Całej grze dodatkowego ekstrasmaczku dodaje świadomość, że TY wiesz - a mieszkańcy obszaru gry nie - o tym, że Pompeje i pobliskie miasteczko Herkulanum zostały starte z powierzchni ziemi przez wybuch Wezuwiusza w sierpniu 79 roku n.e. Całą katastrofę opisał dokładnie jeden z najrzetelniejszych rzymskich uczonych, Pliniusz Starszy (który zresztą w niej zginął, zatruwszy się gazami). A swoją drogą, ciekawość każe zapytać, jakież to gazy zaszkodziły Rzymianinowi, który do czego jak do czego, ale do smrodu musiał przywyknąć, bo starożytne metropolie śmierdziały koszmarnie, a już w pobliżu niektórych dzielnic (garbarzy na ten przykład czy foluszników - wyrabiaczy filcu, albo farbiarzy (podstawowym produktem do wyrobów farb był mocz, z którego zbiorów opodatkował farbiarzy Wespazjan, stąd jego powiedzenie, że pieniądze nie cuchną: "pecunia non olet")) nie sposób było wytrzymać.
Dzień pierwszy: 20 sierpnia AD 79.
Grę zaczynasz jako przybysz z Marsylii, jak najbardziej rzymski obywatel, który przyjechał do Pompei w odwiedziny do dostojnego Popidius, a przy okazji chcesz sprzedać tu trochę galijskiego wina. Rodzina Popidiusów od dawna piastowała w Pompejach rozmaite miejskie urzędy, ostatnio jednak jego brat przegrał wybory na stanowisko... no, nieważne.
Aby ruszyć grę, trzeba zejść do "niskiego" atrium: wyjdź z perystylu, gdzie jesteś, przejdź do atrium głównego - tego z sadzawką - i podejdź ku wielobarwnym pionowym zasłonom.
W niższym atrium podejdź do skrzyni z lewej. Weź z posadzki niewielki skórzany woreczek - będziesz w nim nosił wszystko, co może ci się przydać, a teraz jest w nim niewielki klucz. Używszy klucza, otwórz skrzynie i weź z niej trzy, znajdujące się wewnątrz, przedmioty (amulet, pozwalający ci na kontakt z encyklopedią i liny). Po czym zamknij skrzynię.
W tejże chwili do atrium wejdzie dwóch ludzi (handlarz winami i farbiarz). Porozmawiaj z nimi w dowolnej kolejności (od jednego z nich dowiesz się, jak odróżnić kiepsko ufarbowane płótno od wykonanego porządnie, która to wiedza niedługo ci się przyda). Po zakończonej rozmowie dołączy do was Popidius, twój gospodarz. Porozmawiaj i z nim, wypytując go dokładnie o wszystko co się da (osobliwie o karierę polityczną jego brata). Popidius wyznaczy ci spotkanie nie opodal Comitium. Przy okazji wręczysz mu kontrakt na sprzedaż wina.
Teraz możesz wyjść z domu. Skręć w prawo, a potem skieruj się dalej wedle ulicy. Trafisz na sprzeczkę pomiędzy tragarzem i ogrodnikiem, którego wóz blokuje ulicę. Pogadaj z rolnikiem, który wyjaśni ci sytuację. Uważaj, niewiele będziesz miał czasu na znalezienie właściwego rozwiązania, bo sprzeczka przekształci się w ogólną bijatykę. I wszyscy trafia do aresztu. Weź kij trzymany przez handlarza warzyw i sałatę (lettuce) z jego wozu. Odwróć się w stronę osła i umieść kij nad jego głową (nie dotknij osła kijem, bo dostaniesz kopa). Uwiąż do kija kawał liny, a potem przywiąż sałatę do końca liny. Osioł ruszy z miejsca, a tu dostaniesz od ogrodnika niewielki woreczek daktyli.
