W swoich czasach, Rayman był moją ulubioną grą platformową, a na ukazanie się jego drugiej części czekałem z niecierpliwością. Sequel okazał się być znacznie lepszy od swego poprzednika. Gra nie straciła nic na swojej grywalności, a zyskała trójwymiarową, kolorową grafikę. Przejdźmy teraz do samej gry. Naszym głównym celem będzie odnalezienie i przebudzenie wszechpotężnej istoty o nazwie Polokus (gość ma naprawdę długie ręce!). Aby to uczynić, będziemy musieli znaleźć i połączyć ze sobą cztery maski, znajdujące się w różnych zakątkach świata. Musicie wiedzieć, że to zadanie nie jest łatwe (na drodze spotkamy wiele przeraźliwych potworów :)). Na początku przydałoby się dowiedzieć do czego służą znajdowane tu i tam świecące kule. Otóż czerwone służą do regeneracji sił fizycznych Raymana. Żółte do udostępniania nam bonusowych leveli (przeważnie trzeba ich uzbierać ok. 50, aby dostać się do każdego z dodatkowych leveli). Służą one również do zyskiwania wyższych poziomów doświadczenia. Gra rozpoczyna się w momencie, gdy to źli piraci przejęli kontrolę nad światem Raymana i wtrącili go oraz większość jego przyjaciół do lochów. Liczba więźniów stale wzrasta, o czym może świadczyć licznik spotkany na samym starcie. Po krótkim czasie, do Ray'a przyłączy się Globox, stary przyjaciel, który podaruje mu specjalną, srebrną kulę, która przywróci nam jedną z wielu straconych mocy. Powie nam również, że powinniśmy odnaleźć i uwolnić z rąk piratów wróżkę o imieniu Ly.
Uwagi:
1- Staraj się zbierać jak najwięcej żółtych kul. Nie dość, że udostępniają nam ukryte poziomy, to są też niezbędne do przechodzenia przez niektóre teleportery.
2- Zawsze, gdy chcesz gdzieś wylądować (korzystając z helikopterka), upewnij się, że twój cień znajduje się dokładnie w tym miejscu.
3- Gdy strzelasz do przeciwnika, staraj się cały czas strafować. Da to ci możliwość zniszczenia przeciwnika, nie doznając poważnych obrażeń.
4- Jeżeli jakieś drzwi są zabarykadowane, to z pewnością gdzieś w pobliżu znajduje się stoisko z ładunkami wybuchowymi (w beczkach). Należy więc podnieść jedną z beczek i rzucić ją w stronę zablokowanych drzwi. Czasem rozwiązaniem może być po prostu oddanie strzału w stronę drzwi.
Sterowanie
Gdy przejmiemy kontrolę nad postacią, rozwalamy siatkę blokującą przejście (za pomocą pięści) i przechodzimy przez tunel. Teraz czeka nas mała przejażdżka. Po drodze staramy się zbierać jak najwięcej czerwonych kul, które, jak wyżej wspomniałem, regenerują naszą siłę fizyczną. Gdy już znajdziemy się na dole, uświadomimy sobie, że nasz przyjaciel Globox gdzieś zaginął. Po kilku chwilach, spotkamy sympatycznego motylka o imieniu Murphy. Będzie to nasz asystent podczas gry, który nieraz nam pomoże w beznadziejnej sytuacji. Powie nam, że aby go przywołać, wystarczy podejść do magicznych kamieni, które można w niejednym miejscu spotkać, a Murphy pojawi się nam przed oczami z bezcenną radą. Po rozstaniu się z nowym przyjacielem, wskakujemy do wody i biegniemy w lewo. Napotkamy tam wiszącą klatkę. Murphy nam powie, że trzeba ją rozwalić, aby przejąć znajdującą się w jej środku energię. Wystarczy więc podskoczyć i strzelić. Gdy energia będzie nasza, otworzy się zapadnia, do której należy wskoczyć. Po przejściu przez tunel, będziemy musieli iść cały czas prosto wspinając się na coraz to wyższe stopnie. W końcu natkniemy się na trzech niebieskich potworków (są to dzieci Globoxa). Będziemy musieli polecieć w ich stronę, i złapać się krawędzi na której stoją. Gdy maluchy dowiadują się o zaginięciu ojca zaczynają beczeć, a ty, aby ich uspokoić, musisz im przyrzec, że przyprowadzisz do nich ojca całego i zdrowego. Maluchy wskażą ci drogę, którą musisz pójść. Pod koniec ścieżki znajdziemy dwa słupy, mieszczące między sobą trochę energii. Będziemy musieli się wspiąć na górę (opierając się o obydwa słupy). Tam znajdziemy klatkę, która po zniszczeniu wydusi z siebie czterech Teensies, istoty posiadające moc przywoływania teleporterów, prowadzących do innych wymiarów. Zanim jednak nam w tym pomogą, będziemy musieli mieć kolekcjonowane 5 kul żółtej energii z całej mapy (pierwsze 4 nie sposób ominąć, jedyny, który mogliśmy przeoczyć to ten znajdujący się przy dzieciach Globoxa, dokładnie pod wodospadem). Gdy to zadanie zostanie ukończone, brama do nowych światów stanie przed nami otworem, a my będziemy mogli się spokojnie między nimi przemieszczać.
PIERWSZY ETAP:
Ta misja jest bardzo łatwa. Na samym początku należy pobiegnąć w stronę rosnącego przed nami grzyba i wskoczyć na niego, odbijając się wysoko w górę i zahaczając o rośliny. Przechodzimy po nich do końca. Gdy już z nich zejdziemy, idziemy przed siebie, natrafiając na jeziorko, w którym szaleje groźna gigantyczna pirania. Od razu ją należy unicestwić, a następnie przeskoczyć po roślinach na drugi koniec jeziora, poczym wspinać się na górę po skałach, przeskakując z jednego stopnia na drugi. Teraz wciskamy dźwignie, otwierając drzwi po lewej. Zeskakujemy więc do nich i przechodzimy przez nie. Idziemy w dół do obszernej polany ze znakiem określającym, że w okolicach grasują mięsożerne ryby. Teraz musimy iść wokół jeziorka w stronę siatki, na którą się musimy wdrapać, a następnie skręcić w prawo i przeskoczyć na znajdujący się dokładnie przed nami most. Wchodzimy na górę, gdzie znajdziemy dwie sprężyny. Wskakujemy więc najpierw na tę niższą, a potem w odpowiednim momencie przeskakujemy na drugą, i zeskakujemy do nory. Znajdziemy się w pomieszczeniu z dwoma słupami z zarośniętymi roślinami, na które się należy wspiąć. Teraz biegniemy prosto przed siebie. Dojdziemy do jeziora z groźną rybą. Wchodzimy więc na zarośla i zaczynamy się kierować na lewo. Gdy zobaczymy rybę, czekamy na moment, w którym jej nie będzie widać na ekranie, i kontynuujemy drogę dalej. Natkniemy się na pierwszego pirata w grze. Po krótkiej rozmowie, zacznie do nas strzelać z płonących kul. Zauważcie, że na środku tego pomieszczenia znajduje się deska zasłaniająca dziurę w podłodze. Musimy stanąć na niej i poczekać, aż pirat rzuci w nas płonącą kulą, a następnie odskoczyć. Pirat wtedy zniszczy deskę, otwierając nam przejście. Zeskakujemy na dół i przeskakujemy ze skrzynki na drugą. Gdy już będziemy bezpiecznie stali na ziemi, wspinamy się na górę po pajęczej sieci. Musimy jednak uważać na spadające z góry beczki. Najlepiej przeczekać trochę, i, gdy beczka będzie spadała z lewej, przejść na prawą, a potem przeskoczyć w lewo i iść przez chwilę w górę, teraz przeskoczyć na prawo i znowu w górę, i tak dalej do samego szczytu. Na górze niszczymy i przechodzimy przez zablokowane drzwi. Skręcamy w lewo, a następnie wchodzimy na górę po schodach. Czeka nas pierwsza konfrontacja z przeciwnikiem. Najlepsza taktyka na tych drani to po prostu trzymać CTRL, co pozwoli nam na strafowanie podczas oddawania strzałów. Zauważcie, że na lewo od tego pomieszczenia znajdują się zabarykadowane drzwi. Aby je otworzyć, trzeba wejść do pokoju na prawo i wziąć leżącą na ziemi beczkę, a następnie rzucić nią w kierunku tych drzwi. W środku znajdziemy klatkę mieszczącą w sobie pokaźną ilość energii. Wracamy do pokoju, w którym braliśmy beczkę i zabijamy pirata (jeżeli tego wcześniej nie dokonaliśmy), a następnie wspinamy się na górę po siatce, zbierając po drodze napotkane kule. Wskakujemy do środka. Na dole spostrzeżemy sieć osłanianą przez wiązkę laserową, trochę wyżej dźwignie, a jeszcze wyżej zamknięte drzwi. Aby przez nie przejść, trzeba będzie w odpowiednim momencie zeskoczyć na sieć tak, aby wiązka laserowa nas nie poraziła, odbić się od niej i strzelić w dźwignie, a następnie złapać się krawędzi już otwartych drzwi. Wdrapujemy się na górę i przeskakujemy przez laser. Schodzimy na dół po schodach i zabijamy strażnika pilnującego dźwignie. Teraz uaktywniamy dźwignię, otwierając sobie bezpieczne przejście przez znajdujące się dokładnie pod nami drzwi. Przechodzimy przez nie i przeskakujemy przez następną barierę laserową. Idziemy przed siebie, a następnie schodzimy na dół po znajdującej się na lewo siatce. Spotkamy uwięzioną Ly. Aby ją uwolnić, trzeba pójść w lewo i dojść do wielkiego urządzenia, przed którym znajduje się beczka. Zauważcie, że to urządzenie posiada trzy otwory pozatykane deskami (aby para z nich nie wylatywała). Cały trik polega na tym, aby podnieść beczkę z ładunkiem wybuchowym, a następnie kierować się z nim w stronę urządzenia. W naszą stronę zostanie wystrzelona kula armatnia. Aby się z nią uporać, wystarczy podrzucić do góry beczkę - klawisz A - oddać jeden strzał, rozwalając kulę, a następnie złapać znowu beczkę. Jeżeli po podrzuceniu beczki poruszymy się choć troszeczkę, beczka spadnie koło nas, zadając nam masywne obrażenia. Teraz należy rzucić beczką w jeden z zablokowanych otworów. Czynność należy powtórzyć 3 razy. Po tej operacji, Ly zostanie uwolniona, i powie nam co trzeba zrobić dalej. Da nam nawet magiczną moc, pozwalającą nam na rzucanie świecących kul, które są bardziej efektywne niż pięść. Wracamy na górę po siatce i skręcamy w lewo. W powietrzu będzie latał sobie różowy pierścień, do którego należy oddać strzał, aby się na nim zawiesić i przeskoczyć na drugą stronę mostu. Biegniemy kawałek do przodu i zeskakujemy z bardzo wysokiej przepaści. Radzę uruchomić swoje śmigło, bo inaczej lot skończy się twardym lądowaniem. Podczas lotu napotkamy śpiącego strażnika, który zacznie w nas strzelać. Radzę wtedy na krótki czas wyłączyć wiatraczek i wylądować dokładnie nad głową drania, a następnie zabić go, zebrać energię z klatki i kontynuować drogę w dół. Znajdziemy się teraz w pomieszczeniu, w którym szaleją trąby powietrzne. Trzeba stanąć pod najmniejszą z nich i uruchomić swoje śmigło, aby wzbić się w powietrze. Teraz należy przelatywać z jednego na drugie, pamiętając, że jeżeli raz skusimy, będzie trzeba powtarzać większość zadania od początku. Gdy już będziemy na szczycie, uwalniamy Teensiesa z klatki, który otworzy nam przejście do następnego etapu.
