Oto solucja do pierwszej, moim zdaniem, polskiej przygodówki z prawdziwego zdarzenia. Sześciokompaktowy kolos zawładnął mym umysłem na długie dni, nie chcąc wypuścić ze swych szponów. Wiem, iż jeśli czytacie owe słowa z zainteresowaniem, to prawdopodobnie należycie do grupy desperatów, którzy bardzo chętnie złożyliby ofiarę ze scenarzystów, aby ulżyć swej nadwątlonej, z powodu zbyt trudnych zagadek, dumie. Niestety, tekst ten nie okaże się dla was pomocny w miejscach, gdzie zagadki mają charakter losowy i nie można przewidzieć ich rozwiązania. Ale na pewno pozwoli wam zaoszczędzić siły na mniej ważnych problemach typu co teraz wykonać bądź gdzie się udać, i wytężyć swój umysł na tych najtrudniejszych łamigłówkach. A że jest ich sporo, więc bieżmy się do roboty.
Uwaga: Przedstawiony niżej sposób ukończenia gry nie jest jedynym. Chodzi zwłaszcza o kolejność rozwiązywania zagadek, która nie zawsze musi być taka, jak przedstawiona poniżej. Nie jest to także droga ani najkrótsza, ani najdłuższa.
Znajdujesz się w samym centrum palących promieni słonecznych, w małym oddaleniu widzisz mury nieznanego ci jeszcze miasta. Dreptanie od razu do bram nie ma sensu, gdyż są one i tak zamknięte, a ich otworzenie wymaga nieznacznego wykorzystania główki. Poszukaj naokoło miasta trzech zegarów słonecznych i zapamiętaj godziny, które wskazują (symbole) oraz rysunki zwierząt, a właściwie układ ich poroży znajdujący się na cokołach tychże staroświeckich urządzeń. Nie przejmuj się, jeśli jeden z zegarów nie będzie wskazywał na żaden z symboli - nie jest to błąd grafików, a celowa zagadka. Najlepiej zdejmij na chwilkę dłoń z myszki i sięgnij po sporą kartkę papieru oraz coś do pisania. Warto narzędzia owe mieć cały czas w pogotowiu, gdyż często przyjdzie ci powtarzać tego typu operacje. Spokojnie już i pewnie podejdź do bram miasta, aby ustawić przy pomocy zasuw odpowiednie symbole, będące szyfrem do drzwi. Każda ze sztab ma uchwyty symbolizujące rogi zwierzęcia. Należy ustawić odpowiedni symbol na odpowiedniej sztabie, dopasowując do siebie takie same poroża zwierząt wygrawerowanych na zegarach o podobnych rogach. Najniższa sztaba ma losowany symbol, więc po ustawieniu dwóch poprzednich, metodą prób i błędów znajdziesz łatwo ostatni z elementów kodu.
Po usłyszeniu miłego dźwięku otwieranych, masywnych drzwi, czym prędzej wejdź do miasta, zaraz za bramą w korycie leży porcelanowy odważnik, który niewątpliwie powinien ci się przydać. Możesz spróbować porozmawiać z napotkanymi ludźmi, wejść do świątyni itp., a przy okazji pozwiedzać troszeczkę dziwne miejsce, aby zorientować się w ogóle w sytuacji. Nie wygląda ona zbyt pomyślnie - przynajmniej dla ciebie. Twoim głównym problemem jest język, jakim porozumiewają się mieszkańcy - przypomina taśmę odtwarzaną od tyłu. W dodatku osobnicy ci jakby żałują, że nie potrafią przekazać ci swoich myśli - wyjątkowo niezadowolony z tego faktu wydaje się zwłaszcza napotkany sprzedawca. Dobrze, że przynajmniej są przyjaźnie nastawieni. Poszukaj drewnianego wozu i spróbuj go pchnąć - drewniany złom poruszy się. Odszukaj fontannę z trzema głowami, z których każda również coś do ciebie mamrocze. Nic nie rozumiesz, jednak uparcie postaraj się pokręcić dookoła wodotrysku i wsłuchać się w słowa każdej z głów. Zmuś gadające rzeźby do wypowiadania słów przypominających odgłosy dochodzące ze stron, w które dana głowa spogląda. Po chwili powinieneś zrozumieć dziwny język i rozpocząć nawiązywanie przyjacielskich kontaktów. Na pierwszy ogień warto przywitać się z duchem świątyni, który ukaże ci się po wejściu do owej budowli, następnie czym prędzej udaj się do Kupca, który z radości bezproblemowego porozumiewania się zaprosi cię do środka. Będzie to potężny sklepik i początkowo możesz czuć się zagubiony. Jednak po chwili powinieneś zorientować się w sytuacji, odszukaj kontuar i zamień się z Kupcem na odważniki. Spróbuj też wziąć bukłak z wodą, lecz sprzedawca ma oczy dookoła głowy i rychło poinformuje cię o bardzo dużym zapotrzebowaniu na owy napój, który w mieście jest na wagę złota.