Teraz udaj się na Forum (naciśnięcie Spacji pokazuje mapę). Kiedy wejdziesz na Forum przejdź do siedziby duumwiratu (pod kolumnadą w lewo, a potem na prawo). Trafisz tam na egipskiego kupca, imć Harpokratesa. Pogadaj z nim - chce kupić galijskie wino i chciałby sprzedać trochę lnianych płócien, ale za płótna dostaje zbyt niską cenę. Umówi się z tobą na później. Potem zapukaj do głównych drzwi przed tobą - odpowie municypalny sekretarz. Choćbyś nie wiem jak nalegał, kopany w rzyć skryba, nie wpuści cię do środka. No, dobrze, nie to nie. Odszukaj Popidiusa - sterczy przed Comitium (to tam, gdzie wlazłeś na Forum). Pogadaj z nim o potrzebach kupca i o tym, że można by jakoś rozwiązać jego problemy. Odzyskaj kontrakt (pojawi się w twej sakiewce), udaj się do budynku Eumachii, też na Forum.
Tu znowu spotkasz kupca Harpokratesa, który sterczy przed budynkiem Eumachii. Znów nie może zawrzeć umowy. Pogadaj z nim i daj mu swój kontrakt. W zamian poproś go o egipskie płótno. Dopłaci ci różnicę w monetach i da egipski sztylet. Wejdź do budynku - na prawo bławatnik (handlarz materiałami) usiłuje wcisnąć kiepskie płótno bogatej damie. Posłuchaj rozmowy, a potem zwróć się do młodej kobiety w różowej sukni, która stała obok. Wtrąć się do rozmowy bławatnika z damą i przy pomocy sztyletu sprawdź jakość płótna, o które szły targi. Klientka wyjdzie, wzywając za sobą młodą niewolnicę - to właśnie Sophia. Tymczasem pojawia się Eumachia, zaalarmowana przez swego niewolnika, a bławatnik się zmywa. Pogadaj z Eumachią; dowiedz się, kim jest Sophia i wręcz jej materiał otrzymany od Harpokratesa. Eumachia powie ci, dlaczego syn Popidusa przegrał wybory (związał się z wyznawcami Izydy, wśród których są ludzie o kiepskiej reputacji). Po zakończeniu rozmowy wyjdź z budynku. Czeka tam bławatnik, który ci powie, gdzie znaleźć Palmyrę, wskazując oberżą Luciusa Vetutiusa Placidusa na Via Abundance. Idź do tej tawerny.
W oberży natkniesz się na oberżystę Dionisiusa, wściekłego, bo ma problem z koszami. Nie wie, który jest cięższy. Porozmawiaj z nim, a on zostawi problem tobie.
Stań przed koszami na półce. Weź prawe koło z miniaturowego wozu opartego o ścianę i powieś je na gwoździu na półce. Weź oba kosze i umieść na kole kawał liny. Przywiąż kosze do końców liny. Kosze są w równowadze. Dziękując ci Dionisius zaprasza cię do pokoju w głębi, ale ostrzega przed malarzem (spotkałeś go u Popidiusa). Dowiedz się o powodzie (malarzyna używa podrasowanych kości) i wejdź do izby na tyłach. Spotkasz tam Harpokratesa, który ci powie, że chyba pójdzie z torbami, bo przegrał do malarza cały majątek. Wróć do sali głównej i weź stojącą za Dionisiusem wagę. Wróć na tyły, połóż wagę na stole i zważ - kładąc na szalach - kostki Harpokratesa, a potem kostki malarzyny. Ujawniwszy oszustwo, uspokój krewkiego kupca i zagraj przeciwko malarzowi, używając jego kości. Po odzyskaniu stawki Harpokrates ofiaruje ci naszyjnik i opuści jaskinię hazardu.
Pogadaj z malarzem, aż zgodzi się odnowić fresk u Popidiusa (w rozmowie połóż nacisk na błękitne barwniki). Potem pogadaj z Palmyrą, a dowiesz się co nieco o socjotechnice wyborczej... i co trzeba dalej zrobić. Wyjdź z tawerny i wróć na Forum.
Teraz udaj się do Term. W pierwszej sali, do której wejdziesz, znajdziesz Harpokratesa. Da ci nieco świętej wody z Nilu. W sąsiedniej sali czeka na ciebie Popidius. Opowiedz mu o tym, jak się spisałeś (oddasz mu naszyjnik), ale twoje wysiłki zostaną nagrodzone zaproszeniem do domu Oktaviusa Quartio, gdzie ponownie spotkasz Sophię.
Po skończonej uczcie Octavius zaproponuje turniej poetycki. Sophia odpowie na twoje pierwsze strofy. Możesz wybrać dowolną odpowiedź. Gospodarz zaprosi wszystkich do ogrodu. Koniec dnia pierwszego.