DRUGI ETAP:
W tym etapie będziemy się musieli wykazać szczególnym refleksem. Na samym początku zaczynamy przeskakiwać z listka na listek. Po prawej zauważymy wiszącą siatkę, na którą należy wskoczyć, a następnie przejść po niej maksymalnie w lewo. Gdy już będziemy na samym końcu, zauważymy po drugiej stronie most. Wspinamy się więc na szczyt siatki i podskakujemy do góry, a następnie obracamy się w powietrzu i łapiemy się siatki z drugiej strony. Odskakujemy do tyłu i uwalniamy swojego starego przyjaciela Sama (dziwnego morskiego smoka). Powie nam, że widział dwóch piratów uprowadzających Globoxa. Zaproponuje nam pomoc. Oczywiście należy skorzystać! Oddajemy więc strzał w jego stronę, zaczepiając się o jego plecy. Teraz czeka nas wspaniała przejażdżka. W tym wodnym rejsie szczególnie należy uważać na podskakujące ryby oraz na miny wodne. Na tych pierwszych najlepszą strategią jest po prostu uchylanie się (przycisk CTRL). Jeżeli chodzi o miny, to należy je po prostu omijać bądź przeskakiwać. Większość początkowych przeszkód można omijać, trzymając się cały czas lewej burty. Ważne tutaj jest również zebranie jak największej ilości żółtych kul z energią. Szczególną uwagę powinniśmy zwrócić na znajdujące się w wodzie klatki oraz na uśmiechające się ciemnożółte światełka (każde z nich daje około cztery kule). Jeżeli jednej z kul nie uda się nam zdobyć za pierwszym podejściem, powinniśmy się wywalić przy najbliższej okazji, i spróbować szczęścia za drugim razem (w sumie w tym etapie powinno się uzbierać ponad 40 żółtków). Gdy przejażdżka dobiegnie końca, zeskakujemy z grzbietu Sama, uwalniamy z klatki Teensiesa, który zagwarantuje nam bezpieczne przejście przez portal.
TRZECI ETAP:
Jeżeli na początku etapu będziemy mieli wystarczającą ilość energii (żółtych świateł, określona liczba zostanie nam podana po wciśnięciu i przytrzymaniu klawisza F1), kierujemy się w lewo, gdzie spotkamy unoszącą się w powietrzu duszę Ly. Zagwarantuje ona nam przejścia do jednego z bonusowych leveli. Powinniśmy przez niego przebrnąć przed kontynuacją reszty trzeciego etapu. Ta sekretna plansza, to kopalnia energii! Celem jest ściganie się wraz z Ly do mety, zbierając po drodze jak największą ilość żółtków. Na trasie znajdziemy też błyszczące kwadraty. Służą one do regenerowania naszego czasu. Ja osobiście przeszedłem ten level w 2 minuty i 5 sekund. W dodatku zgromadziłem aż 38 światełek. Jeżeli przejdziemy tę planszę pomyślnie, nie będziemy musieli wracać (w czwartej misji) do poprzednich światów, gdyż będziemy tam potrzebowali 100 energii. Gdy już się uporamy z tym wyzwaniem, powrócimy do miejsca startu trzeciego etapu. Biegniemy przed siebie i zeskakujemy na dół, lądując na widoczny na wodzie kamień. Zacznie on płynąć w stronę brzegu. Musimy uważać na wystrzeliwane pociski armatnie. Gdy już dopłyniemy do celu, zeskakujemy z kamienia, zbieramy różne przedmioty, otwieramy klatkę i wskakujemy na następny kamień i znowu płyniemy. Pod koniec drogi zbieramy wszystkie żółte kule i wchodzimy na górę po drabinie. Znajdziemy się w ogromnym pomieszczeniu, w którym po prawej stronie można spostrzec czerwoną dźwignię. Oddajemy w jej kierunku strzał, zwalniając most. Wskakujemy na niego i szybko biegniemy w lewo, a potem w górę, teraz w prawo i znowu w górę i po drabinie (po drodze nie wolno nam się absolutnie zatrzymywać, bo mosty się szybko zawalają. Radzę po nich jak najczęściej podskakiwać). Gdy już będziemy na szczycie drabiny, skręcamy w prawo i zabijamy pirata strzegącego klatkę. Niszczymy tę klatkę, wyzwalając z niej różowy pierścień. Przechodzimy kawałek dalej i zahaczamy się o pierścień, poczym zeskakujemy na kamień i płyniemy w stronę wodospadu. Po drodze będą nas atakowały duchy. Są one dosyć słabe i mało wytrzymałe - pestka. Gdy już będziemy przy samej krawędzi wodospadu, kamień zacznie się zanurzać. Szybko więc zeskakujemy z niego i, korzystając z naszego helikoptera, lecimy w stronę kamiennego mostu. Teraz biegniemy w prawo i zeskakujemy na dół na znajdujący się poniżej drewniany most. Biegniemy po nim szybko. Gdy się znajdziemy na jego drugim końcu, przebiegamy przez następne kilka mostów i zeskakujemy do wielkiej jamy. Znajdziemy się w pomieszczeniu, w którym z oddali można spostrzec podskakującą rybę. Oddajemy więc do niej kilka strzałów z dystansu i zeskakujemy na ogromny słup (za którym ta ryba skakała), a następnie biegniemy na jego drugi koniec. Teraz należy z niego zeskoczyć i pozbierać wszystkie kule z energią. Biegniemy w lewo i przeskakujemy kilkakrotnie przez wodę. Zabijamy spotkanego pirata i korzystamy z dźwigni znajdującej się po prawej strony pomieszczenia. Spowoduje to wysunięcie metalowego mostu. Przechodzimy po nim i przeskakujemy na drugą stronę. Przebiegamy szybko przez spadające z góry beczki i przeskakujemy na platformę, na której spotkamy tym razem toczące się beczki. Aby przez nie przejść, można skorzystać z jednej z dwóch następujących metod: Albo przeskakiwać przez każdą po kolei, co może spowodować małe obrażenia. Albo skoczyć na jedną z nich, co spowoduje wysokie wzbicie się Raymana w górę. Teraz wystarczy tylko włączyć swój helikopterek i przelecieć przez resztę beczek bez problemu. Radzę wam skorzystać z drugiej możliwości. Gdy już będziemy bezpiecznie stali na drugim końcu platformy, przeskakujemy na skałę, na którą TEŻ się toczą beczki. Tutaj jednak nie trzeba żadnej sztuki. Po prostu szybko na nią skoczyć i odskoczyć na drugą stronę. Biegniemy do przodu, a następnie skręcamy w lewo. Czeka na nas jeszcze kilka skał z beczkami (przejść jak poprzednie). Gdy już przebrniemy przez te wszystkie zasadzki, skręcamy w lewo i wciskamy dźwignie znajdującą się po lewej stronie. Wysuniemy wtedy most. Przechodzimy po nim i oddajemy strzał w stronę pierścienia i przeskakujemy za jego pomocą na drugą stronę. Czeka tutaj na nas dość szybki i nieprzyjazny robot...pies? W każdym razie nie ważne co to jest. Ważne jest, by przed tym jak najszybciej uciekać, bo nie da się go po prostu zniszczyć. Gdy już będziemy go mieli za sobą, przyciskamy przycisk wyłączając przy tym na określony czas laserową barierę blokującą przejście. Szybko więc biegniemy w jej stronę, omijając bez żadnego problemu przeszkody. Teraz skręcamy w lewo i biegniemy za trasą wyznaczoną przez beczki, a następnie skręcamy w lewo. Czekają na nas tutaj 2 trampoliny. Wskakujemy najpierw na tą po prawej i w powietrzu oddajemy strzał w stronę skrzyni, uwalniając następnego Teensiesa. Teraz wskakujemy na lewą trampolinę i, przeskakując z jednej na drugą, dochodzimy powoli do szczytu, gdzie odtańczymy nasz tradycyjny już taniec i przechodzimy do następnego levelu. Jak już przedtem wspomniałem, będziemy tu potrzebowali 100 energii. Więc jeżeli je jeszcze nie zdobyliśmy, będziemy musieli z wielką przykrością wracać do tyłu przez kolejne etapy i zbierać pozostawione kule. Jeżeli je jednak już mamy to grupka Teensiesów otworzy nam ogromną bramę, udostępniającą nam przejście do jeszcze dalszych, bardziej przeraźliwych poziomów. Przeraźliwych ;-)).