Idź do Jaśminy (po drodze możesz spróbować wyjść z miasta), której to słodziutkie gniazdko znajduje się za bramą niedaleko niecodziennej, gadającej fontanny. Grzecznie zapukaj do drzwi na dole i porozmawiaj z przyjemną główką, która pojawi się w staroświeckim "judaszu". Nieznajoma poprosi cię o przyniesienie dzbanku spod straganu, który znajduje się przed wejściem do mieszkania Kupca. W nagrodę otrzymasz pozwolenie na wejście do mieszkania Jaśminy, która, choć niestety oddala się na moment, zostawiła cię samego wśród wyjątkowo ciekawych przedmiotów swego lokum. Zrób małą rewizję, której nie powstydziłoby się FBI, a na pewno - gdzieś w Sypialni - znajdziesz w koszu lupkę, która przyda się do dokładnego obejrzenia mapy ze stolika przed wejściem do domu. Plan może się początkowo okazać nieczytelny, ale po uważnym przyjrzeniu się powinieneś zobaczyć tam symbole piszczałek z zaznaczonymi wysokościami dźwięków... Wystarczy je tylko odnaleźć w mieście, zagrać odpowiednie dźwięki i... Niestety piszczałek w mieście nie ma, ale do grania doskonale nadają się piszczące kurki hydrauliczne, które wydają potrzebne ci teraz tony podczas odkręcania i zakręcania. Odszukaj ten najbliższy fontanny - w dolnej części ściany świątyni, a właściwie u zbiegu ziemi ze ścianą i postaraj się odegrać kombinację dźwięków: niski, średni, wysoki. Przy pomocy kurka w bramie naprzeciwko wózka odegraj niski, wysoki, niski. Na ostatnim (też na ścianie świątyni) odegraj wysoki, niski, średni. Uwaga! - najlepiej w czasie prób nie puszczaj klawisza myszki. Jeśli każdą kombinację uda ci się zagrać poprawnie, bez zgrzytów powinieneś przy każdym kurku usłyszeć dźwięk wydobywającego się gazu - coś w rodzaju ssssssss..... Zapałek nie masz przy sobie, ale za to stojący wózek potrafi krzesać iskry lepiej niż najlepszy gatunkowo krzemień. Podejdź do wózka, pchnij go, by w ten sposób wysadzić wejście do świątyni.
Bardzo ładna budowla, rozeznanie się w jej wnętrzu powinno ci zająć trochę czasu. Poświęć kilka chwil na zwiedzanie, a po drodze odszukaj Żebraka. Poprosi cię o odrobinę wody, która specjalnie dla niego znajduje się w nawie obok - kapie do miski na ołtarzu. Uwolniony od klątwy Żebrak zniknie, pozostawiając Ci ortopedyczną kulę. Aby zwiedzić podziemia świątyni, musisz rozbić szybę broniącą wejścia, która wydaje się wykonana z nieprzyzwoicie mocnego materiału. Rozbicie jej będzie możliwe, gdy wprawi się ją w rezonans. Poszukaj pałki, która leży koło jednego z czterech gongów znajdujących się w rogach. Zaczynając od gongu naprzeciwko uderzaj kolejno w te, które będą rezonować, czyli, po ludzku mówiąc, odezwą się na dźwięk przed chwilą uderzonego. Ten gong, który po uderzeniu będzie się jeszcze ruszał jest właściwym kandydatem do następnego stuknięcia. Odrobina słuchu pomoże odnaleźć właściwą kolejność (ew. odrobina uporu, gdyż każdy z gongów rezonuje około 40 sekund, jest więc czas na poszukiwania). Na koniec uderz w szybę, która powinna w swych ramach wykonywać gwałtowne drgawki - rozpryśnie się na kawałki i otworzy wejście do podziemi. Tam należy uruchomić tajny mechanizm przekręcając "wiszący słup" przy pomocy kuli od Żebraka i rozwiązać mały test na inteligencję. Nie jest on trudny, a w jego przypadku możecie także wypróbować starą jak świat metodę prób i błędów. Nie polecam jej jednak, gdyż mały wysiłek umysłowy znacznie skróci wam rozwiązywanie problemu. Możesz teraz wrócić do świątyni i poszukać wejścia do wieży, które znajdziesz w tej samej nawie, w której był Żebrak.
