można zabrać.
- Idziemy do malarza i po rozmowie mamy przemalowany sztormiak.
- Idziemy do parku.
Park
- Ryba piłą odcinamy gałąź.
- Łączymy w ekwipunku z nitka i agrafką.
- Zaklejamy plastrem dziurę w wężu.
- Szczypcami odkręcamy kran.
- Koło pomnika wyskakuje robak.
- Rozmawiamy z nim i namawiamy na współpracę.
- Na pomniku po lewej leży torebka nieprzemakalna, zabieramy ją.
- Idziemy do doków rozmawiamy z rybakiem, dostajemy przepustkę.
- Wchodzimy do magazynu.
Siedziba Tate
- Po długim wstępie, a potem po kilku pomysłach na uwolnienie w końcu obaj bohaterowie Bud i profesor są rozwiązani.
- Bud wchodzi przez szyb wentylacyjny najpierw kierujemy się w prawo.
- Wychodzimy koło windy, przy terminalu wisi kartka, którą czytamy.
- Trzeba przejść kontrolę głosu i nosa oraz posiadać kartę magnetyczną.
- Wchodzimy do szybu i idziemy do końca w lewo (wychodzimy w starej stacji metra).
- Na torach stoi stary wagon, w drugim okienku licząc od prawej, jest biały mały kwadracik to karta magnetyczna - klikamy na nią, aby ją zabrać.
- Idziemy do końca w prawo i wchodzimy do doków.
Doki
- Zwracamy uwagę na butlę tlenowa, klikamy na odległy dok (przy butli strzałka skierowana na górę ekranu).
- Próbujemy otworzyć szafę (zamknięta).
- Zegarkiem klikamy na szary przedmiot w wodzie (to klucz).
- Po chwili zabieramy kluczyk leżący na brzegu.
- Otwieramy nim szafę - wypada z niej parę rzeczy.
- Zabieramy kaczkę i różowe coś.
- Wracamy do doków i idziemy w prawo do niebezpiecznych drzwi.
- Z pod łóżka grubego marynarza zabieramy termofor.
- Oglądamy go w ekwipunku (jest wypełniony alkoholem).
- Wracamy i idziemy dalej w prawo do kolejnych drzwi.
- Rozmawiamy z technikiem, a potem obok niego wchodzimy do pokoju Tate.
- Otwieramy obraz w środku jest sejf próbujemy go otworzyć przy pomocy klucza (potrzebny jest inny klucz).
- Wracamy do szybu na starej stacji metra i kierujemy się do końca w prawo do windy.
Siedziba Tate
- Na wprost windy są drzwi, przez które wchodzimy.
- Na strażniczce używamy kaczki i zabieramy klucz, który upuściła.
- Otwieramy obok drzwi rozmawiamy z profesorem.
- Wracamy na korytarz i idziemy w dół ekranu.
- Następnie w lewo do kuchni, w której siedzi kucharz goryl.
- Używamy różowego czegoś na obrazku przy lodówce.
- Gdy kucharz odejdzie od stołu, wlewamy zawartość termoforu do jego dzbanka.
- Po chwili wracamy ponownie do kuchni, zabieramy radio tuż przy wejściu i wracamy do doków.
Doki
- Wchodzimy na końcu do techników (między pierwszymi dwoma facetami na stole leży zielona kaseta zabieramy ją).
- Wchodzimy do pokoju Tate i przy pomocy klucza otwieramy sejf ze środka, którego zabieramy sztuczny nos.
- Wracamy do doków pusty termofor napełniamy tlenem z butli.
- Napełnionym termoforem klikamy na statek podwodny.
Statek podwodny
- Schodzimy przez właz na dół.
- Idziemy w lewo do maszynowni.
- Klikamy na przycisk maszyny i zabieramy klucz.
- Opuszczamy maszynownię i idziemy do biura.
- Z biurka zabieramy dyktafon i na tablicy czytamy hasło (WIELGACHNE GACIE).
- Idziemy do sterowni wpisujemy hasło na komputerze.
- Opuszczamy statek przy pomocy trapu.
Siedziba Tate
- Idziemy do niebezpiecznych drzwi gdzie śpią marynarze. Do magnetofonu wkładamy kasetę, otwieramy radio z środka, którego wyjmujemy baterie i montujemy w magnetofonie
- Magnetofon używamy na grubym marynarzu.
- Idziemy do kuchni, klucza do nakręcania używamy na pralce (zostanie zmniejszony).
- Idziemy do stacji metra klucza używamy na zegarze w wagonie.
- Idziemy do profesora i opuszczamy siedzibę Tate.
- Lądujemy w parku, ale coś się zmieniło.
Podwórko i piwnica
- Podnosimy pudełko z pizzą i leżący obok sflaczały balon.
- Zegarka używamy na klapie do piwnicy po prawej, a potem otwieramy wejście.
- Schodzimy na dół i zabieramy stojącą korbę koło nogi stołu, przylepioną gumę pod blatem oraz płaszcz koło drzwi.