CZWARTY ETAP:
Niektórzy przeciwnicy na tym etapie posiadają możliwość zakopywania się pod ziemią, co sprawia, że są oni trudniejsi do zniszczenia. Już na samym początku taki przeciwnik wyskoczy nam przed twarzą i zacznie do nas strzelać. Jego zabicie nie sprawi nam kłopotu, lecz może zająć kilka chwil. Gdy się już z nim uporamy, wchodzimy po schodkach na samą górę i wskakujemy do nory. Jeżeli jesteś trochę mało podleczony i chciałbyś zyskać trochę energii, wskakuj śmiało do wody. Kurs pływania otrzymamy od Murphy'ego. Po wydobyciu z głębi oceanu przydatnych przedmiotów, wracamy na powierzchnię i wskakujemy na krawędź, na której znajdują się duże skrzynie. Wspinamy się na górę po drabinie, a następnie zeskakujemy na dół. Skręcamy w lewo i wchodzimy na górę po schodach, poczym skręcamy w prawo i schodzimy na dół. Znajdziemy się w pomieszczeniu z dwoma trójkątami - jeden pomarańczowy, a drugi niebieski. Biegniemy do przodu i wchodzimy po dywanie na górę, a następnie skręcamy w prawo i zabieramy beczkę, którą wysadzamy zabarykadowane drzwi. Tam znajdziemy pomarańczową kulę. Wystarczy ją podnieść i zawieść do trójkąta tego samego koloru. Operację powtarzamy, wywalając za pomocą beczki drugie drzwi, znajdujące się naprzeciwko tych pierwszych (z pomarańczową kulą). W środku znajdziemy niebieską kulę, którą również przystawiamy do niebieskiego trójkąta. Gdy obydwie kule będą na swoim miejscu, ogromna brama stanie przed nami otworem. Wchodzimy do środka i wskakujemy do dziwnie wyglądającego teleportera.
PIĄTY ETAP:
Znajdujemy się na nieco "zimnym" poziomie. Wystarczy, że się ruszymy do środka o kilka kroków i już zaczynamy długą przejażdżkę w dół. Pamiętajcie, aby przeskakiwać wszystkie przepaści. Gdy już będziemy na końcu, czekać będzie na nas pierwszy boss w grze. Jak to przystało na pierwszego bossa, jest dość łatwy. Jednak jego broń potrafi naprawdę wkurzać. Aby go pokonać, będziemy musieli oddać jeden strzał w kierunku różowego pierścienia, rozhuśtać się na nim i podskoczyć, a następnie oddać w locie jeszcze jeden strzał do drugiego pierścienia... i tak dalej około 5 razy. Pamiętajcie, aby robić to bez zbędnego zastanawiania. Po prostu skoczyć i już, bo jak będziemy zwlekać Axel (boss) trafi nas swoim soplem i zrzuci nas na dół. Najlepiej czekać aż nogi Raymana będą w najwyższej pozycji, wtedy będziemy mieli gwarantowane, że po wykonaniu skoku, złapiemy się drugiego pierścienia. Gdy już będziemy na samym końcu, oddajemy w locie strzał w stronę znajdujących się dokładnie nad Axelem Sopli. Jeden z nich spadnie na drania, niszcząc i zamieniając go w ostatniego pierścienia niezbędnego do dojścia do ostatniej części świątyni. Gdy się znajdziemy przy wodospadzie, przechodzimy pod nim i zabieramy pierwszą z czterech masek Polokusa.
Wręczamy Polokusowi maskę i kontynuujemy naszą podróż.
SZÓSTY ETAP:
Na tym etapie znaleźć możemy biegające (!) rakiety, które będą chciały za wszelką cenę nas dorwać. Jednak nasz niezastąpiony przewodnik powie nam, że istnieje możliwość przejęcia kontroli nad rakietą i wykorzystania jej jako środka transportowego. Aby to uczynić, trzeba będzie pozwolić rakiecie się do nas zbliżyć. Gdy będzie oddalona o mniej więcej 10 metrów, zaczynamy przed nią uciekać i odskakiwać. W pewnym momencie rakieta się zmęczy i zrobi sobie krótką przerwę. Jest ona jednak wystarczająca, aby dać nam szansę na podejście do rakiety i wejściu jej na grzbiet. Pamiętajcie, że posiada ona możliwość przebiegania przez kolce roślinne. "Klawisz SPACE" służy do przyspieszania jazdy na krótki czas, zaś "A" do zeskoczenia z rakiety (uwaga! Nie można z niej zeskoczyć, gdy wykonujemy przyspieszoną jazdę). Jedziemy na rakiecie w stronę, z której do nas nadbiegła i w momencie, gdy znajdziemy się naprzeciw zablokowanych drzwi, odskakujemy i oddalamy się od drzwi. Rakieta oczywiście się nie zatrzyma i rozwali drzwi. W środku znajdziemy klatkę z energią. Uwolnij ją i przeskocz przez płot. Znajdziesz tam dwóch śpiących piratów. Idź na paluszkach (trzymając SHIFT) do ciemnego pomieszczenia znajdującego się dokładnie przed tobą. Zeskocz na dół. Na prawo znajduje się budka z rakietą :), podejdź do niej i gdy rakieta zacznie cię gonić, ty wykonaj trik z jej opanowaniem. Teraz czeka cię przebrnięcie przez przeszkody. Tutaj jedyne co mogę ci powiedzieć, to abyś miał oczy szeroko otwarte, szczególnie na kolce wychodzące z ziemi. Gdy zobaczysz, że próbują się one wydostać, staraj się jechać w odwrotnym kierunku. Gdy już będziesz miał wszystko za sobą i dojedziesz do zamkniętych drzwi... jak przedtem, odskocz przed wybuchem. Na lewo znajdziesz beczkę z ładunkiem wybuchowym. Podnosimy ją i wchodzimy z nią w stronę zablokowanych drzwi, a następnie rzucamy w nie beczką. Wchodzimy do środka i skręcamy w lewo. Zabijamy pirata. Otwieramy drzwi za pomocą dźwigni i wchodzimy do środka. Znajduje się tam chyba największy przyjaciel w grze - Lark. Gość sam sprostał bandzie 20 piratów! Chciałbym być taki jak on. Niestety, nasz koleśka ma mały problem. Połknął coś, co mu widocznie bardzo zaszkodziło. Będziemy musieli przynieść dla niego lekarstwo, a mianowicie "Eliksir życia", który się znajduje w "Cave of Bad Dreams" (jaskinia złych snów), która jest położona na początku drugiego etapu. Automatycznie zostaniemy tam przeniesieni. Gdy już tam będziemy, wskakujemy na pierwszy listek, lecz zamiast kontynuować drogę przez następne, obracamy się w lewo i wskakujemy na korzenie drzewa. Biegniemy do góry, tłucząc po drodze duchy i wściekłe podskakujące ryby - żaden kłopot. Na końcu drogi spotkamy strażnika jaskini. Potrafi on czytać w naszych myślach i wie, że znamy nazwę tej jaskini - gdybyśmy spróbowali tutaj przyjść wcześniej, powiedział by nam, że nie znamy nazwy tego miejsca, i że mamy wrócić, gdy je będziemy znali. Skoro jednak nie ma problemu, dowiemy się o skarbie, który znajduje się gdzieś daleko w jaskini. Mamy się do niego ścigać z tym łotrem. Jeżeli dojdziemy do niego...żywi, będzie nasz. Jeżeli nas złapie, będzie bezlitosny! Warto spróbować prawda? OK. Zostaniemy przetransportowani do miejsca, w którym ma się odbyć śmiertelny wyścig. Najpierw biegniemy cały czas przed siebie. Gdy napotkamy pierścień, przeskakujemy za jego pomocą na platformę po drugiej stronie. Teraz zeskakujemy na dół i zaczynamy przeskakiwać po pływających czaszkach. Gdy dojdziemy do Dziwnie wyglądającej sieci na ścianie, wskakujemy na nią i zaczynamy się posuwać w lewo i zeskakujemy z niej na dwie czaszki, które właśnie spadły z nieba, a następnie szybko przez nie przebiegamy. Mówię szybko, bo czaszki będą na powierzchni tylko przez parę sekund, potem się zanurzą (razem z nami, jeżeli będziemy na nich stali). Teraz wskakujemy na górę po platformach. Gdy natrafimy na kościastą rękę, oddajemy w nią strzał. Za pomocą pierścienia wskakujemy na siatkę. Idziemy po niej w lewo. Przed nami widać wysoki słup. Bierzemy największy rozbieg, jaki tylko możliwy i wskakujemy na niego, korzystając z helikoptera. Gdy tylko o niego zahaczymy, zaczynamy jak najszybciej wspinać się w górę, gdyż słup zacznie powoli tonąć. Jak tylko znajdziemy się na szczycie, od razu wznosimy się w górę za pomocą helikopterka i korzystając z pierścienia przeskakujemy kolejno po dwóch słupach. Teraz zabijamy duchy oraz larwy, i wskakujemy na platformę po lewej. Przechodzimy przez przejście. Znajdują się tam dwa zakręty, jeden w lewo i jeden w prawo. Wybieramy najpierw ten pierwszy. W tym pomieszczeniu znajdować się będą dwie czaszki. Wskakujemy na pierwszą potem na drugą, która zacznie się wznosić powoli w górę. Gdy już będziemy na wystarczającej wysokości, wskakujemy na obracającą się deskę, a z niej na drugą. Zeskakujemy teraz na platformę i zabieramy niebieską kulę. Rzucamy ją tak, aby trafiła na obracającą się deskę i wskakujemy na nią. Teraz znowu nią rzucamy na platformę po lewej i znowu do niej idziemy. Rzucamy ją do wejścia na dole (wejście, przez które tu trafiliśmy). Podnosimy kulę i wstawiamy ją w odpowiednie miejsce (w pomieszczeniu z larwami). Teraz wybieramy tę drugą drogę - prawą. Tutaj nie ma co opisywać. Wystarczy przeskakiwać ze jednego słupa na drugi, aby dojść do ręki z czaszką, która podniesie nas prosto do pomarańczowej kuli. Rzucamy ją na platformę dokładnie obok nas, potem na platformę na samym dole. Podnosimy kulę i wracamy z nią (przechodząc przez przejście