Podczas przejażdżki bardzo niepewną windą nie wysiadaj na żadnym z po drodze mijanych pięter, tylko skieruj się od razu na sam szczyt. Odszukaj stolik z książką oraz kamykami. Zagraj ze sprytnym duchem Alchemika w kamyki, aby wygrać kamień filozoficzny (musisz dokonać tego 4 razy pod rząd). Zasada jest dziecinnie prosta - wygrywa ten, kto weźmie ostatni kamień. Ze zwycięstwem już jest gorzej - zanim się wpadnie na odpowiedni pomysł... Oto algorytm postępowania dla różnej liczby kamieni na stoliku, która z każdą nową partią ulega zmianie. Od razu mówię, że dla ośmiu nie wymyśliłam rozwiązania, które prowadziłoby do zwycięstwa, więc lepiej poddajcie się już na początku. Dla 11 kliknij trzeci kamień licząc od lewej strony, jeśli kolejno komputer wybierze kamień numer 1 (od lewej), twój ruch to numer 3, a potem klikasz ostatni kamień. Jeśli komputer zdecyduje się na 2, ty wybierz również dwa, natomiast w odpowiedzi na numer 3 - klikasz jedynkę i standardowo po ruchu komputera ostatni kamień. Jeśli na stoliku naliczysz się dziesięciu kamieni, algorytm postępowania jest następujący: zaczynasz od 2, odpowiednio jeśli komputer wybierze 2 - ty odpowiadasz tą samą liczbą, na jedynkę odpowiedź powinna brzmieć 3, a na dwójkę - 3. Dla dziewięciu kamieni zaczynasz od numeru jeden i kolejno: poprawną reakcją na 3 jest jeden, na 2 - 2 oraz na jeden - 3. W każdym przypadku, gdy ostaną się na stoliku mniej niż cztery kamienie, zawsze klikasz na ostatni z nich, czyli pierwszy z prawej. W nagrodę otrzymasz kamień filozoficzny, który, jak łatwo się domyślić, można wykorzystać do zamiany ołowianego ciężarku w złoto, trzeba tylko znaleźć odpowiednie miejsce... Ale o tym potem. Tymczasem podejdź do lunety, przy której podstawie znajdziesz niezrozumiałe symbole - zaznacz następujące z nich: drugi w rzędzie górnym i trzeci w dolnym. Możesz teraz dostrzec przez lunetę dalszy ciąg swej podróży, czyli zachęcająco wyglądającą oazę, która miejmy nadzieję nie okaże się fatamorganą. Na drodze do celu pozostaje problem powrotu na dół, który się nieco skomplikował. W tym celu trzeba ustawić worki wiszące koło windy, tak aby zielone znalazły się na górze, czerwone - na dole. Musicie uzbroić się w cierpliwość, choć przy odrobinie szczęścia można trafić na właściwą kombinację, ale nic tak nie zawodzi jak własna głowa.