Dzień drugi: 21 sierpnia AD 79.
Ponownie spotkasz Popidiusa, szykującego się do modłów. Da ci znak, byś mu nie przeszkadzał. Wyjdź z domu przez dolne atrium. Zaraz po wyjściu spotkasz Fructusa, stukniętego proroka, który zaproponuje, być poszedł przed świątynię Isis. Skręć w lewo, jeszcze raz w lewo, w ulicę świątyni Isis. Niewolnik szukający Fructusa spyta, czy wiesz dokąd poszedł. Odpowiedz, że nie masz pojęcia. Podejdź do końca ulicy i podnieś leżącą tam bransoletę. Zaraz potem pojawi się czarownica Locusta. Porozmawiaj z nią. W końcu da ci listę składników, które musisz zebrać tak, by ona mogła przygotować magiczne napoje.
Trzy kamienie z ogrodu Octaviusa Quartio.
Idź do głównych drzwi domu na Ulicy Abundance. Niestety, odźwierny, Statius, nie zechce cię wpuścić. Skręć w prawo na Via Abundance (w kierunku przeciwnym do Forum), potem skręć w pierwszy zakręt w lewo, i raz jeszcze skieruj się w lewo. Podejdź do bramy ogrodu Octaviusa i pogadaj z ogrodnikiem. Opowiedz mu o Fructusie. Odejdzie od furtki. Wejdź do ogrodu, odwróć się i podnieś trzy kamienie.
Wino, oliwa do lampy i kadzidło.
Możesz je (A) dostać (za darmo) w House of Citharist, albo je (B) kupić w oberży Dionisiusa.
(A). House of Citharist. Wejdź do atrium, przejdź przez główny perystyl (mimo basenu), na tyły. Poproś gospodarza (Licyniusa) o potrzebne przedmioty i weź je ze stołu: fiolkę, lampę i laseczkę kadzidła ze stołu.
(B). W tawernie Dionisiusa poproś o przedmioty w dowolnym porządku. Niestety, trzeba będzie za nie zapłacić, choć niewiele - w sumie zapłacisz parę sestercji.
Róża rosnąca u stóp Wenus.
Łażąc po Via Abundance zauważ niewielką tawernę pomiędzy House of Citharist i oberżą Octaviusa Quartio. Na lewej ścianie tawerny zauważysz fresk pokazujący Wenus Pompejańską i krzak róż. Weź jedną z róż. Nie opodal przeleci gołębica i zgubi pióro. Weź pióro. Róże i gołębicę Rzymianie uważali za poświęcone Wenus. Pióro przyda ci się później.
Proch z oślego zęba.
Wbrew temu, co myślisz, nic nie wskórasz kręcąc się koło osła na Via Abundance. Trzeba ci iść do piekarni Sotericusa na Via Abundance (skorzystaj z mapy). W piekarni przywitaj się uprzejmie z Sotericusem i idź do izby z żarnami. Obróć się w prawo i spójrz ku prawej. Znajdź leżący na ziemi ośli ząb. Przejdź w głąb i znajdź żarna, do których przywiązano osła. Wsuń ząb do żaren i pognaj osła, który pięknie zetrze ząb na proszek, ten zaś możesz zebrać u wylotu żaren do małej szmatki.
Kropla krwi zwierzęcia poświęconego Apollonowi.
Udaj się na Forum, do świątyni Apolla. Pogadaj z przechodniem stojącym przed drzwiami świątyni, a potem wejdź. Kapłana Apolla znajdziesz na końcu kolumnady, po lewej. Właśnie skończył obrządki. Poproś go o potrzebną ci rzecz, a potem przejdź na trawnik nie opodal ołtarza. Na lewo od ołtarza kursor pokaże ci coś na ziemi. Plama krwi. Weź szklaną tubkę i przy jej pomocy weź odrobinę krwi.
Łza Apolla
Stojąc na trawniku, zbadaj szczyt ołtarza. Drugą tubką weź kroplę wody. Odwróć się i spójrz z bliska na twarz posągu Apolla. Wylej kroplę z tuby w róg oka, poczekaj aż spłynie i weź ją ponownie do tuby, klikając na czubku łzy. Jeśli nie zdążysz, weź kolejną kroplę i powtórz wszystko od początku.