na dole) do trójkąta, w którym powinna ona być umieszczona. Drzwi się otworzą. Wchodzimy do środka i rozwalamy sopel lodu. Zeskakujemy w dół i idziemy do przodu. Po kilku krokach zacznie nas gonić strażnik jaskini (perspektywa z paszczy brzydala zrobiła na mnie ogromne wrażenie). Będziemy musieli uciekać przed nim, zjeżdżając w dół i niszcząc napotykane po drodze przeszkody. Gdy już dojedziemy do końca będzie już na nas czekał przeciwnik. Nie jest on groźny, lecz cholernie oburzający. Na początku starcia zacznie w nas strzelać kulami (3, 4 kule), potem zacznie się rzucanie czaszkami. Aby wygrać, musimy strzelić w daną czaszkę, co spowoduje, że się ona zatrzyma w powietrzu, generując jeden stopień, po którym można przejść. Powtarzamy to kilka razy, aż się utworzy most. Niestety, jest jedno ale. Czaszki po krótkim czasie znikają. Należy więc zaczekać, aż pierwsza czaszka będzie jak najbliżej nas. Wtedy to oddajemy w nią strzał, zatrzymując ją. Od razu na nią wskakujemy i czekamy, aż nadleci druga czaszka i, gdy będzie blisko, strzelamy. Wskakujemy na nią... I tak dalej, aż się znajdziemy na drugiej stronie. Nie bądźmy chciwy i nie próbuj przejść, korzystając z dwóch albo trzech czaszek. Lepiej zrobić to raz, a precyzyjnie i skutecznie. Gdy już będziemy po drugiej stronie, przeciwnik przeskoczy na drugą stronę. Trzeba to powtarzać jeszcze raz. Potem jeszcze raz. Teraz zacznie w nas nieustanne strzelać kulami z ognia. Szybko trzeba skoczyć w prawo i złapać się pierścienia. A następnie wspiąć się po słupie. Potem jeszcze parę razy sztuczkę z czaszkami. I boss sam się podda. Znajdziemy się w ogromnym skarbcu. Jest tutaj złota więcej niż łupieżu na mojej głowie :). Strażnik przyzna, że go pokonaliśmy i, że mamy prawo wziąć jakąkolwiek ilość złota, jaką zapragniemy. W tym momencie na ekranie pojawią się dwie opcje do wyboru: pierwsza to Weź złoto, a druga Nie bierz złota. Nie wiem czemu, ale podczas gry czułem, że moim celem nie jest poszukiwanie złota i przygód, i postanowiłem wybrać tę drugą opcję, czyli "Nie bierz złota". Wybór okazał się jak najbardziej trafny! Nie wiem, co by się stało, gdybym wybrał pierwszą opcję. W każdym razie na pewno coś złego. Zostaniemy pochwaleni za dokonanie właściwego wyboru i w zamian dostaniemy "Eliksir Życia". Wracamy do Clarka (opis na początku etapu). Gdy mu podarujemy eliksir, powstanie jak gdyby nigdy nic go nie bolało i zrobi dla nas ogromną dziurę w ścianie. WOW! Przechodzimy przez tę dziurę i idziemy w prawo. Na lewo znajdziemy kilka skrzyni. Wchodzimy na nie i za pomocą pierścieni wspinamy się na sam szczyt. Następnie kontynuujemy drogę w górę. Tam skręcamy w prawo i zeskakujemy na dół, a następnie, korzystając z dźwigni, otwieramy wielką bramę, pozwalając przy tym Clarkowi na swobodne przejście. Gdy dojdziemy do końca drogi, nasz przyjaciel gigant, wyważy następną ścianę. Wchodzimy do środka i schodzimy na dół po schodach. Wskakujemy na rakietę i jedziemy. Podczas rajdu trzeba szczególnie uważać na spadające z góry skały, gdyż mogą nam wyrządzić ogromną krzywdę. Na końcu drogi wykonamy skok do Teleportera.
SIÓDMY ETAP:
Na samym początku będzie czekać na nas gigantyczna tarantula. Możemy ją albo zabić, albo uciekać. W obu wypadkach będziemy musieli się wspiąć po sieci i iść po niej cały czas wokół tego pomieszczenia (radzę jednak zabić pająka, bo może być dokuczliwy). Gdy już będziemy mieli go za sobą, wdrapujemy się na stopień i uwalniamy z klatki kule z energią. Teraz przeskakujemy na drugą stronę i zeskakujemy na dół. Przechodzimy po desce i zabijamy pirata. Wciskamy dźwignię. Otworzy się klatka. Chwila napięcia.....Globox!!! Stary przyjaciel! Idziemy w jego kierunku. Gość, jak się okazuje, sam posiada magiczne moce. Przywoła do siebie, wykonując dziwny taniec, chmurę, która zaczyna lać deszczem na blokującą przejście wiązkę elektryczną. Nie trudno się domyśleć co się stanie. Wchodzimy do środka. Idziemy kawałek, a następnie zeskakujemy na dół. Globox cały czas będzie za nami szedł. Musimy stanąć przy czymś, co wygląda dla mnie jak kupa fioletowych śmieci. Globi tam podejdzie i znowu przywoła swoją chmurkę. Nie wiem co się stało, ale pojawiło się coś w stylu latającego parasola, tyle że bez uchwytu. Nie ważne co to, wskakujemy na to i lecimy w górę, a następnie wysiadamy koło "wysokiego słupa" i oddajemy w widoczny na nim plaster strzał. Słup się zawali, a Globox będzie mógł do nas przejść. Idziemy dalej i skręcamy w lewo. Nasz kolega znowu posłuży nam pomocą, gasząc rozpalony ogień blokujący nam drogę. Idziemy do przodu. Spotkamy tutaj pirata, którego oczywiście trzeba zabić. Biedny Globox się przestraszył i ukrył za ścianą :). Uspokajamy go. W zamian dostaniemy nową magiczną moc, zawartą w srebrnej kuli. Od teraz, jeżeli przyciśniemy i przytrzymamy klawisz "SPACE", a potem go puścimy, siła oddanego strzału będzie znacznie większa i bardziej efektowna. Idziemy przez drogę, z której przyszedł pirat i skręcamy w lewo. Z góry nadleci piracki okręt. Globox tym razem się naprawdę przestraszył, o czym świadczy wyraz na jego twarzy. Omijamy (strafem) kule ze statku na jakiś czas. Po chwili z jego pokładu wyskoczy nieco irytujący pirat. Tak czy inaczej jest to pirat i trzeba go zabić. Wracamy po Globoxa i idziemy dalej. Otworzy nam następne przejście. Teraz musimy iść z nim dalej, lecz powoli, bo jak będziemy szybko biegli, to Globi nas zgubi i zacznie płakać ;-). Znajdziemy się w dziwnym pomieszczeniu z otwartymi drzwiami, lecz nie na długo. Wystarczy, że do nich podejdziemy, a stojący gdzieś w górze strażnik namierzy nas swoim reflektorem i zamknie drzwi. Gdy się oddalimy, znowu się otworzą! Bezsens. Zauważ, że na środku pomieszczenia znajduje się mały krzaczek. Podejdź do niego. Globox zrobi to samo. Rzuci jednak na krzak czar, powodując jego powiększenie. Wchodzimy do niego i zaczynamy iść powoli w stronę drzwi. Gdy strażnik nas namierzy, powie, że wszystko jest w porządku i drzwi zostaną otwarte. Wchodzimy do środka i uwalniamy z klatki Teensiesa, a następnie wskakujemy do teleportera. Skręcamy w prawo i wskakujemy do wody. Płyniemy na sam dół, a potem do przodu i w górę, gdzie się wynurzamy. Wciskamy dźwignię i wychodzimy z wody, rozwalamy coś w stylu chodzącej beczki, która jednak posiada mocną broń - Gnat elektryczny. Przechodzimy przez drzwi, otwarte za pomocą dźwigni w wodzie. Idziemy po sieci w prawo, a następnie zeskakujemy w dół. Wspinamy się po siatce i przeskakujemy na drugą. Teraz zabijamy skaczącego pirata. Skręcamy w lewo i przechodzimy przez drzwi, zabijamy strażnika, bierzemy beczkę znajdującą się po prawej, a następnie rzucamy ją na znajdujące się po lewej drzwi. Uwalniamy pierścień. Wskakujemy na palmę i zahaczamy o uwolniony przed chwilą pierścień i wskakujemy na górę. Tutaj musimy uwolnić wieloryba. Wskakujemy więc do wody i płyniemy w prawo, a następnie w górę. Wychodzimy z wody i zeskakujemy na dół, teraz skręcamy w prawo i wchodzimy na stopień po prawej. Korzystając z dźwigni, uwalniamy wieloryba (Carmel) z klatki. Płyniemy do głównej sali z wodą i zaczynamy gonić wieloryba. Pamiętajcie, że aby przetrwać pod wodą, trzeba zaczerpywać powietrze (można to zrobić poprzez łapanie zostawianych przez Carmel bąbelków). Po krótkim czasie pojawi się mały problem. Dwie pływające za nami piranie niszczą powietrzne bąble Carmel z powietrzem. Aby do tego nie dopuszczać, trzeba starać się dopływać do nich przed Piraniami i wystraszyć je strzałami, jeżeli to konieczne. Płyniemy za wielorybem. Gdy już będziemy przy wrakach statku, zaczerpujemy jak najwięcej powietrza i wpływamy do środka wraku, a następnie płyniemy w górę, wychodząc z wody. Tutaj będzie duże pomieszczenie, w którym zauważymy po lewej siatkę. Wskakujemy do wody i płyniemy w stronę tejże sieci i zaczynamy się po niej wdrapywać. W drodze na górę zauważysz po lewej jamę. Wskocz do niej i uwolnij z klatki Teensiesa. Wracaj na siatkę i kontynuuj drogę w górę. Gdy już będziesz twardo stał na ziemi, skręć w lewo i kieruj swe kroki w stronę Teleportera. Znajdziemy się u Teensiesów, którzy zaproponują nam podróż w czasie przez napotkaną już przedtem bramę. Usłyszałem od nich, że trzeba mieć wystarczającą ilość energii (żółtej), aby przejść przez bramę. Ja miałem wtedy 367 i mi spoko starczyło, więc nie wiem, jaka jest minimalna ilość (sądzę, że nie więcej niż 300).