Wróć do miasta, lecz brama okaże się niedostępna dla osobnika, który nie ma przy sobie ani kropelki wody. Przypomnij sobie rozmowę u Kupca oraz jego pojemnik z wodą. Nie masz jeszcze złota, ale za to posiadasz kamień filozoficzny, który pozwoli ci na zabawę w prawdziwego alchemika. Niezbędne narzędzia do wykonania cudu znajdziesz na podwórku u Jaśminy. Powinieneś się tam natknąć na swoisty tygiel pod daszkiem, który niestety na razie nie działa. Jeżeli uważnie przeczytałeś książkę leżącą u Jaśminy na stoliku, to wiesz, że kluczem do uruchomienia tygla są kamienne tablice na ścianach krużganka i liczba 44. Każdej tablicy odpowiada określona liczba (znowu książka). Należy wybrać te tablice, które w sumie dadzą liczbę 44 i zaznaczyć na nich powtarzającą się cegiełkę. W rozwiązaniu owego problemu ponownie przyda się kartka i długopis, ot chociażby dla znalezienia owej zbawiennej, powtarzającej się cegiełki. Pozostaje tylko zamienić ołów na złoto w pojawiającym się tyglu. Następnym celem będzie kupiec, który choć będzie nieco zaskoczony twoim życzeniem, zgodzi się na wymianę. Śmiało możesz wyjść na pustynię szukać oazy, a drogę do niej znajdziesz kierując się w stronę zegara, który nie pokazuje żadnej godziny. Tam podejdź do drzwi nieomal na wprost i posłuchaj, co ma ci do powiedzenia tubylec. Nie będzie zbyt rozmowny, ale każda rada w tym wymarłym środowisku jest na wagę złota. Nad drzwiami ustaw symbol wschodu i pamiętając o kierunkach świata, znajdź pozostałe drzwi (jeszcze troje) i ustaw nad nimi symbole stron świata, w które dane drzwi są skierowane.
Od razu lepiej - z "uścisku" palących promieni udało ci się dotrzeć do nieco chłodniejszego klimatu w otoczeniu zielonej roślinności. Poszukaj badaczki, która siedzi pod drzewem koło domu z pali - pogadaj z nią. Dzieweczka okaże się być nieco przestraszona zaistniałą sytuacją, w dodatku wydaje się być niezbyt zadowolona z faktu, iż w ogóle się w takim miejscu znajduje. Gdyby wiedziała, gdzie ty niedawno przebywałeś, na pewno natychmiast zmieniłaby zdanie. W domku na palach znajdziesz złotą czaszkę. Niestety jest ona zamknięta w kufrze z zamkiem szyfrowym. Podpowiedź do szyfru znajdziesz koło łóżka, na którym odpoczywa sobie szkielecik. Zamek da się otworzyć, jeżeli ustawisz odpowiednie znaki ze znalezionej kartki z całkowitym pominięciem kolejności ułożenia. W tej zagadce liczy się znak i kolor. Gdy czacha wyląduje w twej kieszeni, udaj się do starej świątyni. Po drodze przyglądaj się dokładnie palom ofiarnym i wsłuchaj się w tajemnicze głosy, które postaraj się zapamiętać. W świątyni połóż czaszkę na podeście, czego wynikiem będzie odkrycie tajnego mechanizmu. Zagadka służy do rozsadzenia ścian świątyni, kluczem do niej jest kolejno rozpalenie ognia, rozżarzenie skały przy pomocy wiatru i wreszcie zalanie jej gorącą wodą. Ogień rozpalamy wciskając te kamienie, które dają odzew taki jak przy palu z analogicznym symbolem. Z wiatrem i wodą postępujemy podobnie, zresztą jeśli nie masz odpowiedniego wyczucia na dźwięki, możesz próbować różnych kombinacji i obserwować skutki. Tak czy owak powinno zadziałać. Po wysadzeniu ścianki oczom twym ukaże się widok ścieżki będącej początkiem skalnego labiryntu. Odszukaj cztery skalne przyciski znajdujące się na ziemi oraz jajowatą skałę, na której narysowany jest jeden z nich. Zabawa polega na tym, by w mniej więcej 50 sekund wcisnąć w odpowiedniej kolejności WSZYSTKIE przyciski, dzięki czemu wspomniana skała zniknie i odsłoni przejście do zepsutego mechanizmu... Najpewniejszym sposobem poznania kolejności wciskania przycisków (a jest ona niestety losowana) wydaje się odnalezienie skały z symbolem, szybkie podejście i wciśnięcie kamiennego przycisku z takim symbolem i równie energiczny powrót do skały, na której powinieneś zobaczyć następny symbol. Żeby poznać trzeci, należy startując spod skały (jej oglądanie "uruchamia" odpowiednie przyciski) wykonać opisane wyżej czynności wciskając tym razem OBYDWA przyciski przed powrotem do jajowatej konstrukcji. I tak dalej, aż uda ci się za jednym obiegiem wcisnąć wszystkie cztery symbole w odpowiedniej kolejności. Możesz wreszcie z odkrytego złomowiska zabrać zapadkę (blokadę koła zębatego), poszukać w innym miejscu labiryntu korby i użyć tych znalezisk przy mechanizmie mostu zwodzonego. Brawo - droga na dysk nr 5 stoi otworem!