Piórko Ibisa.
Idź do świątyni Isis, obok miejsca, gdzie spotkałeś Locustę. Wewnątrz znajdziesz kapłana Isis. Przedstaw się i daj mu świętą wodę z Nilu. Odejdzie, by odłożyć wodę w bezpieczne miejsce, będziesz miał chwilkę czasu, by przejść na tyły świątyni. Przejdź za nim pod arkadami i wejdź do bogato zdobionej komnaty (ekklesiasterion). Weź piórko ze stołu (po prawej). Nie dotykaj niczego innego, bo rozbijesz wazę i zostaniesz wyrzucony ze świątyni. Szybko się stąd wynoś.
Łażąc po Via Abundance natkniesz się na osła nie opodal sklepu z wonnościami. Przedstaw się kramarce, Asculi. Potem przywitaj się z osłem, który pozna cię jako tego, co go spasł sałatą i gorąco cię powita. Ascula - którą zdziwi twoja zażyłość z upartym bydlęciem - zechce z tobą porozmawiać: pogadaj z nią i weź dwa kosze kwiatów sprzed wejścia do jej sklepu. Obróć się w prawo i porozmawiaj z robotnikiem korzystającym z przerwy w pracy. Wróć do Asculi i spróbuj ją przekonać, by wykorzystała osła jako reklamę swego sklepiku. Potem znów podejdź do robotnika i podczas rozmowy delikatnie napomknij o "perfumie". Robol zgodzi się na wypożyczenie ci osła. Przejdź teraz do handlarza farbami - wewnątrz sklepu na prawo od prola. Pogadaj z nim o ośle i zaproponuj mu namalowanie szyldu. Zgodzi się dać ci malowany szyld. Wróć do osła i objucz go dwoma dzbanami i szyldem. Reklama jest dźwignią handlu! (Pytanie - czemu nikt nie kupuje kaczych jaj, tylko wszyscy się uparli na kurze? Bo kury gdaczą, reklamując swój towar!). Nagle pojawi się stuknięty Fructus, który wygłosi wielki "spicz" do osła, a potem się zmyje. Something mu się coś porąbało. Ascula spyta, jak może ci wyrazić wdzięczność. Opowiedz jej o Sophii i buteleczkach, a potem zbadaj perfumy na tyłach jej sklepu. Weź twoją fiolkę i zbierz trochę perfum z tylnej półki.
Dokonawszy tego wszystkiego, idź przed tawernę Dionisiusa, gdzie czeka na ciebie wiedźma Locusta (była to postać historyczna, słynna trucicielka). Daj jej wszystkie potrzebne składniki i umów z nią bohatera na następny dzień. Potem wejdź do tawerny i spotkaj się z Dionisiusem. Przejdź na tyły. Poznasz tam Marcusa, przyjaciela Secundusa. Zaprosi cię, byś zagrał w Tali (rodzaj gry w kości). Poćwicz trochę, a potem stawiaj! Marcus użyje na kostkach swego amuletu, ty więc z kolej przesuń nad kostkami pióro gołębicy. Za każdym razem, wyrzucisz najwyższą z możliwych kombinacji, zwaną Wenerą. Wygrasz niechybnie - ale możesz też grać bez uciekania się do cudów i boskiej pomocy. W każdej chwili możesz też przerwać grę. Marcus tak czy owak, zaprosi cię, byś z nim poszedł do Publicznych Łaźni.
Późnym popołudniem znajdziesz się przed domem Octaviusa. Porozmawiaj ze Statiusem i wejdź do domu. Trzeba przejść na tyły do ogrodu. Pośrodku centralnej alei spotkasz Sophię. Powitaj ją, a potem podaj jej daktyle i fiolkę z wonnościami. Rozmawiaj, aż pojawi się możliwość zakończenia rozmowy. Możesz zainteresować się jej snami (co będzie z twojej strony dwornym gestem) albo zakończyć pogawędkę. Sophia odejdzie, a przyłączy się do ciebie Lavinia. Po kilku zdawkowych komentarzach, daj jej bransoletę, którą znalazłeś rano nie opodal świątyni. Dalsza rozmowa prowadzi do zakończenia dnia...