ÓSMY ETAP:
Idziemy przed siebie i zabijamy wstrętnego pirata. Wskakujemy na górę po trampolinie i skręcamy w prawo. Zabijamy następnego pirata i wchodzimy na górę. Przeskakujemy cały czas nad lawą (jak raz wpadniesz, to powtarzasz od początku). Gdy już nie będzie dalszej drogi do skakania, zauważymy po lewej rosnące coś w rodzaju winogrona. Strzel w nie, spadnie do lawy (jest ono wyjątkowo wytrzymałe!). Wskakujemy więc na nie i płyniemy dalej. Gdy się zatrzymamy, nad nami będzie wisiała sieć. Podskakujemy i łapiemy się jej, a następnie zaczynamy iść cały czas do przodu (uwaga na larwy). Gdy już dojdziemy do końca, znajdziemy jeszcze jedno rosnące, tym razem po prawej. Strzelamy w nie, aby spadło do lawy, lecz nie wskakujemy na nie. Zamiast tego oddajemy jeszcze jeden strzał (gdy już spadnie z drzewa), co spowoduje, że się ono poruszy w naszą stronę, nie będzie jej dobrze widać, więc będzie trzeba użyć klawisza Ins (na klawiaturze numerycznej), aby się porozglądać. Wskakujemy na nią. Będziemy jednak stali w miejscu. Aby się poruszyć trzeba strzelić w odwrotnym kierunku niż ten w którym zmierzamy. Gdy już dopłyniemy do końca, wchodzimy na górę i skręcamy w lewo. Znajdziemy się w nieco dziwnej polanie, z lawą zamiast rzeki. Po prawej rosną winogrona. Zestrzeliwujemy je, a następnie podnosimy i wrzucamy do lawy i wskakujemy na nie. Jeżeli nie możesz na nie wskoczyć, gdy jesteś w lawie, podnieś je, i na lądzie, rzuć w górę klawiszem "A" i szybko się odsuń. Gdy spadnie, zacznie się odbijać w górę i w dół. Będziesz mógł łatwo na nie wskoczyć, a następnie strzelić w odwrotnym kierunku niż lawa, aby się w niej znaleźć. Płyniemy w lewo (już chyba wiesz jak) i wchodzimy w tunel. Zaczyna się zabawa z ogniem. Wskakujemy na widoczną skałę i patrzymy w prawo. Z dziury w ścianie co jakiś czas wychodzi ogień. Czekamy aż przestanie i przeskakujemy na drugą stronę. Gdy następna dziura z ogniem przestanie miotać, biegniemy szybko na most i przeskakujemy w stronę dużych drzwi i rozwalamy je. Na górze zauważysz wystającą ze ściany skałę. Strzelamy w nią, aby się zawaliła i szybko po niej przeskakujemy. Znajdziemy tutaj jeszcze jedną skałę w kierunku której co jakiś czas wylatuje ogień. Czekamy aż ogień "prawie" się zatrzyma i strzelamy w skałę na górze. A następnie szybko na nią wskakujemy i przeskakujemy na lewo. Teraz trzeba będzie przeskoczyć kilka klocków nad lawą. Gdy dojdziesz do miejsca z dwoma wysokimi słupami, strzel w znajdujące się na nich plastry, aby się zawaliły i utworzyły most. Gdy już przejdziesz do końca zeskakujemy na dół na wynurzony klocek i płyniemy na nim w stronę ogromnego holu ze słupami. Jednak miej się na baczności. Z lawy w tym pomieszczeniu będą lecieć w twoją stronę ogniste kule, które mogą nas nieco zwalić z toru. Przeskakujemy po słupach systematycznie w prawo, a potem jeszcze wyżej, lecz w lewo, a następnie wskakujemy na platformę. Zabijamy trzy małe tarantule (jeden strzał) i idziemy w górę, a następnie skręcamy w prawo. Zahaczamy o pierścień i przeskakujemy na drugą stronę, a następnie skręcamy w lewo. Zeskakujemy na dół i wskakujemy na płynącą skałę. Gdy będziemy blisko miotacza ognia, strzelamy w skałę znajdującą się po lewej, wskakujemy na nią, i gdy płynący kamień będzie bezpieczny za ogniem, znowu na niego wskakujemy (nie próbujcie zwalić skały od razu po wskoczeniu na ruchomą skałę, bo zatonie). Potem jeszcze raz powtarzamy to samo i wskakujemy na suchy ląd. Wchodzimy na górę po schodach. W tym pomieszczeniu znajdują się drzwi. Najpierw strzelamy w te po środku. Znajdziemy tam trochę energii, i "Złotą rękawicę", sprawia ona, że siła twojego ataku zostaje potrojona. Teraz rozwal lewe drzwi i zabij (dość szybko) dużego pająka. Rozwalamy prawe drzwi i podleczamy się za pomocą czerwonych kul jeśli doznaliśmy jakichś obrażeń. Wchodzimy do pokoju z którego wyszedł pająk (lewe drzwi) i skręcamy w lewo, poczym zeskakujemy w dół. Czeka tam na nas śpiąca rakieta. Podchodzimy do niej i wyruszamy na groźną przejażdżkę. Uważaj jednak, gdyż droga jest naprawdę wąska i wystarczy jeden błąd, aby runąć na dół do gorącej lawy. Pamiętaj, aby przeskakiwać przeszkody (klawisz "A"). Gdy już dojdziemy do końca, przechodzimy przez drzwi i zeskakujemy na dół. Tuż za skałą po prawej znajdują się rosnące winogrona. Zestrzeliwujemy je i przepływamy na nich po lawie. Płyniemy prosto.
Dopłyniemy do dużego pomieszczenia z dużą ilością słupów. A za jednym z nich chowa się taki potworek (składa się on z głowy i dwóch 2-metrowych rąk). Jest nieszkodliwy. Kłopot w tym, że on cały czas chowa się za słupami i nawet jeżeli będziesz biegł wokół tego słupa, on i tak będzie niewidoczny (tylko część jego ręki). Aby go stamtąd wywabić, uciekaj jak najdalej od słupa. Wyjdzie on z kryjówki i będzie szedł w twoją stronę. Strzel w niego kilka razy. Znowu się schowa. Odsuń się od słupa, i, gdy wyjdzie, strzel... i tak aż go zabijesz. Gdy drań będzie martwy, zamieni się w winogrona, które należy podłożyć pod wejście w ścianie, znajdujące się po prawej stronie pomieszczenie. Wskakujemy na winogrona i wchodzimy do jamy. Teraz pozbierajmy trochę energii i spadniemy na dół przez trzęsienie ziemi! Na dole tylko lawa i lawa. Bierzemy winogrona, które mamy w ręku i wrzucamy je do płonącej rzeki, a następnie przepływamy po nich. Uważaj jedynie na lawę żółtego koloru, gdyż nawet stojąc na winogronach, może nas zabić. Po kilku sekundach zlecisz w dół. Płyniemy troszeczkę do przodu, a gdy napotkamy po lewej platformę, zeskakujemy na nią i wskakujemy do jamy. W jakiś dziwny sposób wylecisz z dziury na górze, a na dodatek, gdzieś na planszy zostaną otwarte jakieś drzwi. Bierzemy winogrona, znajdujące się po prawej i płyniemy dalej po lawie. Wchodzimy do środka i bierzemy pomarańczową kulę, którą należy rzucać cały czas w dół po platformach (uważaj na larwy i ogień). Platform jest około pięć. Na samym dole razem z kulą przechodzimy przez drzwi. Zostawiamy kulę na ziemi, i oddajemy strzał w stronę winogron. Przypłyną do nas. Teraz bierzemy kulę i wskakujemy na winogrona, a następnie podrzucamy kulę do góry (klawisz "A") i oddajemy strzał do tyłu (aby odpłynąć). Winogrona wrócą nam prosto do rąk. Powtarzamy tę czynność kilkukrotnie. Skręcamy w lewo i wkładamy kulę w swoje miejsce (trójkąt tego samego koloru). Przechodzimy na drugą stronę lawy i wchodzimy na górę po dwóch stopniach i wskakujemy do jamy. Bierzemy winogrona i przepływamy po nich przez lawę. Na końcu drogi zeskakujemy z niego i przechodzimy przez drzwi. Tutaj musisz uważać. Przepłyń po lawie (korzystając z winogrona) bardzo powoli. Pamiętaj, że sam musisz rozwalić ogromne drzwi. Lecz uważaj, gdy oddajesz w ich kierunku strzał, bo może on spowodować zmianę naszego kursu prosto w żółtą lawę. Przechodzimy przez drzwi i przeskakujemy trzy słupy, a następnie zeskakujemy w dół. Przeskoczywszy za pomocą pierścienia, zaczniemy spadać w dół. Przeskakujemy z platformy na drugą zbierając czerwone kule z energię. Na końcu znajdziemy ostatnią, niebieską kulę. Rzucamy ją na dół i zeskakujemy do niej, a następnie wstawiamy ją we właściwe miejsce (trójkąt po prawej). Wielki UMBER zostanie przebudzony. Nie bójcie się jednak, nie trzeba z nim walczyć. Nad nami jest różowy pierścień. Użyj go, aby dostać się na głowę UMBERa. Zacznie on iść przez lawę, lecz niestety, jak wszystko z drewna zacznie się w nim topić. Jednak jego głowa przetrwa wystarczająco długo. Zanim też się usmażymy zeskakujemy na skałę i wchodzimy do środka. Mamy już drugą Maskę! Oddajemy ją Polokusowi i wracamy badać nieznane.