To chyba najpiękniejszy świat z dotychczas podziwianych. Zajrzyj do kosza wiszącego na linie i spróbuj go uruchomić. Niestety zardzewiała kłódka uniemożliwia wzbicie się w przestworza. Zaglądnij do domku na wodzie i porozmawiaj z czeladnikiem. Czas na mały spacerek po mieście, który powinien zaowocować wizytą u Blondyna (koniecznie dwukrotnie - po prostu wróć do niego po chwili). Od Kobiety mieszkającej niedaleko twego poprzedniego rozmówcy weź płótno do zafarbowania. Idź do Farbiarni (domek na wodzie, z drabiną). Czeka cię kolejna łamigłówka, która tym razem wymaga odpowiedniego ustawienia soczewki oraz luster, tak aby po odsłonięciu zasłony padające przez szczelinę światło trafiło do paleniska i wznieciło ogień. Po wykonaniu zadania podejdź do rozpalonego pieca i zafarbuj płótno, następnie poszukaj buteleczki z czerwoną farbą. Udaj się z powrotem do Kobiety, która w podzięce za tak dobrze wykonaną robotę podaruje ci bezużyteczny na razie talizman. Przyglądnij się dobrze rozwieszonej, zresztą dopiero co zafarbowanej płachcie materiału - najlepiej będzie jeśli zanotujesz kolejność oraz wygląd szkiców zwierząt. Wróć do Blondyna - jeżeli się nie pojawi, pochodź jeszcze trochę po mieście i odwiedź go ponownie. Podzieli się z tobą garścią informacji oraz podaruje kluczyk, który czym prędzej wymień w farbiarni na komplet wytrychów. Idź do unieruchomionego kosza, otwórz kłódkę i uruchom windę.
Na górze znajdziesz dwie kusze, zabawę zacznij od tej bliżej kosza. Strzelaj zmieniając pozycję kuszy, aż trafisz w okienko, które spowoduje przestawienie mechanizmu. Idź do drugiej kuszy i zrób to samo. Powtórz strzelanie z obu kusz jeszcze raz i zjedź na dół. Podejdź do wielkiej bramy, przestaw rygiel i na górę! Kolejny piękny widok. Podejdź do fontanny, zamroź wodę talizmanem otrzymanym od Kobiety, której tak pracowicie farbowałeś płótno. Możesz także pozwiedzać "górne" miasto - przy okazji dowiesz się paru interesujących rzeczy. Znajdź Łaźnię - najjaśniejszy budynek, naprzeciwko fontanny. Przed wejściem powstrzyma cię nieznajoma badaczka, która tak jak wszyscy poprzednio, potraktuje cię jak dobrego znajomego. Lepiej zresztą do Łaźni obecnie nie wchodź, gdyż jest zalana. Po lewej stronie ujrzysz otwór, przez który wylewa się woda - przyczyna małej powodzi. Na środku fontanny znajduje się kilka "mis", do których leje się ten przeźroczysty płyn, a pod każdym z pojemników widać zawór, który można przekręcić. Musisz zakręcić te zawory, z których woda dostaje się do Łaźni. Najprościej jest je zlokalizować lejąc do każdej z "mis" odrobinę czerwonej farbki i sprawdzając, czy woda wypływająca z łaźni zmieniła kolor. Gdy woda przestanie zalewać Łaźnię, możesz tam już całkiem spokojnie wejść.