Dzień trzeci: 22 sierpnia AD 79
Zaczynasz na górnym atrium w Domu Citharist. Pękający ze śmiechu Maenianus, Popidus i Licinius wzywają cię, byś zobaczył osła, dumnie kroczącego przez miasto ze znakiem wieszczącym koniec Pompejów. Popidus wysyła cię na miasto, byś o tym wszystkim dowiedział się czegoś więcej.
Przejdź do perfumiarni Asculi. Po drodze uważaj na ostrzeżenia ludzi, gdy zaczną się drzeć, skocz żwawo do przodu, by uniknąć walącej się dachówki. Ktoś cię wyraźnie nie lubi. Potem wróć do sklepu, gdzie poznasz edyla Helviusa, wypytującego świadków o przebieg zdarzenia. Ascula ofiaruje ci kilka róż za przysługę, jaka jej oddałeś dnia poprzedniego. Oskarżony przez edyla o niecną inspirację zamieszek, wypytaj wszystkich obecnych. Kiedy Helvius każe ci iść za sobą, przemówi na twoją korzyść Marcus, który weźmie cię do palestry (to takie miejsce, gdzie obywatel rzymski mógł poprawić swą kondycję fizyczną).
Na polu posłuchaj zakończenia historii Marcusa. Przejdź potem w głąb i na prawo, gdzie możesz poćwiczyć rzucanie oszczepem. Poćwiczywszy nieco, przećwicz rzut przy domu Octaviusa (sąsiaduje z palestrą) - weź różę z worka, przywiąż ją do oszczepu i rzuć (Marcus powie coś, co powinno ci pomoc). Aby mieć pewność, że wymierzysz właściwie, poślij oszczep nad szczyt Wezuwiusza. Potem wyjdź na zewnątrz.
Trafiwszy do esplanady pod amfiteatrem, przejdź na lewo budynku. Usłyszawszy wołanie Locusty odwróć się i przemów do niej (kryje się pod schodami amfiteatru)). Weź dwa magiczne filtry i dowiedz się o losie, jaki spotkał Fructusa.
Idąc dalej wedle amfiteatru, aż po przeciwległej stronie znajdziesz niewolnika (trafisz do przejścia dla gladiatorów). Porozmawiaj z niewolnikiem strzegącym Fructusa i na pytanie, czy należysz do galijskich mędrków, odpowiedz przecząco. Skończ rozmowę i znajdź Fructusa, który jest w głębi, po drugiej stronie drewnianych krat. Nie zgódź się na jego żądanie - lepiej uwolnić go tyłem i chyłkiem. Wyjdź i idź dalej wedle amfiteatru. Nie opodal miejsca, gdzie znalazłeś Locustę, natkniesz się na ku... ehm... damę lekkich obyczajów, Palmyrę, i jej gladiatora. Pogadaj z Palmyrą o niewolniku Fructusie. Palmyra pójdzie - jakby to rzec? - odwrócić uwagę strażnika. A potem porozmawiaj z Pyramusem, gladiatorem.
Wespnij się na schody za tobą. Znalazłszy się na szczycie amfiteatru, skieruj się w lewo. Wyjdziesz prosto na arenę. Przejdź przez nią i skieruj się prosto do wyjścia gladiatorów, zamkniętego drewnianą podnoszoną kratą. Przyjrzyj się (klik) kracie i potem wezwij (kliknięciem) Pyramysa - stoi za tobą. Kiedy Pyramus niczym wkurzony King Kong zniszczy kraty, przejdź dalej i skręć w prawo. Podejdź do Fructusa, ale nie tykaj go, tylko rozetnij mu więzy sztyletem (w woreczka). Potem szybko wróć do wyjścia - tego, którym tu przyszedłeś. A potem spokojnie wróć przez amfiteatr. Dotarłszy do przeciwległego krańca, skręć w lewo na szczyt budowli. Podejdź schodami po prawej (tym ku Wezuwiuszowi). Możesz dostać się do esplanady tak, by nie widział cię niewolnik.
Teraz wróć do tawerny Dionisiusa i przywitaj się z nim. W głębi znajdź Piramusa, który zaproponuje grę w Tali. Ustal stawkę, a potem zagraj - możesz przerwać w dowolnej chwili i wziąć kości.