DZIEWIĄTY ETAP:
Zabijamy pierwszego na tej planszy pirata i kierujemy się prosto. Przeskakujemy po słupach na następną stronę. Przechodzimy wokół drzewa i zabijamy stojącego na górze po prawej pirata. Można to uczynić, nie doznając żadnych obrażeń. Po prostu stań na jednej z wystających z ziemi skał i podskocz, a następnie w powietrzu oddaj parę strzałów w stronę przeciwnika. Gdy zostanie trafiony, zacznie w ciebie strzelać, lecz nas nie trafi, ponieważ jego strzały są blokowane przez płot, a on jest za głupi, aby podskoczyć czy zejść na dół. Gdy przeciwnik zostanie pokonany, wchodzimy na jego miejsce i uruchamiamy pierwszą z czterech dźwigni potrzebnych do otwarcia drzwi do schronienia. Schodzimy na dół i wchodzimy na następne schody dokładnie przed nami i wciskamy przycisk. Spowoduje to, że z ziemi wysuną się pnie drzewa, po których będziemy mogli dostać się do siatki. Wchodzimy po niej, a potem idziemy przed siebie. W powietrzu latają cztery talerze. Wskakujemy na pierwszy, potem na drugi, a następnie na trzeci, który wzniesie się w powietrze. Gdy będzie na odpowiedniej wysokości, zeskakujemy z niego na czwarty talerz, lecz nie zwlekaj z tym, bo po krótkim czasie talerz się przechyli, zrzucając wszystko co na nim stoi w głęboką przepaść. Na czwartym talerzu też należy trochę poczekać (ale również nie za długo) i zeskoczyć na ziemię. Wchodzimy na górę, korzystając z siatki, a następnie skręcamy w prawo. Idziemy do końca i wciskamy przycisk na ścianie. Otworzą się drzwi po lewej. Przechodzimy przez nie i skręcamy w lewo, przechodząc przez most. Uruchamiamy dźwignię, a następnie schodzimy na dół. Znajdziemy się w pomieszczeniu, w którym etap się rozpoczął. Na jeden ze skał po lewej leży kawałek statku pirackiego. Wchodzimy na niego i pociągamy za dźwignię. Została nam jeszcze tylko jedna. Aby się do niej dostać, stajemy dokładnie naprzeciw dźwigni i obracamy się o 90 stopni, a następnie zeskakujemy na budkę strażniczą, potem przeskakujemy po platformach i wskakujemy do dziupli, którą pokazuje strzałka. Na dole będziemy musieli trochę popływać, a gdy wypłyniemy na powierzchnię znajdziemy ostatnią z czterech dźwigni. Uruchamiamy ją. Wracamy do miejsca, gdzie rozpoczęliśmy swoją kąpiel i podnosimy winogrona, a następnie rzucamy je w stronę stojącego po lewej robota (tego, co lubi deptać Raymanów). Zasłonią mu one oczy, a zarazem utworzą świetną podstawę. Włazimy więc mu na głowę i idziemy na górę po siatce. Biegniemy w stronę drzwi, które były zamknięte na cztery zamki. Wchodzimy do środka. Idziemy kawałek do przodu i bierzemy beczkę, a następnie rozwalamy nią zabarykadowane drzwi za nami. Wyzwalamy z klatki energię. Wracamy do miejsca, gdzie podnieśliśmy beczkę. Pierwsze, co mi przyszło do głowy to "Jak do jasnej...choinki mam się z stąd wydostać?" Po pewnym czasie skapowałem o co chodzi. Trzeba podnieść beczkę i podejść do podpalonej włóczni. Podpali ona beczkę, generując jakby minirakietę, na której możemy przelecieć ścieki. Pamiętaj, że strzałka w dół spowoduje, że się wzniesiesz, a strzałka w górę, na odwrót. Lecimy w górę i zatrzymujemy się na mostach (aby puścić beczkę, wciśnij klawisz "A"), gdzie należy pozbierać kule z energią i wziąć następną beczkę, podpalić włócznią i polecieć. Lądujemy u robota deptacza. Stajemy jak najdalej od niego, i oddajemy w jego kierunku parę strzałów. Wściekły robot pobiegnie w naszą stronę. Przeskakujemy wtedy na platformę po lewej. Robo spróbuje za nami skoczyć, jednak jego ciężar okazuje się być od niego silniejszym. Wpada do ścieków. Bierzemy beczkę i lecimy z powrotem, jednak maksymalnie w górę. Zobaczysz tam dźwignię, którą oczywiście należy uruchomić. Otworzą się drzwi, które przedtem były pilnowane przez robota. Lecimy więc do nich i przechodzimy przez nie. Podnosimy następną beczkę i lecimy. Tym razem będzie potrzebna nieco większa precyzja lotu. Na końcu trasy spotkamy pirata. Lecimy więc jak najbliżej jego, i gdy już będziemy na skraju zderzenia z nim, puszczamy beczkę. Wracamy do tyłu i wskakujemy na siatkę, która podrzuci nas do góry. Rayman automatycznie złapie się sieci. Wyzwalamy energię z klatki. Wracamy na dół i wciskamy przycisk na końcu mostu po lewej. Otworzy się ogromna krata. Idziemy do miejsca, gdzie zabiliśmy beczką pirata i skręcamy w prawo. Podnosimy beczkę i lecimy, zbierając energię. Lądujemy na mostku, na którym leżą beczki (jeżeli będziemy zbyt długo latali na jednej beczce, jej energia się wyczerpie) i odlatujemy nowiutką beczką. Lecimy w górę. Teraz uwalniamy z klatki Teensiesa i przechodzimy przez Teleport.
DZIESIĄTY ETAP:
Gdy Rozarbeard dowiaduje się, że mamy już dwie maski, rozkazuje, aby piraci przyprowadzili Raymana do niego, martwego lub żywego. Wysyłają więc po nas ogromny statek wojenny. Powiem wam jedno: Na tej części planszy nie mogę wam podać żadnej solucji, gdyż jedyne co trzeba robić to biegać i skakać. Ograniczę się więc do podania ogólnych porad.
1- Za nic się nie zatrzymuj, bo wystarczy jedna sekunda i wszystko trzeba zacząć od początku.
2- Rakiety można albo niszczyć, albo przeskakiwać. Polecam to pierwsze.
3- Pamiętaj, że wszystko dookoła się zawala - mosty, siatki, ziemia itp.
4- Statek piracki przeważnie oddaje systematycznie dwa strzały - jeden w ciebie, a drugi w część mostu, na której stoisz.
5- Jeżeli zobaczysz jakąś dźwignię, to wciśnij ją bez zatrzymywania się (zrób to za pierwszym strzałem).
Gdy już będziemy mieli za sobą całą tę awanturę ze statkiem, przyjdzie czas na trochę refleksu. Omijamy robota i zasiadamy na krześle. Możesz się obracać wokół własnej osi, korzystając z kursorów. Jest to o tyle ważne, że bez tego nawet nie masz co marzyć o przejściu tej części etapu. Gdy już będziesz to miał za sobą, zeskocz z krzesła. Zostanie włączony alarm, który poinformuje wszystkich o twojej obecności na terenie wroga. Tuż za rogiem znajduje się ta wstrętna chodząca beczka. Na szczęście jest tutaj na nią pewien sposób. Schować się za ścianą i strafe'ować w prawo i strzelać w beczkę, do póki nie zobaczysz, że energia w jej broni zaczyna się ładować. Wtedy to znowu schowaj się za ścianą (strafe w lewo) i przeczekaj 1 - 2 sekundy i znowu atakuj. Powtarzaj to systematycznie. Gdy ją rozwalisz, skieruj się do przodu. Gdy natrafisz na toczące się beczki zaczekaj, aż jedna z nich walnie w ścianę i szybko wejdź na górę i skręć w lewo. Będziesz musiał trochę poskakać. Gdy zauważysz zakręt w prawo, skorzystaj z niego i zacznij się wspinać po sieci. Zabij beczkę (możesz skorzystać z tej samej taktyki, co z pierwszą beczką). Podnieś ładunek wybuchowy po prawej i idź z nią na lewo, a następnie przejdź dookoło znajdujących się tam skrzyni i przejdź przez drzwi. Zaczekaj aż talerz zbliży się do ciebie maksymalnie i wejdź na niego (nie skacząc, bo upuścisz beczkę) i czekaj, aż talerz znajdzie się po drugiej stronie. Zejdź z niego. Rzuć beczką w zamknięte drzwi i uwolnij z klatki Teensiesa. Idź cały czas za nim. Gdy będziesz się z nim wspinał po siatce, przygotuj się na walkę z następną beczką. Rozwal ją i wejdź po schodach (trafisz do nich albo, idąc za Teensiesem, albo chodząc cały czas po czerwonym dywanie). Odtańcz swój taniec i do Teleportera.