- Wychodzimy, korby używamy na platformie i lądujemy na dachu.
- Gumę łączymy z balonem.
- Balon używamy na świetliku i lądujemy w głównej siedzibie Tate.
Siedziba Tate
- Zabieramy gazetę i czytamy ją w ekwipunku.
- Idziemy na lewo w korytarzu kierujemy się w zielone przejście.
- Zabieramy ze stołu telefon komórkowy ( koło owoców) i idziemy w prawo do suteryny.
- Jesteśmy w piwnicy wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z profesorem.
- Razem z profesorem lądujemy w siedzibie Tate.
- Po rozmowie kierujemy się do celi.
- Rozmawiamy z Elvisem i idziemy w prawo (dół ekranu na schody).
- Podchodzimy do maszyny profesora, wracamy do holu, a potem do poczekalni.
- Obok telewizora klikamy na przejście pojawia się profesor.
- Daje nam listę przedmiotów, jakie mamy zdobyć.
- Oglądamy ją w ekwipunku.
- Włączamy telewizor prawy czarny przycisk po prawej, włączamy trzeci kanał.
- Używamy telefonu na prowadzącym.
- Wygrywamy zegar kukułkę, który podnosimy z ziemi (kukułka nam uciekła).
- Opuszczamy poczekalnię w holu idziemy schodami do góry.
- Próbujemy oderwać siekierę ( nie mamy dość siły).
- Idziemy w niebieskie przejście na lądowisko.
- Przy ogonie stoi drabina zabieramy olejarkę.
- Koło helikoptera ( po środku) leży klucz francuski, zabieramy go.
- Kluczem odkręcamy śmigło z ogona spadnie podkładka ją również zabieramy.
- Idziemy do siekiery używamy na niej olejarki i zabieramy.
- Idziemy do holu i windą w suterynie - zjeżdżamy do piwnicy.
Ulica
- Wchodzimy do piekarni i tak długo wyzywamy piekarza aż rzuci w nas patelnią.
- Zabieramy patelnie idziemy do baru, z lady zabieramy zapałki a koło baru kredę.
- Rozmawiamy z robotnikami proponujemy by zagrali z nami (opuszczają kij do bilardu, który zabieramy).
Centrum
- Idziemy do centrum i wchodzimy do informacji rozmawiamy z okiem, mamy rozwiązać zagadkę, ale żadna odpowiedź nie jest poprawna.
- Wchodzimy do Plugins używamy nakrętki na automacie, dostajemy czekoladę.
- Rozmawiamy ze sprzedawcą o zatyczkach, gdy się schyli zabieramy te z lady.
- W sklepie muzycznym używamy zatyczek i rozmawiamy ze sprzedawcą.
- Mamy do wyniesienia śmieci z kartonu zabieramy silniczek i żółte coś.
- Montujemy śmigło na silniczku.
- Idziemy do byłego sklepu rybnego w środku zakładamy płaszcz i z lady zabieramy rękawice.
- Koło dentysty stoi Vera rozmawiamy z nim, ale potrzebujemy numerka, aby wejść do środka.
- Idziemy do parku.
Park
- Rozmawiamy z małą dziewczynką i wymieniamy balon na czekoladę.
- Na odważniku używamy kredy.
- Pod drzewem siedzi kukułka zabieramy ją i w ekwipunku używamy na zegarze.
- Zabieramy odważnik.
- Rozmawiamy z Ronstonem dostaniemy śmierdząca rybę i musimy zdobyć pachołek.
Doki
- Podchodzimy do kartonowego pudła i otwieramy je, zdobywając kartę do dentysty.
- Kij do bilardu używamy na koszuli.
- Podnosimy koszulę oraz spinacz.
- Wracamy przez piwnicę do bazy Tate.
- Rozmawiamy z profesorem na temat zagadki i oddajemy mu zbędne rzeczy.
- Wracamy po chwili prosimy o podanie rozwiązania i wracamy na ulicę.
Ulica
- Otwieramy właz prowadzący do kanału, znajdujący się między barem a piekarnią.
- Zostajemy wywaleni, używamy śmierdzącej ryby.
- Używamy kleszczy do bielizny
- Schodzimy na dół, zabieramy pachołka.
- Idziemy do parku i robimy wymianę.
- Biegniemy do oka w centrum i odpowiadamy na zagadkę, zdobywając klej.
Centrum
- Idziemy do dentysty pokazujemy przepustkę i wchodzimy do środka.
- Rozmawiamy z kura i ją zabieramy.
- Idziemy do muzeum, rozwalamy siekierą drzwi.
- Przy wejściu po lewej zabieramy gwóźdź.
- Wchodzimy do środka używamy kleju na kustoszu.
- Zabieramy wrotkę.
- Łączymy ja w ekwipunku z kijem a potem z koszulą.
- Zabieramy stroje hawajskie i biegniemy do siedziby Tate.
- Wszystkie przedmioty dajemy profesorowi i oglądamy finał.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.