Znajdź studnię, żuraw i wannę z okrągłymi kamieniami - nie powinieneś mieć z tym problemu, gdyż wszystkie wymienione urządzenia znajdują się w jednym miejscu. Do kosza na żurawiu musisz przełożyć kamień drugi, trzeci i piąty, licząc od najmniejszego. Przyjmij, że najmniejszy kamień ma wartość 1, a każdy następny jest dwukrotnie większy, mają one wartości odpowiednio 2, 4, 8, 16 itd. Przełożone kamienie dają sumę 22, która widnieje na koszu. Przelewaj wodę ze studni tyle razy, aż odsłonią się dwa wejścia - aby sprawdzić, czy się otworzyły, musisz najpierw do niej zajrzeć. Gdy ujrzysz pierwszy otwór, nie przestawaj przelewać wody, gdyż jest to jedynie podpucha. Spokojnie i bez obaw możesz wejść do niższego korytarza, który pojawi się po przelaniu odpowiedniej ilości wody. Znajdź złamany róg i umieść go w leżącej na ziemi czaszce. Pojawi się duża i bardzo zagadkowa waga, na której ujrzysz znajome z farbowanego płótna symbole zwierząt. Jeśli je poprzednio zapisałeś, nie powinieneś mieć żadnych problemów z rozwiązaniem zagadki, a jeśli nie... Ustaw symbole w następującej kolejności: z lewej strony od góry - jaszczurka, skorpion, wąż (zwierzęta lądowe); z prawej strony od góry - kałamarnica, ryba, płaszczka. Brawo! Znalazłeś się wreszcie w świecie techniki! Idź do pomieszczenia A818 i poszukaj elektrycznego wkrętaka - leży gdzieś w bałaganie na podłodze. W pomieszczeniu C367 odkręć panel na ścianie koło wentylatora i przejdź przez odkryty otwór. Czas na kolejne poszukiwania - tym razem karty magnetycznej, którą zobaczysz po odchyleniu jakiegoś żelastwa. Wróć do C367 i włóż kartę do czytnika komputera, stojącego niedaleko wentylatora. Wprowadź adres odbiorcy A818 i zabierz z powrotem kartę. Szybki trucht w stronę A818, by odczytać wiadomość na terminalu. Operacja została przeprowadzona pomyślnie, a ty otrzymałeś właśnie kody do otwarcia drzwi znajdujących się naprzeciwko tych, przez które przed chwilą przeszedłeś. Należy wciskać odpowiednie części drzwi w zaznaczonej kropkami kolejności. Po wejściu do środka poszukaj przy pomocy noktowizorów świecącego pręta w balustradzie, zabierz go. Zejdź na dół do dziwnej maszyny. Brakuje Ci jeszcze trzech prętów do konstrukcji zasilającej główny komputer. Zostały one schowane we wnękach, a każdy z nich chroni "zagadkowa" machina. UWAGA: W celu zdobycia pręta z każdą maszyną trzeba wygrać trzy razy pod rząd. Pierwsza zagadka ma charakter typowo pamięciowy, polega na powtórzeniu ciągu znaków wyświetlanych na centralnym "oku" maszyny. Układ jest losowy, więc pomóc ci nie mogę - zdaj się na swą pamięć wzrokową i powtarzaj wyświetlane symbole. Za trzecim, najtrudniejszym razem, otrzymasz jeden z upragnionych prętów. Kolejny z nich zdobędziesz po trzykrotnym wypełnieniu wszystkich pól na centralnej tarczy białymi kamieniami. "Świeczniki" po bokach tarczy określają sposób przesuwania wskaźnika. Aby otrzymać ostatni pręt, musisz rozwiązać odwrotnie zagadkę wieży Hanoi. Polega ona na przełożeniu wszystkich białych kamieni z prawej kieszeni do lewej. Można przekładać tylko po jednym kamieniu i to w dodatku kładąc zawsze większy na mniejszy, zresztą dozwolone w danej chwili ruchy wskazują białe strzałki. Ściskając w dłoni wszystkie cztery pręty popędź włożyć je do komputera centralnego. Wprowadź kod rozruchowy, by potem, już całkowicie rozluźniony, obejrzeć zakończenie.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Jaspin.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.