Potem pójdź znaleźć Sofię w domu Octaviusa Quartio. Kiedy Statius zamknie ci drogę, zacznij z nim rozmowę o Lavinii. Potem przejdź przez cały dom i znajdź Sophię w ogrodzie, w tym samym miejscu, gdzie stała przedtem. Porozmawiaj z nią. Kiedy zechcesz mówić o miłości, Sophia zapyta o gwarancję ochrony Wenus (nieufna zgaga!). Wybierz kostki Tali i rzuć je jej pod stopy - kostki ułożą się w Wenerę. Sophia spyta o wiszące nad tobą niebezpieczeństwo. Wybierz z wora Magiczny Filtr nr 1 i użyj go na szczycie fontanny z prawej. Kiedy ukaże się wizja, Sophia umówi się z tobą na następną noc. Drzewa pogrążą się w cieniu i nastąpi wieczór, wraz z końcem dnia.
Dzień czwarty: 23 sierpnia AD 79.
Zacznij dzień od rozmowy z Popidiusem. Wyznaczy ci pewne zadania: masz znaleźć sylphium (to taka dziś już nie istniejąca przyprawa) i namówić aktorską trupę, by wystąpiła na jego uczcie. Wyjdź i pogadaj w dowolnej kolejności z Dionisiusem w tawernie, i z Asculą przed jej sklepem.
Na skrzyżowaniu pomiędzy Via Abundance i Via Stabies zawoła się robotnik, który zaproponuje ci kupno osła. Kup czworonoga (przyda się do ucieczki z miasta), a potem w tawernie wypytaj Dionisiusa o nowe wieści. Dowiesz się, gdzie możesz znaleźć Fructusa. Idź do izby na tyłach i pogadaj z Pyramusem, proponując mu wspólną ucieczkę.
Pogadaj z Asculą w perfumiarni. Powie ci, gdzie szukać Locusty (Sylphium) i gdzie znajdziesz aktorów.
Aby dotrzeć do Locusty, udaj się na Triangular Forum, trucicielkę znajdziesz w głębi, nie opodal ruin jakiejś świątyni. Poprosi cię o gałąź z rosnącego za tobą drzewa. Podnieś kamień na prawo od Locusty - wysunie się spod niego żmija. Teraz uważaj, bo będziesz miał niewiele czasu, więc się zwijaj jak przy łapaniu pcheł. Nie próbuj zabić gada sztyletem czy kamieniem, bo cię ukąsi! Odwróć się w tył i stań pyskiem do drzewa - przymierz się do gałęzi pośrodku. Podnieś gałąź spod drzewa i odwróć się szybko, by unieruchomić żmiję (albo żmija, ja tam u gadów nie preferuję żadnej płci) gałęzią, Kiedy żmija (żmij?) owinie się wokół gałęzi, wykonaj ćwierćobrót w prawo i klikając w głąb tła, ciśnij żmiję precz. Podaj gałąź Locuście. Wiedźma opowie ci o upodobaniach Fructusa do aktorów dramatycznych, powie ci też jak zdobyć sylphium (mają je kapłani Izydy), powierzając ci cenny egipski papirus.
Wróć do wyjścia z Triangular Forum i pod kolumnadą skręć dwakroć w prawo. Znajdziesz tam edyla Helviusa, który ustawia straż przed drzwiami teatru. Zacznij z nim rozmowę i powiedz mu o Fructusie. Helvius pogoni za Fructusem. Wejdź do środka i podnieś dwa przedmioty leżące na siedzeniach (capsa - pudełko używane do przechowywania tekstów ról i kostiumów). Potem przejdź na sceną, by pogadać z aktorem Pyladiusem, od którego się dowiesz, że jego gwiazdor opuścił trupę. Musisz mu znaleźć zastępcę. Wyjdź z teatru i poszukaj Fractusa - podpowiemy, że znajdziesz go w piekarni Sotericusa.
W piekarni zacznij rozmowę z Sotericusem, który nie ma kogo posłać z wypiekami do teatru. Przejdź na tyły i skręć w prawo - Fructus kryje się nie opodal pierwszej kolumny. Pogadaj z nim o aktorach. Trzeba go będzie przebrać za dostawcę pieczywa, by dotarł do teatru bez kłopotów. Przejdź dalej, gdzie obok żaren w głębi znajdziesz szmatkę z mąką. Obsyp Fructusa mąką - teraz będzie mógł pójść do teatru. Wróć na Triangular Forum.