JEDENASTY ETAP:
Jeżeli mamy wystarczającą ilość energii, możemy skręcić w lewo i próbować swoich sił w następnym wyścigu z Ly (pierwszy raz mogliśmy się z nią zmierzyć w etapie drugim). Pamiętaj, że jest to niepowtarzalna okazja nazbierania nawet 50 energii oraz gwarantowana zabawa. Gdy już się nam znudzi, wskakujemy do teleportera i wracamy do jedenastego etapu. Biegniemy prosto i przeskakujemy na pobliski most. Kierujemy się naprzód i zabijamy spotkanego pirata. Zeskakujemy na dół na ruchomy kamień. Płyniemy kawałek do przodu i zeskakujemy na ląd. Teraz będziemy musieli biegnąć na górę po mostach, uważając cały czas na beczki. Po prawej znajduje się pierścień. Zahacz o niego i podciągnij się na górę, a następnie przeskocz na platformie po prawej. Zabij skaczące oko i rybę i biegnij dalej. Gdy dojdziemy do miejsca, w którym wielka część mostu jest zniszczona, uniemożliwiając nam przejście, obracamy się do tyłu i niszczymy klatkę, wyzwalając z niej różowy pierścień. Za jego pomocą dostaniemy się na drugą stronę mostu. Przeskakujemy przez zapadnie i zabieramy złotą rękawicę, a następnie przechodzimy przez drzwi rozwalając napotkane po drodze oczy. Kierujemy się prosto, miażdżąc po drodze larwy. Wchodzimy na górę, a potem skręcamy w lewo. Kieruj się cały czas prosto i przejdź po siatce w lewo. Znajdziemy się w tunelu, w którym ze ściany co chwila wychodzą kolczaste drzewa. Nie martw się o nie. Wystarczy jeden strzał, aby się schowały na ponad 5 sekund. Co całkowicie starczy na bezpieczne przejście. Gdy już dojdziemy do końca ścieżki, wskakujemy na parasol, który zabierze nas do tyłu tą samą drogą, którą tutaj przybyliśmy (pamiętaj, aby strzelać do kolczastych). Wlecisz wraz z parasolką na dół. Gdy będziesz blisko miotacza płomieni, a parasolka zacznie się palić, szybko zeskakujemy z niej na drugą parasolkę, znajdującą się dokładnie przed nami. Powtarzamy to jeszcze raz. Teraz pamiętaj, aby rozwalić drzwi tuż przed tobą. Uważaj jednak na kolce. Schodzimy z parasolki i idziemy kawałek do przodu. Zaczekaj chwilkę aż ogień przestanie płonąć. Idziemy wokół pomieszczenia po platformach. Przechodzimy przez drzwi. Przed tobą stoi coś jakby ogromny młyn. Zbliż się do niego, przeskakując po platformach, a następnie wskocz na jego powierzchnię. Staraj się cały czas uciekać przed lejącą się z góry lawą. Gdy na kilka sekund lawa się zatrzyma, szybko biegnij w lewo i wskocz na platformę. Zauważysz, że na kręcącym się młynie, znajduje się taka mała skała, która blokuje na pewien okres dopływ lawy. Wskocz na nią jak tylko będzie to możliwe, i gdy dokładnie nad tobą będzie jeszcze jedna platforma, wdrap się na nią (będziesz musiał się złapać krawędzi). Wchodzimy do środka. Zabijamy larwy, a następnie przeskakujemy na drugą stronę. Strzelamy w wystające z ziemi kolce, potem oddajemy kilka strzałów w przycisk na ścianie, co sprawi, że drzwi będą się otwierać coraz szerzej. Gdy będą już wystarczająco szeroko otwarte, wskakujemy do środka do środka. Teraz będziesz musiał trochę poskakać po słupach, lecz rób to szybko, bo słupy będą się zapadały. Uwolnij z klatki Teensiesa i wskocz wraz z nim do teleportera. Jesteś u Teensiensów i zostaniesz przetransportowany do następnego świata / etapu.
DWUNASTY ETAP:
Teraz (przynajmniej przez następne kilka minut) będziesz posiadać dodatkową moc. Twój helikopterek będzie nie tylko mógł cię utrzymywać przez krótki czas w powietrzu, będziesz mógł na nim po prostu latać! Aby to uczynić, podskocz i włącz swoje śmigło (klawisz "A") teraz przytrzymaj ten klawisz, aby podlatywać coraz wyżej. Zabijamy larwę, a potem podlatujemy w górę i przelatujemy przez tunel pełen larw i kolczastych roślin. Jeszcze troszkę polatamy nad lawą i znajdziemy się w małym pomieszczeniu, w którym znajdują się zamknięte drzwi, lecz na ziemi (można je oczywiście rozwalić). Aby w nie trafić, podleć do góry i strzelaj w schyloną skałę nad tymi drzwiami. Twoje strzały odbiją się bezpośrednio od drzwi i je zniszczą. Zeskakujemy w dół. Polataj jeszcze troszeczkę nad lawą. Gdy wylądujesz, dokładnie za tobą będzie stał BOSS. Uderzy cię swoją ognistą łapą i zrzuci w głęboką dziurę. Wtedy to usłyszysz z ust Raymana ten straszny tekst (I can't fly any more! / Nie mogę już latać!). Trudno. Gdy się już zderzymy z ziemią, FOUTCH (BOSS) zacznie nas gonić. Jest to ogromny potwór, składający się z ognia i lawy. Jest on wyjątkowo prosty. Jego bronią jest miotanie falami ognia, które bez żadnego trudu można przeskoczyć. Jedynym sposobem na jego rozwalenie jest zrzucanie na niego ostrych skał. Można to uczynić w jednym miejscu - tam, gdzie po prawej stronie ekranu znajduje się sieć, którą można użyć jako trampoliny. Gdy tylko zobaczymy tą sieć, wskakujemy na nią i w powietrzu obracamy się o 90 stopni, a następnie oddajemy strzał w stronę skały wystającej z dolnej części mostu. Trzeba to powtórzyć 5-7 razy. Gdy potwór zginie, zamieni się w różowy pierścień i wzniesie się w górę (nad mostem). Podskakujemy więc na sieci i zahaczamy o nią (mowa o pierścieniu, a nie o sieci) i zeskakujemy na most, a teraz skręcamy w prawo, zeskakujemy na dół i zabieramy trzecią maskę.
Jak zwykle, oddajemy ją Polokusowi.
TRZYNASTY ETAP:
Schodzimy na dół po schodach i idziemy w lewo, a następnie rozwalamy klatkę i pociągamy za dźwignię. Przechodzimy przez bramę. Zabijamy dużą tarantulę i dwa duchy. Idziemy prosto, zbierając po drodze wszystkie kule z żółtą energią. Zeskakujemy w dół i pociągamy za dźwignię, znajdującą się w trumnie, a następnie szybko uciekamy na górę, korzystając z sieci (nie ma potrzeby marnować energii na walkę z pająkami). Przed nami w wodzie widać kilka skrzyń nad którymi przeskakują piranie. Zabijamy je i Przechodzimy po nich, wchodzimy, korzystając z sieci. Skręcamy w prawo. Uważaj na dużą rybę! Przechodzimy przez mostek i zabijamy pirata oraz ducha. Idziemy do samego końca tego cmentarza i uruchamiamy dźwignię, znajdującą się na jednym z grobów po lewej stronie. Wracamy do sieci i skręcamy przy niej w lewo. Przeskakujemy troszeczkę po kamieniach w wodzie i zabijamy pirata oraz tarantulę na skrzyni. Wchodzimy na szkielety tarantul w wodzie i przeskakujemy z nich na znajdującą się przed nami sieć (nie zapomnij włączyć helikopterka). Przechodzimy po sieci w prawo i korzystamy z dźwigni. Wracamy do sieci dokładnie za skrzyniami w wodzie (te obok dziury z tarantulami) i biegniemy do przodu, a następnie wspinamy się na górę po drugiej sieci i biegniemy przed siebie. Przeskakujemy po skrzyniach i kościach na drugą stronę. Wchodzimy teraz na górę i zeskakujemy w dół. Strzelaj w znajdujące się obok ciebie kołowrotki. Rób to tak długo, aż brama otworzy się całkowicie. Gdy to nastąpi, biegniemy w lewo i zeskakujemy na ruchomy kamień. Po krótkim rejsie, przeskakujemy na drugi kamień. Teraz należy wejść na sieć i kierować się w górę. Zabijamy pirata i wyłączamy wiązkę laserową. Następnie należy przebiegnąć przez most i skoczyć na dół, zanim laser zdąży zablokować nam drogę. Wskakujemy na płynący kamień. Po pewnym czasie natrafimy na sieć po której należy się wdrapać na górę. Zeskakujemy na dół i skręcamy w prawo, a następnie podnosimy beczkę, podpalamy, i ruszamy w kosmos. Po wylądowaniu, bierzemy następną beczkę i znowu lecimy. Gdy dolecimy do platformy, opuszczamy pokład rakiety i zeskakujemy przez małą dziurkę na ruchomy kamień. Płyniemy na nim i wskakujemy na wiszącą nad nami sieć. Kierujemy się po niej cały czas do przodu, uważając po drodze na obraźliwe duchy. Teraz zeskakujemy z sieci na drugi kamień i płyniemy po nim do końca, nie zwracając uwagi na pierścienie. Gdy już się znajdziemy na drugim brzegu, wchodzimy na górę, korzystając z siatki. Szybko biegniemy i przeskakujemy wstrętnego pająka, a następnie oddajemy kilka strzałów w kołowrotki, aby drzwi na ziemi się otworzyły. Zeskakujemy na dół. Teraz znowu wskakujemy na płynący kamień i ruszamy w drogę. Dopłyniemy do hali z dużym piratem. Zabijamy go. Teraz wejdź po schodach i zahacz o pierścień. Idziemy cały czas po siatce i zeskakujemy w dół. Biegniemy przed siebie i, korzystając z dźwigni, przechodzimy przez otwarte już drzwi... Clark! Gdy już będzie chciał się do nas przytulić, sługa Rozerbear przejmie nad nim kontrolę :(, łotr przyczepił mu do pleców urządzenie, które pozwala na kontrolowanie jego umysłu. Musimy je rozwalić. Jak to zrobić? Proste! Zauważ, że w tym pomieszczeniu znajdują się 3 przyciski i czerwony nieszkodliwy laser. Jeżeli wciśniesz wszystkie 3 guziki, laser zacznie działać, przybierając niebieski kolor. Wtedy jak najszybciej należy przez niego przeskoczyć i poczekać, aż Clark będzie chciał nas dorwać. Gdy będzie próbował przez niego przejść potknie się o laser i przewróci. Uważaj, bo może na ciebie spaść! Gdy będzie leżał, strzelaj w przyczepione do jego pleców urządzenie. Powtórz to, aż zniszczysz tę maszynę całkowicie. Gdy to zrobisz, gigant zacznie cię ściskać i podrzucać. Zauważysz wiszącą klatkę. Zniszcz ją i uwolnij z niej Teensiesa. Przejdziecie razem przez nowo stworzony teleporter. Znowu znajdziesz się w towarzystwie przyjaznych Teeniesów. Zabiorą cię do innego świata.