Przyłącz się do Locusty i Fructusa przed głównym wejściem do teatru. Wejdź. Odwiedź na scenie Pyladusa i przedstaw mu kompanów. Kiedy zostaną zaangażowani, omów z Pyladusem szczegóły ucieczki. Skończ rozmowę, wyjdź tylnym wyjściem i idź do świątyni Isis.
Pogadaj z kapłanem i daj mu papirus Locusty. Kiedy cię spyta o księgi, odpowiedz, że ma to być trzecia. Kapłan zostawi cię na kilka chwil. Szybko pobiegnij do komnaty, w której już raz byłeś, i przesuń prawą (trzecią) palmę. Weź sylphium i wiej ze świątyni.
Wróć do House of Citharist, znajdź Popidiusa i daj mu sylphium. Pogadaj z nim i spróbuj go przekonać o konieczności ucieczki z miasta. Kiedy znów zobaczysz kucharza, okaże się, iż potrzebna mu już jest tylko twoja przyprawa. Proponuje on, byś odgadnął menu, rozwiązując szarady. Zabierając się do kolejnej szarady, bierz próbki wszystkich potraw na stole i dowiedz się, jakie są ich główne składniki, badając swój worek. Potem umieść je na stole we właściwej kolejności.
Szarada 1-sza: Przystawka (Gustatio): połóż kolejno od lewej ku prawej
1. Zapiekane małże (Mussel Casserole)
2. Jaja zmiksowane ze szparagami (Scrambled Eggs with Asparagus)
3. Nadziewany tuńczyk (Stuffed Tuna)
Szarada 2-ga: Danie główne (Summa Cena). Od lewej do prawej
1. Pstrąg nadziewany jeżowcami (Breast of Trout with Sea Urchins).
2. Kaczka z liśćmi rzepy. (Duck)
Szarada 3-cia: Deser (Secundae Mensae). Od lewej ku prawej
1. Ostrygi (Oysters).
2. Słodycze (Dulcia).
3. Nadziewane daktyle (Stuffed Dates).
Potem idź zobacz się z Popidiusem w głównym perystylu. Poprosi cię o jakąś rybę na ofiarę dla Vulkana. Przejdź do stawiku w perystylu i złap kilka czerwonych rybek. Podaj je Popidiusowi. Popidius zacznie się modlić do Vulkana.
Po uczcie zapadnie noc. Idź do furty ogrodowej Octaviusa i stanąwszy przed nią zacznij naśladować tryl słowika. Szybko uchyl się w lewo, by uniknąć kamienia ciśniętego w twój łeb.
Idź za ledwo widocznym w mroku cieniem odźwiernego Statiusa. Wróć na Via Abundance i do skrzyżowania z Via Stabiae. Potem skręć w Lewo, w Via Stabiae, potem zawróć i szybko wróć na skrzyżowanie, by rozbroić Statiusa. Potem z nim porozmawiaj - to on porwał Sophię (wykonując zalecenia narzeczonego Sophii, Habbinasa (czy jak tam się zwał ten suczy syn)) i ukrył ją gdzieś w mieście. Wlej weń Magiczny Napój nr 2.
Idź uwolnić Sophię, ukrytą przez Stabiusa w ruinach Triangle Forum. Przejdź przez forum aż do ruin świątyni i przejdź na drugą stronę. Przelazłszy przez świątynię, skręć w prawo i uwolnij Sophię, przecinając jej więzy sztyletem.
Po radosnym powitaniu kochanków nadejdzie świt. Na Via Stabies, przed House of Citharist szykujesz się do ucieczki. Okryj Sophię płaszczem i daj jej maskę z teatru, tak by niewolnik w bramie jej nie rozpoznał. A potem ulicą ruszaj ku bramie.
W Bramie Stabijskiej rozpozna cię niewolnik. Porozmawiaj z nim i przekonaj, że jesteś aktorem. Daj mu albo capsa z tekstem, albo Magiczny Napój nr 2. Przelazłszy przez bramę, przyłączysz się do reszty grupy - w samą porę, by ujść przed kataklizmem.
A kataklizm jest całkiem, całkiem...
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor El General Magnifico.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.