CZTERNASTY ETAP:
Idziemy cały czas prosto. Gdy zobaczymy obracające się koło z dwoma wiązkami laserowymi, wskakujemy na to koło i przeskakujemy przez laser, gdy będziemy się do niego zbliżać. Wokół tego koła znajdują się dwie dźwignie. Gdy je uaktywnisz, będziesz mógł swobodnie zeskoczyć na dół przez środek koła (przedtem było to niemożliwe ze względu na blokującą środek energię). Zabijamy dwóch napotkanych piratów. Możesz ich zabić z ukrycia, podskakując i oddając strzały i znowu się chowając. Gdy go zabijesz, wejdź na most, na którym stał i zabierz stamtąd złotą rękawicę. Idziemy dalej, a następnie zabijamy dwóch piratów, jeden miota wiązką laserową, a drugi granatami i kulami ognistymi. Wchodzimy na górę, korzystając ze skrzyni, a następnie przeskakujemy do dźwigni i ją uruchamiamy. Przechodzimy drzwiami po prawej, a następnie idziemy cały czas widoczną drogą i przechodzimy po sieci. Skręcamy w prawo, a następnie zaczynamy przeskakiwać przez znajdujące się w wodzie skrzynie. Gdy natrafimy na ogromny balon, wskakujemy do niego.
PIĘTNASTY ETAP:
Uważaj na tego gigantycznego robota. Przechodzimy do widocznej nieopodal skrzyni i stajemy na niej. Gdy na skutek podskoczenia giganta zostanie wywołane trzęsienie ziemi, a skrzynia podleci w górę, wskakujemy do jamy. Zabijamy pirata i wchodzimy znowu na skrzynię. Czekamy aż skrzynia też podskoczy i wskakujemy do nory. Zjedziemy troszeczkę w dół i po chwili znajdziemy się na plecach rakiety. Droga na początku jest oznaczona strzałkami - cały czas w górę. Jak się znajdziesz blisko skrzyni, również masz oznaczoną drogę - w lewo. Gdy się znajdziesz w sali, w której na arenie są trzy torturowane dzieci Globoxa, popatrz uważnie - na tej arenie znajdują się dwie dźwignie. Gdy je obydwie włączysz (wystarczy, że na nie najedziesz rakietą) otworzy się wielka brama. Przejdź przez nią. Znajdziemy się na polanie z ogromnym robotem, który właśnie ucina sobie drzemkę. Jednak gdy nas zobaczy, od razu zacznie nas gonić. Szybko przyspieszamy (Klawisz "SPACE") i kierujemy się w stronę mostu, a następnie przeskakujemy przez niego na drugą stronę (Klawisz "A"). Zahaczamy o pierścień i wciągamy się na górę. Potem zeskakujemy po platformach na dole i przechodzimy po moście. Spotkamy rozpaczającą żonę Globoxa. Powie nam, że jej dzieci jak i mąż zostali porwani i uwięzieni. Dzieci znajdują się w kopalniach, a Globox na statku piratów (Warship). Wsiadamy do jednego z tych statków i zaczynamy poszukiwać dzieci... Nie powiem wam, gdzie dokładnie znajdują się kopalnie, bo sam nie pamiętam. Są ich 4 (Wschodnia/Eastern, Zachodnia/Westerm, Północna/Northern, Południowa/Southern). Znajdują się one gdzieś w pobliżu.
Znajdziesz je w dwie minuty. Gdy już wszystkie dzieci będą na pokładzie (a jest ich jakieś 100!), wracamy do matki. Gdy zobaczy swoje pociechy, o mało nie zemdleje z radości. Jedno z dzieciaków wyciąga z paszczy maskę i zaczyna się nią bawić i pokazywać Raymanowi. Jak się potem okazuję, jest to czwarta maska Polokusa!
Gdy Polokus będzie już miał wszystkie cztery maski, zostaje przebudzony. Powie nam jednak, że jego potężna moc działa tylko i wyłącznie na ziemi, lecz w powietrzu jest bezbronny. Ustalili więc, że Polokus zajmie się wszystkim, oprócz głównym statkiem piratów, którym masz się zająć ty.
SZESNASTY ETAP:
Tymczasem Razorbeard dostał nową przesyłkę od jakiegoś dziwnego generała. Ogromną maszynę zagłady o roboczej nazwie "The GROLOGOTH". Jesteśmy na głównym statku piratów. Początek to tradycyjna przejażdżka i zbieranie energii oraz przeskakiwanie przeszkód i tak jest prawie do końca. Pamiętajcie jednak, aby wciskać wszystkie napotykane dźwignie. Bo jeżeli ominiemy jedną, oznacza konieczność powtarzania wszystkiego od początku. Gdy już tę część będziemy mieli za sobą, znajdziemy się w sali z komputerem. Wychodzimy z niej i kierujemy się w prawo, a następnie zeskakujemy na dół po złotą rękawicę i zabijamy dosyć wytrzymałego pirata. Potem należy użyć dźwigni i wrócić na górę, korzystając z sieci. Zostało uruchomione urządzenie, które generuje rakiety. Gdy jedna zostanie wygenerowana, pobiegnie do przodu, porozgląda się nad przepaścią i zaśnie, wtedy zbliżamy się do niej i zasiadamy za sterami, lecz tym razem będziemy latali, a nie biegali. Kursory służą do zmiany kursu lotu, zaś przetrzymanie przycisku "CTRL" do ustawienia kontu nachylenia. Musimy polecieć prosto cały czas i trafić w dźwignię. Wystarczy jeden mały błąd w obliczeniach odległości i po tobie. Gdy ją uruchomimy, szybko wznosimy się w górę i przelatujemy przez drzwi. Teraz czeka nas trochę latania z przeszkodami. Powiem tylko, że na początku należy polecieć do przodu i prawie na końcu skręcić w lewo. Jeżeli nie wiesz co teraz zrobić, to weź czerwoną kulę energii, a gwarantuję, że będziesz wiedział gdzie teraz lecieć. W pomieszczeniu z nawalającymi w nas promieniami laserowymi, radzę trzymać się jak najbliżej sufitu. Zobaczymy jak Rozarbeard zasiada za sterami GORGOLOTHa i namierza na celowniku naszego przyjaciela Globoxa! Drań! Raymań wręcz w ostatniej chwili zdąży zepchnąć globiego z pola widzenia robota. Czeka nas finałowa walka z BOSSem. Nie jest on trudny. Jego bronią są granaty, oraz miotacz ognistych kul. Taktyka jest następująca: Na samym początku zacznie rzucać granatami (po trzy sztuki). Gdy to uczyni, zacznij strafe'ować w prawo, cały czas oddając strzały (pamiętaj, aby nie stać ani zbyt daleko, ani zbyt blisko). Gdy nasze strzały trafiają w granaty, nie zostaną one zniszczone, lecz wracają do tyłu, a strafe'owanie zapewni, że kule zostaną skierowane w stronę przeciwnika, co spowoduje, że utraci on małą część energii. Czasem będzie unikał lecących w jego stronę granatów, trzeba wtedy spróbować się nieco przybliżyć lub oddalić, w zależności od sytuacji. Od czasu do czasu GROLOGOTH będzie także chciał nas zdeptać. Wtedy podbiegnie do nas (zazwyczaj starczą mu 2 kroki) i podskakuje wysoko, a następnie spada nam prosto na głowę. Aby go ominąć, należy (dokładnie, gdy podskoczy) pobiegnąć w stronę, z której do nas przybiegł. Bez strafe'ów, czy skręcania w lewo lub prawo. Jakikolwiek inny manewr zakończy się niepowodzeniem. Gdy przeciwnik zostanie trafiony jakieś 3 razy granatami, weźmie ogromny rozpęd i podskoczy do góry z niebywałą siłą. Niestety nie trafił. Ląduje tuż obok nas, generując dziurę na dachu budynku, na którym walczymy, w którą sam spada (my zresztą też). Z pomocą spieszy nam Ly, która za pomocą telepatii przysyła nam na ratunek niebieskie światło, które nas unosi dosłownie na sekundę przed wpadnięciem do lawy. Gdy już będziemy latać na rakiecie, GROLOGOTH będzie bezsilnie wisiał na rękach, oparty o dwa słupy. Jedynie mały włos dzieli go od GORĄCEJ kąpieli. Polataj tutaj trochę, znajdziesz magiczną kulę, która będzie ci służyła jako broń. Strzel mu w każdą dłoń po kilka razy, a wpadnie do lawy i zacznie w niej powoli tonąć. Co teraz zrobić? Cóż... gwarantuję, że będziesz to wiedział i bez mojej pomocy!
KONIEC!
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor hunter
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.